KR101290118B1 - 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법 - Google Patents

약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법에 관한 것으로, 약물계산과 같은 수학적 능력은 학교에서 체득화하여 실무에 자연스럽게 적용해야 하는 역량으로 학생들을 위한 프로그램 개발이 필요하며, 이는 투약용량오류를 예방하기 위해서 약물별로 투약시행 직전 또는 투약을 준비하는 과정에서 자신의 투약업무를 지지해주고 검증할 수 있는 시스템이 구축되어 있다는 것은 업무와 관련된 효능감을 증진시켜 줄 것이며, 특히 언제 어디서나 휴대가 가능하여 사용할 수 있는 시스템이라면 지속적으로 매일의 일상적 실무 상황에 적용할 수 있어 간호학생들에게 시공간제약이 없이 주체적, 자기주도적인 개별화 학습기회를 제공하고 현장에서 실무도구로 사용될 수 있도록 인지부하이론을 적용한 투약계산 웹 어플리케이션을 제공함으로써 실제적인 교육 및 임상실무의 활용에 기여하고자하는 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법에 관한 것이다

Description

약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법{Drug Dose Calculation Practice Application}
본 발명은 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법에 관한 것으로, 약물계산과 같은 수학적 능력은 학교에서 체득화하여 실무에 자연스럽게 적용해야 하는 역량으로 학생들을 위한 프로그램 개발이 필요하며, 이는 투약용량오류를 예방하기 위해서 약물별로 투약시행 직전 또는 투약을 준비하는 과정에서 자신의 투약업무를 지지해주고 검증할 수 있는 시스템이 구축되어 있다는 것은 업무와 관련된 효능감을 증진시켜 줄 것이며, 특히 언제 어디서나 휴대가 가능하여 사용할 수 있는 시스템이라면 지속적으로 매일의 일상적 실무 상황에 적용할 수 있어 간호학생들에게 시공간제약이 없이 주체적, 자기주도적인 개별화 학습기회를 제공하고 현장에서 실무도구로 사용될 수 있도록 인지부하이론을 적용한 투약계산 웹 어플리케이션을 제공함으로써 실제적인 교육 및 임상실무의 활용에 기여하고자하는 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법에 관한 것이다.
세계적으로 환자안전의 중요성이 부각됨에 따라 우리나라도 2003년 의료기관 평가에 환자안전 관련항목들을 포함시키며 기관에서의 환자의 안전에 관한 관심을 나타내기 시작하였다(Kim, 2009). 국내 병원의 환자안전관련 오류에 대한 일 연구에서 투약관련사항이 전체의 59%를 차지하는 것으로 보고되고(Kim & Kim, 2009), 투약오류 중 70.6%가 간호사에 의해 발생되어(Hicks, Becker, Knenzischer, & Beyea, 2004) 가장 주의를 기울여야 하는 간호문제로 여겨져 투약오류의 예방은 환자안전증진활동에 결정요인이라 해도 과언이 아니다.
IOM 보고서(Institute of Medicine)에 따르면 투약오류 중 용량관련 오류가 전체의 40.9% 로 가장 높은 비중을 차지하였는데(Aspden et al., 2007), 그 이유는 우선 용량단위에 대한 이해부족, 투약과정 시 소수점 등에 대한 판독의 어려움, 용도에 따른 용법차이에 대한 지식결여 등으로 도출되었다(Cho, 2002). 용량관련오류의 세부적인 내용을 살펴보면 ‘용량을 과다용량(96.7%) 혹은 과소용량으로 투약하는 경우(95.5%)가 대부분이었고(Lee, 2008), ‘가외투약오류(extra-dose error)‘(Yoo, 2000)등으로 나타났는데 이는 계산착오(Aspden et al., 2007), 계산능력부족, 수학적 개념부족(Mayo & Duncan, 2004; O'Shea, 1999; Preston, 2004; Santell et al, 2003)으로 발생함을 알 수 있었다.
현재까지 수행된 국내연구를 살펴보면 ‘투약간호 중심의 환자안전 프로그램 개발 및 평가(김영미 등, 2010)’, ‘투약수행오류 예방을 위한 투약간호 Infobuttons 개발과 실무적용 평가(이보영, 2010)’등 특정 임상상황에서의 간호사들을 대상으로 투약오류의 예방에 대한 연구를 실시해 오고 있다. 이러한 프로그램 들은 학생을 대상으로 한 것이 아니어서 교육현장에서는 적용이 힘들며, 교육과 지식측정에 국한되어 있었다. 뿐만 아니라 컴퓨터를 활용하는 프로그램이라 하더라도 오류보고시스템과 같은 업무에의 적용을 위해 개발된 것이 대부분이었다(McMullan, Jones, & Lea, 2011).
본 발명에서 약물계산훈련용 스마트폰 어플리케이션을 개발하여, 간호학 전공자들에게 제공되는 약물계산에 관련된 학습내용은 많이 부족하고 투입할 수 있는 시간이 한정되어 있음에도 불구하고, 실무 간호사가 되었을 때에는 대부분의 투약활동의 중심에서 서 있어 약물계산을 해야 하고 약물계산관련 오류를 흔히 접하게 되는 것을 발견하여(Kim & Kim, 2009) 이들을 위한 새로운 학습자료가 필요할 것으로 여겨졌기 때문이다.
최근의 학습용 자료개발은 휴대기기의 발달로 유비쿼터스 시대에 발맞춘 새로운 교수-학습연구가 시도되고 있고(Lee, 2011), ‘2011년 인터넷 이용실태조사’에서 스마트폰이나 태블릿 PC 등 스마트 기기를 한 대 이상 보유한 가족이 전체의 42.9%에 달한다는 보고(Lee, 2011)를 바탕으로 모바일 기반학습이 보다 효과적일 것이라 판단했기 때문에 스마트폰 어플리케이션으로 개발하게 되었다.
하지만, 어학용 학습을 위해 수많은 어플리케이션들이 개발되어 활용되고 있고, 일반인들의 건강을 위해 체중관리나 운동 프로그램 교육용 어플리케이션이 기하급수적으로 늘어나는 것과는 달리 실제 의료기관이나 의료 교육용으로 활용될 수 있는 스마트폰 어플리케이션은 제한적인 것이 사실이었다. 또한 개발된 어플리케이션이라고 하더라도 그 내용의 타당성이나 신뢰도 측면에서 검증된 것은 많지 않으므로 개발에 있어 보다 과학적인 접근이 필요하리라 사료되었다. 현재 국내의 경우 응급실 triage 적용을 위해서 혹은 만성질환자를 위한 원격의료 등 의료실무에 적용하기 위한 어플리케이션이 개발되고 있고(The Korean Society of Medical Informatics, 2011), 의료용 교육에 있어서는 심폐소생술 교육(Low et al., 2011)을 위해 개발되어 교육적으로도 효과를 크게 보고 있는 등의 몇몇의 연구만이 소개되고 있으나 현재의 추세로 볼 때 앞으로 스마트폰을 활용한 의료관련 교육용 어플리케이션의 양적, 질적 확대는 기대해봄직 하다.
임상에서 과다 혹은 과소 용량으로 투여되는 투약오류가 단순히 계산이나 계산능력의 부족 때문인가에 대해서는 의문을 가져볼 필요가 있었다. Bliss-Holtz(1994)는 23명의 간호사와 28명의 학생간호사를 대상으로 계산력과 수학적 개념에 대한 조사를 한 결과 절반이 넘는 28명은 계산력 및 수학적 개념 능력에 문제가 없었다는 결과를 내놓아 투약계산오류는 간호사의 수학적 능력과는 다른 요인이 개입할 것임을 추론가능하게 하였다. 최근에는 간호사의 계산력부족과 수학적 개념부족의 문제를 해결하기위해 Polifroni, McNulty와 Allichin(2003)은 학생 간호사 및 간호사를 대상으로 수학적 계산력에 대한 인증제 도입을 제안하였을 정도로 중요하게 받아들여지나, 수학적 능력 외에 수학에 대한 자신감, 불안감 등 심리적 요인 역시 작용하는 것으로 보고된다. 현재 약물계산에 대한 학습은 대부분의 학교에서 기본간호학의 투약파트에서 잠시 다루고 있으나 양적인 측면에서 할당된 교육시간이 적을 뿐만 아니라 투약방법에 더 비중을 두기 때문에 실제로 각 질환이나 환자상태에 따라 사용하는 약물에 대한 투약용량 계산법을 경험할 기회가 부족하여 질적으로 계산과 관련된 역량을 향상시키거나 수학적 계산에 대한 두려움을 떨치고 자신감을 갖기에는 어려운 실정이다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명은 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법에 관한 것으로, 이는 투약용량오류를 예방하기 위해서는 교과서적인 지침과 단편적 교육 제공보다는 약물별로 투약시행 직전 또는 투약을 준비하는 과정에서 즉시 활용 가능하도록 실제적인 교육과 정보제공이 이루어진다면 도움이 될 것으로 여겨진다.
수학문제와 같은 복잡한 인지과제를 학습하는데 사용할 수 있는 인지부하이론(cognitive load theory)을 적용하여 약물용량계산 학습 프로그램을 개발하여 학생들로 하여금 용량계산을 일상적인 활동으로 여겨 불안감이나 부담이 줄어들게 하고, 학습단순과정에서 복잡과정으로, 하위평가에서 상위평가로 이동하도록 구성된 상호작용 약물계산 패키지(interactive e-drug calculations package)를 적용하였을 때, 유인물로 교육받은 학생들보다 의미있는 약물계산능력향상과 자신감을 보여주었다(Miiam, Ray, & Susan. 2011).
이는 간호사의 투약계산의 인지부하적 훈련의 중요성을 보여주는 것일 뿐만 아니라 자신의 투약업무를 지지해주고 검증할 수 있는 시스템이 구축되어 있다는 것은 업무와 관련된 효능감을 증진시켜 줄 것이며, 특히 언제 어디서나 휴대가 가능하여 사용할 수 있는 시스템이라면 지속적으로 매일의 일상적 실무 상황에 적용할 수 있어 그 효과가 더 클 것으로 기대할 수 있으며, 따라서, 간호학생을 위한 투약지식향상을 목적으로 계산 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 평가하고자 함에 목적이 있다.
약물계산과 같은 수학적 능력은 학교에서 체득화하여 실무에 자연스럽게 적용해야 하는 역량으로 학생들을 위한 프로그램 개발이 필요하며, 간호학생들에게 시공간제약이 없이 주체적, 자기주도적인 개별화 학습기회를 제공하고 단계형 수준별 프로그램으로 교육의 수월성을 추구하며 현장에서 실무도구로 사용될 수 있도록 인지부하이론을 적용한 투약계산 웹 어플리케이션을 제공함으로써 실제적인 교육 및 임상실무의 활용에 기여하고자함 그 목적이 있다.
투약계산 웹 어플리케이션은 학습영역과 게임영역으로 나누어 학습자들이 놀이를 통해 배울 수 있도록 구성하여 학습목표를 직접 설정하지 않음으로써 거부감 없이 프로그램을 사용하도록 하는 목표부재효과(goal-free effect)를 기대 하였으며, 그 중 인지부하이론에서 말하는 개념정립과정인 ‘스키마 습득’을 위해 마련한 학습영역에서는 예문보기라는 탭을 삽입하여 완성된 예제를 제공함으로서 풀이된 예제효과(worked example effect)를 가져오고, 문항에 대해서 팁을 제공하면서도 스스로 수행하여 답을 적도록 함으로서 완성형 문제효과(completion problem effect)를 나타내도록 하였으며, 텍스트를 한 화면내에 배열하므로서 잘려진 화면을 보기위해 스크롤하는 과정에서 발생할 수 있는 주의분산효과(split attention effect)를 줄일 수 있도록 구성하였다. 다음으로 인지부하이론의 두 번째 구조인 개념학습 후 숙달되는 과정인 ‘자동화’를 꾀하기 위해서 구축한 게임영역은 학습자로 하여금 다양한 연습기회를 제공하므로서 다양한 문제들 사이의 유사한 특징과 무관한 특징을 구별할 수 있도록 하여 인지부하를 낮추고자 하였고(다양한 연습효과: variability practice effect), 전반적인 구성에 있어서는 오답과 정답시 화면상의 변화와 소리자극을 함께 줌으로써 서로 다른 처리기제로 부하를 분산시키고(감각양식효과: modality effect), 같은 내용을 묻는 문항이라면 표현을 정해진 틀에 맞추어 물음으로서 다양한 정보소스가 주는 잉여정보로 인한 인지부하(잉여정보효과: redundancy effect)를 감소시키고자 하였다.
전술한 바와 같은 본 연구가 충족한 일곱 가지 특성들은 선수학습이 부족하거나 심한 인지부하를 경험하는 대상자에게 인지부하를 낮추어주는 것으로 검증되고 있으므로(Wang, 2009) 개발된 어플리케이션 또한 간호학 전공자들의 약물계산의 인지부하를 줄여줄 수 있는 방안인 것으로 사료된다.
이상의 설명에서와 같이, 본 발명은 간호학생들과 간호사에게 시공간제약이 없이 주체적, 자기주도적인 개별화 학습기회를 제공하고, 약물계산과 같은 수학적 능력의 투약계산의 인지부하적 훈련의 중요성을 보여주는 것일 뿐만 아니라 자신의 투약업무를 지지해주고 검증할 수 있는 시스템이 구축되어 있다는 것은 업무와 관련된 효능감을 증진시켜 줄 것이며, 특히 언제 어디서나 휴대가 가능하여 사용할 수 있는 투약계산 웹 어플리케이션을 제공함으로써 실제적인 교육 및 임상실무의 활용에 적용할 수 있어 그 효과가 더 클 것으로 기대할 수 있다.

도 1은 본 발명의 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법에 관한 흐름도
도 2는 본 발명의 약물용량계산 학습용 어플리케이션의 초기화면을 나타낸 도면
도 3은 본 발명의 약물용량계산 학습용 어플리케이션의 프로그램 설명화면을 나타낸 도면
도 4는 본 발명의 약물용량계산 학습용 어플리케이션의 메인화면을 나타낸 도면
도 5는 본 발명의 약물용량계산 학습용 어플리케이션의 약물계산 파헤치기 메인화면을 나타낸 도면
도 6은 본 발명의 약물계산 파헤치기의 일 실시예에 따른 Metric conversion(단위변환)의 화면을 나타낸 도면
도 7은 본 발명의 약물계산 도사되기 초기화면을 나타낸 도면
도 8은 본 발명의 약물계산도사되기 초기화면의 일 실시예에 따른 회원가입화면을 나타낸 도면
도 9는 본 발명의 약물계산도사되기 메인화면을 나타낸 도면
도 10은 본 발명의 약물계산 도사되기 메인화면의 일 실시예에 따른 게임시작화면의 내용을 나타낸 도면
도 11은 본 발명의 약물계산도사되기 메인화면에서 게임시작화면의 일실시예인 basic(기초)의 화면의 내용을 나타낸 도면
도 12는 본 발명의 약물계산도사되기 메뉴중 게임시작화면의 일실시예인 게임최종화면을 나타낸 도면
도 13은 본 발명의 약물계산도사되기 메뉴중 게임시작화면의 일실시예의 게임의 등수를 나타낸 도면
도 14는 본 발명의 약물계산도사되기 메인화면에서 나의정보메인화면과 게임현황메인화면을 나타낸 도면
[연구방법]
1. 연구 설계
본 발명은 간호대학생들의 약물계산에 대한 자기효능감 및 약물계산능력을 향상시키기 위해 투약계산훈련용 스마트폰 어플리케이션을 개발하고 이 어플리케이션의 효과를 비교하기 위한 유사실험연구로 비동등성 대조군 전후설계이다.
2. 연구대상
본 발명에서 연구의 수행직전 연구자가 속한 기관의 연구윤리위원회(IRB)에서 승인을 얻은 후 대상자를 선정하였다(PKNU-6).
본 연구대상자의 선정기준은 1) 연구시작시점에 기본간호학에서 투약계산내용을 배우지 않은 간호학과 2학년 재학생, 2) 본 연구참여에 동의한 자이며, 대상자 모집을 위해 부산시내 3개의 간호학과를 편의표집하여 담당교수에게 승인을 얻은 후 학생들에게 연구의 목적 및 방법, 연구대상자의 윤리보호에 대한 설명한 뒤 자발적으로 참여한 대상자를 선정하였다.
본 연구의 목적을 위해 요구되는 대상자의 수를 선정하기 위해 국외 및 국내 문헌들을 토대로 스마트폰 어플리케이션의 효과에 관한 연구를 파악한 결과, 어휘 학습용 어플리케이션 개발효과(Lee, 지선, 2011)와 의사들에게 심폐소생술 훈련 어플리케이션의 적용효과 연구(Low et al., 2011) 정도만 관찰되었다. 이 연구를 토대로 각각의 변수를 활용한 연구의 개별적인 효과의 크기를 .65으로 중정도와 큰 것 사이로 설정하였고, 유의수준은 α=.05, 검정력 (1-β)을 .80, 집단수를 2로 하였다. 이에 요구되는 각 집단의 최소 표본크기는 38명이었다.
이중 실험군과 대조군의 경우 탈락이 거의 없을 것으로 판단하여 5%로 잡고, 실험군 대조군에 각각 40여명이 적절할 것으로 판단하였다. 실험처치의 오염을 방지하기 위해 3개 학교를 대조군과 실험군 하교로 나누어 1개교는 대조군, 2개교는 실험군으로 할당하였다. 개발된 어플리케이션이 안드로이드 기반의 어플리케이션이었으므로 실험군에 분류된 학생 중 스마트폰이 없거나 아이폰인 경우를 제외한 38명이 연구대상이었고, 대조군은 42명이었다. 연구도중에 탈락은 없는 것으로 처리하였다.
3. 연구절차
1) 분석단계
투약계산훈련 프로그램을 개발하기 위해 학습자분석 및 환경분석을 실시하였다. 일반적으로 약물을 계산하는 15개 병원 병동간호사 227명을 대상으로 계산역량을 파악하였고, 현재 활용되고 있는 교재 5종(정담 1종, 수문사 2종, 현문사 1종, 정문각 1종의 기본간호학 교재), 문제집 2종(대한간호협회 국가고시 문제집, 현문사 요약 문제집)에 대한 문헌고찰을 실시하여 문항의 유형 및 난이도 등을 파악하였다. 그 후 지금까지 개발된 국내외 약물계산을 위한 웹 사이트 혹은 스마트폰 유형에 따른 마켓을 방문하여 어플리케이션 실태를 조사하였다.
그 결과
2) 설계 및 개발단계
설계단계에서 본 연구자들이 어플리케이션의 구성과 각 단계별 장면전환의 template 를 고안하고, 해당메뉴에 삽입될 문항들을 개발하였다. 본 어플리케이션의 이름을 ‘이 앱으로 약물계산 다(多)’ 로 정하고 스스로 학습하는 메뉴인 ‘약물계산 파헤치기’ 영역과 정해진 시간에 정해진 문제를 주고 게임형식으로 풀게하는 ‘약물계산 도사되기’ 영역으로 구성하였다. ‘약물계산 파헤치기’에는 ‘Metric conversion(단위변환)’, ‘Tablet calculation(알약계산)’, ‘Fluid dose calculation(수액용량계산)’, ‘Drop rate calculation(수액주입속도계산)’ 의 네 가지 메뉴를 만들어 각각 30문항씩을 탑재하였고 각 문제에 대한 팁을 제공하거나 풀이과정 및 답을 제공할 수 있는 버튼을 만들어 사용자가 풀이과정 등이나 답이 궁금하면 들어가서 볼 수 있도록 하는 평면적인 형태로 되어 구성하였다. ‘약물계산 도사되기’ 는 학습한 네 가지 메뉴의 문제들을 모두 섞어 난이도 별로 ‘basic', 'intermediate', 'advanced' 의 세 가지 방으로 구성하여 각 방에서 6분동안 15 문제씩을 풀도록 하였다. 이때 문항은 문제은행에서 무작위로 15개씩 뽑아져 나오도록 하여 단계별로 문항당 5점, 10점, 15점을 부여하여 합산한 점수가 게임 1회당 획득할 수 있는 점수가 되도록 하였다. 학생들의 반복적인 참여를 유도하기 위해 게임점수는 지속적으로 누적되도록 하여 100등까지 아이디 순위가 노출되도록 하였다.
개발은 스마트폰 어플리케이션 개발업체에 의뢰하였으며, 학생들이 많이 소지하는 것으로 나타난 안드로이드 기반의 어플리케이션을 우선적으로 개발하였다. ‘약물계산 파헤치기’ 영역은 휴대폰 앱용으로 개발하였고, ‘약물계산 도사되기’ 영역은 문항들이 무작위로 추출되어야 하고 학생들이 로그인을 통해서 참여할 수 있도록 개발하였으므로 웹기반으로 개발하였다.(도 1참고)
3) 수행 및 평가단계
대조군 학생들에게는 어플리케이션 속에 들어가는 문항들을 편집하여 유인물 형태의 자료로 만들어 학습게시판에 탑재하여 자발적으로 학습하도록 하였고, 실험군에는 스마트폰 미소지자 및 아이폰 소지자를 위해 마찬가지로 유인물 형태의 학습자료를 탑재하는 한편 안드로이드폰을 가진 학생들에게는 마켓에서 본 프로그램을 다운로드 받도록 하였다. 마켓에는 3일 이내의 정해진 시간만 오픈하여 해당학생들이 모두 다운로드 받은 후 마켓에서 내려 대조군 학생들에게 실험처치가 노출되어 오염되지 않도록 하였다. 총 중재기간은 4주로 설정하고 첫 2주간은 자발적으로 활용하게 하였고, 그 후 ‘앱에의 접근기록’과 ‘게임성적’ 을 기반으로 활발한 사용자인 상위 20%의 학생에 대해서는 종료시점에 문화상품권 1만원권을 지급할 것이라는 포상계획을 밝혀 활용을 보다 독려하였다. 사전조사는 11월 8일부터 10일사이에 이루어졌으며, 실험중재는 11월 10일부터 12월 8일까지였고 사후조사는 그 다음날부터 2일간 이루어졌다. 연구가 종료된 후 사후조사 시점에 실험군과 대조군에 속한 학생들 모두에게 5천원권의 문화상품권을 지급하여 노력을 치하하였다.
4. 연구 결과
대상자들의 약물계산능력을 측정하기 위해서 어플리케이션에서 사용되었던 범주인 단위변환, 알약계산, 수액용량계산, 주입속도계산의 총 네 가지 메뉴에 대한 문항을 각 3개씩, 총 12문항을 제시하고 답은 보기 중 하나를 고르도록 객관식으로 작성하였다. 실험 전 후의 문항은 숫자가 다르나 유형은 같은 문항으로 구성하였으며, 두 군의 사후점수를 비교한 결과 프로그램을 적용받은 군에서 유의하게 수학적 자신감과 약물계산에 대한 자신감은 높게 나타났다.
학생들의 수학적 능력은 그들의 능력에 대한 지각과의 관련성에 의해 결정되고 임상상황에서 발생하는 약물계산오류의 상당부분이 약물계산문제에 대한 수학적 능력과 관련되므로 실험군에서 수학이나 약물용량계산에서의 자신감이 높았던 결과는 실제 수학적 능력이나 약물계산능력이 향상될 것이라는 기대를 갖게 하였다.
이 결과는 상호작용적 인터넷 기반의 학습자료가 종이기반의 자료보다 계산역량이나 계산에 대한 자기효능감에 효과가 있었던 결과로 약물용량계산을 위한 학습자료의 필요성을 나타내주는 결과라 할 수 있다.
특히 본 연구에서 활용한 약물계산학습용 스마트폰 어플리케이션은 기기자체가 가지는 휴대성 및 편이성뿐만 아니라 어플리케이션의 자동 업데이트와 같은 학습내용의 보완기능으로 자가 학습자에게는 언제 어디서나 방대한 수준의 연습문제를 접할 수 있는 매우 효과적인 프로그램이 될 것이라 여겨진다. 즉, 본 프로그램은 개인의 접근 목표가 개념습득이냐 자동화냐를 대상자 스스로 정하고 수준에 맞는 문제를 풀 수 있어 과제의 난이도에서 오는 내재적 부하를 줄일 수 있고, 반복적 학습이 가능하도록 하여 제한된 학습기회에 따른 외재적 인지부하를 줄일 수 있을 뿐 아니라 학습자가 내용을 습득하기에 좋은 접근가능성으로 인해 학습을 위해 의도적으로 쏟아야 하는 노력으로 인해 발생하는 본유적 인지부하를 줄였던 것이라 평가된다.
계산능력에 대한 변화에서도 수액계산을 제외한 세 가지 영역에서 모두 대조군과 유의한 차이를 나타내었다. 많은 연구들에서 간호사 혹은 학생들의 약물계산역량은 보통 혹은 그 이하의 수준인 것으로 파악되어(Nasiri, Babatabar, & Mortazavi, 2009), 이들을 대상으로 수학적 계산력에 대한 인증제 도입이 필요하다고 지적될 만큼(Polifroni, McNulty & Allichin, 2003) 임상에서의 약물계산은 중요하고, 전반적 수준에서 개선되어야 하는 간호사의 역량이라고 볼 수 있다.
따라서 본 프로그램을 적용한 후 두 군간에 유의한 차이를 나타낸 결과는 이 어플리케이션이 실질적인 임상에서의 파급력이 있을 것이라 기대해 볼 수 있는 대목이다. 특히 간호사들에게는 계산역량을 보유하는 것이 업무에 있어 중요한데(Wright, 2008) 이러한 역량의 지속성 측면에서도 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 파악되었다. 예컨대 특정 병동의 간호사가 부서이동을 한 경우 그동안 활용하지 않아 잊고 있었던 약물계산공식 등을 재학습하는데 매우 도움이 될 것임을 가정해볼 수 있는 것이다. 이러한 점들을 고려할 때 스마트폰 어플리케이션은 초기습득과 재습득과정 모두에 유용한 학습도구가 될 수 있을 것이라 사료된다.
실험군 대상자들이 이 프로그램을 사용한 후 만족도 문항별 점수를 100분위로 환산하자면 대부분이 72%에서 87.6%가 넘는 높은 점수를 나타내었고, 대조군과 유의한 차이를 나타내는 것으로 나타났다. 이는 의학교육에서 웹 기반의 시뮬레이션을 사용하여 실기를 학습한 군의 만족도가 66%에서 80.7% 사이였던 것(Moreno-Ger et al., 010)과 유사하거나 약간 높은 수준으로 약물계산학습에 있어 학생들의 참여를 이끌어내기에 부족함이 없을 것이라 사료되었다.
5. 자료분석방법
수집된 자료는 SPSS WIN(ver 18.0) 과 R 프로그램을 이용하여 유의수준(α) 0.05에서 양측검정 하였으며, 구체적인 분석방법은 다음과 같다.
1) 대상자의 일반적 특성은 기술통계를 이용하여 나타내고, 두 집단간 일반적 특성 및 연구변수들의 사전동질성을 확인하기 위해 χ²-검정, Fisher exact test 또는 t-검정을 실시하였다.
2) 중재 후 두 집단간의 약물계산에 대한 자기효능감과 약물계산능력의 차이는 공변량 분산분석(ANCOVA)을 이용하여 사전점수를 통제한 후 두 집단을 비교하였고 프로그램 만족도는 두 군의 사후점수만 t-test를 이용하여 분석하였다.
<실험 결과>
1. 실험 대상자의 일반적 특성 및 동질성 검정
본 실험대상자들의 중재 전 약물계산에 대한 자기 효능감(수학적 자신감, 약물계산 자신감), 약물계산에 대한 불안감(약물계산에 대한 자기개념, 약물계산을 위한 도움요청)과 약물계산능력(단위변환, 알약계산, 수액용량계산, 주입속도계산)에 대한 동질성 검정은 t-test를 통해 평균을 비교하였다(표 1참조).
1) 4주 동안 약물계산훈련용 스마트폰 어플리케이션을 제공한 후,
수학적 자신감은 실험군에서 20.78이고 대조군은 18.90점으로 실험군이 유의하게 높았으며(t=2.15, p=.035), 약물계산의 자신감 역시 실험군에서 25.65점 대조군에서 20.63점으로 실험군이 유의하게 높았다(t=4.45, p=<.001). 따라서 약물계산에 대한 자기효능감이 증진될 수 있었다.
2) 4주 동안 약물계산훈련용 스마트폰 어플리케이션을 제공한 후,
약물계산에 대한 불안감 중 자기개념은 실험군에서 15.00 이고 대조군은 17.54로 사전점수를 공변수로 하여 ANCOVA를 실시한 결과 유의한 차이가 없었다(F=0.82, p=.684). 약물계산을 위한 도움요청(t=0.79, p=.433)에서 또한 유의한 차이를 보이지 않아 약물계산에 대한 불안감에는 변화가 없었다.
3) 4주 동안 약물계산훈련용 스마트폰 어플리케이션을 제공한 후,
약물계산능력을 분석한 결과, 단위변환에서 실험군이 2.19점이고 대조군이 1.78점으로 실험군이 유의하게 높았고(t=2.25, p=.027), 알약계산에서는 실험군이 2.54이고, 대조군이 2.12점으로 마찬가지고 실험군이 유의하게 높았다(t=2.20, p=.031). 수액용량계산의 경우는 실험군이 2.81이고 대조군이 2.63으로 두군은 유의한 차이가 없었고(t=1.23, p=.223), 주입속도계산에서는 실험군이 2.41이고 대조군이 1.41점으로 매우 유의한 차이를 보이는 것으로 나타내었다(t=4.60, p=<.001).
4) 4주 동안 약물계산훈련용 스마트폰 어플리케이션을 제공한 후의 만족도를 분석한 결과,
만족도의 영역 중 자주 활용하였는가라는 항목에서 실험군 점수의 절대치는 만족도 문항 중에서는 가장 낮은 3.59점에 그쳤지만, 두 군간 통계학적으로 큰 차이를 나타내었으며, 컴퓨터에 기반한 학습자료는 실험군 대상자들이 언제 어디서든 접근이 가능하고 반복적인 연습문제와 그에 대한 즉각적인 응답으로 인해 이 프로그램에 흥미를 가졌기 때문인 것으로 판단된다.
Figure 112012003043074-pat00001
하기 실시예 및 실험예는 본 발명을 구체적으로 설명하기 위한 것으로, 본 발명의 범주가 이들 실시 예 및 실험예에 국한되는 것은 아니다.
[실시예 1] 약물용량계산 학습용 어플리케이션 사용방법
도 1은 본 발명의 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법에 관한 흐름도를 나타낸 것으로 어플리케이션 제공방법을 아래와 같이 도면을 참조하여 설명하면 다음과 같다.
1) 초기화면(10) [이 앱으로 약물계산 多(다)! ] 를 인트로 화면 로딩하면, 1~3초 후 프로그램 설명화면(20)으로 이동되어진다(도 2참조).
2) 이동된 프로그램 설명화면(20)에서 프로그램에 대한 설명 및 동기부여에 대한 내용과 앱에 처음 접속하였을 때만 화면의 하단부에 있는 동의 체크(21) 화면 난에 동의 체크를 하게 되면 이후로는 접속을 하여도 화면이 뜨지 않게 되며,
만약, 프로그램 설명이 많을 경우에는 스크롤바를 통해 화면을 움직일 수 있게 조정 가능하게 하였으며, 확인(22)을 클릭하게 되면 메인화면(30)으로 이동하게 된다(도 3참조).
3) [이 앱으로 약물계산 多(다)! ] 의 메인화면(30)으로, “약물계산 파헤치기”(31)를 통한 학습과 “약물계산 도사되기”(32)를 통한 게임하기로 나누어져 있으며,
이 두가지 중 하나를 선택 할 수 있으며, “약물계산 파헤치기”(31)를 클릭하게 되면, “약물계산 파헤치기”화면(40)으로 이동되어지며, “약물계산 도사되기”(32)를 클릭하게 되면, “약물계산 도사되기”화면(60)으로 이동되어진다(도 4참조).
[실시예 2] 약물계산 파헤치기 화면의 일 실시예
상기 [이 앱으로 약물계산 多(다)! ] 의 메인화면(30)에서 “약물계산 파헤치기”(31)를 통한 학습과 “약물계산 도사되기”(32)를 통한 게임하기로 나누어져 있으며, 이 두가지 중 하나를 선택 할 수 있으며,
4) 본 화면은 “약물계산 파헤치기”(31)를 클릭하여, “약물계산 파헤치기” 메인화면(40)으로 이동되어진 것으로, 4개의 약물계산 파헤치기 메뉴중 하나를 선택하여 다음 화면으로 이동 가능하게 되어 진다.
상기 4개의 약물계산 파헤치기 메뉴는 ‘단위변환(Metric conversion)(41)’, ‘알약계산(Tablet calculation)(42)’, ‘수액용량계산(Fluid dose calculation)(43)’, ‘수액주입속도계산(Drop rate calculation)(44)’ 의 네 가지 메뉴를 만들어 각각 30문항씩을 탑재하였고 각 문제에 대한 팁을 제공하거나 풀이과정 및 답을 제공할 수 있는 버튼을 만들어 사용자가 풀이과정 등이나 답이 궁금하면 들어가서 볼 수 있도록 하는 평면적인 형태로 되어 구성하였다. 그리고 예문보기(45)에서는 문제풀이에 도움되는 예문을 제공한다(도 5참조).
아래는 각 메뉴에 대하여 약물계산 문제의 예시를 나타낸 것이다.
Ⅰ. 단위변환(Metric conversion)의 계산문제 예시
1. 5.326 g을 mg으로 환산하면 얼마입니까?
2. 99.8 kg을 g으로 환산하면 얼마입니까?
3. 0.07881 L 을 dL 로 환산하면 얼마입니까?
4. 765600 mL을 L로 환산하면 얼마입니까?
Ⅱ. 알약계산(Tablet calculation)의 계산문제 예시
1. 0.6 g의 cimetidine이 PO tid로 처방났다. 200mg tablets을 가지고 있다.
한번에 얼마나 많은 정제를 주어야 할까?
2. 30mg의 omeprazole magnesium이 처방났다. 20mg tablets이 있다.
한번에 얼마나 많은 정제를 주어야 할까?
3. 1600mg의 sodium clodronate가 처방났다.
당신이 800mg tablets을 가지고 있다면 한번에 얼마나 많은 정제를 주어야 할까?
4. 3.5mg의 prazosin hydrochloride가 PO tid로 처방났다.
당신이 1 mg tablets을 가지고 있다면 한번에 얼마나 많은 정제를 주어야 할까?
5. 300 μg 의 glyceryl trinitrate이 sublingual stat로 처방이 났다.
당신이 600 μgtablets을 가지고 있다면 한번에 얼마나 많은 정제를 주어야 할까?
Ⅲ. 수액용량계산(Fluid dose calculation)의 계산문제 예시
1. 처방 : (prn) adrenaline hydrochloride 400㎎ IM q 5~15min 성분 용량이 1g/㎖ 라면 1회 투약시 투약용량은 몇 ㎖인가? (소수점 둘째자리에서 반올림)
2. 처방 : desmopressin acetate 10㎎ IV bid 성분 용량이 15㎎/3㎖ 라면 1회 투약시 투약용량은 몇 ㎖인가? (소수점 둘째자리에서 반올림)
3. 처방 : benzotropine Mesylate 3.5㎎ IM stat. 성분 용량이 1㎎/㎖라면 1회 투약시 투약용량은 몇 ㏄인가?(소수점 둘째자리에서 반올림)
4. 처방 : (prn) ephedrine sulphate 35㎎ SC q 1hr 성분 용량이 35㎎/㎖ 라면 4시간 동안 최대 몇 ㎖까지 투여할 수 있는가? (소수점 둘째자리에서 반올림)
5. 처방 : gentamicin sulfate 120㎎ IM q 8hr 성분 용량이 80㎎/2㎖ 라면 하루 동안 투약되는 약물은 총 ㎖인가? (소수점 둘째자리에서 반올림)
5) 예를 들어, 본 화면은 “약물계산 파헤치기”의 네가지 메뉴 중 ‘Metric conversion(단위변환)’의 화면(50)을 나타낸 것으로, 위의 나가기 버튼(51)을 누르면 강제 종료이며, 다음 문제를 풀고 싶을 때에는 다음 문제(52)를 클릭, 이전 문제를 풀고 싶을 때에는 이전 문제(53)를 클릭, 각 파트의 팁을 보고 싶을 때에는 TIP(54)을 클릭, 화면에 나타난 문제의 풀이를 보고 싶을 때에는 풀이(55)를 클릭한다.
정답란(56)을 클릭하면 키보드가 활성화 되며 정답란에 정답을 적은 후, 확인(57)을 클릭하면, 옆의 실시도과 같이 정답(58)이나 오답(59)의 표시가 되며 정답일 경우 다음 문제로 자동으로 넘어가고, 오답일 경우 그 문제를 다시 풀게 남게 된다(도 6참조).
[실시예 3] “약물계산도사되기”화면의 일 실시예
상기 [이 앱으로 약물계산 多(다)! ] 의 메인화면(30)에서 “약물계산 파헤치기”(31)를 통한 학습과 “약물계산 도사되기”(32)를 통한 게임하기로 나누어져 있으며, 이 두가지 중 하나를 선택 할 수 있으며,
6) 본 화면은 “약물계산 도사되기”(32)를 클릭하여, “약물계산 도사되기” 초기화면(60)으로 이동되어진 것으로, “약물계산 도사되기” 초기화면(60)에서는 화면 상부에 있는 이전으로(61) 버튼을 누르면 메인화면(30)으로 넘어가게 되며, 본 화면의 하단부에 회원가입(62)을 통해 게임을 할 수 있으며 첫 회원 가입 후에는 단말기에 자신의 아이디(63)와 패스워드(64)가 저장되어 다음에 다시 게임을 할 경우 아이디(63)와 패스워드(64)를 입력하지 않아도 되고, 로그인(65)를 터치하여 다음단계를 진행하면 된다(도 7참조).
7) 회원가입(62)을 클릭하게 되면, 회원가입 화면(70)이 나타나며, 아이디(71), 패스워드(72), 이름(73), 닉네임(74), 학교(75)로 구분되어 있으며, 아이디(71)와 닉네임(74)은 중복확인을 할 수 있게 되어있으며, 각 해당 난에 기록하고 가입하기(76)를 터치하게 되면 “약물계산도사 되기” 메인화면(80)으로 이동되어진다.
단, 가입하기는 한 단말기 당 한 개의 계정만 가입할 수 있으며, 로그인은 여러 아이디로 가능하다(도 8참조).
8) “약물계산도사되기”화면(80)은 게임시작(81), 랭킹보기(82), 나의정보(83)의 3개의메뉴로 만들어져 있으며, 3개의 “약물계산도사되기” 메뉴중 하나를 선택하여 다음 화면으로 이동 가능하게 되어 진다.
9) “약물계산도사되기” 메뉴중 게임시작(81)버튼을 터치하게 되면, ‘basic(기초)(91)', 'intermediate(중급)(92)', 'advanced(상급)(93)' 의 세 가지 메뉴로 구성된 “약물계산도사되기” 화면(90)이 나타나며, 게임난이도 3개 중 하나를 선택할 수 있게 되어 있다.
상기 “약물계산도사되기”는 ‘약물계산 파헤치기’에서 학습한 네 가지 메뉴의 문제들을 모두 섞어 난이도 별로 ‘basic(기초)(91)', 'intermediate(중급)(92)', 'advanced(상급)(93)' 의 세 가지 메뉴로 구성하여, 정해진 시간에 정해진 문제를 주고 게임형식으로 풀게하는 것으로, 각 메뉴에서 6분 동안 15 문제씩을 풀도록 하였다. 이때 문항은 문제은행에서 무작위로 15개씩 뽑아져 나오도록 하여 단계별로 문항당 5점, 10점, 15점을 부여하여 합산한 점수가 게임 1회당 획득할 수 있는 점수가 되도록 하였다. 학생들의 반복적인 참여를 유도하기 위해 게임점수는 지속적으로 누적되도록 하여 100등까지 아이디 순위가 노출되도록 하였다( 도 10참조).
10) 본 화면은 “약물계산도사되기” 메뉴중 게임시작(81)버튼을 터치하게 되면, ‘basic(기초)(91)의 화면(100)을 예시로서 나타낸 것으로, 위의 나가기버튼(101)은 강제 종료 버튼으로, 나가기를 선택 하였을 경우, 게임은 저장되지 않는다.
문제풀기 게임시, 아래에서 정답을 선택(102)한 후, 밑의 확인(103) 버튼을 클릭하면, 옆의 실시도과 같이 정답(104)과 오답(105)의 표시가 되며 정답일 경우 다음 문제로 자동으로 넘어가고, 오답일 경우 그 문제를 다시 풀게 남게 된다(도 11참조).
그리고, 화면의 하부에는 시간기록표시창(106)에서 문제를 풀기위해 소요되는 시간을 타이머로 나타낸다.
11) 본 화면은 “약물계산도사되기” 메뉴중 게임시작하고 문제를 풀고 난 후, 게임 최종 화면(110)을 나타내는 것으로, 게임에서 얻은 점수를 표시하는 점수란(111)과 획득한 점수의 단계별에 따라 최종 멘트(112)와 세레머니(113)가 달라지게 화면을 터치하게 되면 게임하기 로그온 화면으로 넘어가게 됩니다(도 12참조).
12) 본 화면은 등수를 나타내는 화면(120)으로, 게임의 누적 점수에 따라 등수가 매겨지며 게임 시 50% 이상 문제를 맞혔을 경우 점수가 누적 합산 되어져, 단계별로 금관, 은관, 동관, 금메달, 은메달, 동메달 등으로 표시(121)되며, 금관, 은관, 동관, 금메달, 은메달, 동메달을 부여하여 게임 흥미를 유발하도록 하였다(도 13참조).
13) 본 화면은 “약물계산도사되기” 메인화면(80)에서, 게임시작(81), 랭킹보기(82), 나의정보(83)의 세가지 메뉴를 만들어져 있는 것 중에서 선택된 나의정보(83)를 터치하여 나타난 나의정보(83)의 화면(130 ) 과 랭킹보기(82)를 터치하여 나타난 랭킹보기, 게임현황(82)의 화면(131)을 나타내는 것이다(도 14참조).

Claims (4)

  1. 약물용량계산 학습용 어플리케이션의 사용자에 의해 초기화면(10) 로딩 하는 단계(1);
    로딩되면, 이동된 프로그램 설명화면(20)에서 프로그램에 대한 설명 및 동기부여에 대한 내용과 처음 접속시 설명 및 동기부여에 대한 동의 체크(21) 후, 확인(22)을 클릭하게 되면 메인화면(30)으로 이동하게 단계(2);

    상기 메인화면(30)으로 이동되면, 약물계산 파헤치기(31)를 통한 학습과 약물계산 도사되기(32)를 통한 게임하기로 나누어져 있어, 이들 두가지 중 하나를 선택하여 활성화하는 단계(3);

    상기 단계(3)에서 선택된 약물계산 파헤치기(31)를 활성화 하게 되면, 약물계산 파헤치기 화면(40)으로 이동되어지며, ‘단위변환(Metric conversion)(41)’, ‘알약계산(Tablet calculation)(42)’, ‘수액용량계산(Fluid dose calculation)(43)’, ‘수액주입속도계산(Drop rate calculation)(44)’ 4개의 메뉴로 나누어져 실행하는 단계(4);

    상기 단계(4)에서 약물계산파헤치기 화면(40)의 4개 메뉴 중 선택된 하나의 메뉴가 활성화하면 제시된 문제가 화면에 나타나며, 위의 나가기 버튼(51)을 누르면 강제 종료이며, 다음 문제를 풀고 싶을 때에는 다음 문제(52)를 클릭, 이전 문제를 풀고 싶을 때에는 이전 문제(53)를 클릭, 각 파트의 팁을 보고 싶을 때에는 팁(TIP)(54)을 클릭, 화면에 나타난 문제의 풀이를 보고 싶을 때에는 풀이(55)를 클릭하고, 정답란(56)을 클릭하면 키보드가 활성화 되며 정답란에 정답을 적은 후, 확인(57)을 클릭하면, 정답(58)이나 오답(59)의 표시가 되며 정답일 경우 다음 문제로 자동으로 넘어가고, 오답일 경우 그 문제를 다시 풀게 남게되어 실행하는 단계(5);

    상기 단계(3)의 약물계산 도사되기(32)를 클릭하면, 약물계산 도사되기 초기화면(60)으로 이동되고, 화면상부에 있는 이전으로(61) 버튼을 누르면 메인화면(30)으로 넘어가게 되며, 본 화면의 하단부에 회원가입(62)을 통해 게임과 첫 회원 가입 후, 단말기에 자신의 아이디(63)와 패스워드(64)가 저장되어 다음에 다시 게임을 할 경우 아이디(63)와 패스워드(64)를 입력하지 않아도 되고, 로그인(65)를 터치하여 다음단계를 진행하는 단계(6);

    상기 단계(6)의 회원가입(62)을 클릭하게 되면, 회원가입 화면(70)이 나타나며, 아이디(71), 패스워드(72), 이름(73), 닉네임(74), 학교(75)로 구분되어 있으며, 아이디(71)와 닉네임(74)은 중복확인을 할 수 있게 되어있으며, 각 해당 난에 기록하고 가입하기(76)를 터치하게 되면 약물계산도사 되기 메인화면(80)으로 진행하는 단계(7);

    상기 단계(7)의 약물계산도사되기 메인화면(80)은 게임시작(81), 랭킹보기(게임현황,82), 나의정보(83)의 3개의 메뉴로 만들어져 있으며, 3개의 약물계산도사되기 메뉴중 하나를 선택하여 다음 화면 진행하는 단계(8);

    상기 단계(8)의 약물계산도사되기 메뉴중 게임시작(81)버튼을 터치하게 되면, 약물계산도사되기 화면(90)이 나타나며, basic(기초)(91), intermediate(중급)(92), advanced(상급)(93)의 게임난이도 3개 중 하나를 선택할 수 있게 진행하는 단계(9);

    상기 단계(9)의 basic(기초)(91)을 클릭하여, 나타낸 basic(기초)(91)의 화면(100)을 예시로,
    위의 나가기버튼(101)은 강제 종료 버튼으로, 화면의 하부에는 시간기록표시창(106)에서 문제를 풀기위해 소요되는 시간을 타이머, 문제풀기 게임시, 아래에서 정답을 선택(102)한 후, 밑의 확인(103) 버튼을 클릭하면, 정답(104)과 오답(105)의 표시가 되며 정답일 경우 다음 문제로 자동으로 넘어가고, 오답일 경우 그 문제를 다시 풀게 남게되어 실행하는 단계(10);

    상기 단계(10)에서, 약물계산도사되기 메뉴중 게임시작하고 문제를 풀고 난 후, 게임 최종 화면(110)을 나타내는 것으로, 게임에서 얻은 점수를 표시하는 점수란(111)과 획득한 점수의 단계별에 따라 최종 멘트(112)와 세레머니(113)가 달라지게 화면을 터치하게 되면 게임하기 로그온 화면으로 넘어 갈 수 있게 진행하는 단계(11);

    상기 단계(11)에서 게임 종료되면 등수를 나타내는 화면(120)으로, 게임의 누적 점수에 따라 등수가 매겨져 표시(121)되도록 하여 진행하는 단계(12);

    상기 단계(8)의 “약물계산도사되기”화면(80)에서, 게임시작(81), 랭킹보기(82), 나의정보(83)의 세가지 메뉴를 만들어져 있는 것 중에서 선택된 나의정보(83)를 터치하여 나타난 나의정보(83)의 화면(130)과 랭킹보기(82)를 터치하여 나타난 랭킹보기(82)의 화면(131)으로 진행하는 단계(13)를 포함하는 것을 특징으로 하는 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    약물계산파헤치기 화면(40)에는 4개의 메뉴는 각각 30문항씩을 탑재하였고 각 문제에 대한 팁의 제공, 풀이과정 및 답을 제공할 수 있는 버튼을 만들어 사용자가 풀이과정이나 답이 궁금하면 들어가서 볼 수 있도록 하는 평면적인 형태로 되어 구성하였으며, 예문보기(45)에서는 문제풀이에 도움되는 예문을 제공하도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    약물계산도사되기 메뉴중 게임시작(81)에서 basic(기초)(91), intermediate(중급)(92), advanced(상급)(93)의 3개의 게임난이도는 약물계산 파헤치기(31)에서 학습한 4개의 메뉴의 문제들을 모두 섞어 구성된 것으로, 정해진 시간에 정해진 문제를 주고 게임형식으로 풀게하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 단계(11)에서 게임 종료되면 등수를 나타내는 화면(120)으로, 게임의 누적 점수에 따라 등수가 매겨지며 게임 시 50% 이상 문제를 맞혔을 경우 점수가 누적 합산 되어져, 단계별로 금관, 은관, 동관, 금메달, 은메달, 동메달로 표시(121)되며, 금관, 은관, 동관, 금메달, 은메달, 동메달을 부여하여 게임 흥미를 유발하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 약물용량계산 학습용 어플리케이션 제공 방법.

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