KR101339992B1 - Game server for preventing abusing in game and driving method thereof - Google Patents

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Abstract

본 출원은 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버 및 그의 구동 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 내 경제 균형을 잡고, 작업장 세력을 별도의 모니터링 시스템이 없이도 제거할 수 있는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하기 위한 것이다.
그 기술적 구성은 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 레벨을 저장하고, 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 경기수, 상기 사용자가 지출한 재계약비 및 지출 비용을 저장하는 저장부; 및 상기 저장부에 저장된 재계약비를 일정 경기수(N)로 나누어 1회당 지출한 재계약비를 산출하고(S), 이에 레벨당 1회 순이익(R)을 더한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 하여 상기 통신부로 전달되도록 상기 제어부로 출력하는 보상 지급부; 를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
The present application relates to a game server that can block in-game abusing and a method of driving the same, and more particularly, to balance in-game economics and to block in-game abusing that can remove workplace forces without a separate monitoring system. It is to provide a game server and a driving method thereof.
The technical configuration includes a communication unit which is connected to a plurality of clients by wire or wirelessly, receives an operation of each client, and transmits data suitable for each of the clients; A control unit which controls each component and simultaneously outputs data to the communication unit to display data to the plurality of clients based on data input through the communication unit; A storage unit which stores a unique identifier identifying each client and a level of a user operating the client, and stores a game number of the user operating the client, a renewal fee and an expenditure of the user; And calculating the renewal fee spent per time by dividing the renewal fee stored in the storage by a predetermined number of games (N) (S), and adding the net profit (R) once per level to the reward once per level (Q). A compensation payment unit for outputting to the control unit so as to be delivered to the communication unit; And a control unit.

Description

게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버 및 그의 구동 방법{GAME SERVER FOR PREVENTING ABUSING IN GAME AND DRIVING METHOD THEREOF}GAME SERVER FOR PREVENTING ABUSING IN GAME AND DRIVING METHOD THEREOF}

본 출원은 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버 및 그의 구동 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 게임 내 경제 균형을 잡고, 작업장 세력을 별도의 모니터링 시스템이 없이도 제거할 수 있는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버 및 그의 구동 방법에 관한 것이다.
The present application relates to a game server that can block in-game abusing and a method of driving the same, and more particularly, to prevent in-game abusing that can balance the economy in the game and remove workplace forces without a separate monitoring system. And a driving method thereof.

일반적으로, 리니지(Lineage)는 엔씨 소프트가 97년에 개발하여 98년부터 서비스를 시작한 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 방식의 컴퓨터 게임인데, 속칭 작업장이라 불리는 리니지 관련 전문 조직을 만들어냈다.In general, Lineage is a computer game based on Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) developed by NCsoft in 1997 and started service in 1998. A related professional organization was created.

작업장들은 자체 조직력을 바탕으로 게임에서 사용되는 게임에서 사용되는 재화인 아이템을 획득한 뒤, 이를 필요로 하는 게임 사용자들에게 현금으로 되파는 행위를 속칭 현질을 통해 이득을 얻는 사람들을 일컬으며, 온라인 게임 속의 가상 재화가 현실 세계의 통화로 거래되는 행위에 대한 적법성 문제는 여전히 화두로 제시되고 있다.Workshops use people's own organizational skills to acquire items that are used in games used in games, and then refer to people who benefit from tangible gains by selling cash back to game users who need them. The legitimacy issue of the act of trading virtual goods in real world currencies is still a hot topic.

이러한 작업장들은 리니지뿐만 아니라, 아이템을 가지는 거의 모든 게임을 대상으로 중국, 전국 등지에서 불법 게임 머니를 유통시키는 기업형 환전 업체가 난립하면서, 국내의 게임 머니 환전 시장 규모는 1조원에 육박하고 있으며, 게임 자동 실행 프로그램을 통해, 게임 머니를 대량 생산, 유통하는 작업장으로 인해 게임 머니 유통 질서가 문란해지고 있다.These workshops have become more than a trillion won in the domestic game money exchange market, with companies that exchange illegal game money not only for Lineage but also for almost all games with items in China and around the country. With the automatic execution program, the workplace for mass production and distribution of game money is disrupting the game money distribution order.

최근, 마비노기에서 진행된 96시간의 점검은 게이머들 사이에서 화두가 된 적이 있었는데, 마비노기의 장시간 점검은 게임 서버의 안정성과 홈페이지 개편을 위해 실시된 것이지만, 이 밖에도 다른 이유, 즉 게임 내 작업장 세력을 소탕하기 위한 것이었다.Recently, the 96-hour inspection in Mabinogi has been a hot topic among gamers. The long-term inspection of Mabinogi was carried out for the stability of the game server and the reorganization of the homepage, but there are other reasons as well. It was to do it.

온라인 게임의 작업장은 이득을 챙길 목적으로 비정상적인 방법으로 게임 캐릭터를 육성하고 아이템을 취득한 후, 이를 판매하는 집단이므로, 실제로는 존재하지 않고 게임 내에만 존재하는 아이템이지만, 게이머들에게 있어서는 이들은 게임 속 세계에서 자신의 모습을 대변함과 동시에 게이머가 게임을 더욱 편하게 즐길 수 있도록 만들어주는 도구의 역할을 수행하기 때문에, 게이머들은 좋은 캐릭터와 좋은 아이템을 원하게 되는 것이다.The workplace of an online game is a group that fosters game characters in an unusual way, acquires items, and sells them for the purpose of gaining profits, so they are not actually present but exist only in the game. As they represent themselves and act as a tool to make gamers more comfortable playing games, they want good characters and good items.

작업장은 이러한 게이머의 심리를 이용해 아이템을 판매하고 부당이득을 취하는 집단이며, 아이템 현금 거래의 적법성에 대해서는 논란이 많지만, 이를 직업적으로 하는 작업장은 불법인과 동시에 작업장 세력들이 자신들의 이득을 얻기 위해 평범한 게이머들에게 불편을 끼치고 있다는 것이 더 큰 문제이다.Workplaces are groups that use these gamers' minds to sell items and gain unfair profits, and there is much debate about the legitimacy of item cash transactions, but the workplaces that do this are illegal and at the same time ordinary for workplace people to gain their benefits. The bigger problem is that it is causing inconvenience to gamers.

작업장 세력 역시 게임 플레이를 통해 아이템을 획득하고 이를 판매하는데, 이들은 아이템을 보다 빠르고 많이 획득하기 위해, 불법 해킹 프로그램, 즉 오토 프로그램을 통해 게임을 24시간 쉬지 않고 구동시키므로, 오토 프로그램을 사용하는 작업장 세력이 해당 구역을 점령하고 있게 되면, 심한 경우 해당 구역에 일반 게이머들이 진입조차 못하는 일이 벌어지기도 한다.Workplace forces also acquire and sell items through gameplay, which run the game 24 hours a day, 24 hours a day, through illegal hacking programs, or auto programs, to obtain items faster and more. If you occupy the area, it can happen that, in extreme cases, even gamers cannot enter the area.

더욱이, 작업장 세력이 게임 내 아이템 시세에 영향을 주거나 또는 이를 조작해 게임 내 경제 시스템을 붕괴시키며, 작업장은 대규모의 금액, 재화를 판매하기만 할 뿐 구매는 전혀 하지 않으므로, 이들로 인해 게임 내 경제 체계 전체가 흔들리는 일이 발생할 수 있다.Moreover, workplace forces influence or manipulate in-game item prices, disrupting the game's economic system, and because they only sell large amounts of money and goods, they do not buy anything at all. The whole system can be shaken.

게다가, 자신들이 판매할 아이템의 가격을 올리기 위해, 시세를 의도적으로 조작하기도 하는데, 흡사 장마철에 농산물 중간 상인들이 매점 매석을 시도해 농산물의 가격을 폭등시키듯이, 이들은 부당한 방법으로 획득한 아이템을 일부러 시장에 풀지 않는 방식으로 아이템의 가격을 임의로 조정하면서 게임 내 경제 체제 자체를 붕괴시켜 버리는 것이다.In addition, in order to raise the price of the items they sell, they may deliberately manipulate the prices, and in the rainy season, as farmers try to sell their stores and soar the prices of agricultural products, they deliberately market the items obtained in an unfair manner. By arbitrarily adjusting the price of the item in such a way that it does not solve the problem, the economic system itself in the game collapses.

이러한 현상이 종국으로 치닫게 되면, 게이머들은 해당 게임을 떠나 다른 게임으로 떠날 수밖에 없는데, 게임을 즐기는 것도 힘든 와중에 게임의 경제까지 무너져 내리면, 더 이상 정상적인 방법으로는 게임을 즐길 수 없는 이유 때문이다.When this happens, gamers have no choice but to leave the game and leave for another game, because if the game's economy collapses while it is difficult to enjoy the game, it can no longer be played in the normal way.

이러한 이유로 대부분의 게임 업체는 자신들의 게임 내에 존재하는 작업장 세력에 촉각을 곤두세우고 있으며, 선량한 게이머들에게 피해를 주는 작업장 세력을 축출하고, 게이머들이 원활하게 게임을 즐길 수 있도록, 이러한 어뷰징(Abusing)을 제한하고 있다.For this reason, most game companies are keen on the workplace forces that exist within their games, ousting workplace forces that damage good gamers, and abusing them so that gamers can play smoothly. Is restricting.

이에 따라, 정상적으로 게임을 이용하는 사용자들이 좋은 게임 아이템을 얻을 기회가 부당하게 박탈되는 것을 방지하기 위해, 비정상적으로 게임을 이용할 때 나타나는 게임 이용 패턴을 유형화하고, 각 유저들의 게임 로그정보를 분석하여 그러한 게임 이용 패턴을 찾아내는 방식으로 검출과정을 자동화함으로써, 모니터링 과정이 더욱 효율적으로 이루어질 수 있는 온라인 게임 서비스를 위한 불량유저 모니터링 시스템 및 그 방법이 한국공개특허 제10-2011-0067630호에 게재되어 있다.Accordingly, in order to prevent users who normally use the game from being unreasonably deprived of the opportunity to obtain a good game item, the game usage pattern that appears when using the game is abnormally typed, and the game log information of each user is analyzed to analyze such game. By automating the detection process by finding a usage pattern, a bad user monitoring system and method for an online game service that can be performed more efficiently are disclosed in Korean Patent Publication No. 10-2011-0067630.

도 1은 종래 기술에 따른 온라인 게임 서비스를 위한 불량유저 모니터링 시스템을 도시한 블록도이다. 도 1을 참조하면, 온라인 게임 시스템(15)은 통신망(13)을 통해 컴퓨터(11)와 연결되어 온라인 게임 서비스를 제공한다.1 is a block diagram illustrating a bad user monitoring system for an online game service according to the prior art. Referring to FIG. 1, an online game system 15 is connected to a computer 11 through a communication network 13 to provide an online game service.

게임 서버(15-1)는 온라인 게임을 진행하고, 계정정보 DB(15-2)는 유저의 정보를 저장하며, 웹 서버(15-3)는 각종 정보를 제공하고, 업데이트 서버(15-4)는 클라이언트를 최선 버전으로 유지시키기 위해 구성된다.The game server 15-1 proceeds with the online game, the account information DB 15-2 stores the user's information, the web server 15-3 provides various information, and the update server 15-4. ) Is configured to keep the client at the best version.

로그정보 수집부(21)는 각 유저의 게임 정보를 수집하고 로그정보 DB(21-2)에 저장하고, 로그정보 분석부(22)는 로그정보 DB(21-2)에 저장된 게임 로그정보를 주기적으로 조사하여 로봇 프로그램을 통해 불법적으로 게임을 진행하는 불량유저를 조사하며, 분석결과 관리부(23)는 로그정보 분석부(22)의 조사 결과에 따라 각 유저가 불량유저 판별조건을 만족시킨 내역을 관리하며, 불량유저 선별부(24)는 내역 관리 데이터를 기초로 불량유저를 선별한다.
The log information collecting unit 21 collects game information of each user and stores it in the log information DB 21-2, and the log information analyzing unit 22 stores the game log information stored in the log information DB 21-2. Investigate the defective users who illegally play the game through the robot program periodically, and the analysis result management unit 23 satisfies each user's failure user discrimination condition according to the investigation result of the log information analysis unit 22. To manage, the poor user screening unit 24 selects a poor user based on the history management data.

그러나, 작업장의 게임을 막는 것은 한계가 있고, 계정을 차단하고 중지시킨다고 하더라도, 다른 계정과 주민번호 도용 등을 통하여 계속하여 게임 머니를 벌어들이는 것은 막지 못하고, 평균 획득 게임 머니를 일정 수로 제한한다고 하더라도 각종 어뷰징(Abusing)을 통해 이를 회피하는 경우가 많았으며, 축구 게임 내의 선수를 이적 시장 또는 팀 변경을 통해 게임에 거의 돈을 들이지 않고 영입한 후, 재계약을 하는 시점에서 재계약 비용을 지출하지 않고 선수를 방출함으로써, 팀 운영 비용을 들이지 않고 게임 머니만을 획득하는 작업장 세력들을 착출하기가 사실상 불가능하였으며, 선수의 능력치나 난이도를 통해서만 기본 보상을 제한하고 있어 이러한 어뷰징에 대처하지 못하는 등의 문제점이 있었다.
However, there is a limit to blocking the game in the workplace, and even if the account is blocked and suspended, it does not prevent the user from continuously earning the game money through other accounts and social security theft, and limits the average earned game money to a certain number. Even though it was often avoided through various abusing, the players in the soccer game were hired with little money in the game through transfer market or team change, and then they did not have to pay the renewal fee at the time of renewal. By releasing the player, it was virtually impossible to land workplace forces that only earned game money without incurring the costs of running the team, and limited the basic rewards only by the player's abilities or difficulty, which prevented them from coping with this abusing. .

본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 사용자들이 획득하는 게임 머니에 대한 데이터베이스를 조사하지 않고도, 사용자가 1 경기당 획득할 수 있는 게임 머니를 예측가능하도록 함으로써, 게임 내 경제 균형을 잡을 수 있는 안전 장치를 제공할 수 있는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present application has been made to solve the above-mentioned problems, it is possible to balance the in-game economics by making the user predictable game money per game, without having to search the database of game money that users obtain It is an object of the present invention to provide a game server and a driving method thereof capable of blocking in-game abusing, which can provide a safe device capable of providing the same.

본 출원은 작업장 세력들을 색출하는 로봇 프로그램을 사용하지 않고도, 작업장 세력들의 게임 방식인 돈을 들이지 않고 게임 머니만을 회수해가는 게임 방식에 대한 보상을 제한함으로써, 정책적으로 어뷰징을 근본적으로 차단할 수 있는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.This application is a game that can fundamentally block abusing by limiting the compensation for the game method of recovering the game money without spending money, which is the game method of the workplace forces, without using a robot program to extract the workplace forces. An object of the present invention is to provide a game server and a driving method thereof capable of blocking my abusing.

본 출원은 일반적인 사용자들은 게임 머니를 쓰면서 자신의 선수를 키우고, 작업장 세력들은 게임 머니를 전혀 쓰지 않기 위해 자신의 선수를 방출한다는 근거에 입각하여, 일반적인 사용자들의 게임 이용의 용이성을 극대화시키고 작업장 세력들에게는 이익을 제한함으로써, 자연스럽게 작업장 세력이 근절될 수 있도록 하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present application is based on the ground that general users raise their players while spending game money, and the workplace forces release their players to spend no money at all, thus maximizing the ease of use of the game by the general users. It is an object of the present invention to provide a game server and a method of driving the same, which can block in-game abusing so that the workplace force can be naturally eradicated by limiting profits.

본 출원은 게임 머니 획득의 상한선을 둠으로써 발생하는 일반 사용자들의 피해를 최소화하도록, 일반 사용자들의 이용 형태를 파악하여 변수를 다양하게 설정하고 예외를 둠으로써 선의의 피해자가 발생하지 않도록 가이드라인을 설정한 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.In order to minimize the damages of general users caused by placing an upper limit on the acquisition of game money, the present application sets the guidelines so that victims of good faith are not generated by identifying various types of use of general users and setting various variables. An object of the present invention is to provide a game server and a driving method thereof.

본 출원은 선수의 능력치나 게임의 난이도의 변수만을 통해 실시했던 보상의 변수를 사용자가 실제 쓴 비용으로 변경함으로써, 게임 머니를 쓴 만큼 보상을 실시할 수 있어 작업장 세력들의 순이익을 대폭 낮출 수 있고, 시간당 순이익이 낮아진 작업장 세력들이 다른 게임으로 이동해갈 수 있도록 정책적으로 변수를 설정한 게임 서버 및 그의 구동 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
In this application, by changing the compensation variable performed only by the player's ability or the difficulty level of the game to the actual cost of the user, the user can pay as much as the game money, thereby significantly lowering the net profit of the workplace forces. It is an object of the present invention to provide a game server and a driving method thereof, which have a variable policy set so that workplace forces with low net profit per hour can move to another game.

상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 레벨을 저장하고, 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 경기수, 상기 사용자가 지출한 재계약비 및 지출 비용을 저장하는 저장부; 및 상기 저장부에 저장된 재계약비를 일정 경기수(N)로 나누어 1회당 지출한 재계약비를 산출하고(S), 이에 레벨당 1회 순이익(R)을 더한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 하여 상기 통신부로 전달되도록 상기 제어부로 출력하는 보상 지급부; 를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.In order to achieve the above object, the present application provides a communication unit for receiving a manipulation of each client by being connected to a plurality of clients by wire or wirelessly, and transmitting data suitable for each of the clients; A control unit which controls each component and simultaneously outputs data to the communication unit to display data to the plurality of clients based on data input through the communication unit; A storage unit which stores a unique identifier identifying each client and a level of a user operating the client, and stores a game number of the user operating the client, a renewal fee and an expenditure of the user; And calculating the renewal fee spent per time by dividing the renewal fee stored in the storage by a predetermined number of games (N) (S), and adding the net profit (R) once per level to the reward once per level (Q). A compensation payment unit for outputting to the control unit so as to be delivered to the communication unit; It is made to solve the problem using a game server that can block the in-game abusing.

실시예들 중에서, 사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계; 상기 경기수(N)가 제1 횟수가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계; 상기 경기수(N)가 제2 횟수가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(P)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계; 를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 포함한다.Among the embodiments, a first step of storing the game information for each user while counting the game number (N) for each user; When the game number N is the first number, the reward amount Q is calculated by adding the net profit R per level and the renewal fee S spent per level. Second step to pay separately; If the game number N is the second number of times, the net profit once per level (when the total renewal cost P spent during the game number N is less than or equal to the maximum value of the cost spent at the workplace) A third step of reducing P) and paying the value added to the re-expense fee (S) spent per time as a compensation amount (Q) per level; It includes a method of driving a game server that can block in-game abusing including.

실시예들 중에서, 사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계; 선수를 임대한 경우, 선수를 임대한 비용(I)을 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 제1 횟수가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계; 상기 경기수(N)가 제2 횟수가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(P)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계; 를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 포함한다.Among the embodiments, a first step of storing the game information for each user while counting the game number (N) for each user; In case of leasing the player, the cost of leasing the player (I) is included in the renewal fee (P), but if the number of games (N) is the first number, the reward (Q) once per level is 1 per level. A second step of calculating the sum of the net profit (R) and the renewal fee (S) spent per one time and paying for each user; If the game number N is the second number of times, the net profit once per level (when the total renewal cost P spent during the game number N is less than or equal to the maximum value of the cost spent at the workplace) A third step of reducing P) and paying the value added to the re-expense fee (S) spent per time as a compensation amount (Q) per level; It includes a method of driving a game server that can block in-game abusing including.

실시예들 중에서, 사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계; 선수를 영입한 경우, 선수를 영입한 비용(K)을 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 제1 횟수가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계; 상기 경기수(N)가 제2 횟수가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(P)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계; 를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 포함한다.Among the embodiments, a first step of storing the game information for each user while counting the game number (N) for each user; In the case of a player recruitment, the cost of acquiring the player (K) is included in the renewal fee (P), but if the number of games (N) reaches the first number of times, the reward (Q) per level is 1 per level. A second step of calculating the sum of the net profit (R) and the renewal fee (S) spent per one time and paying for each user; If the game number N is the second number of times, the net profit once per level if the total renewal cost P spent during the game number N is less than or equal to the maximum value of the cost spent at the workplace; A third step of reducing P) and paying the value added to the re-expense fee (S) spent per time as a compensation amount (Q) per level; It includes a method of driving a game server that can block in-game abusing including.

실시예들 중에서, 사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계; 카드를 선수로 교환한 경우, 상기 카드의 시세(H)를 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 제1 횟수가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계; 상기 경기수(N)가 제2 횟수가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(P)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계; 를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 포함한다.Among the embodiments, a first step of storing the game information for each user while counting the game number (N) for each user; When the card is exchanged for a player, the price (H) of the card is included in the renewal fee (P), but when the number of games (N) reaches the first number of times, a reward (Q) per level is provided per level. A second step of calculating a net profit (R) and a re-expense fee (S) spent per time as a sum and paying each user; If the game number N is the second number of times, the net profit once per level (when the total renewal cost P spent during the game number N is less than or equal to the maximum value of the cost spent at the workplace) A third step of reducing P) and paying the value added to the re-expense fee (S) spent per time as a compensation amount (Q) per level; It includes a method of driving a game server that can block in-game abusing including.

실시예들 중에서, 사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계; 선수의 재계약비가 면제된 카드를 가진 경우, 상기 선수의 재계약비(G)를 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 제1 횟수가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계; 상기 경기수(N)가 제2 횟수가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(P)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계; 를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 포함한다.
Among the embodiments, a first step of storing the game information for each user while counting the game number (N) for each user; If the player has a card exempted from the renewal fee, the player's renewal fee (G) is included in the renewal fee (P), but if the number of games (N) is the first number, one reward (Q) per level (Q) A second step of calculating the net profit (R) per level and the renewal fee (S) spent per level and paying for each user; If the game number N is the second number of times, the net profit once per level (when the total renewal cost P spent during the game number N is less than or equal to the maximum value of the cost spent at the workplace) A third step of reducing P) and paying the value added to the re-expense fee (S) spent per time as a compensation amount (Q) per level; It includes a method of driving a game server that can block in-game abusing including.

이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 사용자들이 획득하는 게임 머니에 대한 데이터베이스를 조사하는 노력을 기울이지 않아도, 사용자가 1 경기당 획득할 수 있는 게임 머니를 예측할 수 있도록 함으로써, 게임 내 경제 균형을 잡는 주도권을 작업장 세력이 아닌, 게임 개발사 측에서 조절할 수 있고, ② 작업장 세력들을 색출하는 로봇 프로그램을 사용하지 않고도, 작업장 세력들의 게임 방식에 대한 보상을 제한함으로써, 정책적으로 어뷰징을 근본적으로 뿌리뽑을 수 있어 대폭적인 비용 절감 효과를 가져올 수 있으며, ③ 작업장 세력은 게임 머니를 투자 비용은 전혀 없고, 이익은 회수해가는 등의 게임 방식에 대한 이익을 제한함으로써, 자연스럽게 작업장 세력이 근절될 수 있고, ④ 게임 머니 획득의 상한선을 마련해서 발생하는 일반 사용자들의 피해를 최소화할 수 있도록, 일반 사용자들의 이용 형태를 파악하여 변수를 다양하게 설정하고 예외를 둠으로써, 선의의 피해자가 발생하는 불상사가 없도록 하며, ⑤ 선수의 능력치나 게임의 난이도의 변수를 통해 실시했던 보상의 변수를 실제 쓴 비용으로 변경함으로써, 작업장 세력들의 순이익을 대폭 낮출 수 있으므로, 시간당 순이익이 낮아진 작업장 세력들이 다른 게임으로 이동해갈 수 있어 어뷰징을 근절할 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.
As described above, the disclosed technology of the present application having the configuration as described above enables the user to predict the game money that can be obtained per game, without the effort of searching the database for the game money that the users acquire. In this way, the game developer's initiative to balance the economy in the game can be controlled by the game developer, not by the workplace forces, and ② by limiting the rewards of the workplace forces to the way they play the game, without using a robot program to extract the workplace forces. By fundamentally rooting abusing, it can bring about significant cost savings. ③ Workplace forces naturally reduce workplace profits by limiting the profits of game methods such as no investment money and no profits. This can be eradicated, and ④ of game money acquisition In order to minimize the damages caused by general users, the various types of variables are set and exceptions are made by understanding the usage patterns of general users, so that victims of good faith can not be generated. In addition, by changing the reward variable that was made through the difficulty level of the game to the actual cost, the net profits of the workplace forces can be drastically reduced, so that the workplace forces with lower hourly net profits can move to other games to eradicate abusing. It can have such an effect.

도 1은 종래 기술에 따른 온라인 게임 서비스를 위한 불량유저 모니터링 시스템을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 출원에 개시된 기술의 실시예에 따른 재계약비 저장부를 도시한 도이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 재계약비 저장부를 도시한 도이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 도시한 흐름도이다.
1 is a block diagram illustrating a bad user monitoring system for an online game service according to the prior art.
2 is a block diagram illustrating a game server capable of blocking in-game abusing according to the techniques disclosed in this application.
3 is a diagram illustrating a renewal fee storage unit according to an embodiment of the technology disclosed in the present application.
4 is a diagram illustrating a renewal fee storage unit according to an embodiment of the technology disclosed in the present application.
5 is a flowchart illustrating a method of driving a game server capable of blocking in-game abusing according to the technology disclosed in the present application.
6 is a flowchart illustrating a method of driving a game server capable of blocking in-game abusing according to an embodiment of the technology disclosed in the present application.

개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.The description of the disclosed technique is merely an example for structural or functional explanation and the scope of the disclosed technology should not be construed as being limited by the embodiments described in the text. That is, the embodiments are to be construed as being variously embodied and having various forms, so that the scope of the disclosed technology should be understood to include equivalents capable of realizing technical ideas. Also, the purpose or effect of the disclosed technology should not be construed as being limited thereby, as it does not mean that a particular embodiment must include all such effects or merely include such effects.

한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.Meanwhile, the meaning of the terms described in the present application should be understood as follows.

"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.The terms "first "," second ", and the like are intended to distinguish one element from another, and the scope of the right should not be limited by these terms. For example, the first component may be referred to as a second component, and similarly, the second component may also be referred to as a first component.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.It is to be understood that when an element is referred to as being "connected" to another element, it may be directly connected to the other element, but there may be other elements in between. On the other hand, when an element is referred to as being "directly connected" to another element, it should be understood that there are no other elements in between. On the other hand, other expressions describing the relationship between the components, such as "between" and "immediately between" or "neighboring to" and "directly neighboring to", should be interpreted as well.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.It should be understood that the singular " include "or" have "are to be construed as including a stated feature, number, step, operation, component, It is to be understood that the combination is intended to specify that it does not preclude the presence or addition of one or more other features, integers, steps, operations, elements, components, or combinations thereof.

각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.In each step, the identification code (e.g., a, b, c, etc.) is used for convenience of explanation, the identification code does not describe the order of each step, Unless otherwise stated, it may occur differently from the stated order. That is, each step may occur in the same order as described, may be performed substantially concurrently, or may be performed in reverse order.

개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.The disclosed technique may be embodied as computer readable code on a computer readable recording medium, and the computer readable recording medium may include any type of recording device that stores data that can be read by a computer system . Examples of the computer-readable recording medium include a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical data storage device, and the like, and also implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet) . In addition, the computer-readable recording medium may be distributed over network-connected computer systems so that computer readable codes can be stored and executed in a distributed manner.

여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
All terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which the disclosed technology belongs, unless otherwise defined. Generally, the terms defined in the dictionary used are to be interpreted to coincide with the meanings in the context of the related art, and should not be interpreted as having ideal or excessively formal meanings unless clearly defined in the present application.

이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
Hereinafter, embodiments of the present application will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버를 도시한 블록도이다. 도 2를 참조하면, 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 보상 지급부(70)를 포함하여 이루어진다.2 is a block diagram illustrating a game server capable of blocking in-game abusing according to the techniques disclosed in this application. Referring to FIG. 2, the game server 1 capable of blocking in-game abusing includes a communication unit 10, a control unit 30, a storage unit 50, and a reward payment unit 70.

통신부(10)는 다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 키보드 등의 조작을 입력받고, 저장부(50)의 데이터를 기초로 보상 지급부(70)에서 계산된 보상금이 제어부(30)를 통해 통신부(10)로 입력되면, 이를 다수의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 유선 또는 무선으로 송출하도록 이루어진다.The communication unit 10 is connected to a plurality of clients by wire or wirelessly to receive an operation such as a keyboard of each client, and the compensation amount calculated by the compensation payment unit 70 is based on the data of the storage unit 50. When input to the communication unit 10 through), it is made to send data for each of the plurality of clients by wire or wireless.

본 출원에서 클라이언트는 정보를 공급하는 컴퓨터를 말하는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 클라이언트의 조작 등을 실시하는 자연인으로 정의한다.In the present application, the client is defined as the opposite concept of a server that refers to a computer that supplies information, and the user is defined as a natural person who performs such a client operation.

제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소의 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 클라이언트로부터 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 다수의 클라이언트에게 지급할 보상금에 따라 출력할 데이터가 있는 경우, 저장부(50)로부터 데이터를 받아 보상 지급부(70)로 출력하고, 보상 지급부(70)로부터 계산된 보상금에 대한 데이터를 입력받아 다시 통신부(10)를 통해 각각의 클라이언트에게 출력되도록 제어하는 것이다.The controller 30 is configured to control each component, and is not only an input / output path of data of each component, but also when the data is input from the plurality of clients through the communication unit 10, the storage unit 50. Control to store the data, and if there is data to be output according to the compensation to be paid to the plurality of clients, the data is received from the storage unit 50 and output to the compensation payment unit 70, and calculated from the compensation payment unit 70. Receiving data on the compensation amount is to control to output to each client through the communication unit 10 again.

저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 사용자별 경기수 저장부(53), 재계약비 저장부(55), 지출 비용 저장부(57)를 포함하는데, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 클라이언트인 사용자를 구분할 수 있도록 ID 등과 같은 고유 식별 기호를 입력받고, 사용자별 경기수 저장부(53)는 사용자가 실시한 경기의 수를 카운트하여 저장하되, 외부에서 선수를 영입하거나 하는 등의 외부로부터의 새로운 선수의 유입이 있는 경우의 카운트를 저장하는 이동 선수 경기수(53a), 외부로부터 유입된 새로운 선수 외에 새로 생긴 선수들이 있는 경우의 경기 수를 카운트하여 저장하는 신규 선수 경기수(53b)를 포함한다.The storage unit 50 includes a user information storage unit 51, a game-count storage unit 53 for each user, a renewal cost storage unit 55, and an expenditure cost storage unit 57, which includes a user information storage unit 51. Receives a unique identification symbol such as ID so as to distinguish the user, each client, the number of game storage unit 53 for each user counts and stores the number of games played by the user, such as recruiting players from outside The moving player game number 53a which stores a count when there is an inflow of new players from outside, and the new player game number which counts and stores the number of games when there are new players other than the new player introduced from outside ( 53b).

재계약비 저장부(55)는 선수가 재계약을 하거나 새로 키우는 경우, 재계약을 하기 전까지의 계약된 경기수(N) 만큼의 배열을 생성하여, 1 번 방부터 기록을 시작하고, N 번째 방에서 다음 방으로 넘어갈 경우, 다시 1 번 방으로 기록을 시작하는 식으로 재계약비를 저장하고, 새 방으로 넘어갈 경우, 그 방에 저장된 값을 0으로 초기화시킨다.When the player re-signs or raises a new contract, the re-contract fee storage unit 55 generates an array of the number of contracts (N) contracted until the contract is renewed, and starts recording from the first room, and the next from the Nth room. If you move to the room, you can save the renewal fee by starting the record again in room 1, and if you move to the new room, reset the value stored in the room to 0.

여기서, 재계약비는, 본 출원에 따른 게임 내에서 사용되는 선수들은 모두 초기에 자신이 키우거나 또는 외부로부터 영입을 시켜와야 하는데, 이렇게 영입되거나 자신이 키우는 선수들은 일정 경기를 뛰는 것으로 계약이 되어 있고, 예를 들어 1 번 계약에 경기수가 N 이라고 하면, N 번의 경기가 끝나고 난 후에는 그 선수와 재계약을 하거나 또는 방출시켜야 하는 것이므로, 일정 경기의 수를 뛰고 난 후에는 그 선수에게 지불되어야 하는 돈이 재계약비의 개념이고, 이러한 재계약비는 사용자가 게임 서버(1)로 지불해야 하는 게임 머니의 형식으로 정의된다.Here, the renewal fee is that all players used in the game according to the present application should be initially raised by themselves or recruited from outside, and the players who are recruited or raised by him are contracted to play a certain game. For example, if the number of matches is N for contract 1, then after the N games are over, the contractor must release or release the player, so the money that must be paid to the player after running a certain number of matches. This is a concept of the renewal fee, and this renewal fee is defined in the form of game money that the user has to pay to the game server 1.

따라서, 선수를 계속 키워오면서 선수의 능력치를 일정 정도에 다다르게 하기 위해 온갖 노력과 비용을 들인 일반적인 사용자인 경우에는, 일반적으로는 어느 정도의 실력치를 가지는 선수를 외부로 방출하지 않고, 계속적으로 재계약을 하여 해당 선수를 유지하려고 할 것이므로, 이러한 노력을 들이는 일반적인 사용자들에게만 해당 재계약비를 지급함으로써 보상을 실시하여, 상대적으로 선수를 방출시켜 투자 비용이 현저히 낮은 작업장 세력에게 보상을 적게 주는 형식으로 이루어지는 것이다.Therefore, a general user who has spent all the effort and expense to reach a certain level of the player's ability while continuing to grow the player, generally does not release the player who has a certain level of ability to the outside, and continuously renews the contract. As a result, they will be rewarded by paying the renewal fee only to the general users who make such efforts, and will release the player so that they can receive less compensation for workplace forces with significantly lower investment costs. will be.

그 외에도, 재계약을 하지 않고 선수를 임대하거나, 외부에서 선수를 영입해오거나, 카드로 선수를 교환하거나, 특정 카드를 이용해 선수의 재계약 시점을 연장하거나 하는 등의 다른 아이템을 사용하는 사용자도 고려하여, 즉 변수를 재계약비에만 두는 것이 아니라, 다른 다양한 변수도 함께 고려하여 재계약비에 포함시켜주는데, 이는 이하와 같다.In addition, users who use other items, such as renting a player without re-signing, bringing in players from the outside, exchanging players with cards, or extending a player's renewal time using certain cards, In other words, the variable is not only put into the renewal fee, but other variables are also considered and included in the renewal fee.

지출 비용 저장부(57)는 선수 임대 저장부(57a), 선수 영입 저장부(57b), 카드 교환 저장부(57c), 연장 카드 저장부(57d)를 포함하는데, 선수 임대 저장부(57a)는 선수를 임대한 경우 임대에 사용한 비용을 저장하도록 구비되고, 선수 영입 저장부(57b)는 이적 시장을 통해 선수를 영입한 경우에 영입 비용을 사용했으므로, 영입에 쓴 비용을 저장하도록 구비된다.The expenditure cost storage 57 includes a player rental storage 57a, a player recruitment storage 57b, a card exchange storage 57c, and an extension card storage 57d, which is a player rental storage 57a. When the player has rented the player is provided to store the cost used for lease, the player recruitment storage unit (57b) is used to save the cost used for recruitment because the use of the recruitment cost when the player recruited through the transfer market.

카드 교환 저장부(57c)는 카드를 선수로 교환한 경우, 해당 카드의 시세를 재계약비에 더해주도록, 카드 교환 저장부(57c) 내에 해당 카드의 시세를 저장하도록 구비되고, 연장 카드 저장부(57d)는 사용자가 일정 카드를 지니고 있는 경우, 해당 카드를 가지고 있는 사용자는 재계약비가 면제인데, 재계약비를 내지 않았다고 해서 선수를 유지하기 위한 비용을 지출하지 않은 것은 아니므로, 이러한 사항을 고려하여 재계약비에 포함시키기 위해 해당 선수의 재계약비를 저장한다.The card exchange storage unit 57c is provided to store the price of the card in the card exchange storage unit 57c so as to add the price of the card to the renewal fee when the card is exchanged for a player, and the extended card storage unit ( 57d), if the user has a certain card, the user who holds the card is exempt from the renewal fee, and not paying the maintenance fee does not mean that the user does not pay the fee to maintain the player. Save the contractor's renewal fee for inclusion in the bill.

즉, 일반적으로 선수를 키우기 위해, 또는 팀을 유지하기 위해 일정 비용을 쓰면서 게임을 하는 사용자의 경우에는, 해당 재계약비만큼을 더 보상해줌으로써, 경기당 이뤄낼 수 있는 순이익을 일정 정도로 유지할 수 있도록 하는 것으로, 이하 상세히 설명한다.In other words, a user who spends a certain amount of money to raise a player or to maintain a team usually rewards the re-contracting fee to maintain a certain amount of net profit per game. It will be described in detail below.

보상 지급부(70)는 재계약비 산출부(71)와 지출비용 산출부(73)을 포함하여 이루어지며, 재계약비 산출부(71)는 일정 경기에 들인 재계약비를 계산하여 경기당 보상되는 순이익 보상금에 더해줄 수 있도록, 각 저장부(50)에 저장된 데이터를 기초로 레벨별로 각 사용자에게 주어질 보상금을 계산하도록 구비되고, 지출 비용 산출부(73)는 재계약비는 사용하지 않았다고 하더라도, 선수 또는 팀을 유지하기 위해 비용을 투자한 경우, 또는 다른 아이템으로 재계약비가 면제된 경우의 예외적인 변수를 고려하기 위해 이를 계산하는 곳이다.
Compensation payment unit 70 includes a re-contract cost calculation unit 71 and the expenditure cost calculation unit 73, the re-contract cost calculation unit 71 calculates the re-contract cost in a certain game, the net profit compensation reward per game In addition to the above, it is provided to calculate the compensation to be given to each user for each level based on the data stored in each storage unit 50, the expenditure cost calculation unit 73, even if the re-contract fee is not used, This is where the calculation is made to take into account the exceptional variables in the case of investing costs to maintain, or exempting the renewal fee from another item.

도 3은 본 출원에 개시된 기술의 실시예에 따른 재계약비 저장부를 도시한 도이다. 도 3을 참조하면, 재계약비 저장부(55)는 경기수 만큼의 배열이 생성되어 있고, 1 번째 방부터 기록을 시작하며 각각의 경기마다 들어가는 재계약비를 저장하도록 구비된다.3 is a diagram illustrating a renewal fee storage unit according to an embodiment of the technology disclosed in the present application. Referring to Figure 3, the re-contract cost storage unit 55 is arranged for the number of games, the record is started from the first room is provided to store the re-contract fee for each game.

여기서, 재계약의 시점은 선수마다 다를 수 있고, 이에 따라 경기마다 재계약이 있거나 없을 수도 있으므로, 모든 배열에 데이터가 입력되는 것은 아니지만, 해당 경기에 재계약비를 지출하지 않은 경우라도, 그 방을 0으로 채우고 그 다음 방으로 데이터를 입력시켜 일정 수의 경기(N) 동안의 산술 평균을 산출하도록 한다.Here, the timing of the renewal may vary from player to player, and thus may or may not be recontracted for each match, so the data is not entered into all arrangements, but the room is zero even if the contract has not been paid for the match. Fill in and enter data into the next room to calculate the arithmetic mean for a certain number of matches (N).

1 번 방에 입력되는 1 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(1), 2 번 방에 입력되는 2 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(2), N 번 방에 입력되는 N 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(N) 이라 하고, 각 사용자별로 각 경기당 지출되는 재계약비를 일정 경기 동안 저장하며, 1 회당 지출하는 재계약비(S)는 하기 수학식 1과 같다.
Re-expenses spent on the first match entered into Room 1 are P (1), and re-expenses spent on the second match entered into Room 2 are P (2), the Nth match entered into Room N. The renewed expenditure is called P (N), and the re-contract cost spent for each game for each user is stored for a certain game, the re-expense fee (S) spent per time is expressed by Equation 1 below.

Figure 112011098174746-pat00001
Figure 112011098174746-pat00001

P(i)는 i 번째 경기에서 지출한 재계약비이고, N 은 경기수이며, S 는 1회당 지출하는 재계약비인데, 각 경기에서 지출한 재계약비의 총합(P)을 경기수(N)로 나누게 되면, 1 회당 지출한 재계약비가 산출되게 되며, 이는 하기 수학식 2에서 이용된다.
P (i) is the renewal fee spent in game i, N is the number of games, S is the renewal fee spent per game, and the sum of the renewal costs (P) in each game is the number of games (N). When divided, the re-expense fee spent per time is calculated, which is used in Equation 2 below.

Figure 112011098174746-pat00002
Figure 112011098174746-pat00002

Figure 112011098174746-pat00003

Figure 112011098174746-pat00003

Q는 레벨당 1회 보상금이고, R은 레벨당 1회 순이익이며, S는 1회당 지출하는 재계약비인데, R의 최대값은 X 로 정해져 있으므로, 일반적인 사용자들은 1회당 지출하는 재계약비를 다시 돌려받을 수 있도록 보상금을 지급하는 것이며, 레벨당 1회 순이익인 R은 X를 초과할 수 없도록 한정함으로써, 작업장 세력들은 재계약비에 따른 보상금인 S 도, R 값도 낮게 받을 수 밖에 없도록 이루어진다.Q is a one-time reward per level, R is a one-time net profit per level, S is a renewal fee spent per time, and the maximum value of R is set to X, so the average user reverts to a one-time renewal fee. In order to receive compensation, the net profit of R, once per level, is limited to not exceeding X, so that workplaces are forced to receive lower rewards S and R, respectively.

즉, R 값은 레벨당 보상금으로 기 설정되어 있는 값이지만, 최대 X 값을 초과할 수 없고, 만약 일정 경기당 재계약비를 포함한 지출비용이 현저히 적을 경우, X 값 자체를 줄여버림으로써, 일반적이지 않은 어뷰징을 시도하려는 사용자들에 대한 제재인 패널티가 가해지는 것이다.In other words, the value of R is a preset value for compensation per level, but it cannot exceed the maximum value of X, and if the expenditure cost including the re-contracting fee per game is significantly smaller, the value of X itself is reduced, which is not common. Penalties are imposed against users who attempt to abus.

또한, 1회당 순이익인 R값이 X로 한정되어 있으므로, 데이터베이스의 조사 없이도, 일반적인 사용자인 경우 일정 기간에 일정 경기수를 진행하는 데이터만 있으면, 각 사용자가 획득하는 보상금을 파악할 수 있으므로 경제의 흐름에 균형을 잡을 수 있는 주도권을 게임 개발사가 선점할 수 있다.
In addition, since the R-value, which is a net profit per one time, is limited to X, the economic trends can be obtained without compensation of the database. Game developers can preoccupy the initiative to balance the

도 4는 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 재계약비 저장부를 도시한 도이다. 도 4a를 참조하면, 재계약비 저장부(55)에는 다른 변수가 더 입력될 수 있는데, 이는 선수 임대 저장부(57a)에 저장된 값을 고려하여 재계약비를 쓴 것과 같이 합산하는 것이다.4 is a diagram illustrating a renewal fee storage unit according to an embodiment of the technology disclosed in the present application. Referring to FIG. 4A, another variable may be further input to the renewal fee storage unit 55, which is added up in consideration of the value stored in the player lease storage unit 57a as if the renewal fee was written.

즉, 선수를 임대한 경우, 임대에 사용한 비용을 재계약비에 합산하는 것이며, 해당 선수의 재계약비용이 아닌 임대에 사용한 비용을 더해주는 이유는, 임대 비용이 재계약하는 비용보다 훨씬 낮을 경우, 이는 어뷰징에 사용될 수 있기 때문이다.In other words, if a player is leased, the cost of the lease is added to the renewal fee, and the reason for adding the cost of the lease, not the cost of the player's renewal, is that if the lease cost is much lower than the cost of the renewal, Because it can be used.

예를 들어, 해당 선수의 재계약 비용이 100원이라고 하고, 임대 비용이 10원이라고 하면, 임대 비용이 훨씬 싸기 때문에 작업장 세력들은 최소투자 최대이익을 위해 재계약을 하지 않고 방출하며, 임대 비용이 싼 다른 선수들을 이용하여 게임을 할 수 있으므로, 이를 방지하기 위해 재계약 비용이 아닌 임대 비용을 더해주는 것이다.For example, if the player's contract cost is 100 won and the rental cost is 10 won, the rent is much cheaper, so the workplace forces are released without re-signing for maximum investment profit, The game can be played using players, so to prevent this, the rental fee is added instead of the renewal fee.

재계약비 저장부(55)는 경기수 만큼의 배열이 생성되어 있고, 1 번째 방부터 기록을 시작하며 각각의 경기마다 들어가는 재계약비를 저장하도록 구비된다.Re-contract cost storage unit 55 is arranged to match the number of games, starting from the first room recording is provided to store the renewal fee for each game.

여기서, 재계약의 시점은 선수마다 다를 수 있고, 이에 따라 경기마다 재계약이 있거나 없을 수도 있으므로, 모든 배열에 데이터가 입력되는 것은 아니지만, 해당 경기에 재계약비를 지출하지 않은 경우라도, 그 방을 0으로 채우고 그 다음 방으로 데이터를 입력시켜 일정 수의 경기(N) 동안의 산술 평균을 산출하도록 한다.Here, the timing of the renewal may vary from player to player, and thus may or may not be recontracted for each match, so the data is not entered into all arrangements, but the room is zero even if the contract has not been paid for the match. Fill in and enter data into the next room to calculate the arithmetic mean for a certain number of matches (N).

1 번째 경기에 선수를 임대하고, 1 번째 경기에는 다른 선수들의 재계약비용이 없다고 가정하면, 1 번 방에 입력되는 1 번째 경기에 지출하는 재계약비는 임대 비용인 I이고, 2 번 방에 입력되는 2 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(1), 3 번 방에 입력되는 3 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(2), N 번째 방에 입력되는 N 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(N-1)이라 하고, 각 사용자별로 각 경기당 지출되는 재계약비를 일정 경기(N) 동안 저장하고, 1 회당 지출하는 재계약비(S)는 하기 수학식 3 과 같다.
Assuming that a player is leased for the first game and that there is no other player's re-contract cost in the first game, the re-contract cost for the first game entered in Room 1 is the I cost, which is entered in Room 2 P (1) for the second game is P (1), P (2) for the third game entered in Room 3, P (2), and P for the Nth game entered in Room N is P Called (N-1), the re-contract cost spent for each game for each user is stored for a predetermined game (N), the re-expense fee (S) spent per time is as shown in Equation 3 below.

Figure 112011098174746-pat00004
Figure 112011098174746-pat00004

Figure 112011098174746-pat00005
Figure 112011098174746-pat00005

Figure 112011098174746-pat00006

Figure 112011098174746-pat00006

P(i)는 i 번째 경기에서 지출한 재계약비이고, N 은 경기수이며, S 는 1회당 지출하는 재계약비인데, 각 경기에서 지출한 재계약비의 총합(P)과 임대 비용이 재계약비에 포함되었으므로, 임대 비용(I)를 더해 경기수(N)로 나누게 되면, 1 회당 지출한 재계약비가 산출된다.P (i) is the renewal fee spent in game i, N is the number of games, and S is the renewal fee spent per game. Since it is included, dividing the rental cost (I) and dividing by the number of games (N) yields the re-expense fee per expenditure.

Q는 레벨당 1회 보상금이고, R은 레벨당 1회 순이익이며, S는 1회당 지출하는 재계약비인데, R의 최대값은 X 로 정해져 있으므로, 일반적인 사용자들은 1회당 지출하는 재계약비를 다시 돌려받을 수 있도록 보상금을 지급하는 것이며, 레벨당 1회 순이익인 R은 X를 초과할 수 없도록 한정함으로써, 작업장 세력들은 재계약비에 따른 보상금인 S 도, R 값도 낮게 받을 수 밖에 없도록 이루어진다.Q is a one-time reward per level, R is a one-time net profit per level, S is a renewal fee spent per time, and the maximum value of R is set to X, so the average user reverts to a one-time renewal fee. In order to receive compensation, the net profit of R, once per level, is limited to not exceeding X, so that workplaces are forced to receive lower rewards S and R, respectively.

즉, R 값은 레벨당 보상금으로 기 설정되어 있는 값이지만, 최대 X 값을 초과할 수 없고, 만약 일정 경기당 재계약비를 포함한 지출비용이 현저히 적을 경우, X 값 자체를 줄여버림으로써, 일반적이지 않은 어뷰징을 시도하려는 사용자들에 대한 제재인 패널티가 가해지는 것이다.In other words, the value of R is a preset value for compensation per level, but it cannot exceed the maximum value of X, and if the expenditure cost including the re-contracting fee per game is significantly smaller, the value of X itself is reduced, which is not common. Penalties are imposed against users who attempt to abus.

또한, 1회당 순이익인 R값이 X로 한정되어 있으므로, 데이터베이스의 조사 없이도, 일반적인 사용자인 경우 일정 기간에 일정 경기수를 진행하는 데이터만 있으면, 각 사용자가 획득하는 보상금을 파악할 수 있으므로 경제의 흐름에 균형을 잡을 수 있는 주도권을 게임 개발사가 선점할 수 있다.In addition, since the R-value, which is a net profit per one time, is limited to X, the economic trends can be obtained without compensation of the database. Game developers can preoccupy the initiative to balance the

도 4b를 참조하면, 재계약비 저장부(55)에는 다른 변수가 더 입력될 수 있는데, 이는 선수 영입 저장부(57b)에 저장된 값을 고려하여 재계약비를 쓴 것과 같이 합산하는 것이다.Referring to FIG. 4B, another variable may be further input to the renewal cost storage unit 55, which is added up in consideration of the value stored in the player recruitment storage unit 57b as if the renewal cost was written.

즉, 선수를 이적 시장을 통해 영입한 경우, 영입에 사용한 비용을 재계약비에 합산하는 것이며, 해당 선수의 재계약비용이 아닌 영입에 사용한 비용을 더해주는 이유는, 영입 비용이 재계약하는 비용보다 훨씬 낮을 경우, 이는 어뷰징에 사용될 수 있기 때문이다.In other words, when a player is recruited through the transfer market, the cost of the recruitment is added to the re-contracting cost. This is because it can be used for abusing.

단, 이적 시장을 통해 선수를 영입한 경우, 선수의 재계약 경기수를 확인해야 하며, 일정 경기수(N)보다 작은 경우와, 큰 경우를 나누어 설명한다.However, when a player is recruited through the transfer market, the number of contracts for re-contracting the player must be confirmed, and the case where the player is smaller than the predetermined number of games (N) and the case where the player is larger will be explained.

(a)를 참조하면, 재계약 경기수(y)가 일정 경기수(N) 보다 작은 경우, 일반적으로 해당 경기수(N) 내에 지출 비용이 포함되므로, 1 번째 경기에 선수를 영입하고 1 번째 경기에는 다른 선수들의 재계약비용이 없다고 가정하면, 1 번 방에 입력되는 1 번째 경기에 지출하는 재계약비는 영입 비용인 K이고, 2 번 방에 입력되는 2 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(1), 3 번 방에 입력되는 3 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(2), N 번째 방에 입력되는 N 번째 경기에 지출한 재계약비는 P(N-1)이라 하고, 각 사용자별로 각 경기당 지출되는 재계약비를 일정 경기(N) 동안 저장하고, 1 회당 지출하는 재계약비(S)는 하기 수학식 4와 같다.
Referring to (a), if the number of contracts (y) is less than a certain number of games (N), the expenditure is usually included in the number of games (N), so the player is recruited in the first game and the first game is played. Assuming that there are no re-contract fees for other players, the re-expenses for the first game entered into room 1 are the recruitment cost K, and the re-expenses for the second game entered into room 2 are P (1). ), The re-expense fee for the 3rd game entered into room 3 is P (2), and the re-contract cost for the Nth game entered into room N is called P (N-1). Re-expenses spent per game is stored for a certain period (N), the re-expenses (S) spent per time is as shown in Equation 4.

Figure 112011098174746-pat00007
Figure 112011098174746-pat00007

Figure 112011098174746-pat00008
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Figure 112011098174746-pat00009

Figure 112011098174746-pat00009

P(i)는 i 번째 경기에서 지출한 재계약비이고, N 은 경기수이며, S 는 1회당 지출하는 재계약비인데, 각 경기에서 지출한 재계약비의 총합(P)과 영입 비용이 재계약비에 포함되었으므로, 영입 비용(K)를 더해 경기수(N)로 나누게 되면, 1 회당 지출한 재계약비가 산출되게 된다.P (i) is the renewal fee spent in game i, N is the number of games, and S is the renewal fee spent per game. Since it is included, adding the cost of recruitment (K) and dividing it by the number of games (N) yields the re-expense fee spent per one time.

Q는 레벨당 1회 보상금이고, R은 레벨당 1회 순이익이며, S는 1회당 지출하는 재계약비인데, R의 최대값은 X 로 정해져 있으므로, 일반적인 사용자들은 1회당 지출하는 재계약비를 다시 돌려받을 수 있도록 보상금을 지급하는 것이며, 레벨당 1회 순이익인 R은 X를 초과할 수 없도록 한정함으로써, 작업장 세력들은 재계약비에 따른 보상금인 S 도, R 값도 낮게 받을 수 밖에 없도록 이루어진다.Q is a one-time reward per level, R is a one-time net profit per level, S is a renewal fee spent per time, and the maximum value of R is set to X, so the average user reverts to a one-time renewal fee. In order to receive compensation, the net profit of R, once per level, is limited to not exceeding X, so that workplaces are forced to receive lower rewards S and R, respectively.

즉, R 값은 레벨당 보상금으로 기 설정되어 있는 값이지만, 최대 X 값을 초과할 수 없고, 만약 일정 경기당 재계약비를 포함한 지출비용이 현저히 적을 경우, X 값 자체를 줄여버림으로써, 일반적이지 않은 어뷰징을 시도하려는 사용자들에 대한 제재인 패널티가 가해지는 것이다.In other words, the value of R is a preset value for compensation per level, but it cannot exceed the maximum value of X, and if the expenditure cost including the re-contracting fee per game is significantly smaller, the value of X itself is reduced, which is not common. Penalties are imposed against users who attempt to abus.

또한, 1회당 순이익인 R값이 X로 한정되어 있으므로, 데이터베이스의 조사 없이도, 일반적인 사용자인 경우 일정 기간에 일정 경기수를 진행하는 데이터만 있으면, 각 사용자가 획득하는 보상금을 파악할 수 있으므로 경제의 흐름에 균형을 잡을 수 있는 주도권을 게임 개발사가 선점할 수 있다.In addition, since the R-value, which is a net profit per one time, is limited to X, the economic trends can be obtained without compensation of the database. Game developers can preoccupy the initiative to balance the

(b)를 참조하면, ① 초기 N 경기에는 영입에 쓴 총 비용(K)을 영입시 계약한 경기수(y)에 대한 일정 경기수(N)의 비율로 나누어 배정하며, ② 다음 N 경기에는 영입에 쓴 총 비용(K)을 영입시 계약한 경기수(y)에 대한 경기수(y)-일정 경기수(N)의 비율로 나누어 배정하면, 영입시에 계약 경기수를 일정 경기(N)로 초과했더라도 재계약비가 배분되어 저장되고, ① 과 ②에 대한 식은 하기의 수학식 5, 수학식 6 과 같다.
Referring to (b), ① In the first N races, the total cost (K) for the recruitment is divided by the ratio of the number of races (N) to the number of races (y) contracted at the time of recruitment. If the total cost (K) used for signing is divided by the ratio of the number of games (y) to the number of games (y) contracted at the time of signing up, the number of contracts matched at the time of signing (N) Even if it is exceeded), the renewal fee is allocated and stored, and the equations for ① and ② are shown in Equations 5 and 6 below.

Figure 112011098174746-pat00010
Figure 112011098174746-pat00010

Figure 112011098174746-pat00011
Figure 112011098174746-pat00011

Figure 112011098174746-pat00012

Figure 112011098174746-pat00012

Figure 112011098174746-pat00013
Figure 112011098174746-pat00013

Figure 112011098174746-pat00014
Figure 112011098174746-pat00014

Figure 112011098174746-pat00015

Figure 112011098174746-pat00015

도 4c를 참조하면, 카드를 선수로 교환한 경우, 해당 카드의 시세를 재계약비에 더해주는 데, 각각의 경기에 지출되는 재계약비를 P(i)라 하고, 해당 카드를 구입하는데 드는 현재 시세인 비용을 H(i)라고 하며, 1 번째 경기부터 재계약비(P(i))도 고려한다고 하면, 이 또한 카드와 바꾼 선수가 재계약까지 뛰어야 할 경기수(x)에 따라 나누어 설명하도록 한다.Referring to FIG. 4C, when a card is exchanged for a player, the price of the card is added to the renewal fee, and the renewal fee spent on each game is called P (i), and the current price of purchasing the card. If the cost is called H (i) and the renewal fee (P (i)) is taken into account from the first match, this is also explained by the number of matches (x) the card and the changing player must play up to the renewal.

여기서, 재계약까지 뛰어야할 경기수(x)가 일정 경기수(N) 보다 작거나 같다면 총 재계약비(P)와 카드 비용(H)을 더해 일정 경기수(N)로 나눈 값이 1회당 들어가는 재계약비(S)로 산출되며, H(i)는 총 카드 비용(H)을 경기수(x)로 나눈 값이며, 이는 하기 수학식 7과 같다.
Here, if the number of games (x) to be played up to a renewal is less than or equal to a certain number of games (N), the total renewal cost (P) and the card cost (H) divided by the number of games (N) per turn are included. It is calculated as the renewal fee (S), H (i) is the total card cost (H) divided by the number of matches (x), which is expressed by the following equation (7).

Figure 112011098174746-pat00016
Figure 112011098174746-pat00016

Figure 112011098174746-pat00017
Figure 112011098174746-pat00017

Figure 112011098174746-pat00018

Figure 112011098174746-pat00018

한편, 경기수(x)가 일정 경기수(N) 보다 큰 경우, ① 초기 N 경기에는 카드에 쓴 총 비용(H)을 영입시 계약한 경기수(x)에 대한 일정 경기수(N)의 비율로 나누어 배정하며, ② 다음 N 경기에는 영입에 쓴 총 비용(H)을 영입시 계약한 경기수(x)에 대한 경기수(x)-일정 경기수(N)의 비율로 나누어 배정하면, 영입시에 계약 경기수를 일정 경기(N)로 초과했더라도 재계약비가 배분되어 저장되고, ① 과 ②에 대한 식은 하기의 수학식 8, 수학식 9와 같다.
On the other hand, if the number of games (x) is greater than the number of games (N), ① For the initial N games, the number of games (N) against the number of games (x) contracted when the total cost (H) written on the card is acquired In the next N races, the total cost (H) for the next N races will be divided by the ratio of the number of races (x) to the schedule races (N) to the number of races (x) contracted at the time of recruitment. Even if the contract game number is exceeded to a certain game (N) at the time of signing up, the re-contract fee is allocated and stored, and the equations for ① and ② are shown in Equations 8 and 9 below.

Figure 112011098174746-pat00019
Figure 112011098174746-pat00019

Figure 112011098174746-pat00020
Figure 112011098174746-pat00020

Figure 112011098174746-pat00021

Figure 112011098174746-pat00021

Figure 112011098174746-pat00022
Figure 112011098174746-pat00022

Figure 112011098174746-pat00023
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Figure 112011098174746-pat00024

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도 4d를 참조하면, 재계약 비용을 면제받는 카드를 연장할 때의 예외를 재계약비에 포함시키는데, 경기수(N)는 동일하므로 각각의 재계약비 P(i)에 해당 선수의 재계약비 G를 더해 일정 경기수(N)로 나누어주면, 1회당 보상금액에 산출되게 되며, 1 회당 해당 선수의 재계약비를 G(i)라 하고, G(i)는 총 카드 비용(G)을 경기수(N)로 나눈 값이라 하면, 이는 하기 수학식 10과 같다.
Referring to FIG. 4D, an exception for extending the card exempt from the renewal fee is included in the renewal fee, since the number of games (N) is the same, the respective renewal fee P (i) is added to each player's renewal fee P (i). If you divide by the number of games (N), it will be calculated in the amount of compensation per one time, the player's renewal fee is called G (i), and G (i) is the total card cost (G). When divided by), it is equal to the following equation (10).

Figure 112011098174746-pat00025
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Figure 112011098174746-pat00026
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Figure 112011098174746-pat00027

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도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 도시한 흐름도이다. 도 5를 참조하면, 사용자가 패치를 시작하여 본 출원에 개시된 기술에 따른 업데이트를 시작한 경우(S10), 각 사용자별로 경기수(N)를 제어부에서 카운트하여(S20) 사용자별 경기수 저장부에 각각 저장하게 되며(S30), 경기수(N)가 제1 횟수보다 크거나 같은 정도까지 채워진 경우(S40), 레벨당 1회 보상금(Q)은 레벨당 1 회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 더해 지급되게 된다(S50).5 is a flowchart illustrating a method of driving a game server capable of blocking in-game abusing according to the technology disclosed in the present application. Referring to FIG. 5, when a user starts a patch and starts an update according to the technology disclosed in the present application (S10), the game number N for each user is counted by the controller (S20) and the game number storage for each user is included. Each stored (S30), if the number of games (N) is filled to the same or greater than the first number of times (S40), once compensation per level (Q) is once net profit per level (R) and once per expenditure One renewal fee (S) is to be paid (S50).

여기서, 1회당 지출한 재계약비(S)는 상기 수학식 1과 같이 계산되며, 이와 관련된 사항들에 대한 상세한 설명은 상기에 개시된 바와 같으므로, 그 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Here, the re-expense fee (S) spent per time is calculated as shown in Equation 1, and the detailed description thereof is as described above, and thus redundant description thereof will be omitted.

경기수(N)가 제2 횟수보다 크거나 같은 정도까지 채워진 경우(S60), 총 재계약비용이 작업장에서 지출하는 최대값보다 작거나 같은 경우(S70)에는 작업장 세력이라고 파악하고 레벨당 1회 순이익(R) 값을 줄여 지급하고(S80), 다른 패치가 시작될 때까지(S90), 상기 단계(S20)로 복귀하여 본 출원에 개시된 방법을 계속적으로 구동시킨다.If the number of games (N) is greater than or equal to the second number of times (S60), if the total renewal cost is less than or equal to the maximum value spent in the workplace (S70), it is determined that it is workplace forces and net profit once per level (R) decrease the value (S80), and until another patch is started (S90), return to the step (S20) to continue to drive the method disclosed in the present application.

이때, 제1 횟수는 제2 횟수보다 작은 값이며, 예를 들면 제1 횟수는 10인 경우, 제2 횟수는 30일 수 있다.
In this case, the first number is a value smaller than the second number. For example, when the first number is 10, the second number may be 30.

도 6은 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 도시한 흐름도이다. 도 6a에 도시된 바와 같이, 사용자가 패치를 시작하여 본 출원에 개시된 기술에 따른 업데이트를 시작한 경우(S10), 각 사용자별로 경기수(N)를 제어부에서 카운트하여(S20) 사용자별 경기수 저장부에 각각 저장하게 되며(S30), 선수를 임대한 경우(S31), 임대한 비용을 재계약비에 포함시켜 저장하며(S32), 경기수(N)가 제1 횟수보다 크거나 같은 정도까지 채워진 경우(S40), 레벨당 1회 보상금(Q)은 레벨당 1 회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 더해 지급되게 된다(S50).6 is a flowchart illustrating a method of driving a game server capable of blocking in-game abusing according to an embodiment of the technology disclosed in the present application. As shown in FIG. 6A, when a user starts a patch and starts an update according to the technology disclosed in the present application (S10), the number of games (N) is counted by the controller for each user (S20) to store the game number for each user. Each is stored in the department (S30), if the player is rented (S31), including the lease cost in the renewal fee (S32), the number of games (N) is filled to the same or greater than the first number of times In the case (S40), the compensation amount (Q) once per level is paid by adding the net profit (R) once per level and the renewal fee (S) spent per time (S50).

여기서, 1회당 지출한 재계약비(S)는 상기 수학식 3과 같이 계산되며, 이와 관련된 사항들에 대한 상세한 설명은 상기에 개시된 바와 같으므로, 그 중복되는 설명은 생략하기로 한다.Here, the re-expense fee (S) spent per time is calculated as shown in Equation 3, and the detailed description of the matters related thereto is as described above, so that duplicate description thereof will be omitted.

경기수(N)가 제2 횟수보다 크거나 같은 정도까지 채워진 경우(S60), 총 재계약비용이 작업장에서 지출하는 최대값보다 작거나 같은 경우(S70)에는 작업장 세력이라고 파악하고 레벨당 1회 순이익(R) 값을 줄여 지급하고(S80), 다른 패치가 시작될 때까지(S90), 상기 단계(S20)로 복귀하여 본 출원에 개시된 방법을 계속적으로 구동시킨다.If the number of games (N) is greater than or equal to the second number of times (S60), if the total renewal cost is less than or equal to the maximum value spent in the workplace (S70), it is determined that it is workplace forces and net profit once per level (R) decrease the value (S80), and until another patch is started (S90), return to the step (S20) to continue to drive the method disclosed in the present application.

이때, 제1 횟수는 제2 횟수보다 작은 값이며, 예를 들면 제1 횟수는 10인 경우, 제2 횟수는 30일 수 있다.In this case, the first number is a value smaller than the second number. For example, when the first number is 10, the second number may be 30.

이와 같은 예외에 대하여 각각, 도 6a와 다른 점만 설명하면, 도 6b에 도시된 바와 같이, 선수를 영입한 경우(S33), 영입한 비용을 재계약비에 포함시켜서 저장하고(S34), 이는 상기 수학식 4 내지 6과 같으며, 도 6c에 도시된 바와 같이, 카드를 선수로 교환한 경우(S35), 해당 카드의 시세를 재계약비에 포함시켜 저장하며(S36), 이는 상기 수학식 7 내지 9와 같으며, 도 6d에 도시된 바와 같이, 연장 카드를 이용할 경우(S37), 일정 카드의 남은 경기의 수가 깎이는 시점에서 해당 선수의 재계약비를 더해주는데(S38), 이는 상기 수학식 10과 같다.
Each of these exceptions is different from FIG. 6A, but only when the player is recruited (S33), as shown in FIG. 6B, the cost is included in the renewal fee (S34). Equations 4 to 6, and as shown in Figure 6c, when the card is exchanged for the player (S35), the price of the card is included in the renewal fee and stored (S36), which is represented by Equations 7 to 9 And, as shown in Figure 6d, when using an extended card (S37), at the time when the number of remaining games of the schedule card is cut, add the renewal fee of the player (S38), which is the same as Equation 10 .

본 출원에서는 실제 사용자가 지출한 팀 유지 비용을 기반으로 획득할 보상금을 제한함으로써, 기존 공식에서 대처하지 못했던 사항, 즉 선수의 능력치나 난이도를 통해서만 보상금을 제한하는 기존 공식에서는 어뷰징에 대처하지 못하고 있었으나, 이를 해결하기 위해 지출한 비용만큼의 보상을 실시하고, 지출한 비용의 변수도 다양하게 설정함으로써, 게임 내의 경제 균형을 게임 개발사가 주도권을 잡고 조절할 수 있으며, 어뷰징을 시도하려는 사용자들을 정책적으로 차단할 수 있으므로, 어뷰징을 제거하기 위해 투입되는 인력과 시간 및 비용 등을 획기적으로 줄일 수 있다.
In the present application, by limiting the compensation to be obtained based on the cost of maintaining the team spent by the actual user, the existing formula that did not cope with the existing formula, that is, the existing formula that limited the compensation only through the player's ability or difficulty, did not cope with abusing. In addition, by rewarding the amount of money spent to solve this problem, and by setting various variables of the amount of money spent, game developers can take control and adjust the economic balance of the game. This can drastically reduce the manpower, time and cost involved in eliminating abusing.

상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made to the present invention without departing from the spirit and scope of the present invention as set forth in the following claims It can be understood that

1: 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 사용자 정보 저장부
53: 사용자별 경기수 저장부 53a: 이동 선수 경기수
53b: 신규 선수 경기수 55: 재계약비 저장부
57: 지출 비용 저장부 57a: 선수 임대 저장부
57b: 선수 영입 저장부 57b: 카드 교환 저장부
57d: 연장 카드 저장부 70: 보상 지급부
71: 재계약비 산출부 73: 지출 비용 산출부
1: Game server can block in-game abusing
10: communication unit 30: control unit
50: storage unit 51: user information storage unit
53: number of game stores by user 53a: number of moving players game
53b: New Players 55: Renewal Fee Storage
57: expenditure cost storage 57a: player rental storage
57b: player recruitment storage 57b: card exchange storage
57d: Extension Card Storage 70: Reward Payment
71: renewal cost calculation unit 73: expenditure cost calculation unit

Claims (18)

게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버에 있어서, 상기 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버는
다수의 클라이언트와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 클라이언트의 조작을 입력받고, 상기의 클라이언트 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부;
각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 클라이언트에게 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부;
상기 각각의 클라이언트를 구분하는 고유 식별 기호와 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 레벨을 저장하고, 상기 클라이언트를 조작하는 사용자의 경기수, 상기 사용자가 일정 경기수(N) 동안 지출한 재계약비(P) 및 지출 비용을 저장하는 저장부; 및
상기 저장부에 저장된 재계약비(P)를 상기 일정 경기수(N)로 나누어 1회당 지출한 재계약비(S)를 산출하고, 이에 레벨당 1회 순이익(R)을 더한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 하여 상기 통신부로 전달되도록 상기 제어부로 출력하는 보상 지급부;를 포함하고,
상기 저장부는
상기 사용자를 구분할 수 있는 고유 식별 기호 및 상기 클라이언트를 조작하는 사용자 레벨을 저장하는 사용자 정보 저장부;
상기 사용자가 외부에서 선수를 영입한 경우의 경기수인 이동선수 경기수 및 키우는 선수인 신규선수 경기수를 저장하는 사용자별 경기수 저장부;
상기 일정 경기수(N)에 해당하는 배열을 형성하여 상기 일정 경기수(N) 동안 지출한 재계약비(P)를 저장하는 재계약비 저장부;
상기 재계약비(P) 외의 지출을 저장하여 상기 재계약비 저장부로 정보를 송출하도록 제어되는 지출 비용 저장부;를 포함하고,
상기 지출비용 저장부는
선수를 임대한 경우, 임대에 사용된 비용(I)이 상기 재계약비(P)에 합산되도록 저장되는 선수 임대 저장부;
선수를 이적 시장을 통해 영입한 경우, 영입 비용(K)이 상기 재계약비(P)에 합산되도록 저장되는 선수 영입 저장부;
아이템인 카드를 선수와 교환한 경우, 상기 카드의 시세(H)가 상기 재계약비(P)에 합산되도록 저장되는 카드 교환 저장부;
재계약비가 면제되는 아이템인 다른 카드를 가진 경우, 상기 재계약비가 면제되는 선수의 재계약비(G)가 상기 재계약비(P)에 합산되도록 저장되는 연장 카드 저장부;
를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버.
A game server capable of blocking in-game abusing, the game server capable of blocking in-game abusing
A communication unit connected to a plurality of clients by wire or wirelessly to receive an operation of each client and to transmit data suitable for each of the clients;
A control unit which controls each component and simultaneously outputs data to the communication unit to display data to the plurality of clients based on data input through the communication unit;
A unique identifier identifying each client and a level of a user operating the client, the number of games of the user operating the client, and a renewal fee (P) spent by the user for a certain number of games (N); And a storage unit for storing the expenses; And
The contract renewal cost (P) stored in the storage unit is divided by the predetermined number of games (N) to calculate the renewal expenditure (S) spent per time, and the net profit (R) per level is added to the value once per level. Compensation payment unit for outputting to the control unit to be delivered to the communication unit as a reward (Q);
The storage unit
A user information storage unit for storing a unique identifier for distinguishing the user and a user level for operating the client;
A user-specific game number storage unit for storing the number of moving player matches, which are the number of matches when the user recruits a player from the outside, and the number of new player matches, which are raising players;
A re-contract cost storage unit which forms an arrangement corresponding to the predetermined number of games N and stores the renewal fee P spent during the predetermined number of games N;
And an expense expenditure storage unit configured to store expenditures other than the renewal fee P and transmit information to the renewal fee storage unit.
The expenditure storage unit
If the player leased, the player (R) storage unit is stored so that the cost (I) used for the lease is added to the renewal fee (P);
When the player is recruited through the transfer market, the player recruitment storage unit is stored so that the recruitment cost (K) is added to the renewal fee (P);
A card exchange storage unit for storing the price (H) of the card to be added to the renewal fee (P) when a card which is an item is exchanged with a player;
An extension card storage unit for storing the renewal contract fee (G) of the player who is exempted from the renewal fee if the other card is an item for which the renewal fee is exempted;
Game server that can block in-game abusing comprising a.
삭제delete 삭제delete 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 4 has been abandoned due to the setting registration fee. 제1항에 있어서,
상기 레벨당 1회 순이익(R)은 일정 금액이 되도록 제한되는 것을 특징으로 하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버.
The method of claim 1,
The net profit (R) once per level is limited to a certain amount of game server that can block the in-game abusing, characterized in that.
청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 5 was abandoned upon payment of a set-up fee. 제1항에 있어서,
상기 일정 경기수(N)에서 지출한 재계약비(P)가 작업장에서 지출한 금액의 최대값 이하인 경우, 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시키는 것을 특징으로 하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버.
The method of claim 1,
If the re-expense fee (P) spent in the predetermined number of games (N) is less than the maximum value of the amount spent in the workplace, it is possible to block the in-game abusing, characterized in that to reduce the net profit (R) once per level Game server.
청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 6 has been abandoned due to the setting registration fee. 제1항에 있어서,
상기 레벨당 1회 보상금(Q)은 상기 재계약비(P)를 상기 일정 경기수(N)로 나누고 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 더한 값으로 산출되고, 상기 레벨당 1회 순이익(R)은 일정 금액이 되도록 제한되는 것을 특징으로 하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버.
The method of claim 1,
The one-time compensation amount Q per level is calculated by dividing the renewal fee P by the predetermined number of games N and adding one time net profit R per level, and one time net profit R per level. ) Is a game server that can block in-game abusing, characterized in that it is limited to a certain amount.
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계;
를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법.
A first step of storing game information for each user while counting the game number N for each user;
When the game number N is a first number (the first number is a natural number of 1 or more) which is a preset number, the compensation amount Q is spent once per level and the net profit R is generated once per level. A second step of calculating the sum of the renewal fee (S) and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level Third step;
Method of driving a game server that can block in-game abusing comprising a.
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계;
선수를 임대한 경우, 선수를 임대한 비용(I)을 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계;
를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법.
A first step of storing game information for each user while counting the game number N for each user;
In case of leasing a player, the fee (I) of leasing the player is included in the renewal fee (P), wherein the number of games (N) is a first number of times (the first number is a natural number of 1 or more). A second step of calculating the compensation amount Q per level as a sum of the net profit R per level and the renewal fee S spent per level and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level Third step;
Method of driving a game server that can block in-game abusing comprising a.
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계;
선수를 영입한 경우, 선수를 영입한 비용(K)을 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계;
를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법.
A first step of storing game information for each user while counting the game number N for each user;
In the case of a player recruitment, the cost of acquiring the player (K) is included in the renewal fee (P), and the number of games (N) is a first number of times (the first number is a natural number of 1 or more). A second step of calculating the compensation amount Q per level as a sum of the net profit R per level and the renewal fee S spent per level and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level Third step;
Method of driving a game server that can block in-game abusing comprising a.
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계;
카드를 선수로 교환한 경우, 상기 카드의 시세(H)를 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계;
를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법.
A first step of storing game information for each user while counting the game number N for each user;
When the card is exchanged for a player, the first price (H) of the card is included in the renewal fee (P). A second step of calculating the compensation amount Q per level as the sum of the net profit R per level and the renewal fee S spent per level and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level Third step;
Method of driving a game server that can block in-game abusing comprising a.
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 제1 단계;
선수의 재계약비가 면제된 카드를 가진 경우, 상기 선수의 재계약비(G)를 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 제2 단계;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 제3 단계;
를 포함하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법.
A first step of storing game information for each user while counting the game number N for each user;
If the player has a card exempted from the renewal fee of the player, the player's renewal fee (G) is included in the renewal fee (P), but the first number of times the game number (N) is a predetermined number of times (the first number is 1). A second step of calculating the compensation amount Q once per level as the sum of the net profit R once per level and the renewal fee S spent per level and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level Third step;
Method of driving a game server that can block in-game abusing comprising a.
청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 12 is abandoned in setting registration fee. 제7항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 레벨당 1회 보상금(Q)은 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)을 상기 경기수(N)로 나눈 값에 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 더한 값으로 제한되는 것을 특징으로 하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법.
12. The method according to any one of claims 7 to 11,
The one-time compensation per level Q is limited to the total re-contract cost P spent during the game period N divided by the game number N plus one net profit R per level. Method of driving a game server that can block in-game abusing, characterized in that.
청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 13 has been abandoned due to the set registration fee. 제7항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 금액의 최대값 이하인 경우, 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시키는 것을 특징으로 하는 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법.
12. The method according to any one of claims 7 to 11,
If the total renewal cost (P) spent during the game (N) is less than the maximum value of the amount spent in the workplace, it is possible to block in-game abusing, characterized in that to reduce the net profit (R) once per level How to start a game server.
게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 기능;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 기능;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
Claims [1] A recording medium having recorded thereon a program for executing a game server driving method that can block in-game abusing.
Storing game information for each user while counting the game number N for each user;
When the game number N is a first number (the first number is a natural number of 1 or more) which is a preset number, the compensation amount Q is spent once per level and the net profit R is generated once per level. Calculating the sum of the renewal fee (S) and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level function;
Readable recording medium having recorded thereon a program embodying the invention.
청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 15 is abandoned in the setting registration fee payment. 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 기능;
선수를 임대한 경우, 선수를 임대한 비용(I)을 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 기능;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
Claims [1] A recording medium having recorded thereon a program for executing a game server driving method that can block in-game abusing.
Storing game information for each user while counting the game number N for each user;
In case of leasing a player, the fee (I) of leasing the player is included in the renewal fee (P), wherein the number of games (N) is a first number of times (the first number is a natural number of 1 or more). In this case, a function of calculating the compensation amount Q per level as the sum of the net profit R per level and the re-contracting fee S spent per level and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level function;
Readable recording medium having recorded thereon a program embodying the invention.
청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 16 has been abandoned due to the setting registration fee. 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 기능;
선수를 영입한 경우, 선수를 영입한 비용(K)을 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 기능;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
Claims [1] A recording medium having recorded thereon a program for executing a game server driving method that can block in-game abusing.
Storing game information for each user while counting the game number N for each user;
In the case of a player recruitment, the cost of acquiring the player (K) is included in the renewal fee (P), and the number of games (N) is a first number of times (the first number is a natural number of 1 or more). In this case, a function of calculating the compensation amount Q per level as the sum of the net profit R per level and the re-contracting fee S spent per level and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level function;
Readable recording medium having recorded thereon a program embodying the invention.
청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 17 has been abandoned due to the setting registration fee. 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 기능;
카드를 선수로 교환한 경우, 상기 카드의 시세(H)를 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 기능;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
Claims [1] A recording medium having recorded thereon a program for executing a game server driving method that can block in-game abusing.
Storing game information for each user while counting the game number N for each user;
When the card is exchanged for a player, the first price (H) of the card is included in the renewal fee (P). If so, the function of calculating the compensation amount (Q) once per level, the sum of the net profit (R) once per level and the renewal fee (S) spent per time, and pays for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level function;
Readable recording medium having recorded thereon a program embodying the invention.
청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 18 has been abandoned due to the setting registration fee. 게임 내 어뷰징을 차단할 수 있는 게임 서버의 구동 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
사용자별 경기수(N)를 카운트하면서 사용자별 경기 정보를 저장하는 기능;
선수의 재계약비가 면제된 카드를 가진 경우, 상기 선수의 재계약비(G)를 재계약비(P)에 포함시키되, 상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제1 횟수(상기 제1 횟수는 1 이상의 자연수)가 된 경우, 레벨당 1회 보상금(Q)을 레벨당 1회 순이익(R)과 1회당 지출한 재계약비(S)를 합산한 값으로 산출하고 상기 사용자별로 지급하는 기능;
상기 경기수(N)가 기 설정된 횟수인 제2 횟수(상기 제2 횟수는 상기 제1 횟수를 초과하는 자연수)가 된 경우, 상기 경기수(N) 동안 지출한 총 재계약 비용(P)이 작업장에서 지출한 비용의 최대값보다 작거나 같은 경우 상기 레벨당 1회 순이익(R)을 감소시켜 상기 1회당 지출한 재계약비(S)에 합산한 값을 레벨당 1회 보상금(Q)으로 지급하는 기능;
을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
Claims [1] A recording medium having recorded thereon a program for executing a game server driving method that can block in-game abusing.
Storing game information for each user while counting the game number N for each user;
If the player has a card exempted from the renewal fee of the player, the player's renewal fee (G) is included in the renewal fee (P), but the first number of times the game number (N) is a predetermined number of times (the first number is 1). The above-mentioned natural number), a function of calculating the compensation amount (Q) once per level as the sum of the net profit (R) once per level and the renewal fee (S) spent per time and paying for each user;
When the game number N becomes a second number which is a predetermined number of times (the second number is a natural number exceeding the first number of times), the total renewal cost P spent during the game number N is the workplace. If less than or equal to the maximum value of the expenditure at the cost of reducing the net profit (R) once per level and the sum of the re-expenses (S) spent per time paid as a reward (Q) per level function;
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KR1020110132325A 2011-12-09 2011-12-09 Game server for preventing abusing in game and driving method thereof KR101339992B1 (en)

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'오차 없는 재계약비 계산기 (종결자가 되기를...)', 인벤 게시판(2011.11.03.) *

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