KR101341665B1 - 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템 및 방법, 그리고 이를 위한 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템 및 방법, 그리고 이를 위한 기록 매체에 관한 것으로,
상기 모바일 게임을 이용한 제품 방법은 모바일 게임을 통해 PPL 제품을 순차적으로 보여주면서, 사용자가 PPL 제품의 브랜드를 맞추도록 하는 게임 단계; 게임이 종료되면, 게임 결과를 수집 및 분석하여 사용자 데이터베이스를 생성 및 저장하는 단계; 및 기설정된 인센티브 지급 조건에 따라 게임 결과를 분석하여, 게임 결과에 상응하는 인센티브를 사용자에게 지급하는 인센티브 지급 단계를 포함할 수 있다.
상기 모바일 게임을 이용한 제품 방법은 모바일 게임을 통해 PPL 제품을 순차적으로 보여주면서, 사용자가 PPL 제품의 브랜드를 맞추도록 하는 게임 단계; 게임이 종료되면, 게임 결과를 수집 및 분석하여 사용자 데이터베이스를 생성 및 저장하는 단계; 및 기설정된 인센티브 지급 조건에 따라 게임 결과를 분석하여, 게임 결과에 상응하는 인센티브를 사용자에게 지급하는 인센티브 지급 단계를 포함할 수 있다.
Description
본 발명은 모바일 게임에 관한 것으로, 특히 제품 간접 광고(Product in Placement 이하 PPL 이라 칭함) 제품의 브랜드를 제한시간안에 맞추고, 이를 점수화하여 보여주는 방식으로 게임을 진행하도록 함으로써, 사용자에게는 재미를, 광고주에게는 광고 효과를 제공할 수 있도록 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템 및 방법에 관한 것이다.
모바일은 휴대폰과 휴대용개인정보단말기(PDA) 등과 같이 이동성을 가진 것들을 총칭하며, 그 중에서도 휴대폰은 현재, 우리나라 국민의 절반 이상이 보유하고 있는 것으로 집계되고 있다.
이에 따라 모바일을 이용한 다양한 서비스(예를 들어: 모바일뱅킹, 모바일게임, 모바일영화, 모바일TV, 모바일 음악)가 제공되고 있으며, 휴대폰, PDA 등의 장점을 이용한 제품 개발이 진행되고 있어 모바일 비즈니스와 모바일 마케팅, 모바일 전자화폐 등 새로운 모바일 서비스가 생겨나고 있다.
특히, 최근에 들어 스마트 폰이 개발되고 널리 이용됨에 따라 모바일 게임의 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 실정이다.
한편, 기존의 광고(Commercial)에 식상해 있던 소비자들을 위해 1945년 헐리우드에서 개발한 광고 기법으로, PPL이 있다.
이는 영화나 방송국에서 제작하는 드라마, 쇼프로그램 등과 같은 프로그램에 제품이나 장소를 이용하여 내용 전개상 자연스럽게 광고주의 제품을 노출시켜 시청자에게 동감대를 일으켜 광고 효과를 노리는 것이다.
이러한 PPL은 최근에 제작되고 있는 영화나 드라마, 쇼프로그램에서 적극 활용되고 있으며, 이에 대한 사람들의 관심도 나날이 높아져 가고 있는 실정이다.
그러나 PPL 제품에 대한 정보 공유는 현재까지 카페나 블로그 등 소셜 네트워크를 통해 주로 이루어지고 있어, 사용자가 PPL 제품에 대한 정보를 필요로 하는 경우에 직접 인터넷을 검색해야 하는 등의 번거로움이 있었다.
본 발명의 PPL 제품의 브랜드를 제한시간안에 맞추도록 하는 모바일 게임을 제안하고, 게임 결과를 사용자에게 피드백함으로써 사용자가 PPL 제품의 브랜드에 대한 정보를 보다 효과적이고 재미있게 파악할 수 있도록 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
그리고 게임 점수에 따라 사용자에게 제품 할인 또는 구매 쿠폰, 카드사 또는 가맹점의 마일리지 등과 같은 인센티브를 지급함으로써, 사용자의 참여 의지를 극대화시켜 줄 수 있는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
또한 광고주가 능동적으로 모바일 게임에 사용될 PPL 제품을 등록 및 업데이트할 수 있도록 함으로써, 광고주가 보다 효과적으로 광고 동작을 수행할 수 있도록 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
더하여 여러 사람의 게임 결과를 가공하여 광고주에게 연령대별 선호 브랜드, 브랜드 인식 변화율 등과 같은 정보를 제공할 수 있도록 함으로써, 모바일 게임을 설문 조사 수단으로 활용할 수도 있도록 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템 및 방법을 제공하고자 한다.
상기 과제를 해결하기 위한 수단으로서, 본 발명의 일 실시 형태에 따르면, 모바일 게임을 통해 PPL 제품을 순차적으로 보여주면서, 사용자가 PPL 제품의 브랜드를 맞추도록 하는 게임 단계; 게임이 종료되면, 게임 결과를 수집 및 분석하여 사용자 데이터베이스를 생성 및 저장하는 단계; 및 기설정된 인센티브 지급 조건에 따라 게임 결과를 분석하여, 게임 결과에 상응하는 인센티브를 사용자에게 지급하는 인센티브 지급 단계를 포함하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법을 제공한다.
상기 게임 단계는 PPL 제품의 브랜드를 질문하는 단계; 사용자에 의해 상기 PPL 제품에 대한 광고보기가 요청되면, 상기 PPL 제품의 광고를 제공하는 단계; 사용자에 의해 상기 PPL 제품에 대한 찜이 요청되면, 상기 PPL 제품을 찜 제품으로 등록하는 단계; 상기 PPL 제품의 브랜드가 입력되면, 상기 PPL 제품의 브랜드를 질문하는 단계로 재진입하여 또 다른 PPL 제품에 대한 브랜드를 질문하는 단계; 및 게임 제한시간이 초과되었거나 모든 PPL 제품에 대한 질문이 완료되면, 게임 결과를 수집 및 분석하여 사용자 데이터베이스를 등록 또는 업데이트하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 사용자 데이터베이스는 게임 점수, 브랜드별 정답율, 문제 목록, 광고 노출 제품 목록, 찜 목록 중 적어도 하나를 사용자별로 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기 PPL 제품의 광고를 제공하는 단계는 상기 PPL 제품에 대한 광고보기가 완료된 후, 게임 제한시간을 증가시켜 주는 것을 특징으로 한다.
상기 인센티브 지급 단계는 게임 이전에 인센티브 지급 조건을 설정하는 단계; 상기 인센티브 지급 조건에 따라 게임 결과를 분석하여, 인센티브 지급 조건의 충족 여부를 확인하는 단계; 및 사용자의 동의하에 게임 결과에 상응하는 인센티브를 지급하거나, 게임 점수를 누적하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 인센티브는 제품 할인 또는 구매 쿠폰, 카드사 또는 가맹점의 마일리지 중 적어도 하나의 형식으로 제공되는 것을 특징으로 한다.
상기 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법은 기설정된 광고비 산출 조건에 따라 상기 사용자 데이터베이스를 분석하여 광고비를 산출하고 광고자에게 통보하는 광고비 산출 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 광고비 산출 단계는 문제 출제 빈도수, 광고 노출 빈도수 중 적어도 하나를 고려하여 광고주별 광고비를 산출하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법은 광고주의 요청하에 설문 조사 항목을 등록하는 단계; 및 상기 설문 조사 항목에 따라 상기 사용자 데이터베이스를 선택 취사 또는 가공하여 광고주에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
뿐만 아니라, 상기 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법은 광고주의 요청하에 광고 정보를 등록 또는 업데이트하는 단계; 및 상기 광고정보에 따라 상기 모바일 게임을 통해 제공될 게임 콘텐츠를 업데이트하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
더하여, 상기 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법은 상기 사용자 데이터베이스를 분석하여 사용자별 취향을 파악하는 단계; 상기 사용자별 취향을 고려하여 사용자 각각에 맞춤형 광고 정보를 생성 및 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 과제를 해결하기 위한 수단으로서, 본 발명의 다른 실시 형태에 따르면, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법을 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
상기 과제를 해결하기 위한 수단으로서, 본 발명의 또 다른 실시 형태에 따르면, 광고주의 요청하에 광고 정보를 생성 및 업데이트하는 광고정보 관리서버; 상기 광고정보를 기반으로 게임 방식의 제품 광고 동작을 수행하는 PPL 게임 어플리케이션을 모바일 단말에 다운로드 및 설치하고, 게임 결과를 사용자별로 수집 및 분석하여 사용자 데이터베이스를 생성 및 저장하는 게임서버; 및 상기 사용자 데이터베이스를 기반으로 사용자 각각에 대한 인센티브 제공 동작을 수행하는 사용자 관리 서버를 포함하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템을 제공한다.
상기 사용자 데이터베이스는 게임 점수, 브랜드별 정답율, 문제 목록, 광고 노출 제품 목록, 찜 목록 중 적어도 하나를 사용자별로 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기 사용자 관리 서버는 상기 사용자 데이터베이스에 포함된 브랜드별 정답율, 찜 목록 중 적어도 하나를 기반으로 사용자별 취향을 파악하고, 상기 사용자별 취향을 고려하여 맞춤형 광고 정보를 생성 및 제공하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 사용자 데이터베이스에 포함된 문제 목록, 광고 목록 중 적어도 하나를 기반으로 광고비를 산출하고 광고자에게 통보하는 광고주 관리서버를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 광고주 관리서버는 광고주의 요청하여 설문 조사 항목을 등록하고, 상기 설문 조사 항목에 따라 상기 사용자 데이터베이스를 선택 취사 또는 가공하여 광고주에 제공하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템 및 방법, 그리고 이를 위한 기록 매체는 사용자가 게임 방식으로 PPL 제품에 대한 정보를 제공받고, 게임 결과에 반영하여 사용자에게 적절한 인센티브를 제공할 수 있도록 함으로써, 사용자의 적극적인 참여를 유도할 수 있다.
또한 광고주가 모바일 게임에 사용될 PPL 제품을 등록 및 업데이트할 수 있도록 함으로써, 광고주가 보다 효과적으로 광고 동작을 수행할 수 있도록 해준다. 또한, 여러 사람들의 게임 결과를 가공하여 광고주에게 연령대별 선호 브랜드, 브랜드 인식 변화율 등과 같은 정보를 제공할 수 있도록 함으로써, 모바일 게임을 설문 조사 수단으로 활용할 수도 있도록 해준다.
도1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템을 도시한 도면이다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임 과정을 도시한 도면이다.
도3a는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 제출 화면을 도시한 도면이다.
도3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 결과 화면을 도시한 도면이다.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따른 광고비 산출 과정을 도시한 도면이다.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 인센티브 지급 과정을 도시한 도면이다.
도6는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 콘텐츠 업데이트 과정을 도시한 도면이다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임 과정을 도시한 도면이다.
도3a는 본 발명의 일 실시예에 따른 문제 제출 화면을 도시한 도면이다.
도3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 결과 화면을 도시한 도면이다.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따른 광고비 산출 과정을 도시한 도면이다.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 인센티브 지급 과정을 도시한 도면이다.
도6는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 콘텐츠 업데이트 과정을 도시한 도면이다.
본 발명과 본 발명의 동작상의 이점 및 본 발명의 실시에 의하여 달성되는 목적을 충분히 이해하기 위해서는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 첨부 도면 및 첨부 도면에 기재된 내용을 참조하여야만 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명함으로서, 본 발명을 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 설명하는 실시예에 한정되는 것이 아니다. 그리고, 본 발명을 명확하게 설명하기 위하여 설명과 관계없는 부분은 생략되며, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 부재임을 나타낸다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 “포함”한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라, 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 “...부”, “...기”, “모듈”, “블록” 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어나 소프트웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
도1 은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템을 도시한 도면이다.
도1에 도시된 바와 같이, 상기 게임 시스템은 광고정보 관리서버(11), 게임서버(12), 사용자 관리서버(13), 광고주 관리서버(14), 그리고 모바일 단말(20)등을 포함하여 구성될 수 있다.
광고정보 관리서버(11)는 광고주의 접근을 허용하여, 광고주가 자신이 광고하고자 하는 제품의 광고 정보를 능동적으로 등록 또는 업데이트할 수 있도록 한다. 제품의 광고 정보에는 광고주 정보(예를 들어, 웹싸이트의 인터넷 주소), 제품 광고 콘텐츠, 문제 난이도 등에 대한 정보가 포함될 수 있다.
게임서버(12)는 PPL 게임 어플리케이션을 저장하며, 사용자의 요청에 응답하여 PPL 게임 어플리케이션을 모바일 단말(20)에 다운로드 및 설치하고, 여러 사용자의 게임 결과를 수집 및 분석하여 사용자 DB(Data Base)를 생성 및 저장한다. 사용자 DB(Data Base)에는 사용자별로, 게임 점수, 브랜드별 정답율, 문제 목록, 광고 노출 제품 목록, 찜 목록, 게임 점수 등에 관한 정보가 저장될 수 있다.
더하여, 게임서버(12)는 광고정보 관리서버(11)에 저장된 광고정보를 기반으로 PPL 게임 어플리케이션의 실행에 필요한 게임 콘텐츠를 주기적으로 업데이트한다. 이때의 게임 콘텐츠는 광고주, 제품 품목, 제품 출시일, 제품 브랜드, 문제 난이도 등에 따라 카테고리화되어, 차후 사용자가 광고주별, 제품 품목별, 제품 출시일별, 제품 브랜드별, 문제 난이도별로 문제를 풀 수 있도록 한다.
사용자 관리서버(13)는 인센티브 지급 조건을 사전에 등록 및 저장한다. 그리고 게임서버(12)에 저장된 사용자 DB(특히, 게임 점수)를 인센티브 지급 조건에 따라 분석하여, 인센티브 지급 규정을 만족시키는 사용자가 발생하면, 사용자의 동의하에 게임 결과에 상응하는 인센티브를 지급하도록 한다.
본 발명의 경우, 모바일 게임을 이용하여 다양한 제품을 광고하는 것이 주 목적이므로, 인센티브는 제품 할인 또는 구매 쿠폰, 카드사 또는 가맹점의 마일리지 등의 형식으로 지급되는 것이 바람직할 것이다.
그리고 사용자 관리서버(13)는 게임서버(12)에 저장된 사용자 DB(특히, 브랜드별 정답율, 찜 목록 중 적어도 하나)를 기반으로 사용자별 취향을 파악하고, 사용자별 취향을 고려하여 맞춤형 광고 정보를 생성 및 제공해줄 수도 있다. 이때, 맞춤형 광고 정보는 사용자가 찜한 제품에 관련된 각종 쿠폰이나 행사 정보 등을 포함할 수 있을 것이다.
광고주 관리서버(14)는 광고비 산출 조건을 구비하고, 게임서버(12)에 저장된 사용자 DB(특히, 문제 목록, 광고 목록 중 적어도 하나)를 이에 따라 분석하여 광고주별 광고 효과를 산출하고 이를 광고비로 환산하여 광고주에게 알려준다. 예를 들어, 사용자 DB에 포함된 문제 목록, 광고 노출 제품 목록으로부터 문제 출제 빈도수, 광고 노출 빈도수를 추출하고, 이를 기준으로 광고주별 광고 효과를 산출하고 광고비로 환산하는 방식으로 광고비를 산출할 수 있을 것이다.
한편, 본 발명의 모바일 게임을 통해 획득된 브랜드별 정답율, 찜 목록 등은 사람들의 선호도를 반영하는 정보이기 때문에, 이는 현재 유행 경향, 사람들의 관심 분야 등을 파악할 수 있는 정보로도 활용될 수 있다.
이에 광고주 관리서버(14)는 광고주가 필요로 하는 정보의 항목(즉, 설문 조사 항목)을 설정하면, 그를 기준으로 사용자 DB 를 가공하여 광고주에 추가 제공해주는 동작도 수행할 수 있다. 예를 들어, 광고주 관리서버(14)는 사용자 DB에 포함된 브랜드별 정답율, 찜 목록 등을 수집 및 분석하여 연령대별 선호 브랜드, 브랜드 인식 변화율에 대한 정보를 생성하여, 광고주에게 제공할 수 있다.
즉, 본 발명에서는 광고주가 모바일 게임은 제품 광고 수단뿐 만 아니라 설문 조사 수단으로도 활용할 수 있도록 한다.
이하, 도2 내지 도6를 참고하여 본 발명의 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법을 설명하기로 한다.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임 과정을 도시한 도면으로, 도2에서는 설명의 편이를 위해, 모바일 단말(20)에 PPL 게임 어플리케이션이 기설치되어 있다고 가정하기로 한다.
먼저, 사용자의 요청하에 모바일 단말(20)이 PPL 게임을 실행하면(S10), 게임서버(12)는 이에 응답하여 문제 제출 화면을 생성하여 모바일 단말(20)에 제공하고(S11), 현재 질문 제품을 문제 목록에 등록한다(S12).
이때, 문제 제출 화면은 도3a에서와 같은 UI(User Interface)를 가질 수 있다. 즉, 사용자가 질문 제품을 파악할 수 있도록 하는 문제 제시부(110), 사용자가 현재의 질문 사항에 대한 답변을 입력할 수 있도록 하는 정답 입력부(120), 사용자가 게임 일시 중지를 요청하거나, 질문 제품의 광고를 보거나 또는 질문 제품을 찜할 수 있도록 하는 게임 제어부(130), 그리고 게임 제한시간을 실시간으로 보여주는 타임 라인바(140) 등을 포함할 수 있을 것이다.
그러면, 모바일 단말(20)는 PPL 게임을 통해 게임서버(12)에서 제공하는 문제 제출 화면을 디스플레이하여 사용자가 이를 통해 답변 입력, 질문 제품 광고 보기, 질문 제품 찜하기 등의 동작을 수행하도록 한다.
이러한 상태에서, 사용자가 문제 제출 화면상에서 질문 제품 광고 보기를 선택하면(S13), 모바일 단말(20)는 이를 게임서버(12)에 통보한다(S15).
게임서버(12)는 해당 질문 제품에 상응하는 광고 화면을 모바일 단말(20)에 제공하여 사용자가 질문 제품의 광고를 열람하도록 하고(S15), 현재 질문 제품을 광고 목록에 등록한다(S16). 이때, 광고 화면은 질문 제품의 광고 사진 또는 동영상, 제품 상세 정보, 제품 판매 정보 등을 포함할 수 있을 것이다.
사용자가 질문 제품의 광고 열람이 완료되면, 광고를 봐준 대가로 게임 제한시간을 증가시켜 준다(S17). 이는 사용자에게 광고 열람에 따른 혜택을 줘 사용자가 보다 많은 광고를 열람하도록 유도함으로써, 게임을 통한 제품 광고 효과가 극대화되도록 하기 위함이다.
반면, 사용자가 문제 제출 화면상에서 질문 제품 찜 하기를 수행하면(S18), 모바일 단말(20)는 이를 게임서버(12)에 통보하고(S19), 게임서버(12)는 현재의 질문 제품을 사용자의 찜 제품으로 등록한다(S20).
그리고, 사용자가 문제 제출 화면상에서 답변을 입력 완료하면(S21), 모바일 단말(20)는 이를 게임서버(12)에 통보하고(S22), 게임서버(12)는 사용자 답변을 저장한 후, 다음 문제를 질문하기 위한 문제 제출 화면을 모바일 단말(20)에 제공하기 위해 단계 S11로 재진입한다(S23).
만약, 모든 문제가 제출되어 더 이상의 문제 제출 화면이 없다면(S23), 게임서버(12)는 게임을 종료하고, 현재까지의 게임 결과를 모두 수집 및 분석한 후, 모바일 단말(20)에 알려준다(S26).
이때, 게임 결과 화면은 도3b에 도시된 바와 같이 사용자의 게임 결과(즉, 게임 점수(로컬/전체), 브랜드별 정답율, 찜 목록 등)를 파악할 수 있도록 하는 게임 결과 제공부(210)만을 포함할 수도 있고, 사용자가 지금까지 찜해 둔 제품의 광고가 재생되도록 하는 광고 제공부(220)을 추가적으로 포함할 수도 있다. 참고로, 게임 점수는 게임 시간, 정답율 중 적어도 하나를 고려하여 계산될 수 있을 것이다.
한편, 다음 문제 제출 화면이 존재하나 게임 제한시간이 초과되면(S24), 모바일 단말(20) 측에서 게임 종료를 통보하고(S25), 게임서버(12)가 이에 응답하여 도3b에 도시된 바와 같은 게임 결과 화면을 모바일 단말(20)에 제공할 수도 있다(S26).
그리고 나서, 게임서버(12)는 사용자의 게임 결과를 모두 수집 및 분석하여, 게임 점수, 브랜드별 제품 인지도, 문제 목록, 광고 노출 제품 목록, 찜 목록 등을 포함하는 사용자 DB을 생성 및 저장하여(S26), 차후 사용자 관리 서버(13) 및 광고주 관리서버(14)등이 기반으로 사용자 인센티브 지급 동작, 광고비 산출 동작 등을 수행할 수 있도록 한다.
도4는 본 발명의 일 실시예에 따른 광고비 산출 과정을 도시한 도면이다.
먼저, 광고주 관리서버(14)는 문제 제출 빈도수에 따른 광고비 산출 기준, 광고 노출 빈도수에 따른 광고비 산전 기준 등을 포함하는 광고비 산출 조건을 등록한다(S30).
그리고 나서, 게임서버(12)로부터 사용자 DB에 포함된 사용자별 문제 목록, 광고 노출 제품 목록을 제공받고, 이를 분석하여 광고주별로 문제 제출 빈도수, 광고 노출 빈도수를 산출한다. 그리고 상기의 광고비 산출 조건에 따라 문제 제출 빈도수, 광고 노출 빈도수를 고려하여, 광고주별 광고비를 산출한 후(S32). 이를 광고주 각각에게 알려준다(S33).
더하여, 본 발명의 게임서버(12) 및 광고주 관리서버(14)는 광고주의 요청하에 설문 조사 자료 제공 동작을 추가적으로 수행할 수도 있다.
즉, 광고주 관리서버(14)는 광고주의 요청하에 설문 항목을 등록한 후(S34), 게임서버(12)에 설문 정보 제공을 요청하여(S35), 게임서버(12)로부터 사용자별 브랜드별 정답율, 찜 목록 등과 같은 사용자 DB를 제공받는다(S36).
그리고 광고주 관리서버(14)는 설문 항목에 따라 사용자 DB에 포함된 정보를 선택 취사하거나, 조합 변형한 설문 조사 결과 정보(예를 들어, 연령대별 선호 브랜드, 브랜드 인식 변화율 등)로 가공한 후(S37), 이를 광고주에 알려준다(S38). 이에 광고주는 자신이 필요로 하는 정보를 본 발명의 모바일 게임을 통해 보다 용이하고 정확하게 파악할 수 있게 될 것이다.
도5는 본 발명의 일 실시예에 따른 인센티브 지급 과정을 도시한 도면이다.
먼저, 사용자 관리서버(13)는 인센티브 지급 조건을 등록한다(S30).
이하 표1은 인센티브 지급 조건의 일례를 나타낸 표로, 게임 점수별로 사용자에게 지급되는 마일리지가 달라짐을 알 수 있다.
게임 점수 | 인센티브 지급 조건(마일리지) |
100~500 | 100포인트 |
500~1000 | 500 포인트 |
1000~2000 | 1000 포인트 |
이러한 상태에서, 게임을 종료한 사용자가 발생하여(S41), 게임서버(12)가 해당 사용자의 게임 점수를 계산하면(S42), 사용자 관리서버(13)는 이를 인센티브 지급 조건과 비교하여 인센티브 지급 조건을 충족시키는 지 확인한다(S43).
만약, 사용자의 게임 점수가 인센티브 지급 조건을 충족시킨다면(S43), 사용자 관리서버(13)는 사용자의 동의하에 사용자에게 현재 게임 점수에 해당하는 인센티브를 지급하도록 한다(S44~S46).
반면, 사용자가 인센티브 지급을 거부한다면, 현재 획득된 게임 점수를 누적하여 차후에 인센티브가 지급될 수 있도록 한다(S44, S45, S47).
도6은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 콘텐츠 업데이트 과정을 도시한 도면이다.
본 발명은 모바일 게임을 통해 PPL을 진행하는 특징을 가지므로, 최신 PPL의 지속적인 업데이트가 필요하다.
이에 광고정보 관리서버(11)는 광고주의 접근을 허용하고, 광고주가 자신이 광고하고자 하는 제품의 광고 정보를 능동적으로 등록 또는 업데이트할 수 있도록 한다(S50).
그리고 광고정보 관리서버(11)는 새로이 등록 또는 업데이트된 광고정보를 게임 서버(12)에 제공하고, 게임 서버(12)는 이를 기반으로PPL 게임 어플리케이션의 실행에 필요한 게임 콘텐츠를 업데이트한다(S52).
더하여, 본 발명은 광고주가 등록 또는 업데이트하는 광고 정보와 사용자의 찜 목록을 이용하여, 사용자에 최적화된 광고정보만을 선택적으로 제공해줄 수 있도록 한다.
즉, 게임 서버(12)는 게임을 종료한 사용자가 발생하면(S53), 해당 사용자의 DB에 포함된 찜 목록을 분석하여(S55), 사용자의 취향을 파악한다(S56).
그리고, 광고주가 등록 또는 업데이트한 광고 정보 중에서 사용자 취향에 맞는 광고 정보만을 선택적으로 추출하여 맞춤형 광고 정보를 생성한 후(S57), 이를 해당 사용자가 사용하는 모바일 단말(20)에 제공한다(S58).
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명이 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명의 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이와 균등하거나 또는 등가적인 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다 할 것이다.
또한, 본 발명에 따른 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장장치, 하드 디스크, 플래시 드라이브 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
11: 광고정보 관리서버 12: 게임서버
13: 사용자 관리서버 14: 광고주 관리서버
20: 모바일 단말
13: 사용자 관리서버 14: 광고주 관리서버
20: 모바일 단말
Claims (15)
- 광고 관리 서버, 게임서버, 사용자 관리 서버, 광고주 관리 서버 및 적어도 하나의 모바일 단말을 포함하는 제품 광고 시스템의 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법에 있어서,
상기 게임 서버가 모바일 게임을 통해 PPL 제품을 순차적으로 상기 모바일 단말 상에 보여주고, 상기 모바일 단말로부터 상기 모바일 게임에 표시된 PPL 제품의 브랜드에 대한 답안을 수신하는 게임 단계;
상기 게임 서버가 게임이 종료되면, 게임 결과를 수집 및 분석하여 사용자 데이터베이스를 생성 및 저장하는 단계;
상기 사용자 관리 서버가 기설정된 인센티브 지급 조건에 따라 게임 결과를 분석하여, 게임 결과에 상응하는 인센티브를 사용자에게 지급하는 인센티브 지급 단계; 및
상기 사용자 관리 서버가 상기 사용자 데이터베이스를 분석하여 사용자별 취향을 파악하고, 상기 사용자별 취향을 고려하여 사용자 각각에 맞춤형 광고 정보를 생성 및 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 제1항에 있어서, 상기 게임 단계는
상기 게임 서버가 PPL 제품의 브랜드를 질문하는 단계;
상기 모바일 단말로부터 상기 PPL 제품에 대한 광고보기가 요청되면, 상기 게임 서버가 상기 PPL 제품의 광고를 제공하는 단계;
상기 모바일 단말로부터 상기 PPL 제품에 대한 찜이 요청되면, 상기 게임 서버가 상기 PPL 제품을 찜 제품으로 등록하는 단계;
상기 PPL 제품의 브랜드가 입력되면, 상기 게임 서버가 상기 PPL 제품의 브랜드를 질문하는 단계로 재진입하여 또 다른 PPL 제품에 대한 브랜드를 질문하는 단계; 및
상기 게임 서버가 게임 제한시간이 초과되었거나 모든 PPL 제품에 대한 질문이 완료되면, 게임 결과를 수집 및 분석하여 사용자 데이터베이스를 등록 또는 업데이트하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 제2항에 있어서, 상기 사용자 데이터베이스는
게임 점수, 브랜드별 정답율, 문제 목록, 광고 노출 제품 목록, 찜 목록 중 적어도 하나를 사용자별로 저장하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 제2항에 있어서, 상기 PPL 제품의 광고를 제공하는 단계는
상기 게임 서버가 상기 PPL 제품에 대한 광고보기가 완료된 후, 게임 제한시간을 증가시켜 주는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 제1항에 있어서, 상기 인센티브 지급 단계는
상기 사용자 관리 서버가 게임 이전에 인센티브 지급 조건을 설정하는 단계;
상기 사용자 관리 서버가 상기 인센티브 지급 조건에 따라 게임 결과를 분석하여, 인센티브 지급 조건의 충족 여부를 확인하는 단계; 및
상기 사용자 관리 서버가 게임 결과에 상응하는 인센티브를 지급하거나, 게임 점수를 누적하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 제1항에 있어서, 상기 인센티브는
제품 할인 또는 구매 쿠폰, 카드사 또는 가맹점의 마일리지 중 적어도 하나의 형식으로 제공되는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 제1항에 있어서,
상기 광고주 관리 서버가 기설정된 광고비 산출 조건에 따라 상기 사용자 데이터베이스를 분석하여 광고비를 산출하고 광고자에게 통보하는 광고비 산출 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 제1항에 있어서,
상기 광고주 관리 서버가 광고주의 요청하에 설문 조사 항목을 등록하는 단계; 및
상기 광고주 관리 서버가 상기 설문 조사 항목에 따라 상기 사용자 데이터베이스를 선택 취사 또는 가공하여 광고주에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 제1항에 있어서,
상기 광고 관리 서버가 광고주의 요청하에 광고 정보를 등록 또는 업데이트하는 단계; 및
상기 게임 서버가 상기 광고정보에 따라 상기 모바일 게임을 통해 제공될 게임 콘텐츠를 업데이트하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 방법. - 삭제
- 광고주의 요청하에 광고 정보를 생성 및 업데이트하는 광고정보 관리서버;
상기 광고정보를 기반으로 게임 방식의 제품 광고 동작을 수행하는 PPL 게임 어플리케이션을 모바일 단말에 다운로드 및 설치하고, 게임 결과를 사용자별로 수집 및 분석하여 사용자 데이터베이스를 생성 및 저장하는 게임서버; 및
상기 사용자 데이터베이스를 기반으로 사용자 각각에 대한 인센티브 제공 동작을 수행하는 사용자 관리 서버를 포함하며,
상기 사용자 관리 서버는
상기 사용자 데이터베이스를 분석하여 사용자별 취향을 파악하고, 상기 사용자별 취향을 고려하여 맞춤형 광고 정보를 생성 및 제공하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템. - 제11항에 있어서, 상기 사용자 데이터베이스는
게임 점수, 브랜드별 정답율, 문제 목록, 광고 노출 제품 목록, 찜 목록 중 적어도 하나를 사용자별로 저장하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템. - 삭제
- 제12항에 있어서,
상기 사용자 데이터베이스에 포함된 문제 목록, 광고 목록 중 적어도 하나를 기반으로 광고비를 산출하고 광고자에게 통보하는 광고주 관리서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템. - 제11항에 있어서, 상기 광고주 관리서버는
광고주의 요청하여 설문 조사 항목을 등록하고, 상기 설문 조사 항목에 따라 상기 사용자 데이터베이스를 선택 취사 또는 가공하여 광고주에 제공하는 기능을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임을 이용한 제품 광고 시스템.
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