KR101379412B1 - 휴대 단말을 이용하여 자동 패치 또는 설치가 가능한 게임 패치 방법, 게임 제공 방법 및 그 휴대 단말 - Google Patents

휴대 단말을 이용하여 자동 패치 또는 설치가 가능한 게임 패치 방법, 게임 제공 방법 및 그 휴대 단말 Download PDF

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Abstract

본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 개시된 기술의 일 실시예에 따른 게임 패치 방법은 휴대 단말에 설치되어, 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 제공 클라이언트에서 수행된다. 상기 게임 패치 방법은 (a) 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 정보를 확인하고, 상기 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 단계, (b) 만일 패치가 필요하면, 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 단계, (c) 만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하는 단계 및 (d) 게임 단말과 연결되면 상기 휴대 단말에 저장된 패치 데이터를 상기 게임 단말에 제공하는 단계를 포함한다. 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 스마트 폰 등의 휴대 단말을 이용하여 게임 서버로부터 설치 또는 패치 데이터를 수신하여 저장하고 게임을 수행할 퍼스널 컴퓨터 등에 해당 휴대 단말을 연결하여 설치 또는 패치 데이터를 제공함으로써, 퍼스널 컴퓨터 등에 별도의 설치 또는 패치 없이도 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.

Description

휴대 단말을 이용하여 자동 패치 또는 설치가 가능한 게임 패치 방법, 게임 제공 방법 및 그 휴대 단말 {METHOD FOR GAME PACTHING OR GAME PROVIDING AUTOMATICALLY USING MOBILE TERMINAL AND MOBILE TERMINAL THERE OF}
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 스마트 폰 등의 휴대 단말을 이용하여 게임의 설치 또는 설치를 수행하고 퍼스널 컴퓨터에 해당 휴대 단말을 연결함으로써, 퍼스털 컴퓨터 등의 게임 단말에 설치 또는 패치 없이도 게임을 제공할 수 있는 게임 패치 또는 제공 방법 및 그 휴대 단말에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 다양한 게임이 개발되어 제공되고 있다. 퍼스널 컴퓨터를 기반으로 컴퓨터 자체에 설치되어 사용자만이 게임을 즐길 수 있는 전통적인 게임 외에도, 온라인 통신 환경을 기반으로 타 사용자와 소정의 연관성을 가지며 게임을 수행하는 온라인 게임도 다양한 장르를 반영하며 개발되어지고 있다.
또한 이러한 컴퓨팅 및 네트워크 환경의 발전에 따라, 게임을 수행할 단말, 예컨데 퍼스널 컴퓨터에 게임을 설치 또는 패치하기 위하여 온라인 통신 환경을 통한 데이터 전송이 주류를 이루고 있다.
그러나, 이러한 종래의 경우, 게임을 수행할 해당 단말에 직접 게임이 설치 또는 패치되어야만 한다. 예를 들어, 사용자가 여러 퍼스널 컴퓨터를 사용할 수 있는 환경이라 하더라도, 해당 게임을 수행하기 위해서는 사용중인 퍼스널 컴퓨터에 반드시 해당 게임의 설치 또는 패치 파일이 저장되어 있어야만 했다. 이는 번거로운 설치 또는 패치 작업을 반복해야 하게 되어 사용자 측면에서는 시간 및 자원의 중복된 소모가, 서버 입장에서는 설치 또는 패치 데이터의 제공을 위하여 많은 로드를 감당해야 하는 문제점이 있다.
본 출원은 스마트 폰 등의 휴대 단말을 이용하여 게임 서버로부터 설치 또는 패치 데이터를 수신하여 저장하고 게임을 수행할 퍼스널 컴퓨터 등에 해당 휴대 단말을 연결하여 설치 또는 패치 데이터를 제공함으로써, 퍼스널 컴퓨터 등에 별도의 설치 또는 패치 없이도 게임을 제공할 수 있는 게임 패치 또는 제공 방법 및 그 휴대 단말에 관한 것이다.
또한, 본 출원은 패치가 필요한 게임의 경우, 게임 서버에 접속하여 패치 필요 여부를 확인한 후 자동으로 패치 데이터를 다운로드 받으므로, 사용자의 조작 제어 없이도 자동으로 패치를 갱신할 수 있는 게임 패치 또는 제공 방법 및 그 휴대 단말에 관한 것이다.
또한, 본 출원은 휴대 단말이 패치 서버와 일정 수준 이상의 대역폭으로 연결 가능한지 확인하고, 만일 가능하면 설치 또는 패치 데이터를 다운받으므로, 사용자의 이동성을 확보하면서도 설치 또는 패치가 가능한 게임 패치 또는 제공 방법 및 그 휴대 단말에 관한 것이다.
실시예들 중에서, 게임 패치 방법은 휴대 단말에 설치되어, 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 제공 클라이언트에서 수행된다. 상기 게임 패치 방법은 (a) 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 정보를 확인하고, 상기 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 단계, (b) 만일 패치가 필요하면, 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 단계, (c) 만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하는 단계 및 (d) 게임 단말과 연결되면 상기 휴대 단말에 저장된 패치 데이터를 상기 게임 단말에 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 방법은 휴대 단말에 설치되어, 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 제공 클라이언트에서 수행된다. 상기 게임 제공 방법은 (a) 기 입력된 게임 서버에 대한 접속 정보를 기초로, 상기 게임 서버에 접속하는 단계, (b) 접속된 게임 서버로부터 설치 데이터를 다운받아 상기 휴대 단말의 저장 수단에 저장하는 단계, (c) 상기 저장 수단에 저장된 설치 데이터의 경로를 기록하고, 상기 기록된 경로에 대한 정보를 상기 게임 서버에 제공하는 단계 및 (d) 게임 단말과 연결되면 상기 휴대 단말에 저장된 설치 데이터를 상기 게임 단말에 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 게임 패치 방법은 휴대 단말에 설치되어, 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 제공 클라이언트에서 수행된다. 상기 게임 패치 방법은 (a) 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 정보를 확인하고, 상기 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 단계, (b) 만일 패치가 필요하면, WiFi 네트워크를 통하여 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 단계, (c) 만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하는 단계 및 (d) 상기 휴대 단말과 WiFi 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 단말이 존재하는 지 확인하고, 만일 존재하면 상기 게임 단말에 상기 WiFi 네트워크를 통하여 통신을 확보하여 상기 게임 단말의 요청에 따라 상기 저장수단에 저장된 데이터를 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 휴대용 단말은 유선 또는 무선 네트워크를 통하여 게임 서버 또는 게임 단말에 연결 가능하다. 상기 휴대용 단말은 통신 관리부, 스토리지부 및 제어부를 포함한다. 상기 통신 관리부는 상기 게임 서버 또는 상기 게임 단말과 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능한지 확인한다. 상기 스토리지부는 설치 데이터 또는 패치 데이터를 저장한다. 상기 제어부는 상기 게임 서버와 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능한지 상기 통신 확인부에 요청하고, 만약 가능하면 상기 게임 서버에 접속하여 게임 실행 파일 또는 패치 파일을 요청하여 상기 스토리지부에 저장하도록 제어한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 클라이언트는 스마트 휴대 단말에 설치되어, 상기 스마트 휴대 단말의 통신 모듈을 이용하여 게임 서버 또는 퍼스널 컴퓨터와 네트워크를 통하여 연결 가능하다. 상기 게임 제공 클라이언트는 통신 관리모듈 및 제어 모듈을 포함한다. 상기 통신 관리모듈은 상기 스마트 휴대 단말이 기 설정된 대역폭 이상의 대역폭을 가지도록 WiFi 중계기에 연결 가능한지 확인한다. 상기 제어 모듈은 상기 게임 서버와 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버에 게임 실행 파일 또는 패치 파일을 요청하여 상기 스마트 휴대 단말의 저장 수단에 저장하고, 상기 저장된 게임 실행 파일 또는 패치 파일에 대한 경로 정보를 생성하여 상기 게임 서버에 제공한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 게임 패치 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 휴대 단말에 설치되어 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 프로그램으로서, (a) 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 정보를 확인하고, 상기 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 기능, (b) 만일 패치가 필요하면, 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 기능, (c) 만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하는 기능 및 (d) 게임 단말과 연결되면 상기 휴대 단말에 저장된 패치 데이터를 상기 게임 단말에 제공하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 휴대 단말에 설치되어 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 프로그램으로서, (a) 기 입력된 게임 서버에 대한 접속 정보를 기초로, 상기 게임 서버에 접속하는 기능, (b) 접속된 게임 서버로부터 설치 데이터를 다운받아 상기 휴대 단말의 저장 수단에 저장하는 기능, (c) 상기 저장 수단에 저장된 설치 데이터의 경로를 기록하고, 상기 기록된 경로에 대한 정보를 상기 게임 서버에 제공하는 기능 및 (d) 게임 단말과 연결되면 상기 휴대 단말에 저장된 설치 데이터를 상기 게임 단말에 제공하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록매체는 게임 패치 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 휴대 단말에 설치되어 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 프로그램으로서, (a) 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 정보를 확인하고, 상기 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 기능, (b) 만일 패치가 필요하면, WiFi 네트워크를 통하여 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 기능, (c) 만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하는 기능 및 (d) 상기 휴대 단말과 WiFi 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 단말이 존재하는 지 확인하고, 만일 존재하면 상기 게임 단말에 상기 WiFi 네트워크를 통하여 통신을 확보하여 상기 게임 단말의 요청에 따라 상기 저장수단에 저장된 데이터를 제공하는 기능을 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 스마트 폰 등의 휴대 단말을 이용하여 게임 서버로부터 설치 또는 패치 데이터를 수신하여 저장하고 게임을 수행할 퍼스널 컴퓨터 등에 해당 휴대 단말을 연결하여 설치 또는 패치 데이터를 제공함으로써, 퍼스널 컴퓨터 등에 별도의 설치 또는 패치 없이도 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 패치가 필요한 게임의 경우, 게임 서버에 접속하여 패치 필요 여부를 확인한 후 자동으로 패치 데이터를 다운로드 받으므로, 사용자의 조작 제어 없이도 자동으로 패치를 갱신할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 휴대 단말이 패치 서버와 일정 수준 이상의 대역폭으로 연결 가능한지 확인하고, 만일 가능하면 설치 또는 패치 데이터를 다운받으므로, 사용자의 이동성을 확보하면서도 설치 또는 패치가 가능한 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 각 퍼스널 컴퓨터마다 수행되던 설치 또는 패치 데이터의 중복적인 다운로딩이 해소됨으로써, 게임 사용자 입장에서는 설치 또는 패치를 위한 번거로운 과정이 단 1회로 해결되고, 게임 제공자 입장에서는 패치 등을 위하여 대규모 서버를 유지할 필요가 없으므로, 이로 인하여 게임 사용자 및 제공자 모두에게 경제성을 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 개시된 기술에 따른 게임 서버, 게임 제공 클라이언트 및 게임 단말의 일 예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2은 개시된 기술에 따른 게임 서버, 게임 제공 클라이언트 및 게임 단말 의 다른 예를 위한 참고도이다.
도 3은 개시된 기술에 따른 게임 제공 클라이언트의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 4는 개시된 기술에 따른 게임 제공 휴대 단말의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다.
도 5은 개시된 기술에 따른 게임 패치 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 6은 개시된 기술에 따른 게임 패치 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 7은 개시된 기술에 따른 게임 패치 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하에서는, 게임 서버로부터 설치 데이터 또는 패치 데이터를 제공받아 수행되는 온라인 게임을 예로 들어 개시된 기술을 설명한다. 그러나, 이는 설명의 편의를 위한 일 예로서 개시된 기술의 권리 범위가 이러한 예에 한정되지 않음은 명백하다. 즉, 개시된 기술은 그 기재에 의하여 인정되는 권리 범위를 가지는 바, 온라인 게임이 아니라 게임 단말 자체에서 수행되는 게임에도 권리범위가 미칠 수 있음은 자명하다.
도 1은 개시된 기술에 따른 게임 서버, 게임 제공 클라이언트 및 게임 단말의 일 예를 설명하기 위한 참고도이다.
게임 서버(100)는 설치, 패치, 게임 실행에 따라 물리적 또는 논리적으로 상이한 서버들로 구성된 서버 군 일 수 있다. 개시된 기술에서는 이를 하나의 게임 서버(100)로서 통칭한다. 즉, 개시된 기술에서 설치 프로그램 제공 서버, 패치 서버, 게임 제공을 위한 웹 서버 등의 적어도 일부를 하나의 게임 서버(100)로서 칭하여 설명한다.
게임 서버(100)는 게임을 수행하기 위한 설치 파일 또는 패치 파일을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 서버(100)는 게임 제공 클라이언트(200)와 무선 통신 환경을 설정하여 게임 제공 클라이언트(200)에 설치 파일 또는 패치 파일을 제공할 수 있다.
게임 서버(100)는 게임을 시작하기 위한 소정의 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 웹 사이트를 통하여 게임 시작을 위한 객체를 제공하고, 게임 단말(300)로부터 게임 시작을 위한 객체에 대한 클릭 정보를 수신하면 해당 게임 단말(300)에 저장된 또는 게임 제공 클라이언트(200)가 설치된 휴대 단말에 저장된 파일에 접근하도록 하여 게임을 시작하도록 할 수 있다.
게임 서버(100)는 서로 상이한 게임에 대한 데이터를 제공하는 복수의 게임 서버들로서 구성될 수 있다. 즉, 서로 다른 게임 운영 주체로부터 각각 운영되는 복수의 게임 서버일 수 있다.
게임 단말(300)은 실제 게임이 구동되는 단말을 의미한다. 예를 들어, 게임 단말(300)은 퍼스널 컴퓨터, 노트북, 태블릿 PC 등과 같이 소정의 프로세서 및 디스플레이 모듈을 통하여 사용자에게 게임을 제공할 수 있는 단말이다.
게임 단말(300)은 게임 제공 클라이언트(200)와 유선 또는 무선으로 통신을 유지하고, 게임 제공 클라이언트(200)로부터 휴대 단말에 저장된 설치 데이터 또는 패치 데이터 중 적어도 일부를 제공받아 게임을 실행할 수 있다.
이하에서는, 게임 단말(300)에서 수행되어 게임을 제공하는 소정의 수단을 게임 클라이언트라 칭한다. 이는 휴대 단말 자체 또는 휴대 단말에 설치되는 게임 제공 클라이언트(200)와 구별되는 것으로서, 게임 제공 클라이언트(200)로부터 데이터를 제공받아 사용자에게 게임을 제공하는 수단이다.
게임 제공 클라이언트(200)는 휴대 단말에 설치되어 게임 서버(100)로부터 설치 데이터 또는 패치 데이터를 제공받아 이를 휴대 단말에 저장하고, 게임 단말(300)과 유선 또는 무선으로 네트워크를 형성하여 휴대 단말에 저장된 설치 데이터 또는 패치 데이터를 제공함으로써 게임 단말(300)이 사용자에게 게임을 제공할 수 있도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 휴대 단말은 스마트 폰 등과 같이 소정의 저장 수단, 통신 수단 및 프로세서 수단을 가진 휴대형 통신 단말이고, 게임 제공 클라이언트(200)는 프로그램(예컨대, 어플리케이션)으로서 구성되어 휴대 단말에 설치되어 상술한 기능을 수행할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 클라이언트(200)는 적어도 일부의 하드웨어를 자체적으로 구비한 단말로서 구현될 수도 있다.
이하에서는 설명의 편의를 위하여 일 실시예를 기준으로 개시된 기술에 대하여 설명한다.
도 2은 개시된 기술에 따른 게임 서버, 게임 제공 클라이언트 및 게임 단말 의 다른 예를 위한 참고도이다.
도 2에 도시된 다른 예에서는 복수의 게임 단말(300)들이 제공되고 있다.
이러한 다른 예는 게임 제공 클라이언트(200)가 특정 게임 단말(300)에 종속되는 관계가 아님을 설명하기 위한 참고도이다.
즉, 개시된 기술에서는 하나의 게임 제공 클라이언트(200)에 설치 데이터 또는 패치 데이터를 저장해두기만 하면, 다양한 게임 단말(300)에서 게임을 수행할 수 있다.
도 3은 개시된 기술에 따른 게임 제공 클라이언트의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 3에 개시된 게임 제공 클라이언트(200)는 전술한 바와 같이 휴대 단말에 설치되어 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버(100) 또는 게임 단말(300)과 연결될 수 있으며, 게임 서버(100)로부터 다운로드 받은 설치 또는 패치 데이터를 휴대 단말의 저장 수단에 저장하도록 할 수 있다.
도 3을 참조하여 보다 상세히 설명하면, 게임 제공 클라이언트(200)는 통신 관리 모듈(210), 저장 모듈(220) 및 제어 모듈(230)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 클라이언트(200)는 자동 패치 관리 모듈(240)을 더 포함할 수 있다.
통신 관리 모듈(210)은 제어 모듈(230)의 제어에 따라 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 게임 서버(100) 또는 게임 단말(300)과 통신을 연결할 수 있다.
일 실시예에서, 통신 관리 모듈(210)은 휴대 단말의 통신 수단이 기 설정된 대역폭 이상의 대역폭을 가지며 무선 통신망을 형성할 수 있는지(예컨대, WiFi 중계기에 연결 가능한지) 확인할 수 있다. 이러한 실시예는, 게임 서버(100)로부터 안정적으로 설치 또는 패치 데이터를 다운로드 받을 수 있는 지 또는 게임 단말(300)에 안정적으로 데이터를 제공할 수 있는지를 판단하기 위하여 요구된다. 이는, 게임 서버(100)에 접속하여 패치 정보를 확인하는 경우에는 요구되지 않는 것으로서, 설치 또는 패치 데이터 자체의 다운로드 또는 제공이 안정적일 수 있는지 확인하는 데 필요하다 할 수 있다.
일 실시예에서, 통신 관리 모듈(210)은 안정적 대역폭을 가지는 무선 네트워크 환경임을 감지하면, 그에 대한 통지를 제어 모듈(230) 또는 자동 패치 관리모듈(240)에 제공할 수 있다.
저장 모듈(220)은 통신 관리 모듈(210)에 의하여 게임 서버(100)와 무선 통신 연결이 이루어지면, 제어 모듈(230)의 제어에 따라 게임 서버(100)로부터 제공되는 설치 또는 패치 데이터를 다운로드 하여 휴대 단말의 저장 수단에 저장하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 저장 모듈(220)은 저장 수단에 저장된 설치 데이터 또는 패치 데이터에 대한 경로 정보를 생성하여 저장할 수 있다. 여기에서 생성된 경로 정보는 게임 단말(300) 또는 게임 서버(100)에 제공되어 게임 수행을 위한 파일에 접근하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임 서버(100)의 웹 페이지를 통하여 게임 클라이언트를 활성화 시키는 예의 경우, 해당 게임 클라이언트가 설치된 또는 읽어들일 데이터의 경로로서 경로 정보가 사용될 수 있으며, 이를 위하여 제어 모듈(230)은 생성된 경로 정보를 게임 서버(100)에 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 단말(300)의 게임 클라이언트 구동에 의하여 게임이 수행되는 경우, 해당 게임 클라이언트 자체 또는 읽어들일 데이터의 경로로서 경로 정보가 사용될 수 있으므로, 이를 위하여 제어 모듈(230)은 생성된 경로 정보를 게임 단말(300)에 제공할 수 있다.
제어 모듈(230)은 게임 클라이언트(200)의 다른 구성요소들을 제어하여 게임 서버(100)로부터 설치 데이터 또는 패치 데이터를 다운로드하여 휴대 단말에 저장하도록 할 수 있다. 또한, 제어 모듈(230)은 게임 클라이언트(200)의 다른 구성요소들을 제어하여 게임 단말(300)과 연동하여 게임을 수행할 수 있도록 할 수 있다.
이하에서는, 게임 서버(100)로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 게임 단말(300)에 제공하는 패치 과정에 대한 제어 모듈(230)의 일 실시예에 대하여 보다 상세히 설명한다.
제어 모듈(230)은 게임 서버에 접속하도록 하여 패치 정보를 확인하고, 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단할 수 있다. 여기에서, 패치 히스토리 정보란 게임 클라이언트(200)에 의하여 성공적으로 패치가 이루어진 히스토리에 관한 정보이다.
일 실시예에서, 제어 모듈(230)은 패치 버전 정보를 이용하여 패치를 수행할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 제어 모듈(230)은 기 입력된 복수의 게임 서버들(100)에 대한 접속 정보를 기초로, 복수의 게임 서버들(100) 중 적어도 하나에 접속하여 패치 버전 정보를 확인하고, 패치 히스토리 정보에 포함된 패치 버전 정보와 확인된 패치 버전 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단할 수 있다. 만일 패치가 요구되면 제어 모듈(230)은 해당 패치 데이터를 다운로드하여 저장 모듈(22)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 제어 모듈(230)은 패치가 수행될 패치 실행 목록을 이용하여 패치를 수행할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 제어 모듈(230)은 패치 히스토리 정보에 포함된 패치 버전 정보와 게임 서버(100)에서 확인된 패치 버전 정보를 비교하여 패치가 요구되면, 해당 패치를 패치 실행 목록에 포함시킬 수 있다. 이러한 패치 실행 목록을 이용하는 것은 개시된 기술이 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능한 경우에만 패치 데이터를 다운받도록 할 수 있으므로 유용할 수 있다. 즉, 기 설정된 대역폭 이하의 네트워크 환경에서는 패치 가능 여부만을 확인하여 패치 실행 목록을 생성하고, 안정적 대역폭인 환경에서 패치를 수행하도록 할 수 있다.
패치가 필요하면, 제어 모듈(230)은 기 설정된 대역폭 이상으로 게임 서버(100)와 연결 가능한지 통신 관리모듈(210)을 이용하여 확인할 수 있다. 예를 들어, 제어 모듈(230)은 연결 가능한 적어도 하나의 WiFi 중계기 및 해당 중계기에 대하여 확보 가능한 제2 대역폭을 확인하고, 기 설정된 대역폭과 제2 대역폭을 비교하여 제2 대역폭이 더 큰 경우 패치 데이터를 다운로드 받도록 할 수 있다.
일 실시예예서, 제어 모듈(230)은 만일 제2 대역폭이 기 설정된 대역폭 보다 더 작으면, 해당 패치에 대하여 패치 실행 목록에 패치 대기 상태로 설정할 수 있다.
일 실시예예서, 제어 모듈(230)은 게임 서버(100)로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 저장하면, 해당 패치에 대하여 패치 실행 목록에 패치 완료 상태로 설정하고, 패치 히스토리 정보를 갱신할 수 있다. 제어 모듈(230)은 패치 실행 목록에 패치 대기 상태로 설정된 패치가 존재하는 지 확인하고, 만일 존재하면 해당 패치에 대하여 패치를 재 수행하도록 할 수 있다.
제어 모듈(230)은 게임 단말(300)과 연결되면, 휴대 단말의 저장 수단에 저장된 패치 데이터를 게임 단말에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 제어 모듈(230)은 게임 단말(300)과 통신을 유지하며 패치 데이터를 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 제어 모듈(230)은 게임 단말(300)에 이동형 저장장치로서 연결을 요청하여 유선 또는 무선 연결을 유지할 수 있다. 제어 모듈(230)은 게임 단말(300)에서 구동되는 게임 클라이언트로부터 데이터 입출력에 대한 요청을 수신하면, 휴대 단말의 저장 수단에 저장된 패치 데이터의 적어도 일부를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다. 이를 위하여, 제어 모듈(230)은 게임 클라이언트에 패치 데이터의 경로 정보를 제공할 수 있다. 제어 모듈(230)은
다른 일 실시예예서, 제어 모듈(230)은 저장하고 있는 패치 데이터를 게임 단말(300)에 저장하도록 제공할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 제어 모듈(230)은 게임 단말(100)에서 구동 중인 게임 클라이언트에 휴대 단말에 저장된 패치 데이터를 저장하도록 요청하고, 게임 클라이언트가 해당 요청에 응답하면 저장된 패치 데이터를 전송할 수 있다.
이하에서는, 게임 서버(100)로부터 설치 데이터를 다운로드 받아 게임 단말(300)에 제공하는 설치 과정에 대한 제어 모듈(230)의 일 실시예에 대하여 보다 상세히 설명한다. 여기에서, 설치 데이터란 게임 수행을 위하여 최초 설치되는 데이터 및 설치된 후에 게임 수행을 위하여 제공되는 데이터를 통칭한다. 즉, 압축 파일 형태의 최초 설치 데이터 뿐만 아니라 해당 압축 파일이 풀린 형태의 게임 진행을 위한 데이터를 통칭하여 설치 데이터라 한다.
제어 모듈(230)은 기 입력된 게임 서버에 대한 접속 정보를 기초로 게임 서버(100)에 접속하도록 할 수 있다.
일 실시예예서, 제어 모듈(230)은 사용자의 선택을 받아 설치할 게임을 결정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 제어 모듈(230)은 기 입력된 적어도 하나의 게임 서버(100)에서 제공되는 적어도 하나의 게임에 관한 목록을 디스플레이하도록 하고, 사용자에 의하여 목록에서 선택된 게임을 제공하는 게임 서버(100)에 접속하도록 할 수 있다.
제어 모듈(230)은 접속된 게임 서버로부터 설치 데이터를 다운받아 휴대 단말의 저장 수단에 저장하도록 할 수 있다.
제어 모듈(230)은 저장 모듈(220)을 제어하여 저장 수단에 저장된 설치 데이터의 경로를 기록하도록 하고, 기록된 경로에 대한 정보를 게임 서버(100)에 제공할 수 있다.
제어 모듈(230)은 게임 단말(300)과 연결되면 휴대 단말의 저장 수단에 저장된 설치 데이터를 연결된 네트워크를 통하여 게임 단말에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 제어 모듈(230)은 WiFi 네트워크를 이용하여 게임 단말(300)과 연결을 유지할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 제어 모듈(230)은 WiFi 네트워크를 통하여 기 설정된 대역폭 이상으로 직접 연결될 수 있는 게임 단말(300)이 존재하는 지 확인하고, 만일 존재하면 해당 게임 단말(100)에 WiFi 네트워크를 통하여 이동형 저장장치로서 연결을 요청할 수 있다.
제어 모듈(230)은 설치가 완료된 게임에 대하여 패치가 요구되는지 확인하여 패치를 수행할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 제어 모듈(230)은 게임 단말(300)의 저장 수단에 저장된 설치 데이터에 대한 패치가 요구되는지 게임 서버(100)에 접속하여 확인하고, 만일 패치가 요구되면 게임 서버(100) 또는 게임 서버(100)와 연관된 패치 서버에 접속하여 패치 데이터를 다운로드하여 휴대 단말의 저장 수단에 저장하도록 할 수 있다.
자동 패치 관리 모듈(240)은 제어 모듈(240)의 제어 없이 자동으로 패치를 수행하기 위한 모듈이다.
더 상세히 설명하면, 자동 패치 관리 모듈(240)은 게임 서버(100)에 접속하여 휴대 단말에 기 저장된 게임 실행 파일 또는 패치 파일의 버전 정보와 게임 서버에서 제공되는 버전 정보를 비교하여 패치가 필요한지 판단하고, 만일 필요하면 게임 서버에 패치 데이터(100)를 요청하여 이를 저장 수단에 저장하도록 할 수 있다. 이를 위하여, 자동 패치 관리 모듈(240)은 통신 관리 모듈(210) 또는 저장 모듈(220)을 일부 제어할 권한을 가질 수 있다.
일 실시예에서, 자동 패치 관리 모듈(240)은 전술한 패치 실행 목록을 이용하여 자동 패치를 수행할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 자동 패치 관리 모듈(240)은 패치 실행 목록에 패치 대기 상태로 설정된 패치가 존재하는 지 확인할 수 있다. 만일 존재하면, 자동 패치 관리 모듈(240) 통신 관리 모듈(210)을 이용하여 해당 게임 서버(100)와 안정적인 통신망을 형성할 수 있는지 확인하고, 안정적 통신망이 형성될 수 있으면 저장 모듈(220)을 제어하여 패치 데이터를 다운로드 하여 저장하도록 할 수 있다. 자동 패치 관리 모듈(240)은 패치가 성공적으로 완료되면, 해당 패치 실행 목록의 패치를 패치 완료 상태로 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 통신 관리 모듈(210)로부터 안정적 대역폭을 가지는 무선 네트워크 연결이 가능함을 통지받으면, 자동 패치 관리 모듈(240)은 자동 패치를 수행할 수 있다. 즉, 통신 관리 모듈(210)로부터 안정적 대역폭을 가지는 무선 통신임을 확인하는 데이터를 수신하면, 자동 패치 관리 모듈(240)은 활성화되어 자동 패치를 수행할 수 있다.
도 4는 개시된 기술에 따른 게임 제공 휴대 단말의 일 실시예를 설명하기 위한 구성도이다. 도 4에 개시된 게임 제공 휴대 단말은 구성의 적어도 일부를 하드웨어로서 구비한 실시예에 관한 것이다.
도 4에 개시된 게임 제공 휴대 단말은 도 3에 개시된 게임 제공 클라이언트의 구성에 서로 상응하는 구성을 지닌다. 즉, 게임 제공 휴대 단말의 구성은 기능적으로 게임 제공 클라이언트의 각 구성에 동일하거나 상응할 수 있다. 따라서, 이하에서 설명한 내용 외에도 전술한 게임 제공 클라이언트의 구체적 동작 이나 기능을 발휘할 수 있으며 이에 대해서는 설명을 생략하도록 한다.
도 4를 참조하여 보다 상세히 설명하면, 게임 제공 휴대 단말은 통신 관리부(410), 스토리지부(420) 및 제어부(430)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 게임 제공 휴대 단말은 자동 패치 관리부(440)를 더 포함할 수 있다.
통신 관리부(410)는 게임 서버(100) 또는 게임 단말(300)과 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능한지 확인할 수 있다.
스토리지부(420)는 실제적 저장 수단을 구비한 구성으로서 설치 데이터 또는 패치 데이터를 저장할 수 있다.
제어부(430)는 게임 서버(100)와 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능한지 통신 확인부(410)에 요청하고, 만약 가능하면 게임 서버(100)에 접속하여 게임 실행 파일 또는 패치 파일을 요청하여 스토리지부(420)에 저장하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(430)는 기 설정된 대역폭 이상으로 WiFi 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 단말(300)이 존재하는 지 확인하고, 만일 존재하면 해당 게임 단말에 이동형 저장장치로서 연결되도록 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 제어부(430)는 스토리지부(420)에 설치 데이터 또는 패치 데이터를 저장하면, 저장된 데이터에 대한 경로 정보를 생성하여 게임 서버(100) 또는 연결된 게임 단말(300)에 생성된 경로 정보를 제공할 수 있다.
자동 패치 관리부(440)는 게임 서버(100)에 접속하여 패치 버전을 기초로 패치가 필요한지 확인하고, 만일 패치가 필요하면 기 설정된 대역폭 이상으로 게임 서버(100)에 접속 가능한지 통신 관리부(410)를 통하여 확인한 후, 만일 가능하면 게임 서버(100)로부터 제공되는 패치 데이터를 스토리지부(420)에 저장하도록 할 수 있다.
이하에서는, 도 5 내지 도 7을 참조하여 게임 패치 방법 또는 게임 제공 방법의 다양한 실시예들에 대하여 설명한다. 이하에서 설명 할 실시예들은 전술한 게임 클라이언트(200)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 후술할 본 게임 패치 방법 또는 게임 제공 방법의 다양한 실시예들을 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
도 5은 개시된 기술에 따른 게임 패치 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도다. 이하에서는, 도 5를 참조하여 게임 패치 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 적어도 하나의 게임 서버(100)에 접속하여 패치 정보를 확인하고(단계 S510), 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단할 수 있다(단계 S520).
만일 패치가 필요하면(단계 S520, 예), 게임 클라이언트(200)는 기 설정된 대역폭 이상으로 게임 서버와 연결이 가능한지 확인할 수 있다(단계 S530).
만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면(단계 S530, 예), 게임 클라이언트(200)는 게임 서버(100)로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 휴대 단말의 저장수단에 저장할 수 있다(단계 S540).
만일 게임 단말과 연결되면(단계 S550, 예), 게임 클라이언트(200)는 휴대 단말에 저장된 패치 데이터를 게임 단말에 제공할 수 있다(단계 S560).
단계 S510 내지 단계 S520에 대한 일 실시예에서, 게임 클라이언트(200)는 패치 버전 정보를 이용하여 패치 필요 여부를 확인할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)는 기 입력된 복수의 게임 서버들(100)에 대한 접속 정보를 기초로, 복수의 게임 서버들(100) 중 적어도 하나에 접속하여 패치 버전 정보를 확인하고, 패치 히스토리 정보에 포함된 패치 버전 정보와 확인된 패치 버전 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단할 수 있다. 만일 패치가 요구되면, 게임 클라이언트(200)는 해당 패치를 패치 실행 목록에 포함시킬 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(200)는 기 입력된 복수의 게임 서버들(100) 전부에 대하여 패치 여부를 판단할 수 있다. 즉, 패치를 수행하기 이전에 기 입력된 복수의 게임 서버들(100)에 대한 패치 실행 목록을 생성할 수 있다.
단계 S530에 대한 일 실시예에서, 게임 클라이언트(200)는 WiFi 네트워크를 이용하여 안정적 대역폭이 존재하는 지 확인할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)는 연결 가능한 적어도 하나의 WiFi 중계기 및 해당 중계기에 대하여 확보 가능한 제2 대역폭을 확인하고, 기 설정된 대역폭과 제2 대역폭을 비교하여 만일 제2 대역폭이 더 작으면, 해당 패치에 대하여 패치 실행 목록에 패치 대기 상태로 설정할 수 있다.
단계 S540에 대한 일 실시예에서, 게임 클라이언트(200)는 패치 실행 목록을 이용하여 패치를 수행할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)는 게임 서버(100)로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 저장하면, 패치 실행 목록에 패치 완료 상태로 설정하고 패치 히스토리 정보를 갱신할 수 있다. 게임 클라이언트(200)는 패치 실행 목록에 패치 대기 상태로 설정된 패치가 존재하는 지 확인하고, 만일 존재하면 해당 패치에 대하여 단계 S530를 재 수행하도록 할 수 있다.
단계 S550 내지 S560에 대한 일 실시예에서, 게임 클라이언트(200)는 게임 단말에 데이터 저장 없이 패치 데이터를 제공할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)는 게임 단말(300)에 이동형 저장장치로서 연결을 요청하고, 게임 단말(300)에서 구동되는 게임 클라이언트로부터 데이터 입출력에 대한 요청을 수신하면, 저장된 패치 데이터의 적어도 일부를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
단계 S550 내지 S560에 대한 다른 일 실시예에서, 게임 클라이언트(200)는 게임 단말에 패치 데이터를 저장하도록 할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)는 게임 단말(300)에서 구동되는 게임 클라이언트에 휴대 단말에 저장된 패치 데이터를 저장하도록 요청하고, 게임 클라이언트가 해당 요청에 응답하면 저장된 패치 데이터를 전송할 수 있다.
도 6은 개시된 기술에 따른 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도다. 이하에서는, 도 6을 참조하여 게임 패치 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 기 입력된 게임 서버에 대한 접속 정보를 기초로, 게임 서버(100)에 접속할 수 있다(단계 S610).
게임 클라이언트(200)는 접속된 게임 서버(100)로부터 설치 데이터를 다운받아 휴대 단말의 저장 수단에 저장할 수 있다(단계 S620).
게임 클라이언트(200)는 저장 수단에 저장된 설치 데이터의 경로를 기록하고, 기록된 경로에 대한 정보를 게임 서버(100)에 제공할 수 있다(단계 S630).
게임 단말(300)과 연결되면(단계 S640, 예), 게임 클라이언트(200)는 휴대 단말에 저장된 설치 데이터를 게임 단말(300)에 제공할 수 있다(단계 S610).
단계 S610에 대한 일 실시에에서, 게임 클라이언트(200)는 사용자 입력을 기초로 설치 데이터를 다운받을 게임 서버(100)를 결정할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)는 기 입력된 적어도 하나의 게임 서버(100)에서 제공되는 적어도 하나의 게임에 관한 목록을 디스플레이하고, 사용자에 의하여 목록에서 선택된 게임을 제공하는 게임 서버(100)에 접속할 수 있다.
단계 S610에 대한 일 실시에에서, 게임 클라이언트(200)는 WiFi 통신망을 기초로 게임 단말(300)과 통신 연결을 수행할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)는 WiFi 네트워크를 통하여 기 설정된 대역폭 이상으로 직접 연결될 수 있는 게임 단말(300)이 존재하는 지 확인할 수 있다. 만일 존재하면, 게임 클라이언트(200)는 게임 단말(300)에 WiFi 네트워크를 통하여 이동형 저장장치로서 연결을 요청할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 클라이언트(200)는 게임의 설치 데이터에 대한 패치를 수행할 수 있다.
더 상세히 설명하면, 게임 클라이언트(200)는 저장된 설치 데이터에 대한 패치가 요구되는지 해당 게임 서버(100)에 접속하여 확인할 수 있다. 만일 패치가 요구되면, 게임 클라이언트(200)는 게임 서버(100) 또는 게임 서버(100)와 연관된 패치 서버에 접속하여 패치 데이터를 다운로드하여 휴대 단말의 저장 수단에 저장할 수 있다.
도 7은 개시된 기술에 따른 게임 패치 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도다. 도 7에 개시된 다른 일 실시예는 WiFi 통신망을 이용하는 실시예에 관한 것이다.
이하에서는, 도 7을 참조하여 게임 패치 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 적어도 하나의 게임 서버(100)에 접속하여 패치 정보를 확인하고(단계 S710), 패치 정보와 패치 히스토리 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단할 수 있다(단계 S720).
만일 패치가 필요하면(단계 S720, 예), 게임 클라이언트(200)는 WiFi 네트워크를 통하여 기 설정된 대역폭 이상으로 게임 서버(100)와 연결이 가능한지 확인할 수 있다(단계 S730).
만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면(단계 S730, 예), 게임 클라이언트(200)는 게임 서버(100)로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 휴대 단말의 저장수단에 저장할 수 있다(단계 S740).
게임 클라이언트(200)는 휴대 단말과 WiFi 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 단말(300)이 존재하는 지 확인하고(단계 S750, 예), 만일 존재하면 게임 단말(300)에 WiFi 네트워크를 통하여 통신을 확보하여 게임 단말(300)의 요청에 따라 저장수단에 저장된 데이터를 제공할 수 있다(단계 S760).
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 게임 서버
200 : 게임 클라이언트
210 : 통신 관리모듈 220 : 저장 모듈
230 : 제어 모듈 240 : 자동 패치 관리모듈
300 : 게임 단말
410 : 통신 관리부 420 : 스토리지부
430 : 제어부 440 : 자동 패치 관리부

Claims (20)

  1. 휴대 단말에 설치되어, 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 제공 클라이언트에서 수행되는 게임 패치 방법에 있어서,
    (a) 복수의 게임 단말들과 연결되지 않은 상태에서 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 버전 정보를 확인하고, 상기 확인된 패치 버전 정보와 패치 히스토리 정보에 포함된 패치 버전 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 단계;
    (b) 만일 패치가 필요하면, 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 단계;
    (c) 만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하고, 상기 저장된 패치 데이터에 대한 경로 정보를 생성하여 저장하는 단계; 및
    (d) 상기 패치 데이터 및 경로 정보의 저장이 완료된 이후에 상기 복수의 게임 단말들 중 하나와 연결되면, 상기 연결된 게임 단말에서 구동되는 게임 클라이언트에 상기 경로 정보 및 상기 저장된 패치 데이터 중 적어도 하나를 전송하는 단계;
    를 포함하는 게임 패치 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    연결 가능한 적어도 하나의 WiFi 중계기 및 해당 중계기에 대하여 확보 가능한 제2 대역폭을 확인하는 단계; 및
    상기 기 설정된 대역폭과 상기 제2 대역폭을 비교하여, 만일 상기 제2 대역폭이 더 작으면, 해당 패치에 대하여 상기 패치 실행 목록에 패치 대기 상태로 설정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 패치 방법.
  4. 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제3항에 있어서, 상기 (c) 단계는
    상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 저장하면, 패치 실행 목록에 패치 완료 상태로 설정하고, 상기 패치 히스토리 정보를 갱신하는 단계; 및
    상기 패치 실행 목록에 패치 대기 상태로 설정된 패치가 존재하는 지 확인하고, 만일 존재하면 해당 패치에 대하여 상기 (b) 단계를 재 수행하도록 하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 패치 방법.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 게임 단말에 이동형 저장장치로서 연결을 요청하는 단계; 및
    상기 게임 단말에서 구동되는 게임 클라이언트로부터 데이터 입출력에 대한 요청을 수신하면, 상기 저장된 패치 데이터의 적어도 일부를 상기 게임 클라이언트에 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 패치 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 게임 단말에서 구동되는 게임 클라이언트에 상기 휴대 단말에 저장된 패치 데이터를 저장하도록 요청하는 단계; 및
    상기 게임 클라이언트가 상기 요청에 응답하면 상기 저장된 패치 데이터를 전송하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 패치 방법.
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 휴대 단말에 설치되어, 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 제공 클라이언트에 있어서,
    복수의 게임 단말들과 연결되지 않은 상태에서 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 버전 정보를 확인하고, 상기 확인된 패치 버전 정보와 패치 히스토리 정보에 포함된 패치 버전 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 자동 패치 관리 모듈;
    만일 패치가 필요하면, 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 통신 관리모듈;
    만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받는 제어 모듈; 및
    상기 패치 데이터를 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하고, 상기 저장된 패치 데이터에 대한 경로 정보를 생성하여 저장하는 저장 모듈;을 포함하고,
    상기 제어 모듈은 상기 패치 데이터 및 경로 정보의 저장이 완료된 이후에 상기 복수의 게임 단말들 중 하나와 연결되면, 상기 연결된 게임 단말에서 구동되는 게임 클라이언트에 상기 경로 정보 및 상기 저장된 패치 데이터 중 적어도 하나를 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 클라이언트.
  17. 삭제
  18. 휴대 단말에 설치되어, 상기 휴대 단말의 통신 수단을 이용하여 적어도 하나의 게임 서버와 네트워크를 통하여 연결 가능한 게임 제공 클라이언트에서 수행되는 게임 패치 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    (a) 복수의 게임 단말들과 연결되지 않은 상태에서 상기 적어도 하나의 게임 서버에 접속하여 패치 버전 정보를 확인하고, 상기 확인된 패치 버전 정보와 패치 히스토리 정보에 포함된 패치 버전 정보를 비교하여 패치가 요구되는지 판단하는 기능;
    (b) 만일 패치가 필요하면, 기 설정된 대역폭 이상으로 상기 게임 서버와 연결이 가능한지 확인하는 기능;
    (c) 만일 기 설정된 대역폭 이상으로 연결이 가능하면, 상기 게임 서버로부터 패치 데이터를 다운로드 받아 상기 휴대 단말의 저장수단에 저장하고, 상기 저장된 패치 데이터에 대한 경로 정보를 생성하여 저장하는 기능; 및
    (d) 상기 패치 데이터 및 경로 정보의 저장이 완료된 이후에 상기 복수의 게임 단말들 중 하나와 연결되면, 상기 연결된 게임 단말에서 구동되는 게임 클라이언트에 상기 경로 정보 및 상기 저장된 패치 데이터 중 적어도 하나를 전송하는 기능;
    을 포함하는 게임 패치 방법에 관한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록매체.
  19. 삭제
  20. 삭제
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