KR101098641B1 - 각각의 픽셀에 대해 특정 방향을 따라 스트라이핑된 복수의픽셀 하위구성요소를 포함하는 디스플레이의 일부분 상에객체를 렌더링하기 위한 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

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Abstract

각각의 픽셀에 대하여 픽셀 하위구성요소들을 포함하는 디스플레이의 일부분 상에 객체를 렌더링하기 위한 메커니즘을 제공한다. 픽셀 하위구성요소들은 특정 방향(예를 들면, 수직 또는 수평)을 따라 스트라이핑된다. 컴퓨팅 시스템은 객체가 스트라이핑 방향과 평행한 방향의 공간 빈도 우위를 갖는다고 판정(400)한다. 컴퓨팅 시스템은 스트라이핑 방향이 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서, 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행한다(421). 그 후, 객체는 디스플레이 상에 렌더링된다(422). 이것은 디스플레이될 각각의 객체에 대해 수행될 수 있다. 직관과는 다르게, 이것은 픽셀 하위구성요소를 수행하는 것과 비교하여, 디스플레이되는 문자의 해상도를 개선시킨다.
픽셀 하위구성요소, 스트라이핑 방향, 공간 빈도 우위

Description

각각의 픽셀에 대해 특정 방향을 따라 스트라이핑된 복수의 픽셀 하위구성요소를 포함하는 디스플레이의 일부분 상에 객체를 렌더링하기 위한 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품{SUB-COMPONENT BASED RENDERING OF OBJECTS HAVING SPATIAL FREQUENCY DOMINANCE PARALLEL TO THE STRIPING DIRECTION OF THE DISPLAY}
본 발명은 디스플레이 상에 객체를 렌더링하는 것에 관한 것으로서, 특히, 그러한 객체를, 개선된 해상도를 위해 디스플레이의 한 픽셀이 객체의 복수의 샘플 지점들로부터의 정보를 나타낼 수 있도록 디스플레이하는 것에 관한 것이다.
컴퓨팅 기술은 우리가 일하고 생활하는 방식을 변형시켰다. 요즈음, 컴퓨팅 시스템은 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 테블릿 PC, PDA(personal digital assistants) 등을 포함한 매우 다양한 형태를 취하고 있다. (냉장고, 오븐, 재봉틀, 보안 시스템 등과 같은) 가정용 장치도 다양한 레벨의 프로세싱 능력을 가지며, 따라서 컴퓨팅 시스템으로 간주될 수 있다. 시간이 지남에 따라, 전통적으로 프로세싱 능력을 갖지 않았던 다수의 장치들에 프로세싱 능력이 포함될 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 시스템들의 다양성이 증가할 수 있다.
인간과 상호작용하는 거의 모든 컴퓨팅 시스템은 사용자의 시각을 이용하여 정보를 전달하기 위해 디스플레이를 사용한다. 많은 경우에, 디스플레이의 매력은 컴퓨팅 시스템의 중요한 특성으로 간주된다. 특히, 컬러 디스플레이는 사용자에게 큰 호감을 받는다.
디스플레이는 통상, "픽셀"이라고 불리는 화소로 구성된다. 컬러 디스플레이에 있어서, 각각의 픽셀은 각각 특정 컬러를 방사할 수 있는 다수의 픽셀 하위구성요소들을 포함한다. 예를 들어, 대부분의 LCD(Liquid Crystal Display)는 RGB 컬러 구성을 갖는 픽셀을 갖는다. 다시 말하면, 각각의 픽셀은 다양한 강도로 적색 광만을 방사할 수 있는 적색 픽셀 하위구성요소, 다양한 강도로 녹색 광만을 방사할 수 있는 녹색 픽셀 하위구성요소, 및 다양한 강도로 청색 광만을 방사할 수 있는 청색 픽셀 하위구성요소를 포함한다.
디스플레이가 보통의 시거리에서 보여질 때, 주어진 픽셀의 픽셀 하위구성요소로부터 방사된 광은 인간 관찰자에게 합성되어 보인다. 한 픽셀에 대한 각각의 픽셀 하위구성요소가 최소의 강도를 가지면, 픽셀은 검정색으로 나타난다. 한 픽셀에 대한 각각의 픽셀 하위구성요소가 최대의 강도를 가지면, 픽셀은 흰색으로 나타난다. 픽셀 하위구성요소의 방사 강도를 변경함으로써, 픽셀은 잠재적으로 수백만개까지의 가능한 컬러들 중 임의의 하나를 갖는 것으로 인지된다.
LCD는 인기를 얻고 있으며, 따라서 더 상세히 설명될 것이다. 도 1a는 복수의 로우(R1 내지 R12) 및 컬럼(C1 내지 C16)을 포함하는 공지의 LCD 스크린(100)을 도시한다. 각각의 로우/컬럼 교차는 하나의 픽셀을 나타내는 사각형을 형성한다. 도 1b는 공지된 디스플레이(100)의 상단 좌측 부분을 더 자세히 도시한다.
도 1b에서는, 각각의 픽셀 소자 예를 들면, (R2, C1) 픽셀 소자가 어떻게 3 개의 구별된 서브-소자 또는 하위구성요소, 즉, 적색 하위구성요소(106), 녹색 하위구성요소(107) 및 청색 하위구성요소(108)를 포함하는지를 나타낸다. 각각의 공지의 픽셀 하위구성요소(106, 107 및 108)는 한 픽셀의 1/3의 폭(또는 거의 1/3)을 차지하는 한편, 높이는 픽셀의 높이와 동일하다(또는 거의 동일하다). 따라서, 결합 시에, 3개의 1/3 폭의 픽셀 하위구성요소(106, 107 및 108)는 단일의 화소를 형성한다.
도 1a에 도시된 바와 같이, RGB 픽셀 하위구성요소(106, 107 및 108)의 하나의 공지의 배열은, 자세히 보면, 디스플레이(100) 아래로 수직의 컬러 스트라이프인 것으로 나타나는 것을 형성한다. 따라서, 도 1a 및 도 1b에 도시된 공지의 방식의 1/3 폭의 컬러 하위구성요소(106, 107 및 108)의 배열은 때때로 "수직 스트라이핑"이라고 불린다.
RGB 픽셀 하위구성요소의 다른 배열은 도 2의 디스플레이(200)에 도시된 바와 같이, 수평의 스트라이핑을 형성한다. 디스플레이(200)도 복수의 로우(r1 내지 r12) 및 컬럼(c1 내지 c16)을 포함한다. 각각의 로우/컬럼 교차도 하나의 픽셀을 나타내는 사각형을 형성한다. 그러나, 이 수평의 스트라이핑 구성에서, 한 픽셀에 대한 각각의 픽셀 하위구성요소는 대응하는 픽셀의 1/3(또는 거의 1/3)의 높이를 차지하는 한편, 폭은 픽셀의 폭과 동일하다(또는 거의 동일하다). 도 1a, 도 1b 및 도 2에는 설명을 위해 12개의 로우 및 16개의 컬럼의 픽셀들만이 도시되어 있지만, 대부분의 LCD 디스플레이는 더 많은 로우 및 더 많은 컬럼의 픽셀들을 포함할 것이다.
통상적으로, 픽셀은 디스플레이되는 객체를 위한 하나의 구분된 샘플 지점을 나타낸다. 픽셀에 대한 컬러는 단일 지점에서 객체의 컬러를 샘플링함으로써 정해진다. 그 후, 대응하는 픽셀 하위구성요소들은 적절한 강도를 방출하여, 전체 픽셀에 그것의 적절한 샘플링된 컬러를 제공한다. 예상되는 바와 같이, 디스플레이된 객체의 해상도는 픽셀 해상도와 일대일 대응한다.
몇몇 경우에, 이 해상도는 충분할 것이다. 그러나, 많은 경우에, 이미지 해상도에 있어서, 픽셀 해상도에 의해 제한되지 않는 것이 바람직하다. 예를 들어, 텍스트 또는 다른 문자와 같은 작은 객체는 단일의 픽셀보다 더 작은 모양을 가질 수 있다. 그러한 객체의 이미지 해상도를 픽셀 해상도 이상으로 개선시키는 한 기술은 각각의 픽셀 하위구성요소에 대해, 심지어는 동일한 픽셀에 속하는 픽셀 하위구성요소에 대해, 서로 다른 이미지 부분들로부터 샘플링하는 것을 포함한다. 각각의 픽셀 하위구성요소는 복수의 이미지 샘플 지점들로부터 도출된 정보를 나타낼 수 있다. 이러한 유형의 샘플링은 픽셀 하위구성요소가 하나의 샘플 지점으로부터의 정보를 나타내는지 또는 둘 이상의 샘플 지점으로부터의 정보를 나타내는지에 상관없이, "픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링"이라고 불릴 것이다.
픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 이용하여, 각각의 픽셀 하위구성요소는 렌더링되는 객체의 서로 다른 지점들로부터의 정보를 나타낸다. 따라서, 해상도는 스트라이핑 방향과 반대의 방향으로 개선된다. 예를 들어, 수직의 스트라이핑을 사용하는 LCD 디스플레이에서, 해상도는 수평 방향으로 개선된다.
픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 사용하는 수직으로 스트라이핑된 디스플 레이에서, 수평 방향의 공간 빈도 우위(spatial frequency dominance)를 갖는 객체가 특히 잘 나타난다. 수평의 "공간 빈도 우위"는 객체에 관련될 때, 객체가 수직 방향의 구성요소보다는 수평 방향의 구성요소를 갖는 경향이 있다는 것을 의미한다.
대부분의 라틴 계열의 문자는 여러 각도의 수평 공간 빈도 우위를 갖는다. 예를 들어, 대문자 "I" 및 숫자 "1"과, 소문자 "m"은 거의 완전히 수직의 구성요소가 우세하다. 다른 라틴 계열의 문자는 몇몇의 수평의 구성요소를 갖지만, 여전히 예를 들어, 대문자 "H" 또는 "A"와 같은 수직의 구성요소가 우세하다. 그러나, 모든 라틴 계열의 문자가 수평의 공간 빈도 우위를 갖는 것은 아니다. 몇몇은 수직의 공간 빈도 우위를 갖는다. 예를 들어, 대쉬 또는 빼기 "-" 기호 및 숫자 표시 "#" 기호는 수평의 구성요소가 우세하다. 따라서, 통상의 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링은 수직으로 스트라이핑된 디스플레이 상에 렌더링될 때 다수의 라틴 계열의 문자를 매우 잘 렌더링한다.
라틴 계열의 문자가 현저하게 수평의 공간 빈도 우위를 갖긴 하지만, 전 세계의 다수의 알파벳은 서로 다른 각도의 수평 및 수직의 공간 빈도 우위를 갖는다. 예를 들어, 중국어 계열의 상형문자(즉, 간지 및 다른 동아시아 문자와 같은 중국 기원의 상형문자)는 라틴 계열의 문자보다는 더 많은 수직 방향의 스트로크를 갖는 경향이 있다는 점에서, 더 종종, 수직의 공간 빈도 우위를 갖는다(또는 적어도 수평의 공간 빈도 우위를 덜 갖는 경향이 있음). 따라서, 통상의 하위구성요소 기반의 샘플링은 결국, 더 적은 수평의 공간 빈도 우위 또는 심지어는 수직의 공간 빈 도 우위를 갖는 중국어 계열의 상형문자와 같은 객체에 대해서보다는, 수평의 공간 빈도 우위에 더 향하는 경향이 있는 라틴 문자와 같은 객체에 대해서 수직으로 스트라이핑된 디스플레이 상에서 더 양호한 품질로 렌더링한다.
따라서, 하위구성요소 기반의 샘플링을 이용하여, 디스플레이의 스트라이핑 방향에 평행한 공간 빈도 우위를 갖는 객체를 더 잘 렌더링할 수 있는 메커니즘이 유리할 것이다.
<발명의 요약>
본 기술분야의 종래의 상태에서의 상술한 문제점은, 각각의 픽셀에 대해 픽셀 하위구성요소들을 포함하는 디스플레이의 한 부분 상에 객체를 렌더링하기 위한 메커니즘에 관한 본 발명의 원리에 의해 극복된다. 픽셀 하위구성요소들은 특정 방향(예를 들어, 수직 또는 수평)을 따라 스트라이핑된다. 이 메커니즘의 결과로서, 렌더링되는 객체가 디스플레이의 스트라이핑 방향과 평행한 방향으로 공간 빈도 우위를 갖더라도, 하위구성요소 기반의 샘플링으로 인해 해상도가 개선된다. 예를 들어, 본 발명의 원리를 이용하여, 라틴 계열의 문자는 더 많은 수직의 구성요소가 우세하더라도 수평의 스트라이핑을 갖는(즉, 수평의 송간 빈도 우위를 갖는) 디스플레이 상에서 (통상의 렌더링 기술과 비교할 때) 개선된 해상도로 디스플레이될 수 있다. 한편, 수평의 스트로크가 우세한(즉, 수직의 공간 빈도 우위를 갖는) 다수의 중국어 계열의 상형문자는 본 발명의 원리를 이용하여 수직의 스트라이핑을 갖는 디스플레이 상에서 개선된 해상도로 디스플레이될 수 있다.
디스플레이될 객체는 텍스트 문자 또는 텍스트가 아닌 문자일 수 있다. 그 것에 상관없이, 디스플레이될 객체에 있어서, 컴퓨팅 시스템은 객체가 스트라이핑 방향과 평행하게 되는 방향으로 공간 빈도 우위를 갖는 것으로 판정한다. 예를 들어, 특정 중국 문자는 다수의 수평 스트로크를 가지며, 따라서, 수직의 공간 빈도 우위를 갖는다. 또한, 스트라이핑 방향이 반드시 컴퓨팅 시스템에 알려질 필요는 없다 하더라도, 디스플레이는 수직으로 스트라이핑된다.
그 후, 컴퓨팅 시스템은 스트라이핑 방향이 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행한다. 예를 들어, 컴퓨팅 시스템은, 수직의 공간 빈도 우위를 갖는 중국 기원의 문자를 수직으로 스트라이핑된 디스플레이 상에 렌더링할 때, 객체가 수평으로 스트라이핑된 디스플레이 상에서 디스플레이될 것이었던 것처럼, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행한다. 이것은 객체의 상을 90도 회전시키고, 마치 객체가 수직으로 스트라이핑된 디스플레이 상에 렌더링될 것이었던 것처럼 그 회전된 상에 대해 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하고, 다시 객체의 샘플링된 상을 90도 되돌려 회전시킴으로써 수행될 수 있다. 그러한 회전은 단지, 스트라이핑 방향이 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링이 일어날 수 있는 일례이다. 다른 알고리즘에서, 회전이 필수적인 것은 아니다.
그 후, 객체는 디스플레이 상에 렌더링된다. 이것은 디스플레이될 각각의 객체에 대해 수행될 수 있다. 다음의 인접한 객체가 상이한 공간 빈도 우위를 갖는다면, 디스플레이의 실제의 스트라이핑 방향과 동일한 스트라이핑 방향을 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플이 수행될 수 있다. 따라서, 분석 및 샘플링 은 객체별로 수행될 수 있고, 이에 의해, 각각의 개별적인 객체의 공간 빈도 우위에 상관없이, 각각의 객체에 대한 렌더링을 최적화할 수 있다.
본 발명의 추가적인 특징 및 장점은 다음의 설명에서 나타날 것이며, 부분적으로는 이 설명으로부터 명백해질 수도 있고, 본 발명의 실시예에 의해 학습될 수도 있다. 본 발명의 특징 및 장점은 첨부된 청구범위에서 특별히 지적된 지시 및 조합에 의해 실현되고 획득될 수 있다. 본 발명의 이러한 특징 및 그 외의 특징은 다음의 설명 및 첨부된 청구범위로부터 더 충분히 명백해질 수도 있고, 이후에 나타나는 본 발명의 실시예에 의해 학습될 수도 있다.
본 발명의 상술된 장점 및 특징, 및 그 외의 장점 및 특징이 획득될 수 있는 방법을 설명하기 위해, 첨부된 도면에 도시된 특정 실시예를 참조함으로써, 간단하게 상술된 본 발명에 대한 더 특정적인 설명이 제공될 것이다. 이러한 도면은 본 발명의 일반적인 실시예를 도시하는 것일 뿐 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 간주되지 않는다는 것을 이해하면서, 본 발명은 첨부 도면을 사용함으로써 좀더 특정적이고 상세하게 설명될 것이다.
도 1a는 종래기술에 따른 수직의 스트라이핑을 갖는 디스플레이를 도시.
도 1b는 도 1a의 수직으로 스트라이핑된 디스플레이의 일부분을 도시.
도 2는 종래기술에 따른 수평의 스트라이핑을 갖는 디스플레이를 도시.
도 3은 객체가 본 발명의 원리에 따라 렌더링될 수 있는 디스플레이를 포함하는 적합한 컴퓨팅 환경을 도시.
도 4는 본 발명의 원리에 따라 객체를 렌더링하기 위한 방법의 순서도를 도시.
도 5는 본 발명의 원리의 일 실시예에 따라, 스트라이핑 방향이 디스플레이의 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하기 위한 방법의 순서도를 도시.
도 6a는 수직의 공간 빈도 우위의 객체의 상을 도시.
도 6b는 반시계 방향으로 90도 회전되고 수직으로 스트라이핑된 디스플레이에 대응하는 격자 패턴 위에 중첩된 객체의 상을 도시.
도 6c는 수직으로 스트라이핑된 격자 패턴을 이용한 스캔 변환 이후의 회전된 객체의 상을 도시(이 때, 각각의 픽셀 하위구성요소는 원으로 둘러싸인 X로 표시된 샘플 값을 가지고, 샘플들은 수직으로 스트라이핑됨).
도 6d는 다시 원래의 방향으로 시계방향으로 90도 회전된 후의 도 6c의 샘플링된 객체를 도시(이 때, 샘플들은 수평으로 스트라이핑됨).
도 6e는 도 6d의 객체의 샘플 상을 도시(이 때, 샘플들은 디스플레이를 위해 올바르게 수직으로 스트라이핑된 방향을 갖는 하위구성요소에 다시 맵핑됨).
도 7a는 몇몇의 폰트 크기로 렌더링될 때 수직의 공간 빈도 우위의 객체를 도시(이 때, 스트라이핑 방향이 디스플레이의 실제의 수직의 스트라이핑 방향과 반대라고 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행함).
도 7b는 몇몇의 폰트 크기로 렌더링될 때 수직의 공간 빈도 우위의 동일한 객체는 도시(이 때, 본 발명의 원리에 따라, 스트라이핑 방향이 디스플레이의 실제 의 스트라이핑 방향과 동일하다고 가정하고서 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행함)
본 발명의 원리는 각각의 픽셀에 대해 픽셀 하위구성요소들을 포함하는 디스플레이의 일부분 상에 객체를 렌더링하기 위한 메커니즘에 관한 것이다. 픽셀 하위구성요소들은 특정 방향을 따라(예를 들어, 수직 또는 수평으로) 스트라이핑(striping)된다. 이 메커니즘의 결과로서, 객체가 스트라이핑 방향과 동일한 방향의 공간 빈도 우위(spatial frequency dominance)를 갖더라도, 하위구성요소 기반의 샘플링으로 인해 해상도가 개선된다. 컴퓨팅 시스템은 객체가 스트라이핑 방향과 평행하게 되는 방향의 공간 빈도 우위를 갖는 것으로 판정한다. 그 후, 컴퓨팅 시스템은 스트라이핑 방향이 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서, 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행한다. 직관과는 다르게, 이것은 스트라이핑 방향이 디스플레이의 실제의 스트라이핑 방향과 동일하다고 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하는 것과 비교할 때 디스플레이되는 객체의 해상도를 개선시킨다. 그 후, 객체는 디스플레이 상에 렌더링된다. 이것은 디스플레이될 각각의 객체에 대해 수행될 수 있다.
다음의 인접한 객체가 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이루는 상이한 공간 빈도 우위를 갖는다면, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플은 디스플레이의 실제의 스트라이핑 방향과 동일한 스트라이핑 방향을 가정하고서, 수행될 수 있다. 따라서, 분석 및 샘플링은 객체별로 수행될 수 있고, 이에 의해, 각각의 객체에 대한 객체 렌더링을 최적화할 수 있다.
유사한 번호가 유사한 요소를 참조하는 도면으로 돌아와서, 본 발명은 적합한 컴퓨팅 환경에서 구현되는 것으로 도시된다. 다음의 설명은 본 발명의 도시된 실시예에 기초하며, 본 명세서에서 명백하게 설명되지 않는 대안적인 실시예에 관하여 본 발명을 제한하는 것으로 받아들여져서는 안된다.
다음의 설명에서, 본 발명은 달리 명시되지 않는 한, 하나 이상의 컴퓨터에 의해 수행되는 단계에 대한 참조, 및 그러한 동작들의 기호 표시를 이용하여 설명된다. 따라서, 때때로 컴퓨터 실행가능한 것으로 지칭되는 그러한 단계 및 동작은, 컴퓨터의 프로세싱 유닛이 구조화된 형태의 데이터를 나타내는 전기 신호를 조작하는 것을 포함함을 알 것이다. 이 조작은 데이터를 변형시키거나, 컴퓨터의 메모리 시스템 내의 위치들에서 그것을 유지하며, 이에 의해 컴퓨터의 동작은 본 기술분야에 숙련된 자들에 의해 잘 알려져 있는 방식으로 재구성되거나 달리 변경된다. 데이터가 유지되는 데이터 구조는 데이터의 포맷에 의해 정의된 특정 속성을 갖는 메모리의 물리적 위치이다. 그러나, 본 발명은 다음의 문맥에서 설명되지만, 본 기술분야에 숙련된 자들이 이후에 설명되는 단계 및 동작들 중 몇몇은 하드웨어에서도 구현될 수 있음을 인식하는 것과 같이, 제한적인 것으로 의도되지 않는다.
설명의 목적상, 묘사된 아키텍처는 적합한 환경의 일례일 뿐이며, 본 발명의 사용 또는 기능의 범주에 관하여 어떠한 제한을 제시하는 것으로 의도되지 않는다. 컴퓨팅 시스템은 도 3에 도시된 구성요소들 중 임의의 것 또는 그것의 조합에 관하여 어떠한 의존성 또는 요건을 갖는 것으로 해석되어서는 안된다.
본 발명은 다수의 다른 범용 또는 특수 목적 컴퓨팅 또는 통신 환경 또는 구성으로 동작할 수 있다. 본 발명과 사용하기 적합한 잘 알려진 컴퓨팅 시스템, 환경 및 구성의 예는 모바일 전화, 포켓 컴퓨터, 개인용 컴퓨터, 서버, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반의 시스템, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 및 상술된 시스템 또는 장치들 중 임의의 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경을 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는다.
가장 기본적인 구성에서, 컴퓨팅 시스템(300)은 일반적으로 적어도 하나의 프로세싱 유닛(302) 및 메모리(304)를 포함한다. 메모리(304)는 (RAM과 같은) 휘발성, (ROM, 플래시 메모리 등과 같은) 비휘발성, 또는 이 둘의 임의의 조합일 수 있다. 이 가장 기본적인 구성은 도 3에서 점선(306)으로 표시된다.
저장 매체 장치는 추가의 특징 및 기능을 가질 수 있다. 예를 들어, 그것은 PCMCIA 카드, 자기 및 광 디스크, 및 자기 테이프(이것으로 제한되지 않음)를 포함하는 추가의 저장 장치(분리형 및 비분리형)를 포함할 수 있다. 그러한 추가의 저장장치는 도 3에서 분리형 저장장치(308) 및 비분리형 저장장치(310)에 의해 도시된다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 포함한다. 메모리(304), 분리형 저장장치(308) 및 비분리형 저장장치(310)는 모두 컴퓨터 저장 매체의 예이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리, 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 휘발성 디스크, 다른 광 저장장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장장치, 다른 자기 저장장치, 및 요구된 정보를 저장하는 데 사용될 수 있고 컴퓨팅 시스템에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용된 바와 같이, "모듈" 또는 "컴포넌트"와 같은 용어는 컴퓨팅 시스템 상에서 실행하는 소프트웨어 객체 또는 루틴을 나타낼 수 있다. 본 명세서에서 설명된 서로 다른 컴포넌트, 모듈, 엔진 및 서비스는 (예를 들어, 별도의 스레드로서) 컴퓨팅 시스템 상에서 실행하는 객체 또는 프로세스로서 구현될 수 있다. 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 바람직하게 소프트웨어로 구현되지만, 소프트웨어와 하드웨어의 구현 또는 하드웨어도 가능하며 고려될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(300)은 또한, 호스트가 다른 시스템 및 장치와 통신하게 하는 통신 채널(312)을 포함할 수 있다. 통신 채널(312)은 통신 매체의 예이다. 통신 매체는 일반적으로, 컴퓨터-판독가능 명령어, 데이터 구조, 반송파 또는 다른 전송 매커니즘과 같은 변조된 데이터 신호 내의 프로그램 모듈 또는 다른 데이터를 구현하며, 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. 예를 들어, 통신 매체는 유선 네트워크 및 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향, 무선, 적외선 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함하지만, 이것으로 제한되지 않는다. 본 명세서에서 사용되는 컴퓨터 판독가능 매체라는 용어는 저장 매체와 통신 매체 둘 다를 포함한다.
컴퓨팅 시스템(300)은 또한, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 컴포넌트, 터치 입력 장치 등과 같은 입력 컴포넌트(314)도 가질 수 있다. 출력 컴포넌트(316)는 스크린 디스플레이, 스피커, 프린터 등, 및 그것을 구동시키기 위한 렌더링 모듈( 종종, "어댑터"라고 불림)을 포함한다. 컴퓨팅 시스템(300)은 전원(318)을 갖는다. 모든 이러한 컴포넌트는 본 기술분야에 잘 알려져 있으며, 본 명세서에서 길게 설명될 필요가 없다.
컴퓨팅 시스템(300)의 디스플레이는 도 1a에 관하여 설명된 수직의 스트라이핑, 또는 도 2에 관하여 설명된 수평의 스트라이핑을 갖는 LCD(Liquid Crystal Display)일 수 있다.
도 4는 각각의 픽셀에 대하여 복수의 픽셀 하위구성요소들을 포함하는 디스플레이의 일부분 상에 객체를 렌더링하기 위한 방법(400)의 순서도를 도시하며, 여기서, 픽셀 하위구성요소들은 수직으로(도 1a 참조) 또는 수평으로(도 2 참조) 스트라이핑된다. 현재 채용되지는 않지만, 다른 스트라이핑 구성도 본 발명의 원리와 함께 사용하는 데 적합하다. 예를 들어, 본 발명의 원리는 대각의 스트라이핑에 적용될 수 있다. 디스플레이는 종종, 디스플레이 내의 모든 픽셀들이 각각 공통의 스트라이핑 방향을 갖는 복수의 픽셀 하위구성요소들로 구성되도록 유사하게 구성될 것이다. 그러나, 사실 이것은 그럴 필요가 없다. 예를 들어, 아마도 디스플레이의 일부분만이 수평 또는 수직의 스트라이핑을 갖는다. 일례에서, 디스플레이의 부분들은 한 방향(예를 들어, 수직)으로 스트라이핑된 픽셀을 가질 수 있지만, 동일한 디스플레이의 다른 부분들은 상이한 방향(예를 들어, 수평)으로 스트라이핑된 픽셀을 가질 수 있다. 본 발명의 원리는 이러한 경우들 중 임의의 경우에 적용된다. 객체는 텍스트가 아닌 객체일 수도 있고, 텍스트 문자일 수도 있다. 텍스트 문자는 예를 들어, 라틴 계열의 텍스트 문자, 중국 기원의 완전한 상형문자 (즉, 간지 및 다른 동아시아 문자와 같은 중국 기원의 상형문자), 상형문자의 부수, 또는 임의의 다른 텍스트 문자일 수 있다.
객체는 임의의 방식으로 표시될 수 있다. 예를 들어, 객체는 비트맵을 이용하여 표시될 수도 있고, 아웃라인 묘사를 이용하여 표시될 수도 있다. 아웃라인 묘사의 사용은 객체가 비트맵을 사용하여 표시되는 경우보다 계산적으로 더 효율성 있는 방식으로 크기조정될 수 있다는 점에서 이점이 있다. 객체는 또한, 객체에 대한 컬러를 묘사할 수 있다. 컬러는 객체의 상이한 부분들에 대해 같거나 상이할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(300)은 객체가 실제의 스트라이핑 방향과 평행한 공간 빈도 우위를 갖는다고 판정한다(판정 블럭의 예). 이 단계에서, 컴퓨팅 시스템(300)은 실제의 스트라이핑 방향이 어떤지에 관한 임의의 중앙화된 지식을 가질 필요는 없다. 그러나, 디스플레이의 실제의 스트라이핑 방향이 수평이면, 이 단계는 컴퓨팅 시스템(300)이 객체가 수평의 공간 빈도 우위를 갖는다(즉, 더 수직 방향의 구성요소들을 가짐)고 판정하는 것에 관련된다. 그러나, 디스플레이의 실제의 스트라이핑 방향이 수직이면, 이 단계는 컴퓨팅 시스템(300)이 객체가 수직의 공간 빈도 우위를 갖는다(즉, 더 수평 방향의 구성요소들을 가짐)고 판정하는 것에 관련된다.
이 판정은 다수의 다양한 방식으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체는 자신이 수평의 공간 빈도 우위를 갖는지 아니면 수직의 공간 빈도 우위를 갖는지에 관한 식별과 관련지어져 있을 수 있다. 대안적으로, 객체는 객체를 객체들의 집합 (예를 들어, 알파벳 또는 문자 집합)과 관련시키는 식별자를 포함할 수 있다. 그러면, 컴퓨팅 시스템(300)은 객체들의 집합에 기초하여 객체가 수평의 공간 빈도 우위를 갖는지 수직의 공간 빈도 우위를 갖는지를 판정할 수 있다. 대안적으로, 컴퓨팅 시스템(300)은 객체의 토폴로지를 검사함으로써 판정할 수 있다.
컴퓨팅 시스템은 렌더링된 각각의 객체에 대해 이러한 판정을 행함으로써, 이 판정을 객체별로 적용할 수 있다. 한편, 컴퓨팅 시스템(300)은 하나의 객체에 대해 한번 이러한 판정을 행하고, 판정 결과를 디스플레이될 하나 이상의 후속하는 객체에 적용할 수 있다.
컴퓨팅 시스템(300)은 객체가 실제의 스트라이핑 방향과 평행한 공간 빈도 우위를 갖는다고 판정하면(판정 블럭의 예), 컴퓨팅 시스템(300)은 객체의 공간 빈도 우위가 적절히 주어지면 디스플레이 상에 객체를 렌더링하기 위한 기능적인 결과-지향적 단계를 수행한다(단계 410). 이 단계는 상술한 결과를 성취하는 임의의 대응하는 단계를 포함할 수 있지만, 단계(410)는 도시된 실시예의 단계(411, 412, 421 및 422)를 포함한다.
특히, 컴퓨팅 시스템(300)은 스트라이핑 방향이 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행한다(단계 411). 스트라이핑 방향이 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다는 가정은 정의상으로는, 잘못된 가정이다. 그럼에도 불구하고, 직관과는 다르게, 객체가 스트라이핑 방향과 동일한 방향의 공간 빈도 우위를 가질 때, 이 잘못된 가정으로, 더 세밀한 해상도가 생긴다.
도 5는 스트라이핑 방향이 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하기 위한 방법(500)의 순서도를 도시한다. 방법(500)은 단계(411)를 수행하는 한 방법이다. 우선, 객체의 표시는 회전된다(단계 511)(도 6a 내지 도 6b를 참조). 그 후, 실제의 스트라이핑 방향을 가정하고서, 객체의 회전된 표시에 대해 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링이 수행된다(단계 512)(도 6c를 참조). 하위구성요소 기반의 샘플링의 일례는 명칭이 "Method and Apparatus for Displaing Images as Text"인 2001년 2월 13일자의 미국 특허 번호 제6,188,385 B1에서 설명되어 있고, 이것의 내용은 본 명세서에 참조로서 통합된다. 객체의 샘플링된 표시는 되돌려 회전된다(단계 513)(도 6d를 참조). 마지막으로, 잘못된 방향의 하위구성요소로부터의 샘플 값들은 각각 올바른 방향의 하위구성요소에 맵핑된다(단계 514)(도 6e 참조).
도 5에 관해 설명된 프로세스는 도 6a 내지 도 6e에 의해 나타난 특정의 예시적인 순서를 참조하여 더 잘 이해될 수 있다. 도 6a는 수직의 공간 빈도 우위의 객체의 표시를 도시한다. 객체는 중국 기원의 일본의 간지 문자이다. 수직의 스트로크에 비해 수평의 스트로크가 많다는 것을 유념한다. 이 예에서, 객체는 수직으로 스트라이핑된 디스플레이 상에 렌더링된다고 가정하자. 따라서, 방법(400)은 스트라이핑 방향이 실제로 수직일 때 수평이라고 가정하고서, 방법의 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행할 것이다.
도 5에 관하여 언급한 바와 같이, 이것을 달성하는 한 방법은 객체를 회전시키고, 올바른 스트라이핑 방향을 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하고, 샘플링된 객체를 객체의 원래의 방향으로 되돌려 회전시키는 것이다. 도 6b는 수직으로 스트라이핑된 디스플레이를 표시하는 격자 패턴 위에 중첩된 것으로서, 회전된(및 잠재적으로는 크기조정된) 객체의 표시를 도시한다. 격자는 3×3 배열의 픽셀들로 표시되고, 각각의 픽셀은 3개의 수직으로 스트라이핑된 하위구성요소를 갖는다.
도 6c는 각각의 픽셀 하위구성요소가 샘플 값을 갖는 수직으로 스트라이핑된 격자를 이용한 스캔 변환 이후의 회전된 객체의 표시를 도시한다. 이 시점에서, 샘플링된 객체는 여전히 회전되어 있다. X 표시된 원은 각각의 픽셀 하위구성요소에 대응하는 샘플링된 지점을 나타낸다. 예를 들어, 좌측하단의 픽셀(600)은 샘플 지점(601, 602 및 603)을 포함한다. 도 6c의 샘플링된 객체가 도 6d에 도시된 원래의 방향으로 다시 시계방향으로 90도 회전할 때, 샘플도 회전되는 경우, 픽셀 하위구성요소 샘플은 수평으로 스트라이핑된 방향을 갖는다. 이러한 샘플 지점의 수평으로 스트라이핑된 방향은 회전없이 더 직접적으로 획득되었을 수 있다. 예를 들어, 스캔 변환은 수평으로 스트라이핑된 하위구성요소를 갖는 격자를 이용하여 도 6a의 객체에 직접 적용되어, 도 6d에 도시된 샘플을 획득할 수 있다.
도 6e는 하위구성요소 샘플이 올바른 방향의 하위구성요소에 맵핑되는 마지막 단계를 도시한다. 도 6e는 하위구성요소 샘플이 이제 수직으로 스트라이핑되는 것을 도시한다. 각각의 픽셀에 대하여, 도 6d의 수평으로 스트라이핑된 하위구성요소 샘플은 도 6e의 수직으로 스트라이핑된 하위구성요소 샘플에 맵핑된다. 예를 들어, 픽셀(600)에 있어서, 도 6d의 상측의 하위구성요소 샘플(601)은 좌측의 하위 구성요소 샘플(도 6e의 601')에 맵핑되고, 도 6d의 중앙의 하위구성요소 샘플(602)은 도 6e의 중앙의 하위구성요소 샘플(도 6e의 602')에 맵핑되고, 도 6d의 하측의 하위구성요소(603)는 우측의 하위구성요소 샘플(도 6e의 603')에 맵핑된다.
잘못된 스트라이핑 방향을 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하는 데 회전이 사용될 때, 픽셀만을 회전시키는 반면 각각의 픽셀 내의 픽셀 하위구성요소 샘플 값의 방향을 동일하게 유지함으로써, 도 6c의 샘플링된 객체에서 도 6e의 샘플링된 객체로 직접 갈 수 있다. 예를 들어, 도 6c와 도 6e를 비교하면, 픽셀(600)은 픽셀(600')이 되도록 회전된다. 그러나, 픽셀(도 6c의 픽셀(600)) 내의 픽셀 하위구성요소 샘플 값(601, 602 및 603)의 방향은 픽셀(도 6e의 픽셀(600') 내의 픽셀 하위구성요소 샘플 값(601', 602' 및 603')의 방향과 동일하다.
도 6d와 도 6e를 비교해보면, 도 6d의 픽셀(600) 내의 픽셀 하위구성요소들 각각은 도 6e의 픽셀(600') 내의 픽셀 하위구성요소에 맵핑된다. 예를 들어, 도 6d의 픽셀(600)의 상측 하위구성요소 샘플(601)은 도 6e의 픽셀(600')의 좌측 하위구성요소 샘플(601')에 맵핑될 수 있다. 또한, 픽셀(600)의 중앙의 하위구성요소 샘플(602)은 픽셀(600')의 중앙의 하위구성요소 샘플(602')에 맵핑되고, 픽셀(600)의 하측 하위구성요소 샘플(603)은 도 6e의 우측 하위구성요소 샘플(603')에 맵핑될 수 있다. 이 맵핑은 해상도를 개선시키지만, 도 6d의 픽셀 하위구성요소와 도 6e의 픽셀(600')의 픽셀 하위구성요소 간의 임의의 맵핑은 해상도를 개선시키기 충분할 수 있다.
도 6d와 도 6e 간의 표시된 맵핑으로 해상도가 개선된다는 사실은 매우 놀라운 사실이다. 이 맵핑은 본질적으로, 이미지의 한부분을 나타내는 샘플링된 값이, 디스플레이에서 예상한 것과는 다른 부분에 오프셋된다는 것을 의미한다. 본 기술분야에 숙련된 기술자는 실제로, 이것이 해상도를 감소시킬 것으로 예상할 것이다. 그러나, 본 발명자는 이 맵핑을 실제로 수행하는 것은 객체에 대한 인간의 지각을 개선시킨다는 것을 발견하였다.
픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링이 잘못된 가정을 이용하여 수행되면(단계 411), 컴퓨팅 시스템(300)은 적어도 객체의 샘플링된 표시의 파생체(derivative)를 디스플레이 상에 렌더링한다(단계 412). 예를 들어, 도 6d의 샘플 지점은 렌더링 동안 강도 값으로서 직접 사용될 수 있다. 대안적으로, 필요하다면, 렌더링하기 전에 몇몇의 다른 프로세싱도 수행될 수 있다.
한편 판정 블럭으로 돌아와서, 컴퓨팅 시스템(300)이 렌더링될 객체가 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이루는 공간 빈도 우위를 갖는다고 판정하면(판정 블럭의 아니오), 컴퓨팅 시스템(300)은 스트라이핑 판정에서의 실제의 스트라이핑이 실제의 스트라이핑 방향과 평행하다고 가정하고서, 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행한다(단계 421). 이 하위구성요소 기반의 샘플링은 명칭이 "Method and Apparatus for Displaying Images such as Text"인 2001년 2월 13일자의 미국특허 번호 제6,188,385 B1에 설명되어 있으며, 이 내용은 본 명세서에서 참조로서 통합된다. 컴퓨팅 시스템은 적어도 객체의 샘플링된 표시의 파생체를 디스플레이 상에 렌더링한다(단계 422).
직관과는 다르게, 잘못된 스트라이핑 방향을 가정한 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링으로 실제로, 더 양호한 해상도가 생긴다. 도 7a는 몇몇의 폰트 크기로 렌더링될 때의 수직의 공간 빈도 우위의 객체를 도시하며, 여기서 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링은 스트라이핑 방향이 디스플레이의 실제의 수직의 스트라이핑 방향과 반대인 것을 가정하여 수행된다. 이와 달리, 도 7b는 몇몇의 폰트 크기로 렌더링될 때의 객체를 도시하며, 여기서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링은 스트라이핑 방향이 실제의 스트라이핑 방향과 동일하다는 것을 가정하여 수행된다. 폰트 크기가 작을 수록 해상도의 개선이 명백하다는 것을 유념한다.
또한, 픽셀 서브-샘플링은 각각의 객체에 대해 수행될 수 있기 때문에, 각각의 객체에 대해 공간 빈도 우위가 고려되고, 이에 의해, 각각의 객체에 대한 해상도를 개선시킬 수 있다.
본 발명은 그것의 취지 또는 본질적 특성으로부터 벗어나지 않고서 다른 특정 형태로 구현될 수 있다. 개시된 구현예는 모든 면에서 설명적인 것일 뿐 제한적이지 않을 것으로 간주된다. 따라서, 본 발명의 범주는 상술된 설명에 의해서라기보다 첨부된 청구범위에 의해 나타난다. 청구범위의 동등물의 의미 및 범위 내에 있는 모든 변경은 그 범주 내에 포함되어야 한다.

Claims (43)

  1. 복수의 픽셀을 갖는 디스플레이 장치를 포함하는 컴퓨팅 시스템에서, 각각의 픽셀에 대해 특정 방향의 실제의 스트라이핑 방향(actual striping direction)을 갖는 복수의 픽셀 하위구성요소를 포함하는 상기 디스플레이 장치의 일부분 상에 객체를 렌더링하기 위한 방법으로서,
    상기 방법은, 상기 객체와 상기 디스플레이 장치의 상기 실제 스트라이핑 방향과의 관계를 고려하는 하위구성요소 기반의 샘플링(sub-component based sampling)으로 인해 개선된 해상도를 활용하며,
    상기 방법은,
    컴퓨터화된 프로세싱을 통해, 상기 객체가 제1 방향의 공간 빈도 우위(spatial frequency dominance)를 갖는다고 판정하는 단계;
    상기 공간 빈도 우위의 제1 방향이 상기 디스플레이 장치의 상기 실제 스트라이핑 방향에 평행한지의 여부를 판정하는 단계;
    상기 제1 방향이 상기 디스플레이 장치의 상기 실제 스트라이핑 방향에 평행하지 않을 때, 샘플링을 위해, 상기 스트라이핑 방향이 상기 디스플레이 장치의 상기 실제 스트라이핑 방향이라고 가정하고서,
    상기 제1 방향이 상기 디스플레이 장치의 상기 실제 스트라이핑 방향에 평행할 때, 샘플링을 위해, 상기 디스플레이 장치의 스트라이핑 방향이 상기 디스플레이 장치의 상기 실제 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서,
    상기 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하는 단계; 및
    상기 실제의 스트라이핑 방향을 갖는 상기 디스플레이 장치 상에 적어도 상기 객체의 샘플링된 표시(sampled representation)의 파생체(derivative)를 렌더링하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 객체는 텍스트 문자인 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 텍스트 문자는 중국 기원의 상형문자인 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 객체가 수평의 공간 빈도 우위를 갖는지 수직의 공간 빈도 우위를 갖는지의 공간 빈도 우위의 판정은 상기 객체에 관련된 식별(identification)을 통해 이루어지는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 공간 빈도 우위의 판정은 상기 객체의 토폴로지를 검사하는 컴퓨터를 통해 이루어지는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 객체는 텍스트 문자가 아닌 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 객체가 제1 방향의 공간 빈도 우위를 갖는다고 판정하는 단계는,
    객체 집합 내의 객체들이 상기 제1 방향의 공간 빈도 우위를 갖는 경향이 있다고 판정하는 단계; 및
    상기 객체가 상기 객체 집합 내의 객체들 중 하나라고 판정하는 단계
    를 포함하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 객체는 제1 객체이고, 상기 방법은,
    컴퓨터화된 프로세싱을 통해, 상기 제1 객체에 인접하게 디스플레이될 제2 객체가 제2 방향의 공간 빈도 우위를 갖는다고 판정하는 단계 - 상기 제2 방향은 상기 디스플레이 장치의 상기 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룸 - ;
    상기 스트라이핑 방향이 상기 실제의 스트라이핑 방향에 평행하다고 가정하고서, 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하는 단계; 및
    상기 실제의 스트라이핑 방향을 갖는 상기 디스플레이 장치 상에 상기 제2 객체의 샘플링된 표시의 적어도 파생체를 렌더링하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 객체는 동일한 중국 상형문자의 일부분인 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 실제의 스트라이핑 방향은 수직 또는 수평인 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이 내의 모든 픽셀은 상기 실제의 스트라이핑 방향의 실제의 스트라이핑을 갖는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 스트라이핑 방향이 상기 실제의 스트라이핑 방향과 직각을 이룬다고 가정하고서, 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하는 단계는,
    상기 객체의 표시를 회전시키는 단계;
    상기 실제의 스트라이핑 방향을 가정하고서, 상기 객체의 회전된 표시에 대해 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하는 단계; 및
    상기 객체의 샘플링된 표시를 되돌려 회전시키는 단계
    를 포함하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 픽셀 하위구성요소 기반의 샘플링을 수행하는 단계는 샘플링된 값들을 픽셀 하위구성요소에 맵핑시키는 단계를 더 포함하는 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 구현하는 컴퓨터 실행가능 명령어들을 갖는 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  15. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 시스템.
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