KR101057581B1 - 애니메이션 제공 시스템, 서버 및 방법 - Google Patents

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KR101057581B1 KR1020090069932A KR20090069932A KR101057581B1 KR 101057581 B1 KR101057581 B1 KR 101057581B1 KR 1020090069932 A KR1020090069932 A KR 1020090069932A KR 20090069932 A KR20090069932 A KR 20090069932A KR 101057581 B1 KR101057581 B1 KR 101057581B1
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Abstract

본 발명에 따른 애니메이션 제공 시스템은 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 편집 가능하도록 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 생성하는 애니메이션 제공 서버 및 상기 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 추출한 후 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 단말기를 포함함으로써, 애니메이션에 대한 용이한 편집이 가능하다.
애미메이션, 메쉬, 본, 버텍스, 본 메뉴, 본 정보

Description

애니메이션 제공 시스템, 서버 및 방법{SYSTEM, SERVER AND METHOD FOR PROVIDING ANIMATION DATA}
본 발명은 애니메이션 제공 시스템, 서버 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게 설명하면 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 생성하고, 상기 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 추출한 후 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하는 애니메이션 제공 시스템, 서버 및 방법에 관한 것이다.
국내 게임 산업은 지속적으로 시장 규모가 커질 것으로 예상되고 있다. 2002년 이후 연 27% 대의 고성장을 하고 있고 해외에서도 한국의 온라인 게임은 많은 인기를 얻고 있다. 게임 시장의 확대와 기술의 발달로 사용자들은 기존의 2차원 게임 보다는 3차원 게임을 선호하게 되었고, 오프라인 게임보다는 온라인 게임이 게 임산업에서 중요한 부분으로 자리 잡고 있다.
3차원 게임은 여러 가지 구성물로 만들어지고 있지만 그 중에서 사용자에게 관심의 대상이 되고, 가장 많은 자원이 투입되는 것이 캐릭터이다. 2001년에 국내 온라인 게임업체 중 한 곳에서 3차원 아바타를 이용한 온라인 게임을 선보였다. 그 이전에는 아바타라고 하면 2차원으로 표현되는 캐릭터라고 생각되었지만, 이제는 온라인에서 3차원 캐릭터로 표현되는 아바타를 보게 되는 것이 너무나도 당연하다. 과거의 2차원 그래픽 기반의 게임으로부터 완벽한 3차원 중심의 게임으로 사업의 방향이 바뀌었고, 온라인 게임 말고도 3차원 캐릭터를 이용한 온라인 커뮤니티 서비스가 점차로 확대되고 있으며, 캐릭터를 멋지게 잘 만들고 다양한 캐릭터를 얼마나 많이 제공하느냐에 따라서 온라인 게임의 성공 여부를 좌우하는 요소가 되고 있다.
특히 아바타를 이용한 커뮤니티에서는 다양한 아바타의 아이템들을 제공해야 하고 이를 위해 캐릭터 및 아이템 제작에 많은 인력이 투여되고 있으나, 제작된 캐릭터들 중에는 소비자의 눈높이에 따라서 점차 관심에서 멀어져 최종에는 아무런 쓸모가 없어지는 경우가 생기고 있고, 한 번 제작된 캐릭터는 초기에 인기를 얻어 수익성이 좋더라도 계속해서 변화를 주지 않으면 자연스럽게 소비자로부터 외면을 당하기도 하기 때문에 3차원 캐릭터는 온라인 게임에서 중요한 요소이다.
3차원 캐릭터는 2차원 캐릭터와 달라서 하나를 제작하는데 비용과 시간이 월등하게 소비된다. 게임에서 캐릭터를 제작하는데 중요하게 고려하는 특징은 다음과 같다. 첫째는 3차원 캐릭터를 사실적으로 표현하기보다는 효율적으로 가능한 한 저 사양의 시스템에서 돌아가게 하는 것이고, 둘째는 최소한의 비용으로 소비자가 만족할 만한 캐릭터를 제공해야 하는 것이다. 첫째 요소는 게임을 구동하는 각종 시스템의 진보 속도가 빠르게 이루어지는 관계로 언급하지 않기로 하다. 둘째 요소는 비단 게임 산업 뿐만 아니라 3차원 캐릭터가 등장하는 애니메이션에도 적용되는 요소로 결국 사용자가 요구하는 캐릭터를 제공할 필요가 있게 된다. 그러나, 사용자 개개인의 요구가 각기 다름으로 인하여 게임 또는 애니메이션 제공자로서는 사용자 요구에 만족하는 캐릭터를 제작하는 것이 어려울 수밖에 없는 현실이다. 사용자의 요구를 만족시키는 신뢰성 있는 방안은 사용자로 하여금 제작이 이루어진 캐릭터에 대한 변형이 가능하게 하고, 변형된 캐릭터가 게임상 또는 애니메이션상에 등장하도록 하는 것이다.
본 발명은 사용자가 변형 가능한 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션을 제공하는 시스템, 서버 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
구체적으로, 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 생성하고, 상기 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 추출한 후 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하는 애니메이션 제공 시스템, 서버 및 방법을 제공하기 위한 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 애니메이션 제공 시스템은 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 편집이 가능하도록 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 생성하는 애니메이션 제공 서버 및 상기 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 추출한 후 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 단말기를 포함할 수 있다.
상기 애니메이션 제공 서버 및 단말기는 일체로 형성될 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 애니메이션 제공 서버는 본(bone) 정보에 의해 변형이 가능한 그래픽 모델과, 상기 본 정보의 편집이 가능한 본 메뉴를 생성하는 모델 생성부, 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션(animation)을 생성하는 애니메이션 생성부 및 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 통합하여 패키지화하는 패키지 생성부를 포함할 수 있다.
이때, 상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함할 수 있다. 여기서, 상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델이 생성된 팔레트(palette)와 다른 팔레트 상에 상기 그래픽 모델을 구성하는 본과 대응되는 위치에 상기 세부 메뉴가 배치되는 GUI(Graphical User Interface, 그래픽 유저 인터페이스)일 수 있다.
또한, 상기 그래픽 모델은 복수개 존재하고, 상기 본 메뉴는 상기 복수의 그래픽 모델 중 하나의 그래픽 모델을 선택하는 상위 메뉴 및 상기 상위 메뉴 선택에 의해 선택된 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함할 수 있다.
또한, 상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 단말기는 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메 이션이 통합된 패키지를 분석하여 각각을 추출하는 패키지 분석부, 상기 본 메뉴를 디스플레이하고 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 상기 그래픽 모델을 변형시키는 본 메뉴 편집부 및 상기 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 애니메이션 구동부를 포함할 수 있다.
이때, 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델이 복수일 수 있다.
또한, 상기 패키지 분석부는 데이터 저장이 가능한 기록 매체 또는 유무선망을 통하여 상기 패키지를 획득할 수 있다.
또한, 상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
또한, 상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동을 포함하고, 상기 본 정보의 편집에 의해서 변형된 본 정보는 다음의 수학식으로 결정될 수 있다.
변형된 본 정보 = 스케일 매트릭스 * 이동 매트릭스 * 회전 매트릭스
단,
Figure 112009046851568-pat00001
Sx: X축 크기값
Sy: Y축 크기값
Sz: Z축 크기값
Figure 112009046851568-pat00002
Tx: X축 이동값
Ty: Y축 이동값
Tz: Z축 이동값
Figure 112009046851568-pat00003
Rx: X축 위치값
Ry: Y축 위치값
Rz: Z축 위치값
θ: 회전각
또한, 상기 패키지 분석부는, 상기 패키지에 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션이 포함되어 있는지 확인하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션 각각을 추출하는 내용 추출부 및 상기 본 메뉴가 없는 것으로 판단된 경우, 상기 그래픽 모델을 구성하는 메쉬의 중심선을 본으로 처리함으로써 본 정보 및 상기 본 정보의 본 메뉴를 생성하는 본 메뉴 생성부를 포함할 수 있다. 여기서, 상기 본 메뉴 생성부는 상기 메쉬가 구의 형상인 경우, 상기 구에 외접하는 육면체를 본으로 처리할 수 있다.
또한, 상기 패키지 분석부는, 상기 패키지에 포함되어 있는 본 메뉴 또는 상기 본 메뉴 생성부에 생성된 본 메뉴를 대응되는 그래픽 모델과 함께 저장하는 그래픽 모델 저장부를 더 포함하고, 상기 애니메이션 구동부는 다른 패키지에서 추출된 애니메이션에 상기 저장된 그래픽 모델을 합성시켜 디스플레이할 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 애니메이션 제공 방법은 본 정보에 의해 변형이 가능한 그래픽 모델을 생성하는 단계, 상기 본 정보의 편집이 가능한 본 메뉴를 생성하는 단계, 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션을 생성하는 단계, 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 통합하여 패키지화하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 그래픽 모델은 복수개 존재하고, 상기 본 메뉴는 상기 복수의 그래픽 모델 중 하나의 그래픽 모델을 선택하는 상위 메뉴 및 상기 상위 메뉴 선택에 의해 선택된 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함할 수 있다. 여기서, 상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델이 생성된 팔레트(palette)와 다른 팔레트 상에 상기 그래픽 모델을 구성하는 본과 대응되는 위치에 상기 세부 메뉴가 배치되는 GUI(Graphical User Interface, 그래픽 유저 인터페이스)일 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 애니메이션 편집 방법은 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 분석하여 각각을 추출하는 단계, 사용자의 선택에 의해 상기 본 메뉴를 디스플레이하는 단계, 디스플레이된 본 메뉴를 통하여 사용자가 본 정보를 편집하는 단계, 편집된 본 정보에 따라 상기 그래픽 모델을 변형시키는 단계, 상기 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
이때, 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델이 복수일 수 있다.
또한, 상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 바와 같이 본 발명에 따른 애니메이션 제공 시스템, 서버 및 방법은 본 메뉴에 의하여 변형이 가능한 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션을 제공하고, 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델에 상기 본 메뉴에 의한 변형을 반영함으로써 사용자는 자신이 편집한 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션을 획득할 수 있다.
또한, 사용자가 원하는 그래픽 모델을 다른 애니메이션에 합성시킬 수도 있다.
결과적으로, 사용자는 애니메이션 제작자에 의해 제공되는 애니메이션을 용이하게 편집할 수 있게 된다.
본 명세서에서 기술되는 그래픽 모델은 3차원 그래픽 저작 툴 상에서 생성된 캐릭터, 사물, 배경 등을 지칭하는 것으로 한다. 또한, 애니메이션은 상기 그래픽 모델 각각의 변형과 합성에 의해 형성되어 일련의 시간 동안 재생 가능한 콘텐츠를 지칭하는 것으로 하며, 정지 화면과 같은 이미지 콘텐츠도 포함하는 것으로 한다.
이하, 본 발명과 관련된 애니메이션 제공 시스템, 서버 및 방법에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명과 관련된 애니메이션 제공 시스템을 나타낸 블럭도이다.
도 1에 도시된 애니메이션 제공 시스템은 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 생성하는 애니메이션 제공 서버(100) 및 상기 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 추출한 후 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 단말기(200)를 포함하고 있다.
상기 애니메이션 제공 서버(100)는 상기 단말기 사용자에게 제공할 애니메이션을 생성하는 서버이다.
애니메이션 제작방법은 크게 2가지가 있다. 첫 번째가 2차원의 셀 기반의 애니메이션 제작방법이고, 두 번째가 3차원으로 애니메이션을 제작한 후 렌더링하여 애니메이션을 제작하는 방법이다. 2차원의 셀기반 애니메이션은 키가 되는 장면(키 프레임)을 설정하고, 종이에 원안으로 그린 후 셀로 옮겨 하나의 장면을 완성한다. 이렇게 키가 되는 장면들을 완성한 후 키와 키 사이의 프레임은 인비트위닝(inbetweening : 보간)으로 채워 넣어서 전체 애니메이션을 완성한다. 3차원 기반 애니메이션은 3차원으로 모델링을 하고, 이 모델링된 3차원 데이터에 3차원 애니메이션을 설정한 후 렌더링하여 애니메이션을 완성한다.
애니메이션이란 가상의 캐릭터가 화면상에서 움직이는 애니메이션을 말하며, 최근 컴퓨터 그래픽의 발달로 사람 형태의 캐릭터가 사람처럼 움직이는 것을 표현하는 것이 가능하게 되면서 더욱 더 각광받고 있는 분야이다. 캐릭터 애니메이션의 제작 역시 2차원 캐릭터 애니메이션과 3차원 캐릭터 애니메이션이 있다. 2차원 캐릭터 애니메이션은 제작과정이 앞서 말한 2차원 애니메이션의 제작과정을, 3차원 캐릭터 애니메이션은 3차원 애니메이션 제작과정을 거쳐 캐릭터 애니메이션을 만드는 것이다. 이후 2차원 캐릭터는 2차원 애니메이션 방법으로 제작된 캐릭터를, 3차원 캐릭터는 3차원 애니메이션 방법으로 제작된 캐릭터를 의미한다.
2차원 캐릭터 애니메이션은 기존 만화 영화나 인터넷의 플래쉬 애니메이션과 같이 비교적 간단하지만 과장된 움직임을 지향하는 반면, 3차원 캐릭터 애니메이션은 인간과 같은 사실적인 움직임을 지향한다. 따라서 2차원 캐릭터 애니메이션은 셀 애니메이션에 적합한 키프레임(key frame) 방식으로 제작되며, 3차원 캐릭터 애니메이션을 제작하기 위한 키프레임 방식과 인간의 모션캡쳐(motion capture) 방식을 사용한다.
상기 키프레임 방식은 2차원 또는 3차원 캐릭터 애니메이션 데이터를 제작하기 위해 키(key)가 되는 프레임을 설정한 후, 키와 키 사이를 보간(in-between)하여 애니메이션을 설정하는 방식이다. 그러나 이러한 키프레임 방식은 캐릭터 애니메이션의 대상으로서 원 모델인 사람에 대하여 각 관절별로 이 작업을 수행해 주어야 하므로, 데이터 제작에 많은 노력과 시간이 필요하고, 작업자의 능력에 따라 데이터의 질이 좌우되는 단점이 있다.
그리고 상기 모션캡쳐 방식은 3차원 캐릭터 애니메이션 데이터를 위한 방식으로, 광학식/기계식/자기식 모션캡쳐 장비를 이용하여, 실제 사람의 움직임을 획득하여 데이터로 만들고, 이를 캐릭터 애니메이션 데이터로 활용하는 것이다. 모션캡쳐 방식은 인간의 움직임을 그대로 가져다 사용하므로 자연스러운 움직임을 제공한다는 장점이 있지만, 데이터의 양이 방대하여 데이터를 후처리하는데 많은 시간이 필요하고, 마찬가지로 데이터의 수정(변경)에도 많은 시간과 노력이 필요하다는 단점이 있다.
최근 애니메이션은 3차원으로 제작하더라도 2차원 셀 애니메이션 같은 느낌을 추구하고 있다. 비사실적 애니메이션 렌더링(NPAR ; non-photorealistic animation and rendering, 이후 NPAR이라 약칭함) 기술 중 카툰 렌더링의 경우, 3차원 그래픽스 기술을 이용하여 2차원 셀 애니메이션의 화면 효과를 제공한다. 카툰 렌더링이 NPAR에서 널리 쓰이게 되면서, 일부 게임과 영화에서는 카툰 렌더링을 제작에 활용하기도 한다. 그러나 2차원 셀 애니메이션 효과를 구현하기 위해서는 카툰 렌더링을 제외하고도 몇 가지 기술이 더 필요하다. 그중 하나가 만화 캐릭 터(character)의 만화스러운 움직임이다.
애니메이션에서 관객은 만화 주인공이 사실적으로 움직인다면 어딘가 부자연스럽게 느낄 것이다. 캐릭터가 비사실적인 움직임을 보이기 위해서는 2가지 방법이 있다. 첫 번째는 애니메이터가 애니메이션 작업시 키프레임(keyframing)을 만화스타일로 잡는 것인데, 이 경우 애니메이터의 많은 노력이 필요하고, 애니메이션의 질은 애니메이터의 능력에 좌우 된다. 두 번째 방법은 모션 캡쳐와 같은 기존의 사실적인 모션데이터를 변형하여 만화 같은 움직임을 만들어 내는 것이다. 이 경우, 애니메이터의 작업은 줄어들지만 여기서도 만화적 움직임의 모호성 문제가 발생한다. 즉, 바꿔서 말하면, NPAR은 3차원을 2차원처럼 보이기 위해서 맵핑이라는 과정을 거치기 때문에 NPAR은 2D처럼 보이지만 움직이면서 느낌이 부자연스럽게 느껴지기 때문에 2차원 애니메이션에서 지향하는 과장된 움직임을 얻기 힘든 문제점이 있는 것이다.
한편, 3차원의 관절로 이루어진 물체의 애니메이션을 위해서는 뼈대 애니메이션(bone animation) 방법이 일반적으로 사용된다. 뼈대는 인간의 구조를 흉내 내기 위한 계층적 구조를 의미하며, 뼈대는 여러 개의 뼈대로 구성된다. 캐릭터 메쉬는 이러한 뼈대와 밀착되어 있다. 뼈대와 메쉬가 밀착을 위해 조합되는 방법을 스키닝이라고 하며, 이에 의해 생성된 데이터를 스키닝 데이터라 한다.
3차원 캐릭터 애니메이션 제작을 위해서는 먼저, 3차원 모델링을 통해 캐릭터 모델을 만들고, 인체와 같은 계층적 애니메이션이 가능하도록 뼈대(bone) 구조를 만든다. 모델링 데이터와 뼈대 구조를 연결하도록 스키닝 처리하면, 모델링 데 이터는 뼈대 구조의 움직임에 따라 동작한다. 이 뼈대 구조에 맞게 애니메이션 데이터를 만드는데, 애니메이션 데이터는 사람과 같이 관절에 이동 및 회전의 데이터로 구성되며, 애니메이션 데이터의 시간만큼 관절별로 데이터를 갖는다. 캐릭터 모델에 애니메이션 데이터를 적용하면, 캐릭터 애니메이션이 생성되며, 캐릭터 애니메이션을 확인하고, 수정한 후 렌더링하여 최종 결과를 얻는다.
상기 애니메이션 제공 서버는 위에 언급한 방법 또는 그외 다양한 방법으로 애니메이션을 생성한다. 상기 애니메이션은 분석해보면 복수의 그래픽 모델이 합성된 것으로 볼 수 있다. 상기 애니메이션 제공 서버는 완성된 형태의 애니메이션을 제공할 뿐만 아니라, 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델 중 선택된 그래픽 모델의 추후 변형이 가능하도록 상기 그래픽 모델의 본 정보를 편집 가능하도록 메뉴화한 본 메뉴를 추가로 생성한다. 상기 애니메이션은 애니메이션 제공자가 목적한 바에 따른 완성된 형상의 그래픽 모델을 포함하고 있으므로, 상기 본 메뉴는 추후 상기 애니메이션을 이용할 단말기 사용자에게 제공될 수 있다. 물론, 상기 애니메이션 제공자가 이용하여도 무방하다.
뼈대 정보, 즉 본 정보는 그래픽 모델을 생성할 때 뼈대가 되는 정보로, 상기 본 정보를 기초로 버텍스(vertex)를 추가하고, 메쉬(mesh)를 형성시킴으로써 완성된 캐릭터 모델을 획득하게 된다. 따라서, 상기 본 정보의 편집은 상기 본 정보에 기초한 버텍스 및 메쉬의 변형을 유도하고 이에 따라 그래픽 모델의 변형이 이루어지게 된다. 상기 애니메이션은 이와 같이 추후 본 메뉴에 의해 변형이 가능한 그래픽 모델이 등장하게 되며, 이에 따라 상기 애니메이션은 내용 전반에 걸쳐 변 형된 그래픽 모델이 등장할 여지가 있게 된다. 예를 들어 그래픽 모델A에 대한 편집이 이루어지면, 상기 그래픽 모델A가 등장하는 애니메이션의 모든 장면에서 원래의 그래픽 모델A가 아니라 편집된 그래픽 모델A가 등장하게 된다.
이와 같이 그래픽 모델A를 변형하기 위해서는 상기 그래픽 모델A의 본 정보를 메뉴화한 본 메뉴가 요구되므로 상기 애니메이션 제공 서버는 상기 애니메이션의 제공시 상기 본 메뉴도 함께 제공하는 바람직하다. 따라서, 상기 애니메이션 제공 서버는 애니메이션과 본 메뉴가 통합된 패키지를 생성하여 사용자 단말기로 제공할 수 있다.
상기 단말기(200)는 상기 애니메이션 제공 서버에서 제공되는 패키지를 분석하여 본 메뉴와 애니메이션을 추출한다. 상기 애니메이션은 구동되어 사용자에게 디스플레이되는 것이 목적이므로 상기 단말기는 디스플레이부, 디코딩부 등의 애니메이션 구동 수단을 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 단말기는 상기 패키지를 입력받을 수 있는 패키지 입력부를 더 포함할 수 있으며, 상기 패키지의 제공 방식에 따라 상기 패키지 입력부도 대응되도록 구성되어야 한다. 예를 들어 상기 패키지가 플로피 디스크, USB 메모리 등의 기록 매체에 저장된 경우 상기 기록 매체를 판독할 수 있는 디스크 드라이브, USB 포트 등이 구비되어 있어야 하며, 상기 패키지가 유무선망을 통하여 전송되는 경우 상기 유무선망을 통하여 상기 패키지를 전송받을 수 있도록 통신 포트, 유무선 통신 모듈 등이 구비되어 있어야 한다.
상기 단말기는 추출된 본 메뉴를 사용자가 요구할 때 제공하며, 사용자의 본 메뉴 편집이 이루어지면 사용자가 편집한 내용이 반영된 본 정보에 따라 그래픽 모 델을 변형하고, 추출된 애니메이션에서 상기 그래픽 모델이 등장하는 장면에서 상기 그래픽 모델을 변형된 그래픽 모델로 대체한다.
이와 같은 단말기는 상기 애니메이션 제공 서버와 일체로 형성될 수 있다. 이에 따르면 애니메이션 제공자는 본인이 생성한 애니메이션에서 그래픽 모델에 대한 수정 작업을 하고자 하는 경우 본 메뉴를 통하여 용이하게 수정할 수 있게 된다.
상기 애니메이션 제공 서버 및 단말기에 대해 보다 구체적으로 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명과 관련된 애니메이션 제공 서버를 나타낸 블럭도이다.
도 2에 도시된 애니메이션 제공 서버는 본(bone) 정보에 의해 변형이 가능한 그래픽 모델과, 상기 본 정보의 편집이 가능한 본 메뉴를 생성하는 모델 생성부(110), 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션(animation)을 생성하는 애니메이션 생성부(130) 및 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 통합하여 패키지화하는 패키지 생성부(150)를 포함하고 있다.
상기 모델 생성부(110)는 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델에 대한 변형을 수행하는 본 메뉴를 생성한다.
상기 그래픽 모델은 도 7에 도시된 바와 같이 본 정보를 기초로 하여 버텍스, 메쉬가 입혀져 완성된 형상으로 상기 본 정보에 기초하여 변형이 가능하도록 생성된다. 즉 상기 그래픽 모델은 자신의 본 정보에 따라 변형이 가능한 구조를 띄고 있다.
상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델의 본 정보를 사용자가 편집하기 용이하도록 메뉴화한 것이다. 상기 그래픽 모델의 본 정보는 분석해보면 복수의 본을 포함하고 있다. 따라서, 그래픽 모델을 변형시키기 위해서는 상기 그래픽 모델의 본 각각에 대한 편집이 이루어져야 한다. 그런 이유로 상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함할 수 있다. 이와 같이 본 각각을 세부 메뉴로 나타낸 경우 사용자에게 세부 메뉴가 어느 부위의 본을 나타내는지를 알려줄 필요가 있다.
이를 위해 상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델이 생성된 팔레트(palette)와 다른 팔레트 상에 상기 그래픽 모델을 구성하는 본과 대응되는 위치에 상기 세부 메뉴가 배치되는 GUI(Graphical User Interface, 그래픽 유저 인터페이스)로 형성될 수 있다. 구체적으로, 케릭터 모델인 인물의 본 구조를 나타낸 도 8의 좌측 도면과 같이 실제의 본 각각이 세부 메뉴로서 제공될 수 있다. 도 8에서 케릭터 모델인 인물의 본 구조를 나타낸 좌측 도면을 살펴보면 머리에 해당하는 본이 점선으로 표시되고 있음을 알 수 있다. 상기 점선은 복수의 본 중에서 사용자에 의해 선택된 본을 나타내고, 선택된 본에 대한 편집 메뉴가 도 8의 하부 도면과 같이 제공된다. 그래픽 모델이 생성된 팔레트과 동일 팔레트 상에 세부 메뉴가 배치되면 그래픽 모델과 겹쳐짐으로 인하여 본 각각에 대한 편집이 어렵게 되므로 도 8의 좌측 도면과 우측 도면과 같이 별도의 팔레트 상에 배치하는 것이 바람직하다.
한편, 상기 본 메뉴는 도 9에서와 같이 브랜치(branch) 방식과 같이 나열될 수도 있다. 이와 같은 경우, 본 자체를 메뉴화하기는 어려운 관계로 'Neck1', 'Neck2', 'Head'와 같이 본 각각을 지칭하는 문자로 세부 메뉴를 형성할 수 있다. 도 9에서 'Bip01'은 케릭터 모델의 아이디(ID)이다. 브랜치 방식의 세부 메뉴에서는 선택된 세부 메뉴를 직관적으로 인식하기 어려우므로, 상기 세부 메뉴에 대한 편집 메뉴에 선택된 본을 지칭하는 문자를 함께 나타내는 것이 바람직하다. 도 9에서는 'Bip01 Head'를 선택한 상태이므로 상기 편집 메뉴에서도 'Bip01 Head'와 같이 표시된다.
한편, 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델이 복수개 존재하고, 복수의 그래픽 모델에 대해서 본 메뉴를 형성하고자 할 경우가 있을 수 있다. 이때, 상기 본 메뉴는 상기 복수의 그래픽 모델 중 하나의 그래픽 모델을 선택하는 상위 메뉴 및 상기 상위 메뉴 선택에 의해 선택된 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함할 수 있다. 즉, 복수의 그래픽 모델에서 세부 메뉴를 표시하기를 희망하는 그래픽 모델을 선택할 수 있는 상위 메뉴도 함께 제공될 수 있는 것이다.
상기 본 메뉴에 의해서 이루어지는 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함할 수 있으며, 이에 대해서는 후술하기로 한다.
상기 애니메이션 생성부(130)는 상기 모델 생성부에서 생성된 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션을 생성한다. 상기 애니메이션에는 복수의 그래픽 모델이 포함될 수 있으며, 이때 상기 복수의 그래픽 모델은 변형이 가능한 그래픽 모델과 그렇지 않은 그래픽 모델로 구분할 수 있다. 변형이 불가능한 그래픽 모델은 사용자에 의한 추후 변형 가능성이 떨어지는 그래픽 모델이 대상이 된다. 예를 들어 건물, 산, 구름, 길과 같이 주요 그래픽 모델의 배경이 되는 그래픽 모델이 이에 해당한다. 물론, 이러한 그래픽 모델도 변형 가능하도록 할 수 있음은 물론이다.
변형이 가능한 그래픽 모델은 애니메이션의 등장 인물이 주요 대상이 될 것이며, 경우에 따라서는 배경 또한 대상이 될 수 있다. 변형이 가능한 그래픽 모델은 상기 본 메뉴에 의해서 변형이 이루어지게 되는데, 상기 본 메뉴에 의해서 변형이 이루어진 그래픽 모델은 애니메이션 전반에 걸쳐 적용된다.
상기 패키지 생성부(150)는 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 통합하여 패키지한다. 상기 애니메이션은 변형이 가능한 그래픽 모델을 포함하고 있는데, 상기 그래픽 모델에 대한 편집을 수행하기 위해서는 상기 그래픽 모델 자체와 상기 그래픽 모델에 대한 본 메뉴를 필요로 한다. 따라서, 상기 그래픽 모델, 본 메뉴, 애니메이션을 패키지화하여 제공함으로써 추후 단말기 사용자가 애니메이션에 대한 편집을 용이하게 할 수 있도록 한다. 그래픽 모델, 본 메뉴, 애니메이션을 하나의 파일로 하여 패키지를 형성할 수도 있으며, 각각의 파일을 구분하여 생성하되 서로 연관된 파일임을 나타내도록 연관된 파일명을 설정함으로써 패키지를 형성할 수도 있다. 즉, 상기 패키지화는 연관된 파일명으로 캐릭터 모델, 본 메뉴, 애니메이션 정보를 포함한 파일을 형성하는 것까지 포함하는 개념으로 한다.
이와 같이 애니메이션 제공 서버에서 생성된 패키지에 포함된 본 메뉴는 단말기를 통하여 편집이 이루어지게 된다.
도 3은 본 발명과 관련된 단말기를 나타낸 블럭도이다.
도 3을 참조하면, 본 실시예에 따른 단말기는 그래픽 모델과 상기 그래픽 모 델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 분석하여 각각을 추출하는 패키지 분석부(210), 상기 본 메뉴를 디스플레이하고 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 상기 그래픽 모델을 변형시키는 본 메뉴 편집부(230) 및 상기 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 애니메이션 구동부(250)를 포함하고 있다.
상기 패키지 분석부(210)는 애니메이션 제공 서버에서 생성된 패키지, 즉 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델, 본 메뉴, 애니메이션을 각각 추출한다. 상기 패키지 분석부는 또한 추출된 그래픽 모델, 본 메뉴, 애니메이션을 저장하는 저장부(미도시)를 포함할 수 있으며, 만약 상기 패키지가 별도의 그래픽 모델 파일, 본 메뉴 파일, 애니메이션 파일로 구분하여 제공된 경우, 상기 패키지 분석부는 상기 제공된 패키지를 상기 저장부에 저장하는 것으로 추출을 완료하게 된다.
만약, 상기 애니메이션에 등장하는 변형 가능한 그래픽 모델이 복수인 경우, 상기 복수의 그래픽 모델과 그에 대응하는 본 메뉴 각각이 별도의 파일로서 존재할 수 있으며, 하나의 통합 파일로 존재할 수 있다. 통합 파일로 존재할 경우, 상기 본 메뉴는 앞에서 언급한 상위 메뉴를 포함하고 있어야 개개의 그래픽 모델을 변형하기 위한 본 메뉴를 선택할 수 있게 된다.
상기 패키지 분석부는 데이터 저장이 가능한 기록 매체 또는 유무선망을 통 하여 상기 패키지를 획득하게 된다. 만약, 상기 단말기가 애니메이션 제공 서버와 일체로 형성되는 경우 상기 패키지 분석부는 상기 애니메이션 제공 서버와 공유하는 공유 메모리 또는 내부 통신 라인을 통하여 획득할 수 있다.
상기 본 메뉴 편집부(230)는 상기 패키지 분석부에서 추출된 본 메뉴를 디스플레이하는 수단을 포함하고 있다. 물론, 상기 본 메뉴의 디스플레이는 사용자의 요구에 의해 수행되어야 할 것이다. 또한, 상기 본 메뉴 편집부는 디스플레이된 본 메뉴를 통하여 사용자의 본 정보 편집이 이루어지면, 편집이 이루어진 본 정보에 대응하는 케릭터 모델을 편집 내용에 맞게 변형시킨다. 상기 본 메뉴를 통한 본 정보의 편집은 앞에서 살펴본 바와 같이 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
예를 들어 상기 본 정보의 편집이 스케일, 회전 및 이동을 모두 수행가능하도록 구성된 경우, 상기 본 정보의 편집에 의해서 변형된 본 정보는 다음의 수학식1로 결정될 수 있다.
변형된 본 정보 = 스케일 매트릭스 * 이동 매트릭스 * 회전 매트릭스
단,
Figure 112009046851568-pat00004
Sx: X축 크기값
Sy: Y축 크기값
Sz: Z축 크기값
Figure 112009046851568-pat00005
Tx: X축 이동값
Ty: Y축 이동값
Tz: Z축 이동값
Figure 112009046851568-pat00006
Rx: X축 위치값
Ry: Y축 위치값
Rz: Z축 위치값
θ: 회전각
수학식 1에 따르면 상기 변형된 본 정보는 매트릭스의 형태를 취하고 있으며, 상기 본 메뉴는 수학식1 대신 도 8의 하단 그래프와 같은 GUI 형식의 메뉴바를 제공하는 것이 바람직하다. 즉, 사용자에 의한 메뉴바 변경이 있으면, 상기 본 메뉴 편집부는 상기 변경에 따른 수치를 추출하여 상기 수학식1에 적용함으로써 본 정보의 편집을 수행한다.
상기 애니메이션 구동부(250)는 본 메뉴 편집부에서 변형된 그래픽 모델을 패키지 분석부에서 추출된 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하게 된다.
예를 들어 도 10에서와 같이 인물 캐릭터가 한쪽 무릎을 꿇고 있는 장면이 포함된 애니메이션이 있을 때, 상기 인물 캐릭터에 대한 그래픽 모델은 도 7에서와 같이 똑바로 서있는 상태로 제공된다. 이때, 단말기 사용자가 도 10의 인물 캐릭터를 변형시키고자 할 경우 도 10의 인물 캐릭터를 직접 변형시키는 것이 아니라 도 7에 도시된 그래픽 모델을 변형시키게 된다. 도 8의 좌측 도면 및 하단 도면과 같은 본 메뉴를 통하여 원래의 그래픽 모델을 도 8의 우측 도면과 같이 머리를 길쭉하게 변형시키게 되면, 도 11의 우측 도면과 같이 머리가 길쭉하게 변형된 상태의 한쪽 무릎을 꿇고 있는 인물 케릭터가 포함된 애니메이션 장면이 만들어지게 된다. 즉, 사용자는 본 메뉴 편집부를 통한 그래픽 모델의 변형을 수행함으로써 원래의 그래픽 모델 대신 변형된 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션을 획득하게 된다.
이상에 따르면, 상기 패키지에는 그래픽 모델에 대한 변형을 가능하게 하는 본 메뉴가 포함되어 있음을 알 수 있다. 그러나, 이와 달리 패키지에 본 메뉴가 없는 경우가 있을 수 있다. 특히, 본 발명과 관련된 애니메이션 제공 서버에서 제공된 패키지가 아닌 기생성된 애니메이션의 경우가 이에 해당한다.
이와 같이 본 메뉴가 없는 패키지에 대해서도 본 정보의 편집을 위해서는 본 메뉴의 제공이 요구되며, 상기 본 메뉴의 제공은 상기 패키지 분석부에 의해 수행될 수 있다.
도 4는 본 발명과 관련된 단말기의 패키지 분석부를 나타낸 블럭도이다.
도 4에 도시된 패키지 분석부는 상기 패키지에 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션이 포함되어 있는지 확인하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션 각각을 추출하는 내용 추출부(211) 및 상기 본 메뉴가 없는 것으로 판단된 경우, 상기 그래픽 모델을 구성하는 메쉬의 중심선을 본으로 처리함으로써 상기 그래픽 모델의 본 정보 및 상기 본 정보의 본 메뉴를 생성하는 본 메뉴 생성부(213)를 포함할 수 있다.
상기 내용 추출부(211)는 앞에서 설명된 패키지 분석부의 기능을 그대로 수행하는 요소로, 만약 상기 패키지에 본 메뉴가 없는 것으로 판단되면 이를 상기 본 메뉴 생성부에 알리고, 본 메뉴가 있는 것으로 판단되면 추출된 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 후술할 그래픽 모델 저장부(215)에 저장한다. 물론, 상기 저장된 본 메뉴 등은 사용자의 요구가 있는 경우 상기 본 메뉴 편집부를 통하여 활성화된다.
상기 본 메뉴 생성부(213)는 상기 내용 추출부에 의해 상기 패키지에 본 메뉴가 없는 것으로 판단된 경우에 구동되어 본 메뉴를 생성하게 된다. 상기 본 메뉴는 본 정보에 대응하는 요소이므로, 본 메뉴를 생성하기 위해서는 본 정보를 먼저 생성하여야 한다. 본 정보에 대응하는 본 메뉴가 패키지에 포함되어 있지 않은 경우, 상기 패키지에 그래픽 모델이 있다고 하더라도 본 정보를 획득할 수가 없다. 따라서, 상기 본 정보를 스스로 생성하여야 한다. 상기 본 정보를 이루는 본 각각은 일반적으로 메쉬의 중심을 가로지르는 직선 또는 육면체로 구성된다. 따라서, 상기 본 메뉴 생성부는 그래픽 모델을 구성하는 메쉬의 중심선(육면체 포함)을 본으로 처리함으로써 상기 그래픽 모델의 본 정보를 생성하고, 상기 생성된 본 정보에 대응하는 본 메뉴를 생성한다. 이렇게 생성된 본 메뉴는 해당 그래픽 모델의 아이디의 획득이 어려울 가능성이 높으므로, 도 8의 좌측 도면과 같이 본 자체 형상을 하위 메뉴로 형성하는 것이 바람직하다.
참고로, 상기 메쉬가 인물의 머리나 주먹과 같이 구 또는 반구형일 경우 중심선을 정하는 것이 어려우므로, 이와 같이 상기 메쉬가 구, 반구의 형상인 경우, 상기 구, 반구에 외접하는 육면체를 본으로 처리할 수 있다. 예를 들어 도 7의 상단 도면과 같은 그래픽 모델에 대하여 본 정보를 생성하고자 할 때, 머리 부분은 좌측 하단 도면과 같이 상기 구형의 머리에 외접하는 육면체를 본으로 처리한다. 경우에 따라 상기 육면체를 도 7의 ⓐ와 같이 여분을 두고 형성할 수 있는데, 이때 상기 ⓐ부분은 머리카락 또는 모자가 합성될 경우를 대비한 마진(margin)이 된다. 이와 같은 마진은 상기 본 메뉴 생성부에서 설정한 값일 수 있으며, 사용자에 의해 선택된 값일 수 있다.
한편, 상기 패키지 분석부는 상기 패키지에 포함되어 있는 본 메뉴 또는 상기 본 메뉴 생성부에 생성된 본 메뉴를 대응되는 그래픽 모델과 함께 저장하는 그래픽 모델 저장부(215)를 더 포함할 수 있으며, 이때 애니메이션 구동부는 다른 패키지에서 추출된 애니메이션에 상기 저장된 그래픽 모델을 합성시켜 디스플레이할 수 있다.
상기 그래픽 모델 저장부는 경우에 따라 패키지에 포함된 애니메이션도 저장 할 수 있으며, 적어도 본 메뉴 및 상기 본 메뉴에 대응되는 그래픽 모델이 저장되어 있다.
본 메뉴를 통하여 변형된 그래픽 모델은 상기 애니메이션 구동부에 의해 상기 변형된 그래픽 모델의 원 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션에 등장하는 것에 대해서는 앞에서 살펴본 바와 같다. 그러나, 이와 달리 상기 그래픽 모델 저장부에 저장된 그래픽 모델을 다른 애니메이션, 즉 상기 그래픽 모델이 등장하지 않는 애니메이션에 합성시킬 수 있다. 예를 들어 도 12의 좌측 하단의 인물 캐릭터가 그래픽 모델로서 상기 그래픽 모델 저장부에 저장되어 있는 경우, 상기 인물 캐릭터를 도 12의 좌측 상단의 육면체가 등장하는 애니메이션에 합성할 수 있다. 여기에서 더 나아가 상기 타 애니메이션이 상기 그래픽 모델 저장부에 저장된 그래픽 모델로만 이루어진 경우에는 그래픽 모델 간의 합성을 통한 새로운 애니메이션의 생성이 가능함을 의미한다.
물론, 상기 그래픽 모델 저장부에는 상기 그래픽 모델에 대한 본 메뉴도 저장되어 있으므로, 상기 본 메뉴의 편집에 의해 변형이 이루어진 상태로 합성될 수도 있다. 이에 따르면, 도 12에서와 같이 그래픽 모델 저장부에 저장되어 있는 그래픽 모델1(인물), 그래픽 모델2(육면체)에 본 메뉴를 통한 변형을 수행하여 중앙 도면과 같은 변형된 모델1, 2를 얻고, 해와 구름이 배경으로 있는 다른 애니메이션 장면에 합성할 수도 있게 된다.
도 5는 본 발명과 관련된 애니메이션 제공 방법을 나타낸 흐름도이다. 도 5 에서 언급되는 애니메이션 제공 방법은 앞에서 설명한 애니메이션 제공 서버의 동작으로서 설명될 수도 있음을 언급한다.
도 5를 참조하면, 먼저 애니메이션 제공 서버는 본 정보에 의해 변형이 가능한 그래픽 모델을 생성한다(S 510). 즉, 상기 그래픽 모델은 본 정보도 함께 제공되며, 상기 제공되는 본 정보는 후술하는 본 메뉴로서 나타내게 된다.
그래픽 모델이 생성되면, 상기 본 정보의 편집이 가능한 본 메뉴를 생성한다(S 520). 상기 그래픽 모델이 복수개 존재할 경우, 상기 본 메뉴는 상기 복수의 그래픽 모델 중 하나의 그래픽 모델을 선택하는 상위 메뉴 및 상기 상위 메뉴 선택에 의해 선택된 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함할 수 있다. 상기 본 메뉴는 다양하게 표현될 수 있다. 예를 들어 상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델이 생성된 팔레트(palette)와 다른 팔레트 상에 상기 그래픽 모델을 구성하는 본과 대응되는 위치에 상기 세부 메뉴가 배치되는 GUI(Graphical User Interface, 그래픽 유저 인터페이스)일 수 있다.
그래픽 모델과 상기 그래픽 모델을 변형시킬 수 있는 본 메뉴를 생성한 후 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션을 생성한다(S 530).
상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션은 별도로 분리하여 배포될 경우 의미가 없으로 통합하여 패키지화한다(S 540).
이렇게 하여 형성된 패키지는 단말기에 기록 매체, 유무선 통신망을 통하여 제공되며, 단말기는 상기 패키지에 포함된 본 메뉴의 편집을 통하여 함께 포함된 애니메이션의 편집을 용이하게 수행할 수 있다.
이와 같이 형성된 패키지는 단말기로 제공되며, 단말기는 상기 패키지에 포함된 본 메뉴를 통하여 애니메이션을 편집하고 디스플레이하게 된다.
구체적으로 도 6에 도시된 바와 같이 단말기는 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 분석하여 각각을 추출하고(S 610), 사용자의 선택에 의해 상기 본 메뉴를 디스플레이한다(S 620). 만약 상기 패키지에 본 메뉴가 포함되어 있지 않은 경우 단말기는 그래픽 모델의 메쉬를 분석하여 본을 형성하고, 형성된 본 정보에 대응하는 본 메뉴를 생성하게 된다. 따라서, 사용자는 상기 패키지에 포함되어 있는 본 메뉴 또는 단말기에서 생성한 본 메뉴를 제공받게 된다. 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델이 복수일 경우, 상기 본 메뉴도 복수로 제공될 수 있다. 복수의 본 메뉴를 하나로 통합하여 제공할 수도 있는데, 이때는 복수의 그래픽 모델에서 원하는 그래픽 모델을 선택하는 상위 메뉴가 본 메뉴 상에 더 포함되어 있어야 한다. 물론, 상기 본 메뉴를 사용하기 위해서는 사용자의 요청이 있어야 할 것이다.
사용자 요청에 의해 디스플레이된 본 메뉴를 통하여 사용자는 본 정보를 편집한다(S 630). 상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함하며, 이외에도 카툰 랜더링, 2차원으로 변환, 추가 무늬 덧붙임, 질감 변환 등 다양한 편집 기능을 제공할 수 있다.
이와 같이 편집된 본 정보에 따라 상기 그래픽 모델을 변형시키고(S 640), 상기 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이한다(S 650).
이에 따르면, 본 발명에 따른 애니메이션 제공 시스템, 서버 및 방법은 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 생성하고, 상기 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 추출한 후 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영함으로써 애니메이션의 용이한 편집이 가능하다.
또한, 복수의 그래픽 모델을 합성하여 새로운 애니메이션을 생성할 수도 있다.
또한, 기존에 생성된 애니메이션에 대한 편집도 수행할 수 있어 사용자의 욕구를 충족시킬 수 있다.
한편, 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
애니메이션을 저작하는 시스템에 적용이 가능하다. 또한, 애니메이션을 감상하는 시스템에도 적용 가능하다. 또한, 애니메이션을 중계하는 시스템에서 중계 서버에도 적용이 가능하다. 특히, 기존에 배포된 애니메이션을 편집하는 시스템에도 적용이 가능하다.
도 1은 본 발명과 관련된 애니메이션 제공 시스템을 나타낸 블럭도.
도 2는 본 발명과 관련된 애니메이션 제공 서버를 나타낸 블럭도.
도 3은 본 발명과 관련된 단말기를 나타낸 블럭도.
도 4는 본 발명과 관련된 단말기의 패키지 분석부를 나타낸 블럭도.
도 5는 본 발명과 관련된 애니메이션 제공 방법을 나타낸 흐름도.
도 6은 본 발명과 관련된 애니메이션 편집 방법을 나타낸 흐름도.
도 7은 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 본을 나타낸 개략도.
도 8은 그래픽 모델이 본 메뉴를 나타낸 개략도.
도 9는 다른 실시에에 따른 그래픽 모델의 본 메뉴를 나타낸 개략도.
도 10은 애니메이션의 한 장면을 나타낸 개략도.
도 11은 본 발명과 관련된 애니메이션 편집 모습을 나타낸 개략도.
도 12는 본 발명과 관련된 다른 애니메이션 편집 모습을 나타낸 개략도.
< 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 >
100...애니메이션 제공 서버 200...단말기
110...모델 생성부 130...애니메이션 생성부
150...패키지 생성부 210...패키지 분석부
230...본 메뉴 편집부 250...애니메이션 구동부
211...내용 추출부 213...본 메뉴 생성부
215...그래픽 모델 저장부

Claims (21)

  1. 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 편집 가능하도록 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 생성하는 애니메이션 제공 서버; 및
    상기 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 추출한 후 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 단말기;
    를 포함하는 애니메이션 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 애니메이션 제공 서버 및 단말기는 일체로 형성되는 애니메이션 제공 시스템.
  3. 본(bone) 정보에 의해 변형이 가능한 그래픽 모델과, 상기 본 정보의 편집이 가능한 본 메뉴를 생성하는 모델 생성부;
    상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션(animation)을 생성하는 애니메이션 생성부; 및
    상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 통합하여 패키지화하는 패키지 생성부;
    를 포함하는 애니메이션 제공 서버.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함하는 애니메이션 제공 서버.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델이 생성된 팔레트(palette)와 다른 팔레트 상에 상기 그래픽 모델을 구성하는 본과 대응되는 위치에 상기 세부 메뉴가 배치되는 GUI(Graphical User Interface, 그래픽 유저 인터페이스)인 애니메이션 제공 서버.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 그래픽 모델은 복수개 존재하고,
    상기 본 메뉴는 상기 복수의 그래픽 모델 중 하나의 그래픽 모델을 선택하는 상위 메뉴 및 상기 상위 메뉴 선택에 의해 선택된 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함하는 애니메이션 제공 서버.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함하는 애니메이션 제공 서버.
  8. 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 분석하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션 각각을 추출하는 패키지 분석부;
    상기 본 메뉴를 디스플레이하고 상기 본 메뉴를 통하여 사용자가 편집한 상기 본 정보에 따라 상기 그래픽 모델을 변형시키는 본 메뉴 편집부; 및
    상기 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 애니메이션 구동부;
    를 포함하는 단말기.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델이 복수인 단말기.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 패키지 분석부는 데이터 저장이 가능한 기록 매체 또는 유무선망을 통하여 상기 패키지를 획득하는 단말기.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함하는 단말기.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동을 포함하고,
    상기 본 정보의 편집에 의해서 변형된 본 정보는 다음의 수학식으로 결정되는 단말기.
    변형된 본 정보 = 스케일 매트릭스 * 이동 매트릭스 * 회전 매트릭스
    단,
    Figure 112009046851568-pat00007
    Sx: X축 크기값
    Sy: Y축 크기값
    Sz: Z축 크기값
    Figure 112009046851568-pat00008
    Tx: X축 이동값
    Ty: Y축 이동값
    Tz: Z축 이동값
    Figure 112009046851568-pat00009
    Rx: X축 위치값
    Ry: Y축 위치값
    Rz: Z축 위치값
    θ: 회전각
  13. 제 8 항에 있어서,
    상기 패키지 분석부는,
    상기 패키지에 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션이 포함되어 있는지 확인하여 상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션 각각을 추출하는 내용 추출부; 및
    상기 본 메뉴가 없는 것으로 판단된 경우, 상기 그래픽 모델을 구성하는 메쉬의 중심선을 본으로 처리함으로써 상기 그래픽 모델의 본 정보 및 상기 본 정보의 본 메뉴를 생성하는 본 메뉴 생성부;
    를 포함하는 단말기.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 본 메뉴 생성부는 상기 메쉬가 구의 형상인 경우, 상기 구에 외접하는 육면체를 본으로 처리하는 단말기.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 패키지 분석부는,
    상기 패키지에 포함되어 있는 본 메뉴 또는 상기 본 메뉴 생성부에 생성된 본 메뉴를 대응되는 그래픽 모델과 함께 저장하는 그래픽 모델 저장부를 더 포함하고,
    상기 애니메이션 구동부는 다른 패키지에서 추출된 애니메이션에 상기 저장된 그래픽 모델을 합성시켜 디스플레이하는 단말기.
  16. 애니메이션 제공 서버에서 본 정보에 의해 변형이 가능한 그래픽 모델을 생성하는 단계;
    상기 본 정보의 편집이 가능한 본 메뉴를 생성하는 단계;
    상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션을 생성하는 단계;
    상기 그래픽 모델과 본 메뉴 및 애니메이션을 통합하여 패키지화하는 단계;
    를 포함하는 애니메이션 제공 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 그래픽 모델은 복수개 존재하고,
    상기 본 메뉴는 상기 복수의 그래픽 모델 중 하나의 그래픽 모델을 선택하는 상위 메뉴 및 상기 상위 메뉴 선택에 의해 선택된 그래픽 모델을 구성하는 본 각각을 구분하여 나타낸 세부 메뉴를 포함하는 애니메이션 제공 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 본 메뉴는 상기 그래픽 모델이 생성된 팔레트(palette)와 다른 팔레트 상에 상기 그래픽 모델을 구성하는 본과 대응되는 위치에 상기 세부 메뉴가 배치되는 GUI(Graphical User Interface, 그래픽 유저 인터페이스)인 애니메이션 제공 방법.
  19. 단말기에서 그래픽 모델과 상기 그래픽 모델의 변형이 가능한 본(bone) 정보를 메뉴화한 본 메뉴 및 상기 그래픽 모델이 등장하는 애니메이션이 통합된 패키지를 분석하여 각각을 추출하는 단계;
    사용자의 선택에 의해 상기 본 메뉴를 디스플레이하는 단계;
    디스플레이된 본 메뉴를 통하여 사용자가 본 정보를 편집하는 단계;
    편집된 본 정보에 따라 상기 그래픽 모델을 변형시키는 단계;
    상기 변형된 그래픽 모델을 상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델로서 반영하여 디스플레이하는 단계;
    를 포함하는 애니메이션 편집 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 애니메이션에 등장하는 그래픽 모델이 복수인 애니메이션 편집 방법.
  21. 제 19 항에 있어서,
    상기 본 정보의 편집은 스케일, 회전, 이동 중 적어도 하나를 포함하는 애니메이션 편집 방법.
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