KR101172369B1 - 가상 카드를 이용한 학습 시스템 및 가상 카드를 이용한 학습 방법 - Google Patents

가상 카드를 이용한 학습 시스템 및 가상 카드를 이용한 학습 방법 Download PDF

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    • G09B7/08Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the multiple-choice answer-type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made from the answers characterised by modifying the teaching programme in response to a wrong answer, e.g. repeating the question, supplying further information

Abstract

가상 카드를 이용한 학습 시스템 및 학습 방법이 개시된다. 본 발명에 따른 가상 카드를 이용한 학습 시스템은, 가상 카드들로 이루어진 데크에 상응하는 학습 코스를 복수의 세션들로 나누고, 상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 코스 스케쥴링부; 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 앞면을 표시하고 사용자가 답을 입력하도록 하여 해당 섹션의 학습을 수행하는 학습 세션 관리부; 및 상기 답을 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 입력 관리부를 포함한다. 따라서, 주어진 조건에 따라 적절한 가상 카드를 적절한 순서로 제시하여 학습 효과를 극대화할 수 있다.

Description

가상 카드를 이용한 학습 시스템 및 가상 카드를 이용한 학습 방법 {Studying system using virtual card and studying method using the same}
본 발명은 교육용 컴퓨터 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 앞면 및 뒷면을 가지는 일련의 가상 카드들 중 사용자의 학습 상황에 맞는 카드들을 자동으로 선별하여 사용자에게 제공함으로써 효과적인 학습이 이루어지도록 하는 학습 시스템 및 방법에 관한 것이다.
많은 사람들이 단어 암기를 위하여 카드 형태의 단어장을 사용한다. 즉, 앞면에 영어 단어를 적고 뒷면에 그 단어의 뜻을 적어 두고, 영어 단어를 외우는 학생들은 버스나 지하철에서 흔히 목격된다.
영어 단어뿐만 아니라 어떤 시험을 대비한 학습의 경우라도, 그 컨텐츠는 '질문'과 그에 대한 '답'으로 정리될 수 있는 경우가 많다. 예를 들어, 수학 문제의 경우 카드 앞면에 문제가 카드 뒷면에 답이 기재될 수 있다.
그러나, 이러한 카드는 소지가 불편하고 다른 사람들과 공유가 어려우며 카드를 이용한 학습 과정을 분석하고 여러 가지 카드들 중 상황에 맞는 카드를 선별하기 어려운 문제가 있다.
이러한 카드를 이용한 학습 개념을 컴퓨터 시스템에 도입한 서비스도 소개되었다. 웹사이트 "http://quizlet.com/"는 인터넷을 통해 접속한 사용자들이 원하는 카드 세트를 선택하고 카드 세트에 속하는 카드들을 순서대로 보여주어 사용자의 학습이 이루어지게 하거나, 해당 카드 세트에 속하는 문제에 대한 답을 입력하고 정답을 확인하는 방식으로 학습이 이루어 지도록 한다.
나아가, 최근 스마트폰을 위한 어플리케이션이 많이 소개되면서 플래시 카드의 앞면 몇 뒷면을 디스플레이하는 방식의 플래시 카드 어플리케이션이 소개되었다.
그러나, 일반적으로 하나의 카드 세트는 다수의 플래시 카드들을 포함하고 있고, 이들 플래시 카드 어플리케이션들은 모두 단순히 카드 세트에 속하는 카드들을 순서대로 보여주거나 랜덤하게 보여주는 것에 지나지 않아서 학습 시간이 충분치 않은 경우(예를 들어, 시험 시작 5분 전) 등에 사용자가 꼭 필요한 카드들만 빠르게 리뷰를 할 수 없다.
따라서, 사용자가 자신에게 주어진 시간 동안 가장 효율적인 가상 카드를 제공해 줄 수 있는 새로운 기술의 필요성이 절실하게 대두된다.
상기한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 복수의 가상 카드들 중 사용자의 상황(예를 들어, 시험 시작 5분 전이냐 한달 전이냐에 따라 카드 선택 방식이 달라짐)에 맞는 카드들을 선별적으로 제공함으로써 사용자의 상황 및 목적에 적합한 학습이 이루어지도록 하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 둘 이상의 사용자가 동시에 가상 카드를 이용한 학습을 할 수 있도록 함으로써 가상 카드를 이용한 학습에 경쟁적 요소를 도입하여 학습효과를 극대화하는 것이다.
또한, 본 발명의 목적은 사용자의 학습 능력이나 학습 가능 시간 등에 따라 사용자가 설정한 기한 내에 코스 목표를 달성하기 위해 적절히 학습 내용을 분배하고 학습 세션을 스케쥴링하여 효율적인 학습이 가능하도록 하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명의 목적은 단순한 정답률 고려를 넘어서 정답률의 상승 추이 또는 하강 추이 등 정답률 변화 추이를 고려하여 사용자의 상황에 보다 적합한 가상 카드들을 선별하는 것을 목적으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 가상 카드를 이용한 학습 시스템은, 가상 카드들로 이루어진 데크에 상응하는 학습 코스를 복수의 세션들로 나누고, 상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 코스 스케쥴링부; 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 앞면을 표시하고 사용자가 답을 입력하도록 하여 해당 섹션의 학습을 수행하는 학습 세션 관리부; 및 상기 답을 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 입력 관리부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이 때, 코스 스케쥴링부는 특정 세션에 포함될 가상 카드들을 선택하거나, 가상 카드들의 제시 순서를 결정함에 있어, 카드 별 상기 사용자의 정답률, 카드 별 다른 사용자들의 정답률, 카드 별 상기 사용자의 풀이 소요 시간 및 카드 별 다른 사용자의 풀이 소요 시간 중 어느 하나 이상을 고려할 수 있다.
이 때, 코스 스케쥴링부는 특정 세션에 포함될 가상 카드들을 선택하거나, 가상 카드들의 제시 순서를 결정함에 있어, 가상 카드들 각각의 정답률 변화추이를 고려할 수 있다.
이 때, 상기 정답률 변화추이는 상기 정답률이 상승 추세인지 또는 하강 추세인지 여부일 수 있다.
이 때, 상기 학습 시스템은 상기 데크를 저장하기 위한 카드 데크 데이터베이스, 상기 코스 또는 세션의 성취도를 산출하는 성취도 분석부, 상기 성취도를 통계화하는 성취도 통계부 및 상기 사용자가 자신의 가상 카드 데크를 생성하도록 하는 저작 모드 관리부를 더 포함할 수 있다.
이 때, 상기 학습 시스템은 상기 관리자 클라이언트부의 제어를 받아 클래스에 속하는 사용자들의 공통 데크들을 저장하고, 상기 클래스에 속하는 사용자들의 성취도 통계를 저장하는 클래스 서버 및 상기 관리자 클라이언트부 및 학습 클라이언트부에 의하여 공유되고, 상기 클래스 서버 상위의 중앙 서버를 더 포함할 수 있다.
이 때, 학습 세션 관리부는 상기 사용자와 동시에 상기 사용자 이외의 다른 사용자에게 상기 가상 카드들의 앞면을 표시하고, 상기 사용자가 답을 입력하면 정답과 함께 상기 다른 사용자의 답을 표시하는 멀티 플레이 모드를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 카드를 이용한 학습 방법은, 가상 카드들로 이루어진 데크에 상응하는 학습 코스를 복수의 세션들로 나누는 단계; 상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 단계; 및 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 앞면을 표시하고 사용자가 답을 입력하도록 하여 해당 섹션의 학습을 수행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이 때, 상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 단계는 카드 별 상기 사용자의 정답률, 카드 별 다른 사용자들의 정답률, 카드 별 상기 사용자의 풀이 소요 시간 및 카드 별 다른 사용자의 풀이 소요 시간 중 어느 하나 이상을 고려하여 수행될 수 있다.
이 때, 상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 단계는 가상 카드들 각각의 정답률 변화추이를 고려하여 수행될 수 있다.
이 때, 상기 학습을 수행하는 단계는 상기 사용자와 동시에 상기 사용자 이외의 다른 사용자에게 상기 가상 카드들의 앞면을 표시하고, 상기 사용자가 답을 입력하면 정답과 함께 상기 다른 사용자의 답을 표시하는 멀티 플레이 모드를 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 복수의 가상 카드들 중 사용자의 상황(예를 들어, 시험 시작 5분 전이냐 한달 전이냐에 따라 카드 선택 방식이 달라짐)에 맞는 카드들을 선별적으로 제공함으로써 사용자의 상황 및 목적에 적합한 학습이 이루어지도록 할 수 있다.
또한, 본 발명은 둘 이상의 사용자가 동시에 가상 카드를 이용한 학습을 할 수 있도록 함으로써 가상 카드를 이용한 학습에 경쟁적 요소를 도입하여 학습효과를 극대화할 수 있다.
또한, 본 발명은 사용자의 학습 능력이나 학습 가능 시간 등에 따라 사용자가 설정한 기한 내에 코스 목표를 달성하기 위해 적절히 학습 내용을 분배하고 학습 세션을 스케쥴링하여 효율적인 학습이 가능하다.
또한, 본 발명은 단순한 정답률 고려를 넘어서 정답률의 상승 추이 또는 하강 추이 등 정답률 변화 추이를 고려하여 사용자의 상황에 보다 적합한 가상 카드들을 선별할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상 카드를 이용한 학습 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시된 학습 클라이언트부의 동작을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 3은 도 2에 도시된 세션 학습 단계의 일 예를 나타낸 동작 흐름도이다.
도 4는 메인 메뉴의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 5는 저작 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 6은 도 5에 도시된 저장 버튼이 선택된 경우에 제공되는 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 7은 학습 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 8은 카드 뒷면에 표시되는 학습 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 9는 세션 종료 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 10은 학습 토픽에 대한 목표 설정 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 11은 학습 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 12는 친구들과 하기 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 13은 사용자가 답을 입력한 이후의 친구들과 하기 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 14는 학습 모드 화면의 다른 예를 나타낸 도면이다.
도 15는 GMAT 코스가 선택된 후 학습 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 16은 GMAT 코스가 시작된 후 학습 목표 설정 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 17은 GMAT 코스의 학습 목표 설정 이후 학습 모드 선택 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 18은 GMAT 코스의 러닝 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 19는 코스 목표 설정 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 20은 학습 세션의 정답 확인 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 21은 저작 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 반복되는 설명, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능, 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 가상 카드를 이용한 학습 시스템을 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 카드를 이용한 학습 시스템은 학습 클라이언트부(150), 관리자 클라이언트부(100), 클래스 서버(120) 및 중앙 서버(130)를 포함한다.
도 1에 도시된 예는 교실 설정(classroom setting)된 경우의 예이다.
학습 클라이언트부(150)는 학생 등의 사용자와 직접 상호작용한다. 학습 클라이언트부(150)의 기본적 기능은 학생이 가상 카드(virtual card)들을 학습하도록 하는 것이다.
가상 카드는 앞면과 뒷면으로 이루어진 카드로 실제 카드는 아니지만 컴퓨터 상에서 플래시(flash) 등을 이용하여 구현될 수 있다. 즉, 가상 카드는 실제 카드와 같은 레이아웃과 앞면에 상응하는 컨텐츠 및 뒷면에 상응하는 컨텐츠로 구성될 수 있다. 예를 들어, 가상 카드는 플래시 카드(flash card)일 수 있다.
앞면에 상응하는 컨텐츠 및 뒷면에 상응하는 컨텐츠는 이미지일 수도 있고, 텍스트일 수도 있고, 실시예에 따라 멀티미디어 데이터일 수도 있다.
가상 카드의 앞면에 상응하는 컨텐츠는 질문(question)일 수 있다. 이 때, 가상 카드의 뒷면에 상응하는 컨텐츠는 질문에 대한 답(answer)일 수 있다.
예를 들어, 가상 카드의 앞면에 상응하는 컨텐츠가 영어 단어이면 뒷면에 상응하는 컨텐츠는 그 단어에 상응하는 한국어 단어 또는 그 단어의 의미일 수 있다.
예를 들어, 가상 카드의 앞면에 상응하는 컨텐츠가 수학 문제이면 뒷면에 상응하는 컨텐츠는 그 문제의 답 또는 그 문제의 풀이일 수 있다.
실시예에 따라 가상 카드에는 앞면에 상응하는 컨텐츠와 뒷면에 상응하는 컨텐츠를 매개하는 힌트가 더 포함될 수 있다.
학습 클라이언트부(150)는 학습 세션 관리부(160), 카드 데크 데이터베이스(152), 성취도 통계부(154), 코스 스케쥴링부(158), 성취도 분석부(162), 입력 관리부(164) 및 저작 모드 관리부(156)를 포함한다.
학습 세션 관리부(160)는 학생의 학습 세션을 관리한다. 학습 세션(study session) 동안, 학습 클라이언트부(150)는 사용자에게 가상 카드들의 집합인 하나의 데크(deck)에 상응하는 일련의 가상 카드들을 보여준다.
가상 카드를 이용한 사용자의 학습은 하나의 코스를 통하여 수행된다. 코스는 하나의 학습 토픽에 상응하는 카드 데크에 대응되고, 한 개 이상의 학습 세션으로 이루어질 수 있다. 즉, 모든 학습 세션들의 집합이 학습 코스가 된다.
세션은 사용자가 설정한 학습 목표, 기한 및 학습 가능 시간 등에 따라 적절히 결정될 수 있다. 예를 들어, 코스가 '수능 영어'이고, 학습자가 일주일에 한 번씩 학습가능하고 3개월 내에 마스터 하겠다는 학습 목표를 세운다면 수능 영어에 해당하는 모든 가상 카드들을 12그룹 정도로 나누고 각 그룹에 해당하는 학습 세션을 설정할 수 있다.
학습 세션은 사용자의 학습 속도에 따라 달리 설정될 수도 있다. 예를 들어, 특정 세션이 종료된 후, 시스템은 사용자에게 남은 학습 분량이 어느 정도인지 파악하여 절절하게 다음 세션을 설정할 수 있다. 목표를 달성하기 위해 사용자의 진도가 많이 처진 경우 다음 세션부터는 학습 분량이 늘어날 수 있다. 반대로, 사용자의 진도가 계획보다 빠른 경우, 다음 세션부터는 학습 분량이 줄어들 수도 있다.
시스템은 특정 세션의 시작 전에 사용자에게 해당 사용자의 현재 상황에 따라 세션 목표들을 추천할 수 있다.
예를 들어, 코스 목표는 '수능 영어 90점'과 같은 것일 수 있고, 세션 목표는 '하루 영어 단어 20개 마스터' 등일 수 있다. 코스 목표는 사용자에 의하여 설정되고, 세션 목표는 사용자가 정할 수도 있고 시스템에 사용자에게 추천해 준 세션 목표 중에 사용자가 선택하는 방식으로 결정될 수도 있다.
특히, 시험 5분전과 같은 특수 상황의 경우, 이에 적합한 세션이 제공될 필요가 있는 경우가 있다. 시험 5분전 상황이라면 해당 세션에서는 새로운 카드를 학습하는 것 보다는 이전까지 학습한 카드들을 리뷰하는 것이 효율적일 것이다.
따라서, 사용자가 세션 목표를 시험 5분전 리뷰 등과 같이 설정하는 경우, 시스템은 해당 세션에 학습할 카드들을 선택함에 있어, 카드 별 사용자의 정답률, 카드 별 다른 사용자들의 정답률, 카드 별 사용자의 풀이 소요 시간, 정답률 변화 추이 등을 고려하여 학습할 카드를 선택할 수 있다.
이 때, 정답률은 해당 카드 문제를 풀었는지 여부를 포함하는 개념일 수 있고, 문제를 풀지 않았다면 기설정된 정답률로 자동 설정될 수 있다. 기설정된 정답률은 0%, 100% 또는 다른 값을 가질 수 있다.
예를 들어, 시험이 5분 남은 상황에서는 사용자가 거의 맞추지 못했거나 항상 맞췄던 문제를 리뷰하는 것 보다는 정답률이 70~80% 정도 되는 문제를 빠르게 리뷰하는 것이 효율적이다. 또한, 사용자가 문제를 푸는데 5분 이상 걸렸던 문제를 리뷰하는 것은 의미가 없을 수 있으므로, 시스템은 정답률이 70~80% 였던 카드들 중 풀이 시간이 30초 이내인 것들만을 선택 대상으로 할 수 있다.
이 때, 학습 코스에 상응하는 카드 데크에서 각각의 학습 세션에 포함될 가상 카드가 선택되는 방식은 그 당시 사용자의 상황에 따라 결정될 수 있다. 즉, 각각의 가상 카드들에 상응하는 사용자별 정답률이나 풀이에 걸린 소요시간 등이 등록되어 있어서, 동일한 코스에 대한 동일한 학습 목표를 설정한 경우에도 사용자마다 서로 상이한 카드들이 특정 세션에 포함될 수 있다.
가상 카드들 각각에 대하여 사용자는 답(answer)을 입력하고, 시스템이 자동으로 입력된 답이 정답인지 여부를 체크하거나, 사용자로부터 입력된 답이 정답인지 여부를 입력 받는다.
시스템이 자동으로 입력된 답이 정답인지 여부를 체크하는 경우, 시스템은 입력된 답이 전산화된 경우(텍스트 입력 등) 입력된 답 또는 입력된 답이 이미지 형태인 경우 문자 인식 기술 등을 이용하여 전산화된 답과, DB에 정답으로 입력된 답을 비교하고 두 가지 답이 일치하는 것으로 판단되는 경우에 정답으로 판단할 수 있다.
시스템이 정답 여부를 사용자로부터 입력 받는 경우, 시스템은 사용자에게 가상 카드 뒷면에 해당하는 컨텐츠를 표시하여 사용자가 자신이 입력한 답과 가상 카드의 뒷면에 해당하는 컨텐츠를 비교하여 정답 입력 여부를 판단할 수 있도록 할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 학습 시스템은 사용자(학생)의 성취도를 모니터링하고, 그의 목표, 시간 제한(time constraints) 및 학습에 적합한 정보를 가지고 있을 수 있다. 이 때, 학습에 적합한 정보는 다른 학생들에 관한 정보일 수 있다.
이 때, 사용자의 성취도, 목표, 시간 제한 등의 정보는 성취도 통계부(154)에 저장될 수 있다.
사용되는 카드 데크 와 함께, 목표(goal), 시간 제한, 성취도(또는 성취도 통계) 등의 정보는 "코스(course)"를 구성한다.
즉, 코스(course)는 특정한 목적의 학습을 위한 가상 카드들의 집합으로 볼 수 있고, 예를 들어 중학교 2학년 영어단어 95% 이상의 능숙도(proficiency) 등이 코스의 목표가 될 수 있다. 하나의 카드 데크는 복수 개의 코스들에 사용될 수도 있다.
시간 제한은 사용자가 해당 코스를 마스터하는데 걸리는 시간일 수 있다. 예를 들어, 시간 제한은 2주일 수 있다.
성취도 또는 성취도 통계는 능숙도(proficiency) 등일 수 있다. 이 때, 능숙도는 해당 코스에 포함되는 모든 가상 카드들에 대한 해당 사용자의 정답률일 수 있다. 성취도 또는 성취도 통계는 학습 목표로 설정된 카드들의 총 수로 정답률이 특정 레벨 이상인 카드들의 수를 나눈 값에 100을 곱한 값일 수도 있다. 이 때, 소정 횟수 미만 학습된 카드들의 정답률은 0으로 설정될 수 있다.
특정 코스에 상응하는 카드 데크들(card decks) 및 성취도 통계는 카드 데크 데이터베이스(152) 및 성취도 통계부(154) 등의 로컬 저장부에 저장된다.
코스 스케쥴링부(158)는 코스를 하나 이상의 학습 세션으로 나누고, 세션들을 학생의 성취도나 학습 가능 시간(availability)에 따라 스케쥴링한다. 즉, 코스 스케쥴링부(158)의 의하여 특정 세션이 포함되는 카드들이 선택되고 그 카드들의 제시 순서가 결정될 수 있다.
이 때, 코스 스케쥴링부(158)는 사용자의 성취도나 학습 가능 시간의 변화에 따라 스케쥴링을 수행할 수 있다.
예를 들어, 시험 5분전과 같은 특수 상황이라면 코스 스케쥴링부(158)는 가상 카드들이 제시되는 순서를 결정함에 있어, 이러한 상황을 고려할 수 있다.
이러한 경우에는 남은 시간 동안 가장 효율적으로 리뷰할 수 있는 것들부터 리뷰해야 하며 이 때 각각의 카드에 대한 해당 사용자의 정답률이나 풀이 시간이 고려되면 매우 유용한 결과를 도출할 수 있다.
즉, 시험이 5분 남은 상황에서 사용자가 한 번도 맞춘 적이 없는 문제를 리뷰하는 것은 적절하지 않고, 사용자가 평균 한 시간 이상 걸려서 풀어낸 문제를 제시하는 것은 바람직하지 않다. 사용자가 한 번도 맞추지 못했거나, 항상 맞췄던 문제를 제시하기 보다는 정답률이 70%에 가까운 카드부터, 또한 풀이 소요 시간이 짧은 카드부터 표시한다면 보다 효과적인 학습이 이루어질 수 있다.
즉, 코스 스케쥴링부(158)는 학습할 카드들의 순서를 결정하는 등의 스케쥴링을 수행하는 경우에 카드 별 사용자의 정답률, 카드 별 다른 사용자들의 정답률, 카드 별 사용자의 풀이 소요 시간, 정답률 변화 추이 등을 고려할 수 있다.
코스 스케쥴링부(158)는 클래스 서버(120) 및/또는 중앙 서버(130)를 통해서 다른 사용자들의 성취도나 정답률 등을 제공 받고, 이를 고려하여 스케쥴링을 할 수도 있다. 즉, 해당 사용자의 정답률이나 성취도 등을 고려할 뿐만 아니라, 다른 사용자들의 정답률이나 성취도 등을 고려하여 보다 효과적인 결과를 도출할 수 있다. 이 때, 코스 스케쥴링부(158)는 해당 사용자와 같은 등급(grade)이나 레벨(level)에 있는 사용자들의 정보만을 활용할 수도 있다.
예를 들어, 특정 사용자에 대하여 다른 사용자와의 정답률 차이가 큰 카드부터 표시되도록 할 수도 있고, 특정 사용자와 같은 그룹에 속하는 사용자들이 많이 학습한 카드부터 표시되도록 할 수도 있다.
예를 들어, 해당 사용자에 대한 데이터가 충분히 축적되지 않은 경우에는 해당 사용자의 성취도나 정답률 등을 고려하기 보다는 해당 사용자와 유사한 레벨이나 등급의 학생들의 성취도나 정답률을 고려하여 가상 카드들의 제시 순서 등을 결정함으로써 보다 효율적인 결과를 도출할 수 있다.
이와 같이, 코스 스케쥴링부(158)는 현재 사용자의 학습 세션을 위한 세션 스케쥴링이나 가상 카드 선택에 기저장된 다른 사용자들의 학습 경험을 이용할 수 있다.
실시예에 따라, 코스 스케쥴링부(158)는 학습 가능 시간 조건을 고려하지 않을 수 있다.
실시예에 따라, 코스 스케쥴링부(158)는 사용자에게 현재 코스의 학습을 완료하는데 걸리는 추정 시간을 제공할 수도 있다. 이 때, 추정 시간은 특정 시점에서의 성취도 등 각각의 사용자의 상황에 따라 결정될 수 있다. 추정 시간을 제공함으로써 사용자는 통상 예상되는 소요 시간에 맞추어 문제에 대한 답을 도출하는 훈련을 할 수 있다.
코스 스케쥴링부(158)는 특정 세션에 포함되는 카드들을 선택하거나 카드들의 제시 순서를 결정함에 있어 그 당시 사용자의 상황을 고려할 수 있다.
즉, 각각의 가상 카드들에 상응하는 사용자별 정답률이나 풀이에 걸린 소요시간 등이 등록되어 있어서, 동일한 코스에 대한 동일한 학습 목표가 설정된 경우에도 사용자마다 서로 상이한 카드들이 특정 세션에 서로 상이한 순서로 포함될 수 있다.
나아가, 카드의 정답률이 상승 추세인지 하강 추세인지에 따라 특정 세션에서 카드들의 선택 및 제시 순서 결정이 이루어질 수도 있다. 예를 들어, 시험이 5분 남은 상황에서 정답률이 60%에서 70% 사이인 카드들 중 정답률이 상승 추세인 카드보다 하강 추세인 카드가 먼저 제시되도록 설정될 수 있다.
특정 카드의 정답률이 동일한 경우라도, 이 정답률이 급속도로 상승하고 있는 추세이거나 급속도로 하강하고 있는 추세인 경우 그 카드의 중요도는 다르게 평가될 수 있다. 즉, 거의 맞추지 못하던 문제를 맞추기 시작하는 경우와, 잘 맞추던 문제를 틀리는 횟수가 늘어나는 경우 학습 토픽에 따라 보다 중요한 카드로 보는 경우가 상이하게 결정될 수 있다.
성취도 분석부(162)는 학습의 현재 코스 또는 세션의 성취도 산출하고, 이를 다양한 방법을 통해 사용자에게 보여줄 수 있다.
성취도 분석부(162)를 통해 산출된 성취도는 성취도 통계부(154)에 통계화되고 저장될 수 있다.
저작 모드 관리부(156)는 사용자가 자신의 가상 카드 데크들을 만들 수 있도록 한다.
즉, 사용자는 새로운 카드들을 생성하거나, 기존 카드들을 수정하거나, 카드들을 삭제하거나, 데크들을 병합(merging)하거나, 카드들이나 데크들을 조직화(organizing)하거나 라벨링(labeling)하거나, 클래스 서버(120)나 중앙 서버(130) 등으로부터 다양한 포맷의 카드들을 불러오거나(importing) 내보낼(exporting) 수 있다.
사용자는 입력 관리부(164)를 통하여 시스템의 학습 클라이언트부(150)에 필요한 입력을 수행할 수 있다.
입력 관리부(164)는 키보드, 스타일러스 펜, 마우스, 터치패드 또는 태블릿 펜 등을 이용하여 사용자 입력을 수신한다.
입력 관리부(164)는 저작 모드나 학습 모드에 상관없이 사용자 입력이 필요한 경우라면 언제든지 사용된다.
클래스 서버(120)는 관리자 클라이언트부(100)의 제어를 받는 서버이다.
클래스 서버(120)는 공통 데크들(common decks)을 저장하고, 데크들의 공유를 보다 용이하게 하고, 학생들의 성취도 또는 성취도 통계를 수집하고, 학생들이 학습 시스템을 보다 용이하게 사용할 수 있도록 하기 위한 것이다.
관리자 클라이언트부(100)는 선생이나 감독관에 의하여 사용되기 위한 것이다. 관리자 클라이언트부(100)는 저작 모드 관리부(102)를 통해 클래스 서버에 저장된 데크들에 대한 에디팅이 가능하도록 한다.
저작 모드 관리부(102)는 저작 모드 관리부(156)와 유사하나 로컬 데크를 다루지는 않는다는 점에서 상이하다.
실시예에 따라, 저작 모드 관리부(102)는 특정 가상 카드를 작성한 작성자의 이름을 알 수 있는 기능 등을 더 포함할 수도 있다.
성취도 분석부(104)는 감독관이나 선생 등의 사용자에게 다양한 방식으로 클래스 서버(120)를 사용하는 클래스에 속하는 학생들의 성취도를 보여주는 성취도 리포트를 제공한다.
실시예에 따라, 관리자 클라이언트부(100)는 예를 들어, 숙제를 할당하는 효과 등을 위해 선생이나 감독관 등의 사용자가 데크들이나 코스들을 학습 클라이언트부(150)로 전달하는 기능을 포함할 수도 있다.
도 1에는 도시하지 아니하였으나, 관리자 클라이언트부(100)에는 입력 관리부(164)와 같이 사용자 입력을 위한 장치가 구비될 수 있다.
도 1에 도시된 관리자 클라이언트부(100) 및 학습 클라이언트부(150)는 하나의 시스템 컴포넌트의 서로 다른 모드일 수 있다. 실시예에 따라, 관리자 클라이언트부(100) 및 학습 클라이언트부(150)는 서로 다른 컴포넌트일 수 있다.
관리자 클라이언트부(100) 및 학습 클라이언트부(150)에 의하여 공유되는 중앙 서버(130)는 몇몇 데크들과 이들 데크들과 관련된 코스들의 학습에 관한 정보 및 학습 결과 정보 등을 포함할 수 있다. 중앙 서버(130)에 저장되는 데크들은 학습 클라이언트부(150)에 의하여 직접 사용될 수도 있고, 관리자 클라이언트부(100)의 추천에 의하여 사용될 수도 있다.
중앙 서버(130)에 저장되는 데크들은 관리자 클라이언트부(100)에 의하여 수정될 수 있는 클래스 서버(120)에 복사되어 저장될 수 있다. 중앙 서버(130)에 저장된 성취도 정보는 학습 클라이언트부(150)의 코스 스케쥴링부(158)에 의하여 사용될 수 있다.
실시예에 따라, 중앙 서버(130)는 존재하지 아니할 수도 있다.
실시예에 따라, 중앙 서버(130)는 데크들만을 저장하고 관련 정보는 저장하지 아니할 수도 있다. 이 경우, 데크들은 중앙 서버(130)로부터 얻어지지만 코스 스케쥴링부(158)는 사용자들이 동일한 클래스에 속하고 그들의 성취도가 클래스 서버(120)에 저장되어 있지 않는 한 다른 사용자들의 성취도를 고려하지 않는다.
실시예에 따라 클래스 서버(120) 및 관리자 클라이언트부(100)가 구비되지 아니할 수도 있다. 이 경우, 시스템은 중앙 서버(130)를 포함할 수도 있고 포함하지 아니할 수도 있다.
실시예에 따라, 학습 클라이언트부(150)는 로컬 저장부를 구비하지 아니할 수도 있다. 이 경우, 데크들은 클래스 서버(120) 및/또는 중앙 서버(130)에 저장될 수 있다. 성취도 또는 성취도 통계도 마찬가지로 클래스 서버(120)나 중앙 서버(130)에 저장되거나 아예 저장되지 아니할 수도 있다.
도 2는 도 1에 도시된 학습 클라이언트부(150)의 동작을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 학습 클라이언트부(150)는 동작이 시작되면 먼저 사용자가 학습 또는 저작 모드 중 하나를 선택할 수 있도록 메인 메뉴를 표시한다(S202).
사용자는 학습 모드를 선택하여 새로운 코스 또는 기존의 코스를 학습할 수도 있고, 저작 모드를 선택하여 가상 카드 데크를 편집할 수도 있다.
사용자가 학습 모드를 선택한 경우, 학습 클라이언트부는 사용자가 새로운 코스를 시작할 것인지 아니면 이미 진행중이던 코스를 선택할 것인지 여부를 결정하도록 한다(S204).
사용자가 진행중이던 코스를 선택한 경우, 학습 클라이언트부는 사용자가 코스를 선택하도록 한다(S206).
사용자가 새로운 코스를 선택한 경우, 학습 클라이언트부는 사용자가 데크를 선택하도록 하고(S208), 코스 목표(coarse goals)를 설정(S210)하도록 한다.
이후, 학습 클라이언트부는 사용자가 현재 세션을 위한 목표 설정을 하도록 하고(S212), 세션 학습이 수행되도록 한다(S160).
세션 학습이 끝나면, 사용자는 성취도 리포트를 사용자에게 표시한다(S162).
사용자가 저작 모드를 선택한 경우, 학습 클라이언트부는 저작 모드로 들어가서 카드 생성, 편집, 삭제 등의 저작 모드 동작을 수행한다(S156).
사용자가 학습 모드 또는 저작 모드가 완료된 경우, 학습 클라이언트부는 사용자로부터 종료 여부를 입력 받는다(S220). 사용자가 종료 요청을 하는 경우 학습 클라이언트부는 동작을 종료한다. 사용자가 종료 요청을 하지 않는 경우 학습 클라이언트부는 단계(S202)로 돌아가서 메인 메뉴를 디스플레이한다.
실시예에 따라, 학습 클라이언트부는 사용자가 초기 하나 이상의 학습 세션을 시작하기 전에 러닝 모드(learning mode)를 통하여 먼저 가상 카드를 배울 수 있도록 할 수도 있다. 이 모드에서, 가상 카드들은 앞면 및 뒷면이 모두 사용자에게 보여지고, 사용자는 답을 입력할 필요가 없을 수 있다.
실시예에 따라, 문제가 되는 카드들을 추려내는 등의 목적을 위해 러닝 모드에서 특정 카드마다, 사용자가 해당 카드에 답을 입력하는데 걸리는 시간 및 사용자에게 보여지는 빈도수 등이 모니터링될 수 있다.
실시예에 따라, 학습 클라이언트부는 각각의 학습 세션마다 성취도 리포트의 전체 또는 일부를 사용자에게 제공할 수 있다.
실시예에 따라, 학습 클라이언트부의 사용자가 데크를 선택하거나, 코스 목표를 설정할 필요 없이, 관리자 클라이언트부(100)에 의하여 생성되고, 디폴트로 설정된 목표를 가진 코스가 학습 클라이언트부로 제공될 수도 있다.
실시예에 따라, 코스는 데크와 함께 중앙 서버(130)에서 제공될 수도 있다.
세션 학습 단계(S160)에서 사용자는 스타일러스 펜이나 태블릿 또는 키보드 등의 입력 장치를 통하여 답을 입력할 수 있다.
또한, 저작 모드 단계(S156)에서 사용자는 카드 데크들을 수동으로 병합할 수 있다. 수동 병합 과정은 사용자가 두 개의 가상 카드 데크들을 병합을 위해 선택하는 경우에 이루어진다. 병합에 의하여 새로이 생성되는 데크는 두 데크들의 모든 가상 카드들을 포함한다. 학습 클라이언트부는 동일한 카드들을 판별하여 중복 제거할 수 있다. 다만, 학습 클라이언트부에 의한 자동적인 중복 제거는 모든 중복을 제거할 수 없는 경우가 많고, 이 경우 저작 모드 등에서 사용자에 의한 수동 중복 제거 기능이 제공되는 것이 바람직하다. 물론, 학습 과정에서 사용자가 원하는 경우 중복 제거 기능이 제공되도록 할 수도 있다.
도 3은 도 2에 도시된 세션 학습 단계(S160)의 일 예를 나타낸 동작 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 사용자가 학습 목표를 설정한 후 세션 학습 단계가 시작되면 현재 코스에 상응하는 데크 및 성취도 통계가 로컬 저장부로부터 메모리로 로드된다(S322).
또한, 학습 클라이언트부의 코스 스케쥴링부는 데크에서 가상 카드를 선택(S302)한다.
이 때, 코스 스케쥴링부는 데크에 속하는 가상 카드들 중 해당 세션에서 특정 순서에 표시될 가상 카드를 선택함에 있어 성취도 통계, 해당 카드 풀이에 소요되는 시간 및 시간 제한(time constraint) 등을 고려할 수 있다.
예를 들어, 시험이 5분 남은 상황이라면 정답률이 특정 범위 내에 있고, 풀이 시간이 짧고 정답률이 상승 추세인 카드를 디스플레이하는 것이 효과적일 수 있다.
카드가 선택되면, 세션 학습 단계는 선택된 카드의 앞면을 디스플레이한다(S304).
카드가 디스플레이되고 다음 카드가 디스플레이되거나 세션이 종료하기 전까지 사용자는 해당 카드를 중복으로 설정할 수 있다.
즉, 세션 학습 단계는 디스플레이된 카드가 중복인지 여부를 판단한다(S306).
물론, 카드의 중복 여부 판단은 사용자 입력에 의존하지 않고 문자 인식이나 패턴 매칭 기술 등을 이용하여 시스템에 의해 자동으로 판단될 수도 있다.
중복으로 판단되는 경우, 세션 학습 단계는 해당 카드를 데크에서 제거하고(S308), 단계(S302)로 돌아가서 다른 카드를 선택한다.
중복으로 판단되지 않는 경우, 세션 학습 단계는 해당 카드에 대해 사용자의 답 입력이 완료되거나 설정된 대기 타이머가 만료되었는지 여부를 판단한다(S312).
즉, 세션 학습 단계는 사용자가 답을 입력할 동안 대기하나, 사용자가 기설정된 시간 동안 답을 입력하지 않는 경우 다음 단계로 진행하도록 구현될 수 있다.
실시예에 따라 카드 앞면이 디스플레이 된 후 바로 또는 소정 시간이 경과한 경우 또는 사용자의 요구에 의해 답을 맞추기 위한 힌트가 표시될 수도 있다. 이 때, 힌트는 해당 가상 카드에 대하여 저작 모드 등에 입력된 컨텐츠일 수 있고, 텍스트, 이미지, 동영상, 사운드 등 그 형태에는 제한이 없다.
힌트가 표시되는 경우, 이는 학습 클라이언트부에 의하여 모니터링되고, 향후 코스 스케쥴링부에 의하여 카드들을 선택하거나 오더링하는데 활용될 수 있다.
이 때, 학습 클라이언트부는 답변 입력에 걸린 시간을 모니터링하고 저장한다. 답변 입력에 걸린 소요 시간은 코스 스케쥴링부가 카드들을 선택하거나 오더링하는데 중요한 정보로 활용될 수 있다.
학습 중에 사용자는 제시된 카드를 스킵(skip)할 수 있다. 이 때, 스킵(skip)은 사용자가 현재 세션에서 특정 카드를 배제하는 것일 수 있다. 즉, 사용자는 가상 카드를 이용한 학습 도중에 특정 카드를 통해 제시된 문제를 풀 수 없다고 판단되는 경우 그 카드의 뒷면에 해당하는 답을 확인하고 빨리 다음 문제로 넘어갈 수 있다.
스킵(skip)된 카드들에 대한 정보는 따로 수집되었다가 사용자의 요청에 따라 사용자에게 제공될 수도 있다.
또한, 학습 중에 사용자는 학습 중인 코스 또는 세션에 새로운 카드를 부가(add)할 수도 있다. 즉, 학습 중에 사용자가 특정 내용의 가상 카드를 생성하여 학습 중인 세션이나 코스에 포함시키고자 하는 경우, 저작 모드를 통하여 가상 카드를 제작하고 해당 카드를 학습 중인 세션이나 코스에 등록할 수도 있다.
나아가, 학습 중에 사용자는 특정 카드를 학습 중인 코스 또는 세션에서 완전히 제거할 수도 있다. 예를 들어, 학습 중 특정 카드가 제시되었을 때 사용자가 해당 카드가 시험에 나오지 않는 내용이라고 판단하는 경우 사용자는 그 카드를 완전히 제거할 수 있다.
사용자가 입력 장치를 통해 답을 입력하거나 타이머가 만료되면, 세션 학습 단계는 가상 카드의 뒷면을 표시한다(S314).
사용자에 의하여 입력된 답과, 가상 카드의 뒷면에 답이 같다면 사용자에 의하여 정답 입력이 마킹된다.
시스템은 사용자에 의하여 정답/오답 여부 입력 여부를 판단한다(S316).
정답/오답 여부가 입력되지 않은 경우, 시스템은 정답/오답이 입력될 때까지 또는 타이머가 만료될 때까지 대기한다.
정답/오답 여부가 입력된 경우, 시스템은 이를 코스 스케쥴링부로 제공할 수 있다.
단계(S316)는 정답/오답 여부가 시스템에 의해 자동으로 식별될 수 있는 경우에는 생략될 수 있다. 즉, 정답/오답 여부가 시스템에 의해 자동으로 식별될 수 있는 경우 시스템은 사용자에 의하여 카드 뒷면이 입력되면 즉시 정답/오답 여부를 판단하여 표시하고 다음 단계로 진행할 수 있다. 이 경우, 물론 단계(S314)도 생략되거나 한꺼번에 둘 이상의 가상 카드의 뒷면이 표시되는 식으로 구현될 수도 있다.
시스템은 카드 하나에 대한 정답 입력 및 정답 여부 확인이 끝날 때마다 세션 종료 여부를 판단한다(S318).
세션이 종료되지 아니한 경우, 단계(S302)로 진행하여 다음 카드를 선택한다.
세션이 종료된 경우, 세션 학습 단계는 동작을 종료한다.
세션 학습중에 해당 세션에 포함되는 가상 카드들은 사용자의 학습 성취도에 따라 반복 제공될 수 있다. 즉, 세션 시간이 아직 남아 있고, 해당 세션에서 제공되는 카드들이 다 제시되고 난 후에도 세션 목표를 달성하지 못한 경우, 세션에 포함되는 카드들 중에서 남은 시간 안에 풀 수 있고 남은 시간 동안 풀기에 적합한 카드들을 선별하여 반복 제공할 수 있다.
세션이 종료될 때마다 성취도 리포트 단계가 수행되어 사용자에게 업데이트된 성취도 정보를 제공할 수 있다.
입력 장치로는 스타일러스 펜, 키보드, 마우스 이외에도 가상 카드에 답을 입력하는데 적합한 다양한 장치들이 이용될 수 있다.
실시예에 따라 병합 기능이 지원되지 않는 경우 또는 수동 병합이 지원되지 않는 경우, 단계들(S306, S308)은 생략될 수도 있다.
도 4는 메인 메뉴의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 가상 카드 서비스가 시작되면 학습 클라이언트부에 의하여 표시되는 메인 메뉴에는 저작 모드 메뉴(410) 및 학습 모드 메뉴(420)가 포함된다.
도 4에 도시된 예와 같이 메인 메뉴에는 사용자 로그인을 위한 아이디 입력부(440) 및 암호 입력부(450)가 포함될 수 있다.
저작 모드 메뉴(410)는 사용자가 자신만의 가상 카드를 생성하기 위해서 선택되고, 학습 모드 메뉴(420)는 가상 카드를 이용한 학습을 시작하기 위해 선택된다.
도 5는 저작 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면, 하나의 데크(deck)를 구성하는 가상 카드들 각각은 앞면(510)에 상응하는 컨텐츠 및 뒷면(520)에 상응하는 컨텐츠로 구성되는 것을 알 수 있다.
필요한 경우, 하나의 가상 카드는 카드 앞면에 상응하는 문제를 푸는데 참고되는 힌트/노트 컨텐츠(530)를 더 포함할 수 있다.
도 5는 구구단 2단을 외우기 위한 가상 카드를 저작하는 경우를 예로 들고 있으며, 이 경우 카드 앞면에 해당하는 컨텐츠는 "2 X 2", "2 X 3", "2 X 4", ... 와 같은 문제이고, 카드 뒷면에 해당하는 컨텐츠는 "4", "6", "8", ... 와 같은 답이다.
카드 앞면 및 뒷면에 상응하는 컨텐츠는 키보드 등에 의하여 텍스트로 입력될 수도 있고, 스타일러스 펜 등을 이용하여 이미지 형태로 입력될 수도 있으며, 필요에 따라 사운드 형태, 동영상 형태 등 다양한 형태로 입력이 가능하다.
하나의 학습 토픽에 상응하는 가상 카드들의 집합이 본 발명에서 설명하는 데크에 해당하며, 도 5에 도시된 바와 같이 학습 토픽에는 그에 상응하는 목표(540)가 설정되어 있을 수 있다.
학습 토픽은 코스의 형태로 학습을 원하는 사용자에게 제공되며, 이에 대해서는 후술하기로 한다.
저작 모드 화면에는 새로운 데크를 불러오기 위한 열기 버튼(550), 현재 저작 중인 데크를 저장하기 위한 저장 버튼(560) 및 선택된 데크를 다른 사용자들에게 제공하기 위한 나누기 버튼(570)이 포함될 수 있다.
도 6은 도 5에 도시된 저장 버튼이 선택된 경우에 제공되는 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 저작 모드에서 저장 버튼이 선택되면 파일명(610), 카테고리(620) 및 해당 데크를 사용할 수 있는 사용자를 설정하는 사용자 설정(630)을 입력하기 위한 인터페이스가 제공되고, 이들 항목들이 입력되면 저장 버튼이 활성화되어 저장을 완료할 수 있게 된다.
파일명(610)은 저장하고자 하는 파일의 이름에 해당하고, 카테고리(620)는 저장하고자 하는 카드들이 속하는 카테고리에 해당한다. 이 때, 카테고리(620)는 사용자가 적절한 카테고리를 선택할 수 있도록 선택 가능한 카테고리 목록을 제공되고, 사용자가 제공된 목록 중에 하나의 카테고리를 선택하는 방식으로 설정될 수 있다.
사용자 설정(630)은 모든 사용자가 사용할 수 있도록 설정하거나, 등록된 친구들만 사용할 수 있도록 설정하거나, 선생님만 사용할 수 있도록 설정하거나, 오직 나만 사용할 수 있도록 설정할 수 있다.
도 7은 학습 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 구구단 2단을 학습하는 경우의 학습 화면이 제공됨을 알 수 있다.
문제에 해당하는 카드 앞면(710)에 해당하는 컨텐츠가 보여지기 시작하면 사용자는 답 입력 영역(720)에 답을 입력할 수 있게 된다. 이 때, 답은 키보드, 스타일러스 펜 등을 통하여 이미지 또는 텍스트로 입력될 수 있다.
사용자는 답을 입력하기 전에 힌트(730)를 선택하여 문제를 풀기 위한 힌트를 제공 받을 수 있고, 답을 입력한 후에는 정답(740)을 선택하여 카드 뒷면의 정답을 확인할 수 있다.
또한, 학습 모드 화면에서는 진행 바(750)를 통하여 현재 코스 또는 현재 세션의 진행 정도를 표시할 수 있고, 현재까지의 성취도(760)도 사용자에게 표시해 줄 수 있다.
하나의 학습 코스는 둘 이상의 세션으로 구분될 수 있는데, 예를 들어, "수능 영어"에 상응하는 코스가 있으면 이 코스의 학습 목표를 설정할 때 "3개월 내 마스터" 등과 같이 설정할 수 있고 이 경우 해당 코스를 해당 목표 내에 달성하기 위해 학습 시점마다(일주일에 한 번 또는 매일 등과 같은) 학습을 위해 제공되는 가상 카드들의 소집합인 세션들이 정의될 수 있다.
도 8은 카드 뒷면에 표시되는 학습 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 사용자가 자신의 답을 입력한 후 카드 뒷면(810)이 표시되어 사용자가 자신이 입력된 답이 정답인지 여부를 체크할 수 있는 것을 알 수 있다.
도 9는 세션 종료 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 9를 참조하면, 세션이 종료되면 사용자에게 해당 세션의 성취도, 획득 포인트가 제공되고, 자주 틀리는 문제를 리뷰할 수 있는 안내가 표시되는 것을 알 수 있다.
예를 들어, 성취도는 학습 목표로 설정된 카드들의 총 수로 정답률이 특정 레벨 이상인 카드들의 수를 나눈 값에 100을 곱한 값일 수 있다.
예를 들어, 자주 틀리는 문제는 정답률이 낮은 순서로 또는 틀린 횟수가 많은 순서로 선택된 기설정된 개수의 문제들일 수도 있다.
이 때, 획득 포인트는 사용자의 학습 성취도 또는 학습 진행률 등에 따라 부여되는 것일 수 있고, 다른 사용자에 의하여 생성된 카드 데크를 구입하는 등의 용도로 활용될 수 있다.
도 10은 학습 토픽에 대한 목표 설정 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 학습 토픽의 목표가 A학점 획득으로 설정되는 것을 알 수 있다.
이 때, 목표 설정은 하나의 데크에 대하여 설정되는 것일 수도 있고, 하나의 코스에 대하여 설정될 수도 있다.
예를 들어, 목표 설정은 "수능 영어 90점" 등과 같이 설정될 수 있고, 목표 설정에 상응하여 시스템은 해당 목표를 달성하기 위해서 반드시 달성되어야 하는 가상 카드별 정답률 등을 자동으로 설정할 수 있다.
이 때, 목표 설정은 시스템에 의하여 몇 가지 선택 옵션이 제공되고, 사용자는 제공된 옵션들 중 하나를 선택하는 방식으로 결정될 수도 있다.
도 11은 학습 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 11을 참조하면, 학습 모드는 혼자서 하기 모드(1110) 및 친구들과 하기 모드(1120)로 구분되는 것을 알 수 있다.
또한, 학습 모드 화면에는 해당 사용자가 등록해둔 학습 코스가 카테고리별로 계층 구조를 가지고 표시되는 내 공부방 영역(1130)이 있을 수 있다.
혼자서 하기 모드(1110)는 혼자서 코스를 학습하기 위한 모드이고, 친구들과 하기 모드(1120)는 온라인을 통해 다른 친구들과 함께 코스를 학습하기 위한 모드이다.
도 12는 친구들과 하기 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 12를 참조하면, 친구들과 하기 모드에서는 카드 앞면(1210)을 통하여 문제가 표시되고, 해당 사용자가 답을 입력할 수 있는 답 입력 영역(1220)이 제공된다. 이 때, 친구가 입력하는 답에 상응하는 영역(1230)이 함께 표시되며, 영역(1230)은 해당 사용자에게는 활성화되지 않고, 친구가 답을 입력한 이후에도 해당 사용자가 답을 입력하기 전까지는 표시되지 않을 수 있다.
도 13은 사용자가 답을 입력한 이후의 친구들과 하기 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 13을 참조하면, 해당 사용자가 답 입력 영역(1220)에 입력 수단을 통하여 답을 입력하고 나면 정답 버튼(1310)이 활성화되고, 사용자가 정답 버튼(1310)을 선택하면 카드 뒷면(1320)이 표시되어 사용자가 답을 확인할 수 있게 된다. 이 때, 친구가 입력하는 답에 상응하는 영역(1230)에는 친구가 입력한 답이 표시되어 사용자가 카드 뒷면의 정답, 자신이 입력한 답 및 친구가 입력한 답을 비교할 수 있도록 한다.
이와 같이, 복수의 사용자가 게임과 같은 형식으로 함께 학습할 수 있도록 함으로써 가상 카드를 이용한 학습에 대한 흥미를 유발하고 학습 효과를 극대화할 수 있다.
도 14는 학습 모드 화면의 다른 예를 나타낸 도면이다.
도 14를 참조하면, 사용자가 선택할 수 있는 학습 코스들이 표시되는 것을 알 수 있다.
또한, 사용자는 자신이 원하는 코스나 카드 데크를 키워드 검색을 통하여 서치(search)할 수도 있다.
또한, 학습 모드 화면에는 해당 사용자가 등록해둔 학습 코스가 카테고리별로 계층 구조를 가지고 표시되는 내 공부방 영역(1130)이 있을 수 있다.
도 14에 도시된 예에서, 사용자는 GMAT 시험 대비를 위한 학습을 하고자 하여 GMAT 코스를 선택한 것을 알 수 있다.
도 15는 GMAT 코스가 선택된 후 학습 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 15를 참조하면, GMAT 코스가 선택되어 verbal과 math 각각 30일 코스가 10달러임을 알 수 있다. 즉, GMAT 코스는 유료로 판매되는 가상 카드를 이용한 학습 코스이고, 사용자가 이 금액에 동의하면 학습을 시작할 수 있다.
도 16은 GMAT 코스가 시작된 후 학습 목표 설정 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 16을 참조하면, GMAT 코스의 학습 목표가 verbal에서 800점 획득으로 설정된 것을 알 수 있다.
도 17은 GMAT 코스의 학습 목표 설정 이후 학습 모드 선택 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 17을 참조하면, GMAT 코스의 학습 목표 설정 이후 러닝 모드(1710), 학습 모드(1720) 또는 성취도 보기 모드(1730)가 선택될 수 있는 것을 알 수 있다.
도 17에 도시된 예에서, 사용자는 GMAT 어휘 학습을 위해 러닝 모드(1710)를 선택한 것을 알 수 있다.
도 18은 GMAT 코스의 러닝 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 18을 참조하면, GMAT 코스의 러닝 모드에서는 카드 앞면(1810)이 표시되고 사용자가 원하는 경우 카드 뒷면(1820)이 표시되어 사용자가 답을 볼 수 있도록 하는 것을 알 수 있다.
또한, GMAT 코스의 러닝 모드 화면은 해당 카드가 몇 개중의 몇 번째 카드인지를 표시하는 영역(1830)을 구비할 수 있다.
러닝 모드에서는 사용자가 카드 앞면에 해당하는 답을 입력할 필요가 없으므로, 사용자는 러닝 모드를 통해 빠르게 해당 코스를 학습할 수 있다.
사용자는 화살표 클릭 등의 동작으로 해당 카드의 앞 또는 뒤로 이동할 수 있다.
도 19는 코스 목표 설정 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 19를 참조하면, 사용자는 원하는 숙련도(proficiency level)를 설정할 수 있는 것을 알 수 있다.
도 19에 도시된 예에서 사용자는 숙련도 입력부(1910)를 통하여 숙련도를 95%로 설정한 것을 알 수 있다. 예를 들어, 숙련도는 마스터되어야 할 카드들의 퍼센티지일 수 있고, 코스마다 달리 정의될 수도 있다.
또한, 사용자는 스케쥴 입력부(1920)를 통하여 학습 스케쥴을 정의할 수 있다.
스케쥴 입력부(1920)는 기한 입력부(1921) 및 가능 시간 입력부(1922)를 포함한다.
기한 입력부(1921)는 코스 학습 기한이 입력되도록 한다. 도 19에 도시된 예에서 기한은 2주로 입력된 것을 알 수 있다.
가능 시간 입력부(1922)는 사용자가 자신의 학습 가능 시간(학습할 수 있는 날짜 및 시간)이 입력되도록 한다.
사용자가 확인 버튼(1930)을 누르면, 학습 클라이언트부는 학습 스케쥴을 계산하여 사용자에게 디스플레이한다. 사용자는 스스로 디스플레이된 스케쥴을 수정할 수도 있다.
도 20은 학습 세션의 정답 확인 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 20을 참조하면, 사용자가 카드 앞면에 상응하는 답을 입력한 후 표시되는 학습 세션의 정답 확인 화면은 카드 앞면 표시부(2010), 사용자 입력 답 표시부(2020) 및 카드 뒷면 표시부(2030)를 포함한다.
카드 앞면 표시부(2010)에는 카드 앞면에 상응하는 컨텐츠. 즉 질문이 표시된다.
사용자 입력 답 표시부(2020)에는 사용자가 스타일러스 펜이나 키보드 등의 입력 장치를 이용해서 입력한 답이 표시된다.
카드 뒷면 표시부(2020)에는 카드 뒷면에 상응하는 컨텐츠, 즉 정답이 표시된다.
사용자는 자신이 입력한 답과 카드 뒷면의 정답을 비교한 후, 자신이 입력한 답이 정답이면 예 버튼(2040)을, 오답이면 아니오 버튼(2050)을 선택하게 된다.
도 20에 도시된 정답 확인 화면은 세션 중간에 사용자의 답 입력 후에 표시되는 화면이고, 현재 상태가 세션의 어느 정도 위치인지를 나타내는 세션 진행 정도 표시부(2060)를 더 포함할 수 있다.
도 21은 저작 모드 화면의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 21을 참조하면, "English"라는 타이틀 내에, 명사 데크(2110), 관용구 데크(2120) 및 문장 데크(2130)가 표시되어 있는 것을 알 수 있다.
사용자는 각 데크를 선택하여 카드를 부가하거나, 편집하거나, 복사하거나, 지우거나 할 수 있고, 데크나 카드를 특정 그룹으로 설정하거나 데크를 병합(merge)할 수도 있다.
실시예에 따라, 저작 모드는 '새 데크(new deck)', '데크 편집(edit deck)' 및 '데크 가져오기/내보내기(import/export deck)'를 선택할 수 있는 저작 메뉴(authoring menu)를 통하여 시작될 수 있다. 이 때, '새 데크'는 새로운 데크를 생성하기 위한 것이고, '데크 편집'은 기존에 존재하는 데크를 편집하기 위한 것일 수 있다. 또한, '데크 가져오기/내보내기'는 네트워크를 통하여 외부의 데크를 가져오거나, 외부로 특정 데크를 내보내기 위한 것일 수 있다.
저작 메뉴에서 '새 데크'나, '데크 편집'이 선택된 경우, 사용자에게 데크 메뉴(deck menu)가 제공될 수 있다.
이 때, 데크 메뉴에서는 '카드 추가(add card)', '카드 편집(edit card)', '카드 복사(copy card)', '카드 삭제(delete card)', '데크 병합(merge deck)' 및 '데크 정리(organize deck)' 중 어느 하나가 선택될 수 있다.
'카드 추가'는 새로운 카드를 데크에 추가하기 위한 것이고, '카드 편집'은 데크에 포함되는 특정 카드를 편집하기 위한 것일 수 있다. 이 때, '카드 추가'에 상응하는 동작이 수행된 후에는 자동으로 '카드 편집' 동작이 수행되도록 할 수 있다.
'카드 복사'는 데크에 포함되는 특정 카드를 복사하기 위한 것이고, '카드 삭제'는 데크에서 특정 카드를 삭제하기 위한 것일 수 있다. '데크 병합'은 둘 이상의 데크를 합쳐서 하나의 새로운 데크를 생성하는 것이고, '데크 정리'는 사용자가 데크에 포함되는 카드들이 보여질 순서를 결정하는 것일 수 있다. 특히, '데크 정리'는 먼저 배우는 내용이 나중에 배우는 내용의 기반이 되는 경우 등에 카드들이 사용자에게 보여지는 순서를 설정하기 위한 것일 수 있다. 이 때, '데크 정리'에서 설정되는 순서는 퀴즈 같은 형식인 학습 모드에서 보여지는 순서일 수도 있으나, 러닝 모드에서 보여지는 순서인 것이 바람직하다.
이상에서와 같이 본 발명에 따른 가상 카드를 이용한 학습 시스템 및 방법은 상기한 바와 같이 설명된 실시예들의 구성과 방법이 한정되게 적용될 수 있는 것이 아니라, 상기 실시예들은 다양한 변형이 이루어질 수 있도록 각 실시예들의 전부 또는 일부가 선택적으로 조합되어 구성될 수도 있다.
100: 관리자 클라이언트부 102: 저작 모드 관리부
104: 성취도 분석부 120: 클래스 서버
130: 중앙 서버 150: 학습 클라이언트부
152: 카드 데크 데이터베이스 154: 성취도 통계부
156: 저작 모드 관리부 158: 코스 스케쥴링부
160: 학습 세션 관리부 162: 성취도 분석부
164: 입력 관리부

Claims (13)

  1. 삭제
  2. 가상 카드들로 이루어진 데크에 상응하는 학습 코스를 복수의 세션들로 나누고, 상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 코스 스케쥴링부;
    상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 앞면을 표시하고 사용자가 답을 입력하도록 하여 해당 섹션의 학습을 수행하는 학습 세션 관리부; 및
    상기 답을 입력하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 입력 관리부
    를 포함하고,
    상기 코스 스케쥴링부는
    특정 세션에 포함될 가상 카드들을 선택하거나 가상 카드들의 제시 순서를 결정함에 있어, 카드 별 상기 사용자의 정답률, 카드 별 다른 사용자들의 정답률, 카드 별 상기 사용자의 풀이 소요 시간 및 카드 별 다른 사용자의 풀이 소요 시간 중 어느 하나 이상을 고려하여, 상기 사용자의 정답률이나 상기 다른 사용자들의 정답률이 기설정된 범위 이내이고 상기 사용자들의 풀이 소요시간이나 상기 다른 사용자의 풀이 소요시간이 짧은 카드가 우선적으로 제시되도록 하는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 시스템.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기 코스 스케쥴링부는
    특정 세션에 포함될 가상 카드들을 선택하거나, 가상 카드들의 제시 순서를 결정함에 있어, 가상 카드들 각각의 정답률 변화추이를 고려하는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 시스템.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 정답률 변화추이는 상기 정답률이 상승 추세인지 또는 하강 추세인지 여부인 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 시스템.
  5. 청구항 4에 있어서,
    상기 학습 시스템은
    상기 데크를 저장하기 위한 카드 데크 데이터베이스;
    상기 코스 또는 세션의 성취도를 산출하는 성취도 분석부;
    상기 성취도를 통계화하는 성취도 통계부; 및
    상기 사용자가 자신의 가상 카드 데크를 생성하도록 하는 저작 모드 관리부
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 시스템.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 학습 시스템은
    선생이나 관리자에 의하여 데크를 생성하거나, 클래스에 속하는 사용자들의 성취도를 관리하는 관리자 클라이언트부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 시스템.
  7. 청구항 6에 있어서,
    상기 학습 시스템은
    상기 관리자 클라이언트부의 제어를 받아 클래스에 속하는 사용자들의 공통 데크들을 저장하고, 상기 클래스에 속하는 사용자들의 성취도 통계를 저장하는 클래스 서버; 및
    상기 관리자 클라이언트부 및 학습 클라이언트부에 의하여 공유되고, 상기 클래스 서버 상위의 중앙 서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 시스템.
  8. 청구항 4에 있어서,
    상기 학습 세션 관리부는
    상기 사용자와 동시에 상기 사용자 이외의 다른 사용자에게 상기 가상 카드들의 앞면을 표시하고, 상기 사용자가 답을 입력하면 정답과 함께 상기 다른 사용자의 답을 표시하는 멀티 플레이 모드를 제공하는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 시스템.
  9. 삭제
  10. 가상 카드들로 이루어진 데크에 상응하는 학습 코스를 복수의 세션들로 나누는 단계;
    상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 단계; 및
    상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 앞면을 표시하고 사용자가 답을 입력하도록 하여 해당 섹션의 학습을 수행하는 단계
    를 포함하고,
    상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 단계는
    카드 별 상기 사용자의 정답률, 카드 별 다른 사용자들의 정답률, 카드 별 상기 사용자의 풀이 소요 시간 및 카드 별 다른 사용자의 풀이 소요 시간 중 어느 하나 이상을 고려하여, 상기 사용자의 정답률이나 다른 사용자들의 정답률이 기설정된 범위 이내이고 상기 사용자의 풀이 소요 시간이나 상기 다른 사용자의 풀이 소요 시간이 짧은 카드가 우선적으로 제시되도록 하는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 방법.
  11. 청구항 10에 있어서,
    상기 가상 카드들 중 상기 세션들 중 각각에 포함시킬 것들을 선택하고 상기 세션들 각각에 포함된 가상 카드들의 제시 순서를 결정하는 단계는
    가상 카드들 각각의 정답률 변화추이를 고려하여 수행되는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 방법.
  12. 청구항 11에 있어서,
    상기 정답률 변화추이는 상기 정답률이 상승 추세인지 또는 하강 추세인지 여부인 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 방법.
  13. 청구항 12에 있어서,
    상기 학습을 수행하는 단계는
    상기 사용자와 동시에 상기 사용자 이외의 다른 사용자에게 상기 가상 카드들의 앞면을 표시하고, 상기 사용자가 답을 입력하면 정답과 함께 상기 다른 사용자의 답을 표시하는 멀티 플레이 모드를 제공하는 것을 특징으로 하는 가상 카드를 이용한 학습 방법.
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