KR101062961B1 - 증강현실 컨텐츠 저작 시스템과 방법 및 상기 방법을 구현하는 프로그램이 기록된 기록매체 - Google Patents

증강현실 컨텐츠 저작 시스템과 방법 및 상기 방법을 구현하는 프로그램이 기록된 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 증강현실 컨텐츠 저작 시스템 및 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는 사용자가 증강현실 컨텐츠를 저작할 때 컨텐츠의 속성에 컨텍스트 정보와 물리적 속성을 함께 저작할 수 있도록 하여 증강된 컨텐츠가 환경이나 사용자의 컨텍스트에 따라 물리적 반응을 보일 수 있도록 함으로써, 별도의 애니메이션 저작이 필요치 않고 사실적인 컨텐츠 증강이 가능하기 때문에 보다 실감있는 증강현실 컨텐츠 저작이 가능한 증강현실 컨텐츠 저작 시스템 및 방법에 관한 것이다.
이를 위해 본 발명은 선택된 마커에 3D 모델을 로딩하는 모델 로딩부; 소리, 빛, 동작을 포함한 환경을 감지하는 센서; 및 상기 센서로부터 입력된 정보를 가공하여 컨텐츠에 반영할 컨텍스트 정보를 생성하는 컨텍스트 정보 제작부를 포함하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 시스템을 제공한다.
Figure R1020090001092
증강현실, 저작, 컨텍스트, 물리적 속성, 센서

Description

증강현실 컨텐츠 저작 시스템과 방법 및 상기 방법을 구현하는 프로그램이 기록된 기록매체 {System and Method for authoring contents of augmented reality, and the recording media storing the program performing the said method}
본 발명은 증강현실 컨텐츠 저작 시스템 및 방법에 관한 것이다. 보다 상세하게는 사용자가 증강현실 컨텐츠를 저작할 때 컨텐츠의 속성에 컨텍스트 정보와 물리적 속성을 함께 저작할 수 있도록 하여 증강된 컨텐츠가 환경이나 사용자의 컨텍스트에 따라 물리적 반응을 보일 수 있도록 함으로써, 별도의 애니메이션 저작이 필요치 않고 사실적인 컨텐츠 증강이 가능하기 때문에 보다 실감있는 증강현실 컨텐츠 저작이 가능한 증강현실 컨텐츠 저작 시스템 및 방법에 관한 것이다.
증강현실(Augmented Reality)은 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로, 실제 환경에 가상 사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.
증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리, 현실세계의 기반위에 가상의 사물을 합성하여 현실세계 만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 즉, 가상현실기술은 일반적으로 사용자로 하여금 가상의 환경에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 환경을 볼 수 없는 반면, 증강현실 기술에서는 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며, 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띤다. 다시 말하면, 가상현실은 현실세계를 대체하여 사용자에게 보여주지만 증강현실은 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로서 현실세계를 보충하여 사용자에게 보여준다는 차별성을 가지며, 가상현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공한다는 특징이 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상현실과 달리 다양한 현실환경에 응용이 가능하며 특히, 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.
증강현실 기술을 통해 현실세계에 부가적인 정보를 보강하기 위해서는 증강현실 컨텐츠를 저작하게 된다. 일반적으로 증강 현실 컨텐츠의 저작은 3D 모델링 툴을 이용하여 저작된 컨텐츠를 저작 시스템으로 로딩한 후, 로딩된 컨텐츠가 증강될 위치와 방향, 크기 및 애니메이션 등을 저작하는 방식으로 이루어지고 있다. 특히, 증강될 컨텐츠의 애니메이션을 위해서는 미리 키프레임과 같이 애니메이션이 적용된 컨텐츠를 로딩하거나 사용자가 일일이 직접 애니메이션 동작을 지정하여야 하는 문제점이 있다.
이와 같이 일반적인 방법으로 저작된 증강현실 컨텐츠는 미리 정해진 키프레임이 적용되거나 사용자의 입력에만 반응하도록 제작되어 현실 환경적인 요소를 반영하지 못하는 문제점이 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 특히 별도의 애니메이션 저작이 필요치 않고 사실적인 컨텐츠 증강이 가능하기 때문에 보다 실감있는 증강현실 컨텐츠 저작이 가능하며, 재현성을 확보할 수 있고 이전 컨텐츠 작업에 연속해서 저작할 수 있는 증강현실 컨텐츠 저작 시스템 및 방법을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 안출된 본 발명에 따른 증강현실 컨텐츠 저작 시스템은 선택된 마커에 3D 모델을 로딩하는 모델 로딩부; 소리, 빛, 동작을 포함한 환경을 감지하는 센서; 및 상기 센서로부터 입력된 정보를 가공하여 컨텐츠에 반영할 컨텍스트 정보를 생성하는 컨텍스트 정보 제작부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 증강현실 컨텐츠 저작 시스템은 상기 모델 로딩부에 제공할 상기 3D 모델을 저장하는 모델 데이터베이스를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 증강현실 컨텐츠 저작 시스템은 상기 모델 로딩부를 통해 로딩된 3D 모델을 제어하는 모델 컨트롤부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 증강현실 컨텐츠 저작 시스템은 상기 컨텍스트 정보 제작부에 의해 제작된 컨텍스트 정보에 따라 상기 모델이 반응할 물리적 속성을 부여하는 물리적 속성 부여부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 물리적 속성은 질량, 속도, 힘을 포함할 수 있다.
또한, 상기 증강현실 컨텐츠 저작 시스템은 상기 선택된 마커, 상기 3D 모델, 상기 컨텍스트 정보 및 상기 물리적 속성을 저장하는 컨텐츠 저장부를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 컨텐츠 저장부는 XML(eXtensible Markup Language) 파일 형태로 저장할 수 있다.
본 발명에 따른 증강현실 컨텐츠 저작 방법은 (a) 마커를 선택하는 단계; (b) 모델 데이터베이스로부터 증강하고자 하는 3D 모델을 가져와서 상기 마커에 로딩하는 단계; (c) 소리, 빛, 동작을 포함한 센싱된 환경 정보를 가공하여 컨텐츠에 반영할 컨텍스트 정보를 생성하는 단계; (d) 상기 컨텍스트 정보에 따라 상기 3D 모델이 반응할 물리적 속성을 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 증강현실 컨텐츠 저작 방법은 이동, 회전, 스케일을 포함하여 상기 로딩된 3D 모델을 제어하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 증강현실 컨텐츠 저작 방법은 상기 마커 선택 정보, 상기 3D 모델, 상기 컨텍스트 정보 및 상기 물리적 속성을 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 의하면 사용자가 증강현실 컨텐츠를 저작할 때 컨텐츠의 속성에 컨텍스트 정보와 물리적 속성을 함께 저작할 수 있도록 하여 증강된 컨텐츠가 환경이나 사용자의 컨텍스트에 따라 물리적 반응을 보일 수 있도록 함으로써, 별도의 애니메이션 저작이 필요치 않고 사실적인 컨텐츠 증강이 가능하기 때문에 보다 실감있는 증강현실 컨텐츠 저작이 가능한 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면 저작된 컨텐츠를 XML 파일의 형태로 저장하여 재현성을 확보할 수 있고 이전 컨텐츠 작업에 연속해서 저작할 수 있는 효과가 있다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 우선 각 도면의 구성 요소들에 참조 부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성 요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다. 또한, 이하에서 본 발명의 바람직한 실시예를 설명할 것이나, 본 발명의 기술적 사상은 이에 한정하거나 제한되지 않고 당업자에 의해 변형되어 다양하게 실시될 수 있음은 물론이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 증강현실 컨텐츠 저작 시스템의 블록도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 증강현실 컨텐츠 저작 시스템은, 도 1을 참조하면, 마커 선택부(10), 모델 로딩부(20), 모델 컨트롤부(30), 컨텍스트 정보 제작부(40), 물리적 속성 부여부(50), 디스플레이부(60), 및 컨텐츠 저장부(70)를 포함하여 이루어진다. 또한, 상기 증강현실 컨텐츠 저작 시스템은 모델 데이터베이스(25)와 센서(45)를 포함한다.
마커 선택부(10)는 컨텐츠를 증강시킬 오브젝트의 영상으로부터 마커를 선택한다. 마커 선택부(10)는 오브젝트의 영상 중 특징점을 추출하여 이를 마커로 활용하거나, 평판에 특정 무늬가 도안된 통상의 마커를 사용할 수 있다.
모델 로딩부(20)는 선택된 마커에 3D 모델을 로딩시킨다. 이때, 모델 로딩부(20)는 오브젝트에 증강시킬 3D 모델이 저장된 모델 데이터베이스(25)를 검색하여 원하는 3D 모델을 추출한다.
모델 컨트롤부(30)는 모델 로딩부(20)를 통해 로딩된 3D 모델을 제어한다. 예컨대, 로딩된 3D 모델의 위치 이동(translation), 방향 회전(rotation), 크기 조정(scale) 등을 수행함으로써, 3D 모델이 마커 상에 적절하게 로딩되도록 제어한다.
컨텍스트 정보 제작부(40)는 센서(45)로부터 입력된 정보를 가공하여 컨텐츠에 반영할 컨텍스트(context) 정보를 생성한다. 이때, 센서(45)는 사용자 주변의 환경을 감지하여 전기적 신호로 변환한 후, 컨텍스트 정보 제작부(40)에 제공한다. 예컨대, 센서(45)는 사용자 주변의 소리(sound), 빛(light), 동작(motion)을 감지하여 신호변환 후 컨텍스트 정보 제작부(40)에 전송할 수 있다. 예컨대, 센서(45)가 사운드 레벨(sound level)이 5인 소리를 감지하여 제공하는 경우, 컨텍스트 정보 제작부(40)는 "소리가 크다" 라는 컨텍스트 정보를 생성할 수 있다.
물리적 속성 부여부(50)는 컨텍스트 정보 제작부(40)에 의해 제작된 컨텍스트 정보에 따라 3D 모델이 반응할 물리적 속성을 부여한다. 물리적 속성으로는 일례로 질량(mass), 속도(velocity), 힘(force) 등이 있다. 이러한 물리적 속성은 컨 텍스트 정보에 따라 부여된다. 예컨대, "소리가 크다" 라는 컨텍스트 정보에 따라 3D 모델이 "귀를 막는 동작을 수행"하는 물리적 속성이 부여될 수 있다. 이때, 3D 모델은 컨텍스트 정보에 따라서 반응을 보이게 되는 것이다. 이에 따라 컨텍스트 정보에 따라서 물리적 반응을 보이는 사실적인 증강현실 컨텐츠 저작이 가능하다. 이러한 예가 도 2에 도시되어 있다.
또한, 도 3에는 가상의 물체(공, 박스)에 물리적 속성을 부여하여 실제 물체(컵)와 반응(충돌)할 수 있도록 구현한 예가 도시되어 있다.
디스플레이부(60)는 컨텍스트 정보에 따라 물리적 반응을 보이는 컨텐츠가 증강되는 영상을 디스플레이한다. 사용자는 디스플레이부(60)를 보면서 3D 모델이 컨텍스트 정보에 적절한 물리적 반응을 보이는지 여부를 확인할 수 있다.
컨텐츠 저장부(70)는 디스플레이부(60)를 통해 확인한 컨텐츠를 저장한다. 구체적으로, 컨텐츠 저장부(70)는 선택된 마커, 3D 모델, 컨텍스트 정보, 물리적 속성 등을 저장한다. 이때, 컨텐츠 저장부(70)는 저작된 컨텐츠를 XML 파일 형태로 저장할 수 있다. 이 경우, 추후에 다시 파일을 로딩하면 이전에 저작된 상태와 동일한 상태로 구현되므로, 재현성을 확보할 수 있고 이전 컨텐츠 작업에 연속해서 저작할 수도 있다.
이와 같이 함으로써, 본 발명은 저작된 3D 컨텐츠에 컨텍스트 정보와 물리 속성을 함께 부여할 수 있으므로, 사용자와 환경의 컨텍스트에 따라 동적인 반응을 보이도록 하기 위한 작업과 별도의 애니메이션 작업을 요구하지 않는다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 증강현실 컨텐츠 저작 방법의 흐 름도이다.
단계 S10은 마커를 선택하는 단계이다.
단계 S20은 모델 데이터베이스(25)로부터 증강하고자 하는 3D 모델을 가져와서 단계 S10에서 선택된 마커에 로딩하는 단계이다.
단계 S30은 로딩된 3D 모델을 제어하는 단계로, 3D 모델 이동, 회전, 스케일 조정 등을 통하여 3D 모델이 원하는 상태로 로딩되도록 컨트롤한다.
단계 S40은 소리, 빛, 동작을 포함하는 센싱된 환경 정보를 가공하여 컨텐츠에 반영할 컨텍스트 정보를 생성하는 단계이다. 이를 통하여 센서(45)로부터 들어온 정보가 가공되어 의미있는 정보로 생성된다.
단계 S50은 컨텍스트 정보에 따라 3D 모델이 반응할 물리적 속성을 부여하는 단계이다. 예컨대, 사용자가 선호하는 음악 소리가 센싱되어 음악이 즐겁다라는 컨텍스트 정보에 따라 3D 모델이 흥겹게 춤추는 동작이 수행될 수 있다.
단계 S60은 컨텍스트 정보에 따라 부여된 물리적 속성이 원하는 바대로 증강되는지 디스플레이를 통해 확인하는 단계이다.
단계 S70은 미리보기를 한 결과가 의도한 바에 부합되는지를 판단하는 단계이다. 판단 결과, 의도하는 바대로 증강된 경우에는 단계 S80으로 가서 컨텐츠를 저장하고, 그렇지 않은 경우에는 단계 S20으로 가서 다시 모델 로딩부터 일련의 작업을 수행한다.
단계 S80은 마커 선택 정보, 3D 모델, 컨텍스트 정보 및 물리적 속성 정보를 저장하는 단계이다. 이를 XML 파일 형태로 저장하는 경우, 연속해서 재작업을 수행 할 수 있다.
이와 같이 사용자가 증강현실 컨텐츠를 저작할 때 컨텐츠의 속성에 컨텍스트 정보와 물리적 속성을 함께 저작할 수 있도록 함으로써, 증강된 컨텐츠가 환경이나 사용자의 컨텍스트에 따라 물리적 반응을 보일 수 있도록 한다. 그 결과, 별도의 애니메이션 저작이 필요치 않으며, 사실적인 컨텐츠 증강이 가능하기 때문에 보다 실감있는 증강현실 컨텐츠 저작이 가능하게 된다.
한편, 본 발명은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현하는 것을 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의하여 용이하게 추론될 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 수정, 변경 및 치환이 가능할 것 이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예 및 첨부된 도면들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예 및 첨부된 도면에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
본 발명은 증강현실 컨텐츠 저작 분야, 특히 컨텍스트를 인식할 수 있는 모바일 증강현실 컨텐츠 저작 분야에 광범위하게 적용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 증강현실 컨텐츠 저작 시스템의 블록도,
도 2는 컨텍스트 정보에 따라서 캐릭터가 반응하는 모습의 일례를 도시한 도면,
도 3은 가상의 물체에 물리적 속성을 부여하여 실제 물체에 대해 사실적인 반응을 보이는 일례를 도시한 도면,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 증강현실 컨텐츠 저작 방법의 흐름도이다.

Claims (11)

  1. 현실 공간에 위치된 것으로서, 상기 현실 공간에서의 환경 정보를 획득하는 센서;
    미리 정해진 기준에 따라 상기 환경 정보를 해석하여 컨텍스트 정보를 생성하는 컨텍스트 정보 제작부;
    생성된 컨텍스트 정보를 이용하여 상기 현실 공간에서의 가상 객체의 행위와 관련된 물리적 속성을 상기 가상 객체에게 부여하는 물리적 속성 부여부; 및
    부여된 물리적 속성에 따라 상기 가상 객체를 제어하여 상기 가상 객체를 현실 환경에 적응적으로 반응시키거나 상기 가상 객체를 현실 객체와 실시간으로 상호작용시키는 모델 컨트롤부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 물리적 속성 부여부는 상기 물리적 속성으로 질량, 속도 및 힘 중 적어도 하나를 부여하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 센서는 상기 환경 정보로 소리, 빛 및 객체의 모션 중 적어도 하나를 획득하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 모델 컨트롤부는 상기 가상 객체를 제어할 때에 상기 가상 객체를 위치 이동시키거나, 상기 가상 객체를 방향 회전시키거나, 또는 상기 가상 객체의 크기를 조정하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 현실 공간에서 상기 가상 객체를 증강시킬 위치를 마커로써 선택하는 마커 선택부;
    상기 마커에 의해 선택된 위치에 상기 가상 객체를 증강시키는 모델 로딩부;
    증강될 상기 가상 객체에 대한 정보를 저장하는 모델 데이터베이스;
    상기 현실 환경에 반응하는 가상 객체 또는 상기 현실 객체와 상호작용하는 가상 객체를 디스플레이하는 디스플레이부; 및
    상기 마커, 상기 컨텍스트 정보, 상기 물리적 속성 및 디스플레이된 가상 객체에 대한 정보를 XML(eXtensible Markup Language) 파일 형태로 저장하는 컨텐츠 저장부
    를 더욱 포함하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 시스템.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 현실 공간에 위치된 센서가 상기 현실 공간에서의 환경 정보를 획득하는 센싱 단계;
    컨텍스트 정보 제작부가 미리 정해진 기준에 따라 상기 환경 정보를 해석하여 컨텍스트 정보를 생성하는 컨텍스트 정보 제작 단계;
    물리적 속성 부여부가 생성된 컨텍스트 정보를 이용하여 상기 현실 공간에서의 가상 객체의 행위와 관련된 물리적 속성을 상기 가상 객체에게 부여하는 물리적 속성 부여 단계; 및
    모델 컨트롤부가 부여된 물리적 속성에 따라 상기 가상 객체를 제어하여 상기 가상 객체를 현실 환경에 반응시키거나 상기 가상 객체를 현실 객체와 상호작용시키는 모델 컨트롤 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 물리적 속성 부여 단계에서는 상기 물리적 속성 부여부가 상기 물리적 속성으로 질량, 속도 및 힘 중 적어도 하나를 부여하고,
    상기 센싱 단계에서는 상기 센서가 상기 환경 정보로 소리, 빛 및 객체의 모션 중 적어도 하나를 획득하며,
    상기 모델 컨트롤 단계에서는 상기 모델 컨트롤부가 상기 가상 객체를 제어할 때에 상기 가상 객체를 위치 이동시키거나, 상기 가상 객체를 방향 회전시키거나, 또는 상기 가상 객체의 크기를 조정하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 센싱 단계의 이전 단계로서,
    마커 선택부가 상기 현실 공간에서 상기 가상 객체를 증강시킬 위치를 마커로써 선택하는 마커 선택 단계; 및
    모델 로딩부가 상기 마커에 의해 선택된 위치에 상기 가상 객체를 증강시키는 모델 로딩 단계
    를 더욱 포함하며,
    상기 모델 컨트롤 단계의 이후 단계로서,
    디스플레이부가 상기 현실 환경에 반응하는 가상 객체 또는 상기 현실 객체와 상호작용하는 가상 객체를 디스플레이하는 디스플레이 단계; 및
    컨텐츠 저장부가 상기 마커, 상기 컨텍스트 정보, 상기 물리적 속성 및 디스플레이된 가상 객체에 대한 정보를 XML(eXtensible Markup Language) 파일 형태로 저장하는 컨텐츠 저장 단계
    를 더욱 포함하는 것을 특징으로 하는 증강현실 컨텐츠 저작 방법.
  11. 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체로서, 제 8 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 프로그램이 기록된 기록매체.
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