KR101036004B1 - 이미지를 처리하고 디스플레이하는 방법 및 이 방법을 이용한 디스플레이 디바이스 - Google Patents

이미지를 처리하고 디스플레이하는 방법 및 이 방법을 이용한 디스플레이 디바이스 Download PDF

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Abstract

본 발명은 이미지를 처리하고 디스플레이하는 방법으로서,
- 이미지 소스의 적어도 하나의 픽셀 내의 색상(C1)의 변경 단계; 및
- 상기 처리된 이미지(C3,C4) 내의 픽셀의 색상의 평균이 상기 소스 이미지(들) 내의 상기 픽셀의 색상의 평균과 같은 방법으로, 상기 처리된 이미지(C3,C4) 내의 픽셀의 색상을 계산하는 단계
를 포함하는 방법을 제안한다.
사람의 눈을 통한 상기 처리된 이미지의 디스플레이의 결과 색상은 그러므로 소스 이미지(들)에서 원하는 색상인 반면, 캠코더는 상기 변경된 색상의 불만족스런 혼합물을 기록할 것이다.

Description

이미지를 처리하고 디스플레이하는 방법 및 이 방법을 이용한 디스플레이 디바이스 {METHODS OF PROCESSING AND DISPLAYING IMAGES AND DISPLAY DEVICE USING THE METHODS}
본 발명은 이미지를 디스플레이하기 위한 디바이스와 방법에 관한 것이다.
정지 영상 또는 동영상에 관계없이, 시각 컨텐츠는 일반적으로 창작자의 권리와 관련된 독점성의 보장의 혜택을 받는 창작물이다. 이들의 복제물은 일반적으로 창작자와 그 수혜자가 보상받도록 하는 엄격히 한정된 프레임워크 내에서만 허용된다.
이들 법률이 올바르게 준수되는 것을 보장하기 위해, 많은 시스템들이 불법 복제를 방지하도록 또는 이들을 사용할 수 없게 복제물의 품질을 충분히 저감시키도록 개발되었다.
이러한 환경에서, 특허 출원 EP 1 237 369는 예를 들어, 영화관에서 캠코더를 이용하여, 이미지가 디스플레이되는 동안 카메라에 의한 이미지 복제를 차단하기 위한 것이다. 이 목적으로, 높은 속도로 디스플레이될 값 주변의 형상으로 픽셀의 강도를 변경하는 것이 제안되었으며, 이러한 속도는 사람의 눈으로 형상이 보이지 않게 하지만 캠코더로 찍은 시퀀스에 아티팩트를 생성한다.
이러한 해결책은 플리커 혼합 주파수(flicker fusion frequency)보다 더 높은 속도로 변경하는 것을 필요로 하는데, 이 주파수는 약 60Hz이며, 그러므로 적어도 약 100Hz의 높은 이미지 리프레시 속도를 가지는 시스템에만 응용된다. 더 낮은 디스플레이 속도(예; 50Hz 또는 60Hz)로 시스템에 응용되면, 변경은 사람의 눈에 보이게 될 수 있으며 디스플레이된 이미지의 렌디션을 가시적으로 저하시킬 수 있다.
이들 문제점을 피하기 위해, 그리고 특히 디스플레이 디바이스의 더 넓은 범위에 응용하는 해결책을 제안하기 위해, 본 발명은 적어도 2개의 연속적으로 처리된 이미지를 생성하는 소스 이미지를 처리하는 방법을 제안하며, 각 처리된 이미지 내의 적어도 하나의 픽셀의 색상은 소스 이미지 내의 픽셀의 색상과 다르며, 각 처리된 이미지 내의 픽셀의 변경된 색상은 소스 이미지 내의 픽셀의 색상에 대응하는 색상을 얻기 위해 서로 상쇄된다.
이미지는 따라서 종래 기술에 비해 비교적 낮은 속도에서조차, 사람의 눈에 대해서 렌더링이 편파적이지 않게 변경된다.
각 처리된 이미지 내의 상기 픽셀의 휘도는 소스 이미지 내의 픽셀의 휘도와 같은 것이 바람직하다.
동일한 개념에 따라, 본 발명은 제 2 이미지 세트를 생성하는 제 1 이미지 세트를 처리하는 방법을 제안하며, 여기서 제 2 세트의 제 1 이미지 내의 적어도 하나의 픽셀의 색상은 제 1 세트의 제 1 이미지 내의 픽셀의 색상과 다르며, 제 2 세트의 이미지 내의 픽셀의 결과 색상은 제 1 세트의 이미지 내의 픽셀의 결과 색상이다.
제 2 세트의 제 1 이미지 내의 상기 픽셀의 휘도는 제 1 세트의 제 1 이미지에서의 픽셀의 휘도와 같은 것이 바람직하다.
일반적으로, 픽셀의 색상은 상기 픽셀의 크로미넌스(chrominance)에 의해 한정된다.
본 발명은 따라서 적어도 하나의 소스 이미지를 복수의 처리된 이미지로 처리하는 방법을 제안하며, 이 방법은:
- 소스 이미지의 적어도 하나의 픽셀에서 크로미넌스를 변경하는 단계; 및
- 처리된 이미지에서 상기 픽셀의 크로미넌스를 계산하는 단계를 포함하며, 이 계산은 처리된 이미지 내의 상기 픽셀의 크로미넌스의 평균이 이미지 소스(들) 내의 상기 픽셀의 크로미넌스의 평균과 동일한 방식으로 이루어진다.
상기 픽셀의 휘도는 변하지 않는 것이 바람직하다.
디스플레이를 위해 이용되는, 본 발명은 그러므로, 적어도 하나의 소스 이미지를 기초로 이미지를 디스플레이하는 방법을 제안하는데, 복수의 이미지는 연속적으로 디스플레이되며, 적어도 하나의 픽셀의 디스플레이된 이미지의 색상은 소스 이미지 내의 색상과 다르며 디스플레이된 이미지의 결과 색상은 소스 이미지의 결과 색상이다.
디바이스의 관점에서, 본 발명은 적어도 하나의 소스 이미지를 기초로 이미지를 디스플레이하기 위한 디바이스를 제안하는데, 복수의 이미지는 연속으로 디스플레이되며, 적어도 하나의 픽셀내의, 디스플레이된 이미지의 색상은 소스 이미지의 색상과 다르고 디스플레이된 이미지의 결과 색상은 소스 이미지의 결과 색상이다.
디스플레이된 이미지의 휘도는 소스 이미지의 휘도와 같은 것이 바람직하다. 픽셀의 색상은 일반적으로 상기 픽셀의 크로미넌스에 의해 한정된다.
일 실시예에 따라, 디스플레이 속도는 사람의 눈에 의한 색의 혼합을 위한 주파수 보다 크며, 예컨대 20Hz보다 크다.
본 발명의 다른 특징과 이점은 첨부된 도면을 참조해서 제공되는 상세한 설명의 관점에서 명백하게 될 것이다.
도 1은 본 발명의 제 1 실시예의 원리를 도시하는 도면.
도 2는 제 1 실시예에서 수행된 처리의 색상 플롯을 나타내는 그래프.
도 3은 본 발명의 제 2 실시예의 원리를 도시하는 도면.
도 4는 제 2 실시예에서 수행된 처리의 색상 구조를 나타내는 그래프.
이하 설명은 디지털 형태로 코딩된 이미지 환경 내에서 주어지지만, 본 발명은 물론 이러한 유형의 코딩에 제한되지 않는다. 이 환경 내에서, 디스플레이될 이미지(들)는 광 디스크, 하드 디스크 또는 자기 테이프와 같은, 데이터 매체(2)에 저장되는 데이터로 설명된다. 이 데이터는 또한 방송 채널(예, 라디오, 위성, 케이블 또는 ADSL)에서 유래된 것일 수 있다. 디스플레이 시스템(4)은 이 데이터를 소 스 스트림의 형태로 수신하며, 따라서 디스플레이될 이미지 또는 이미지 시퀀스를 나타낸다.
도 1에 도시된 제 1 실시예에 따라, 소스 스트림의 각 이미지(I1)는 디스플레이 디바이스(예, 스크린(10)을 구비한 프로젝터(8)) 상에 2개의 이미지(I3 및 I4)의 디스플레이를 야기한다. 따라서 동영상의 경우, 디스플레이 율은 소스 스트림의 이미지 율의 두 배이다. 게다가, 단일 소스 이미지(I1)만을 사용할 수 있는 이 실시예는 물론 정지 영상의 경우에도 응용된다는 것을 지적할 수 있다.
소스 이미지(I1)는 처리 회로(6)에 의해 2개의 디스플레이된 이미지(I3 및 I4)로 연속으로 변환되며, 이 회로(6)의 작동을 이제 자세히 설명할 것이다.
전체적으로, 처리 회로(6)는 형상을 가진 픽셀의 색상을 변경하면서, 그들의 휘도, 즉, 소스 이미지에서 한정된 레벨로 각 픽셀의 광의 강도를 유지하는 것을 가능하게 한다. 처리 회로는 그러므로 형상에서 떨어져서 위치한 픽셀의 값을 변하지 않게 한다.
이론상, 형상은 임의의 픽셀 세트이다. 실제로, 변경은 캠코더로 찍은 것처럼 보이도록 할 수 있는 메시지를 정의할 수 있다. 이미지의 모든 픽셀을 포함하도록 형상을 제공하는 것조차 가능하며, 이것은 불법 기록의 경우에 이미지를 상당히 저하시키는데; 그러나 이 해결책은 눈의 주변 영역의 더 높은 플리커 민감도로 인해 대형 스크린의 경우 지루할 수 있다.
공통으로 사용된 RGB 표준에 따라, 삼색환(R1,G1,B1)에 의해 소스 이미지로 한정된 형상의 각 픽셀(P) 상에 수행된 처리를 이제 설명할 것이며, 각 값은 예를 들어, 8 비트(0에서 255)로 코딩된다.
정확한 방법으로 일정한 휘도에서 색상 변경을 수행하려면, 휘도/크로미넌스 유형의 색도계 공간은, 예컨대 공간(YUV)으로 한정된다. 이 새로운 기준 프레임 내에서, 픽셀(P)의 색도계 좌표는 여기에서:
Y1 = 0.3 * R1 + 0.59 * G1 + 0.11 * B1
U1 = -0.17 * R1 - 0.34 * G1 + 0.51 * B1 + 128
V1 = 0.51 * R1 - 0.43 * G1 - 0.082 * B1 + 128.
종래의 감마 함수의 역함수는 디스플레이 공간에 대해 선형 디지털 공간에서 작동하도록 응용되는 것이 바람직하다.
이미 언급된 바와 같이, 처리 회로(6)는 디스플레이된 이미지의 휘도를 소스 신호(I1)의 휘도로 보존한다. 픽셀(P)의 경우, 이미지(I3)에서의 휘도(Y3)와 이미지(I4)에서의 휘도(Y4)는 따라서 단순히 다음과 같이 정의될 것이다.
Y3=Y1 및 Y4=Y1
대조적으로, 크로미넌스 성분(U1,V1)은 카메라에 의해 찍힐 수 있도록 이미지를 저하시키기 위해 처리 회로에 의해 변경된다. 그러나, 이미지(I3 및 I4)가 색 상 혼합을 위한 주파수 보다 높은 속도에서 서로 후속하는 것과 변경된 색상이 원하는 색상(소스 이미지에서 한정됨)을 얻기 위해 서로 상쇄된 것을 보장하기 위한 조치가 취해진다.
이들 제한은 다음 일반식에 반영되며, 이 식에서 U3, V3는 이미지(I3)에서 픽셀(P)의 크로미넌스 성분이며, U4, V4는 이미지(I4)에서 픽셀(P)의 크로미넌스 성분이다.
U3 = g(U1,V1) 및 V3 = h(U1,V1)
(U3+U4)/2 = U1
(V3+V4)/2 = V1
도 2에서와 같이 종래의 색도 그림, 그래프에 나타난, 마지막 2개의 식은 디스플레이 디바이스가 점(P)에서 눈에 제공해야 하는 색상(C1)(좌표 U1,V1)은 실제로 디스플레이된 색상((C3)(좌표 U3,V3) 및 (C4)(좌표 U4,V4))의 눈에 의한 혼합으로 얻어진다는 것을 나타낸다.
좀 더 정확하게, 도 2는 (O,U,V) 평면에서 고려된 다양한 색상을 도시한다. 예로써 여기에 주어진 8 비트 표현에서, 좌표(128,128)의 점은 회색에 해당한다. 이 구조에서, 채도는 그러므로 좌표(128,128)의 점으로부터의 거리와 함께 증가한다.
상기 식에서, 점(C1)은 실제로 디스플레이되는 색상(C3 및 C4)의 눈에 대한 결과가 색상(C1)이 되도록 구간(C3C4)의 중간이다. 색상(C3 및 C4)이 동일한 기간(예; 약 20ms)동안 디스플레이된다는 사실로 인해 중간이라고 한다. 물론, 디스플레이 시간이 한 이미지에서 다른 이미지로 변할 수 있는 시스템이 또한 제공될 수 있으며; 이 경우, 눈에 보이는 결과 색상은 실제로 디스플레이된, 그리고, 각 색상의 디스플레이 시간만큼 가중된, 색상의 중심이 될 것이다.
하나의 특히 단순한 사례의 경우, 다음과 같이 정의된 함수(f)를 사용하는 것이 가능하며:
Figure 112006017736026-pct00001
이고, U3 = f(U1) 그리고 V3 = f(V1)로써 이미지(I3) 내의 점(P)의 색도계 좌표를 결정하는 것이 가능하지만, 어떠한 삼색환(Y3,U3,V3) 및 (Y4,U4,V4)도 8 비트의 RGB에서 어드레스 지정가능한 공간 외에 놓이지 않도록 다음의 부등식에 따라 U3와 V3의 값을 한정한다:
Figure 112006017736026-pct00002
Figure 112006017736026-pct00003
Figure 112006017736026-pct00004
일단 이미지(I3) 내의 픽셀(P)의 색도계 좌표(U3,V3)가 계산되면, 이미지(I4) 내의 색도계 좌표는 상기 일반식에 의해 쉽게 얻어지며, 이것은 다음과 같다:
U4 = 2.U1 - U3 및 V4 = 2.V1 - V3.
따라서, 이미지(I3 및 I4)의 픽셀(P)의 색도계 좌표는 완전히 결정되며, 이 계산은 형상의 픽셀의 세트로 수행되어야 한다.
물론, 디스플레이되기 전에, 이들 값은, 여기에서는 종래의 감마 함수를 사용함으로써 그리고 다음 식을 사용하여 RGB 기준 프레임으로 돌아감으로써 디스플레이 디바이스(8)에 의해 사용된 기준 프레임에 표현된다:
Figure 112006017736026-pct00005
이미지(I3 및 I4)는 그러므로 예컨대 약 20ms의 동일한 시간동안, 디스플레이 디바이스에 의해 연속으로 디스플레이된다. 위에서 나타난 바와 같이, 디스플레이 시간은 각 이미지에 대해 다를 수 있다.
물론, 정지 영상의 디스플레이의 경우, 이미지(I3 및 I4)의 연속적인 디스플레이는 주기적으로 리프레시될 것이다.
앞서 나타난 바와 같이 함수(f)의 사용은 이미지(I3) 내의 형상의 픽셀의 강한 비포화와 이에 대응하는 이미지(I4) 내의 형상의 픽셀의 과잉포화를 야기할 것이다. 앞서 지시한 바와 같이, 이미지(I3 및 I4)가 사람에 눈에 의한 색의 혼합에 대 한 주파수보다 더 높은 속도(예; 50Hz)에서 연속으로 디스플레이되므로, 형상에서 사람의 눈이 인지하는 결과 색상은 소스 이미지(I3)에 포함된 색상(C1)이며 형상은 그러므로 사람 눈에 보이지 않는다.
대조적으로, 렌더링은 디스플레이와 동기화되지 않은 카메라에 대해 인지가능하게 저하되는데, 그 이유는 촬영된 이미지(I3 또는 I4)에서의 색상은 형상에서 허상(비포화되거나 과잉포화됨)이기 때문이다.
본 발명의 제 2 실시예는 소스 스트림의 이미지를 쌍으로 처리할 것을 제안하며, 각 쌍의 이미지에 대해 따라서 두 개의 변형된 이미지를 디스플레이하기 위해 이들을 출력으로서 생성하도록 고려된다. 이 실시예는 그러므로 소스화된 스트림 속도가 디스플레이 속도와 같은 경우에 적합하다.
도 3에 도시된 바와 같이, 데이터 매체(2)에서 유래된 소스 스트림의 이미지는 연속적인 이미지(I1,I2)의 쌍으로 함께 그룹화된다. 각 쌍(I1,I2)은(이전과 같은 디스플레이 시스템(8,10)에 의해) 디스플레이를 위한 이미지 쌍(I3,I4)을 얻기 위해 이하 자세히 나타나는 바와 같이 처리 회로(6)에 의해 처리된다. 이미지(I1,I2)의 연속적인 디스플레이는 사람 눈에 의해 색상 혼합에 대한 주파수(플리커 혼합 주파수보다 더 높을 필요는 없음)보다 더 높은 속도에서 수행된다. 예컨대, 50Hz의 주파수 속도가 채택될 것이다.
처리 회로(6)는 이하 자세히 설명되는 것과 같이 미리 결정된 형상의 픽셀의 크로미넌스를 변경하지만, 형상의 외부에 위치한 픽셀에 관한 값(예; RGB 값)이 변하지 않게 한다.
형상의 각 픽셀(P)에 대해, 그 RGB 색도계 값(8 비트 코딩됨)은 소스 유출에서 제 1 이미지(I1)의 경우 각각 R1, G1, B1이며 제 2 이미지(I2)의 경우 R2, G2, B2이고, 다음 처리 단계가 수행된다:
- 이미지(I1 및 I2) 내의 픽셀(P)의 색도계 좌표(Y1,U1,V1 및 Y2,U2,V2)를 얻기 위해 다음 유형의 식:
Figure 112006017736026-pct00006
을 사용하여 휘도/크로미넌스-유형 색도계 공간으로 전이하는 단계;
- 역 감마 함수의 적용단계;
- 평균 크로미넌스를 소스 이미지에서의 평균 크로미넌스와 같게 유지하면서(이 경우 이미지 쌍(I1,I2 및 I3,I4)에 대해, 고려된 이미지 수에 대해 수행된 평균), 휘도의 보존과 크로미넌스 성분의 변경 단계. 이 단계는 다음의 일반 공식으로 설명될 수 있다:
Y3 = Y1 및 Y4 = Y2
U3 = g(U1,V1,U2,V2) 및 V3 = h(U1,V1,U2,V2)
U3 + U4 = U1 + U2
V3 + V4 = V1 + V2 ;
- 이미지(I3,I4) 각각에서 픽셀(P)의 결정된 색도계 좌표(Y3,U3,V3 및 Y4,U4,V4)에 감마 함수의 적용단계; 및
- 다음의 일반 공식을 사용하여 RGB-색도계 공간(디스플레이에 대해 사용됨)으로 돌아가는 단계:
Figure 112006017736026-pct00007
제 1 실시예의 경우에서와 같이, 위에 (특히 g 와 h 함수로서)정의된 함수(f)를 사용하는 단순화된 접근 방식을 실제로 사용할 수 있으며 U3 = f(U1) 및 V3 = f(V1)를 취할 수 있다.
그러나, 이전에서와 같이, U3 및 V3 값의 이탈(excursion)은 R3, G3, B3 및 R4, G4, B4가 8 비트, 즉, 0과 255 사이로 어드레스 지정가능한 한계 내에서 유지되는 다음 부등식을 이용하여 한정된다:
Figure 112006017736026-pct00008
Figure 112006017736026-pct00009
Figure 112006017736026-pct00010
Figure 112006017736026-pct00011
전술한 처리로 인해, 형상은 소스 스트림의 직접 사용에 의해 눈에 나타나게 될 색상과 동일한 색상(즉, 이미지(I1 및 I2)의 색상 혼합으로 인한 색상)으로 사람의 눈에 나타날 것이다.
대조적으로, 무작위로 이미지를 촬영한 캠코더는 형상의 픽셀에 대한 변경된 색상을 기록할 것이며, 이것은 따라서 복제물을 변경된 색상의 불만족스러운 혼합으로 인해 수용불가능하게 생성되도록 할 것이다.
도 2의 플롯과 유사한 플롯의 도 4에 도시된 이 실시예는 실제로 디스플레이된 색상(C3 및 C4)의 결과는 소스 이미지의 원하는 색상(C1 및 C2)의 결과에 상응하며, 즉, 구간(C3C4)의 중간은 구간(C1C2)의 중간과 일치한다는 것을 제안한다.
물론, 본 발명은 전술한 실시예에 한정되지 않는다. 특히, 위에 사용된 함수(f) 이외의 함수(g 및 h)를 선택하는 것이 가능하다. 예를 들어, 이미지(I3)의 성분과 이미지(I4)의 다른 성분 중 오직 하나만을 비포화시키는 함수가 선택될 수 있다(예컨대 유형(U3 = f(U1) 및 V4 = f(V1))의 공식을 사용함).
마찬가지로, 일반 함수(g 및 h)를 사용하여 설명된 바와 같이, 상기 2개의 성분(U 및 V)은 유사한 방식으로 처리될 필요는 없다. 예컨대, 사람의 눈은 비교적 더 민감한 청색 플리커를 한정하기 위해 성분(U) 상에 이루어진 변형을 제한하는 것이 가능하다.
본 발명은 이미지를 디스플레이하기 위한 디바이스와 방법에 이용가능하다.

Claims (14)

  1. 적어도 2개의 연속으로 처리된 이미지(I3, I4)를 생성하는 소스 이미지(I1)를 처리하는 방법으로서,
    각 처리된 이미지(I3; I4) 내의 적어도 하나의 픽셀의 색상(C3; C4)은 소스 이미지(I1) 내의 픽셀의 색상(C1)과 다르며, 각 처리된 이미지(I3, I4) 내의 상기 적어도 하나의 픽셀의 변경된 색상(C3; C4)은 소스 이미지(I1) 내의 픽셀의 색상(C1)에 대응하는 색상을 얻기 위해 서로 상쇄되는, 적어도 2개의 연속으로 처리된 이미지를 생성하는 소스 이미지를 처리하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 각 처리된 이미지 내의 상기 적어도 하나의 픽셀의 휘도는 소스 이미지 내의 픽셀의 휘도와 같은, 적어도 2개의 연속으로 처리된 이미지를 생성하는 소스 이미지를 처리하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    - 상기 소스 이미지(I1)의 적어도 하나의 픽셀 내의 크로미넌스(C1)의 변경 단계; 및
    - 처리된 이미지(I3, I4) 내의 픽셀들의 크로미넌스(C3, C4)의 평균이 소스 이미지(I1) 내의 픽셀의 크로미넌스(C1)와 같아지도록, 처리된 이미지(I3, I4) 내의 픽셀들의 크로미넌스(C3, C4)를 계산하는 단계를
    포함하는, 적어도 2개의 연속으로 처리된 이미지를 생성하는 소스 이미지를 처리하는 방법.
  4. 적어도 2개의 연속으로 처리된 제2 세트의 이미지(I3, I4)를 생성하는 제1 세트의 소스 이미지(I1, I2)를 처리하는 방법으로서,
    제2 세트의 처리된 제1 이미지(I3) 내의 적어도 하나의 픽셀의 색상(C3)은 제1 세트의 제1 소스 이미지(I1) 내의 픽셀의 색상(C1)과 다르고, 제2 세트의 각 처리된 이미지(I3, I4) 내의 적어도 하나의 픽셀의 변경된 색상은 제1 세트의 소스 이미지(I1, I2) 내의 픽셀의 색상(C1, C2)에 대응하는 색상을 얻기 위해 서로 상쇄되는 것을 특징으로 하는, 적어도 2개의 연속으로 처리된 제2 세트의 이미지를 생성하는 제1 세트의 소스 이미지를 처리하는 방법.
  5. 제4항에 있어서, 각 처리된 이미지 내의 상기 적어도 하나의 픽셀의 휘도는 각 소스 이미지 내의 픽셀의 휘도와 같은, 적어도 2개의 연속으로 처리된 제2 세트의 이미지를 생성하는 제1 세트의 소스 이미지를 처리하는 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    - 상기 소스 이미지(I1) 내의 적어도 하나의 픽셀의 크로미넌스(C1)의 변경 단계; 및
    - 처리된 이미지(I3, I4) 내의 픽셀들의 크로미넌스(C3, C4)의 평균이 제1 세트의 소스 이미지(I1, I2) 내의 픽셀들의 크로미넌스(C1, C2)의 평균과 같아지도록, 처리된 이미지(I3, I4) 내의 픽셀들의 크로미넌스(C3, C4)를 계산하는 단계를
    포함하는, 적어도 2개의 연속으로 처리된 제2 세트의 이미지를 생성하는 제1 세트의 소스 이미지를 처리하는 방법.
  7. 적어도 하나의 소스 이미지(I1)에 기초하여 이미지를 디스플레이하는 방법으로서,
    복수의 이미지(I3, I4)는 연속으로 디스플레이되고 상기 디스플레이된 이미지는 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 사용하여 처리되는, 적어도 하나의 소스 이미지에 기초하여 이미지를 디스플레이하는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 디스플레이 속도는 사람의 눈에 의한 색상 혼합(fusion)에 대한 주파수보다 큰, 적어도 하나의 소스 이미지에 기초하여 이미지를 디스플레이하는 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 디스플레이 속도는 20Hz보다 큰, 적어도 하나의 소스 이미지에 기초하여 이미지를 디스플레이하는 방법.
  10. 적어도 하나의 소스 이미지(I1)에 기초하여 이미지를 디스플레이하기 위한 디바이스로서,
    복수의 이미지(I3, I4)는 연속으로 디스플레이되고, 상기 디스플레이 디바이스는 제7항에 기재된 디스플레이 방법을 사용하는 처리 회로를 포함하는, 적어도 하나의 소스 이미지에 기초하여 이미지를 디스플레이하기 위한 디바이스.
  11. 적어도 하나의 소스 이미지(I1)에 기초하여 이미지를 디스플레이하기 위한 디바이스로서,
    복수의 이미지(I3, I4)는 연속으로 디스플레이되고, 상기 디스플레이 디바이스는 제8항에 기재된 디스플레이 방법을 사용하는 처리 회로를 포함하는, 적어도 하나의 소스 이미지에 기초하여 이미지를 디스플레이하기 위한 디바이스.
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