KR101154631B1 - METHOD, APPARATUS, AND RECORDED MEDIUM FOR controlling casting skill in lure fishing game - Google Patents

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Abstract

본 명세서는 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법, 장치, 및 기록매체에 관한 것이다.
본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법은 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하는 단계, 및 상기 캐스팅 수행 정보 및 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.
The present disclosure relates to a method, an apparatus, and a recording medium for controlling casting in a lure fishing game.
In the lure fishing game according to an embodiment of the present disclosure, the method for controlling casting includes transmitting external casting environment information and casting skill information to a client, casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information from the client. And receiving the performance information of the selected casting from the client, and transmitting the casting result information to the client by comparing the casting performance information and the received casting selection information.

Description

루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법, 장치, 및 기록매체{METHOD, APPARATUS, AND RECORDED MEDIUM FOR controlling casting skill in lure fishing game}METHOD, APPARATUS, AND RECORDED MEDIUM FOR controlling casting skill in lure fishing game

본 명세서는 외부 입력 장치를 이용하여 낚시 게임을 진행하는 시스템에 관한 것으로, 특히 현실에서의 캐스팅 방식과 게임의 특성이 적용되도록 사용자가 캐스팅을 제어하도록 하여, 보다 현실감있는 게임을 제공하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제공하는 것이다.The present specification relates to a system for playing a fishing game using an external input device, and in particular, a method for providing a more realistic game by allowing a user to control casting so that the casting method and the characteristics of the game are applied in reality. An apparatus and a recording medium are provided.

종래의 인터넷 서비스는 단순한 정보를 제공하는 수준에서 발전하여, 많은 경제, 문화적 생활을 인터넷 상에서 구현하는 수준에 이르렀다. 그 결과, 인터넷을 통해 친목을 교류하고, 정보를 교환하여 왔다. 또한, 인터넷 서비스에서는 현실 세계의 스포츠가 결합된 게임을 제공하게 되었다. Conventional Internet services have developed from the level of providing simple information to the level of realizing many economic and cultural life on the Internet. As a result, social and social information has been exchanged through the Internet. In addition, the Internet service has provided games that combine sports of the real world.

특히 낚시 게임은 그래픽 성능 및 게임의 다양한 제어가 가능할 때, 현실감을 제공할 수 있다. 따라서, 낚시 게임을 구현함에 있어서, 세부적인 제어와 현실감있는 그래픽 및 제어 신호를 처리하는 것이 필요하다. 종래에는 낚시 게임을 실행 또는 수행하기 위한 인터페이스는 낚시를 하기 위해 필요한 다양한 제어 방식은 생략되고, 단지 미끼를 던지는 타이밍에 대해서만 고려하고 있다. 따라서, 낚시대 및 기타 장비의 세밀한 제어와 이를 그래픽상에서 구현하여 사용자에게 실제 낚시를 하는 현실감을 제공하는 것이 필요하다.
In particular, a fishing game can provide a sense of reality when graphics control and various controls of the game are possible. Therefore, in implementing a fishing game, it is necessary to process detailed control and realistic graphics and control signals. Conventionally, the interface for executing or performing a fishing game omits various control methods necessary for fishing, and considers only the timing of throwing bait. Therefore, it is necessary to provide detailed control of fishing rods and other equipment and to implement them graphically to provide a user with a realistic fishing experience.

본 명세서의 일 실시예는 루어 낚시 게임을 수행함에 있어 필요한 여러가지 스킬을 게임 내에서 다양하게 적용할 수 있도록 한다. 이를 위하여 각각의 스킬을 구현하기 위하여 제어할 수 있는 외부 입력 장치의 제어 방식을 다양하게 제공하여 다양한 캐스팅 제어가 가능하도록 하는 방법, 장치, 및 기록매체를 제안한다. One embodiment of the present specification allows various skills required for performing a lure fishing game to be variously applied in the game. To this end, a method, apparatus, and a recording medium for various casting control are provided by providing various control methods of an external input device that can be controlled to implement each skill.

또한, 사용자가 진행한 캐스팅의 정보를 별도로 저장하여, 사용자 맞춤형으로 캐스팅 결과가 제공될 수 있도록 한다.
In addition, by storing the information of the casting proceeds by the user separately, so that the casting results can be provided to the user customized.

본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법은 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 수신하는 단계, 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하는 단계, 및 상기 캐스팅 수행 정보 및 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 상기 클라이언트에 송신하는 단계를 포함한다.In the lure fishing game according to an embodiment of the present disclosure, the method for controlling casting includes transmitting external casting environment information and casting skill information to a client, casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information from the client. And receiving the performance information of the selected casting from the client, and transmitting the casting result information to the client by comparing the casting performance information and the received casting selection information.

본 명세서의 다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법은 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 수신하는 단계, 상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하는 단계, 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보로 변환하는 단계, 상기 변환한 캐스팅의 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계, 및 상기 서버로부터 캐스팅 결과 정보를 수신하여 상기 캐스팅 결과 정보를 디스플레이에 출력하는 단계를 포함한다.In another embodiment of the present disclosure, a method of controlling casting in a lure fishing game may include receiving external casting environment information and casting skill information from a server, and casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information at the server. Transmitting a control signal from an external input device and converting the selected casting to performance information of the selected casting; transmitting the performance information of the converted casting to the server; and receiving casting result information from the server. Outputting the casting result information to a display.

본 명세서의 또다른 실시예에 의한 루어 낚시 게임서버 장치는 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부, 캐스팅 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 데이터베이스, 캐스팅 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스, 및 상기 송수신부, 스킬 정보 데이터베이스, 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보 및 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 스킬 정보 데이터베이스 및 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스에 저장된 정보 및 상기 캐스팅 수행 정보, 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 캐스팅 결과 정보를 송신하도록 제어하는 것을 특징으로 한다. Lure fishing game server device according to another embodiment of the present disclosure is a transmission and reception unit for transmitting and receiving information with the client, a skill information database for storing casting skill information, external casting environment information for storing external environment information affecting the casting skill And a controller for controlling the transceiver, the skill information database, and an external casting environment information database, wherein the controller transmits external casting environment information and casting skill information to the client and transmits the external casting environment information or the client from the client. Controlling the transceiver to receive casting selection information selected from casting skill information and performance information of the selected casting, and information stored in the skill information database and an external casting environment information database and the casting; Compared to the line information, the received selection information generation casting the casting result information, further characterized in that the transmitting and receiving portion for controlling to transmit the casting result information to the client.

본 명세서의 또다른 실시예에 의한 클라이언트 장치는 서버와 정보를 송수신하는 송수신부, 상기 서버로부터 수신한 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 저장하는 저장부, 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치, 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치, 상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며, 상기 제어부는 상기 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 수신하고 상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고, 상기 외부 입력장치로부터 수신한 제어 신호를 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 캐스팅 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며, 상기 송수신부가 상기 서버로부터 캐스팅 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부는 상기 캐스팅 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력하는 것을 특징으로 한다. Client device according to another embodiment of the present specification is a transceiver for transmitting and receiving information with the server, a storage unit for storing the external casting environment information and casting skill information received from the server, input a control signal for controlling the game from the outside And an external output device for receiving a graphic output of a received external input device, a game progress process, or a result of the game as a graphic information, and a controller for controlling the transmission / reception unit, the storage unit, the external input device, and an external output device. Control the transceiver to receive casting environment information and casting skill information, and to transmit the casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information to the server, and converts the control signal received from the external input device into the selected casting. Convert to performance information, the converted cas And controlling the transceiver to transmit casting performance information to the server, and when the transceiver receives casting result information from the server, the controller outputs the casting result information to the external output device.

본 명세서의 또다른 실시예에 의한 기록 매체는 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
The recording medium according to another embodiment of the present specification is a computer-readable recording medium that records a program for implementing a method of controlling casting in a lure fishing game.

도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다.
도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 캐스팅을 제어하는 과정을 제시하고 있다.
도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 스킬이 진행되는 과정을 보여주는 도면이다.
도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 스킬이 진행되는 과정을 보여주는 도면이다.
도 5에서는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 사용할 수 있는 캐스팅들을 제시하고, 사용자가 이를 선택할 수 있는 인터페이스를 보여주는 도면이다.
도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 1 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 2 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 3 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다.
도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 캐스팅을 제어하기 위한 서버의 구성을 보여주는 도면이다.
도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 캐스팅을 제어하기 위한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다.
1 is an embodiment of a structure of the Internet to which embodiments of the present specification are applied.
2 illustrates a process of exchanging information at a server and a client and controlling a casting at each device in order to perform casting in a fishing game according to an embodiment of the present specification.
3 is a view showing a process of the casting skill according to an embodiment of the present specification.
4 is a diagram illustrating a process of performing a casting skill according to an embodiment of the present specification.
FIG. 5 is a view showing an interface for presenting castings that can be used in a fishing game according to an embodiment of the present specification and allowing a user to select it.
6 is a diagram illustrating a process of performing a first casting skill according to an embodiment of the present specification.
7 is a view showing a process of performing a second casting skill according to an embodiment of the present specification.
8 is a view illustrating a process of performing a third casting skill according to an embodiment of the present specification.
9 is a view showing the configuration of a server for controlling the casting of lure fishing according to an embodiment of the present disclosure.
10 is a view showing the configuration of a client for controlling the casting of lure fishing according to an embodiment of the present disclosure.

이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.Hereinafter, some embodiments of the present invention will be described in detail through exemplary drawings. In adding reference numerals to the components of each drawing, it should be noted that the same reference numerals are assigned to the same components as much as possible even though they are shown in different drawings. In the following description of the present invention, a detailed description of known functions and configurations incorporated herein will be omitted when it may make the subject matter of the present invention rather unclear.

또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.In addition, in describing the component of this invention, terms, such as 1st, 2nd, A, B, (a), (b), can be used. These terms are intended to distinguish the constituent elements from other constituent elements, and the terms do not limit the nature, order or order of the constituent elements. If a component is described as being "connected", "coupled" or "connected" to another component, that component may be directly connected to or connected to that other component, but there may be another configuration between each component. It is to be understood that the elements may be "connected", "coupled" or "connected".

도 1은 본 명세서의 실시예들이 적용되는 인터넷의 구조에 대한 일 실시예이다. 인터넷은 도 1에 나타난 바와 같이, 인터넷(100)에 접속하여 정보를 송수신하는 과정은 매우 다양하다. 예를 들어, 휴대폰(10)과 PDA(Personal Digital Assistant)/스마트폰(smartphone)(20)과 같은 기기들은 기지국(50)을 통해 인터넷(100)에 접속할 수 있고, 컴퓨터 또는 노트북(30)은 유선 또는 무선 랜(Wire/Wireless Local Area Network)을 이용하여 인터넷에 접속할 수 있다. 물론, 최근 스마트폰 역시 인터넷을 이용하는 방법으로 무선 랜 등을 이용하여 접속할 수 있다. 이러한 기기들은 모두 인터넷 상에서 외부의 서버(111, 112)에 접속하여 소정의 정보를 수신하거나 송신하는 역할을 한다. 이러한 기기들을 통상 클라이언트라고 한다. 그리고, 다수의 클라이언트들이 접속하여 정보를 수신할 수 있도록 하는 기기를 서버(111, 112)라 한다. 인터넷(100)의 가장 활발한 서비스 중 하나인 웹(Web)에서는 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)을 이용하여 소정의 정보를 송수신하고 있다. 물론, HTTP 프로토콜 이외에도 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol), FTP(File Transfer Protocol) 등의 다양한 프로토콜을 이용할 수 있다. 서버(111, 112)는 다양한 기능을 제공하거나, 특정 기능을 제공할 수 있다. 1 is an embodiment of a structure of the Internet to which embodiments of the present specification are applied. As shown in FIG. 1, the Internet accesses the Internet 100 and transmits and receives information in various ways. For example, devices such as mobile phone 10 and PDA (Personal Digital Assistant) / smartphone (20) can access the Internet (100) via a base station (50), and the computer or notebook (30) You can connect to the Internet using a wired or wireless LAN (Wireless Local Area Network). Of course, the recent smart phone can also be connected using a wireless LAN or the like using the Internet. These devices are all connected to external servers 111 and 112 on the Internet to receive or transmit predetermined information. Such devices are commonly referred to as clients. In addition, a device that allows a plurality of clients to access and receive information is referred to as servers 111 and 112. Web, which is one of the most active services of the Internet 100, transmits and receives predetermined information using the Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). Of course, in addition to the HTTP protocol, various protocols such as Transmission Control Protocol / Internet Protocol (TCP / IP) and File Transfer Protocol (FTP) may be used. The servers 111 and 112 may provide various functions or specific functions.

인터넷 서비스에 접목되는 다양한 서비스들 중에서 게임 서비스는 인터넷 서비스 사용자들에게 제공되는 가상 세계에서 사용자들이 마우스, 터치패드, 키보드와 같은 외부 입력 장치를 사용하여 클라이언트 장치에서 아바타의 행동을 제어하여 게임을 수행할 수 있도록 한다. 현실감 높은 게임을 제공하기 위해서는 외부 입력 장치를 통한 아바타의 제어와 이를 디스플레이를 통해 표현하는 부분, 그리고 제어된 행위를 통해 적절한 게임 실행 결과가 일치하는 것이 필요하다. 이하 본 명세서에서는 낚시 게임 중 낚시의 루어를 던지는 제어(캐스팅, casting)와 관련하여 현실감 있는 제어가 가능하도록 하는 장치, 방법 및 이를 통한 기록 매체의 제공에 대해 살펴보고자 한다. Among various services combined with Internet services, game services play games by controlling the behavior of avatars on client devices by using external input devices such as a mouse, touchpad, and keyboard in a virtual world provided to Internet service users. Do it. In order to provide a realistic game, it is necessary that the control of the avatar through an external input device, the part expressing it on the display, and the result of proper game execution through the controlled action match. Hereinafter, the present disclosure will provide a device, a method, and a recording medium through which a realistic control is possible in relation to a control of casting a lure of fishing during a fishing game.

이하 본 명세서에서 사용하게 되는 용어에 대하여 간략히 살펴보면 다음과 같다. Hereinafter, the terms used in the present specification will be briefly described.

본 명세서에서 루어의 일 실시예는 낚시 게임에서 찌, 미끼 등 낚시 줄에 결합되어 게임 내에서 아바타를 제어하거나, 혹은 낚시대를 제어하여 캐스팅하는 아이템을 포함한다. 루어는 아이템의 특성을 다양하게 가질 수 있으며, 무게, 재질, 크기 등은 게임 내에서 루어를 캐스팅함에 있어 다양한 변수 혹은 속성이 될 수 있다.One embodiment of the lure in the present specification includes an item that is coupled to a fishing line, such as bobber, bait in the fishing game to control the avatar in the game, or to control the fishing rod to cast. Lures can have a variety of item characteristics, and weight, material, and size can be various variables or attributes in casting a lure in the game.

본 명세서에서 캐스팅(casting)의 일 실시예는 루어를 투척하는 것을 포함하는데, 게임 내에서 캐스팅을 제어하는 것은 마우스, 키보드, 터치패드, 혹은 지자기 센서를 포함하는 속도 및 장치 이동 감지기 등의 외부 입력 장치를 이용하여 가능하다.One embodiment of casting herein includes throwing a lure, wherein controlling the casting in the game may include external input such as a speed and device movement detector including a mouse, keyboard, touchpad, or geomagnetic sensor. It is possible using the device.

본 명세서에서 디스플레이의 일 실시예는 게임의 진행 과정을 보여주는 화면 및 그래픽 처리 장치를 포함한다. One embodiment of the display herein includes a screen and graphics processing device showing the progress of the game.

본 명세서에서 낚시 게임은 사용자가 아바타 또는 낚시대가 디스플레이된 화면에서 전술한 외부 입력 장치를 이용하여 루어를 캐스팅할 수 있도록 제어하는 과정 및 장치, 기록 매체를 통해 구현되는 것을 포함한다.
In the present specification, the fishing game includes a process for controlling a user to cast a lure using the above-described external input device on a screen on which an avatar or a fishing rod is displayed, and is implemented through a recording medium.

본 명세서에서 사용하게 되는 용어를 살펴보면 다음과 같다. 먼저 '외부 캐스팅 환경 정보'는 캐스팅 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 의미하며, 일 실시예로 낚시터 정보, 물고기 정보, 공기 및 물의 흐름에 관한 정보 등이 될 수 있다. 외부 캐스팅 환경 정보는 게임을 진행하는 과정에서 시시각각 변화할 수 있다. '사용자 스킬 정보'는 캐스팅 스킬에 영향을 주는 사용자 각각의 정보를 의미하며, 일 실시예로 해당 사용자가 선택한 스킬의 종류, 패시브 스킬, 캐릭터 스킬 등이 포함될 수 있다. 또한, 해당 사용자가 캐스팅을 수행하기 위해 정확도, 파워 등을 설정할 경우, 이에 대한 설정 정보 역시 '사용자 스킬 정보'가 될 수 있다.Looking at the terms used in the present specification are as follows. First, the 'external casting environment information' refers to external environment information affecting the casting skill, and may be, for example, fishing ground information, fish information, information on air and water flow, and the like. The external casting environment information may change from time to time during the game. 'User skill information' refers to information of each user that affects the casting skill. For example, the user skill information may include a kind of a skill selected by the corresponding user, a passive skill, a character skill, and the like. In addition, when the user sets the accuracy, power, etc. to perform the casting, the setting information for this may also be 'user skill information'.

이하 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 캐스팅을 제어하는 과정을 살펴보고자 한다. 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하기 위한 구현 방식은 크게 두 가지로 나뉘어질 수 있다. 첫번째로 서버 지향 방식이 있다. 서버 지향 방식은 서버에서 낚시 게임의 캐스팅을 제어하며 사용자가 캐스팅을 수행하는 과정 및 그 결과를 디스플레이하는데 있어 필요한 정보 또는 정보의 산출 과정을 서버에서 진행하는 것을 의미한다. 두번째로 클라이언트 지향 방식이 있다. 클라이언트 지향 방식은 서버에서 캐스팅에 필요한 기본적인 정보를 수신하거나, 혹은 클라이언트에 미리 이러한 정보가 저장되어 있어, 클라이언트에서 낚시 게임의 캐스팅을 제어하며 사용자가 캐스팅을 수행하는 과정 및 그 결과를 디스플레이하는데 있어 필요한 정보 또는 정보의 산출 과정을 클라이언트에서 진행하는 것을 의미한다. 또한, 서버 지향 방식과 클라이언트 지향 방식을 혼합할 수도 있다.Hereinafter, a process of exchanging information between a server and a client and controlling a casting in each device to perform casting in a fishing game will be described. There are two main ways to implement casting in a fishing game. First there is a server-oriented approach. The server-oriented method means that the server controls the casting of the fishing game, and the server performs the process of producing the information or information necessary for the user to perform the casting and display the result. Second, there is a client-oriented approach. The client-oriented approach receives the basic information necessary for casting from the server, or the information is stored in advance in the client, so that the client can control the casting of the fishing game and display the process and the result of the casting by the user. The process of calculating information or information is performed by the client. You can also mix server-oriented and client-oriented approaches.

캐릭터는 사용자를 표시하는 아바타, 닉네임, 이전에 수행한 게임 등의 개인화된 정보의 총합을 의미한다. 사용자는 다수의 캐릭터를 제어할 수 있다. A character means a total of personalized information such as an avatar representing a user, a nickname, and a previously played game. The user can control a number of characters.

즉, 본 명세서에서 제공하는 낚시 게임의 스킬은 게임에서의 사용자의 편의를 증가시키고 다른 캐릭터보다 쉬운 낚시를 할 수 있는 능력을 제공한다. 즉, 스킬은 캐스팅 스킬, 액션 스킬, 캐릭터 스킬로 구분되며, 캐스팅 스킬의 경우, 캐스팅 할 때 일반 캐스팅보다 더 멀리 던지고 다양하고 큰 물고기를 잡기위해 사용한다. 그리고, 캐스팅 스킬은 클릭 캐스팅, 드래그 캐스팅 방법에 따라 사용 방법이 달라질 수 있다. That is, the skill of the fishing game provided herein provides the user's convenience in the game and provides the ability to fish easier than other characters. In other words, the skills are divided into casting skills, action skills, and character skills. In casting skills, casting is used to throw farther than the general casting and catch various large fish. The casting skill may vary depending on the click casting or drag casting method.

캐릭터 스킬의 일 실시예는 캐릭터의 능력을 올려주는 스킬로, 패시브(passive) 속성이 주류이며 캐릭터가 단축아이콘 또는 스킬 장비 슬롯에 착용할 경우 사용할 수 있도록 구현할 수 있다. One embodiment of the character skill is a skill that raises the ability of the character, the passive (passive) attribute is mainstream and can be implemented to be used when the character is worn in the shortcut or skill equipment slot.

스킬의 속성은 액티브(active) 스킬과 패시브 스킬로 구분하는데, 액티브 스킬의 경우, 스킬을 직접 선택(클릭 등)해서 사용하는 스킬을 의미한다. 스킬을 사용하는데 있어 제한 요소를 서버 또는 클라이언트에서 체크할 수 있다. The attribute of a skill is divided into an active skill and a passive skill. In the case of an active skill, a skill that directly selects (clicks) a skill and uses the skill is used. The limiting factor in using the skill can be checked on the server or client.

한편 패시브 스킬은 스킬을 사용하는 방식이 아니라 보유하는 방식으로, 다른 스킬에 영향을 주거나, 혹은 그의 영향을 받는 것을 의미한다.
Passive skills, on the other hand, do not use the skill but hold it, meaning that it affects or is affected by other skills.

도 2는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 캐스팅을 수행하기 위해 서버와 클라이언트에서 정보를 교환하는 과정 및 각각의 장치에서 캐스팅을 제어하는 과정을 제시하고 있다. 서버 지향 방식인 경우의 캐스팅 과정을 제시하고 있다. 2 illustrates a process of exchanging information at a server and a client and controlling a casting at each device in order to perform casting in a fishing game according to an embodiment of the present specification. The casting process in the server-oriented case is presented.

먼저 클라이언트(202)에서 사용자가 로그인을 수행하면(S210), 클라이언트는 사용자 정보를 서버에 송신한다(S212). 사용자 정보의 일 실시예로는 사용자를 식별하는 아이디, 패스워드 등이 될 수 있다. 서버는 사용자의 로그인을 확인하여 낚시 게임 진행을 위한 외부 캐스팅 환경 정보를 송신한다(S214). 앞서 살펴본 바와 같이 외부 캐스팅 환경 정보는 캐스팅을 수행하는데 있어 영향을 미치는 외부 요소를 모두 포함한다. 이후, 낚시 게임 진행을 위한 사용자 스킬 정보를 송신한다(S216). 여기에는 캐릭터 정보도 함께 제공될 수 있다. S214 및 S216에서 송신하는 외부 캐스팅 환경 정보와 사용자 스킬 정보는 선택 가능한 다양한 정보들을 포함할 수 있다. 그리고 클라이언트(202)는 이러한 정보들을 출력하여 사용자로부터 선택을 받을 수 있다. 어떤 위치에서 캐스팅을 할 것인지, 혹은 어떤 스킬을 사용할 것인지 등을 선택하여 선택한 정보에 해당하는 캐스팅 환경 정보 또는 사용자 스킬 정보를 송신할 수 있다(S218). 서버(201)는 수신한 정보, 즉 클라이언트(202)의 선택 사항을 반영한다(S220). 이후 반영한 선택 사항에 따라 클라이언트(202)에서 캐스팅을 수행한다. First, when a user logs in at the client 202 (S210), the client transmits user information to the server (S212). One embodiment of the user information may be an ID or password for identifying the user. The server checks the user's login and transmits external casting environment information for proceeding the fishing game (S214). As mentioned earlier, the external casting environment information includes all external factors that affect casting. After that, the user skill information for the fishing game is transmitted (S216). It may also be provided with character information. The external casting environment information and the user skill information transmitted in S214 and S216 may include various selectable information. The client 202 may output such information and receive a selection from the user. The casting environment information or the user skill information corresponding to the selected information may be transmitted by selecting which position to cast or what skill to use (S218). The server 201 reflects the received information, that is, the selection of the client 202 (S220). After that, the client 202 performs the casting according to the reflected option.

클라이언트(202)는 마우스, 태블릿, 키보드, 터치 스크린 등의 입력 장치로부터 제어 신호를 수신하여 이를 캐스팅에 적합한 정보로 변환한다(S222). 예를 들어, 특정 위치를 마우스로 클릭하건, 터치스크린으로 접촉할 경우, 해당 위치를 게임 화면 내에서의 좌표 정보로 변환하거나, 해당 위치에 표시된 게임 구성 요소에 대한 정보를 제공하는 등으로 변환할 수 있다. 또한, 드래그를 하는 경우, 드래그가 발생한 궤적, 드래그가 종료된 위치 등의 정보로 변환할 수 있다. The client 202 receives a control signal from an input device such as a mouse, a tablet, a keyboard, a touch screen, and converts it into information suitable for casting (S222). For example, if you click on a specific location with the mouse or touch the touch screen, you can convert that location to coordinate information within the game screen, or provide information about the game components displayed at that location. Can be. In addition, in the case of dragging, the information may be converted into information such as a trajectory where the drag occurred and a position where the drag ends.

이렇게 변환된 정보를 클라이언트(202)는 서버(201)에 송신한다(S224). 서버에서는 송신한 정보를 이용하여 캐스팅 실행이 가능한지 판단한다(S230). 이는 클릭 또는 드래그 한 위치가 캐스팅이 가능한 지역인지 판단할 수 있다. 이후 캐스팅이 가능한 경우, 서버(201)는 클라이언트(202)에게 캐스팅을 실행한 결과를 송신한다(S232). 한편, 서버(201)는 클라이언트(202)에게 캐스팅이 가능하지 않은 경우, 캐스팅이 실패한 결과를 송신한다(S234). 클라이언트(202)는 수신한 결과를 디스플레이하고 이후 단계를 진행한다(S236). 이후 단계의 일 실시예로 S232와 같이 캐스팅이 가능한 경우, 캐스팅한 결과 화면을 표시할 수 있고, S234와 같이 캐스팅이 가능하지 않은 경우, 다시 캐스팅을 수행할 수 있도록 하는 화면을 설정할 수 있다. The client 202 transmits the converted information to the server 201 (S224). The server determines whether casting is possible using the transmitted information (S230). This can determine if the clicked or dragged location is a castable area. After the casting is possible, the server 201 transmits the result of executing the casting to the client 202 (S232). On the other hand, if the server 201 is not possible to cast to the client 202, and transmits the result of the casting fails (S234). The client 202 displays the received result and proceeds to the subsequent step (S236). As an example of the subsequent step, if casting is possible as shown in S232, the casting result screen may be displayed. If casting is not possible as in S234, the screen may be set to allow casting again.

한편, 서버에서는 선택적으로 캐스팅을 실행한 정보를 저장할 수 있다(S240). 이는 사용자가 캐스팅을 수행하는 과정에서 누적된 캐스팅 실행 정보를 별도로 서버에 저장하여, 해당 사용자가 제어하는 아바타가 캐스팅을 실행할 경우, 기존에 수행한 캐스팅 실행 정보를 반영하여 보다 사용자에 적합한 캐스팅을 수행할 수 있도록 한다. 도 2에서는 서버 지향 방식으로 구현하였으나, 클라이언트에 다운로드되어 게임이 실행되는 경우, 서버 및 클라이언트에서 진행되는 모든 과정은 하나의 클라이언트에서 진행될 수 있다. 또한, 클라이언트의 컴퓨팅 파워 및 서버와 클라이언트 간의 영역 분배에 따라, 일부 프로세스는 서버에서, 또다른 일부 프로세스는 클라이언트에서 수행될 수 있다.
On the other hand, the server can optionally store the information that the casting is executed (S240). It stores the casting execution information accumulated in the process of casting the user in the server separately, and when the avatar controlled by the user executes the casting, the casting execution information reflecting the existing casting execution information is performed. Do it. Although FIG. 2 is implemented in a server-oriented manner, when a game is downloaded and executed on a client, all processes performed in the server and the client may be performed in one client. Also, depending on the computing power of the client and the area distribution between the server and the client, some processes may be performed on the server and some other processes on the client.

도 3은 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 스킬이 진행되는 과정을 살펴보고자 한다. 도 3에서는 클릭 캐스팅의 구현 과정을 보여준다. 외부 캐스팅 환경 정보 및 사용자 스킬 정보를 기반으로 스킬 정보를 제공한다(S310). 제공된 정보를 이용하여 캐스팅을 수행할 위치를 선택하거나, 사용할 스킬을 선택할 수 있다. 사용한 스킬들이 상세히 제시될 수 있고, 유사한 스킬들을 그룹화하여 제공할 수 있다. 이에 대해서는 후술하고자 한다. 클라이언트는 스킬에 대한 정보를 수신한 후 스킬을 선택한다. 스킬의 선택에서 스킬을 예약하여, 스킬을 선택, 사용할 수 있다. 즉, 단축 아이콘에는 이전에 선택하였던, 혹은 예약하였던 스킬 아이콘이 깜빡이며 사용될 것을 표시할 수 있다. 선택한 스킬의 특징, 예를 들어, 해당 스킬의 비거리, 백러시, 캐스티 확률을 산출한다(S320). 클라이언트는 마우스, 터치스크린 등으로 클릭(접촉)을 시도할 수 있는다. 클릭의 경우, 마우스를 이동하여 캐스팅할 지역에 마우스 포인터가 이동하게 되는데, 이동하는 지역에 따라, 선택한 스킬의 특징을 고려할 때 캐스팅이 가능한 지역인지 여부를 판단할 수 있다(S325). 그 결과, 캐스팅이 가능한 지역인 경우, 입력 장치를 통한 클릭 캐스팅을 진행한다(S340). 일 실시예로 마우스를 통한 좌클릭, 혹은 터치스크린에서의 접촉 등이 이에 포함된다. 반면 캐스팅이 가능하지 않은 지역인 경우, 클릭할 수 없도록 인터페이스를 제공하여(S330), 다시 캐스팅할 지역을 선택하는 과정을 진행할 수 있다. 3 is a view illustrating a process of a casting skill according to an embodiment of the present specification. 3 shows the implementation of click casting. Skill information is provided based on the external casting environment information and the user skill information (S310). Using the information provided, you can select a location to cast or select a skill to use. The used skills may be presented in detail, and similar skills may be grouped and provided. This will be described later. The client selects the skill after receiving the information about the skill. A skill can be reserved by selecting a skill, and a skill can be selected and used. That is, the previously selected or reserved skill icon may blink and be displayed on the shortcut icon. Characteristic of the selected skill, for example, the distance of the skill, backlash, and the probability of casting is calculated (S320). The client may attempt to click (contact) with a mouse, touch screen, or the like. In the case of a click, the mouse pointer moves to an area to be cast by moving the mouse, and according to the moving area, it may be determined whether or not the casting is possible in consideration of characteristics of the selected skill (S325). As a result, in the case where the casting is possible, click casting through the input device is performed (S340). In one embodiment, this includes left-clicking a mouse or contacting the touch screen. On the other hand, in the case where the casting is not possible, by providing an interface so that it can not be clicked (S330), it is possible to proceed to the process of selecting the region to be cast again.

캐스팅이 이루어지면, 스킬 백러시가 일어났는지 확인한다(S350). 그 결과, 스킬 백러시가 일어난 경우, 인카운터 게이지를 감소시키고(S375) 종료한다. 한편, 스킬 백러시가 아닌 경우(S350), 앞서 선택하여 사용한 스킬의 특징에 따라, 일 실시예로 스킬의 정확률에 따른 방향 오차를 산출한다(S355). 이후, 스킬 캐스팅(S355)를 프로세싱 한다. 이 때는 스킬 캐스팅에 대한 에니메이션 동작을 제공할 수 있다. 캐스팅이 가능한 지역인지 확인한다(S360). 캐스팅이 가능한 경우, 캐스팅 스코어를 산출한 후(S365), 인카운터 게이지를 증가시킨다(S370). 물론, 캐스팅이 가능하지 않은 지역인 경우, 인카운터 게이지를 감소시킨다(S375). 그리고 종료한다. When the casting is made, it is checked whether the skill backlash has occurred (S350). As a result, when the skill backlash occurs, the counter gauge is reduced (S375) and ends. On the other hand, if it is not a skill backlash (S350), according to the feature of the previously selected skills, in one embodiment, the direction error according to the accuracy of the skill is calculated (S355). Thereafter, the skill casting (S355) is processed. In this case, an animation motion for skill casting may be provided. Check whether the casting is possible (S360). If the casting is possible, after calculating the casting score (S365), increase the counter gauge (S370). Of course, in the case where the casting is not possible, reduce the counter gauge (S375). And exit.

본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, S320 및 S350에서 스킬의 속성이 캐릭터에 추가될 수 있다. According to one embodiment of the present specification, attributes of the skill may be added to the character in S320 and S350.

도 3의 클릭 스킬 캐스팅을 통해, 사용자는 게임에서 사용할 '캐스팅 스킬'을 예약하고 캐스팅할 위치를 마우스 포인터로 선택하는 것이다. 물론, 클릭 캐스팅의 또다른 구현 방식으로, 터치스크린을 이용한 접촉이 될 수 있다. Through the click skill casting of FIG. 3, the user reserves a 'casting skill' for use in the game and selects a position to cast with a mouse pointer. Of course, as another implementation of click casting, the contact may be touch screen.

'캐스팅 스킬'을 사용하면 해당 '스킬'이 가진 인카운터 값이 인카운터 게이지에 더해지게 되며 스킬 DB에 따른 비거리, 정확도, 백러시 등의 추가 값이 캐릭터 속성에 더해져서 계산된다.
When using 'Casting Skill', the Encounter value of the 'Skill' is added to the Encounter Gauge, and additional values such as flying distance, accuracy, and backlash according to the skill DB are added to the character attribute.

도 4는 본 명세서의 일 실시예에 의한 캐스팅 스킬이 진행되는 과정을 살펴보고자 한다. 도 4에서는 드래그 캐스팅의 구현 과정을 보여준다. 외부 캐스팅 환경 정보 및 사용자 스킬 정보를 기반으로 스킬을 선택한다(S410). 캐스팅을 수행할 위치를 선택하거나, 사용할 스킬을 선택할 수 있다. 사용한 스킬들이 상세히 제시될 수 있고, 유사한 스킬들을 그룹화하여 제공할 수 있다. 이에 대해서는 후술하고자 한다. 4 is a view illustrating a process of a casting skill according to an embodiment of the present specification. 4 shows an implementation of drag casting. A skill is selected based on the external casting environment information and the user skill information (S410). You can choose where to cast or choose the skill to use. The used skills may be presented in detail, and similar skills may be grouped and provided. This will be described later.

클라이언트는 스킬에 대한 정보를 수신한 후 스킬을 선택한다. 스킬의 선택에서 스킬을 예약하여, 스킬을 선택, 사용할 수 있다. 즉, 단축 아이콘에는 이전에 선택하였던, 혹은 예약하였던 스킬 아이콘이 깜빡이며 사용될 것을 표시할 수 있다. 선택한 스킬의 특징, 예를 들어, 해당 스킬의 비거리, 백러시, 캐스티 확률을 산출한다(S420). 클라이언트는 마우스, 터치스크린 등으로 클릭(접촉)을 시도할 수 있는다. 마우스를 이동하여 드래그 캐스팅할 지역에 마우스 포인터가 이동하게 되는데, 이동하는 지역에 따라, 선택한 스킬의 특징을 고려할 때 캐스팅이 가능한 지역인지 여부를 판단할 수 있다(S425). 그 결과, 캐스팅이 가능한 지역인 경우, 드래그 캐스팅을 진행한다. 반면 캐스팅이 가능하지 않은 지역인 경우, 클릭할 수 없도록 인터페이스를 제공하여(S430), 다시 캐스팅할 지역을 선택하는 과정을 진행할 수 있다. 캐스팅을 수행하는 과정을 보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. The client selects the skill after receiving the information about the skill. A skill can be reserved by selecting a skill, and a skill can be selected and used. That is, the previously selected or reserved skill icon may blink and be displayed on the shortcut icon. A characteristic of the selected skill, for example, a distance, a backlash, and a cast probability of the corresponding skill is calculated (S420). The client may attempt to click (contact) with a mouse, touch screen, or the like. The mouse pointer moves to a region to be drag cast by moving the mouse. According to the region to be moved, it may be determined whether or not the casting is possible in consideration of characteristics of the selected skill (S425). As a result, if the cast is possible, drag casting is performed. On the other hand, in the case where the casting is not possible, by providing an interface so that it can not be clicked (S430), the process of selecting the region to be cast again can proceed. Looking at the casting process in more detail as follows.

먼저 포인트 마우스 좌클릭 신호를 입력받는다(S440). 혹은 터치스크린에서의 접촉 등이 이에 포함된다. 캐스팅 모드가 되며(S442), 사용자가 마우스를 제어하여 드래그 제어 신호를 생성한 후(S444) 마우스 좌클릭을 릴리즈하게 되면(S446) 마우스가 드래그된 강도, 즉 속도와 거리를 측정한다(S448). 그 결과 드래그 캐스팅이 이루어 진 것이므로 스킬 백러시가 일어났는지 확인한다(S450). 확인한 결과, 스킬 백러시가 일어난 경우, 인카운터 게이지를 감소시키고(S475) 종료한다. 한편, 스킬 백러시가 아닌 경우(S450), 앞서 선택하여 사용한 스킬의 특징 및 드래그 강도에 따라 비거리를 산출하고(S452), 스킬의 정확률에 따른 방향 오차를 산출한다(S454). 이후, 스킬 캐스팅(S455)를 프로세싱 한다. 이 때는 스킬 캐스팅에 대한 에니메이션 동작을 제공할 수 있다. 스킬 캐스팅을 진행한 후, 캐스팅이 가능한 지역인지 확인한다(S460). 캐스팅이 가능한 경우, 캐스팅 스코어를 산출한 후(S465), 인카운터 게이지를 증가시킨다(S470). 물론, 캐스팅이 가능하지 않은 지역인 경우, 인카운터 게이지를 감소시킨다(S475). 그리고 종료한다. First, a point mouse left click signal is input (S440). Or contact on a touch screen. In the casting mode (S442), when the user controls the mouse to generate a drag control signal (S444) and releases the left mouse click (S446), the mouse measures the intensity, that is, the speed and the distance (S448). . As a result, the drag casting is made, so it is checked whether the skill backlash has occurred (S450). As a result, when the skill backlash occurs, the counter gauge is reduced (S475) and ends. On the other hand, if it is not a skill backlash (S450), the distance is calculated according to the characteristics and drag strength of the previously selected and used skills (S452), the direction error according to the accuracy of the skill is calculated (S454). Thereafter, the skill casting (S455) is processed. In this case, an animation motion for skill casting may be provided. After proceeding with the skill casting, it is checked whether the casting is possible (S460). If the casting is possible, after calculating the casting score (S465), the counter gauge is increased (S470). Of course, in the case where the casting is not possible, reduce the counter gauge (S475). And exit.

본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, S420 및 S450에서 스킬의 속성이 캐릭터에 추가될 수 있다. According to one embodiment of the present specification, attributes of the skill may be added to the character in S420 and S450.

도 4의 드래그 스킬 캐스팅을 통해, 사용자는 게임에서 사용할 '캐스팅 스킬'을 예약하고 캐스팅할 위치를 선택하여 직접 마우스 포인터로 드래그하여 캐스팅하는 것이다. 물론, 클릭 캐스팅의 또다른 구현 방식으로, 터치스크린을 이용한 접촉이 될 수 있다. Through the drag skill casting of FIG. 4, the user reserves a 'casting skill' to be used in the game, selects a casting position, and drags directly to a mouse pointer. Of course, as another implementation of click casting, the contact may be touch screen.

'캐스팅 스킬'을 사용하면 해당 '스킬'이 가진 인카운터 값이 인카운터 게이지에 더해지게 되며 스킬 DB에 따른 비거리, 정확도, 백러시 등의 추가 값이 캐릭터 속성에 더해져서 계산된다. When using 'Casting Skill', the Encounter value of the 'Skill' is added to the Encounter Gauge, and additional values such as flying distance, accuracy, and backlash according to the skill DB are added to the character attribute.

이하, 도 2, 3, 4에서 살펴본 캐스팅 스킬 과정에서 진행되는 상세 프로세스를 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 스킬의 속성을 적용하는 부분에 대해 살펴보고자 한다. Hereinafter, a detailed process performed in the casting skill process described with reference to FIGS. 2, 3, and 4 will be described. First, let's look at the part that applies the attribute of the skill.

도 5에서는 본 명세서의 일 실시예에 의한 낚시 게임에서 사용할 수 있는 캐스팅들을 제시하고, 사용자가 이를 선택할 수 있는 인터페이스를 보여주는 도면이다. 도 2의 사용자 스킬 정보를 선택하는 과정(S218), 또는 도 3, 4에서 스킬을 선택하는 과정(S315, S415)에 적용될 수 있다.FIG. 5 is a view showing an interface for presenting castings that can be used in a fishing game according to an embodiment of the present specification and allowing a user to select it. It may be applied to the process of selecting user skill information of FIG. 2 (S218), or the process of selecting skills (S315, S415) of FIGS. 3 and 4.

510은 사용자가 선택할 수 있는 캐스팅 스킬의 종류를 보여주고 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의할 경우, 사용자의 캐릭터가 가지는 레벨, 등급, 혹은 유료 아이템 보유 여부에 따라, 사용할 수 있는 스킬에 제한을 가할 수 있다. 예를 들어, 해당 캐릭터가 적정 LV(레벨) 혹은 유료 아이템으로 특정 캐스팅 스킬을 구입한 경우, 구입한 캐스팅 스킬 역시 510에 표시될 수 있다. 510 shows the types of casting skills the user can select. According to one embodiment of the present specification, depending on a level, a grade, or a paid item possessed by a user's character, a limitation may be applied to a skill that can be used. For example, if the character purchases a specific casting skill with a proper LV (level) or a paid item, the purchased casting skill may also be displayed in 510.

스킬을 획득하기 위한 일 실시예로는 게임 머니를 구입하거나, 혹은 유료화 스킬을 구입하는 것을 통해 구현할 수 있다. 즉, 스킬은 캐릭터 레벨이 증가하면서 모은 게임 머니로 구입이 가능하도록 구현할 수 있는데, 이 경우, 스킬의 구입 조건에 캐릭터의 레벨을 부과할 수도 있다. 한편, 모든 스킬은 비교적 독립적이며 우위를 가지지 않도록 구현할 수 있다. An embodiment for acquiring the skills may be implemented by purchasing game money or purchasing a paid skill. That is, the skill can be implemented to be purchased with the game money collected as the character level increases, in this case, the level of the character may be imposed on the purchase condition of the skill. On the other hand, all skills are relatively independent and can be implemented to have no advantage.

유료화 스킬을 구입하는 것은 캐릭터의 레벨과 무관하게 좋은 스킬을 직접 구입하도록 하는 프로세스를 의미한다.Purchasing a monetization skill refers to the process of allowing one to directly purchase a good skill regardless of the character's level.

또한, 캐스팅을 수행할 외부 환경에 따라 사용할 수 있는 스킬에 제한을 가할 수 있다. 그 결과, 510에서와 같이 진하게 표시된 스킬들(사이드 캐스팅, 오버헤드 캐스팅, 백핸드 캐스팅(플립 캐스팅), 플리핑, 피칭, 스키핑, 파워 캐스팅, 럭키 캐스팅, 스피드 캐스팅)은 선택 가능한 스킬들을 표시하고 있다. 한편 회색으로 표시된 스킬들(보우앤애로우 캐스팅, 스리쿼터 캐스팅, 스윙 캐스팅, 포인트 캐스팅, 사일런트 캐스팅)은 현재의 캐릭터 또는 외부 환경의 특성에 따라 선택할 수 없는 스킬임을 표시한다. 본 명세서의 다른 실시예에 의할 경우, 이러한 선택 가능한 스킬을 별도로 표시하지 않도록 구현할 수 있다. In addition, depending on the external environment to perform the casting can be limited to the available skills. As a result, the skills shown in bold (side casting, overhead casting, backhand casting, flipping, pitching, skipping, power casting, lucky casting, and speed casting), as in 510, represent the selectable skills. . Meanwhile, the grayed out skills (bow and arrow casting, squirrel casting, swing casting, point casting and silent casting) indicate that the skill cannot be selected according to the characteristics of the current character or the external environment. According to another embodiment of the present specification, such a selectable skill may be implemented so as not to be displayed separately.

본 명세서의 일 실시예로, 스킬을 선택하기 전, 해당 스킬의 기본적인 특징을 보여주는 컨텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 마우스 포인터(590)를 백핸드 캐스팅 스킬을 선택하는 영역에 가져두는 경우, 520과 같이 백핸드 캐스팅(플립 캐스팅)에 대한 설명을 이미지, 동영상 또는 문자(522)를 통해 제공할 수 있다. In one embodiment of the present specification, before selecting a skill, content that shows basic characteristics of the skill may be provided. For example, when the mouse pointer 590 is placed in an area for selecting a backhand casting skill, a description of the backhand casting (flip casting) may be provided through an image, a video, or a text 522 as shown in 520.

스킬을 선택하면, 선택한 부분이 반전이 되도록 하여, 스킬이 선택되었음을 확인할 수 있다. 선택을 진행한 화면은 530이며, 백핸드 캐스팅(플립 캐스팅)을 선택한 경우, 540과 같이 반전되어 표시된다. 선택을 하기 위해 마우스 클릭, 터치패드의 해당 아이콘을 직접 손으로 터치하는 등을 통해 가능하며, 선택을 취소하기 위해서, 다시 클릭하거나 ESC와 같은 특정 키보드의 키를 누를 수 있다. When a skill is selected, the selected part is inverted to confirm that the skill is selected. The selected screen is 530. When the backhand casting is selected, the screen is inverted as shown in 540. This can be done by clicking on the mouse to make a selection, touching the corresponding icon on the touch pad directly by hand, or clicking again to cancel the selection, or by pressing a key on a particular keyboard, such as ESC.

스킬을 구현하는 일 실시예로, 스킬의 속성을 캐릭터에 적용할 수 있다. 스킬은 캐릭터에 더해지는 고유의 속성을 가지도록 구현할 수 있는데, 패시브 스킬은 스킬의 소유만으로 캐릭터에 속성을 반영하지만 캐스팅 스킬은 사용할 때만 캐릭터에게 속성에 추가되도록 구현할 수 있다. 이러한 속성의 반영 및 반영을 제거하는 것은 도 5의 설정을 통해 이루어질 수 있다. 스킬의 속성 적용을 가볍게 하기 위해서는 스킬 속성을 BUFF(Keepup) 개념으로 제공할 수 있다. BUFF(버프)의 의미는 능력치의 상승이 특정 시간 동안만 적용하는 것을 포괄한다. In one embodiment of implementing the skill, the attribute of the skill may be applied to the character. Skills can be implemented to have their own attributes that are added to the character. Passive skills can be implemented to be added to the character only when the skill is used, but the casting skill is only added to the character when used. Reflecting and removing the reflection of the attribute may be made through the setting of FIG. 5. In order to lighten the application of the attribute of the skill, the attribute of the skill may be provided in the concept of BUFF (Keepup). BUFF (buff) means that the increase in ability only applies for a certain time.

도 5에 제시된 캐스팅 스킬들은 비거리, 정확도 등으로 특징지을 수 있다. The casting skills shown in FIG. 5 may be characterized by flying distance, accuracy, and the like.

이외에도, 피싱 포인트, 럭키 포인트 등 물고기의 종류, 크기에 관련된 수치에 반영되는 속성 적용의 시기를 별도로 설정할 수 있다. In addition, the timing of the application of the attribute reflected in the numerical value related to the type and size of the fish such as a fishing point and a lucky point can be set separately.

도 5에서 살펴본 과정을 통해 캐스팅 스킬 속성을 반영하는 시점의 일 실시예로, 스킬 캐스팅의 사용 예약을 시작했을 때부터 캐릭터의 속성에 반영되도록 구현할 수 있다. 즉 캐스팅 스킬을 사용하려고 510에 표시된 단축 아이콘(스킬 UI)을 클릭하는 순간 캐릭터의 속성에 반영되도록 구현할 수 있다. 또한, 반영한 속성을 취소시킬 수 있는데, 이를 적용할 수 있는 게임 내의 프로세스는 다양하다. 예를 들어, 스킬 캐스팅에 실패한 경우, 즉, 백러시(줄꼬임)등이 발생하거나 루어가 성공적으로 착수하지 못해서 다시 캐스팅을 해야하는 경우에도 속성 반영을 취소하고 다른 종류의 캐스팅 스킬을 선택할 수 있다. 또한, 루어를 회수하는 경우에도 적용할 수 있다. 캐스팅 된 루어를 사용자가 다 감아들였거나 즉시 회수하는 경우에 스킬 캐스팅의 속성을 취소하도록 할 수 있다.According to an embodiment of the time point reflecting the casting skill property through the process described with reference to FIG. 5, it may be implemented to be reflected in the property of the character from when the use of skill casting is started. That is, it can be implemented to be reflected in the character's property as soon as the shortcut icon (skill UI) displayed on 510 is clicked to use the casting skill. In addition, the reflected property can be canceled. There are various processes in the game that can be applied. For example, if a skill cast fails, that is, a backlash or a lure fails to start successfully and you need to cast again, you can cancel the attribute reflection and select another type of casting skill. Moreover, it is applicable also when recovering lure. You can force the casting of attributes to be canceled if the user rolls up the cast lure or retrieves it immediately.

한편, 스킬 반영과 관련된 일 실시예로, 스킬 캐스팅 후에 물고기의 입질, 후킹, 라인브레이크, 랜딩 등이 발생할 수 있지만 이 상황이 모두 한번의 캐스팅 안에 발생할 수 있기 때문에 다음 캐스팅 하기 전까지 캐스팅 스킬의 속성은 캐릭터에 계속 반영되도록 구현할 수 있다. On the other hand, in one embodiment related to the reflection of skills, fish casting, hooking, linebreak, landing, etc. may occur after skill casting. It can be implemented to continue to reflect on the character.

마지막으로, 게임이 종료될 경우, 해당 사용자의 캐릭터에 설정된 스킬 캐스팅을 초기화 시킬 수 있다. 본 명세서의 다른 실시예로 사용자가 선호하는 스킬 캐스팅이 있는 경우, 해당 사용자의 선호 스킬 캐스팅을 계속 유지하도록 할 수 있다.Finally, when the game ends, you can initialize the skill casting set for the user's character. In another embodiment of the present disclosure, if the user has a preferred skill casting, the user may continue to maintain the preferred skill casting.

도 5의 인터페이스를 이용하여 사용자는 스킬을 사용할 수 있다. 스킬의 사용은 액티브 스킬만 사용가능하며, 패시브 스킬은 소정의 설정 값으로 캐스팅에 영향을 미치게 된다. 또한, 캐스팅을 진행함에 있어서, 드래그 캐스팅과 클릭 캐스팅으로 구별하여 캐스팅 스킬을 입력받을 수 있는데, 역시 소정의 인터페이스를 이용하여 캐스팅 방법을 사용자가 옵션 부분에서 선택할 수 있다. 본 명세서의 일 실시예에 의한 스킬의 사용은 스킬을 510, 530과 같이 예약한 후 사용하는 방식을 제공한다.
The user may use the skill using the interface of FIG. 5. The use of the skill can only use the active skill, and the passive skill affects the casting with a predetermined setting value. In addition, in the casting process, the casting skill may be input by being divided into drag casting and click casting, and the user may select a casting method from an option part using a predetermined interface. The use of a skill according to an embodiment of the present specification provides a method of reserving a skill such as 510 and 530 and then using the skill.

이하, 캐스팅 스킬 정보를 저장하는 데이터베이스의 구성을 살펴보고자 한다. 캐스팅 스킬 정보는 서버 또는 클라이언트에 저장되어 있으며, 사용자가 특정 캐스팅 스킬을 선택하면, 해당 스킬에 따라 캐스팅을 수행할 수 있도록 한다. Hereinafter, a configuration of a database storing casting skill information will be described. Casting skill information is stored in the server or client, and when a user selects a specific casting skill, casting is performed according to the skill.

캐스팅 스킬을 구성하는 요소로 다음의 사항을 저장할 수 있다. The following items can be stored as elements of a casting skill.

i) 스킬 캐스팅을 식별하기 위한 정보로 스킬 인덱스(식별자), 국문 또는 영문 이름, 추가 설명에 대한 내용, 스킬의 사용 특성(액티브, 패시브)가 있다.i) Information to identify skill casting includes skill index (identifier), Korean or English name, additional description, and skill usage characteristics (active and passive).

ii) 스킬을 수행하는데 있어 필요한 사전 정보로, 스킬 준비 시간, 스킬 실행 시간, 스킬을 다시 실행하는데 소요되는 재시전 시간, 스킬 사용 조건에 대한 정보가 포함될 수 있다. 또한, 스킬을 사용하기 위해 필요한 레벨 정보, 계급 정보(아바타의 계급)도 설정할 수 있다. ii) Preliminary information required to perform a skill may include information on skill preparation time, skill execution time, recast time required to reexecute the skill, and skill use conditions. In addition, level information and rank information (avatar rank) necessary for using the skill can also be set.

iii) 스킬 수행 과정에서 필요한 정보로, 캐스팅때 추가되는 캐스팅 스코어, 백러시 확률 등이 포함될 수 있다.iii) Information required in the process of performing skills, and may include casting scores and backlash probabilities added during casting.

iv) 스킬의 사용과 관련하여 점수를 계산하거나, 결과를 산정함에 있어 필요한 정보도 저장될 수 있다. 특정 액티브 캐스팅 또는 패시브 캐스팅 스킬을 보유하고 있는 경우 증가되는 수치로, 캐스팅 수치, 비거리 수치, 백러시 수치, 피쉬 포인트, 럭키 포인트, 피로도, 또는 피시 플래그, 럭키 플래그 등을 설정할 수 있다. iv) Information necessary for calculating a score or calculating a result in relation to the use of a skill may also be stored. If you have a specific active casting or passive casting skill, you can set the casting value, distance value, backlash value, fish point, lucky point, fatigue, fish flag, lucky flag, etc.

v) 부가적으로 스킬이 유료 아이템인 경우, 구매하는데 있어 필요한 가격 정보, 사용 가능한 기간, 또는 스킬에 대한 아이콘 이미지, 스킬에 포함될 수 있는 스킬 이펙트 등에 대한 정보를 제공할 수 있다.
v) In addition, if the skill is a paid item, it may provide information on price required for purchase, available period, or an icon image of the skill, skill effects that may be included in the skill, and the like.

i)~v)에 제시된 정보들은 캐스팅 스킬을 선택하거나 설정하는 과정, 또는 캐스팅 스킬을 수행하는 과정에서 적용할 수 있다.
The information presented in i) ~ v) can be applied in the process of selecting or setting a casting skill or performing a casting skill.

도 6, 7, 8에서의 애니메이션은 루어가 물 속으로 낙하하는 것을 애니메이션 할 수 있고, 아바타가 낚시대를 휘두르거나, 루어를 투척하는 것을 애니메이션 할 수 있다. 각각의 애니메이션에 대한 정보는 서버가 클라이언트에 캐스팅 스킬 정보에 부가하여 제공할 수 있으며, 클라이언트에 다운로드 되어 클라이언트에서 애니메이션을 수행하여 디스플레이 할 수 있다.
The animations in Figures 6, 7, and 8 can animate the lure falling into the water, and the avatar wielding the fishing rod or throwing the lure. Information about each animation can be provided to the client in addition to the casting skill information to the client, it is downloaded to the client can be displayed by performing the animation on the client.

도 6은 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 1 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 6의 과정은 앞서 살펴본 도 2, 3, 4 의 과정과 결합되어 진행될 수 있고, 도 2, 3, 4의 과정을 보다 상세히 구현하도록 추가될 수 있다. 6 is a diagram illustrating a process of performing a first casting skill according to an embodiment of the present specification. The process of FIG. 6 may be combined with the processes of FIGS. 2, 3 and 4 described above, and may be added to implement the processes of FIGS. 2, 3 and 4 in more detail.

캐스팅 스킬은 도 5에서 살펴본 바와 같이 다양하다. 이 중에서 양 손을 사용하는 캐스팅, 한 손을 사용하는 캐스팅, 또는 로드(rod, 낚시대)를 움직이는 캐스팅 등 다양한 캐스팅이 존재할 수 있다. 도 6에서는 낚시대를 전후 혹은 좌우 등으로 흔든 후 낚시대의 반동을 이용하여 루어를 투척하는 방식의 캐스팅 스킬을 수행할 경우 적용되는 과정을 보여준다. 도 6의 과정은 클릭 및 드래그 캐스팅 모두 적용할 수 있다. 또한 도 6의 캐스팅 과정은 사이드 캐스팅, 오버헤드 캐스팅, 백 핸드 캐스팅, 스키핑, 스리쿼터 캐스팅 등에 적용할 수 있다. 도 6의 과정은 클라이언트에서 진행되는 과정에 중점을 두어 설명하고자 한다. Casting skills vary as discussed in FIG. Among these, there may be various castings such as casting using both hands, casting using one hand, or casting a rod (rod). FIG. 6 shows a process applied when the casting skill of the lure is thrown using the recoil of the fishing rod after shaking the fishing rod back and forth or left and right. The process of Figure 6 can be applied to both click and drag casting. In addition, the casting process of FIG. 6 may be applied to side casting, overhead casting, back hand casting, skipping, and squirrel casting. The process of FIG. 6 will be described with an emphasis on the process performed in the client.

제 1 캐스팅을 구현하기 위한 일 실시예로 1회 클릭을 하는 경우, 2회 클릭을 하는 경우, 그리고 클릭과 드래그를 이용하는 경우로 나뉘어진다. One embodiment for implementing the first casting is divided into one click, two clicks, and a click and drag.

외부 캐스팅 환경 정보 및 사용자 스킬 정보를 수신하는 과정(S610)은 앞서 살펴본 과정들과 같다. 이후 아바타의 위치를 선택한다(S620). 아바타의 위치는 앞서 수신한 외부 캐스팅 환경 정보에서 아바타가 어느 위치에서 캐스팅일 할 것인지를 선택하는 것이다. 이후 스킬을 선택한다(S630). 도 6에서는 제 1 캐스팅 스킬 중 하나를 선택할 수 있다. 선택한 스킬 정보는 서버에 송신한다(S640). 이후 마우스, 태블릿, 터치스크린 등을 통해 입력을 한다. 입력 방식이 1클릭 방식인 경우, 가장 단순한 방식으로 캐스팅할 지점을 클릭한다(S652). 이후, 캐스팅을 나타내는 애니메이션이 수행된다(S660). The process of receiving the external casting environment information and the user skill information (S610) is the same as the processes described above. After that, the position of the avatar is selected (S620). The position of the avatar is to select at which position the avatar is to be cast from the external casting environment information. Then select the skill (S630). In FIG. 6, one of the first casting skills may be selected. The selected skill information is transmitted to the server (S640). After that, input is done through the mouse, tablet, and touch screen. If the input method is a 1-click method, the point to be cast is clicked in the simplest method (S652). Thereafter, an animation representing casting is performed (S660).

2클릭 방식인 경우, 캐스팅할 지점 및 낚시대 제어를 위한 지점을 클릭한다(S654). 낚시대 제어 지점은 낚시대의 끝부분을 휘두르거나 흔드는 경우를 제어할 수 있도록 선택하는 지점으로, 최대로 낚시대를 이동시키거나 휘두를 수 있는 지점을 클릭할 수 있다. 그 외 사이드 캐스팅, 오버헤드 캐스팅, 백 핸드 캐스팅, 스키핑, 스리쿼터 캐스팅의 특징에 따라 2 클릭 방식으로 구현할 수 있다. 각각의 캐스팅의 특징에 따라 캐스팅 애니메이션을 수행한다(S660).In the case of the 2-click method, a point to cast and a point for controlling a fishing rod are clicked (S654). The fishing rod control point is a point selected to control the swinging or shaking of the tip of the fishing rod. The fishing rod control point can be clicked to the point where the fishing rod can be moved or swinged to the maximum. Other features such as side casting, overhead casting, back hand casting, skipping and squirrel casting can be implemented in two clicks. A casting animation is performed according to the characteristics of each casting (S660).

한편 클릭-드래그 방식인 경우, 낚시대를 클릭하고(S656), 클릭한 낚시대를 제어하도록 드래그 한 후(S658) 드래그한 마우스를 릴리즈 한다. 그리고 각각의 캐스팅의 특징에 따라 캐스팅 애니메이션을 수행한다(S660).Meanwhile, in the click-drag method, the fishing rod is clicked (S656), dragged to control the clicked fishing rod (S658), and the dragged mouse is released. Then, the casting animation is performed according to the characteristics of each casting (S660).

클라이언트는 각각의 클릭/드래그 방식에 따라 클릭이 이루어지거나, 드래그가 수행된 정보, 혹은 드래그한 속도, 방향 등을 취합하여 서버에 스킬 수행 관련 정보로 송신한다(S670). 이후 서버로부터 스킬 수행 결과를 수신한다(S680). 스킬 수행 결과는 캐스팅 스킬이 제대로 이루어졌는지에 대한 정보로, 앞서 살펴본 도 3, 4에서의 캐스팅 가능 지역 또는 스킬 백러시 부분의 확인 등을 포함할 수 있다. 스킬 수행 결과는 각각의 스킬이 가지는 비거리, 정확도 등을 고려하여 산출될 수 있다. The client collects information on which a click is made or a drag is performed according to each click / drag method, a drag speed, a direction, and the like, and transmits the information to the server as skill-related information (S670). After that, the result of the skill execution is received from the server (S680). The result of performing the skill is information on whether the casting skill is properly performed, and may include checking of the castable region or the skill backlash in FIGS. 3 and 4. The skill performance result may be calculated in consideration of a flying distance, accuracy, etc. of each skill.

도 6을 통해 구현할 수 있는 스킬에 대해 살펴보면 다음과 같다. Looking at the skills that can be implemented through 6 as follows.

사이드 캐스팅은 루어 캐스팅에서 가장 많이 사용되는 방법으로, 루어를 착수할 방향인 정면(12시 방향)을 바라보고 낚시대는 수평으로 하고 팔꿈치는 30-45도 정도 뒤로 했다가 낚시대를 앞으로 급속하게 캐스팅하면서 정면 약 10-20도 정도에서 손가락에 걸었던 낚시줄을 놓으면서 캐스팅한다. 낚시대를 전체적으로 앞으로 내미는 것처럼 휘둘르고 팔을 펴서 자연스럽게 루어가 날라 갈 수 있도록 해주며 손목과 어깨의 힘을 빼서 자연스럽게 휘두른다. 옆으로 던지기라고 생각하면 되고 캐스팅 방법도 쉬운것이 장점이며 멀리 던지기가 가능한 캐스팅 방법이다. 비거리 소, 정확도 중 정도의 캐스팅 스킬이다.Side casting is the most commonly used method of lure casting, looking straight ahead (12 o'clock), where the fishing rod is horizontal, the elbow is about 30-45 degrees, then the fishing rod is rapidly cast forward. Cast from the front about 10-20 degrees while releasing the fishing line on your fingers. As if you are pushing the fishing rod forward as a whole, swing and stretch your arms to allow the lure to fly naturally, and swing your wrists and shoulders naturally. You can think of it as throwing sideways, and the casting method is easy, and it is a casting method that can be thrown away. Small distance, accuracy of casting skills.

오버 헤드 캐스트은 루어대 끝을 머리 위로 통과하게 던지는 방법이다. 사이드 캐스트처럼 원투는 되지 않지만 비교적 목표지점에 정확하게 루어를 투척시키는 것으로, 머리위를 12시 방향으로 보았을 때 로드(ROD)끝을 머리 뒤로 넘겨(10시) 로드가 머리위를 통과해서 전방 3시 방향에서 멈추도록 캐스트를 한다. 이 때 라인은 1시 방향정도에서 놓아주도록 구현할 수 있다. 비거리 중, 정확도 소 정도의 캐스팅 스킬이다.Overhead casts are a way of throwing the lure tip over your head. It doesn't play like a side cast, but it throws the lure accurately at the target point, and when the head is seen at 12 o'clock, the rod (ROD) tip is passed behind the head (10 o'clock). Cast to stop in the direction. At this time, the line can be implemented to be released at about 1 o'clock. The casting skill of the accuracy of the flying distance.

백 핸드 캐스트(플립 캐스팅)은 장애물이 많은 곳에서 정상적인 캐스팅이 이루어지지 않을때 구사하는 것으로, 장애물을 피해서 캐스팅은 가능하지만 멀리 던지기는 힘들다. 테니스를 칠 때 백핸드로 공을 치는 방법과 비슷한데 오른손 잡이일 경우에 왼쪽에서부터 캐스팅이 시작되며, 백 핸드 캐스팅은 로드액션의 반동을 이용하여 흩뿌리듯 캐스팅을 해야 하는데 힘을 넣지 말고 가볍게 튕겨내듯이 캐스팅을 해야하며 낚시줄을 놓는 타이밍이 다른 캐스팅에 비해서 상당히 중요하다. 장애물이 많은 곳뿐만 아니라 포인트가 가깝거나 수심이 낮은 곳에서도 효과적으로 사용할 수있는 캐스팅이며 캐스팅 후에 낚시줄의 여분이 많이 생기지 않기 때문에 급류에서도 효과적으로 사용할 수 있으며, 비거리 소, 정확도 중 정도의 캐스팅 스킬이다.Back-hand cast is used when there is no normal casting in the place where there are many obstacles, and it is possible to cast away from the obstacle, but it is difficult to throw away. When playing tennis, it is similar to hitting the ball with the backhand, but if you are right-handed, the casting starts from the left, and the backhand casting should be cast as if it was scattered using the reaction of the road action. The timing of the fishing line is quite important compared to other castings. It is a casting that can be used effectively in places where there are many obstacles as well as where the points are close or in the depth of water. It can be used effectively in rapids because there is not a lot of extra fishing lines after casting.

스키핑(Skipping)(물수제비 캐스팅)은 헤비 커버(heavy cover, 수초나 수몰나무 또는 연밭 등이 복합하게 얽혀 있는 두꺼운 장애물 지대) 지역 밑으로 루어를 넣을때 사용할 수 있으며, 사이드 캐스팅의 동작과 유사하지만 로드를 살짝 돌리는 듯한 동작을 사용한다. 비거리는 짧은 편이고 정확도도 조금 떨어진다. Skipping (water casting) can be used to place lures under heavy cover areas where heavy cover, weeds, trees, or lotus fields are intertwined. Use a gesture that seems to turn slightly. The flying distance is short and the accuracy is slightly lower.

스리쿼터 캐스팅은 머리위로 낚시대를 지나가게하는 것이 90도라면 45도 정도 비스듬히 던지도록 한다. 비거리가 좋지만 정확도는 떨어진다.
Squirrel casting should be thrown at an angle of about 45 degrees if it is 90 degrees that passes the fishing rod overhead. The flying distance is good, but the accuracy is low.

도 7은 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 2 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 7에서는 루어를 한손으로 잡은 후 다시 루어를 놓는 방식으로, 플리핑, 피칭, 보우앤애로우 캐스팅 등에 적용할 수 있다.7 is a view showing a process of performing a second casting skill according to an embodiment of the present specification. In FIG. 7, the luer is held by one hand and then the luer is placed again, and thus may be applied to flipping, pitching, bow and arrow casting, and the like.

S710, S720, S730, S740은 앞서 도 6의 S610, S620, S630, S640과 동일하므로 도 6의 설명으로 대신하고자 한다. S710, S720, S730, and S740 are the same as S610, S620, S630, and S640 of FIG. 6, and will be replaced by the description of FIG. 6.

도 7에서 수행할 캐스팅은 제 2 캐스팅 스킬로, 루어를 한손으로 잡고, 다시 루어를 놓는 것이다. 따라서, 루어를 한손으로 잡아서 당기는 과정을 입력 방식으로 구현할 수 있다. 2클릭 방식과 클릭-드래그 방식으로 구현할 수 있다. The casting to be performed in FIG. 7 is a second casting skill, by holding the lure with one hand and placing the lure again. Therefore, the process of pulling lure with one hand can be implemented as an input method. It can be implemented by two-click method and click-drag method.

이후 제 2 캐스팅 스킬에 대해 애니메이션을 수행한다(S760).Thereafter, an animation is performed on the second casting skill (S760).

클라이언트는 각각의 클릭/드래그 방식에 따라 클릭이 이루어지거나, 드래그가 수행된 정보, 혹은 드래그한 속도, 방향 등을 취합하여 서버에 스킬 수행 관련 정보로 송신한다(S770). 이후 서버로부터 스킬 수행 결과를 수신한다(S780). 스킬 수행 결과는 캐스팅 스킬이 제대로 이루어졌는지에 대한 정보로, 앞서 살펴본 도 3, 4에서의 캐스팅 가능 지역 또는 스킬 백러시 부분의 확인 등을 포함할 수 있다. 스킬 수행 결과는 각각의 스킬이 가지는 비거리, 정확도 등을 고려하여 산출될 수 있다. The client collects information on which a click is made or a drag is performed according to each click / drag method, a drag speed, a direction, and the like, and transmits the information to the server as skill related information (S770). After that, the skill execution result is received from the server (S780). The result of performing the skill is information on whether the casting skill is properly performed, and may include checking of the castable region or the skill backlash in FIGS. 3 and 4. The skill performance result may be calculated in consideration of a flying distance, accuracy, etc. of each skill.

도 7을 통해 구현할 수 있는 스킬에 대해 살펴보면 다음과 같다. Looking at the skills that can be implemented through Figure 7 is as follows.

플리핑(Fliping)은 장애물에 라인이 걸쳐져서 루어를 가라앉히기조차 힘들고 걸림이 많은 헤비 커버(Heavy cover, 수초나 수몰나무 또는 연밭 등이 복합하게 얽혀 있는 두꺼운 장애물 지대)에 적용할 수 있다. 즉, 연잎 등 각종 부유 수초들로 표면이 덮이고 좁은 수면이 노출된 경우에 캐스팅할 포인트 가까이 접근해서 수행해야 하므로, 한 손에 로드를 들고 한 손으로 뻗어 나갈 거리만큼의 라인을 미리 뽑아 쥔 상태에서 루어를 시계추처럼 흔들다 수초 구멍에 넣는 방식이다. 루어를 늘어뜨린 상태에서 릴과 로드의 첫번째 가이드 사이에 라인을 빼내어 한쪽 손에 잡고 늘어진 루어의 무게를 이용해 시계추처럼 흔들어 착수음을 최소화시키면서 가볍게 던져 넣어야 하며, 비거리 최소, 정확도 대 정도의 캐스팅 스킬이다. 2클릭 방식으로 할 경우, 루어를 놓는 방식으로 제어할 수 있다. Flipping can be applied to heavy obstacles that are difficult to submerge the lure because of the lines over the obstacles, which are often entangled with a combination of plants, trees or lotuses. In other words, if the surface is covered with various floating plants such as lotus leaves and the narrow surface is exposed, it should be performed close to the casting point. Therefore, with a rod in one hand and a line that is stretched out with one hand in advance, Shake Luer like a pendulum and put it into the myelin sheath hole. Pull out the line between the reel and the first guide of the rod while hanging the lure, and hold it in one hand and shake it like a watch weight with the weight of the loose lure, and throw it lightly while minimizing the landing sound. . In case of 2 click method, it can be controlled by releasing luer.

피칭은 짧은 거리의 장애물이 있는 곳에 비교적 정확히 루어를 투척하고 싶을 경우에 사용하는 캐스팅으로, 플리핑과 유사하지만 루어를 잡고 ROD의 반동을 이용해 루어를 던지게 된다. 클릭-드래그 방식을 적용할 경우, 반동을 제어할 수 있다. 비거리 최소, 정확도 대 정도의 캐스팅 스킬이다.Pitching is a casting used when you want to throw a lure relatively precisely where there is a short distance, similar to flipping, but by holding the lure and using the recoil of the ROD to throw the lure. If the click-drag method is applied, recoil can be controlled. Minimum flying distance, accuracy vs. casting skills.

보우 앤 애로우 캐스팅은 루어를 ROD의 반대손으로 잡고 낚시대의 탄력을 이용해서 루어를 날리면서 줄을 풀어 던지는 캐스팅으로, 헤비 커버 지역에서 사용하는 방법이며 비거리 소 정확도 중 정도의 캐스팅이다.
Bow & Arrow casting is a casting that uses the elasticity of the fishing rod to hold the lure with the other hand of the ROD and unwind the string while flying the lure.

도 8은 본 명세서의 일 실시예에 의한 제 3 캐스팅 스킬을 수행하는 과정을 보여주는 도면이다. 도 8에서는 루어를 일정 길이로 푼 후에 루어를 흔들다가 던지는 방식의 캐스팅에 적용할 수 있다. 이를 위해 루어를 푸는 과정을 캐스팅 과정에 포함될 수 있다. 도 8의 과정은 스윙 캐스팅에 적용할 수 있다. 8 is a view illustrating a process of performing a third casting skill according to an embodiment of the present specification. In FIG. 8, after loosening the luer to a predetermined length, the luer may be applied to a casting method of shaking and throwing the lure. For this purpose, the process of solving luer can be included in the casting process. The process of Figure 8 can be applied to swing casting.

스윙 캐스팅은 비교적 무거운 루어를 사용해서 멀리 던지는 캐스팅 방법으로, 루어를 로드의 절반 정도로 풀어서 뒤에서 시계추처럼 흔들다가 반동을 이용해서 로드 전체를 이용해 전방으로 강하게 던지는 캐스팅으로, 비거리가 아주 좋지만 반대로 정확도는 아주 낮다. 이를 구현하기 위하여 루어를 푸는 과정과 낚시대를 흔들어 제어하는 과정이 필요하다. Swing casting is a casting method that uses a relatively heavy lure to throw away, and loosens the lure about half of the rod, shakes it like a pendulum from the back, and uses a recoil to throw it strongly through the entire rod. low. In order to implement this, it is necessary to loosen the lure and control the rocking rod.

S810, S820, S830, S840은 앞서 도 6의 S610, S620, S630, S640과 동일하므로 도 6의 설명으로 대신하고자 한다. S810, S820, S830, and S840 are the same as S610, S620, S630, and S640 of FIG. 6, and will be replaced by the description of FIG. 6.

제 3 캐스팅을 수행하기 위하여 루어를 클릭하여 드래그한다(S850). 그 결과, 루어가 드래그 한 만큼 풀리게 된다. 물론 2클릭 방식으로, 루어를 클릭한 후, 루어를 풀어줄 만큼의 거리를 클릭할 수도 있다. 풀린 루어를 흔들어서 캐스팅 하기 위하여, 낚시대를 드래그하여 흔들도록 제어한다(S855).Click and drag the luer to perform the third casting (S850). As a result, the lure is released by dragging. Of course, with a two-click method, you can click on a lure and then click on the distance to release the lure. In order to shake and cast the loose luer, the fishing rod is dragged and controlled to shake (S855).

이후 제 3 캐스팅 스킬에 대해 애니메이션을 수행한다(S860).Thereafter, an animation is performed on the third casting skill (S860).

클라이언트는 각각의 클릭/드래그 방식에 따라 클릭이 이루어지거나, 드래그가 수행된 정보, 혹은 드래그한 속도, 방향 등을 취합하여 서버에 스킬 수행 관련 정보로 송신한다(S870). 이후 서버로부터 스킬 수행 결과를 수신한다(S880). 스킬 수행 결과는 캐스팅 스킬이 제대로 이루어졌는지에 대한 정보로, 앞서 살펴본 도 3, 4에서의 캐스팅 가능 지역 또는 스킬 백러시 부분의 확인 등을 포함할 수 있다. 스킬 수행 결과는 각각의 스킬이 가지는 비거리, 정확도 등을 고려하여 산출될 수 있다. The client collects information on which a click is made or dragged according to each click / drag method, a drag speed, a direction, and the like, and transmits the information to the server as skill-related information (S870). Thereafter, the skill execution result is received from the server (S880). The result of performing the skill is information on whether the casting skill is properly performed, and may include checking of the castable region or the skill backlash in FIGS. 3 and 4. The skill performance result may be calculated in consideration of a flying distance, accuracy, etc. of each skill.

도 6, 7, 8은 캐스팅 유형에 따라 세 가지로 입력을 받아 캐스팅 수행 정보가 생성되어 서버에 송신되는 과정을 살펴보았다. 도 6, 7, 8에서는 상세한 캐스팅 스킬을 직접 선택할 수도 있고, 별도의 설정없이 어떤 유형의 캐스팅인지만을 선택할 수도 있다. 즉, 마우스 클릭, 드래그, 또는 클릭을 한 횟수 등을 통해 서버가 가장 유사한 캐스팅 스킬로 판단하여 해당 캐스팅 스킬에 대한 수행 정보로 해석할 수 있다. 예를 들어, 오버헤드 캐스팅과 파워캐스팅은 유사한 방식으로 구현될 수 있는데, 사용자가 별도로 오버헤드 캐스팅 또는 파워캐스팅을 선택하는 것이 아니라, 사용자의 마우스 드래그 속도를 체크하여 일정 범위 이내의 드래그 속도인 경우에는 오버헤드 캐스팅으로, 그리고 일정 속도 이상인 경우에는 파워캐스팅으로 판단하여 이에 대한 캐스팅 스킬을 수행한 결과를 제공할 수 있다. 피칭 또는 보우앤애로우 캐스팅의 경우에도 루어를 잡아당기는 속도와 거리 등을 계산하여 피칭 캐스팅인지, 혹은 보우앤애로우 캐스팅인지 판단하여 이에 대한 캐스팅 스킬을 수행한 결과를 제공할 수 있다. 이는 전술한 그룹화한 캐스팅을 선택하는 것을 통해 구현 가능하다.
6, 7, and 8 illustrate a process in which casting performance information is generated and transmitted to a server by receiving three inputs according to the casting type. In FIGS. 6, 7, 8, the detailed casting skill may be directly selected, or only what type of casting may be selected without additional setting. That is, the server may be determined as the most similar casting skill through the number of mouse clicks, drags, or clicks, and may be interpreted as performance information about the corresponding casting skill. For example, overhead casting and powercasting can be implemented in a similar manner, where the user does not select overhead casting or powercasting separately, but instead checks the user's mouse drag speed and is within a certain range of drag speed. In the case of the overhead casting, and in the case of more than a certain speed it can be determined by the power casting can provide the result of performing the casting skill for this. In the case of pitching or bow and arrow casting, the speed and distance of pulling the lure may be calculated to determine whether the pitch is a casting or the bow and arrow casting, and thus the casting skill may be provided. This can be implemented by selecting the grouped casting described above.

도 6, 7, 8은 캐스팅 스킬에 따라 상세한 구현 과정을 살펴보았다. 상기 도 6, 7, 8에서 설명한 스킬과 유사하거나 혹은 결합하여 사용할 수 있는 스킬에 대해 살펴보면 다음과 같다. 6, 7, 8 looked at the detailed implementation process according to the casting skill. Looking at the skills that can be used similar to or combined with the skills described in Figures 6, 7, 8 as follows.

파워 캐스팅, 럭키 캐스팅, 스피드 캐스팅, 포인트 캐스팅, 사일런트 캐스팅 등이 독립적인 캐스팅 스킬 또는 종래의 캐스팅 스킬과 결합할 수 있다. Power casting, lucky casting, speed casting, point casting, silent casting and the like can be combined with an independent casting skill or a conventional casting skill.

파워캐스팅은 오직 비거리만 생각하는 캐스팅. 정확도의 비율은 떨어진다. 오버헤드 캐스팅의 동작과 유사하지만 더욱 박력이 있는 동작 및 비거리의 증가를 제공한다. Powercasting is a casting that only thinks of distance. The rate of accuracy drops. It is similar to the operation of overhead casting but provides more powerful operation and increased distance.

럭키 캐스팅은 비거리와 정확도를 신경쓰지 않고 캐릭터의 럭키 포인트를 일정 시간 증가시키는 능력을 가지는 캐스팅 방법으로, 사이드 캐스팅의 동작에 가벼운 변형을 주고 약한 이펙트를 사용하도록 한다. 럭키 포인트의 증가는 보다 큰 물고기를 잡을 확률을 올려주며, 아이템으로 판매할 수 있다. Lucky casting is a casting method that has the ability to increase a character's lucky point for a certain period of time without worrying about distance and accuracy. The increase in Lucky Points increases the chance of catching a bigger fish and can be sold as an item.

스피드 캐스팅은 비거리와 정확도는 높지 않지만 캐스팅 행위와 루어의 착수가 빨리 일어나게 하는 캐스팅 스킬로, 시간을 단축시켜준다. Speed casting is a casting skill that doesn't have high range and accuracy, but speeds up casting and lure launches.

포인트 캐스팅은 비거리보다 정확도에 신경을 쓰는 캐스팅 방법으로, 플립 캐스팅의 동작을 응용해서 사용할 수 있다. 클릭 또는 드래그를 통해 제어할 수 있다. Point casting is a casting method that cares more about accuracy than flying distance, and can be used by applying flip casting operation. You can control it by clicking or dragging.

사일런트 캐스팅은 비거리, 정확도 보다는 루어의 착수음과 착수 속도를 빠르게 하는 캐스팅 방법으로 보우 앤 애로우 캐스팅 동작을 응용해서 사용하도록 할 수 있다. 큰 물고기들은 작은소리에도 민감하게 반응하므로 사일런트 캐스팅을 사용하면 큰 물고기를 잡을 수 있는 확률을 올려주도록 하며, 외부 환경에 따라 사용할 수 있는 캐스팅 기법이다.
Silent casting is a casting method that makes Luer's start sound and start speed faster than flying distance and accuracy. Large fish are sensitive to small sounds, so using silent casting increases your chances of catching large fish, and is a casting technique that can be used depending on the external environment.

도 9는 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 캐스팅을 제어하기 위한 서버의 구성을 보여주는 도면이다. 도 9의 서버의 구성은 캐스팅을 제어하는 것뿐만 아니라, 캐스팅을 통한 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다. 9 is a view showing the configuration of a server for controlling the casting of lure fishing according to an embodiment of the present disclosure. The configuration of the server of FIG. 9 may control not only the casting but also the whole game progression of lure fishing through the casting.

전체 구성은 송수신부(910), 제어부(920), 스킬 정보 데이터베이스(930), 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스(940), 인카운터 데이터베이스(950), 캐스팅 스코어 데이터베이스(960) 등을 포함할 수 있다. The overall configuration may include a transceiver 910, a controller 920, a skill information database 930, an external casting environment information database 940, an encoder database 950, a casting score database 960, and the like.

각각에 대해 살펴보면 다음과 같다. 송수신부(910)는 클라이언트와 정보를 송수신하고, 스킬 정보 데이터베이스(930)는 캐스팅 스킬을 저장한다. 저장하게 되는 스킬 정보로는 앞서 살펴본 제 1 캐스팅 스킬, 제 2 캐스팅 스킬, 또는 제 3 캐스팅 스킬 또는 상기 캐스팅 스킬과 결합하거나 단독으로 사용할 수 있는 다양한 캐스팅 스킬에 대한 정보이며, 보다 상세하게는, 각각의 캐스팅 스킬의 비거리, 정확도에 대한 정보, 명칭, 수행하기 위해 필요한 정보(클릭할 위치, 드래그 정보 등)를 포함한다. Each of them is as follows. The transceiver 910 transmits and receives information with the client, and the skill information database 930 stores the casting skill. The skill information to be stored includes information about the first casting skill, the second casting skill, or the third casting skill, or various casting skills that can be used alone or in combination with the casting skill, as described above. It includes the casting distance of the casting skill, information about accuracy, name, and information necessary to perform (click position, drag information, etc.).

한편, 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스(940)는 캐스팅 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는데, 게임이 수행될 낚시터, 물고기의 종류, 바람의 세기, 다른 게이머의 존재 여부 등 캐스팅을 수행함에 있어서 직접 또는 간접으로 영향을 줄 수 있는 정보를 저장한다. On the other hand, the external casting environment information database 940 stores the external environment information that affects the casting skill, and directly in performing the casting, such as the fishing ground, the type of fish, the strength of the wind, the presence of other gamers to play the game Or store information that might affect indirectly.

다음으로 선택적으로 사용자 정보 데이터베이스(970)은 사용자들이 사용하게 되는 아바타에 대한 정보, 사용자의 식별 정보 등을 포함한다. 사용자별 낚시 게임을 수행한 결과 산출되는 레벨, 보유한 아이템 등의 정보도 포함한다. Next, the user information database 970 may optionally include information on avatars used by the users, identification information of the user, and the like. It also includes information such as levels, items, etc. that are produced as a result of performing a fishing game for each user.

캐스팅 스코어 데이터베이스(960)는 캐스팅을 수행한 후 발생되는 스코어를 저장한다. 사용자별 혹은 아바타 별 식별 정보와 함께 저장될 수 있다. The casting score database 960 stores the score generated after performing the casting. It may be stored together with identification information for each user or for each avatar.

인카운터 데이터베이스(950) 역시 캐스팅을 수행한 후 발생되는 인카운터를 저장한다. 사용자별 혹은 아바타 별 식별 정보와 함께 저장될 수 있다.The encoder database 950 also stores an encoder that is generated after casting. It may be stored together with identification information for each user or for each avatar.

상기 제어부(920)는 상기 송수신부(910), 스킬 정보 데이터베이스(930), 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스(940), 인카운터 데이터베이스(950), 캐스팅 스코어 데이터베이스(960)를 제어한다. 또한, 상기 제어부(920)는 상기 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보 및 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부(910)를 제어하며, 상기 스킬 정보 데이터베이스(930) 및 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스(940)에 저장된 정보 및 상기 캐스팅 수행 정보, 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하여 캐스팅 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부(910)가 상기 클라이언트에 상기 캐스팅 결과 정보를 송신하도록 제어한다. The controller 920 controls the transceiver 910, the skill information database 930, the external casting environment information database 940, the counter database 950, and the casting score database 960. The control unit 920 may transmit external casting environment information and skill information to the client, and receive casting selection information selected from the external casting environment information or skill information and performance information of the selected casting from the client. 910, and compares the information stored in the skill information database 930 and the external casting environment information database 940, the casting performance information, and the received casting selection information to generate casting result information, thereby transmitting and receiving the transmission result. The control unit 910 transmits the casting result information to the client.

보다 상세히 살펴보면, 상기 수행 정보는 상기 외부 캐스팅 환경에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하게 된다. 또한, 상기 제어부(920)가 상기 캐스팅 결과 정보를 송신하기 위하여 상기 수신한 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도 및 상기 캐스팅 수행 정보를 비교하여 캐스팅의 성공 또는 실패 정보를 판단할 수 있다.In more detail, the performance information may include information on clicking a specific region in the external casting environment or information on any one or more of time, direction, and distance. In addition, the controller 920 may determine the success or failure information of the casting by comparing the distance or accuracy of the received casting selection information and the casting performance information in order to transmit the casting result information.

또한, 캐스팅 가능 지역을 체크하기 위하여, 상기 제어부(920)는 상기 선택한 캐스팅 스킬에 따라 캐스팅 가능한 지역에 대한 정보를 클라이언트에게 송신하도록 제어할 수 있다. 즉, 캐스팅 스킬의 특징에 따라 캐스팅을 할 수 있는 지역과 캐스팅을 할 수 없는 지역으로 나눌 수 있으며, 클라이언트가 사용자가 캐스팅을 할 수 없는 지역으로 마우스를 이동하거나 클릭할 경우, 캐스팅을 할 수 없음을 표시할 수 있도록 한다. 또한, 캐스팅을 할 수 없는 지역과 캐스팅을 할 수 있는 지역에 대한 정보를 클라이언트가 보유하고 있으므로, 불필요한 캐스팅 수행 정보가 서버와 클라이언트간에 송수신될 필요가 없다. In addition, to check the castable area, the controller 920 may control to transmit information about the castable area to the client according to the selected casting skill. That is, depending on the characteristics of the casting skill, it can be divided into castable area and non-castable area.If the client moves or clicks the mouse to the area that the user cannot cast, it cannot be cast. To be displayed. In addition, since the client has information about a region that cannot be cast and a region that can be cast, unnecessary casting performance information does not need to be transmitted and received between the server and the client.

한편, 스킬 백러시를 체크할 수 있도록, 상기 제어부(920)는 상기 캐스팅의 스킬 백러시의 발생 여부를 상기 캐스팅 결과 정보에 포함시킬 수 있다. Meanwhile, the controller 920 may include in the casting result information whether the skill backlash occurs in the casting so as to check the skill backlash.

캐스팅을 수행한 결과에 따라 인카운터 게이지와 캐스팅 스코어를 변경할 수 있다. 인카운터 게이지와 캐스팅 스코어는 캐스팅을 수행함에 있어서, 아바타별 또는 사용자 별로 설정하는 정보로, 캐스팅을 수행함에 있어 정확도, 비거리, 혹은 성공률을 높이기 위한 정보 등이 될 수 있다. 따라서 제어부(920)는 상기 캐스팅 결과에 따라 인카운터 데이터베이스(950), 캐스팅 스코어 데이터베이스(960)에 저장된 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어를 새로이 산출하거나 또는 변경할 수 있다. Depending on the results of the casting, you can change the encoder gauge and casting score. The encoder gauge and the casting score are information set for each avatar or user in casting, and may be information for increasing accuracy, distance, or success rate in casting. Accordingly, the controller 920 may newly calculate or change an encoder gauge or a casting score stored in the encoder database 950 and the casting score database 960 according to the casting result.

캐스팅 스킬에 따라 캐스팅을 수행한 정보인 캐스팅 수행 정보가 다양할 수 있다. 예를 들어, 앞서 살펴본 도 3, 4, 6의 경우 상기 캐스팅 수행 정보는 루어가 캐스팅될 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 또한 도 7의 경우, 상기 캐스팅 수행 정보는 상기 루어를 당기게 되는 최종 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 당긴 후 캐스팅하기 위하여 루어를 제어하기 위한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 한편, 도 8의 경우 상기 캐스팅 수행 정보는 상기 루어를 풀기 위한 위치 정보 또는 상기 풀린 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.Casting performance information, which is casting information, may vary according to casting skills. For example, in the case of FIGS. 3, 4, and 6 described above, the casting performance information may include information about a position at which a lure is to be cast or at least one of time, direction, and distance required to control a fishing rod to cast the lure. It may include. In addition, in the case of Figure 7, the casting performance information may include information on one or more of the time, direction, distance for controlling the lure for casting after pulling the lure or information on the final position to pull the lure. . Meanwhile, in the case of FIG. 8, the casting performance information may include location information for releasing the lure or information on any one or more of time, direction, and distance required to control the fishing rod to cast the loose luer.

드래그의 경우, 드래그를 수행한 시간, 방향, 거리 등이 중요한 수행 정보가 될 수 있다. 즉, 동일한 거리를 빠른 시간 내에 드래그 한 경우에는 캐스팅에 필요한 속도 또는 파워를 높일 수 있다. 방향 정보 역시 캐스팅을 수행하는 과정에서 발생하는 방향 정보가 될 수 있다.
In the case of a drag, important performance information may be a time, a direction, a distance, etc. when the drag is performed. In other words, if you drag the same distance within a short time, you can increase the speed or power required for casting. Direction information may also be direction information generated during casting.

도 10은 본 명세서의 일 실시예에 의한 루어 낚시의 캐스팅을 제어하기 위한 클라이언트의 구성을 보여주는 도면이다. 도 10의 클라이언트의 구성은 캐스팅을 제어하는 것뿐만 아니라, 캐스팅을 통한 루어 낚시의 게임 진행 전체를 제어할 수 있다. 10 is a view showing the configuration of a client for controlling the casting of lure fishing according to an embodiment of the present disclosure. The configuration of the client of FIG. 10 can control not only the casting but also the entire game progression of lure fishing through casting.

클라이언트의 구성은 송수신부(1010), 제어부(1020), 저장부(1030), 외부 입력장치(1040), 외부 출력장치(1050)로 구성된다. 터치스크린, 태블릿 등의 경우에는 외부 입력장치(1040)와 외부 출력장치(1050)가 하나의 장치 내에 결합하여 존재할 수 있다. The client includes a transceiver 1010, a controller 1020, a storage 1030, an external input device 1040, and an external output device 1050. In the case of a touch screen or a tablet, the external input device 1040 and the external output device 1050 may be combined in one device.

송수신부(1010)는 서버와 정보를 송수신한다. 저장부(1030)는 상기 서버로부터 수신한 외부 캐스팅 환경 정보 및 스킬 정보를 저장하게 된다. 이는 임시로 저장할 수도 있고, 일정 기간동안 지속하여 저장할 수 있다. 저장부(1030)는 RAM (Random Access Memory)과 같은 휘발성 저장 장치가 될 수도 있고, 하드디스크, 플래쉬 메모리와 같이 비휘발성 저장 장치가 될 수 있다. The transceiver 1010 transmits and receives information with the server. The storage unit 1030 stores external casting environment information and skill information received from the server. It can be stored temporarily or stored for a certain period of time. The storage unit 1030 may be a volatile storage device such as a random access memory (RAM) or a nonvolatile storage device such as a hard disk or a flash memory.

외부 입력장치(1040)는 외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는데, 일 실시예로 마우스, 태블릿, 터치스크린, 키보드 등이 될 수 있다. 한편, 외부 출력장치(1050)는 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 한다. 게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래피기 정보로 처리하기 위해 그래픽 처리 장치를 포함할 수 있다. The external input device 1040 receives a control signal for controlling a game from the outside. For example, the external input device 1040 may be a mouse, a tablet, a touch screen, a keyboard, or the like. On the other hand, the external output device 1050 outputs the game progress or progress results as graphic information. A graphic processing device may be included to process the game progress or the result of the game as the graphic information.

또한 클라이언트는 상기 구성요소들을 제어하는 제어부(1020)를 포함한다. 제어부의 특징을 살펴보면 다음과 같다. 제어부(1020)는 상기 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 스킬 정보를 수신하고 상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부(1010)를 제어하고, 상기 외부 입력장치(1040)로부터 수신한 제어 신호를 상기 선택한 캐스팅의 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 캐스팅 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부(1010)를 제어할 수 있다. 또한, 상기 송수신부(1010)가 상기 서버로부터 캐스팅 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부(1020)는 상기 캐스팅 결과 정보를 상기 외부 출력 장치(1050)에 출력할 수 있다. 루어 낚시의 캐스팅 과정에서 발생하는 정보는 저장부(1030)에 임시로, 혹은 지속적으로 저장될 수 있다. The client also includes a controller 1020 that controls the components. The characteristics of the controller are as follows. The controller 1020 controls the transceiver 1010 to receive external casting environment information and skill information from the server, and to transmit the casting selection information selected from the external casting environment information or skill information to the server, and the external input. The transmission and reception unit 1010 may be controlled to convert the control signal received from the device 1040 into performance information of the selected casting, and to transmit the converted casting performance information to the server. In addition, when the transceiver 1010 receives the casting result information from the server, the controller 1020 may output the casting result information to the external output device 1050. Information generated during the casting process of lure fishing may be temporarily or continuously stored in the storage unit 1030.

보다 상세히 살펴보면 다음과 같다. Looking in more detail as follows.

게임을 수행하는 과정에서 외부 입력장치(1040)가 생성한 제어 신호는 마우스의 이동, 클릭, 터치 스크린의 터치에 대한 정보, 혹은 드래그와 같이 터치를 유지하는 신호 등이 될 수 있다. 제어부(1020)는 상기 외부 입력장치(1040)로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보의 특정 영역을 클릭, 드래그 하거나 또는 선택하는 제어 신호를 수신하게 되며, 상기 수신한 제어 신호를 상기 외부 캐스팅 환경에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 드래그 정보로 변환하여 수행 정보를 생성할 수 있다. The control signal generated by the external input device 1040 in the course of playing a game may be a movement of a mouse, a click, information on a touch of a touch screen, or a signal for maintaining a touch such as a drag. The controller 1020 receives a control signal for clicking, dragging or selecting a specific region of the external casting environment information from the external input device 1040, and converts the received control signal into a specific region in the external casting environment. Performance information may be generated by converting the clicked information or drag information including any one or more of time, direction, and distance.

한편 제어부(1020)가 서버로부터 수신하게 되는 상기 수신한 캐스팅 결과 정보는 상기 송신한 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도 및 상기 캐스팅 수행 정보에서 산출되어 캐스팅의 성공 또는 실패 정보를 포함할 수 있다. 그 결과 캐스팅이 성공 또는 실패된 결과를 외부 출력장치(1050)에 표시되도록 할 수 있다. Meanwhile, the received casting result information received from the server by the controller 1020 may be calculated from a distance or accuracy of the transmitted casting selection information and the casting performance information, and may include success or failure information of the casting. As a result, the result of the successful or failed casting may be displayed on the external output device 1050.

또한, 송수신부(1010)가 서버에 상기 캐스팅 선택 정보를 송신한 후, 서버로부터 상기 선택한 캐스팅 스킬에 따라 캐스팅 가능한 지역에 대한 정보를 수신할 수 있다. 이 경우, 캐스팅 스킬의 특징에 따라 캐스팅을 할 수 있는 지역과 캐스팅을 할 수 없는 지역으로 나눌 수 있으며, 외부 입력장치(1040)를 통해 사용자가 캐스팅을 할 수 없는 지역으로 마우스를 이동하거나 클릭할 경우, 캐스팅을 할 수 없음을 표시할 수 있다. 또한, 캐스팅을 할 수 없는 지역과 캐스팅을 할 수 있는 지역에 대한 정보를 클라이언트가 보유하고 있으므로, 불필요한 캐스팅 수행 정보를 서버로 송신할 필요가 없다. In addition, after the transmission and reception unit 1010 transmits the casting selection information to the server, it may receive information on the castable region according to the selected casting skill from the server. In this case, depending on the characteristics of the casting skills can be divided into casting and non-casting area, the user can move or click the mouse to the area that the user can not cast through the external input device (1040). In this case, it may indicate that casting is not possible. Also, since the client has information about the region that cannot be cast and the region that can be cast, there is no need to send unnecessary casting performance information to the server.

한편, 스킬 백러시에 대해 서버가 판단하여, 상기 캐스팅 결과 정보에 스킬 백러시의 발생 여부를 포함시켜 송신할 수 있다. 이 경우, 스킬 백러시가 일어났음을 제어부(1020)는 외부출력장치(1050)를 통해 표시할 수 있다. Meanwhile, the server may determine the skill backlash, and may include the skill backlash in the casting result information and transmit the same. In this case, the controller 1020 may display that the skill backlash has occurred through the external output device 1050.

캐스팅 결과 정보에는 새로이 산출되거나 변경된 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어가 포함될 수 있다. Casting result information may include newly calculated or changed encoder gauge or casting score.

캐스팅 스킬에 따라 캐스팅을 수행한 정보인 캐스팅 수행 정보가 다양할 수 있다. 예를 들어, 앞서 살펴본 도 3, 4, 6의 경우 상기 캐스팅 수행 정보는 루어가 캐스팅될 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 또한 도 7의 경우, 상기 캐스팅 수행 정보는 상기 루어를 당기게 되는 최종 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 당긴 후 캐스팅하기 위하여 루어를 제어하기 위한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다. 한편, 도 8의 경우 상기 캐스팅 수행 정보는 상기 루어를 풀기 위한 위치 정보 또는 상기 풀린 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함할 수 있다.Casting performance information, which is casting information, may vary according to casting skills. For example, in the case of FIGS. 3, 4, and 6 described above, the casting performance information may include information about a position at which a lure is to be cast or at least one of time, direction, and distance required to control a fishing rod to cast the lure. It may include. In addition, in the case of Figure 7, the casting performance information may include information on one or more of the time, direction, distance for controlling the lure for casting after pulling the lure or information on the final position to pull the lure. . Meanwhile, in the case of FIG. 8, the casting performance information may include location information for releasing the lure or information on any one or more of time, direction, and distance required to control the fishing rod to cast the loose luer.

드래그의 경우, 드래그를 수행한 시간, 방향, 거리 등이 중요한 수행 정보가 될 수 있다. 즉, 동일한 거리를 빠른 시간 내에 드래그 한 경우에는 캐스팅에 필요한 속도 또는 파워를 높일 수 있다. 방향 정보 역시 캐스팅을 수행하는 과정에서 발생하는 방향 정보가 될 수 있다.
In the case of a drag, important performance information may be a time, a direction, a distance, etc. when the drag is performed. In other words, if you drag the same distance within a short time, you can increase the speed or power required for casting. Direction information may also be direction information generated during casting.

본 명세서의 일 실시예들에 의한 루어 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법과 그 장치는 캐스팅을 수행함에 있어서 해당 캐스팅의 특징에 따라 입력을 선별적으로 수신하여 캐스팅 가능 여부를 미리 판단할 수 있도록 하며, 다양한 캐스팅을 수행할 수 있도록 한다. The method and apparatus for controlling casting in a lure game according to one embodiment of the present specification may selectively determine whether casting is possible by selectively receiving an input according to characteristics of the casting in performing the casting. Allows you to perform various castings.

또한, 사용자가 캐스팅을 수행하는 과정에서 누적된 캐스팅 수행 정보를 별도로 서버에 저장하여, 해당 사용자가 제어하는 아바타가 캐스팅을 수행할 경우, 기존에 수행한 캐스팅 수행 정보를 반영하여 보다 사용자에 적합한 캐스팅을 수행할 수 있도록 한다. In addition, by storing the casting performance information accumulated in the process of casting the user separately in the server, when the avatar controlled by the user performs the casting, reflecting the existing casting performance information cast casting more suitable for the user To do this.

이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.In the above description, all elements constituting the embodiments of the present invention are described as being combined or operating in combination, but the present invention is not necessarily limited to the embodiments. In other words, within the scope of the present invention, all of the components may be selectively operated in combination with one or more. In addition, although all of the components may be implemented in one independent hardware, each or all of the components may be selectively combined to perform some or all functions combined in one or a plurality of hardware. It may be implemented as a computer program having a. Codes and code segments constituting the computer program may be easily inferred by those skilled in the art. Such a computer program may be stored in a computer readable storage medium and read and executed by a computer, thereby implementing embodiments of the present invention. The storage medium of the computer program may include a magnetic recording medium, an optical recording medium, a carrier wave medium, and the like.

또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.It is also to be understood that the terms such as " comprises, "" comprising," or "having ", as used herein, mean that a component can be implanted unless specifically stated to the contrary. But should be construed as including other elements. All terms, including technical and scientific terms, have the same meanings as commonly understood by one of ordinary skill in the art unless otherwise defined. Terms commonly used, such as terms defined in a dictionary, should be interpreted to coincide with the contextual meaning of the related art, and shall not be construed in an ideal or excessively formal sense unless explicitly defined in the present invention.

이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.The foregoing description is merely illustrative of the technical idea of the present invention, and various changes and modifications may be made by those skilled in the art without departing from the essential characteristics of the present invention. Therefore, the embodiments disclosed in the present invention are not intended to limit the technical idea of the present invention but to describe the present invention, and the scope of the technical idea of the present invention is not limited by these embodiments. The protection scope of the present invention should be interpreted by the following claims, and all technical ideas within the equivalent scope should be interpreted as being included in the scope of the present invention.

Claims (16)

게임 서버 장치의 송수신부가 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하고, 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 수신하는 단계;
상기 송수신부가 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 특징에 따라 캐스팅할 수 있는 지역과 캐스팅할 수 없는 지역을 표시한 정보를 상기 클라이언트에게 송신하는 단계;
상기 송수신부가 상기 클라이언트로부터 상기 선택한 캐스팅을 수행하기 위해 마우스로 클릭한 횟수, 드래그한 속도와 거리, 방향 정보 또는 터치 스크린에서의 접촉 중 어느 하나 이상의 제 1 수행 정보를 수신하는 단계;
상기 게임 서버의 제어부가 상기 제 1 수행 정보와 상기 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도를 비교하여 스킬 캐스팅의 실패 여부를 확인하는 단계;
상기 게임 서버 장치의 제어부가 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보 및 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하고, 상기 제 1 수행 정보에서 스킬 캐스팅이 실패한 경우 인카운터 게이지를 감소시키며, 스킬 캐스팅이 성공한 경우 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리를 상기 제 1 수행 정보에서 산출하고, 상기 캐스팅 선택 정보의 정확률에 따른 방향 오차를 산출하여 캐스팅의 제 1 결과 정보를 생성하고, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에게 상기 캐스팅의 제 1 결과 정보를 송신하는 단계;
상기 제어부는 상기 캐스팅의 제 1 결과에 따라 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어를 산출하거나 변경하는 단계;
상기 송수신부가 상기 클라이언트로부터 캐스팅을 수행하기 위해 상기 마우스로 클릭한 횟수, 드래그한 속도와 거리, 방향 정보 또는 상기 터치 스크린에서의 접촉 중 어느 하나 이상의 제 2 수행 정보를 수신하는 단계;
상기 제어부가 상기 제 2 수행 정보와 상기 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도를 비교하여 스킬 캐스팅의 실패 여부를 확인하기 위하여, 상기 제어부가 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보와 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보를 비교하여 상기 제 1 수행 정보와 상기 제 2 수행 정보가 동일한 캐스팅인지 판단하여 동일한 캐스팅인 경우, 상기 제 2 수행 정보에 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리와 정확률을 이용하여, 상기 제 2 수행 정보에서 스킬 캐스팅이 실패한 경우 인카운터 게이지를 감소시키며, 스킬 캐스팅이 성공한 경우 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리를 상기 제 2 수행 정보에서 산출하고, 상기 캐스팅 선택 정보의 정확률에 따른 방향 오차를 산출하여 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보에 대한 캐스팅의 제 2 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에게 상기 캐스팅의 제 2 결과 정보를 송신하는 단계; 및
상기 제어부는 상기 캐스팅의 제 2 결과에 따라 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어를 산출하거나 변경하는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
Transmitting and receiving the external casting environment information and the casting skill information to the client by the transceiver of the game server device, and receiving the casting selection information selected from the external casting environment information or the casting skill information from the client;
Transmitting, by the transceiver, information indicating the castable region and the castable region according to the feature of the skill of the casting selection information to the client;
Receiving, by the transceiver, the first performance information of any one or more of the number of times of clicking by the mouse to perform the selected casting, the dragging speed and distance, direction information, or contact on the touch screen;
Determining, by the controller of the game server, whether or not the skill casting has failed by comparing a distance or accuracy of the first performance information and the casting selection information;
The control unit of the game server device compares the first performance information of the casting and the received casting selection information, and decreases the counter gauge when the skill casting fails in the first performance information, and selects the casting when the skill casting is successful. The distance of skill of the information is calculated from the first performance information, the direction error according to the accuracy rate of the casting selection information is calculated to generate the first result information of the casting, and the transmitting and receiving unit transmits the first result of the casting to the client. Transmitting the information;
Calculating or changing an encoder gauge or a casting score according to the first result of the casting;
Receiving, by the transceiver, second or more information of at least one of a number of times of clicking by the mouse, dragging speed and distance, direction information, or contact on the touch screen to perform casting from the client;
The controller compares the first performance information of the casting with the second performance information of the casting so that the controller compares the distance or accuracy of the second performance information with the casting selection information to determine whether the skill casting has failed. If the first performance information and the second performance information is the same casting to determine whether the same casting, using the distance and the accuracy of the skill of the casting selection information in the second performance information, the skill in the second performance information If the casting fails, the counter gauge is reduced, and if the skill casting is successful, the distance of the skill of the casting selection information is calculated from the second performance information, and the direction error according to the accuracy rate of the casting selection information is calculated to determine the casting of the casting. 2 generate second result information of casting for performance information, and The method comprising the bride transmit a second result information of the casting to the client; And
And the control unit calculates or changes an encoder gauge or a casting score according to the second result of the casting.
제 1항에 있어서,
상기 제 1 또는 제 2 수행 정보는 상기 외부 캐스팅 환경에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 드래그 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
The method of claim 1,
The first or second performance information includes a casting information in the lure fishing game, characterized in that the information on clicking a specific area in the external casting environment or drag information including any one or more of time, direction, distance. How to control.
제 1항에 있어서,
상기 캐스팅의 제 1 또는 제 2 결과 정보는
상기 수신한 캐스팅 선택 정보에 해당하는 비거리 정보 또는 정확도 정보와 상기 캐스팅 수행 정보를 비교하여 판단된 캐스팅의 성공 또는 실패 정보를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
The method of claim 1,
The first or second result information of the casting
And casting success or failure information determined by comparing the flying distance information or accuracy information corresponding to the received casting selection information with the casting performance information.
삭제delete 제 1항에 있어서,
상기 캐스팅의 제 1 또는 제 2 결과 정보는 상기 캐스팅의 스킬 백러시의 발생 여부를 포함하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
The method of claim 1,
Wherein the first or second result information of the casting includes whether or not a skill backlash of the casting occurs.
삭제delete 제 1항에 있어서,
상기 캐스팅의 제 1 또는 제 2 수행 정보는
루어가 캐스팅될 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
The method of claim 1,
The first or second performance information of the casting
A method for controlling casting in a lure fishing game, characterized in that it includes information about the location at which the lure is to be cast or any one or more of time, direction, and distance required to control the fishing rod to cast the lure.
제 1항에 있어서,
상기 캐스팅의 제 1 또는 제 2 수행 정보는
상기 루어를 당기게 되는 최종 위치에 대한 정보 또는 상기 루어를 당긴 후 캐스팅하기 위하여 루어를 제어하기 위한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
The method of claim 1,
The first or second performance information of the casting
Controlling the casting in a lure fishing game, characterized in that it includes information about the final position at which the lure is pulled or information of any one of time, direction, and distance for controlling the lure to cast after pulling the lure. Way.
제 1항에 있어서,
상기 캐스팅의 제 1 또는 제 2 수행 정보는
상기 루어를 풀기 위한 위치 정보 또는 상기 루어를 캐스팅하기 위하여 낚시대를 제어하는데 필요한 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
The method of claim 1,
The first or second performance information of the casting
And position information for releasing the lure or information of any one or more of a time, a direction, and a distance required to control the fishing rod to cast the lure.
클라이언트 장치의 송수신부가 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 수신하고,
상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하는 단계;
상기 송수신부가 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 특징에 따라 캐스팅할 수 있는 지역과 캐스팅할 수 없는 지역을 표시한 정보를 상기 서버로부터 수신하는 단계;
상기 클라이언트 장치의 제어부가 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 상기 선택한 캐스팅을 수행하기 위해 마우스로 클릭한 횟수, 드래그한 속도와 거리, 방향 정보 또는 터치 스크린에서의 접촉 중 어느 하나 이상의 제 1 수행 정보로 변환하는 단계;
상기 송수신부가 상기 변환한 캐스팅의 제 1 수행 정보를 상기 서버에 송신하는 단계;
상기 서버가 상기 제 1 수행 정보와 상기 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도를 비교하여 스킬 캐스팅의 실패 여부를 확인하고, 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보 및 상기 캐스팅 선택 정보를 비교하고, 상기 제 1 수행 정보에서 스킬 캐스팅이 실패한 경우 인카운터 게이지를 감소시키며, 스킬 캐스팅이 성공한 경우 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리를 상기 제 1 수행 정보에서 산출하고, 상기 캐스팅 선택 정보의 정확률에 따른 방향 오차를 산출하여 생성된 캐스팅의 제 1 결과 정보를 생성한 후,
상기 송수신부가 상기 서버로부터 캐스팅의 상기 제 1 결과 정보를 수신하여 상기 클라이언트 장치의 외부 출력 장치가 상기 캐스팅의 제 1 결과 정보를 디스플레이에 출력하는 단계;
상기 제어부가 외부 입력장치로부터 제어 신호를 수신하여 캐스팅을 수행하기 위해 상기 마우스로 클릭한 횟수, 드래그한 속도와 거리, 방향 정보 또는 상기 터치 스크린에서의 접촉 중 어느 하나 이상의 제 2 수행 정보로 변환하는 단계;
상기 송수신부가 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보를 상기 서버에 송신하고,
상기 서버가 상기 제 2 수행 정보와 상기 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도를 비교하여 스킬 캐스팅의 실패 여부를 확인하기 위하여, 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보와 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보를 비교하여 상기 제 1 수행 정보와 상기 제 2 수행 정보가 동일한 캐스팅인지 판단하여 동일한 캐스팅인 경우, 상기 제 2 수행 정보에 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리와 정확률을 이용하여, 상기 제 2 수행 정보에서 스킬 캐스팅이 실패한 경우 인카운터 게이지를 감소시키며, 스킬 캐스팅이 성공한 경우 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리를 상기 제 2 수행 정보에서 산출하고, 상기 캐스팅 선택 정보의 정확률에 따른 방향 오차를 산출하여 생성된 캐스팅의 제 2 결과 정보를 생성한 후,
상기 송수신부가 상기 서버로부터 캐스팅의 제 2 결과 정보를 수신하여 상기 외부 출력 장치가 상기 캐스팅의 제 2 결과 정보를 디스플레이에 출력하는 단계;를 포함하며,
상기 캐스팅의 제 2 결과 정보는 상기 서버가 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보, 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보, 및 상기 캐스팅 선택 정보를 이용하여 생성된 것을 특징으로 하며,
상기 송수신부는 상기 서버로부터 상기 캐스팅의 제 1 결과 또는 제 2 결과에 따라 산출되거나 변경된 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어를 수신하는 단계를 더 포함하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
The transceiver of the client device receives external casting environment information and casting skill information from the server,
Transmitting casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information to the server;
Receiving, by the transceiver, information from the server indicating an area that can be cast and an area that cannot be cast according to a feature of the skill of the casting selection information;
The first performance information of any one or more of the number of times of clicking by the mouse, dragging speed and distance, direction information, or contact on the touch screen by the controller of the client device to receive a control signal from an external input device to perform the selected casting. Converting to;
Transmitting, by the transceiver, the first performance information of the converted casting to the server;
The server compares the distance or accuracy of the first performance information with the casting selection information to determine whether the skill casting has failed, compares the first performance information of the casting and the casting selection information, and compares the first performance information. In the case where the skill casting fails, the encoder gauge is reduced, and if the skill casting is successful, the distance of the skill of the casting selection information is calculated from the first performance information, and the direction error according to the accuracy rate of the casting selection information is calculated. After generating the first result information of the casting,
Receiving, by the transceiver, the first result information of the casting from the server, and outputting the first result information of the casting to a display by an external output device of the client device;
The control unit receives a control signal from an external input device and converts it into second performance information of at least one of the number of clicks by the mouse, dragging speed and distance, direction information, or contact on the touch screen to perform casting. step;
The transmission and reception unit transmits the second performance information of the casting to the server,
The server compares the first performance information of the casting with the second performance information of the casting so as to determine whether a skill casting has failed by comparing the distance or accuracy of the second performance information with the casting selection information. In the case of the same casting by determining whether the first performance information and the second performance information are the same casting, the skill casting fails in the second performance information by using the distance and the accuracy of the skill of the casting selection information in the second performance information. A second result of the casting generated by reducing an encoder gauge, calculating a skill distance of the casting selection information from the second performance information, and calculating a direction error according to the accuracy rate of the casting selection information if the casting of the skill succeeds. After generating the information,
And receiving, by the transceiver, the second result information of the casting from the server and outputting the second result information of the casting to a display by the external output device.
The second result information of the casting is generated by the server using the first performance information of the casting, the second performance information of the casting, and the casting selection information,
The transmitting and receiving unit further comprises the step of receiving an encoder gauge or casting score calculated or changed in accordance with the first or second results of the casting from the server, the casting control method in a lure fishing game.
제 10항에 있어서,
상기 캐스팅의 제 1 수행 정보 또는 제 2 수행 정보로 변환하는 단계는
상기 제어부가 상기 외부 입력장치로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보의 특정 영역을 클릭, 드래그 하거나 또는 선택하는 제어 신호를 수신하는 단계; 및
상기 제어부가 상기 수신한 제어 신호를 상기 외부 캐스팅 환경에서 특정 영역을 클릭한 정보 또는 시간, 방향, 거리 중 어느 하나 이상의 정보를 포함하는 드래그 정보로 변환하여 수행 정보를 생성하는 단계를 포함하는, 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법.
The method of claim 10,
Converting the first performance information or the second performance information of the casting
Receiving, by the controller, a control signal for clicking, dragging or selecting a specific region of the external casting environment information from the external input device; And
And generating, by the controller, performance information by converting the received control signal into drag information including information of clicking on a specific region in the external casting environment or one or more of time, direction, and distance. How to control casting in a fishing game.
삭제delete 삭제delete 클라이언트와 정보를 송수신하는 송수신부;
캐스팅 스킬 정보를 저장하는 스킬 정보 데이터베이스;
캐스팅 스킬에 영향을 주는 외부 환경 정보를 저장하는 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스; 및
상기 송수신부, 스킬 정보 데이터베이스, 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스를 제어하는 제어부를 포함하며,
상기 제어부는 상기 클라이언트에게 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 송신하고 상기 클라이언트로부터 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 캐스팅 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 수신하며, 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 특징에 따라 캐스팅할 수 있는 지역과 캐스팅할 수 없는 지역을 표시한 정보를 상기 클라이언트에게 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고,
상기 제어부는 상기 선택한 캐스팅을 수행하기 위해 마우스로 클릭한 횟수, 드래그한 속도와 거리, 방향 정보 또는 터치 스크린에서의 접촉 중 어느 하나 이상의 제 1 수행 정보를 수신하도록 상기 송수신부를 제어하고, 상기 제 1 수행 정보와 상기 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도를 비교하여 스킬 캐스팅의 실패 여부를 확인하며,
상기 제어부는 상기 스킬 정보 데이터베이스 및 외부 캐스팅 환경 정보 데이터베이스에 저장된 정보 및 상기 캐스팅 제 1 수행 정보와 상기 수신한 캐스팅 선택 정보를 비교하고, 상기 제 1 수행 정보에서 스킬 캐스팅이 실패한 경우 인카운터 게이지를 감소시키며, 스킬 캐스팅이 성공한 경우 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리를 상기 제 1 수행 정보에서 산출하고, 상기 캐스팅 선택 정보의 정확률에 따른 방향 오차를 산출하여 캐스팅의 제 1 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에 상기 캐스팅의 제 1 결과 정보를 송신하도록 제어하고,
상기 제어부는 상기 캐스팅의 제 1 결과에 따라 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어를 산출하거나 변경하며, 상기 송수신부가 상기 클라이언트로부터 캐스팅을 수행하기 위해 상기 마우스로 클릭한 횟수, 드래그한 속도와 거리, 방향 정보 또는 상기 터치 스크린에서의 접촉 중 어느 하나 이상의 제 2 수행 정보를 수신하면,
상기 제어부는 상기 제 2 수행 정보와 상기 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도를 비교하여 스킬 캐스팅의 실패 여부를 확인하기 위하여, 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보와 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보를 비교하여 상기 제 1 수행 정보와 상기 제 2 수행 정보가 동일한 캐스팅인지 판단하여 동일한 캐스팅인 경우, 상기 제 2 수행 정보에 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리와 정확률을 이용하여, 상기 제 2 수행 정보에서 스킬 캐스팅이 실패한 경우 인카운터 게이지를 감소시키며, 스킬 캐스팅이 성공한 경우 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리를 상기 제 2 수행 정보에서 산출하고, 상기 캐스팅 선택 정보의 정확률에 따른 방향 오차를 산출하여 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보에 대한 캐스팅의 제 2 결과 정보를 생성하여, 상기 송수신부가 상기 클라이언트에게 상기 캐스팅의 제 2 결과 정보를 송신하도록 제어하고, 상기 캐스팅의 제 2 결과에 따라 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어를 산출하거나 변경하는 것을 특징으로 하는, 루어 낚시 게임서버 장치.
Transmitting and receiving unit for transmitting and receiving information with the client;
A skill information database for storing casting skill information;
An external casting environment information database that stores external environment information affecting the casting skill; And
And a controller for controlling the transceiver, the skill information database, and the external casting environment information database.
The control unit transmits external casting environment information and casting skill information to the client, receives casting selection information selected from the external casting environment information or casting skill information from the client, and casts according to a feature of the casting selection information. Control the transmitting and receiving unit to transmit the information indicating the possible region and the non-castable region to the client,
The control unit controls the transceiver to receive the first performance information of any one or more of a number of clicks with a mouse, a dragging speed and distance, direction information, or contact on a touch screen to perform the selected casting. Comparing the casting distance or accuracy of the performance information with the casting selection information to determine whether the skill casting fails,
The controller compares the information stored in the skill information database and the external casting environment information database, the casting first performance information with the received casting selection information, and decreases an encoder gauge when a skill casting fails in the first performance information. , When the skill casting is successful, calculates a distance of the skill of the casting selection information from the first performance information, calculates a direction error according to the accuracy rate of the casting selection information, and generates first result information of the casting; Control to send the first result information of the casting to the client,
The control unit calculates or changes an encoder gauge or a casting score according to the first result of the casting, and the number of times that the transceiving unit clicks with the mouse to perform casting from the client, the speed and distance dragged, the direction information or the When receiving the second performance information of any one or more of the contacts on the touch screen,
The controller compares the first performance information of the casting with the second performance information of the casting to compare the second performance information with the casting selection information to determine whether the skill casting has failed. In the case of the same casting by determining whether the first performance information and the second performance information are the same casting, the skill casting fails in the second performance information by using the distance and the accuracy of the skill of the casting selection information in the second performance information. In the case where the counter gauge is reduced, and the skill casting is successful, the distance of skill of the casting selection information is calculated from the second performance information, and the direction error according to the accuracy rate of the casting selection information is calculated to calculate the second performance information of the casting. Generating second result information of the casting for the transmitting and receiving unit; Client to control to transmit a second result information of the casting and characterized in that for calculating the encounter gauge or cast or to change the game in accordance with a second result of the casting, lure fishing game server.
서버와 정보를 송수신하는 송수신부;
상기 서버로부터 수신한 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 저장하는 저장부;
외부로부터 게임을 제어하는 제어신호를 입력받는 외부 입력 장치;
게임 진행 과정 또는 진행 결과를 그래픽 정보로 출력하는 외부 출력 장치;
상기 송수신부, 저장부, 외부 입력 장치 및 외부 출력 장치를 제어하는 제어부를 포함하며,
상기 제어부는 상기 서버로부터 외부 캐스팅 환경 정보 및 캐스팅 스킬 정보를 수신하고 상기 서버에 상기 외부 캐스팅 환경 정보 또는 스킬 정보에서 선택한 캐스팅 선택 정보를 송신하도록 상기 송수신부를 제어하고,
상기 송수신부가 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 특징에 따라 캐스팅할 수 있는 지역과 캐스팅할 수 없는 지역을 표시한 정보를 상기 서버로부터 수신하면, 상기 제어부는 상기 외부 입력장치로부터 수신한 제어 신호를 상기 선택한 캐스팅을 수행하기 위해 마우스로 클릭한 횟수, 드래그한 속도와 거리, 방향 정보 또는 터치 스크린에서의 접촉 중 어느 하나 이상의 제 1 수행 정보로 변환하며, 상기 변환한 캐스팅 제 1 수행 정보를 상기 서버로 송신하도록 상기 송수신부를 제어하며,
상기 서버가 상기 제 1 수행 정보와 상기 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도를 비교하여 스킬 캐스팅의 실패 여부를 확인하고, 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보 및 상기 캐스팅 선택 정보를 비교하고, 상기 제 1 수행 정보에서 스킬 캐스팅이 실패한 경우 인카운터 게이지를 감소시키며, 스킬 캐스팅이 성공한 경우 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리를 상기 제 1 수행 정보에서 산출하고, 상기 캐스팅 선택 정보의 정확률에 따른 방향 오차를 산출하여 생성된 캐스팅의 제 1 결과 정보를 생성한 후,
상기 송수신부가 상기 서버로부터 캐스팅의 상기 제 1 결과 정보를 수신하면, 상기 제어부는 상기 캐스팅의 제 1 결과 정보를 상기 외부 출력 장치에 출력하며,
상기 제어부는 상기 제 1 수행 정보가 상기 서버에 송신된 이후에,
상기 외부 입력장치로부터 수신한 제어 신호를 캐스팅을 수행하기 위해 상기 마우스로 클릭한 횟수, 드래그한 속도와 거리, 방향 정보 또는 상기 터치 스크린에서의 접촉 중 어느 하나 이상의 제 2 수행 정보로 변환하며, 상기 송수신부가 상기 변환한 캐스팅의 제 2 수행 정보를 상기 서버에 송신하도록 제어하며,
상기 서버가 상기 제 2 수행 정보와 상기 캐스팅 선택 정보의 비거리 또는 정확도를 비교하여 스킬 캐스팅의 실패 여부를 확인하기 위하여, 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보와 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보를 비교하여 상기 제 1 수행 정보와 상기 제 2 수행 정보가 동일한 캐스팅인지 판단하여 동일한 캐스팅인 경우, 상기 제 2 수행 정보에 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리와 정확률을 이용하여, 상기 제 2 수행 정보에서 스킬 캐스팅이 실패한 경우 인카운터 게이지를 감소시키며, 스킬 캐스팅이 성공한 경우 상기 캐스팅 선택 정보의 스킬의 비거리를 상기 제 2 수행 정보에서 산출하고, 상기 캐스팅 선택 정보의 정확률에 따른 방향 오차를 산출하여 생성된 캐스팅의 제 2 결과 정보를 생성한 후,
상기 제어부는 상기 송수신부가 상기 서버로부터 캐스팅의 상기 제 2 결과 정보를 수신하도록 제어하며,
상기 클라이언트의 외부 출력 장치가 상기 캐스팅의 제 2 결과 정보를 디스플레이에 출력하도록 제어하며, 상기 캐스팅의 제 2 결과 정보는 상기 서버가 상기 캐스팅의 제 1 수행 정보, 상기 캐스팅의 제 2 수행 정보, 및 상기 캐스팅 선택 정보를 이용하여 생성된 것을 특징으로 하며,
상기 송수신부는 상기 서버로부터 상기 캐스팅의 제 1 결과 또는 제 2 결과에 따라 산출되거나 변경된 인카운터 게이지 또는 캐스팅 스코어를 수신하는 것을 특징으로 하는, 클라이언트 장치.
Transmitting and receiving unit for transmitting and receiving information with the server;
A storage unit for storing external casting environment information and casting skill information received from the server;
An external input device for receiving a control signal for controlling a game from the outside;
An external output device for outputting a game progress or progress result as graphic information;
And a controller for controlling the transceiver, the storage, an external input device, and an external output device.
The controller controls the transceiver to receive external casting environment information and casting skill information from the server and to transmit the casting selection information selected from the external casting environment information or skill information to the server.
The control unit receives the control signal received from the external input device when the transceiver receives information indicating an area that can be cast and an area that cannot be cast according to a feature of the skill of the casting selection information. Converts the first performance information of any one or more of the number of clicks with the mouse, dragging speed and distance, direction information, or contact on the touch screen to perform casting, and transmits the converted first performance information to the server. To control the transceiver to
The server compares the distance or accuracy of the first performance information with the casting selection information to determine whether the skill casting has failed, compares the first performance information of the casting and the casting selection information, and compares the first performance information. In the case where the skill casting fails, the encoder gauge is reduced, and if the skill casting is successful, the distance of the skill of the casting selection information is calculated from the first performance information, and the direction error according to the accuracy rate of the casting selection information is calculated. After generating the first result information of the casting,
When the transceiver receives the first result information of the casting from the server, the control unit outputs the first result information of the casting to the external output device,
After the control unit transmits the first performance information to the server,
Converts the control signal received from the external input device into second performance information of any one or more of the number of clicks with the mouse, dragging speed and distance, direction information, or contact on the touch screen to perform casting; A transceiver to transmit the second performance information of the converted casting to the server,
The server compares the first performance information of the casting with the second performance information of the casting so as to determine whether a skill casting has failed by comparing the distance or accuracy of the second performance information with the casting selection information. In the case of the same casting by determining whether the first performance information and the second performance information are the same casting, the skill casting fails in the second performance information by using the distance and the accuracy of the skill of the casting selection information in the second performance information. A second result of the casting generated by reducing an encoder gauge, calculating a skill distance of the casting selection information from the second performance information, and calculating a direction error according to the accuracy rate of the casting selection information if the casting of the skill succeeds. After generating the information,
The control unit controls the transceiver to receive the second result information of the casting from the server,
Control the external output device of the client to output the second result information of the casting to a display, wherein the second result information of the casting is determined by the server, the first performance information of the casting, the second performance information of the casting, and Characterized by using the casting selection information,
And the transmitting and receiving unit receives an encoder gauge or a casting score calculated or changed according to the first result or the second result of the casting from the server.
제1항 내지 제 3항 및 제 5항 및 제 7항 내지 제 11항 중 어느 한 항에 기재된 루어 낚시 게임에서 캐스팅을 제어하는 방법을 구현하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체. 12. A computer readable recording medium having recorded thereon a program for implementing a method for controlling casting in a lure fishing game according to any one of claims 1 to 3 and 5 and 7 to 11.
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‘한게임, 출조 낚시왕 첫 테스터 모집’, 디스이즈게임닷컴 인터넷판 기사(2009.07.22 게재)*

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