KR101208628B1 - 데이터 리퍼포징 - Google Patents

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KR101208628B1
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조나단 피. 맥카르티
조지 알렌 로쓰록
니콜라스 에이. 글라스맨
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콸콤 인코포레이티드
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Abstract

동일한 데이터에 의하여 파워링되는 다수의 오리지널 경험들이 생성되는 디지털 방송 네트워크가 제공된다. 서버 소프트웨어는 데이터가 실질적으로 동일한 시간에 여러 상이한 클라이언트-측 애플리케이션들에 의하여 활용될 수 있도록 데이터의 전달을 지능적으로 조절한다. 대량의 데이터를 필터링하고 범용 포맷을 생성함으로써, 이러한 데이터는 디지털 방송 스트림을 수신할 수 있는 장치들에 의하여 사용될 수 있다.

Description

데이터 리퍼포징{DATA REPURPOSING}
본 발명은 일반적으로 콘텐츠 분배 시스템들, 특히 콘텐츠 전달에 관한 것이다.
디지털 방송 네트워크는 사용자 장치에 위치한 클라이언트-측 소프트웨어에 대한 일-방향 전달 방법(one-way delivery method)이다. 데이터캐스트 서비스들은 클라이언트-측 소프트웨어에 의하여 사용될 디지털 방송 네트워크를 통해 데이터를 제공한다. 데이터는 데이터캐스트 서비스와 연관된 클라이언트 소프트웨어를 통해 사용자-경험(user-experience)을 제공하기 위하여 사용된다. 데이터의 전달 방법은 비디오 및 오디오 신호들과 같은 종래의 선형 서비스들에 의하여 사용된 것과 유사하다. 다음으로, 모든 정보는 사용자-경험의 시의성(timeliness)에 물리적으로 영향을 미치는 "첫번째 내지 마지막(first to last)" 스트림에 제공된다.
사용자 경험을 개선하기 위하여, 가능한 대화(interaction)들의 변형들 및 타입들을 증가시키기 위하여 새로운 데이터가 포함되어야 한다. 그러나, 클라이언트에 대한 데이터 멀티캐스트량을 증가시키면 시기 적절하게 경험되어야 하는 것을 느리게 함으로써 전체 사용자 경험을 저하시킨다. 더욱이, 클라이언트에 대한 데이터 스루풋이 적정 포인트 이상 증가하지 못하게 하는 제한들이 존재한다.
하기의 설명은 개시된 실시예들의 임의의 양상들에 대한 기본적인 이해를 제공하기 위해서 간략화된 요약을 제공한다. 이러한 요약은 포괄적인 개요가 아니며, 핵심 또는 중요한 엘리먼트를 식별하거나, 실시예들의 범위를 기술하고자 할 의도도 아니다. 그 유일한 목적은 이후에 제시되는 상세한 설명에 대한 도입부로서 간략화된 형태로 기술된 실시예들의 일부 개념들을 제공하기 위함이다.
하나 이상의 실시예들 및 이의 대응하는 개시에 따르면, 사전에 전달된 데이터에 의하여 파워링되는(powered) 새로운 서비스들을 생성하고 데이터를 정확하게 전달하는데 필요한 서버 기능을 고안하고 포함시키는 것과 관련한 다양한 양상들이 기술된다. 이는 새로운 사용자 경험들을 생성할 뿐만 아니라 사용자 경험들을 확장시킬 수 있다.
일 양상은 협력적 데이터 리퍼포징(collaborative data repurposing)을 제공하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 방법은 근접 거리(close proximity)내에서 다른 클라이언트들을 발견하는 단계를 포함한다. 또한, 본 방법은 렌더링(rendering)을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하는 단계; 및 콘텐츠의 집합(aggregated) 렌더링을 생성하기 위하여 다른 클라이언트들 중 적어도 하나와 협동하는(collaborating) 단계를 포함한다.
다른 양상은 콘텐츠를 렌더링하기 위한 장치에 관한 것이다. 본 장치는 메모리 및 프로세서를 가진 컴퓨터 플랫폼을 포함한다. 메모리는 선택 파라미터를 포함한다. 또한, 컴퓨터 플랫폼과 통신하는 사용자 인터페이스가 포함된다. 게다가, 본 장치는 다른 장치들을 발견하는 관찰(observation) 컴포넌트; 및 장치상에 렌더링하기 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하는 채널 선택기를 포함한다. 또한, 본 장치는 다른 장치들 중 적어도 하나와 협동하는 연관(association) 컴포넌트를 포함한다.
또 다른 양상은 적어도 콘텐츠의 서브세트를 선택적으로 렌더링하기 위한 장치에 관한 것이다. 장치는 근접 거리내에서 다른 클라이언트들을 발견하기 위한 수단을 포함한다. 또한, 본 장치는 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하기 위한 수단; 및 콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 다른 클라이언트들 중 적어도 하나와 협동하기 위한 수단을 포함한다.
또 다른 양상은 머신-실행가능 명령들을 저장한 머신-판독가능 매체에 관한 것이며, 상기 머신-실행가능 명령들은 근접 거리내에서 장치들을 발견하기 위한 명령들을 포함한다. 또한, 상기 머신-실행가능 명령들은 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하기 위한 명령들; 및 콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 발견된 장치들 중 적어도 하나와 협동하기 위한 명령들을 포함한다.
무선 통신 시스템에서, 또 다른 양상은 프로세서를 포함하는 장치에 관한 것이다. 상기 프로세서는 근접 거리내에서 장치들을 발견하고 다른 클라이언트들이 협력적 경험에 참여할 수 있는지를 결정하기 위한 질의를 전송하도록 구성된다. 또한, 상기 프로세서는 질의에 대한 응답을 수신하도록 추가적으로 구성될 수 있으며, 상기 응답은 참여의 승인 또는 거절이다. 또한, 상기 프로세서는 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하며, 그리고 콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 발견된 장치들 중 적어도 하나와 협동하도록 구성될 수 있다.
상술한 목적 및 관련된 목적들을 달성하기 위해서, 하나 이상의 실시예들은 아래에서 완전하게 설명되고, 특히 청구항들에서 특정되는 특징들을 포함한다. 하기 설명 및 관련 도면들은 상세한 특정 예시적인 양상들로 기술되며, 실시예들의 원리들이 사용될 수 있는 다양한 방식들 중 일부를 나타낸다. 다른 장점들 및 신규한 특징들은 도면들과 관련하여 고려할때 이하의 상세한 설명으로부터 명백하게 될 것이며, 개시된 실시예들은 이러한 양상들 및 이들의 균등물들 모두를 포함하는 것으로 의도된다.
도 1은 하나 이상의 무선 장치들상에서 데이터를 리퍼포징하는 것을 가능하게 하는 시스템을 예시한다.
도 2는 도 1의 콘텐츠의 양상에 대한 개략도를 예시한다.
도 3은 도 1의 다수의 콘텐츠의 다수의 스트림들을 전송하는 양상의 개략도를 예시한다.
도 4는 광고주를 포함하는, 도 1의 시스템의 컴포넌트들의 양상의 개략도를 예시한다.
도 5는 개시된 양상들에 따른 무선 장치를 예시한다.
도 6은 데이터 리퍼포징을 용이하게 하기 위한 예시적인 시스템의 블록도를 예시한다.
도 7은 하나 이상의 양상들을 자동화하기 위하여 인공지능을 활용하는 예시적인 시스템을 예시한다.
도 8은 협력적 데이터 리퍼포징을 제공하기 위한 방법을 예시한다.
도 9는 하나 이상의 멀티캐스트 스트림들로 수신되는 데이터를 재사용하는 것을 용이하게 하는 예시적인 시스템을 예시한다.
다양한 실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명된다. 이하의 설명에서, 설명을 위해, 다양한 특정 세부사항들이 하나 이상의 양상들의 전반적인 이해를 제공하기 위하여 제시된다. 그러나 이러한 양상(들)은 이러한 특정 세부사항들 없이도 실시될 수 있음이 명백할 수 있다. 다른 예들에서, 공지된 구조들 및 장치들은 이들 실시예들의 설명을 용이하게 하기 위해서 블록도 형태로 제시된다.
본 명세서에서 사용되는 용어 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 등은 컴퓨터-관련 엔티티, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 소프트웨어 및 하드웨어의 조합, 또는 소프트웨어의 실행을 지칭하는 것으로 의도된다. 예컨대, 컴포넌트는 프로세서상에서 실행되는 프로세스, 프로세서, 객체, 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 예시로서, 컴퓨팅 장치에서 실행되는 애플리케이션 및 컴퓨팅 장치 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트들은 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있고, 일 컴포넌트는 하나의 컴퓨터 내에 로컬화될 수 있고, 및/또는 2개 이상의 컴퓨터들 사이에 분배될 수 있다. 또한, 이러한 컴포넌트들은 그 내부에 저장된 다양한 데이터 구조들을 갖는 다양한 컴퓨터 판독가능한 매체로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 예컨대 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호(예컨대, 로컬 시스템, 분산 시스템에서 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터 데이터 및/또는 신호를 통해 다른 시스템들과 인터넷과 같은 네트워크를 통한 데이터)에 따라 로컬 및/또는 원격 프로세스들을 통해 통신할 수 있다.
게다가, 다양한 실시예들은 무선 단말과 관련하여 여기에서 설명된다. 무선 단말은 시스템, 가입자 유닛, 가입자 국, 이동국, 모바일, 이동장치, 원격국, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 단말, 단말, 무선 통신 장치, 사용자 에이전트, 사용자 장치 또는 사용자 장비(UE)로 지칭될 수 있다. 무선 단말은 셀룰라 전화, 코드리스 전화, 세션 개시 프로토콜(SIP) 전화, 무선 로컬 루프(WLL) 스테이션, 개인 휴대 단말(PDA), 무선 접속 능력을 구비한 핸드헬드 장치, 컴퓨팅 장치 또는 무선 모뎀에 연결되는 다른 처리 장치일 수 있다. 더욱이, 다양한 실시예들이 기지국과 관련하여 여기에 제시된다. 기지국은 무선 단말(들)과 통신하기 위하여 활용될 수 있으며, 또한 액세스 포인트, 노드 B 또는 임의의 다른 용어로 지칭될 수 있다.
다양한 양상들 또는 특징들은 다수의 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템들에 의하여 제시될 것이다. 다양한 시스템들이 부가 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등을 포함할 수 있으며 및/또는 도면들과 관련하여 논의된 장치들, 컴포넌트들, 모듈들 등 모두를 포함하지 않을 수 있다는 것이 인식되고 이해되어야 한다. 이들 방식들의 조합이 또한 사용될 수 있다.
도 1를 참조하면, 하나 이상의 무선 장치들상에서 데이터의 리퍼포징을 가능하게 하는 시스템(100)이 도시되어 있다. 시스템(100)은 하나 이상의 멀티캐스트 스트림들내에 포함되는 데이터를 수신하고 듀얼 목적으로 그 데이터를 사용하는 것을 용이하게 할 수 있다. 예컨대, 게임 경험(game experience)은 참여 선수들이 뉴스 이벤트의 결과를 예측하도록 함으로써 뉴스 이벤트로부터 생성될 수 있다. 다른 예에서, 애플리케이션을 위한 멀티캐스트 스트림은 게임(예컨대, 풋볼, 야구, 농구)의 결과를 결정하기 위하여 동일한 무선 장치상에서 사용될 수 있다. 임의의 양상들에 따르면, 시스템(100)은 다수의 스트림들로 비디오, 데이터 및/또는 오디오를 제공하고 사용자 선호도들 및 행동에 따라 각각의 장치에서 데이터의 서브세트를 사용함으로써 장치들이 기능을 공유하도록 할 수 있다.
더 상세히, 시스템(100)은 예컨대 제 1 네트워크(110)를 통해 콘텐츠(102)의 하나 이상의 피스(piece)들을 분배 시스템(108)에 제공하도록 동작가능한 하나 이상의 콘텐츠 공급자들(106)을 포함한다. 분배 시스템(108)은 콘텐츠(102)의 각각의 스트림과 연관된 하나 이상의 콘텐츠 메타데이터(112)와 함께 콘텐츠(102)의 하나 이상의 스트림들을 하나 이상의 무선 장치들(104)에 전달하도록 동작가능하다. 이러한 콘텐츠는 데이터의 개별 스트림들로서 전달될 수 있으며, 여기서 완전한 콘텐츠 세트는 데이터의 다수의 스트림들을 포함할 수 있다(예컨대, 데이터의 단일 애플리케이션은 다수의 스트림들로 분할된다). 임의의 양상들에 따르면, 단일 애플리케이션은 비디오, 데이터 및/또는 오디오 각각에 대한 상이한 스트림과 같은 다수의 스트림들로 분할될 수 있다. 예컨대, 분배 시스템(108)은 송신기(114) 및/또는 제 2 네트워크(116)를 포함할 수 있으며, 송신기(114)는 제 2 네트워크(116)를 통해 하나 이상의 무선 장치들(104)에 전달하기 위한 콘텐츠 메타데이터(112) 및/또는 콘텐츠(102)의 일-대-다 전송(one-to-many transmission)(118)을 생성하도록 동작가능하다. 콘텐츠(102) 및/또는 콘텐츠 메타데이터(112)는 다수의 스트림들 또는 다수의 채널들로 분할되거나 또는 나누어질 수 있으며, 채널들 중 하나 이상은 각각의 무선 장치(104)에서 프리젠테이션(presentation)하기 위하여 선택적으로 수신 및 결합될 수 있다(만일 2개 이상이 선택되면). 임의의 양상들에 따르면, 적어도 하나의 스트림 또는 채널은 선수 통계를 제공하는 것과 선수 통계에 부분적으로 기초하여 사용자가 게이밍 경험(gaming experience)에 참여하게 하는 수단을 제공하는 것과 같은 듀얼 목적에 맞을 수 있는 콘텐츠와 연관된다.
전송(118)을 액세스할 때, 각각의 무선 장치(104)는 선택 데이터베이스(124)내의 하나 이상의 선택 파라미터들(122)에 기초하여 무선 장치(104)에 다운로드할, 콘텐츠(102)의 하나 이상의 채널들 중 선택된 채널(들)을 전송(118)에서 결정하도록 구성될 수 있는 채널 선택기(120)를 실행하도록 동작가능하다. 선택 파라미터들(122)은 하나 이상의 콘텐츠 필터들(126)(예컨대, 스트림이 듀얼 목적을 서비스할 수 있든지 간에 스트림에 포함된 관련 정보), 사용자 정보(128)(예컨대, 선호도들, 상태, 게이밍 경험에의 자발적 참여)를 나타내는 하나 이상의 데이터, 및/또는 장치 정보(130)(예컨대, 능력들, 제한들, 디스플레이 크기, 오디오 기능)을 나타내는 하나 이상의 데이터와 같은 데이터를 포함할 수 있다(그러나, 이에 제한되지 않음). 선택 파라미터들(122)은 각각의 개별 무선 장치(104) 및/또는 각각의 무선 장치(104)의 각각의 사용자에 고유하고 및/또는 이들을 위하여 커스터마이징(customize)될 수 있다. 이러한 이유로, 임의의 양상들에서, 각각의 무선 장치(104)에는 동일한 전송(118)내의 콘텐츠(102)의 하나 이상의 스트림들의 상이한 세트가 다운로드될 수 있다. 따라서, 임의의 양상들에서, 하나 이상의 선택 파라미터들(122)은 채널 선택기(120)로 하여금 각각의 콘텐츠 메타데이터(112)의 하나 이상의 메타데이터 및 선택 파라미터들(122)의 하나 이상의 파라미터들간의 매치(match)에 기초하여 각각의 무선 장치(104)의 각각의 사용자에게 관심 있는 콘텐츠(132)의 하나 이상의 선택된 스트림들을 다운로드하도록 한다.
게다가, 예컨대, 선택된 콘텐츠(132)가 실시간 또는 라이브 콘텐츠를 포함하는 양상들에서, 채널 선택기(120)는 출력 장치(136)를 통해 프리젠테이션하기 위하여 미디어 모듈(134)에 선택된 콘텐츠(132)를 전송할 수 있다. 다른 양상들에서, 예컨대, 선택된 콘텐츠(132)가 비-실시간 콘텐츠를 포함하는 경우에, 채널 선택기(120)는 콘텐츠 스토리지(138)에 캐싱되거나 또는 저장될 선택된 콘텐츠(132)를 전송할 수 있다. 비-실시간의 경우에, 미디어 모듈(134)은 임의의 시간에 콘텐츠 스토리지(138)를 액세스하여 검색하고 저장된 선택된 콘텐츠(132)를 출력 장치(136)를 통해 프리젠테이션하도록 동작가능하다.
출력 장치(136)는, 미디어 모듈(134)과 상호 작용하여, 무선 장치(104)의 사용자에 의하여 소비하기 위한 프로그램 또는 프리젠테이션으로서 선택된 콘텐츠(132)를 생성하도록 동작가능하다. 각각의 프로그램 또는 프리젠테이션은 선택된 콘텐츠(132)의 하나 이상의 스트림들(스트림1(142) 내지 스트림N(144)로 라벨링되며, 여기서 N은 정수이다)의 조합을 포함할 수 있거나, 또는 콘텐츠의 단일 스트림을 포함할 수 있다. 콘텐츠(142, 144)의 스트림들은 각각의 스트림(142, 144)에 대응하는 콘텐츠 메타데이터(112)의 하나 이상의 메타데이터와 연관될 수 있다. 게다가, 예컨대, 임의의 양상들에서, 각각의 프로그램 또는 프리젠테이션의 하나 이상의 스트림들(142, 144)은 하나 이상의 연관된 스트림 표시자들(146)을 포함할 수 있으며, 이들의 각각은 콘텐츠의 대응 스트림을 정의한다. 따라서, 각각의 스트림(142, 144)은 대응하는 스트림에 대한 참조(reference) 또는 연관관계(association)를 제공할 수 있다(예컨대, 오디오 스트림은 그것의 대응하는 비디오 스트림을 식별한다). 대응하는 스트림에 대한 참조 정보를 제공하는 것은 채널 선택기(120)로 하여금 적절하고 사용자 경험의 품질을 높일 수 있는 스트림들을 선택하도록 한다. 임의의 양상들에 따르면, 스트림 표시자(146)는 (예컨대, 정보를 획득하고 게이밍 경험에 참여하기 위하여) 듀얼 목적으로 사용될 수 있는 스트림에 관한 정보를 제공할 수 있다.
따라서, 시스템(100)은 각각의 무선 장치(104)와 연관된 독립적으로 구성된 콘텐츠 캐싱 기능에 기초하여 다수의 콘텐츠(102)의 일-대-다 전송(118)으로부터 선택된 콘텐츠(132)의 하나 이상의 스트림들을 독립적으로 선택하는 능력을 각각의 무선 장치(104)에 제공한다. 게다가, 시스템(100)은 각각의 무선 장치(104)와 연관된 독립적으로 구성된 콘텐츠 삽입 기능에 기초하여 선택된 콘텐츠(132)의 다른 스트림에 포함시키기 위하여, 선택된 콘텐츠의 하나 이상의 스트림들의 각각의 세트 중에서 콘텐츠의 하나 이상의 스트림들을 독립적으로 선택하는 능력을 각각의 무선 장치(104)에 제공할 수 있다.
임의의 양상들에 따르면, 제 1 네트워크(110) 및 제 2 네트워크(116)는 시스템의 엔티티들 및/또는 다양한 컴포넌트들간에 각각의 통신 링크들을 제공한다. 임의의 양상들에서, 제 1 네트워크(110) 및 제 2 네트워크(116)는 독립적인 네트워크들을 포함할 수 있는 반면에, 다른 양상들에서는 제 1 네트워크(110) 및 제 2 네트워크(116)가 상호 관계있는 네트워크들을 포함할 수 있다. 일반적으로, 제 1 네트워크(110) 및 제 2 네트워크(116)는 각각 하나 이상의 데이터 네트워크들 및/또는 하나 이상의 통신 네트워크들 중 어느 하나 또는 임의의 조합을 포함할 수 있다. 예컨대, 임의의 양상들에서, 제 1 네트워크(110)는 인터넷과 같은 공중 통신 네트워크를 포함할 수 있으며, 제 2 네트워크(116)는 캘리포니아 샌디에고에 위치한 QUALCOMM, Incorporated 로부터 이용가능한 MediaFLOTM 시스템을 포함하는 순방향 링크 전용(FLO: Forward Link Only) 네트워크와 같은 멀티캐스트 네트워크와 같은 가입(subscription) 기반 일-대-다 네트워크를 포함할 수 있다. 다른 양상들에서, 제 1 네트워크(110) 및 제 2 네트워크(116)는 위성용 DVB-S, 케이블용 DVB-C, 지상파 텔레비전용 DVB-T, 휴대용 지상파 텔레비전용 DVB-H와 같은 디지털 비디오 방송(DVB) 네트워크; 지상 전화 네트워크; 위성 전화 네트워크; 적외선 데이터 연관(IrDA)-기반 네트워크와 같은 적외선 네트워크; 단거리 무선 네트워크; 블루투스? 기술 네트워크; ZigBee? 프로토콜 네트워크; 초광대역(UWB: ultra wide band) 프로토콜 네트워크; 홈 무선 주파수(HomeRF) 네트워크; 공유 무선 액세스 프로토콜(SWAP) 네트워크; WECA(Wireless Ethernet Compatibility Alliance) 네트워크, Wi-Fi Alliance(wireless fidelity alliance) 네트워크 및 802.11 네트워크와 같은 광대역 네트워크; 공중 교환 전화망; 인터넷과 같은 공중 헤테로지니어스(heterogeneous) 통신 네트워크; 사설 통신 네트워크; 및 육상 이동 무선 네트워크와 같은, 다른 네트워크들 중 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
게다가, 제 1 네트워크(110) 및/또는 제 2 네트워크(116)의 임의의 양상들에 포함될 수 있는 전화 네트워크들의 예들은 코드 분할 다중 접속(CDMA), 광대역 코드 분할 다중 접속(WCDMA), 범용 이동 통신 시스템(UMTS), 차세대 이동 전화 서비스(AMPS), 시분할 다중 접속(TDMA), 주파수 분할 다중접속(FDMA), 직교 주파수 분할 다중 접속(OFDMA), 이동 통신 세계화 시스템(GSM), 단일 캐리어(1X) 무선 전송 기술(RTT), 에벌루션 데이터 전용(EV-DO) 기술, 범용 패킷 무선 서비스(GPRS), 향상된 데이터 GSM 환경(EDGE), 고속 다운링크 데이터 패킷 액세스(HSPDA), 아날로그 및 디지털 위성 시스템들, 및 무선 통신 네트워크 및 데이터 통신 네트워크 중 적어도 하나에서 사용될 수 있는 임의의 다른 기술들/프로토콜들과 같은 아날로그 및 디지털 네트워크들/기술들 중 하나 또는 이들의 임의의 조합을 포함한다.
도 2를 참조하면, 도 1의 콘텐츠의 양상에 대한 개략도가 도시되어 있다. 여기에서 사용되는 콘텐츠(102)는 비디오, 오디오, 멀티미디어 콘텐츠, 실시간 콘텐츠, "클립들"로서 또한 지칭되는 비실시간 콘텐츠, 스크립트들, 프로그램들, 또는 무선 장치(104)에 분배되고 무선 장치(104)에 의하여 실행되거나 제공되도록 동작가능한 임의의 다른 타입의 데이터 또는 객체 중 적어도 하나를 포함할 수 있다(그러나, 이에 제한되지 않음). 예컨대, 콘텐츠(102)는 가입된 프로그래밍, ad hoc 및/또는 주문형(on-demand) 수신 프로그래밍, 및/또는 다른 콘텐츠에 추가되고 다른 콘텐츠내에 삽입되며 및/또는 다른 콘텐츠와 동시에 또는 다른 콘텐츠 대신에 제공되는 광고 또는 임의의 다른 형태의 콘텐츠 중 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 부가적으로, 예컨대, 콘텐츠(102)는 텔레비전 쇼, 비디오, 영화, 노래, World Wide Web 페이지들 및 링크들과 같은 대화형 데이터, 등을 포함할 수 있다(그러나, 이에 제한되지 않음). 게다가, 콘텐츠(102)는 각각의 콘텐츠와 연관된, 레터(letter), 번호, 이름, 파일 이름, 파일 경로 등 중 하나 또는 이들의 임의의 조합과 같은 고유 콘텐츠 식별자(ID)(202)를 포함할 수 있다.
부가적으로, 다수의 콘텐츠(102) 중 적어도 하나는 하나 이상의 콘텐츠 메타데이터(112)와 연관된다. 예컨대, 다수의 콘텐츠(102)의 각각의 콘텐츠와 연관된 "콘텐츠 공급자들" 중 하나 이상은 각각의 콘텐츠 메타데이터(112)를 정의할 수 있으며, 각각의 콘텐츠와 콘텐츠 메타데이터(112)를 연관시킨다. 여기에서 사용되는 바와같이, 용어 "콘텐츠 공급자"는 콘텐츠 제공자(106)와 같은 콘텐츠 제공자, 콘텐츠 소매업자, 빌링 및 고객 서비스 제공자, 및 분배 시스템(108)과 같은 미디어 분배자 중 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 콘텐츠 메타데이터(112)는 콘텐츠(102)의 각각의 피스를 기술하고 및/또는 이 각각의 피스와 연관되는 임의의 데이터를 포함한다. 예컨대, 콘텐츠 메타데이터(112)는 카테고리, 이름, 콘텐츠 길이, 콘텐츠 타입, 연관된 스트림 표시자(146), 코드, 식별자, 주제, 장르, 예정된 청중 및/또는 시장, 스크립트, 콘텐츠 필터 식별자, 큐잉 프로토콜 파라미터, 관련된 청중 및/또는 시장, 및/또는 대응 콘텐츠에 관한 임의의 메타데이터와 같은, 하나 이상의 콘텐츠 속성값들(204) 및 콘텐츠 ID(202) 중 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다(그러나, 이에 제한되지 않음). 하나 이상의 콘텐츠 메타데이터(112)는 각각의 콘텐츠(102)로부터 분리되거나 또는 각각의 콘텐츠(102)에 부착되거나 또는 각각의 콘텐츠(102)내에 내장될 수 있다. 임의의 양상들에서, 예컨대, 콘텐츠(102) 및 콘텐츠 메타데이터(112)가 분리될 때, 이들은 각각 예컨대 각각의 콘텐츠 메타데이터가 각각의 콘텐츠와 관련되도록 동일한 콘텐츠 ID(202)를 포함하거나 또는 이를 나타낼 수 있다.
도 3을 참조하면, 도 1의 다수의 콘텐츠의 다수의 스트림들의 전송에 대한 일 양상의 개략도가 기술된다. 전송(118)은 각각의 최종 사용자에 의하여 소비하기 위한 콘텐츠(102)의 다수의 스트림들 또는 채널들(302, 304, 306)을 각각의 무선 장치(104)(도 1)에 제공할 수 있다. 임의의 양상들에서, 예컨대, 각각의 전송(118)은 캘리포니아 샌디에고에 위치한 QUALCOMM, Incorporated 로부터 이용가능한 MediaFLOTM 시스템과 같은 순방향 링크 전용(FLOTM) 시스템에서의 일-대-다 전송을 포함할 수 있다. 이러한 시스템에서, 전송(118)은 주어진 지리적 영역에서 이용가능한 흐름(flow)들의 세트인 "멀티플렉스(multiplex)"내의 흐름 또는 논리적 스트림을 포함한다. 게다가, 전송(118)에 의하여 반송(carry)되는 각각의 스트림(302, 304, 306)은 다수의 콘텐츠(102) 중 하나 또는 임의의 조합을 포함할 수 있다. 따라서, 전송(118)은 다수의 스트림들(302, 304, 306)의 수신자가 사용자 장치상에 렌더링하기 위한 스트림들 중 하나 이상의 스트림을 선택적으로 선택하도록 실질적으로 동시에 다수의 스트림들(302, 304, 306)을 사용하여 전체 콘텐츠(102)를 전달할 수 있다.
도 4를 참조하면, 광고주를 포함하는, 도 1의 시스템의 컴포넌트들의 일 양상에 대한 개략도가 기술된다. 임의의 양상들에서, 전송(118)에 의하여 반송되는 각각의 스트림(302, 304, 306)의 프리젠테이션이 다수의 최종 사용자들 또는 소비자들(402)을 유인(attract)할 수 있기 때문에, 시스템(100)은 분배 시스템(108)과 통신하는 하나 이상의 광고주들(404)을 추가로 포함할 수 있다. 광고주(404)는 선택된(또는 모든) 최종 사용자들(402)에게 하나 이상의 광고들의 형태로 스트림(406)내의 콘텐츠(102)(도 1)의 하나 이상의 피스들을 제공하기를 원하는 엔티티를 포함한다. 예컨대, 이러한 양상에서, 제 1 스트림(302)은 비디오 피드(video feed)를 포함할 수 있으며(그러나, 이에 제한되지 않음), 제 2 스트림(304)은 오디오 스트림을 포함할 수 있으며, 제 3 스트림(306)은 광고를 포함할 수 있다(그러나, 이에 제한되지 않음). 광고를 포함하는 제 3 스트림(306)과 같은, 스트림들(302, 304, 306) 중 하나 이상이 최종 사용자(402)에게 제공될 수 있다. 비록 다른 스트림들(302, 304)이 최종 사용자(402)에 의하여 수신될 수 있을지라도, 이러한 스트림들은 스트림들이 최종 사용자(402)에 중계되어야 하는 스트림들과 연관된 파라미터들과 일치하지 않는 경우에 선택적으로 무시되거나 또는 묵살될 수 있다. 예컨대, 각각의 애플리케이션에는 광고 컴포넌트가 존재할 수 있다. 애플리케이션에 이러한 광고 컴포넌트를 포함시키는 것 대신에, 각각의 개별 애플리케이션이 동조하고(tune into) 포함하는 중앙 스트림이 존재할 수 있다. 따라서, 사용자들은 사용자가 수신하기에 흥미를 가지지 않는 광고들을 무시하면서 사용자에게 흥미로 울 수 있는 광고들을 선택적으로 수신할 수 있다.
도 5는 개시된 양상들에 따른 무선 장치(500)를 도시한다. 무선 장치(500)는 시스템(100)(도 1)의 무선 장치(104)를 나타내며 전송(118)을 수신하기 위해 및/또는 분배 시스템(108)과 통신하기 위해 제 2 네트워크(116)를 액세스하도록 동작가능하다. 각각의 무선 장치(500)는 프로세서(506)에 의해 실행가능한 애플리케이션들, 로직 및 데이터를 저장하도록 동작가능한 메모리(504)를 가진 컴퓨터 플랫폼(502)을 포함할 수 있다. 사용자는 하나 이상의 입력 장치들(510) 및 하나 이상의 출력 장치들(512)을 포함할 수 있는 하나 이상의 사용자 인터페이스들(508)을 통해 무선 장치(500) 및 자신의 상주 애플리케이션들과 상호작용할 수 있다. 부가적으로, 무선 장치(500)는 통신 모듈(514)을 통해 외부 장치들 및/또는 네트워크들과 통신들을 교환할 수 있다.
무선 장치들(500)이 셀룰러 전화들로서 도시될 수 있더라도, 임의의 수 그리고 조합의 타입들의 무선 장치들(500)이 도 1의 시스템(100)에 포함될 수 있음을 주의해야 한다. 예컨대, 무선 장치(500)는 셀룰러 전화, 개인휴대단말(PDA), 랩탑 컴퓨터, 양-방향(two-way) 페이저, 휴대용 게임 장치, 휴대용 음악 장치, 또는 임의의 타입의 컴퓨터화된, 무선 장치를 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 이 개시된 양상들은, 유선 또는 무선 통신 포털, 무선 모뎀들, PCMCIA 카드들, 액세스 단말들, 퍼스널 컴퓨터들, 전화들, 또는 이들의 임의의 조합 또는 서브-조합을 포함하는, 임의의 형태의 무선 장치 또는 컴퓨터 모듈 상에서 적절히 수행될 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터 플랫폼(502)은 제 1 네트워크(110)(도 1) 및/또는 제 2 네트워크(116)(도 1)와 같은, 네트워크를 통해 데이터를 전송하도록 동작가능하고, 루틴들 및 애플리케이션들을 수신하여 실행하고, 무선 장치(500) 내에서 생성되거나 또는 네트워크에 접속되거나 무선 장치(500)에 접속된 임의의 네트워크 장치 또는 다른 컴퓨터 장치로부터 수신된 데이터를 선택적으로 디스플레이하도록 동작가능하다. 컴퓨터 플랫폼(502)은 예컨대, 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 데이터 및 실행가능한 명령들 중 하나 또는 임의의 조합으로 구현될 수 있다.
메모리(504)는 판독-전용 및/또는 랜덤-액세스 메모리(RAM 및 ROM), EPROM, EEPROM, 플래시 카드들, 플래시 메모리 셀들, 전자 파일 시스템, 및 컴퓨터 플랫폼들에 일반적인 임의의 메모리와 같은, 휘발성 및 비휘발성 메모리 중 하나 또는 임의의 조합을 포함할 수 있다. 또한, 메모리(504)는 이동가능한 메모리 메커니즘들을 포함하는 자기 매체, 광학 매체, 테이프, 또는 소프트 또는 하드 디스크와 같은, 임의의 제 2 또는 제 3 저장 장치 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 프로세서(502)는 주문형 집적 회로(ASIC), 칩셋, 프로세서, 로직 회로, 및 임의의 다른 데이터 처리 장치 중 하나 이상일 수 있다. 임의의 양상들에서, 프로세서(504), 또는 ASIC과 같은 다른 프로세서는 무선 장치(500)의 메모리(504)에 저장된 임의의 내장 프로그램들과 인터페이싱하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 계층(516)을 실행할 수 있다. API(516)는 통상적으로 각각의 무선 장치상에서 실행하는 런타임 환경이다. 하나의 이러한 런타임 환경은 캘리포니아, 샌디에고의 QUALCOMM, Incorporated에 의해 개별된 BREW?(Binary Runtime Environment for Wireless?)이다. 예컨대, 무선 컴퓨팅 장치들 상의 애플리케이션들의 실행을 제어하기 위해 동작하는 다른 런타임 환경들이 활용될 수 있다.
부가적으로, 프로세서(502)는 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 데이터, 실행가능한 명령들 및 이들의 조합들로 구현되는 다양한 처리 서브시스템들(518)을 포함할 수 있고, 이는 무선 장치(500)의 기능 및 도 1의 네트워크(116) 상의 무선 장치의 동작을 인에이블한다. 예컨대, 처리 서브시스템(518)은 통신들을 개시하여 유지하고, 분배 시스템(108) 및/또는 다른 네트워킹된 장치들과 데이터를 교환하는 것을 가능하게 한다. 무선 장치(500)가 셀룰러 전화로서 정의되는 양상들에서, 예컨대, 프로세서(506)는 추가적으로, 사운드(sound), 비-휘발성 메모리, 파일 시스템, 전송, 수신, 탐색기, 계층 1, 계층 2, 계층 3, 주제어, 원격 프로시저, 핸드셋, 전력 관리, 디지털 신호 프로세서, 메시징, 호출 관리자, 블루투스? 시스템, 블루투스? LPOS, 포지션 엔진, 사용자 인터페이스, 슬립, 데이터 서비스들, 보안, 인증, USIM/SIM, 음성 서비스들, 보코더, 메시징, 그래픽스, USB, 멀티미디어 등과 같은, 처리 서브시스템들(518) 중 하나 또는 조합을 포함할 수 있다. 개시된 양상들에 대해, 프로세서(506)의 처리 서브시스템들(518)은 여기서 설명된 기능을 인에이블하는 컴퓨터 플랫폼(502) 상에서 실행하는 애플리케이션들과 상호작용하는 임의의 서브시스템 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예컨대, 처리 서브시스템들(518)은 채널 선택기(520)를 대신하여 API(516)로부터 데이터 판독들 및 데이터 기록들을 수신하는 임의의 서브시스템 컴포넌트들을 포함할 수 있다.
또한, 통신 모듈(514)은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 데이터, 실행가능한 명령들 및 이들의 조합들로 구현될 수 있고, 무선 장치(104) 및 제 1 네트워크(110) 및/또는 제 2 네트워크(116) 사이뿐만 아니라, 무선 장치(500)의 다양한 컴포넌트들간에 통신들을 인에이블하도록 동작가능하다. 예컨대, 셀룰러 전화 양상들에서, 통신 모듈(514)은 무선 통신 접속을 설정하기 위한 송신 및 수신 체인 컴포넌트들을 포함하는, 필요한 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 데이터, 실행가능한 명령들 및 이들의 조합들을 포함할 수 있다.
또한, 예컨대, 통신 모듈(514)은 만약 있다면, 분배 시스템(108)으로부터 다수의 콘텐츠(102) 및 연관된 각각의 하나 이상의 콘텐츠 메타데이터(112)를 수신하고, 그들을 채널 선택기(520)에 포워딩하거나 그들에의 액세스를 채널 선택기(520)에 제공하도록 동작가능하다. 유사하게, 예컨대, 통신 모듈(514)은 하나 이상의 선택 파라미터들(122)을 수신하고, 채널 선택기(520)에 그들을 포워딩하거나 그들에의 액세스를 채널 선택기(520)에 제공하도록 동작가능하다. 다음으로, 예컨대, 통신 모듈(514)은 추가적인 처리를 위한 다른 장치 컴포넌트들로 각각 선택된 콘텐츠(126)를 포워딩하도록 동작가능하다.
부가적으로, 무선 장치로의 입력들을 생성하기 위한 하나 이상의 입력 장치들(510), 및 무선 장치의 사용자에 의한 소비를 위한 정보를 생성하기 위한 하나 이상의 출력 장치들(512)이 제공된다. 예컨대, 입력 장치(510)는 키 또는 키보드, 네비게이션 메커니즘, 마우스, 터치-스크린 디스플레이, 음성 인식 모듈과 연관된 마이크로폰 등과 같은 메커니즘을 포함할 수 있다. 특정 양상들에서, 입력 장치(510)는 무선 장치 상의 애플리케이션 또는 모듈을 활성화하거나 또는 이와 상호작용하는 것과 같이, 사용자 입력을 수신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, 예컨대, 출력 장치(512)는 디스플레이, 오디오 스피커, 햅틱 피드백 메커니즘 등을 포함할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(508)는 입력 장치들(510) 및/또는 출력 장치들(512) 중 하나 또는 임의의 조합을 포함할 수 있다.
도 6을 지금 참조하면, 데이터 리퍼포징을 용이하게 하기 위한 예시적인 시스템(600)의 블록도가 도시되어 있다. 시스템(600)은 데이터의 멀티캐스트 스트림들을 수신하고 듀얼 목적들을 위하여 하나 이상의 스트림들을 활용하도록 구성될 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 시스템(600)은 사용자 경험을 향상시키기 위하여 2개 이상의 클라이언트 장치들간의 협동을 용이하게 할 수 있다.
더 상세히, 시스템(600)은 수신기(604)와 무선 통신하는 송신기(602)를 포함한다. 송신기(602)는 미리 결정된 방식으로 데이터를 다수의 스트림들로 분할 또는 파싱(parse)하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 각각의 스트림은 애플리케이션에 관한 비디오, 데이터 및/또는 오디오를 포함할 수 있다. 송신기(602)는 또한 데이터의 타입을 식별하는 다수의 스트림들의 각각의 스트림내의 정보, 그 내부에 포함된 정보, 연관된 스트림들에 관한 정보, 및/또는 특정 스트림을 승인 또는 거절해야 하는지를 결정하기 위하여 수신기(604)에 의하여 사용될 수 있는 다른 정보를 포함할 수 있다. 기술된 바와같이, 송신기(602)는 스트림1 내지 스트림N으로 라벨링된 다수의 스트림들을 전송할 수 있으며, 여기서 N은 정수이다. 다수의 스트림들은 스트림들(606)로서 총칭된다.
수신기(604)는 지리적 영역내의 다른 장치들(예컨대, 수신기들)을 발견하고 이들과 통신하도록 구성될 수 있는 관찰 컴포넌트(608)를 포함한다. 관찰 컴포넌트(608)는 예컨대 장치들에 의하여 전송되는 정보에 의하여 또는 인접 장치들에 주기적 요청들을 전송함으로써 영역내의 장치들을 모니터링하도록 구성될 수 있다. 이러한 요청들은 이러한 장치들의 사용자들이 게이밍 경험과 같은 협동에 기꺼이 참여하기를 원하는지를 요청하는 질의를 포함할 수 있다. 수신기(604)는 또한 관찰 컴포넌트(608)를 통해 이러한 요청들을 수신하도록 구성될 수 있다. 만일 장치(또는 수신기(604))가 기꺼이 참여하기를 원하면, 통신은 요청하는 장치에 전송될 수 있다. 만일 장치(또는 수신기(604))가 참여하기를 원치 않으면, 거절이 전송될 수 있으며 및/또는 요청하는 장치로부터의 추가 통신들이 무시될 수 있다.
임의의 양상들에 따르면, 관찰 컴포넌트(608)는 이전에 수신된 사용자 선호도들에 기초하여 승인 또는 거절을 자동적으로 전송할 수 있다. 예컨대, 사용자는 유사한 게이밍 경험을 공유하기 위하여 다른 사용자들과 통신하여 참여하기를 원할 수 있다. 사용자는 인터페이스 컴포넌트(610)와 상호 작용함으로써 특정 세팅들을 세팅할 수 있다. 세팅들은 다른 장치들이 참여하기 위한 요청을 전송할 때 관찰 컴포넌트(608)가 이 장치들을 자동적으로 발견하고 초대들을 승인(또는 거절)하도록 사용될 수 있다. 사용자는 현재의 상태(예컨대, 사용자는 세팅된 기간 동안 굳이 하고 싶어하지 않을 수 있으며, 사용자는 장치를 현재 사용중이어서 이용가능하지 않다)에 따라 또는 각각의 사용자에게 특이할 수 있는 다른 인자들에 기초하여 선호도 세팅들을 변화시킬 수 있다.
수신기(604)는 수신기상에서 렌더링하기 위한 하나 이상의 스트림들을 식별하도록 구성될 수 있는 채널 선택기(612)를 포함한다. 이러한 렌더링은 임의의 용이하게 인식가능한 포맷(예컨대, 비주얼, 오디오)일 수 있다. 데이터 스트림들은 듀얼 목적들을 위하여 활용될 수 있으며 듀얼 목적들 중 하나 이상에 기초하여 선택될 수 있는 정보를 포함할 수 있다. 예컨대, 스트림에 대한 정보는 야구 선수 통계를 포함할 수 있다. 선수 통계에 관한 정보를 수신기(604)의 사용자에게 제공하는 것 외에, 스트림들은 또한 하나 이상의 다른 사용자들에 게이밍 경험내의 협력적 환경에서 상호 작용하도록 정보를 사용할 능력을 제공한다. 데이터 스트림내의 정보는 원하는 경우에 정보가 듀얼 목적 게이밍 경험을 위하여 사용될 수 있도록 채널 선택기(612)를 트리거링하는 태그(tag)들 또는 다른 표시자들을 포함할 수 있다.
만일 사용자가 다른 사용자들과의 게이밍 경험에 참여하기를 원하면, 연관 컴포넌트(614)는 참여를 위한 초대를 받아들인 하나 이상의 다른 장치들과 협동하도록 구성될 수 있다. 장치들은 각각의 연관 컴포넌트들을 통해 콘텐츠의 집합 렌더링을 생성할 수 있다. 각각의 장치는 특정 데이터 스트림들을 수신하고 대화형 게이밍(interactive gaming)을 수행할 수 있으며, 여기서 각각의 장치의 사용자들은 서로에 대하여 경쟁하거나 또는 다른 협력적 동작들을 수행한다. 임의의 양상들에 따르면, 사용자들의 제 1 그룹은 각각의 장치들을 통해 원격적으로 사용자들의 제 2 그룹과 경쟁할 수 있다. 따라서, 협동은 대화형 게이밍을 수행하는 2개 이상의 사용자들을 포함할 수 있다.
부가적으로 또는 대안적으로, 채널 선택기(612)는 비디오, 데이터, 오디오 등과 같은 스트림내의 정보의 타입에 기초하여 하나 이상의 스트림들을 받아들인다. 따라서, 데이터의 서브세트는 각각의 장치에서 받아들여지며, 이는 상이한 데이터 서브세트들일 수 있다. 이러한 수락은 사용자 선호도들 및/또는 사용자 행동에 기초할 수 있다. 따라서, 멀티캐스트 스트림들은 장치의 함수로서 및/또는 선호도들 및/또는 행동의 함수로서 각각의 사용자에게 상이하게 렌더링될 수 있다.
다른 양상에 따르면, 각각의 장치는 각각의 채널 선택기들(612)을 통해 정보의 특정 채널들을 수신할 수 있다. 이는 참여자들이 상이한 뷰(view)들 및 상이한 오디오 피드(feed)들을 수신하는 게임과 유사할 수 있다. 비록 각각의 참여자가 상이한 경험을 가질지라도, 참여자들은 게이밍 경험을 공유하기 위하여 협력적 유닛으로서 작업한다. 따라서, 상이한 사용자들은 비록 그들이 멀티캐스트 스트림들을 통해 개별적으로 각각의 사용자에게 제공되는 동일하거나 또는 상이한 데이터 스트림들을 사용할지라도 상이한 경험들을 가질 수 있다.
도 7은 하나 이상의 양상들을 자동화하기 위하여 인공 지능을 활용하는 예시적인 시스템(700)을 예시한다. 시스템(700)은 데이터의 하나 이상의 멀티캐스트 스트림들의 수신을 용이하게 하며, 다중 목적을 위하여 각각의 스트림에 포함된 데이터를 사용한다. 다중 목적들을 위하여 사용될 수 있는 스트림들을 제공함으로써, 시스템(700)은 각각의 목적이 그 자신의 데이터 세트의 수신을 필요로하지 않기 때문에 보다 높은 반응성(responsiveness)을 용이하게 할 수 있다. 스트림들내의 데이터가 변화하지 않으나, 데이터는 다수의 경험들을 생성하기 위하여 사용될 수 있다.
시스템(700)은 수신기(704)와 무선으로 통신하는 송신기(702)를 포함한다. 송신기(702)는 데이터의 멀티캐스트 스트림들(706)을 전송할 수 있으며, 수신기(704)는 사용자에게 프리젠테이션하기 위하여 스트림들(706) 중 하나 이상의 스트림을 선택적으로 받아들이고 결합할 수 있다. 수신기(704)는 예시된 바와같이 AI 컴포넌트(708)에 의하여 용이하게 될 수 있는 인공지능(AI)을 사용할 수 있다. 다양한 실시예들(예컨대, 데이터의 하나 이상의 스트림들로부터의 데이터를 리퍼포징하는 것과 관련한)은 그들의 다양한 양상들을 수행하기 위하여 다양한 AI-기반 방식들(예컨대, 머신 학습, 규칙-기반 기술(machine learning, rules-based technique)들)을 사용할 수 있다. 예컨대, 근접 거리내에서 다른 클라이언트들을 발견하기 위한 프로세스는 자동 분류기 시스템 및 프로세스를 통해 용이하게 될 수 있다. 다른 예에서, 사용자 상태에 기초하여, AI 컴포넌트(708)는 다른 사용자들이 협력적 경험에 기꺼이 참여하는지를 결정하기 위한 질의가 전송되어야 하는 것을 자동적으로 추론할 수 있다. 임의의 양상들에 따르면, AI 컴포넌트(708)는 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별할 수 있으며, 콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 다른 사용자들 중 적어도 하나의 사용자와 협동할 수 있다.
분류기는 입력이 클래스(class)에 속하는 컨피던스(confidence)에 입력 속성 벡터, x = (x1, x2, x3, x4, xn)를 매핑시키는 함수, 즉 f(x) = confidence(class)이다. 이러한 분류는 사용자가 자동적으로 수행되기를 원하는 동작을 예지하거나 또는 추론하기 위하여 확률 및/또는 통계 기반 분석(예컨대, 분석 유틸리티들 및 비용들로의 팩터링(factoring into the analysis utilities and costs))을 사용할 수 있다. 데이터 스트림들의 경우에, 예컨대 속성들은 특정 스트림에 포함된 정보(예컨대, 표시자, 메타데이터)일 수 있으며, 클래스들은 관심 영역들 또는 카테고리들(예컨대, 사용자 선호도들, 장치 정보 등)이다.
지원 벡터 머신(SVM: support vector machine)은 사용될 수 있는 분류기의 일 예이다. SVM은 가능한 입력들의 공간에서 초곡면(hypersurface)을 찾음으로써 동작하며, 초곡면은 비-트리거링 이벤트들로부터 트리거링 기준을 분리하도록 시도한다. 직관적으로(intuitively), 이는 트레이닝(training) 데이터와 동일한 것은 아닌, 가까이에 있는 데이터를 테스트하기 위해 분류를 올바르게 만든다. 다른 지시된 그리고 지시되지 않은 모델 분류 접근들은 예컨대
Figure 112010052574884-pct00001
Bayes, Bayesian 네트워크들, 결정 트리들, 신경 네트워크들, 퍼지 로직 모델들을 포함하며, 독립적인 상이한 패턴들을 제공하는 확률 분류 모델들이 이용될 수 있다. 여기서 사용되는 분류는 또한 우선순위 모델들을 개발하기 위해 활용되는 통계적 복귀(regression)를 포함한다.
해당 상세한 설명으로부터 용이하게 인식되는 바와같이, 하나 이상의 실시예들은 암시적으로 훈련된(예컨대, 사용자 행동을 관측하고, 외부의 정보를 수신함으로써) 것일 뿐만 아니라, 명시적으로 훈련된(예컨대, 일반적인(generic) 트레이닝 데이터를 통해) 분류자들을 이용할 수 있다. 예컨대, SVM은 분류자 구성기 및 특징 선택 모듈 내의 학습 및 트레이닝 단계를 통해 구성된다. 따라서, 분류자(들)는 미리 결정된 기준에 따라 사용자가 원할 수 있는 경험을 위하여 어느 데이터가 재사용될 수 있는지 및/또는 근거리내의 다른 사용자들이 게임상에서 협동하는데 흥미를 가지는지의 여부를 결정하는 것을 포함하는(그러나, 이에 제한되지 않음) 다수의 기능들을 자동적으로 학습하고 수행하기 위해 사용될 수 있다. 기준은 각각의 스트림에 포함된 데이터의 타입, 각각의 스트림에 포함된 콘텐츠, 장치 정보, 사용자 선호도들, 사용자 상태 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다.
도 8은 협력적 데이터 리퍼포징을 제공하기 위한 방법(800)을 예시한다. 방법(800)은 적어도 2개의 상이한 목적들을 위하여 수신될 수 있는 정보에 기초하여 다수의 클라이언트들이 특정 지리적 영역내에서(또는 원격적으로) 유사한 경험을 공유하는 것을 용이하게 할 수 있다. 따라서, 각각의 사용자 장치는 데이터의 동일한 세트(또는 상이한 세트들)를 획득하여 데이터를 볼 수 있으며, 이는 상이한 경험 및/또는 협력적 경험을 각각의 사용자에게 제공할 수 있다.
설명을 간략화하기 위하여 일련의 블록들로 방법이 도시되고 기술되는 반면에, 청구된 요지는 일부 블록들이 여기서 도시되고 설명되는 것과 상이한 순서들로 발생하고 및/또는 여기서 도시되고 설명되는 것과 다른 블록들과 동시에 발생할 수 있기 때문에 블록들의 수 또는 순서에 제한되지 않는다는 것이 이해되고 인식되어야 한다. 또한, 이후에 기술되는 방법을 구현하기 위하여 모든 기술된 블록들이 요구되지 않을 수 있다. 블록들과 연관된 기능이 소프트웨어, 하드웨어, 이들의 조합 또는 임의의 다른 적절한 수단(예컨대, 장치, 시스템, 프로세스, 컴포넌트)에 의하여 구현될 수 있다는 것이 인식되어야 한다. 부가적으로, 이후에 그리고 본 명세서 전반에 걸쳐 기술된 방법들이 이러한 방법들을 다양한 장치들에 전달하고 전송하는 것을 용이하게 하기 위해 제조 물품 상에 저장될 수 있음을 추가적으로 인식되어야 한다. 당업자는 방법이 예컨대 상태도에서 일련의 상호 관련된 상태들 또는 이벤트들로서 대안적으로 표현될 수 있음을 이해하고 인식할 것이다.
사용자들이 협력적 경험을 공유하는 것을 용이하게 하기 위하여, 방법(800)은 근접 거리내의 다른 장치들 또는 클라이언트들이 발견될 때 단계(802)에서 시작한다. 이러한 발견은 이러한 장치들의 사용자들이 게이밍 상황과 같은 협력적 이벤트에 참여하는 것을 좋아하는지를 결정하기 위한 요청 또는 질의를 인접 장치들에 전송하는 단계를 포함할 수 있다. 인접 장치들은 이러한 장치들의 사용자들의 각각의 요망들에 응답할 수 있다. 임의의 양상들에 따르면, 인접 장치들은 질의를 수신할 때 다른 장치로부터의 질의를 사용자에게 통지하는 통지(notice)를 장치의 사용자에게 전송할 수 있다. 예컨대, 질의는 이러한 장치들의 각각의 사용자들이 협력적 경험에 참여하는 것을 좋아하는지를 결정하기 위하여 인접 장치들에게 전송된다. 인접 장치들은 각각의 장치 사용자가 예컨대 장치 세팅들을 통해 협동하기를 원하는지 또는 협동하기를 원하지 않는지를 자동적으로 알 수 있다. 임의의 상황들에서, 사용자는 이러한 질의들이 통지될 것을 요청할 수 있으며, 결정은 질의를 수신하는 것과 실질적으로 동일한 시간에 사용자에 의하여 이루어진다.
일단 기꺼이 참여하고 있는 하나 이상의 다른 클라이언트들이 발견되면, 방법(800)은 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들이 식별될 때 단계(804)에서 계속된다. 이들 데이터 스트림들은 수신 장치가 데이터 스트림들을 획득하고 데이터 스크림들이 다른 수신 장치에 의하여 사용되는 목적과 상이한 목적을 위하여 스트림들의 정보를 사용할 수 있도록 하나 이상의 목적들을 위하여 클라이언트 장치들에게 전송될 수 있다. 예컨대, 다수의 데이터캐스트 스트림들 중 하나는 풋볼 선수 통계들을 포함할 수 있다. 이들 통계들에 기초하여, 특정 선수가 얼마나 많이 터치 다운(touch down)할 것인지 또는 특정 선수가 공을 얼마나 먼 야드까지 전진할 것인지 등을 예측하기 위하여 2명 이상의 사용자가 경쟁하는 게임이 생성될 수 있다. 다른 예에서, 뉴스 이벤트들이 방송될 수 있으며, 선수들은 뉴스 이벤트의 결과를 어느 선수가 정확하게 예측할 수 있는지를 결정하기 위하여 경쟁한다.
따라서, 단계(806)에서, 방법은 콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 다른 클라이언트들 중 적어도 하나와 협동한다. 예컨대, 각각의 클라이언트는 정보의 특정 채널들을 수신할 수 있으며, 그들이 서로 경쟁하거나 또는 사용자의 제 1 그룹이 사용자 장치들의 제 2 그룹과 원격적으로 경쟁하는 대화형 게이밍을 수행할 수 있다. 협동은 대화형 게이밍을 수행하는 다수의 클라이언트들을 포함할 수 있다.
도 9를 참조하면, 하나 이상의 멀티캐스트 스트림들에서 수신되는 데이터를 재사용하는 것을 용이하게 하는 예시적인 시스템(900)이 예시된다. 시스템(900)은 이동 장치내에 적어도 부분적으로 위치할 수 있다. 시스템(900)이 프로세서, 소프트웨어 또는 이들의 조합(예컨대, 펌웨어)에 의하여 구현되는 기능들을 표현하는 기능 블록들일 수 있는 기능 블록들을 포함하는 것으로서 표현된다는 것이 인식되어야 한다.
시스템(900)은 개별적으로 동작하거나 또는 협력적으로 동작할 수 있는 전기 컴포넌트들의 논리 그룹핑(902)을 포함한다. 논리 그룹핑(902)은 근접 거리내에서 다른 장치들을 발견하기 위한 전기적 컴포넌트(904)를 포함할 수 있다. 예컨대, 전기적 컴포넌트(904)는 다른 장치들이 게이밍 경험과 같은 공유된 경험에 참여하는 것을 좋아하는지를 요청하는 질의를 다른 장치들에 전송할 수 있다. 논리 그룹핑(902)은 또한 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하기 위한 전기적 컴포넌트(906)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 데이터 스트림들은 듀얼 목적에 맞는 정보를 포함할 수 있다. 데이터 스트림들은 사용자 선호도, 사용자 행동 또는 이들의 조합의 함수로서 선택될 수 있다. 예컨대, 사용자는 특정 타입의 데이터(예컨대, 축구 대신에 풋볼)에 관심을 가질 수 있다. 전기적 컴포넌트(906)는 풋볼 정보를 포함하는 스트림을 자동적으로 구별하여 장치상에 렌더링하기 위하여 그 스트림을 선택할 수 있다. 게다가, 논리 그룹핑(902)은 콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 다른 클라이언트들 중 적어도 하나와 협동하기 위한 전기적 컴포넌트(908)를 포함할 수 있다. 협동은 공유된 게이밍 경험일 수 있다. 전기적 컴포넌트(908)는 적어도 하나의 다른 클라이언트와 실질적으로 동시에 스트림의 데이터를 사용할 수 있다.
임의의 양상들에 따르면, 논리 그룹핑(902)은 다른 클라이언트들이 협력적 경험에 참여할 수 있는지를 결정하기 위한 질의를 전송하기 위한 전기적 컴포넌트 및 질의에 대한 응답을 수신하기 위한 전기적 컴포넌트를 포함할 수 있으며, 여기서 응답은 참여의 승인 또는 거절이다. 대안적으로 또는 부가적으로, 논리 그룹핑(902)은 타입에 기초하여 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하기 위한 전기적 컴포넌트 ― 상기 타입은 비디오 스트림, 데이터 스트림 및 이들의 조합들임 ―; 및 타입에 부분적으로 기초하여 적어도 하나의 다른 클라이언트와 기능을 공유하기 위한 전기적 컴포넌트를 포함할 수 있다.
부가적으로, 시스템(900)은 전기적 컴포넌트들(904, 906, 908) 또는 다른 컴포넌트들과 연관된 기능들을 실행하기 위한 명령들을 보유하는 메모리(910)를 포함할 수 있다. 메모리(910) 외부에 있는 것으로 도시된 반면에, 전기적 컴포넌트들(904, 906, 908) 중 하나 이상이 메모리(910)내에 존재할 수 있다는 것이 인식되어야 한다.
여기서 설명된 실시예들이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 마이크로코드, 또는 이들의 임의의 조합에 의해 구현될 수 있음을 이해해야 한다. 시스템들 및/또는 방법들이 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어 또는 마이크로코드, 프로그램 코드 또는 코드 세그먼트들로 구현될 때, 그들은 저장 컴포넌트와 같은 머신-판독가능 매체에 저장될 수 있다. 코드 세그먼트는 프로시저, 함수, 서브프로그램, 프로그램, 루틴, 서브루틴, 모듈, 소프트웨어 패키지, 클래스, 또는 명령들, 데이터 구조들, 또는 프로그램 스테이트먼트의 임의의 조합을 나타낼 수 있다. 코드 세그먼트는 정보, 데이터, 인수, 파라미터, 또는 메모리 콘텐츠들을 패싱(passing) 및/또는 수신함으로써 다른 코드 세그먼트 또는 하드웨어 회로에 연결될 수 있다. 정보, 인수, 파라미터, 데이터 등은 메모리 공유, 메시지 패싱, 토큰 패싱, 네트워크 전송 등을 포함하는 임의의 적절한 수단을 사용하여 패싱, 포워딩, 또는 전송될 수 있다.
소프트웨어 구현의 경우, 여기 제시된 기술들은 여기 제시된 기능들을 수행하는 모듈들(예를 들어, 프로시저, 함수, 등)을 통해 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드들은 메모리 유닛들에 저장되어 프로세서들에 의해 실행될 수 있다. 메모리 유닛은 프로세서 내부에 또는 프로세서 외부에서 구현될 수 있으며, 외부에 구현되는 경우 메모리는 공지된 다양한 수단을 통해 프로세서에 통신가능하게 연결될 수 있다.
또한, 여기서 제시된 다양한 양상들 또는 특징들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술들을 사용한 제조 물품(article)으로서 구현될 수 있다. 여기서 사용되는 것처럼 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터 판독가능 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함하는 것으로 의도된다. 예컨대, 컴퓨터-판독가능 매체는 자기 저장 장치들(예컨대, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립들, 등), 광학 디스크들(예컨대, 콤팩트 디스크(CD), DVD, 등), 스마트 카드들, 및 플래시 메모리 장치들(예컨대, EPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)을 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치들 및/또는 다른 머신-판독가능 매체를 나타낼 수 있다. 용어 "머신-판독가능 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널들 및 다양한 다른 매체를 포함할 수 있지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
위에서 설명된 것들은 하나 이상의 실시예들의 예들을 포함한다. 물론, 전술한 실시예들을 설명하는 목적들을 위해 컴포넌트들 또는 방법들의 모든 도출가능한 조합을 설명하는 것은 가능하지 않으나, 당업자는 많은 추가적인 다양한 실시예들의 조합 및 치환들이 가능함을 인식할 수 있다. 따라서, 설명된 실시예들은 첨부된 청구항들의 사상 및 범위 내에 속하는 모든 이러한 변경들, 변형들 및 수정들을 포함하도록 의도된다. 또한, 본 상세한 설명 또는 청구항들에서 사용된 용어 "갖는(include)"에 대해서, 상기 용어는 "포함하다(comprising)"가 청구항에서 전이어로서 사용될 때 해석되는 것처럼 용어 "포함하다(comprising)"에 유사한 방식으로 포괄적으로 의도된다. 또한, 상세한 설명 또는 청구범위에서 사용되는 것처럼, 용어 "또는"은 "비-배타적인 또는"을 의미하도록 의도된다.

Claims (25)

  1. 협력적 데이터 리퍼포징(collaborative data repurposing)을 제공하기 위한 방법으로서,
    근접 거리(close proximity)내에서 다른 클라이언트들을 발견하는 단계;
    일-대-다 전송(one-to-many transmission)의 하나 이상의 채널들 상에서 렌더링(rendering)을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하는 단계; 및
    콘텐츠의 집합(aggregated) 렌더링을 생성하기 위하여 상기 다른 클라이언트들 중 적어도 하나와 협동하는(collaborating) 단계를 포함하고,
    상기 하나 이상의 데이터 스트림들은 듀얼 목적(dual purpose)에 맞는(serve) 정보를 포함하는,
    협력적 데이터 리퍼포징을 제공하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 근접 거리내에서 다른 클라이언트들을 발견하는 상기 단계는,
    상기 다른 클라이언트들이 협력적 경험(collaborative experience)에 참여할 수 있는지를 결정하기 위한 질의(query)를 전송하는 단계; 및
    상기 질의에 대한 응답을 수신하는 단계를 포함하며, 상기 응답은 참여의 승인 또는 거절인,
    협력적 데이터 리퍼포징을 제공하기 위한 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 타입(type)에 기초하여 상기 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하는 단계 ― 상기 타입은 비디오 스트림, 데이터 스트림, 오디오 스트림 또는 이들의 조합들임 ―; 및
    상기 타입에 부분적으로 기초하여 상기 적어도 하나의 다른 클라이언트와 기능을 공유하는 단계를 더 포함하는,
    협력적 데이터 리퍼포징을 제공하기 위한 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 다른 클라이언트들 중 적어도 하나와 협동하는 단계는 상기 적어도 하나의 다른 클라이언트와 실질적으로 동시에 상기 스트림의 데이터를 사용하는 단계를 포함하는,
    협력적 데이터 리퍼포징을 제공하기 위한 방법.
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 협동은 공유된 게이밍 경험(shared gaming experience)인,
    협력적 데이터 리퍼포징을 제공하기 위한 방법.
  7. 제 1 항에 있어서, 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하는 단계는 사용자 선호도, 사용자 행동, 또는 이들의 조합들에 부분적으로 기초하는,
    협력적 데이터 리퍼포징을 제공하기 위한 방법.
  8. 콘텐츠를 렌더링하기 위한 장치로서,
    메모리 및 프로세서를 가진 컴퓨터 플랫폼 ― 상기 메모리는 선택 파라미터를 포함함 ―;
    상기 컴퓨터 플랫폼과 통신하는 사용자 인터페이스;
    다른 장치들을 발견하는 관찰(observation) 컴포넌트;
    일-대-다 전송의 하나 이상의 채널들 상에서 상기 장치 상에 렌더링하기 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하는 채널 선택기; 및
    상기 다른 장치들 중 적어도 하나와 협동하는 연관(association) 컴포넌트를 포함하고,
    상기 하나 이상의 데이터 스트림들은 듀얼 목적에 맞는 정보를 포함하는,
    콘텐츠를 렌더링하기 위한 장치.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 관찰 컴포넌트는 경험을 공유하는 것에 관한 질의를 상기 다른 장치들로 전송하는,
    콘텐츠를 렌더링하기 위한 장치.
  10. 제 8 항에 있어서, 상기 채널 선택기는 타입에 기초하여 상기 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하며, 상기 연관 컴포넌트는 상기 타입에 부분적으로 기초하여 기능을 공유하며, 상기 타입은 비디오 스트림, 데이터 스트림, 오디오 스트림 또는 이들의 조합들인,
    콘텐츠를 렌더링하기 위한 장치.
  11. 제 8 항에 있어서, 상기 연관 컴포넌트는 상기 적어도 하나의 다른 장치와 실질적으로 동시에 상기 스트림의 데이터를 사용하는,
    콘텐츠를 렌더링하기 위한 장치.
  12. 삭제
  13. 제 8 항에 있어서, 상기 협동은 공유된 게이밍 경험인,
    콘텐츠를 렌더링하기 위한 장치.
  14. 제 8 항에 있어서, 상기 채널 선택기는 사용자 선호도, 사용자 행동 또는 이들의 조합들에 부분적으로 기초하여 상기 렌더링하기 위한 하나 이상의 데이터 스트림을 식별하는,
    콘텐츠를 렌더링하기 위한 장치.
  15. 적어도 콘텐츠의 서브세트를 선택적으로 렌더링하기 위한 장치로서,
    근접 거리내에서 다른 클라이언트들을 발견하기 위한 수단;
    일-대-다 전송의 하나 이상의 채널들 상에서 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하기 위한 수단; 및
    콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 상기 다른 클라이언트들 중 적어도 하나와 협동하기 위한 수단을 포함하고,
    상기 하나 이상의 데이터 스트림들은 듀얼 목적에 맞는 정보를 포함하는,
    콘텐츠의 서브세트를 선택적으로 렌더링하기 위한 장치.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 다른 클라이언트들이 협력적 경험에 참여할 수 있는지를 결정하기 위한 질의를 전송하기 위한 수단; 및
    상기 질의에 대한 응답을 수신하기 위한 수단을 포함하며, 상기 응답은 참여의 승인 또는 거절인,
    콘텐츠의 서브세트를 선택적으로 렌더링하기 위한 장치.
  17. 제 15 항에 있어서, 타입에 기초하여 상기 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하기 위한 수단 ― 상기 타입은 비디오 스트림, 데이터 스트림, 오디오 스트림 또는 이들의 조합들임 ―; 및
    상기 타입에 부분적으로 기초하여 상기 적어도 하나의 다른 클라이언트와 기능을 공유하기 위한 수단을 더 포함하는,
    콘텐츠의 서브세트를 선택적으로 렌더링하기 위한 장치.
  18. 제 15항에 있어서, 상기 다른 클라이언트들 중 적어도 하나와 협동하기 위한 상기 수단은 상기 적어도 하나의 다른 클라이언트와 실질적으로 동시에 상기 스트림의 데이터를 사용하는,
    콘텐츠의 서브세트를 선택적으로 렌더링하기 위한 장치.
  19. 삭제
  20. 제 15 항에 있어서, 상기 협동은 공유된 게이밍 경험인,
    콘텐츠의 서브세트를 선택적으로 렌더링하기 위한 장치.
  21. 제 15 항에 있어서, 상기 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하기 위한 수단은 사용자 선호도, 사용자 행동, 또는 이들의 조합들에 부분적으로 기초하여 상기 스트림들을 식별하는,
    콘텐츠의 서브세트를 선택적으로 렌더링하기 위한 장치.
  22. 머신-실행가능 명령들을 저장한 머신-판독가능 매체로서,
    상기 머신-실행가능 명령들은,
    근접 거리내에서 장치들을 발견하기 위한 명령들;
    일-대-다 전송의 하나 이상의 채널들 상에서 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하기 위한 명령들; 및
    콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 발견된 장치들 중 적어도 하나와 협동하기 위한 명령들을 포함하고,
    상기 하나 이상의 데이터 스트림들은 듀얼 목적에 맞는 정보를 포함하는,
    머신-판독가능 매체.
  23. 제 22 항에 있어서, 상기 머신-실행가능 명령들은,
    상기 발견된 장치들이 협력적 경험에 참여할 수 있는지를 결정하기 위한 질의를 전송하기 위한 명령들; 및
    상기 질의에 대한 응답을 수신하기 위한 명령들을 추가적으로 포함하며, 상기 응답은 참여의 승인 또는 거절인,
    머신-판독가능 매체.
  24. 삭제
  25. 무선 통신 시스템에서, 프로세서를 포함하는 장치로서,
    상기 프로세서는,
    근접 거리내에서 장치들을 발견하고,
    다른 클라이언트들이 협력적 경험에 참여할 수 있는지를 결정하기 위한 질의를 전송하며,
    상기 질의에 대한 응답을 수신하며 ― 상기 응답은 참여의 승인 또는 거절임 ―,
    일-대-다 전송의 하나 이상의 채널들 상에서 렌더링을 위한 하나 이상의 데이터 스트림들을 식별하며, 그리고
    콘텐츠의 집합 렌더링을 생성하기 위하여 상기 발견된 장치들 중 적어도 하나와 협동하도록 구성되고,
    상기 하나 이상의 데이터 스트림들은 듀얼 목적에 맞는 정보를 포함하는,
    장치.
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