KR101314609B1 - 감성 정보 송수신 방법 및 감성 정보 송수신 장치 - Google Patents

감성 정보 송수신 방법 및 감성 정보 송수신 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 감성 정보 송수신 방법 및 감성 정보 송수신 장치에 관한 것이다. 본 발명은 감성 정보를 콘텐트에 연동하여 설정하고, 감성 정보를 포함하는 콘텐트를 송신할 수 있는 감성 정보 송신 방법 및 그 장치를 제공한다. 그리고, 감성 정보를 포함하는 콘텐트를 수신하여 표출할 경우 콘텐트에 연동되는 감성 정보를 느낄 수 있는 감성 정보 수신 장치 및 감성 정보 수신 방법을 제공한다.
감성, 진동, 발광, 콘텐트, 워터 마크

Description

감성 정보 송수신 방법 및 감성 정보 송수신 장치{method for transmitting and receiving sentimental information and apparatus thereof}
도 1은 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 일 실시예를 나타낸 흐름도
도 2는 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 다른 일 실시예를 나타낸 예시도
도 3은 감성 정보가 BIFS로 송수신되도록 VRML(virtual reality markup language)를 이용하여 감성 객체를 나타낸 예시도
도 4는 BIFS의 ES_Descriptor의 필드를 예시한 도면
도 5은 장면 기술에 따른 객체 배열(object arrange) 구조의 예를 나타낸 도면
도 6a 및 도 6b는 ES_ID 필드(2 bytes)를 이용하여 감성 정보를 송수신하는 예를 나타낸 도면
도 7은 DAB 시스템(Eureka-147)을 기반으로 MOT 프로토콜에 따른 멀티미디어 객체를 전송하는 시스템을 예시한 도면
도 8은 MOT 프로토콜을 따라 감성 객체를 전송할 경우의 데이터 구조를 예시한 도면
도 9a 및 도 9b는 MOT 프로토콜의 일부 데이터 필드와 그 데이터 필드의 특 성 지시자를 나타낸 도면
도 10은 지상파 DMB의 프로토콜 스택(protocol stack)을 도시한 도면
도 11은 DVB-H의 프로토콜 스택(protocol stack)을 도시한 도면
도 12는, RTCP의 SDES의 패킷 구조(packet format)의 예를 나타낸 도면
도 13은 RTCP 콤파운드 패킷(compound packet)에 포함될 수 있는 각종 필드를 예시한 도면
도 14는 RTCP 콤파운드 패킷(compound packet)의 예를 도시한 도면
도 15는 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 다른 실시예를 예시한 도면
도 16은 비디오 영상의 워터 마크에 따라 감성 정보를 송수신하여 표출하는 예를 나타낸 도면
도 17은 오디오 콘텐트에 감성 정보를 삽입하여 송수신하는 예를 도시한 도면
도 18은 도 17에서 설명한 방식의 오디오 워터 마크 알고리즘에 따른 오디오 신호 복원 시스템을 예시한 도면
도 19는 본 발명에 따른 감성 정보 송신 장치의 일 실시예를 도시한 도면
도 20는 본 발명에 따른 감성 정보 수신 장치의 일 실시예를 도시한 도면
도 21은 이동 단말기가 감성 정보를 수신할 경우 감성 정보가 표출되는 감성 정보 출력부를 외형적으로 예시한 도면
도 22는 워터 마크를 이용해 감성 정보를 방송 신호에 삽입하여 송수신하는 실시예를 나타낸 흐름도
도 23은 감성 정보를 코드로 정의한 일 예를 나타낸 도면
도 24 내지 도 26은, 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 실시예에 따라 감성 정보를 송수신하는 방법을 개시한 예를 나타낸 도면
도 27은 방송 프로그램 정보를 통해 감성 정보가 설정되는 예를 나타낸 도면
본 발명은 감성 정보 송수신 방법 및 감성 정보 송수신 장치에 관한 것이다.
최근 방송 기술과 통신 기술이 발전하고 융합되면서 이전보다 훨씬 다양한 콘텐트(content)가 수신자에게 제공될 수 있다. 예를 들어 한국의 DMB (Digital Multimedia Broadcasting)를 포함한 각국의 이동형 디지털 방송 기술은 사용자가 이동하면서 방송을 시청할 수 있도록 한다. 이러한 방송 및 통신 기술이 발달하면서, 다양한 방송 서비스가 가능해졌다.
방송 통신 기술은 대화형 방송이나 지능형 방송 서비스를 가능하게 하여, 수신자가 직접 방송에 참여하도록 발전하고 있다. 그러나, 방송이나 통신 신호를 통한 방송/통신 정보의 송신자가 방송/통신망을 통해 방송/통신 신호를 수신자에게 전달할 경우 수신자가 느낄 수 있는 현실적이고, 실시간 감성 정보를 전달하지는 못하였다. 예를 들면, 축구 경기에 대한 방송 콘텐트의 내용 중 극적인 이벤트가 발생했을 경우 그 감동을 콘텐트를 통해서만 전달하였고, 그 이외의 감성 예를 들 면 축구 경기장에서 울리는 진동이나 함성 등을 전달하지 못하였다. 또 다른 예로서, 통신상에 있던 두 통신자가 화상이나, 음성을 통해 자신의 감성을 전달할 수는 있지만, 진동이나 다른 정보를 통해 자신을 감성을 표출할 수는 없었다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명의 목적은 감성 정보를 원격의 정보 수신자에게 전달할 수 있는 감성 정보 송수신 방법 및 감성 정보 송수신 장치를 제공하는 것이다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 감성 정보를 콘텐트에 연동하여 설정하고, 감성 정보를 포함하는 콘텐트를 송신할 수 있는 감성 정보 송신 방법 및 그 장치를 제공한다. 그리고, 감성 정보를 포함하는 콘텐트를 수신하여 표출할 경우 콘텐트에 연동되는 감성 정보를 느낄 수 있는 감성 정보 수신 장치 및 감성 정보 수신 방법을 제공한다.
본 발명의 한 관점에서 본 발명은 방송 콘텐트와 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어 가능한 감성 정보를 생성하고, 상기 감성 정보를 방송 프로토콜에 따라 부호화하는 단계, 상기 부호화한 감성 정보를 상기 방송 프로토콜에 따라 변조하는 단계 및 상기 변조한 감성 정보를 전송하는 단계를 포함하는 감성 정보 송신 방법을 제공한다.
다른 관점에서 본 발명은 방송 콘텐트와 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어되는 감성 정보를 포함하는 방송 신호를 수신하여 복조하는 단계, 상기 복 조된 방송 신호를 복호하여 상기 감성 정보를 획득하는 단계 및 상기 획득한 감성 정보를 표출하는 단계를 포함하는 감성 정보 수신 방법을 제공한다.
또 다른 관점에서 본 발명은 방송 콘텐트에 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어 가능한 감성 정보를 생성하여 부호화하는 감성 정보 부호화부, 상기 감성 정보 부호화부가 출력하는 감성 정보를 유무선의 방송 송신 프로토콜에 따라 변조하는 데이터 변환부 및 상기 데이터 변환부가 변조한 신호를 전송하는 전송부를 포함하는 감성 정보 송신 장치를 제공한다.
또 다른 관점에서 본 발명은 방송 콘텐트에 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어 가능한 감성 정보를 포함하는 방송 신호를 수신하여 복조하는 방송 신호 수신부, 상기 방송 신호 수신부가 복조한 신호를 복호하여 감성 정보를 추출하는 제어부 및 제어부가 추출한 감성 정보를 출력하는 감성 정보 출력부를 포함하는 감성 정보 수신 장치를 제공한다.
감성 정보는 상기 콘텐트의 워터 마크 형태로 삽입되어 송수신될 수 있다.
또 다른 관점에서 본 발명은 오디오 신호 및 비디오 신호 중 적어도 하나의 신호에 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어 가능한 감성 정보를 생성하는 단계, 상기 감성 정보를 워터 마크(watermark) 알고리즘에 따라 상기 연동되는 신호에 삽입하고 상기 연동된 신호를 부호화하는 단계, 상기 부호화한 신호를 변조하는 단계 및 상기 변조한 신호를 송신하는 단계플 포함하는 감성 정보 송신 방법을 제공한다.
또 다른 관점에서 본 발명은 오디오 신호 및 비디오 신호 중 적어도 하나의 신호에 워터 마크 알고리즘에 따라 감성 정보가 삽입된 신호를 수신하여 복조하는 단계, 상기 복조한 신호를 복호하고 상기 워터 마크 알고리즘에 따라 감성 정보를 획득하는 단계 및 상기 획득한 감성 정보를 상기 감성 정보가 삽입된 신호와 연동하여 표출하는 단계를 포함하고, 상기 감성 정보는, 상기 감성 정보가 삽입된 오디오 신호 또는 비디오 신호 와 독립적으로 제어되어 설정되는 것을 특징으로 하는 감성 정보 수신 방법을 제공한다.
이하 본 발명은 구체적으로 실현할 수 있는 본 발명의 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 설명한다.
본 발명을 용이하게 이해하기 위해, 이하에서 콘텐트는 방송이나 통신을 통해 전달하려는 내용물이나 어플리케이션을 통해 표출되는 방송, 통신물 자체로서, 파일이나 방송 객체 등을 포함하고, 본 발명의 설명의 편의상 콘텐트를 전송하는 방송/통신 프로토콜 상의 특정 영역도 이에 포함되는 것으로 한다.
이하에서 감성 정보는 방송이나 통신으로 전달하려는 콘텐트(content)나 이하에서 설명하는 이벤트(event)에 연동되어 송신자가 방송이나 통신을 매개로 하여 수신자가 감지할 수 있도록 하는 감성적인 정보를 전달하는 것을 총칭한다. 감성 정보는 송신할 콘텐트에 이미 포함되어 있는 정보와 구별되며, 송신자가 콘텐트의 이벤트에서 독립적으로 설정하고, 임의적으로 제어 가능한 정보이다. 감성 정보는 시각, 청각, 후각 및 촉각 등 사람이 오감으로 느낄 수 있는 정보를 의미하는 것으로서, 종래의 시각과 청각으로만 느낄 수 있는 콘텐트 자체와 별개로 그 콘텐트와 연관되어 표출되지만 송신자의 의도에 따라 별개로 설정될 수 있는 정보이다. 즉, 감성 정보는 콘텐트와 관련될 수 있지만, 콘텐트 자체는 아니며, 독립적으로 제어가능하고 유연하게 설정될 수 있는 정보단위가 된다.
예를 들어 방송에서 콘텐트는 송신자가 전달하는 방송 내용물 자체를 의미하고, 송신자가 본 발명의 실시예에 따라 콘텐트의 내용물에 연관시켜 감성 정보를 설정하여 송신하면, 수신자는 수신 장치를 통해 감성 정보를 감지할 수 있다. 방송 수신자가 축구 중계를 시청할 경우 축구 경기 영상, 축구 경기장 내 소리 및 캐스터의 중계 소리는 콘텐트에 포함되지만, 감성 정보는 콘텐트를 송신하는 자가 콘텐트인 축구 경기에서 발생하는 이벤트인 골인 장면에 연동되도록 설정할 수 있고, 수신자는 골인 장면에 맞춰 송신자 설정하는 감성 정보를 시각이나 촉각 등으로 추가로 감지할 수 있다. 감성 정보 수신 장치는 상기의 진동 모터, 발광 소자, 이외에 여러 가지 가청 영역 밖의 음파 발생, 향기 발생, 온도 발생, 등 감성을 자극할 수 있는 감성 표출 장치를 포함할 수 있다.
이벤트는 감성정보의 트리거(trigger)하도록 하는 정보로서, 콘텐트 송신자는 감성 정보의 표출 시점을 정할 수 있다. 이벤트는 송신자에 의해 임의로 설정될 수 있는데, 감성 정보의 송신자는 송신하는 콘텐트의 이벤트에 따라 감성 정보를 설정한다. 콘텐트에 이벤트가 설정될 경우 콘텐트 송신자는 그 이벤트에 맞춰 감성 정보를 송신하고, 수신자는 콘텐트에 따른 이벤트가 발생하는 시점에서 감성 정보를 감지할 수 있다.
이벤트는 송신자가 임의로 설정할 수 있으므로, 예를 들어 유무선의 통신상에서 송신가 통화할 경우 통화 중 감성 정보가 발현되는 시점을 이벤트로 설정하 면, 수신자는 통화 중 설정된 이벤트 수신 시점에서 발현되는 감성 정보를 느낄 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 일 실시예를 나타낸 흐름도이다. 도 1을 참조하여 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 일 실시예를 설명하면 다음과 같다.
먼저, 감성 정보를 송신하고자 할 경우, 전달하고자 하는 감성 정보를 생성하여 부호화한다(S110). 감성 정보는 전달하고자 하는 감성의 종류에 따라 다른 식별자로 생성될 수 있다. 즉, 촉각으로 느끼도록 제공되는 감성 정보와 눈으로 느낄 수 있도록 제공되는 감성 정보는 다른 식별자를 가진다. 감성 정보는 감성에 따른 세기 및 감성 정보가 지속되는 시간 중 적어도 하나 이상의 정보를 가질 수 있다. 감성 정보를 수신하는 장치에서 다수 개의 감성 정보를 표출하는 다수 개의 감성 정보 표출 장치가 있다면, 감성 정보는 각 감성 정보가 표출되는 장치에 대한 정보를 포함할 수도 있다.
S110 단계에서 생성하여 부호화한 감성 정보를, 전달하고자 하는 유무선 방송/통신 프로토콜에 따른 전송 신호로 변환시켜 전송한다(S120). 콘텐트와 관련된 감성 정보를 전송하기 위해 콘텐트에 감성 정보를 포함시킨 후 그 콘텐트를 유무선 방송/통신 프로토콜에 따른 전송 신호로 변환시킬 수 있다.
감성 정보를 수신할 경우 감성 정보를 포함하고 유무선 방송/통신 프로토콜에 따라 전송되는 신호를 수신하여 복조한다(S130). 복조한 수신 신호를 복호하여 감성 정보를 획득하고, 획득한 감성 정보를 복호한다(S140).
복호화한 감성 정보를 감성 정보의 종류에 따라 감성 정보 수신 장치를 통해 표출한다(S150). 예를 들어 콘텐트의 이벤트에 따라 시각적 감성 정보가 표출된다고 할 경우 콘텐트의 이벤트에 동기되어 수신 장치에 구비된 발광 소자가 발광될 수 있다. 감성 정보는 감성 정보 수신 장치에 구비된 백라이트(backlight)나 자기 발광 소자 등을 통해 콘텐트 이벤트에 따라 휘도 정보로 출력될 수 있다. 또는 촉각으로 느낄 수 있는 감성 정보가 콘텐트 이벤트에 따라 표출된다면, 감성 정보 수신 장치에 구비된 모터 등의 진동 장치에서 콘텐트 이벤트에 맞춰 진동될 수 있다. 따라서, 감성 정보 수신 장치의 사용자가 콘텐트를 수신할 경우 콘텐트의 이벤트에 따라 감성 정보도 함께 표출되기 때문에 송신자가 의도한 촉각 감성 정보를 느낄 수 있어, 더욱 현실감 있게 콘텐트를 느낄 수 있다.
이하에서 감성 정보를 콘텐트에 삽입하는 실시예, 유무선 방송/통신 프로토콜로 변환시켜 송수신하는 실시예를 개시한다.
감성 정보는 감성 정보에 대한 식별자, 감성에 대한 세기 및 감성 정보의 표출 시간 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다. 감성 정보의 식별자는 송수신하려는 감성 정보가 다수일 경우 필요한 것으로 송수신 시스템의 특성상 하나의 감성 정보만을 송수신할 수 있다면 감성 정보의 식별자는 송수신하지 않을 수도 있다.
감성 정보는 표출되는 감성 정보를 하나의 코드로 부호화한 코드 정보로 설정될 수도 있다. 코드 정보는 위와 같은 감성 정보의 식별자 또는 감성 정보의 세기 또는 감성 정보의 표출 시간 또는 감성 정보의 표출 상황을 하나의 부호화 정보를 나타낸 것이다. 이하에서는 감성 정보를 설정하여 송신하는 예를 개시하지만, 감성 정보는 예시한 바를 응용한 다른 유연한 방식으로 설정이 가능하다.
또한, 이하의 실시예에서 감성 정보를 송수신하기 위한 유무선의 방송/통신 프로토콜의 예가 개시된다. 예를 들어, 감성 정보는 Eureka-147[ETSI EN 300 401]에 기반한 유럽의 DAB(Digital Audio Broadcasting), DVB-H(Digital Video Broadcasting-Handheld), 미국의 퀄컴사에 의해 주도되고 있는 Media FLO(Forward Link Only), 한국의 DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 일본의 ISDB-T(Integrated Service Digital Broadcasting-Terrestrial), ATSC (Advanced Television System Committee) 등의 방송 프로토콜에 따라 송수신될 수 있다. 따라서, 가정용 텔레비전과 같은 고정된 감성 정보 수신 장치에서 발광 LED 등을 통해 감성 정보가 표출될 수 있다. 한국의 DMB는, Eureka-147에 기반한 T-DMB(Terrestrial-Digital Multimedia Broadcasting)와, 위성을 이용하는 S-DMB(Satellite-Digital Multimedia Broadcasting) 등이 사용될 수 있다. 이하에서 도면을 참조하여 감성 정보를 송수신하는 예를 상세히 설명한다.
도 2는 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 다른 일 실시예를 나타낸 예시도이다. 도 2를 참조하여 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 일 실시예를 설명하면 다음과 같다.
감성 정보는 콘텐트에 포함되는 하나의 객체로 정의되어 전송될 수 있다. 예를 들어, 멀티미디어 객체를 송수신하는 규격인 BIFS(Binary Format for Scenes)를 이용하여 감성 정보를 전송할 수 있다. BIFS는 MPEG(Motion Picture Experts Group)-4에서 사용되는 멀티미디어 객체 송수신 기술의 하나이다. 객체 기 반(object-based) 멀티미디어 압축 방식인 MPEG-4에서 콘텐츠는 장면(scene)을 구성하는 여러 개의 객체로 분할되어 송수신된다.
MPEG-4 시스템에서 장면은 객체 기술자(Object Descriptor), 장면 기술자(Scene Descriptor) 및 코딩된 오디오-비주얼(audio-visual) 객체 데이터의 3개의 요소를 포함한다. 위의 요소는 엘리멘터리 스트림(elementary stream)으로 변환될 수 있고, 엘리멘터리 스트림(elementary stream)들은, MPEG-2 전송 스트림(Transport Stream) 혹은 TCP(Transmission Control Protocol) 스트림으로 변환되어 송수신될 수 있다.
이와 같이 전송된 스트림 중 객체 기술자는, 각각의 오디오/비주얼 스트림에 대한 엘리멘터리 스트림의 다중화된 위치와 각 오디오/비주얼 스트림의 타입 및 특성을 서술한다. 즉 상기 객체 기술자는, 복호화를 위한 정보를 제공하는 동시에, 오디오/비주얼 스트림과 장면 기술자와의 연결 관계를 기술한다.
상기 장면 기술자(Scene Descriptor)는, 이런 객체들의 시공간적 행동을 정의하여 장면을 구성하고, 사용자와의 상호작용을 실행하는 역할을 할 수도 있다. BIFS는 텍스트 문서 형식으로 2차원 혹은 3차원 모델을 기술하는 언어인 VRML(Virtual Reality Modeling Language)를 기반으로 한다. 상기 오디오-비주얼 데이터를 포함하는 콘텐츠에 포함되는 객체는 노드(node)를 갖는 장면 트리(scene tree), 혹은 객체 트리(object tree) 형태로 표현될 수 있다. 이때 각 노드들은 각 노드의 렌더링(rendering)을 위해 필요한 시각적 정보, 화면 내에서의 공간적 위치 및 콘텐츠 내에서의 상대적인 시간적 위치에 관한 정보를 포함할 뿐만 아니라 이러한 정보들의 시간에 따른 변화 규칙을 포함할 수 있다. 그리고, 장면 트리에는 노드 간의 상호 작용을 위해 필요한 정보들도 함께 표현될 수 있다.
도 2는 BIFS를 이용하여 감성 객체를 정의하는 예를 도시한 도면이다. 도 2에서는, 복수 개의 장면 기술자에 의해 표현되는 장면 그래프(scene graph)를 이용하여 애니메이션(30)을 위한 객체 등을 정의한다. 도 2의 장면 그래프는 장면을 구성하는 객체로서 body, right leg, left leg 등을 포함하고, body 객체의 하위 객체로서 감성 객체(31)를 포함한다.
감성 객체(31)는 감성 정보 식별자, 표출되는 감성 정보의 강도 및 감성 표출 시간 등의 감성 정보를 포함할 수 있다. 감성 정보는 텍스트 형태로 표현될 수 있다. 도 2의 장면 그래프에 정의된 감성 객체(31)와 애니메이션(30)을 BIFS의 규격에 따라 전송하면, 애니메이션(30)을 수신하는 수신측에서 감성 객체(31)에 포함된 감성 정보가 감성 정보 수신 장치에서 표출될 수 있다. 도 2의 실시예에 따라 감성 정보는 멀티미디어 객체에 대응하는 감성 객체로 전송될 수 있다.
도 3은 감성 정보가 BIFS로 송수신되도록 VRML(virtual reality markup language)를 이용하여 감성 객체를 나타낸 예시도이다. 도 3의 참조번호 40은, 객체에 포함되는 감성 정보를 나타낸다. 예를 들어, 도 3의 참조번호 40에 표현된 데이터인 "1 2 50"의 의미를 살펴보면 다음과 같다. 위의 첫 번째 "1"은, 감성 정보 식별자로서 시각 감성 정보인 발광 정보를 나타낸다. 발광 정보는 감성 정보를 수신하는 장치에 발광되는 소자를 발광시킬 수 있는 정보로서, 수신자는 발광 소자의 휘도에 따른 감성 정보를 수신할 수 있다.
두 번째 "2"는 표출되는 발광의 세기, 즉 휘도를 정의한 것으로서, 표출되는 발광의 세기를 단계별로 정의하고 각 단계 중 2번째 단계의 세기로 표출되도록 정의한 예이다. 발광의 세기는 단위 발광원으로부터 표출되는 휘도의 단위로 정의되거나 전력 소비에 비례할 수 있다.
세 번째 "50"은, 발광 객체가 발광될 경우의 밀리세컨드(milisecond) 단위의 표출 시간(50ms)을 나타낸다. 감성 객체는 이외에도 발광 표출 주기에 대한 정보를 가질 수도 있다.
감성 정보가 감성 객체로 전달되는 다른 예로서, 감성 객체를 특정한 위치ㅣ에 위치하도록 하고, 그 위치에 따라 감성 정보를 정의하여 감성 정보를 전달할 수도 있다. 예를 들면, 화면의 특정위치에 화면을 보는 사람이 인식할 수 없도록 작은 감성 객체가 표출되도록 할 수 있다. 그리고, 감성 객체의 위치나 크기에 따라 감성 정보를 설정하여 전달할 수도 있다. 이러한 경우 별도의 감성 객체를 설정하지 않아도, 해당 감성 객체의 위치나 크기로 감성 정보를 구별할 수 있어 BIFS를 이용하여 객체를 전달하는 방식과 호환성을 유지할 수 있다.
도 3는 감성 정보로서 발광 정보를 정의한 코드가 전송 객체에 포함될 수 있으며, 전송 객체를 통해 발광 정보의 부호화 코드를 수신할 경우 수신 장치가 코드의 정의에 따라 발광의 세기, 발광의 시간 길이 및 발광의 주기 중 적어도 하나의 정보를 나타낼 수도 있다.
또한, 도 3의 예시와 다르게 감성 정보를 감성 객체에 포함시킬 경우 감성 객체의 식별자는 엘리멘터리 스트림의 식별자(ES_ID)를 이용하고 구체적인 감성 정 보의 내용인 감성 정보의 표출 세기나 감성 정보의 표출 시간만을 전송 객체 내에 포함시킬 수도 있다. 혹은 감성 정보의 세기나 감성 정보의 시간 정보도 엘리멘터리 스트림의 식별자(ES_ID)를 이용하여 정의할 수도 있는데, 이는 도 4에서 예시한다.
도 4는 BIFS의 ES_Descriptor의 필드를 예시한 도면이다. 감성 객체는 독립적인 객체로서 ES_Descriptor의 필드의 ES_ID (Elementary Stream Identifier)로 식별될 수도 있다. BIFS 형식에서 16bit의 길이를 갖는 ES_ID(50)로 객체를 식별할 수 있다. 따라서, 16bit의 길이에 감성 객체의 식별자만을 할당하고, 그 감성 객체자체에 도 3과 같이 감성 정보의 세기 및 감성 정보의 표출 시간 중 적어도 하나를 설정할 수도 있다.
또는 어떤 멀티미디어 객체를 ES_ID로 식별할 경우 그 멀티미디어 객체와 연동되어 표출되는 감성 정보를 그 객체의 ES_ID에 포함시킬 수도 있다. 이 경우 ES_ID는 멀티미디어 객체의 식별자와 감성 정보의 식별자를 포함한다. 그리고, 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 감성 정보의 표출 시간 중 적어도 하나의 정보를 더 포함할 수 있다.
ES_ID는 바이트 단위의 비트스트링(bitstring)으로 설정될 수 있으므로 상기한 예와 다른 감성 정보 설정이 가능하다.
도 5은 장면 기술에 따른 객체 배열(object arrange) 구조의 예를 나타낸 도면이다. 도 5에 도시된 바와 같이 장면에 표출되는 어떤 객체(60)에 대해서 감성 정보를 표출하기 위한 감성 객체(61)를 장면 그래프 상에서 연결되도록 장면을 구 성할 수 있다. 그리고, 수신 장치의 컴포지터(compositor)가 도 5의 구조를 가진 장면을 표출할 경우, 장면 표출을 위한 객체의 트레이스(trace) 방향은 도시된 바와 같다. 따라서, 장면의 수신측의 컴포지터(compositor)와 랜더러(renderer)는 참조번호 60의 객체의 하위 객체로서 감성 객체를 각각 장면에 포함시켜 구성하고, 이를 랜더링하여 표출할 수 있다. 상기한 과정을 통해, 감성 객체에 정의된 정보에 따라 감성 정보를 표출할 수 있다.
도 6a 및 도 6b는 ES_ID 필드(2 bytes)를 이용하여 감성 정보를 송수신하는 예를 나타낸 도면이다. 감성 객체가 멀티미디어 객체와 별개로 존재하고 감성 객체가 감성 정보로서 발광(發光) 정보를 전달한다고 가정한다.
감성 정보가 약속된 코드별로 전송될 수 있을 경우 패턴 정보를 사용할 수 있는데, 도 6a는 4비트의 객체 식별자, 2비트(bits)로 감성 정보의 식별자(01), 1비트의 감성 정보 식별자, 2비트(bits)로 발광의 세기(11), 4비트 길이의 초단위의 발광 표출 시간을(011100), 3비트의 0.5초단위의 발광의 표출 주기(00100)를 가지는 경우를 나타낸다.
객체 식별자는 ES_ID의 객체가 감성 객체임을 식별한다. 감성 정보의 식별자는 감성 정보, 예를 들면 시각 정보인 발광 정보나 촉각으로 감지하는 정보인 진동 정보를 식별하도록 할 수 있다. 감성 정보 송수신 장치는 약속한 패턴에 따라 감성 정보를 표출할 수 있는데, 이 경우 약속한 감성 코드를 전달하여 표출 패턴을 정할 수 있다. 패턴 식별자가 0일 경우 감성 정보 수신 장치가 약속한 패턴에 따라 표출하지 않는 경우를 예시하는 것으로서, 이 경우 감성 정보 수신 장치는 패턴 식별자 이후에 별도로 정의되는 감성 정보 표출 정보에 따라 감성 정보가 표출되도록 정의한다. 감성 정보 표출 정보는 예시한 바와 같이 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 표출 주기를 가질 수 있다.
위의 단위는 임의의 단위를 예시로 하였고, 감성 정보를 송수신하는 방법에서 약속된 단위에 따라 발광 정보에 포함되는 비트 길이도 예시한 바와 달라질 수 있다.
감성 정보를 ES_ID에 설정하는 다른 예가 도 6b에 개시된다. 패턴 식별자가 1인 경우 감성 정보의 표출 패턴을 정의한 코드를 패턴 식별자 뒤에 전송함으로써, 감성 정보 수신장치에서 감성 정보 송신 장치와 약속한 패턴에 따라 감성 정보를 표출할 수 있다. 도 6b에서는 송수신 장치가 약속한 9비트 길이의 감성 코드를 송신하는 예를 나타낸다.
MOT(Multimedia Object Transfer) 프로토콜을 이용하여 감성 정보를 전달하는 실시예를 개시한다. MOT 프로토콜을 따르면 멀티미디어 객체를 송수신할 수 있는다. 예를 들어 DAB 시스템(Eureka-147)은 멀티미디어 객체를 송수신하기 위해 MOT((Multimedia Object Transfer) 프로토콜을 사용한다. MOT 프로토콜을 따른 멀티미디어 객체 전송 정보는 DAB의 X-PAD(eXtended field of Programme Associated Data)나 패킷모드(packet mode)로 전송될 수 있다.
도 7은 DAB 시스템(Eureka-147)을 기반으로 MOT 프로토콜에 따른 멀티미디어 객체를 전송하는 시스템을 예시한다. 도 7에서 데이터(data) 중 어느 하나는 감성 정보를 전달하는 감성 객체가 될 수 있다. 감성 객체는 MOT 인코더(encoder)에서 MOT 프로토콜에 따라 인코딩되고, 인코딩된 감성 객체는 오디오 서비스에 포함되어 전송되도록 PAD 인코더(encoder)에서 인코딩된다. 또는 데이터 서비스를 위해 패킷 모드 인코더(packet mode encoder)에서 패킷 모드로 인코딩되어 송신될 수 있다.
도 8은 MOT 프로토콜을 따라 감성 객체를 전송할 경우의 데이터 구조를 예시한다. 도 8에 예시한 데이터 구조는, 전송하는 객체의 크기 등의 전송하는 데이터 구조와 관련된 정보를 전달하는 제1 필드, 그 객체가 재생될 경우 필요한 부가 정보를 포함하는 제2 필드 및 그 객체에 대한 데이터(raw data)를 포함하는 제3 필드를 포함할 수 있다.
상기 제 1 필드는 헤더 코어 필드(Header Core Field)라고 호칭할 수 있다. 그리고 제 3 필드는 객체에 대한 데이터가 전송되는 필드이므로, 일반적으로 데이터 필드 혹은 바디(body) 필드라고 호칭될 수 있다. 그리고 제 2 필드는 부가 정보가 전송되는 것으로 헤더 익스텐션(header extension) 필드로 호칭될 수 있다.
도 9a 및 도 9b는 MOT 프로토콜의 일부 데이터 필드와 그 데이터 필드의 특성 지시자를 나타낸 도면이다.
감성 객체가 MOT 프로토콜을 따라 전송될 경우 MOT 프로토콜의 미지정 영역(reserved field)에 설정되어 송수신될 수 있다. 도 9a에서 미지정 영역은 음영으로 표시하였다.
또는 감성 객체가 MOT 프로토콜을 따라 전송될 경우 MOT 프로토콜의 미지정 영역 중 가변 길이(variable)를 갖는 데이터 필드에 설정되어 송수신될 수 있다. 감성 정보는 고정 길이 필드에도 삽입할 수 있지만, 가변 길이의 데이터 필드에 삽 입되는 경우 MOT 프로토콜에 따른 감성 정보에 대한 유연성을 제공한다. 예를 들어 MOT 프로토콜의 가변 길이의 데이터 필드로서, ContentName 필드가 있으며, 도 9a에 ContentName 필드가 예시된다.
도 9b는 도 9a에 예시한 감성 정보가 전달될 수 있는 데이터 필드들, 예를 들면 ContentName 필드를 채우기 위한 특성 지시자(indicator)를 예시하는데, 음영으로 표시한 부분은 ContentName 필드에 아라비아 숫자로 데이터가 채워져 전송될 수 있음을 나타낸다.
도 10은 지상파 DMB의 프로토콜 스택(protocol stack)을 도시한 도면이다. 도 10에서 음영으로 표시된 부분이 방송 채널 상에서 데이터를 전달할 수 있는 데이터 방송 채널로서의 역할을 수행할 수 있다. 지상파 DMB에서 감성 객체가 전송되는 경로로서의 데이터 방송 채널은, 전술한 바와 같이 MOT 프로토콜이 사용될 수도 있으나 이에 한정되는 것은 아니고, 도 10에 예시한 다른 데이터 방송 채널도 사용가능하다.
다음으로 감성 객체가 전달되는 다른 방식으로서, DVB-H(digital video broadcasting - handheld)을 개시한다. 예를 들어 감성 정보는 DVB-H의 FLUTE(IETF RFC3926: File Delivery over Unidirectional Transport)를 이용하여 전송될 수 있다.
도 11은 DVB-H의 프로토콜 스택(protocol stack)을 도시한 도면이다. 도 11에 도시된 FLUTE는, DVB-H 방송 시스템에서 XML(eXtensible Markup Language) 파일 혹은 이진(Binary) 파일과 같은 파일을 전송하기 위한 프로토콜이다. FLUTE를 통해 채널 정보와 같은 각종 부가 정보를 포함하는 파일을 전송할 수 있다. 감성 정보는 FLUTE에 의해 전송 가능한 파일 형태로 전송될 수 있다. 감성 정보는 XML로 표현된 파일로 전달될 수 있다. XML(eXtensible Markup Language)은 객체 지향 언어로서, 감성 정보는 FLUTE를 통해 객체 단위로 계층화된 방송 프로그램 정보에 포함되어 전송될 수 있다. 예를 들어 XML로 방송 프로그램인 "AAA"에 대한 정보가 전송된다고 가정한다. "AAA"에 대한 정보는 "AAA"의 방송 시간, 방송 채널 등의 정보를 포함하는데, 여기에 "AAA"에 관련된 시점에 감성 정보를 설정할 수 있다. XML로 정의된 방송 프로그램 정보는 하나의 객체로 정의되고, 그 객체는 XML 구현상 타입(type)나 속성(attribute)를 가진다. 따라서, 그 객체의 속성으로 감성 정보의 식별자와 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 감성 정보의 표출 주기 중 적어도 하나를 설정할 수 있다. 그러면, 방송 신호 수신 장치에서 해당 방송 프로그램 정보로부터 감성 정보를 감지하고 표출할 수 있다. DVB-H 규격에 따른 방송 프로그램 정보인 ESG(Electrical Service Guide)는 도 11에서 예시한 FLUTE를 통해 전송될 수 있다. 또한, DMB 규격에 따른 방송 프로그램 정보인 EPG(Electronic Program Guide)는 MOT 프로토콜를 통해 전송될 수 있는데, 감성 정보가 DMB 규격에 따른 EPG에 설정되는 방법은 위와 같다.
감성정보는, 도 11의 예에서 RTP(Real-time Transport Protocol)의 제어 프로토콜인 RTCP(Real-time Transport Control Protocol)의 SDES(Source DEScription) 패킷(packet)의 PRIV(PRIVate extensions SDES item) 타입을 통해 전송될 수도 있다. RTP는 실시간으로 음성이나 통화를 송수신하기 위한 트랜스포트 층 통신 규격이다. 이하에서 RTP와 RTCP를 정의하는 규격을 참조하여 설명한다.
감성 정보는, RTCP의 SDES(Source Description) 패킷(packet)의 PRIV(Private Extension) 타입으로 전송될 수 있다. RTP 세션(session)을 제어하고 관리하기 위한 프로토콜인 RTCP는 RTP를 제어한다. RTCP는 전송 품질에 관한 정보를 단말기에 제공하는데, RTCP 패킷 타입(Packet Type)은 SR(Sender Report), RR(Receiver Report) 및 SDES(Source Description) 등이 있다. 이 중 SDES는 송신자에 대한 정보를 전송하기 위해 사용된다.
도 12는, RTCP의 SDES의 패킷 구조(packet format)의 예를 나타낸 도면이다. 도 12에 도시한 바와 같이, RTCP의 SDES의 패킷 구조는, Version(V), Padding(P), Source Count(SC), Packet Type(PT), Length, SSRC, SDES items 등을 포함한다. Version(V, 70)은 프로토콜 버전을 나타낸다(2 bits). Padding(P, 71)이 '1'로 셋팅되면 페이로드(payload) 끝에 패딩되는 부분이 존재함을 나타낸다(1 bit). 그리고 Source Count(SC, 72)는 SDES 패킷에 포함되어 있는 SSRC/CSRC chunk의 개수를 나타낸다(5 bits). Packet Type(PT, 73)은 RTCP 패킷의 타입을 말하며, SDES 패킷일 경우 202 값을 가진다(8 bits). Length(74)는 헤더(header)와 Padding을 포함한 RTCP 패킷의 길이를 나타낸다(16 bits). SSRC(75)는 SDES 패킷의 원천지(source)의 식별자이며(32 bits), SDES items(76)는 실제 SDES 정보가 포함된 부분을 나타낸다.
SDES items(76)을 상세히 설명하면, Type(77)은 해당 필드의 타입으로서 1 ~ 8을 값을 갖는다. Length(78)는 뒤에 오는 Description 필드의 크기를 나타낸다. 그리고 Description(79)은 실제 데이터가 삽입되는 부분이다.
도 13은 RTCP 콤파운드 패킷(compound packet)에 포함될 수 있는 각종 필드를 설명하기 위한 도면이다. RTCP 콤파운드 패킷(compound packet)의 타입이 8일 경우 프라이빗 익스텐션(private extension)이 부가되어 전송되는데, 이 프라이빗 익스텐션(private extension)에 감성 정보를 설정할 수 있다. 이 경우 감성정보는 감성 정보의 식별자를 포함하고, 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 감성 정보의 표출 주기 중 적어도 하나의 정보가 프라이빗 익스텐션(private extension)에 설정된다.
도 14는 RTCP 콤파운드 패킷(compound packet)의 예를 도시한 도면이다. 도 14는 RTCP 콤파운드 패킷(compound packet)이 PRIV 타입(80)으로 전송될 경우 신호의 프레임 구조를 예시한다.
본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 다른 실시예는 감성 정보를 멀티미디어 콘텐트(content)에 은닉하여 전송할 수도 있다. 멀티미디어 콘텐트에 은닉할 경우 콘텐트에 비디오 영상이 포함될 경우 비디오 영상의 잡음으로서, 오디오에 포함될 경우 오디오의 잡음으로서 감성 정보를 송수신할 수 있다.
도 15를 참조하여 멀티미디어 콘텐트에 감성 정보를 은닉하여 송수신하는 실시예를 설명하면 다음과 같다. 예를 들어 멀티미디어 콘텐트가 비디오 영상을 포함한다면, 의사 랜덤 수열(pseudo random sequence)을 비디오 영상 내 픽셀 값에 일정원칙에 따라 삽입한다. 예를 들면 픽셀값이 짝수이고, 의사 랜덤 수열의 값이 1일 경우에 그 영상의 픽셀값에 1을 더하거나, 픽셀값이 홀수이고, 의사 랜덤 수열 의 값이 -1일 경우 그 영상의 픽셀값에 -1을 더할 수 있다. 이러한 픽셀 값의 변형 원칙을 따르는 의사 랜덤 수열의 삽입 원칙은 콘텐트의 워터 마크 알고리즘에서는 patchwork 알고리즘의 비밀키와 유사한 것이다.
의사 랜덤 수열의 삽입 원칙에 따라 비디오 영상을 두 개의 셋(set)으로 랜덤하게 분리할 수 있다. 그리고, 분리한 셋의 각각의 서브셋(subset)내의 픽셀의 휘도 성분을 다음과 같이 변형할 수 있다.
Figure 112007004946688-pat00001
ai에는 휘도 성분을 1씩 증가시키고, bi에는 휘도 성분을 1씩 감소시킨다.
이와 같이 은닉한 비디오 영상을 송신하고, 수신하여 콘텐트의 비디오 영상에 은닉된 정보가 있는지 여부를 의사 랜덤 수열의 삽입 원칙을 알고 있는 수신측에서 다음의 수식으로 판단할 수 있다.
Figure 112007004946688-pat00002
수학식 2의 값이 의사 랜덤 수열이 삽입되지 않은 영상에 대해서는 통계적으로 0이 되고(수학식 3), 의사 랜덤 수열이 삽입된 영상에 대해서는 2n의 값을 얻을 수 있다(n은 의사 랜덤 수열의 길이).
Figure 112007004946688-pat00003
위에서 설명한 예는 비디오 영상의 워터 마크 기법의 하나로서, 워터 마크 기법을 사용하여 비디오 영상의 부가적인 잡음을 부과하고, 이를 워터 마크 기법을 알고 있는 수신측에서 검출하면 수신측에서 워터 마크 기법으로 전송된 감성 정보를 표출할 수 있다. 도 15는 그 일 예로서, 비디오 영상을 공간적인 영역으로 분할하고, 그 영역의 일부에 감성 정보를 삽입하는 기법을 나타낸다.
예를 들어 영상을 4분할하고, 분할된 영역 중 왼쪽의 상단의 영역에서 워터 마크가 검출될 경우, 해당 영역에 정의된 감성 정보를 표출하도록 할 수 있다.
감정 정보 송신측은 영상의 분할된 영역 중 어느 하나의 영역에 의사 랜덤 수열 등의 워터 마크 기법으로 감성 정보를 삽입하여 송신할 수 있다. 시각적 감성 정보로서 발광 정보가 분할된 영역 중 어느 하나의 영역에 정의되고, 그 영역에 따라 발광의 세기 및 발광의 표출 시간이 정의된다면 수신측이 그 정보를 상술한 방법에 따라 감성 정보를 검출하고, 검출한 감성 정보에 따라 감성 정보 수신 장치에 구비된 백라이트 등으로 발광 정보를 표출할 수 있다. 또한, 예를 들어 제 1 영역(W1)에서 워터 마크가 검출되면 발광 정보를, 제 2 영역(W2)에서 워터 마크가 검출되면 진동 정보를 나타낼 수 있다. 즉, 도 15에서 기술한 워터 마크 기법은 하나의 예시이고, 이외에 다른 워터 마크 기법이 사용될 수 있다. 어느 하나의 워터 마크 알고리즘에서 검출된 각각의 워터 마크 부호에 여러 가지 표출될 수 있는 감성 정보를 대응시켜 감성 정보를 전송할 수 있다.
도 16은 비디오 영상의 워터 마크에 따라 감성 정보를 송수신하여 표출하는 예를 구체적으로 나타낸다. 감성 정보는 영상의 부호화 과정에 삽입될 수 있다. 예를 들어 각 매크로블록(macroblock; MB)의 양자화 파라미터(quantization parameter)를 2진수로 부호화하고, 그 부호화한 값의 최하위 비트(least significant bit)값을 전송하고자 하는 감성 정보에 송신하는 방법을 나타낸다. 예를 들어 감성 정보로서, 0011이라는 부호화된 진동 정보가 있다고 가정하고, 이 값이 진동 정보의 식별자 및 진동 정보의 표출시간을 전달한다고 가정한다(예를 들어 0011은 진동 정보의 식별자 00과 진동의 표출시간 11 밀리세컨트(milisecond)를 의미할 수 있다). 감성 정보가 표출되는 시점은 감성 정보가 삽입된 프레임이 표출될 경우가 될 수 있고, 또는 그 감성 정보가 삽입된 프레임으로부터 얼마간 떨어진 프레임에 감성 정보가 표출되도록 상기 프레임에 설정될 수도 있다.
도 16의 경우 0011이라는 감성 정보를 비디오 영상의 매크로 블록에 전송하기 위해, 이 비트의 길이(4비트이므로 길이는 4)만큼의 매크로블록에 최하위 비트를 0011로 바꿔 송신할 수 있다.
매크로블록인 MB1, MB2, MB3, MB4의 각 양자화 파라미터는 각각 30, 27, 21, 22이고, 이를 부호화한 값이 11110, 11011, 10101, 10110일 수 있다. 여기서, 각 매크로블록의 양자화 파라미터의 최하위 비트(LSB)는 각각 0, 1, 1, 0이다. 그리고, 최하위 비트는 감성 정보인 0011를 전달하기 위해 0, 0, 1, 1로 각각 변환되고, 각 매크로블록의 양자화 파라미터는 0, 0, 1, 1을 각각 최하위 비트로 갖는 11110, 11010, 10101, 10111로 변환된다. 이렇게 변환하면 영상에 훼손을 최소화하면서, 감성 정보를 전달할 수 있다. 수신측은 이러한 워터 마크 알고리즘에 따라 감성 정보를 수신하고, 그 감성 정보를 표출할 수 있다. 이러한 방식을 사용하여 감성 정보를 전달할 경우, 우연히 영상 정보와 전송하고자 하는 감성 정보가 겹쳐서 발생하는 수신 장치에 오동작을 방지하도록 하기 위해 위에 예시한 매크로블록보다 많은 매크로블록에 대한 정보를 이용할 수도 있다. 따라서, 감성 정보의 설정은 유연하게 설정할 수 있는 정보가 될 수 있다.
감성 정보는 이와 같이 송수신단에서 감성 코드의 형태로 전송될 수 있는데(도23 참조), 이러한 경우에도 도 16을 참조하여 기술한 실시예에 따라 감성 정보가 전달될 수 있다.
도 17은 오디오 콘텐트에 감성 정보를 삽입하여 송수신하는 예를 도시한 도면이다. 오디오 콘텐트의 경우 가청 주파수 이외의 주파수 대역에 워터 마크 기법을 이용하여 정보를 송수신할 수 있다. 도 17에서 예시한 바와 같이 빗금친 부분이 가청 주파수이고 화살표로 표시된 주파수 영역은 비 가청 주파수로서, 비 가청 주파수에 오디오 워터 마크 방식을 사용하여 감성 정보를 전달할 수 있다. 오디오 신호에 워터 마크를 삽입하는 다른 예는 수학식 4를 통해 개시된다. 수학식 4는 오디오 신호에 워터 마크 알고리즘을 삽입하여 감성 정보를 전달할 수 있는 하나의 방법을 나타낸다. 예를 들어 스프레드 스펙트럼(spread spectrum) 방식의 오디오 워터 마크 방식을 사용할 수 있다.
Figure 112007004946688-pat00004
여기서, si는 본래의 오디오 신호, αwi는 스프레드 스펙트럼에 사용되는 의사 노이즈 신호이다. 노이즈 신호가 포함된 오디오 신호를 다시 검출하기 위해서 다음과 같은 방식으로 본래의 오디오 신호를 검출한다.
Figure 112007004946688-pat00005
수학식 5에서 w2은 의사 노이즈 신호의 제곱으로 그 값이 소멸되므로 본래의 오디오 신호 si를 얻을 수 있다. 즉, 의사 노이즈 신호는 그 자기 상관을 통해 검툴될 수 있는데, 각각의 의사 노이즈 신호는 하나의 감성 정보가 할당될 수 있다. 즉, 일반화하면, 감성 정보 송신 장치는 하나의 워터 마크 기법에 사용되는 하나의 워터 마크 부호에 하나의 감성 정보로 대응시켜 할당할 수 있다. 그리고, 감성 정보 수신 장치는 워터 마크 알고리즘에 따라 해당 워터 마크 부호를 검출하면 그 워터 마크 부호에 대응하는 감성 정보를 표출할 수 있다. 비디오 영상의 경우 같은 워터 마크 부호라도 비디오 영상에 워터 마크의 부호의 위치에 따라 하나의 감성 정보를 대응시켜 할당할 수 있다. 감성 정보 표출 장치는 해당 위치에서 감성 정보를 획득할 경우 그 위치에 따른 감성 정보를 표출할 수 있다. 이러한 예 중의 하나 를 도 18에서 개시한다.
도 18은 도 17에서 설명한 방식의 오디오 워터 마크 알고리즘에 따른 오디오 신호 복원 시스템을 예시한 도면이다. 도 18에서 본래 오디오 신호를 업샘플링한 신호에 확산된 밴드를 가진 의사 노이즈 신호를 컨볼루션(convolution) 연산한다. 연산된 결과 오디오 신호는 본래 오디오 신호의 에너지가 확산되어 전송된다. 그리고, 오디오 신호를 표출하기 위해 확산시킨 의사 노이즈 신호를 다시 컨볼루션 연산하면 확산된 에너지를 가진 오디오 신호가 본래의 오디오 신호로 복원된다. 따라서, 오디오 신호를 확산시키는 의사 노이즈 신호를 선별하고, 선별된 의사 노이즈 신호를 감성 정보의 부호화값으로 할 수 있다. 즉, 감성 정보의 식별자, 감성 정보의 표출 세기, 감성 정보의 표출 시간 등을 포함하는 감성 정보는 하나의 의사 노이즈 신호로 할당될 수 있다. 또는 도 23 설명하는 감성 코드를 하나의 의사 노이즈 신호에 대응시켜 전달할 수도 있다.
오디오 신호의 수신측은 약속된 의사 노이즈 신호의 종류 중 오디오 신호가 복원되는 의사 노이즈 신호를 식별하고, 그 식별 종류에 따라 표출되는 감성 정보를 식별하여 표출한다. 즉, 수신측이 감성 코드에 대응되는 의사 노이 신호를 오디오 신호로부터 검출하면 그 대응되는 감성 코드에 따라 감성 정보를 출력할 수 있다.
도 19는 본 발명에 따른 감성 정보 송신 장치의 일 실시예를 도시한 도면이다. 본 발명에 따른 감성 정보 송신 장치의 일 실시예는 감성 정보 부호화부(101), 데이터 변환부(103) 및 전송부(104)를 포함한다.
감성 정보 부호화부(101)는 전송할 감성 정보를 부호화하여 저장한다. 감성 정보는 감성 정보의 종류에 따른 감성 정보 식별자를 포함하고, 그 감성 정보에 따른 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 감성 정보의 표출 주기 중 적어도 어느 하나의 정보를 포함할 수 있다.
감성 정보가 콘텐트에 포함될 경우, 감성 정보 부호화부(101)는 콘텐트 생성부 및 감성 정보 발생부를 포함할 수 있다. 예를 들어 감성 정보가 콘텐트에 은닉될 경우 감성 정보 발생부는 워터 마크 알고리즘에 따른 감성 정보 발생시키는 감성 정보 발생부를 포함할 수 있다.
감성 정보 부호화부(101)는 촉각을 전달하도록 하는 진동 정보 발생부를 포함할 수 있고, 빛의 휘도에 따른 시각적 감각을 전달하도록 하는 발광 정보 발생부를 포함할 수 있다.
감성 정보 부호화부(101)가 객체 단위의 멀티미디어 객체와 구분되는 별도의 감성 객체를 생성하여 부호화할 경우 감성 객체 생성부를 포함할 수 있다. 감성 객체 생성부는 감성 객체를 생성할 수 있는데, 감성 객체는 진동 정보나 발광 정보를 생성하여 부호화할 수 있다.
감성 정보 부호화부(101)는 감성 객체를 BIFS 형식에 따라 부호화할 수 있다. 이 경우 감성 정보 부호화부(101)는 BIFS 부호화부를 포함할 수 있다. 그리고,감성 정보 부호화부(101)는 감성 정보를 MOT 프로토콜에 따라 부호화한 데이터나, DMB의 PAD 영역에 감성 정보를 삽입한 오디오 콘텐트를 부호화한 데이터를 저장할 수 있다. 또는 감성 정보 부호화부(101)는 감성 정보를 RTCP에 따라 부호화시킬 수 있고, 콘텐트에의 워터마크 형태로 부호화시킬 수도 있다. 따라서, 감성 정보 부호화부(101)는 감성 정보를 내재하는 워터 마크 알고리즘을 수행할 수 있는 워터 마크 발생부를 포함할 수 있다.
감성 정보 부호화부(101)는 감성 정보의 표출 이벤트에 따라 감성 정보의 식별자와, 감성 정보에 따른 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 감성 정보의 표출 주기 중 적어도 어느 하나의 정보를, 하나의 코드로 부호화한 코드 형태로 저장할 수도 있다. 이 경우 감성 정보 부호화부(101)는 감성 정보 코드 생성부를 포함할 수 있다.
감성 정보 부호화부(101)는 상기의 도 2부터 도 17까지 예시한 감성 정보를 부호화할 수 있다.
데이터 변환부(103)는 감성 정보 부호화부(101)가 부호화한 감성 정보를 전송하고자 하는 유무선의 네트워크망의 전송 형식에 따라 변조한다. 예를 들어 데이터 변환부(103)는 DMB 나 DVB-H 프로토콜에 따른 물리 계층의 신호로 변환시킨다. 또는 오디오 워터 마크 기법에 따라 감성 정보를 송화자의 음성에 포함시켜 CDMA 망 등의 유무선 통신망으로 전달할 수 있다.
전송부(104)는 데이터 변환부(103)가 변환한 신호를 RF 신호로 변환하여 전송할 수 있다. 따라서, 감성 정보는 다양한 형식으로 변조될 수 있기 때문에 감성 정보를 포함하는 전송 신호도 다양한 형식을 가질 수 있다.
도 20는 본 발명에 따른 감성 정보 수신 장치의 일 실시예를 도시한 도면이다. 도 20를 참조하여 본 발명에 따른 감성 정보 수신 장치의 일 실시예를 설명하 면 다음과 같다.
감성 정보 수신 장치의 일 실시예는 방송 신호 수신부(310), 제어부(320) 및 감성 정보 출력부(330)를 포함한다.
방송 신호 수신부(310)는 방송 프로토콜에 따라 전송된 감성 정보를 포함한 방송 신호를 수신하여 복조할 수 있다. 예를 들어 감성 정보가 DMB나 DVB-H에 포함될 경우 방송 신호 수신부(310)는 DMB나 DVB-H에 복조 과정에 따라 수신신호를 복조한다. 예를 들어 감성 정보가 DVB-H 방송 신호에 포함된다면, 수신 신호를 OFDM(orthogonal frequency division multiplexing) 방식을 고려하여 복조할 수 있다. 그리고, 수신한 신호의 채널 특성에 따라 분산 파일럿 신호(scatter pilot signal)과 연속 파일럿 신호(continuation pilot signal) 중 적어도 어느 하나의 파일럿 신호를 고려하여 수신한 방송 신호의 채널 왜곡을 보상할 수 있다.
제어부(320)는 감성 정보 수신 장치의 각 구성 부분을 제어할 수 있다. 제어부(320)는 방송 신호 수신부(310)가 복조한 신호로부터 수신 신호에 포함된 신호를 복호할 수 있다. 만약 방송 신호 수신부(310)가 방송 신호를 수신한다면, 제어부(320)는 방송 신호를 복호할 수 있다. 그 경우, 제어부(320)는 시스템복호부(321) 및 감성 정보 복호부(322)를 포함할 수 있다.
시스템복호부(321)는 다중화된 방송 신호를 역다중화하여 출력할 수 있다. 감성 정보 복호부(322)는 오디오복호부, 비디오복호부 및 데이터복호부 중 적어도 하나의 복호부를 포함할 수 있다. 예를 들어 오디오복호부는 오디오 신호를 복호하고, 오디오 신호가 DAB 규격(Eureka-147)에 따른 것일 경우 PAD 데이터 영역에 포 함된 감성 정보를 추출할 수 있다. 또는 PAD 데이터 영역에 포함된 데이터가 MOT 프로토콜에 따를 경우 MOT 프로토콜에 따른 감성 정보를 추출할 수 있다.
또한, 감성 정보가 오디오 워터 마크 알고리즘에 따라 오디오 신호에 은닉된 경우 오디오 워터 마크 알고리즘에 따른 은닉된 감성 정보를 추출할 수 있다.
비디오복호부는, 감성 정보가 비디오 워터 마크 알고리즘에 따라 비디오 영상에 은닉된 경우 그 알고리즘에 따른 은닉된 감성 정보를 추출할 수 있다.
데이터복호부는 감성 정보가 객체 형태로 전송되거나, 멀티미디어 객체에 관련된 데이터 필드에 설정된 경우 그 객체를 복호하여 감성 정보를 추출할 수 있다. 예를 들어 감성 정보가 BIFS 형식으로 전송되는 경우 데이터복호부는 BIFS 형식에 따라 전송되는 감성 정보를 추출할 수 있다.
제어부(320)의 패킷복호부는 감성 정보가 IP(internet protocol)를 기반으로 한 전송신호에 포함될 경우 예를 들면, RTCP 콤파운드 패킷(compound packet)이 PRIV 타입으로 전송될 경우 그 패킷에 포함된 감성 정보를 추출할 수 있다.
제어부(320)는 추출한 감성 종류의 식별자로서 감성 정보의 종류를 판단하고, 감성 정보 출력부(330)에 이를 각각 출력할 수 있다. 예를 들어 감성 정보는 촉각으로 느낄 수 있는 정보이거나, 시각으로 느낄 수 있는 발광 정보를 포함한다.
감성 정보 출력부(330)는 촉각으로 느낄 수 있는 진동을 표출하는 진동 출력부(333), 시각으로 느낄 수 있는 발광 출력부(335)를 포함한다.
제어부(320)는 추출한 감성 정보가 진동 정보일 경우 진동 출력부(333)에 진동의 세기, 진동의 표출 시간 및 진동의 표출 주기 중 적어도 하나의 정보를 전송 하고, 진동 출력부(333)가 진동하도록 제어한다. 진동 출력부(333)는 진동할 수 있는 진동 소자, 예를 들면 모터 등의 진동 소자를 구비하고, 제어부(320)로부터 진동 정보를 수신하는 시점에서 진동할 수 있다. 예를 들어 감성 정보 수신 장치가 이동 단말기라면, 진동 출력부(333)는 진동 모드시 진동하는 모터일 수 있다.
제어부(320)는 추출한 감성 정보가 발광 정보일 경우, 발광 정보에 따른 발광의 세기, 발광의 표출 시간 및 발광의 표출 주기 중 적어도 하나의 정보를 발광 출력부(335)에 전송하여, 발광 출력부(335)가 발광할 수 있도록 제어할 수 있다. 발광 출력부(335)는 백라이트(backlight)와 같은 발광 소자를 구비하고, 제어부(320)의 발광 제어 명령에 따라 발광한다. 발광 정보는 발광의 세기, 발광의 표출 시간 및 발광의 표출 주기 중 적어도 하나의 정보를 포함하여 발광 소자는 제어부(320)가 출력하는 그 발광 정보에 따라 발광할 수 있다.
감성 정보 수신 장치의 실시예는 디스플레이부(340)를 더 구비할 수 있다. 디스플레이부(340)는 제어부(320)가 비디오 영상 신호를 복호하여 출력할 경우 이를 수신하여 표시할 수 있다. 만약 감성 정보가 콘텐트의 비디오 영상에 포함되거나, 비디오 영상에 포함된 객체와 관련될 경우 디스플레이부(340)에서 표시되는 영상에 따라 감성 정보가 출력될 수 있다. 감성 정보가 콘텐트의 비디오 영상에 은닉된 워터 마크 형태나, 비디오 영상의 객체에 포함된 객체의 형태로 추출될 경우, 감성 정보는 그 비디오 영상이 표출되는 시점에서 표출될 수 있다.
감성 정보 수신 장치의 실시예는 오디오입출력부(350)를 더 구비할 수 있다. 오디오입출력부(350)는 제어부(320)가 오디오 신호를 복호하여 출력할 경우 이를 수신하여 출력할 수 있다. 감성 정보가 특정 오디오 신호 영역에 관련되거나 오디오 신호에 은닉되어 전송되는 경우, 제어부(320)는 그 감성 정보를 추출한다. 그리고, 오디오입출력부(350)가 그 오디오 신호를 출력하는 시점에서 감성 정보 표출부는 제어부(320)의 제어 명령에 따라 감성 정보를 표출할 수 있다. 오디오입출력부(350)는 사용자가 발성하는 음성을 전기적인 신호로 변화시킬 수 있고, 마이크(microphone)와 같은 역할을 수행할 수 있다.
감성 정보 수신 장치의 실시예는 메모리부(360)를 구비할 수 있다. 메모리부(360)는 감성 정보 수신 장치에서 구동되는 프로그램을 저장한다. 그리고, 수신한 방송 신호를 저장하거나, 복호한 방송 신호를 임시 저장한다. 그리고, 메모리부(360)는 제어부(320)가 추출한 감성 정보를 저장할 수 있다.
감성 정보 수신 장치의 실시예는 통신부(370)을 더 포함할 수 있다. 통신부(360)는 통신망과 데이터 송수신을 위한 통신모듈을 포함한다. 따라서, 유무선 통신망을 통해 수신한 신호를 복조하여 출력할 수 있다. 예를 들어 통신부(370)가 WCDMA(wideband code division multiple access)나 HSDPA(High Speed Data Packet Access) 등의 방식에 따라 통신 신호를 수신하고 복조할 수 있다. 감성 정보 수신 장치의 실시예가 통신부(360)를 구비할 경우 제어부(320)는 통신부(370)가 복조하는 신호를 통신 프로토콜에 따라 복호할 수 있다. 감성 정보는 통신부(370)가 수신하는 WCDMA(wideband code division multiple access)나 HSDPA(High Speed Data Packet Access) 등의 통신 프로토콜에 따른 신호에 포함되어 송수신될 수도 있다.
그리고, 제어부(320)가 오디오입출력부(350)가 출력하는 전기적 음성 신호를 부호화하면 통신부(370)는 이를 수신하고, 변조하여 유무선의 통신망으로 송신할 수 있다.
감성 정보 수신 장치의 실시예는 입력부(380)를 구비할 수 있다. 입력부(380)는 사용자로부터 명령을 입력받아 제어부(320)로 출력한다. 제어부(320)는 사용자의 명령에 따라 각 구성 부분을 제어하고, 신호처리할 수 있다.
예를 들어, 이동 단말기는 표시 화면의 후면에서 발광하는 백라이트, 수신 신호에 따라 깜박이는 백라이트, 버튼의 후면에 발광하는 백라이트 등의 여러 발광 소자를 구비할 수 있다. 따라서, 감성 정보 수신 장치가 이동 단말기일 경우, 발광 출력부(335)는 예시한 백라이트 중 어느 하나일 수 있다.
도 21은 이동 단말기가 감성 정보를 수신할 경우 감성 정보가 표출되는 감성 정보 출력부를 외형적으로 예시한 도면이다. 도 21에서 발광 정보를 출력하는 발광 소자는 이동 단말기의 화면, 입력 버튼 및 수신 알림 램프 적어도 하나가 될 수 있다. 그리고, 진동 소자는 이동 단말기가 통신 신호를 수신할 경우 수신 알림에 사용되는 진동 소자로서 진동 모터가 가능하다.
도 22는 워터 마크를 이용해 감성 정보를 방송 신호에 삽입하여 송수신하는 실시예를 나타낸 흐름도이다. 도 22를 참조하여, 워터 마크를 이용해 감성 정보를 수신하는 본 발명의 일 실시예를 설명하면 다음과 같다.
먼저, 방송 전송단에서 전송할 콘텐트에 은닉할 워터 마크의 알고리즘을 통해 감성 정보를 삽입한다(S210). 따라서, 콘텐트와 워터 마크에 따른 감성 정보는 서로 동기화될 수 있다. 예를 들어, 콘텐트가 영화(movie)인 경우, 감성 정보는 그 영화의 한 장면에서 발광하는 발광 정보일 수 있다.
그리고, 콘텐트를 유무선 방송 프로토콜에 따라 전송 신호로 변환시킨 후, 변환된 방송 신호를 전송한다(S220).
감성 정보 표출 단말기는 감성 정보를 포함하는 방송 신호를 수신한다(S230). 그리고, 유무선 방송 프로토콜에 따라 방송 신호를 복호하고, 방송 신호의 콘텐트로부터 감성 정보를 워터 마크 알고리즘에 따라 추출한다(S240).
추출한 감성 정보와 콘텐트를 복호하고, 복호한 콘텐트 중 감성 정보의 종류에 따라 감성 정보 수신 장치를 통해 표출한다(S250). 위의 예와 같이 콘텐트에 어느 장면에 발광 정보가 있다면, 그 장면을 표출할 때 추출한 발광 정보에 따라 감성 정보 수신 장치 중 백라이트를 깜박일 수 있다.
감성 정보는 수신자의 요청에 의해 생성될 수도 있다. 예를 들어, 방송국(100)은 방송 프로그램의 방송하는 중 감성 정보 수신 장치로부터 메시지를 수신하고, 수신된 메시지에 대한 응답 메시지로서 감성 정보를 생성하여 전송할 수 있다.
사용자의 요청에 따른 감성 정보 전송은 양방향 데이터 서비스를 통해 수행될 수 있다. 양방향 데이터 서비스를 위해, 방송 채널 중 리턴 채널(return channel)이 사용할 수 있다. 방송 채널이 단방향 채널이라는 것은, 방송 채널 자체를 통해 감성 정보 수신 장치로부터 방송국으로의 데이터 전송이 불가능하다. 한국의 지상파 DMB는, 단방향 방송 채널의 예로서, DMB의 규격상 리턴 채널을 명시하지 않는다. 반면 리턴 채널을 가지는 통신규격으로 이동 통신망 혹은 휴대인터넷 망(WiBRO/WiMAX 등)이다. 한편 방송에 있어서 양방향 방송 채널의 대표적인 예는 DVB-H이다. DVB-H는 IP(Internet Protocol) 기반으로 데이터를 송수신할 수 있으므로 양방향 서비스가 가능하다.
사용자의 요청에 기인한 감성 정보 생성 방식의 예는 다음과 같다. 쇼핑 전문 방송 채널을 통해 홈쇼핑 방송이 전파된다고 가정한다. 방송 중 양방향 서비스가 가능한 경우, 감성 정보 수신 장치인 방송 수신기를 이용해 특정 상품에 대한 구매 결정 및 이에 대한 대금 결제를 할 수 있다. 이러한 양방향 서비스를 통해 사용자가 특정 상품에 대한 구매 결정 혹은 이에 대한 결제가 완료된 경우, 방송국은 구매 결정 혹은 결제에 대한 처리 결과(예를 들어, 정상 처리 혹은 처리 실패)를 사용자에게 통보한다. 이때 처리 결과의 통보는 단순히 텍스트 형태의 메시지 혹은 음성의 형태로 전달할 수 있다. 그러나 이러한 화면상 결제 처리를 알리는 메시지를 보내는 동시에 방송 수신기를 진동시키거나, 방송 수신기 내의 백라이트를 깜박이면 사용자의 주의를 더욱 환기시키는 효과를 가져올 수 있다.
도 23은 본 발명에 따른 감성 정보를 송수신하는 방법을 설명하기 위한 감성 정보의 예시도이다. 감성 정보는 각 콘텐트의 이벤트에 따라 다른 감성 정보를 표출하도록 감성 코드 형태로 송수신할 수 있다. 즉, 감성 정보를 감성 정보의 식별자와, 구체적인 감성 정보로서 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간, 감성 정보의 표출 주기 중 적어도 어느 하나의 정보를 조합한 코드 형태로 송수신할 수 있다.
예를 들어 축구 경기 중계에 대한 콘텐트를 송신할 경우, hexa 값 0x1은 경 기의 오프사이드를 이벤트로 설정하고, 콘텐트에 이벤트가 발생할 경우 발광 2회의 정보를 전달하는 이벤트를 정의한다. 0x2는 골인 이벤트로서 짧은 진동 3회와 짧은 발광 주기로 3회를 진동하게 할 수 있다. 0x3은 코너킥 이벤트로서 긴 진동 1회로 설정될 수 있다. 또한, 축구 경기에서 반칙이 발생하는 이벤트에서는 짧은 진동 1회로 감성 정보를 설정할 수 있다. 이와 같이 감성 정보를 코드로 전송할 경우 감성 정보 수신 장치는 그 감성 정보를 수신하고, 수신한 감성 정보의 감성 코드를 저장된 감성 정보 코드 테이블을 검색하여 감성 정보를 표출할 수 있다.
도 24 내지 도 25은, 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법의 실시예에 따라 감성 정보를 송수신하는 방법을 개시한 예이다.
도 24은, 축구 경기 방송 중 득점한 경우 발광되는 상황을 나타낸 도면이다. 예를 들어, 방송국은, 축구 경기 방송 중 어느 팀이 득점한 경우 득점하는 장면과 함께 발광 정보를 감성 정보 수신 장치의 예로서 방송 수신기로 전송한다. 방송 수신기는, 도 24에 도시된 바와 같이, 득점하는 장면을 수신하여 재생하는 시점에서 수신된 발광 정보에 따라 백라이트가 깜박이도록 발광할 수 있다. 또는 진동 정보와 발광 정보가 동시에 표출될 수도 있다. 방송 수신기의 사용자는, 득점 장면에서 발생하는 화면 주위의 발광에 의해 축구 경기를 보다 생동감 있게 시청할 수 있다.
도 25는, 홈쇼핑 방송 중 감성 정보가 표출되는 예를 보인 도면이다. 예를 들어, 방송국은 홈쇼핑 방송 중 특정 상품 판매의 종료 시각이 가까워지는 경우 어떤 시점에서 진동 정보를 방송 수신기로 전송한다. 방송 수신기는, 수신된 진동 정보에 따라(예를 들어, 진동 정보를 수신한 즉시 혹은 진동 정보에 포함된 진동 표 출 시점에 따라) 진동을 발생시킨다. 방송국 혹은 특정 상품의 판매자는, 홈쇼핑 방송 중 특정 상품 판매의 마감 시각이 임박했음을 진동을 통하여 방송 수신기의 사용자에게 환기시킬 수 있다.
도 26은 양방향 방송 서비스에서 특정 상품에 대한 결제 완료를 통보를 이벤트로 설정한 경우의 실시예를 나타낸 것이다.. 예를 들어, 방송 수신기는, 홈쇼핑 방송 중 특정 상품 구입을 결정하고 이에 대해 결제 요청을 할 수 있다. 상기 결제 요청은, 전술한 바와 같이, 방송국과 방송 수신기간의 양방향 데이터 통신이 가능한 경우에 이루어질 수 있다. 방송국은, 상기 결제 요청이 정상적으로 처리된 이후에, "결제 완료되었습니다"라는 데이터 형식의 메시지와 함께 진동 정보를 상기 결제 요청한 방송 수신기로 전송할 수 있다.
도 27은 방송 프로그램 정보를 통해 감성 정보가 설정되는 예를 나타낸 도면이다. 이하 본 발명의 또 다른 실시예로서, 감성 정보에 관한 방송 시간 편성표를 이용하여 방송 수신 장치에서 표출시키는 예를 개시한다.
먼저, 방송국(100)은 감성 정보에 관한 편성표를 생성하여 전송한다[S200, S210]. 상기 감성 정보에 관한 편성표란, 방송국(100)이 장래에 전송할 감성 정보를 소정의 기준으로 분류된 방송 프로그램 정보에 매칭하여 생성할 수 있다. 방송 프로그램은 정보는 EPG(electronic program guide) 또는 ESG(Electronic Service Guide)로 호칭된다. 이러한 방송 프로그램 정보는 사용자에게 채널에 따른 프로그램 정보를 제공하고, 사용자는 그 정보를 이용하여 프로그램을 시청하거나 녹화를 할 수 있다. 따라서, 프로그램 정보는 채널, 프로그램 명 또는 방영 시간 등을 포 함할 수 있다. 방송 프로그램 정보는 부호화된 바이너리(binary) 형태로 전송되는데, 수신단에서 방송 프로그램 정보는 바이너리 정보를 XML(eXtensible Markup Language)로 구현하여 화면상에 표출될 수 있다.
방송 프로그램 정보는 다수의 엘리먼트(element)를 포함하는 구조를 가질 수 있다. 방송 프로그램 정보는 방송국 및 채널 정보를 담고 있는 서비스 정보 엘리먼트(element)와, 프로그램 스케쥴링(program scheduling)에 관련된 정보를 담고 있는 프로그램 정보(program information) 엘리먼트(element)를 포함할 수 있다. 각 엘리먼트에는 속성(type)이 정의될 수 있으며, 방송 프로그램 정보가 수신 장치의 화면에 표출될 경우 방송 프로그램 정보인 각 엘리먼트는 그 속성에 따라 표출될 수 있다. 방송국은 감성 정보를 방송 프로그램 정보의 어떤 엘리먼트의 속성으로 설정하여 전송할 수 있다.
예를 들어, 도 27에 도시된 바와 같이, 방송국은 "시사/쇼핑/드라마/" 등의 채널에 따른 방송 프로그램 정보를 제공할 수 있다. 각 프로그램 정보는 하나의 엘리먼트로 정의되어 송신되고, 그 엘리먼트는 적어도 하나의 하위 엘리먼트들을 포함할 수 있다.
도 27에서 시사채널인 "A 채널"은 "주요 뉴스/주식 시세/날씨 정보/..."의 하위 방송 프로그램 정보를 가질 수 있다. 방송국은 각 프로그램 정보의 하위 엘리먼트에 감성 정보를 함께 전송하고 수신 장치가 프로그램을 표출할 경우 그 프로그램에 감성 정보가 포함될 경우 그 감성 정보를 표출하게 할 수 있다. 예를 들어, 도 27에서 표출된 방송 프로그램 정보는 A 채널, B 채널, C 채널에 대한 각각의 프 로그램 정보를 포함한다. 도 27에 도시된 "A 채널"에는 "주요 뉴스", "주식 시세" 등의 프로그램 정보를 가질 수 있다. 각 프로그램 정보는 여러 개의 하위 엘리먼트를 가질 수 있다. 예를 들어 "주요 뉴스"라는 프로그램은 장르나 그 프로그램의 진행자에 대한 정보를 하위 엘리먼트로서 가질 수 있고, 그 엘리먼트에 대한 속성이 정의될 수 있다. 따라서, 엘리먼트에 대한 속성에 감성 정보가 설정된 경우, 그 프로그램이 사용자에 의해 선택되어 표출될 경우 그 프로그램 정보에 포함된 엘리먼트의 속성에 따라 감성 정보를 표출하게 할 수 있다.
그리고 수신 장치는, 방송국으로부터 감성 정보를 포함하는 프로그램 정보를 를 수신하고, 수신된 프로그램 정보에 포함된 감성 정보를 참조하여 방송 프로그램을 표출할 수 있다.
한편, 사용자는 방송 프로그램 정보를 미리 선택하여 설정할 수도 있다. 사용자는 방송 프로그램 정보를 통해 그 프로그램에 감성 정보가 포함되어 있는지 알 수 있다. 그리고, 감성 정보가 표출될 수 있는 방송 프로그램 정보를 미리 선택하여 수신 장치에 기억시킬 수 있다. 즉, 사용자는 원하는 프로그램을 방송 프로그램 정보로부터 미리 녹화 설정하는 것과 유사하게 감성 정보가 표출될 수 있는 프로그램 정보를 미리 선택할 수 있다. 그리고, 사용자가 설정한 프로그램 정보가 전송될 시점에서, 그 프로그램 정보에 포함된 감성 정보는 방송 프로그램 정보를 표출하는 어플리케이션(application)을 통해 표출될 수 있다.
본 발명에 의한 방송 수신기의 감성 정보에 따라 방송 수신기에서 감성 정보가 표출할 수 있는 다른 예들을 설명하면 다음과 같다.
예를 들어, 방송국이 재난 방송을 하는 경우 진동 정보를 전송할 수 있다. 재난 방송이란, 지진, 홍수, 가뭄 기타 천재지변과 같은 재난에 해당하는 급박한 상황을 방송하는 것이다. 재난 방송은, 비디오, 오디오 및 데이터의 형태로 이루어질 수 있다. 방송 수신기는, 재난 방송 수신 및 재생과 함께 수신된 진동 정보에 따라 진동을 발생시킴으로써, 사용자에게 급박한 상황의 느낌을 잘 전달할 수 있다.
또한 예를 들어, 게임 전문 채널을 통한 게임 방송의 경우이다. 방송국은, 게임 방송 중 사용자의 주의를 환기시킬 필요가 있는 장면이나 사용자에게 보다 강한 느낌을 전달할 필요가 있는 장면 등에 감성 정보를 삽입 혹은 연동시켜 전송할 수 있다.
또한 예를 들어, 본 발명에 의한 방송 수신기의 실시예의 진동 방법은, 방송에 삽입되는 광고에도 적용될 수 있다. 시각 및 청각에만 호소하던 기존의 광고 방식에서 탈피하여 본 발명에 따른 방송 수신기의 감성 정보에 의해 촉각이나 다른 시각을 이용하여 광고 효과를 극대화시킬 수 있다.
동일한 기술분야의 당업자가 본 특허명세서로부터 본 발명을 변경하거나 변형하는 것은 용이한 것이다. 따라서, 본 발명의 일 실시예가 상기 명확하게 기재되었더라도, 그것을 여러 가지로 변경하는 것은 본 발명의 사상과 관점으로부터 이탈하는 것이 아니며 본 발명의 사상과 관점 내에 있다고 해야 할 것이다.
상기에서 설명한 감성 정보 송수신 방법 및 감성 정보 송수신 장치의 효과를 설명하면 다음과 같다. 본 발명에 따른 감성 정보 송수신 방법 및 감성 정보 송수신 장치는 감성 정보를 원격의 정보 수신자에게 전달할 수 있어 콘텐트를 현실감있고, 실제감있게 느낄 수 있다.

Claims (35)

  1. 방송 콘텐트와 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어 가능한 감성 정보를 생성하고, 상기 감성 정보를 방송 프로토콜에 따라 부호화하는 단계;
    상기 부호화한 감성 정보를 상기 방송 프로토콜에 따라 변조하는 단계; 및
    상기 변조한 감성 정보를 전송하는 단계;를 포함하고,
    상기 감성 정보는, 워터마크(watermark) 알고리즘에 따라 상기 방송 콘텐트에 은닉되어 전송되는 것을 특징으로 하는 감성 정보 송신 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 감성 정보는 표출되는 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 표출 주기 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 감성 정보 송신 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 감성 정보는 멀티미디어 객체와 독립된 방송 객체로서 상기 방송 콘텐트에 포함되어 송신되는 감성 정보 송신 방법.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 감성 정보는 BIFS(BInary Format for Scenes)의 ES_ID에 설정되어 송신되는 감성 정보 송신 방법.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 감성 정보는 RTCP(Real-time Transport Control Protocol)의 SDES(Source DEScription) 패킷(packet)의 PRIV(PRIVate extensions SDES item) 타입에 포함되어 전송되는 감성 정보 송신 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 감성 정보는 MOT 프로토콜에 따른 방송 객체로서 송신되는 감성 정보 송신 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 감성 정보는 오디오 방송 채널의 PAD(programme associated data) 영역에 포함되어 전송되는 감성 정보 송신 방법.
  9. 방송 콘텐트와 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어되는 감성 정보를 포함하는 방송 신호를 수신하여 복조하는 단계;
    상기 복조된 방송 신호를 복호하여 상기 감성 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득한 감성 정보를 표출하는 단계;를 포함하고,
    상기 감성 정보는, 워터마크(watermark) 알고리즘에 따라 상기 방송 콘텐트에 은닉되어 전송된 것을 특징으로 하는 감성 정보 수신 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 감성 정보는 표출되는 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 표출 주기 중 적어도 하나의 정보를 포함하는 감성 정보 수신 방법.
  11. 삭제
  12. 제 9항에 있어서,
    상기 감성 정보는 방송 프로그램 정보에 포함되어 전송되는 감성 정보 수신 방법.
  13. 방송 콘텐트에 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어 가능한 감성 정보를 생성하여 부호화하는 감성 정보 부호화부;
    상기 감성 정보 부호화부가 출력하는 감성 정보를 유무선의 방송 송신 프로토콜에 따라 변조하는 데이터 변환부; 및
    상기 데이터 변환부가 변조한 신호를 전송하는 전송부;를 포함하고,
    상기 감성 정보는, 워터마크(watermark) 알고리즘에 따라 상기 방송 콘텐트에 은닉되어 전송되는 것을 특징으로 하는 감성 정보 송신 장치.
  14. 제 13항에 있어서,
    상기 감성 정보는 감성 정보의 세기, 감성 정보의 표출 시간 및 감성 정보의 표출 주기 중 적어도 어느 하나의 정보를 포함하는 감성 정보 송신 장치.
  15. 제 13항에 있어서,
    상기 감성 정보 부호화부는 촉각 정보를 생성하는 촉각 정보 발생부; 및
    시각 정보를 생성하는 발광 정보 발생부를 포함하는 감성 정보 송신 장치.
  16. 제 13항에 있어서,
    상기 감성 정보 부호화부는 상기 감성 정보를 포함하는 감성 객체를 생성하는 감성 객체 생성부; 및
    감성 객체를 BIFS에 따라 부호화화는 BIFS 부호화부를 포함하는 감성 정보 송신 장치.
  17. 제 13항에 있어서,
    상기 감성 정보 부호화부는 상기 생성한 감성 정보를 MOT 프로토콜에 따라 방송 객체로 부호화하는 감성 정보 송신 장치.
  18. 제 13항에 있어서,
    상기 감성 정보 부호화부는 콘텐트를 생성하는 콘텐트 생성부; 및
    워터 마크 알고리즘에 따라 상기 콘텐트 생성부가 생성한 콘텐트에 상기 감성 정보를 은닉하는 감성 정보 발생부를 포함하는 감성 정보 송신 장치.
  19. 제 13항에 있어서,
    상기 감성 정보 부호화부는 상기 생성한 감성 정보를 RTCP에 따라 부호화하는 감성 정보 송신 장치.
  20. 제 13항에 있어서,
    상기 감성 정보 부호화부는 오디오 방송 채널의 PAD 영역에 감성 정보를 부호화하는 감성 정보 송신 장치.
  21. 방송 콘텐트에 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어 가능한 감성 정보를 포함하는 방송 신호를 수신하여 복조하는 방송 신호 수신부;
    상기 방송 신호 수신부가 복조한 신호를 복호하여 감성 정보를 추출하는 제어부; 및
    상기 제어부가 추출한 감성 정보를 출력하는 감성 정보 출력부;를 포함하고,
    상기 제어부는, 오디오 워터 마크 알고리즘에 따라 오디오 방송 신호에 은닉되거나 또는 비디오 워터 마크 알고리즘에 따라 비디오 방송 신호에 은닉된 상기 감성 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 감성 정보 수신 장치.
  22. 제 21항에 있어서,
    상기 제어부는 다중화된 방송 신호를 역다중화하는 시스템복호부를 포함하 고,
    상기 시스템복호부가 출력하는 신호가 오디오 신호일 경우 상기 오디오 신호를 복호하는 오디오복호부, 상기 시스템복호부가 출력하는 신호가 비디오 신호일 경우 상기 비디오 신호를 복호하는 비디오복호부, 및 상기 시스템복호부가 출력하는 신호가 데이터 신호일 경우 상기 데이터 신호를 복호하는 데이터복호부 중 적어도 하나의 복호부를 더 포함하는 감성 정보 수신 장치.
  23. 제 22항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 오디오복호부 및 상기 데이터복호부 중 어느 하나의 복호부가 복호하는 신호로부터 MOT 프로토콜에 따라 수신된 감성 정보를 추출하는 감성 정보 수신 장치.
  24. 제 21항에 있어서,
    상기 제어부는 RTCP 콤파운드 패킷(compound packet)이 PRIV 타입으로 전송된 감성 정보를 추출하는 감성 정보 수신 장치.
  25. 제 21항에 있어서,
    상기 감성 정보 출력부는 촉각 감성 정보인 진동을 출력하는 진동 출력부; 및
    시각 감성 정보인 발광을 출력하는 발광 출력부 중 적어도 어느 하나를 구비 하는 감성 정보 수신 장치.
  26. 제 21항에 있어서,
    상기 감성 정보 수신 장치는 상기 제어부가 복호한 비디오 영상을 출력하는 디스플레이부를 더 포함하는 감성 정보 수신 장치.
  27. 제 21항에 있어서
    상기 감성 정보 수신 장치는 상기 제어부가 출력하는 오디오 신호를 처리하거나, 외부로부터 수신한 오디오 신호를 처리하여 상기 제어부로 출력한 오디오입출력부를 더 포함하는 감성 정보 수신 장치.
  28. 제 21항에 있어서,
    상기 감성 정보 수신 장치는 추출한 감성 정보를 저장하는 메모리부를 더 포함하는 감성 정보 수신 장치.
  29. 제 21항에 있어서,
    상기 감성 정보 수신장치는 통신망으로부터 통신신호를 송수신하기 위한 통신모듈을 더 포함하는 감성 정보 수신 장치.
  30. 제 21항에 있어서,
    상기 제어부는 BIFS 형식으로 전송된 멀티미디어 객체의 ES_ID로부터 감성 정보를 추출하는 감성 정보 수신 장치.
  31. 삭제
  32. 삭제
  33. 제 21항에 있어서,
    상기 제어부는 방송 프로그램 정보에 포함되어 전송되는 감성 정보를 추출하는 감성 정보 수신 장치.
  34. 오디오 신호 및 비디오 신호 중 적어도 하나의 신호에 연동되어 표출될 수 있고, 독립적으로 제어 가능한 감성 정보를 생성하는 단계;
    상기 감성 정보를 워터 마크(watermark) 알고리즘에 따라 상기 연동되는 신호에 삽입하고 상기 연동된 신호를 부호화하는 단계;
    상기 부호화한 신호를 변조하는 단계; 및
    상기 변조한 신호를 송신하는 단계플 포함하는 감성 정보 송신 방법.
  35. 오디오 신호 및 비디오 신호 중 적어도 하나의 신호에 워터 마크 알고리즘에 따라 감성 정보가 삽입된 신호를 수신하여 복조하는 단계;
    상기 복조한 신호를 복호하고 상기 워터 마크 알고리즘에 따라 감성 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 획득한 감성 정보를 상기 감성 정보가 삽입된 신호와 연동하여 표출하는 단계를 포함하고,
    상기 감성 정보는, 상기 감성 정보가 삽입된 오디오 신호 또는 비디오 신호 와 독립적으로 제어되어 설정되는 것을 특징으로 하는 감성 정보 수신 방법.
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