KR100939132B1 - 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들을 제어하기 위한방법 - Google Patents

순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들을 제어하기 위한방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들을 제어하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 발명의 방법에 따라, 인스턴스-대-객체에 대한 객체 그룹의 객체 표시가 이하의 방식으로 수행된다. 상기 인스턴스는 시뮬레이션 프로그램의 일부에서 적어도 하나의 파라미터를 조정함으로써 형성된다. 인스턴스들은 객체들간의 통신을 시뮬레이션하기 위해 이벤트들을 생성 및 처리하고, 상기 시뮬레이션 프로세스는 인스턴스들의 동작에 의해 제어된다. 본 발명의 목적은 종래기술에 언급된 불편함을 방지하고 시스템 시뮬레이션이 수행될 때 컴퓨터 자원들을 보다 양호하게 사용할 수 있도록 하는 방법을 제공하는 것이다. 이러한 목적을 위해, 시뮬레이션 프로세스 제어는 결정된 사이클 단계들로 이루어진 사이클에 따라 수행되며, 상기 이벤트들은 타겟 인스턴스에 할당된 이벤트-기록 영역에 기록된다.

Description

순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들을 제어하기 위한 방법{METHOD FOR CONTROLLING SEQUENTIAL OBJECT-ORIENTED SYSTEM-SIMULATIONS}
본 발명은 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스에 관한 것으로서, 적어도 몇몇의 동일한 특성들을 갖는 객체들은 객체 그룹들을 형성하도록 조합되고 상기 객체 그룹들은 클래스들로 맵핑되며, 각각의 클래스는 시뮬레이션 프로그램부에 의해 구현되며, 클래스의 인스턴스(instance)에서 객체 그룹으로부터의 객체 맵핑은 상기 시뮬레이션 프로그램부에서 적어도 하나의 파라미터를 설정함으로써 상기 인스턴스가 구현되는 방식으로 이루어지며, 상기 시뮬레이션 프로그램부는 객체들간의 통신 시뮬레이션을 위한 인스턴스들이 이벤트들을 생성 및 처리하는 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부가 되고, 이러한 과정이 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부들의 시퀀스에 의해 구현되어 시뮬레이션 시퀀스가 인스턴스들의 활성화에 의해 제어된다.
시스템 시뮬레이션은 컴퓨터-제어되는 프로그램에 의해 실행되며, 조사 목적을 위한 충분한 추상화(abstraction)로 시스템이 테스트되도록 모델링된다. 동적 시뮬레이션은 시간에 응답하는 것과 동일한 방식으로 시스템을 나타낸다. 이산 시간 시뮬레이션은 시뮬레이션에 참여하는 객체들의 상태들이 연속적인 시간계의 이산 시간 지점들에서 변화하는 동적 시뮬레이션이다. 이러한 시뮬레이션들은 프로그램이 서로 통신하는 프로그램 객체들로 이루어지는 객체 지향 원리에 따라 프로그램들의 사이즈 및 복잡도를 제어하기 위해 실행된다.
이산 시간 시스템 시뮬레이션들은 정적 "몬테 칼로(Monte Carlo) 시뮬레이션들"과 대조적으로, 시뮬레이션되는 모델의 시간 기록(time history)을 시뮬레이션할 수 있기 때문에, 무선 통신 접속 네트워크들을 설계, 최적화 및 유효화하기 위한 원격통신 산업에 통상 사용되며, 상기 시간 기록은 이동 무선통신 사용자들의 이동으로 인한 영향, 많은 수의 패킷-스위칭 서비스들 또는 예를 들어 WCDMA 다중 접속 프로세스를 갖는 무선통신 접속 네트워크들의 적응성(adaptive) 컴포넌트들의 사용 증가를 분석하는데 필요하다. 결과적으로, 이산 시간 시스템 시뮬레이션들은 무선 통신 네트워크의 관리 동안 생성되는 알고리즘들과 같은 무선 통신 네트워크의 알고리즘들을 검사하기에 특히 적합하다. 이러한 관점에서, 무선 통신 접속 네트워크는 이동 무선 통신 네트워크의 무선 통신 네트워크 관련 부분이다.
이산 시간 시뮬레이션들에서 객체들 간의 시퀀스 제어는 하나 이상의 시뮬레이션 프로세스들을 구현하는 시뮬레이션 시퀀스 제어의 작업이다. 시뮬레이션 프로세스는 예를 들어, E.A.Lee 및 A. Sangiovanni-Vincentelli: "A Framework for Comparing Models of Computation", 1998년 12월 IEEE Transactions on Computer Aided Design of Integrated Circuits and Systems, vol. 17(12), pp. 1217-1229 에 따른 객체들 간의 통신의 의미론(semantic)들이다.
E. A. Lee의 "Modeling Concurrent Real-time Processes Using Discrete Events", 1997년 2월 Annals of Software Engineering, Special Volume on Real-time Software Engineering, vol. 7(1999), pp. 25-45에서, 이산 시간 시뮬레이션의 시퀀스 제어는 이산 이벤트들로 표시된다. 여기서, 객체들 간의 통신은 이벤트들을 통해 처리된다. 객체들 간에 교환되는 정보와 더불어, 정보 값, 이벤트들은 소스 어드레스 및 타겟 어드레스로 구성될 수 있는 어드레스 값, 및 시간 스탬프(time stamp)를 포함하며, 이를 통해 예를 들어 상기 이벤트들은 시간순으로 배열될 수 있다. 추가적인 가능한 배열 기준들은 통신되는 객체들의 위상 분류 또는 사용자-의존성 우선순위들이다.
중앙 이벤트 메모리에서 각각 가장 작은 시간 스탬프를 갖는 이벤트를 검색하고 이러한 이벤트를 상기 이벤트를 수신하는 객체로 전달하고 상기 이벤트의 처리와 상기 중앙 이벤트 메모리로 이벤트 없이, 또는 하나의 이벤트 또는 몇몇의 이벤트들을 복귀시킴으로써, 시뮬레이션 및 이에 따른 시뮬레이션 시간이 도 1에 도시된 것처럼 진행된다. 따라서, 이산 이벤트들에 의한 시뮬레이션들은 실시간-계획된 시뮬레이션 프로세스들의 그룹에 속한다. 실시간-계획된 시뮬레이션 프로세스들은 실시간의 프로그램 자체에 대하여 시뮬레이션 시퀀스를 계획 또는 생성한다. 이와 대조적으로, 컴파일러-시간 계획된 시뮬레이션 프로세스들은 프로그램의 실행 이전에 시뮬레이션의 시퀀스를 계획한다.
광범위한 시뮬레이션들에서, 다수의 이벤트들은 객체들 간의 통신을 통해 발생한다. 완전히 독립적인 객체들 간의 통신에 사용된다 하더라도, 이러한 이벤트들은 중앙 이벤트 메모리의 리스트 또는 리스트들에서 분류되어야 한다. 이러한 리스트들로의 할당 및 가장 적은 각각의 시간 스탬프를 이용한 이벤트 검색은 매우 많은 이벤트들을 갖는 매우 긴 이벤트 리스트들이 제공될 경우 매우 시간 소모적일 수 있다.
이산 시간 시스템 시뮬레이션들의 이론에 관한 가장 최근의 정보는 J. Voigt 및 G. Fettweis: "A Cycle-Based Approach for Patallel Simulations of Mobile Communications Networks", 2000년 7월, 캐나다 벤쿠버, BC, Symposium on Performance Evaluation of Computer and Telecommunications Networks(SPECTS'2k), pp. 139-143, 및 객체들의 통신들이 동기적으로 이벤트 사이클에서 발생할 수 있는 독일 특허 101 04 926 A1호에 개시된다. 시뮬레이션의 시퀀스는 이벤트들의 수신 시간과 이벤트 사이클의 동기화에 관한 정보를 통해 시뮬레이션의 시작 이전에 이미 알려져 있다.
이산 이벤트에 의한 순차적인 시뮬레이션들은 하나의 범용 정의 관계식(global definition relation)으로 모든 이벤트들을 필수적으로 처리해야 한다. 이는 시뮬레이션되는 시스템의 특성을 방해하거나 모델의 과도한 요구사항을 유발하고, 많은 컴퓨팅 시간을 필요로 하기 때문에 바람직하지 않은 것으로 간주할 수 있다. 추가적인 단점은 시뮬레이션에서 발생하는 모든 이벤트들을 필수적인 범용 정의 관계식으로 형성하는 중앙 이벤트 메모리를 필요로 한다는 점이다.
연관되는 높은 자원 사용의 바람직하지 않은 요구사항과 더불어, 중앙 이벤트 메모리만의 리스트들을 분류하기 위해 시뮬레이션에 대한 비교적 많은 전체 컴퓨팅 시간이 사용되어야 한다.
본 발명은 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스를 나타내는 작업을 기반으로 하며, 이를 통해 시스템 시뮬레이션이 실행될 때 컴퓨터의 자원들의 보다 나은 사용을 가능케하여 보다 빠른 시뮬레이션 시퀀스를 가능하다.
본 발명에 따라, 상기 작업은, 시뮬레이션 시퀀스의 제어가 메인 프로그램에 저장되며 결정된 사이클 단계들로 이루어진 사이클을 지난 후, 메인 프로그램에 의해 제 1 시뮬레이션부에서 이루어지며,
제 1 사이클의 제 1 사이클 단계를 처리하기 위해, 제 1 사이클 단계에 있는 제 1 클래스에 대한 제 1 사이클 단계의 적어도 하나의 인스턴스가 적어도 하나의 제 1 이벤트를 생성하도록 메인 프로그램에 의해 선택되고, 상기 이벤트는 적어도 사이클 수 및 사이클 단계 수를 갖는 시간 값 및 정보 값으로 구성되며 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부로 계산되는 값에 의해 구현되어, 타겟 인스턴스에 할당된 이벤트 메모리에 저장되고, 제 1 또는 전체 이벤트의 생성이 종결된 후 제어 프로그램이 메인 프로그램으로 복귀되고,
필요시, 인스턴스들이 제 1 사이클 단계에서 정의되면, 상기 메인 프로그램은 상기 사이클 단계에서 정의된 모든 인스턴스들이 처리될 때까지 적어도 하나의 이벤트를 각각 생성 및 저장하기 위해 동일한 클래스 또는 다른 클래스로부터 하나 이상의 추가적인 인스턴스들을 선택하고, 상기 메인 프로그램으로 제어 프로그램이 복귀됨으로써 상기 제 1 사이클 단계의 처리가 종료되며,
상기 제 1 사이클의 추가적인 사이클 단계 처리하기 위해, 상기 추가적인 사이클 단계에서 제 1 클래스의 추가적인 사이클 단계의 적어도 제 1 인스턴스가 상기 메인 프로그램에 의해 선택됨으로써, 상기 선택된 인스턴스의 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부는 검색 파라미터들을 통해 이벤트들에 대해 할당된 상기 이벤트 메모리를 검색하며,
상기 검색 파라미터들과 대응되는 경우, 상기 인스턴스의 특성들에 해당하는, 상기 인스턴스에 속하는 상기 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부에 의한 상기 이벤트의 연관된 정보 값이 처리됨으로써, 그 결과로 타겟 인스턴스에 할당된 이벤트 메모리 영역에서 어떠한 이벤트들도 생성 및 저장되지 않거나 또는 하나 또는 몇 개의 이벤트들이 생성 및 저장되고, 제어 프로그램은 상기 메인 프로그램으로 복귀되고,
상기 연관되는 이벤트 메모리에 저장된 상기 이벤트들의 파라미터들과 상기 검색 파라미터들이 대응되지 않는 경우, 상기 프로그램 제어는 상기 메인 프로그램으로 복귀되며,
이벤트들을 검색 및 처리하기 위해, 제 2 사이클 단계에서 정의되는 모든 인스턴스들이 처리될 때까지 일련의 추가적인 인스턴스들이 선택되며, 제어 프로그램이 메인 프로그램으로 복귀됨으로써 상기 추가적인 사이클 단계의 처리가 종료되고,
메인 프로그램은 상기 제 1 사이클의 끝에 도달할 때까지, 존재하는 일련의 사이클의 모든 추가적인 사이클 단계들을 수행하며, 상기 메인 프로그램은 특정 수의 사이클들이 수행될 때까지 또는 추가의 현재 이벤트가 더 이상 처리되지 않을 때까지, 순차적인 사이클의 시뮬레이션을 주기적으로 연속해서 처리하고,
선택된 사이클 단계들 및/또는 시뮬레이션 시퀀스의 사이클들에서, 이벤트들의 값들 및/또는 인스턴스에 의한 이벤트들의 처리를 통해 생성되는 값들이 저장되어 평가 프로그램부에 의해 순차적으로 평가되도록, 이루어진다.
상기 시뮬레이션 시퀀스의 제어는 메인 프로그램을 통해 이루어진다. 인스턴스들 간의 통신 시퀀스는 특정 수의 사이클 단계들을 갖는 미리 알고 있는 사이클에 따라 실행되기 때문에, 시퀀스 제어를 위한 상기 메인 프로그램에 프로그램 코드의 형태로 저장된다.
사이클은 시뮬레이션부에서 상기 시뮬레이션의 실행을 결정한다. 시스템 시뮬레이션은 하나 이상의 시뮬레이션부들에 적용될 수 있고, 이에 따라 시뮬레이션부 변화의 시간 포인트 및 순서가 상기 메인 프로그램에 의해 제어된다.
제 1 시뮬레이션부를 처리하기 위해, 상기 메인 프로그램은 동일한 클래스들 또는 다른 클래스들로부터 이벤트를 생성하는 일련의 인스턴스들을 선택한다. 즉, 상기 메인 프로그램은 값을 계산하기 위해 상기 인스턴스에 할당된 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부로 상기 프로그램 처리를 분기시킨다. 이러한 목적을 위해, 상기 시뮬레이션이 처리될 때 고려되어야 하는 인스턴스들은, 사이클의 하나의 사이클 단계에 각각 할당된 상태로 상기 메인 프로그램에서 적용된다. 이벤트는 정보 값 및 시간 값을 포함하는 값을 나타낸다. 동시에, 상기 시간 값은 사이클 수와 사이클 단계 수로 이루어지고 통상 시간순으로 이벤트들의 처리를 제어하도록 작용한다. 상기 정보 값은 통상적으로 전송되는 데이터 또는 상기 이벤트들의 생성 이유에 관한 정보를 포함할 수 있다.
현재의 프로그램 데이터를 위한 메모리 영역, 즉 이벤트 메모리가 영역들로 분할됨으로써, 각각의 인스턴스가 메모리의 고유 영역, 즉 이벤트 메모리 영역에 할당된다. 이벤트가 선택된 인스턴스에 의해 새롭게 생성되면, 즉 값이 계산되면, 이러한 값은 상기 이벤트가 결정되기 위한 인스턴스의 이벤트 메모리 영역에 저장된다. 본 발명에 따른 상기 이벤트 메모리의 분산의 결과로서, 어드레스를 위한 타겟 인스턴스를 포함하는 종래기술에 요구되는 상기 이벤트의 부분 값은 더 이상 필요하지 않는다.
제 1 사이클의 제 1 사이클 단계에서 모든 이벤트들의 생성 이후, 상기 메인 프로그램은 현재의 사이클의 모든 사이클 단계들이 통과될 때까지 동일한 사이클의 추가적인 사이클 단계를 지속적으로 처리한다. 메인 프로그램에 의해 선택되는 모든 클래스의 각각의 인스턴스는 이에 할당된 이벤트들을 처리하고, 이에 따라 어떠한 이벤트들도 생성하지 않거나, 또는 하나 또는 몇개의 이벤트들 또는 다른 인스턴스들을 생성한 다음, 개별 인스턴스들에 할당된 이벤트들이 차례로 저장된다. 상기 이벤트 메모리 영역에서 상기 이벤트들을 처리하기 위한 순서는 이를 위해 구체화될 수 있다. 프로그램 연속성을 위해 선택되는 상기 인스턴스의 이벤트 메모리 영역이 이벤트를 포함하지 않으면, 상기 인스턴스는 제어 프로그램을 메인 프로그램으로 복귀시키고, 선택되는 다음 인스턴스의 처리를 계속한다.
이러한 방식으로, 사이클의 관련 사이클 단계들에 정의되는 모든 인스턴스들이 처리된다. 특정 수의 사이클들이 실행된 후 통상적으로 상기 시뮬레이션 실행이 종료될 수 있다. 상기 시뮬레이션은 또한 어떠한 추가적인 이벤트가 인스턴스에 의해 처리되지 않으면 종료된다.
순차적인 분석과 상기 시뮬레이션 결과들의 표시를 위해 상기 시뮬레이션 시퀀스 동안 값들이 저장된다. 이러한 값들은 이벤트들, 인스턴스에 의한 이벤트들의 처리를 통해 생성되는 이벤트들의 부분 값들 또는 중간값들일 수 있다. 이러한 값들의 분석은 메인 프로그램, 이를 위한 상기 메인 프로그램의 분석부 또는 상기 메인 프로그램과 별개의 분석 프로그램에 의해 수행될 수 있다. 상기 분석의 결과로서, 예를 들어 검사되는 시뮬레이션 영역의 수신 필드 세기 분포에 대한 보고서들이 형성될 수 있으며, 베이스 스테이션들의 공간 분포 또는 송신기 전력의 변화와 같이 개별 파라미터들이 변화되면, 이동 통신 네트워크의 상태는 이동 통신 사용자들의 수 또는 상기 시뮬레이션 영역 내에서 이들의 이동 또는 네트워크의 성능에 의존한다.
상기 프로세스의 바람직한 버전에서, 제 1 시뮬레이션부에 대한 처리가 종료된 이후, 추가적인 시뮬레이션부에서 시뮬레이션이 지속되고, 제 1 시뮬레이션부에서의 모든 시뮬레이션부들이 처리될 때까지, 상기 시뮬레이션은 지속된다.
본 발명의 프로세스에 따른 시퀀스 제어는 하나 이상의 시뮬레이션부들에서 시스템 시뮬레이션 동안 실행될 수 있다. 이를 위해, 제 1 시뮬레이션부는 다양한 객체들이 서로 통신하는 무선 통신들과 관련된 이동 무선 통신 네트워크의 부분들을 전형적으로 맵핑할 수 있다. 제 2 시뮬레이션부에서, 통신 시퀀스는 상기 제 1 부분에서 맵핑된 객체 내에서 맵핑될 수 있다. 추가적인 부분에서, 예를 들어 객체의 어셈블리내에서의 통신이 맵핑될 수 있다. 시뮬레이션부들은 시퀀스 제어에 대해 공지되어 있다. 추가의 시뮬레이션 레벨의 사이클을 처리하기 위해 추가의 시뮬레이션부의 관련 프로그램 동작시 제 1 시뮬레이션부의 사이클을 처리한 후 분기를 지속하고, 추가의 시뮬레이션부들의 사이클 종료 후 제 1 시뮬레이션부 또는 순차적인 시뮬레이션부에서 제어된 우선순위에 따른 처리가 이루어짐으로써, 현재의 모든 시뮬레이션부를 통한 규정에 따른 프로그램 동작이 제어된다.
본 발명에 해당하는 프로세스의 형태에서, 제 1 시뮬레이션부의 사이클에 대한 사이클 단계를 처리하는 동안, 시뮬레이션은 추가적인 시뮬레이션부로 분기되고, 추가적인 시뮬레이션부에서 처리가 종료된 이후, 처리는 순차적인 시뮬레이션부 또는 제 1 시뮬레이션부에서 지속된다.
추가적인 시뮬레이션부로의 프로그램 분기는 제 1 시뮬레이션부의 종료 사이클의 통과 이후 뿐만 아니라 상기 제 1 부분의 사이클의 사이클 단계를 처리하는 동안 발생할 수 있다. 또한, 이 경우 시뮬레이션들의 순서와 개수는 시퀀스 제어에 공지되어 있다. 시뮬레이션부를 통한 동작은 통상 요구조건 또는 현재의 시뮬레이션 상태들을 통해 제어될 수 있다.
본 발명에 해당하는 프로세스의 다른 형태에서, 추가적인 시뮬레이션부에서, 시스템 시뮬레이션의 시퀀스 제어를 위한 동일 프로세스가 사용되거나 다른 프로세스가 사용될 수 있다.
몇몇 시뮬레이션부들에 대한 시뮬레이션 시퀀스의 경우, 본 발명의 프로세스는 제 1 시뮬레이션부에서 사용된다. 추가적인 시뮬레이션부들 내에서, 본 발명의 프로세스는 다른 프로세스, 예를 들어 종래기술에 기술된 이산 이벤트들에 의한 시퀀스 제어를 위한 프로세스로서 사용될 수도 있다.
본 발명의 프로세스의 다른 형태에서, 연관되는 인스턴스에 의한 이벤트 처리 이후, 이벤트는 이벤트 메모리 영역으로부터 삭제된다.
인스턴스에 할당된 이벤트 메모리의 하나의 이벤트 또는 모든 이벤트들을 처리한 이후, 또는 이후의 시간 포인트에서, 상기 이벤트들은 이벤트 메모리에서 삭제되거나 새로운 이벤트들로 오버라이트된다.
본 발명의 특정 실시예에서, 메모리 영역의 분할은 메모리의 분할 또는 인스턴스의 파라미터화에 의해 수행되고, 각각의 이벤트 메모리 영역은 각각의 인스턴스에 영구적으로 할당된다.
이벤트들을 저장하기 위한 메모리 영역 부분은 각각의 인스턴스에 할당된다. 인스턴스에 할당되어 분산되는 이러한 이벤트 메모리에서, 각각의 인스턴스의 모든 수신된 이벤트들은 인스턴스 자체가 처리될 때까지 저장된다. 메모리의 세분화는 인스턴스의 시작 및 종료 메모리 어드레스를 갖는 영역들로의 상기 메모리 분할을 통한 테이블에 의해 통상 수행될 수 있다. 추가적인 옵션은 연관되는 메모리 영역의 파라미터들을 각각의 인스턴스 자체에 할당하는 것을 포함한다. 그 다음, 인스턴스는 할당된 시작 메모리 어드레스와 크기, 또는 인스턴스에 할당된 이벤트 메모리 영역의 종료 메모리 어드레스를 인식한다. 이벤트 메모리의 분산은 종래기술에 기술된 집중 이벤트 메모리와 대조적으로, 이벤트 내의 타겟 인스턴스의 어드레스를 저장하는 자원들을 더 이상 소모하지 않는다는 것을 의미한다.
본 발명의 특정 실시예에서, 인스턴스들은 메인 프로그램의 이벤트 메모리 영역들 세트에서 이벤트들만을 저장한다.
메인 프로그램에 의해 제어될 때, 인스턴스는 한정된 인스턴스들로 이벤트들을 전송할 수 있고, 즉 인스턴스에 각각 할당되는 한정된 분산 이벤트 메모리들에 이벤트들만을 저장할 수 있다. 따라서, 이는 인스턴스들의 논리적 통신 시퀀스를 보장한다.
바람직한 형태의 프로세스에서, 이벤트들의 순차적인 처리의 제어는 이벤트의 시간 값, 사용자-정의된 우선순위들 또는 이후에 이벤트의 컴포넌트인 인스턴스 개수의 위상 분류를 통해, 인스턴스에 할당된 이벤트 메모리에서 사이클 단계내에서 발생한다.
몇몇 이벤트들이 인스턴스에 할당된 이벤트 메모리에 저장되면, 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부내에서 연속으로 발생하는 이벤트들을 처리하기 위한 순서가 제어되어야 한다. 이벤트들의 시간 값은 예를 들어, 상기 순서를 제어하는데 사용될 수 있다. 처리는 오름차순 또는 내림차순으로 상기 시간 값을 통해 발생할 수 있다. 시간 값을 통한 제어와 더불어, 각 이벤트를 생성하는 소스 인스턴스의 인스턴스 개수의 평가에 대한 추가적인 옵션들이 있다. 이 경우, 인스턴스 개수는 소스 인스턴스에 의해 생성되는 이벤트의 컴포넌트이어야 한다.
추가적인 바람직한 형태의 프로세스에서, 사이클 단계내의 상이한 인스턴스들의 이벤트들을 위한 처리는 다양한 스레드(thread)들의 구성을 통해 동시에 발생한다.
파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부내에서 이벤트들의 처리는 연속으로 발생한다. 그러나 다중 프로세서 시스템상의 시뮬레이션의 처리 속도를 제어하기 위해, 서로 시간상으로 동시적인 상이한 인스턴스들의 이벤트들의 처리는 다양한 스레드들의 프로그램부들(프로그램 시리즈들)의 구성을 통해 발생할 수 있다.
추가적인 바람직한 형태의 프로세스에서, 시간 값에 대한 인스턴스에 의해 수신 및 처리되는 이벤트들은 다른 인스턴스들에 대한 이벤트들 또는 동일 시간 값을 갖는 인스턴스들 자체에 대한 이벤트들을 생성한다.
인스턴스에 의한 이벤트들의 생성 동안, 다른 값들 중 시간 값을 포함하는 값이 연관 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부에 의해 계산된다. 상기 시간 값은 이벤트들의 처리 순서의 제어를 위해 사용되며 사이클 수와 사이클 단계 수로 이루어진다. 따라서, 인스턴스는 연관되는 이벤트 메모리 영역으로부터 이벤트를 처리함으로써, 처리되는 이벤트의 시간 값으로 다른 인스턴스 또는 인스턴스 자체에 대한 새로운 이벤트를 생성할 수 있다.
추가적인 바람직한 형태의 프로세스에서, 시간 값에 대해 이벤트에 의해 수신 및 처리되는 이벤트들은 추가적인 인스턴스들 또는 시간 값을 갖는 인스턴스들 자체에 대한 이벤트들을 생성한다.
처리되는 이벤트의 시간 값에 대한 사이클 수 및/또는 사이클 단계과 상이한 연관되는 이벤트 메모리 영역으로부터 이벤트를 처리함으로써, 인스턴스는 다른 인스턴스들 또는 시간 값을 갖는 인스턴스 자체에 대한 새로운 이벤트를 생성할 수 있다.
이하에서 본 발명은 4개의 실시예들에 의해 보다 상세히 설명된다.
도 1은 종래기술의 이산 이벤트들에 의해 제어되는 시뮬레이션 흐름을 나타낸다.
도 2는 본 발명에 따른 프로세스를 위한 가능한 이벤트 사이클을 나타낸다.
도 3은 본 발명에 따른 부분들의 표시를 나타낸다.
도 4는 본 발명에 따른 프로세스에 의한 시뮬레이션의 시퀀스 제어의 예를 나타낸다.
도 5는 테스트 영역에서 이동 통신 섹터에서 시뮬레이션의 그래픽적으로 도시된 이벤트를 나타낸다.
도 6은 본 발명에 따른 프로세스와 종래기술을 비교함으로써 요구되는 컴퓨팅 시간들의 그래픽적 표시를 나타낸다.
실시예 1:
사용되는 용어들과 이들의 관계의 설명은 실시예1에서 요약된다.
시뮬레이션부(5)에서 실제 부분(4)의 객체들(1)의 표시를 위해, 도 3에 도시된 것처럼, 상기 객체들은 소위 인스턴스들(2)에 의해 맵핑된다. 적어도 하나의 공통 특성을 갖는 이러한 몇몇 인스턴스들(2)은 시뮬레이션부(5)의 클래스(3)에서 분류된다. 이동 통신 네트워크의 시뮬레이션에 관련된 특별한 경우에 대해, 이것은 이동 전화들, 베이스 스테이션들 또는 전송 채널들의 클래스들(3)일 수 있다.
시뮬레이션부(5)의 클래스 실행은 프로그램부(6)에서 시뮬레이션 프로그램부(7)를 통해 발생하고, 클래스(3)에 속하는 인스턴스들(2)의 동일한 상태(behavior) 또는 공통 특성들을 변환시킨다.
시뮬레이션부(5)의 인스턴스들(2)은 적어도 하나의 특성에 의해 서로 구별되기 때문에, 정확히 실제 부분(4)의 객체들(1)로서, 파라미터들은 인스턴스들(2)에 할당된다.
시뮬레이션부(5)의 클래스(3)의 인스턴스(2)는 프로그램 부분(6)의 하나의 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)에서 적어도 하나의 파라미터의 할당 이후 실행된다. 인스턴스들(2) 간에 할당된 파라미터들 중 적어도 하나의 파라미터는 인스턴스(2)의 개별화를 위해 구별되어야 한다. 통상, 전화번호의 파라미터들에서 이동 전화들의 클래스(3)가 상이할 수 있다.
시뮬레이션 시퀀스 동안, 선택된 인스턴스들(2)은 이벤트들(9)을 생성한다. 이러한 이벤트들(9)은 적어도 하나의 정보 값과 사이클 수와 사이클 단계 수를 갖는 하나의 시간 값을 포함하는 값(10)에 의해 프로그램부분(6)에서 구현된다. 시뮬레이션부(5)의 인스턴스들(2)은 생성되는 이러한 이벤트들(9)에 의해 서로 통신한다.
본 실시예에서, 특정 영역 내에서 이동 무선 통신 네트워크에 대해 시뮬레이션이 기술된다. 이를 위해, 시뮬레이션 영역에 위치된 베이스 스테이션들 상의 데이터, 이동 통신 사용자들, 이들의 위치 및 위치 변화들은 시뮬레이션 영역에 대한 데이터와 더불어 메인 프로그램에 공지되어야 한다. 더욱이, 메인 프로그램은 어떤 시간 포인트에서 어떤 동작을 어떤 인스턴스(2)가 유도하는지에 관한 정보도 수신해야 한다. 이것은 통상 전화 통화 또는 통화 데이터 패킷들의 전송을 위한 커넥션 설정 또는 클리어다운(cleardown)을 지칭한다. 이동 무선 통신들의 개별 동작들의 임시적인 할당(즉, 어떤 사이클(11)의 어떤 사이클 단계(12)에서 객체(1)를 맵핑하는 인스턴스(2)가 이벤트(9)를 생성함)은 랜덤 프로그램부에 의한 사전정의 이후 결정되거나 사전에 구체화될 수 있다.
메인 프로그램은 사이클(1)이 공지된 특정 수의 사이클 단계들로 실행된 이후 시뮬레이션 시퀀스를 제어한다. 이를 위해, 메인 프로그램은 제 1 사이클(11)의 제 1 사이클 단계(12)로 시작하는 인스턴스(2)를 각각 실행하는 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부들(8)로 프로그램 처리를 분기시킨다. 예를 들어 이벤트가 생성되는 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)내에서 프로그램 처리 이후, 시퀀스 제어는 메인 프로그램으로 다시 복귀되고, 제어 프로그램을 연관된 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)로 전송함으로써 이러한 사이클 단계(12)에 정의된 추가적인 인스턴스(2)의 처리가 계속된다. 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부들(8)을 처리하는 동안 생성되는 값들(10)은 개별 인스턴스들(2)에 영구적으로 할당된 이벤트 메모리부(13)에 분산 저장된 시뮬레이션 시퀀스의 이벤트들(9)을 나타낸다. 본 예에서, 시뮬레이션부(5)에서 인스턴스(2)에 의해 맵핑되는 무선통신 사용자(A1)는 다른 무선 통신 사용자(A2)와 대화할 수 있다. 이 경우, 무선 통신 사용자(A1)에 의해 생성되는 이벤트(9)는 전송 채널(B1)의 이벤트 메모리부(13)에 저장된다(도 4 참조).
시뮬레이션되는 모든 클래스들(3)의 사이클 단계(12)에 정의된 모든 인스턴스들을 처리한 이후, 메인 프로그램은 순차적인 사이클 단계(12)로 시뮬레이션을 계속한다.
이러한 목적을 위해, 메인 프로그램에 의해 한정된 시간 포인트에서 제어 프로그램이 전송 채널(B1)을 구현하는 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)로 전송된다. 전송 채널(B1)은 그 특성들에 해당하는 이벤트 메모리부(13)에 저장된 값(10)을 처리한다. 전송되는 무선 통신 사용자(A1)의 이벤트(9)는 전송 채널의 특성들을 통해 변화된다. 전송 채널(B1)의 처리 결과로서, 기지국(C1)에 대해 추가적인 이벤트(9)가 생성된다. 이러한 이벤트(9)는 인스턴스(2) 기지국(C1)의 이벤트 메모리부(13)에 새롭게 저장되어, 기지국(C1)이 맵핑된다. 추가적인 인스턴스들(2) 및/또는 사이클 단계들(12)의 처리 이후, 메인 프로그램에 의해 제어 프로그램은 인스턴스(2) 기지국(C1)을 구현하는 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)로 전송된다. 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)는 이벤트(9)를 처리하고 전송 채널(B2)에 할당되게 저장된 추가적인 이벤트를 생성한다. 인스턴스(2)의 전송 채널(B2)을 구현하는 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)는 이벤트(9)를 처리하고 인스턴스(2)의 무선 통신 사용자(A2)에 의해 맵핑되는 모바일 무선 통신 사용자(A2)에 할당되게 저장되는 추가적인 이벤트를 생성한다. 이러한 이벤트(9)는 인스턴스(2) 무선 통신 사용자(A2)에 의해 차례로 처리되고, 무선 통신 사용자(A1)와 무선 통신 사용자(A2) 간의 커넥션 설정을 수반함으로써 전화를 수신하는 이동 전화에서 "통화음(ringing)"을 개시한다. 이러한 커넥션 설정과 더불어, 메인 프로그램은 또한 다양한 다른 인스턴스들(2) 간의 추가적인 통신들을 제어하고, 선택된 값들(10), 부분 값들 또는 분석 목적을 위한 처리로부터 중간 결과들을 저장한다. 이들은 분석 프로그램부에 의해 처리되고 예를 들어 도 5에 도시된 것처럼 그래픽적으로 나타낸다. 그래픽들의 분석은 전문가가 시뮬레이션 환경에서 미약한(weak) 포인트들에 관한 보고서를 형성할 수 있도록 한다. 하나 이상의 객체들의 변경된 파라미터들로 추가적인 시뮬레이션 시퀀스를 수행하고 상기 시뮬레이션의 결과들을 비교하는 옵션이 있다.
실시예 2:
다른 실시예에서, 지속시간(duration) 4.615ms의 시간 프레임에서 지속시간 0.577ms의 8개의 시간 슬롯들이 GSM 시스템에 전송된다. 본 발명의 프로세스에 따른 GSM 이동 무선 통신 시스템의 이산 시간 및 객체 지향 시스템 시뮬레이션들을 위한 시뮬레이션 시퀀스 제어를 수행하기 위해, 도 2의 예로서 주어진 사이클(11)은 시뮬레이션되는 모델의 요구되는 시간 슬롯에 따라 각 시간 슬롯 또는 각 시간 프레임에 제공될 수 있다. 이러한 방식으로, GSM 이동 무선 통신 표준에 따른 무선 통신 접속 네트워크의 이산 시간 시스템 시뮬레이션은 본 발명의 프로세스에 따 른 동작 시퀀스로 제어될 수 있다.
실시예 3:
이하의 실시예들은 Dresden, Radioplan GmbH에 의해 제공되는 "WiNeS - Wireless Network System Simulator" 제품을 참조한다.
UMTS 이동 무선 통신 네트워크를 위한 현존하는 이산 시간 및 객체 지향 시스템 시뮬레이터는 그 시뮬레이션 시퀀스 제어가 교환될 수 있도록 모듈 시스템으로 설계되었다. 따라서, 시뮬레이션 시퀀스 제어는 무선 통신 접속 네트워크를 모델링하는 UMTS를 위한 이산 시간 및 객체 지향 시스템의 일부로 사용되는 컴포넌트이다. 2개의 시뮬레이션 시퀀스 제어들은 서로 완전히 별개로 사용될 수 있다. 제 1 시뮬레이션 시퀀스 제어는 도 1에 해당하는 이산 이벤트들에 의해 순차적인 프로세스를 구현시킨다. 이러한 시뮬레이션 시퀀스 제어는 USA, Berkley에 있는 University of California(http://Ptolemy.eecs.berkeley.edu)의 공용-도메인 툴 Ptolenyll 1.0.1을 기반으로 하며, 자바 프로그래밍어로 구현된다. 제 2 시뮬레이션 시퀀스 제어는 청구항 제1항과 도 2에 도시된 사이클 Ⅱ로 도 4에 따른 본 발명의 프로세스를 자바 프로그래밍어로 구현시킨다.
동일 시뮬레이션 조건들에서 시뮬레이션 시퀀스의 가속화를 입증하기 위해, 통상적인 테스트 영역은 일정하게 유지되는 시뮬레이션 시간 동안 두 개의 시뮬레이션 제어들을 통해 UMTS 네트워크의 일부로서 시뮬레이션되고, 이와 동시에 요구되는 컴퓨팅 시간들은 상이한 트래픽 부하(load)들에서 두 개의 시뮬레이션 시퀀스 제어들에 대해 비교된다. 이를 위해, 사용되는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어는 시뮬레이션 시퀀스 제어와 달리 동일하다. 이와 관련하여, 트래픽 부하는 시뮬레이션 되는 이동 스테이션들의 수에 비례한다고 정의된다.
이동 스테이션들에 의해 사용되는 서비스는 12.2kbit/s의 공칭 데이터율과 66%의 음성 동작(activity)으로 양방향 및 회로 스위칭되는 서비스이다. AthionXP1.7 프로세서와 Microsoft Windows 2000 Professional 운영 시스템을 갖는 표준 PC가 테스트 컴퓨터로서 사용된다. 사용된 Java Virtual Machine은 다음과 같다: java version "1.3.1_02" Java (TM) 2 Runtime Environment, Standard Edition(build 1.3.1_02-b02), Java HotSpot (TM) Client VM(build 1.3.1_02-b02), 및 그 조합모드. 시뮬레이션되는 UMTS 테스트 영역은 각각 200m의 간격을 갖는 4 NodeBs로 구성된다. 각각의 NodeBs는 총 12 셀들이 이용가능하도록 3개의 셀들을 포함한다. 테스트 영역의 지리학적 배열에 대해, 도 5를 참조한다.
동일한 시뮬레이션들이지만 상이한 시뮬레이션 시퀀스들을 위한 필수 컴퓨팅 시간들의 비교 결과들은 도 6에 도시된다. 각각 일정한 시뮬레이션 시간들 동안, 시뮬레이션에 위치된 이동 스테이션들의 수는 증가된다. 본 발명의 프로세스에 따른 시뮬레이션 시퀀스 제어는 이산 이벤트들에 의한 종래기술의 표준 프로세스에 따른 시뮬레이션 시퀀스보다 모든 트래픽 부하들에 대해 동일 시뮬레이션 부하 및 시간 동안 상당히 더 짧은 컴퓨팅 시간들을 요구한다는 것을 도 6에서 명확히 인식할 수 있다.
시뮬레이션 시퀀스의 확인된 가속화는 Potlemyll에서 이산 이벤트들에 의한 시뮬레이션 프로세스의 구현의 특정-구현 속성들이 도 6에서 계산된다 하더라도 (J.S. Davis Ⅱ, E.A. Lee.외의 "Heterogeneous Concurrent Modeling and Design in Java", 1999년 7월 University of California, Berkley, USA의 기술 리포트 UCB/ERL No. M99/40 참조), 이산 이벤트들에 의한 종래기술의 표준 프로세스와 비교하여 본 발명의 프로세스의 전체적으로 매우 시간-효율적인 시뮬레이션 시퀀스 제어가 포함되는 방식으로 본 발명의 프로세스의 애플리케이션을 통해 도 6으로부터 인식될 수 있다.
실시예 4:
이동 무선통신 표준 UTRAN/FDD(universal terrstrial radio access network/frequency division duplex)의 WCDMA 에어 인터페이스를 통한 정보의 전송은 10ms의 지속시간을 갖는 시간 프레임들로 발생하며, 이에 관해 예를 들어, H. Holma 및 A. Toskala의 WCDMA for UMTS, John Wiley & Sons., Chichester, UK, 2000, ISBN 0-471-72051-8을 참조한다. 도 2에 도시된 사이클(11)을 갖는 본 발명의 프로세스는 UTRAN/FDD 이동 무선 통신 표준에 따른 이산 시간 시스템의 시퀀스를 제어하기 위해 교번으로 사용된다.
그러나 WCDMA 에어 인터페이스에서 에어 인터페이스 자체의 동작의 효율적인 모드를 위해 급속 전력 제어가 필수적이다. 예를 들어, H. Holma 및 A. Toskala의 WCDMA for UMTS, John Wiley & Sons., Chichester, UK, 2000, ISBN 0-471-72051-8을 참조한다. 이러한 급속 전력 제어는 시간 프레임들의 변화 보다 더 빠른 UTRAN/FEDD 15회 수행된다. 즉, 15회의 전송 전력은 시간 프레임당 무선 통신 스테이션들로 조정된다. 그러나, 전송의 조정은 도 2에 도시된 사이클(11)의 사이클 단계들(12) 3, 4 및 5에 관련된다. 따라서, 이러한 3개의 수신 시간 포인트들은 시퀀스에서 더 신속한 전력 제어를 모델링할 때 UTRAN/FDD 이동 무선통신 접속 네트워크의 이산 시간 시스템 시뮬레이션을 제어하기 위해, 사이클(11) 내에서 15회 처리되어야 한다. 이벤트들(9)의 3개의 전술한 수신 시간 포인트들이 도 2에 도시된 사이클(11) 내에서 총 15회 처리되는 고유 사이클(11)로서 로깅되면, 이러한 작업은 몇몇 시뮬레이션부들로의 시뮬레이션 분할에 의해 본 발명의 프로세스로 해결될 수 있다. 이를 위해, 범용 시뮬레이션 시퀀스는 제 1 부분로 나타내고, 제 2 부분에서, 더 신속한 시뮬레이션부가 시뮬레이션이 한정된 시간 포인트들에서 연속적으로 분기되는 무선 통신 스테이션들의 전송 전력을 조정한다.

Claims (11)

  1. 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스로서,
    적어도 몇몇 동일 특성들을 갖는 객체들이 객체 그룹들로 조합되고 상기 객체 그룹들은 클래스들로 맵핑되며 각각의 클래스가 시뮬레이션 프로그램부에 의해 구현되어, 상기 클래스의 인스턴스들에서 객체 그룹으로부터의 객체의 맵핑은 상기 클래스의 인스턴스들이 상기 시뮬레이션 프로그램부에서 적어도 하나의 파라미터를 설정함으로써 구현되는 방식으로 이루어져, 상기 시뮬레이션 프로그램부는 상기 객체들 간의 통신 시뮬레이션을 위한 상기 클래스의 인스턴스들이 이벤트들을 생성 및 처리하는 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부가 되어, 상기 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부의 시퀀스가 구현되며, 시뮬레이션 시퀀스가 상기 인스턴스들의 활성화에 의해 제어되며,
    상기 시뮬레이션 시퀀스의 제어는 메인 프로그램에 저장되며 결정된 사이클 단계들(12)로 이루어진 사이클을 지난 후, 상기 메인 프로그램에 의해 제 1 시뮬레이션부(5)에서 이루어지며,
    제 1 사이클(11)의 제 1 사이클 단계(12)를 처리하기 위해, 상기 제 1 사이클 단계(12)에서 제 1 클래스(3)에 대한 상기 제 1 사이클 단계(12)의 적어도 하나의 인스턴스(2)가 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)를 생성하도록 상기 메인 프로그램에 의해 선택되어, 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)는 적어도 정보 값 및 사이클 수와 사이클 단계 수를 갖는 시간 값으로 구성되며 상기 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)로 계산되는 값(10)으로 구현되어, 타겟 인스턴스에 할당된 이벤트 메모리부(13)에 저장되고, 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트 또는 모든 이벤트(9)의 생성이 종료된 후 제어 프로그램이 상기 메인 프로그램으로 복귀되며,
    상기 메인 프로그램은, 필요시, 인스턴스들이 제 1 사이클 단계(12)에서 정의될 경우, 상기 제 1 사이클 단계(12)에서 정의되는 추가의 모든 인스턴스들(2)이 처리될 때까지 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)를 각각 생성 및 저장하기 위해 동일한 클래스 또는 다른 클래스(3)로부터 하나 이상의 추가의 인스턴스들(2)을 선택하고, 상기 메인 프로그램으로 상기 제어 프로그램이 복귀됨으로써 상기 제 1 사이클 단계(12)의 처리가 종료되며,
    상기 제 1 사이클(11)의 추가의 사이클 단계(12)를 처리하기 위해, 제 1 클래스(3)의 추가의 사이클 단계(12)의 적어도 제 1 인스턴스(2)가 상기 메인 프로그램에 의해 선택됨으로써, 상기 추가의 사이클 단계(12)의 선택된 제 1 인스턴스(2)의 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)는 검색 파라미터들을 통해 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)에 대해 할당된 상기 이벤트 메모리부(13)를 검색하며,
    상기 검색 파라미터들과 대응되는 경우, 상기 추가의 사이클 단계(12)의 상기 제 1 인스턴스(2)의 특성들에 해당하며, 상기 추가의 사이클 단계(12)의 상기 제 1 인스턴스(2)에 속하는 상기 파라미터화된 시뮬레이션 프로그램부(8)에 의해 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)의 연관된 정보 값이 처리됨으로써, 타겟 인스턴스에 할당된 이벤트 메모리부(13)에 어떠한 이벤트들도 생성 및 저장되지 않거나 또는 하나 또는 몇 개의 이벤트들이 생성 및 저장되고, 상기 제어 프로그램은 상기 메인 프로그램으로 복귀되고,
    상기 타겟 인스턴스에 할당된 상기 이벤트 메모리부(13)에 저장된 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트들(9)의 파라미터들과 상기 검색 파라미터들이 대응되지 않는 경우, 상기 제어 프로그램은 상기 메인 프로그램으로 복귀되며,
    상기 적어도 하나의 제 1 이벤트들(9)을 검색 및 처리하기 위해, 제 2 사이클 단계(12)에서 정의되는 모든 추가의 인스턴스들(2)이 처리될 때까지 일련의 추가의 인스턴스들(2)이 선택되며, 상기 제어 프로그램이 상기 메인 프로그램으로 복귀됨으로써 상기 추가의 사이클 단계(12)의 처리가 종료되고,
    추가의 사이클 단계들이 존재하면, 상기 제 1 사이클(11)의 끝에 도달할 때까지, 상기 메인 프로그램은 일련의 사이클(11)의 모든 추가의 사이클 단계들(12)을 실행하며, 상기 메인 프로그램은 특정 수의 사이클들이 수행될 때까지, 또는 현재의 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)가 추가로 처리되지 않을 때까지, 순차적인 사이클(11)에서 주기적으로 시뮬레이션을 지속하고,
    선택된 사이클 단계들(12) 또는 상기 시뮬레이션 시퀀스의 사이클들(11)에서, 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)의 데이터 또는 인스턴스(2)에 의한 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)의 처리를 통해 생성되는 데이터가 저장되어 평가 프로그램부에 의해 순차적으로 평가되는,
    순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션은 제 1 시뮬레이션부(5)를 처리한 후 추가의 시뮬레이션부에서 지속되며, 상기 시뮬레이션은 제 1 시뮬레이션부(5)의 모든 시뮬레이션부가 처리될 때까지 지속되는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 시뮬레이션은 추가의 시뮬레이션부(5)에서 제 1 시뮬레이션부(5)에 대한 사이클(11)의 사이클 단계(12)를 처리하는 동안 분기되고, 상기 추가의 시뮬레이션부(5)의 처리가 종료된 후에, 순차적인 또는 상기 제 1 시뮬레이션부(5)의 처리가 지속되는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 추가의 시뮬레이션부(5)에서, 상기 시스템의 시뮬레이션의 순차적인 제어를 위해 동일한 프로세스 또는 다른 프로세스가 사용되는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  5. 제 1 항에 있어서,
    연관된 인스턴스(2)에 의해 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)가 처리된 후, 상기 적어도 하나의 제 1 이벤트(9)는 상기 이벤트 메모리부(13)에서 삭제되는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  6. 제 1 항에 있어서,
    이벤트 메모리부들(13)로의 이벤트 메모리 분할은 상기 메모리의 분할 또는 인스턴스(2)의 파라미터화에 의해 구현되고, 모든 이벤트 메모리부들(13)은 각각의 인스턴스(2)에 영구적으로 할당되는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  7. 제 1 항에 있어서,
    인스턴스들(2)은 상기 메인 프로그램에서 구체화되는 상기 이벤트 메모리부들(13)에 이벤트들(9)만을 저장하는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  8. 제 1 항에 있어서,
    인스턴스(2)에 할당된 이벤트 메모리부에서 사이클 단계(12)내의 이벤트들(9)의 순차적 처리 제어는 상기 이벤트(9)의 시간 값, 사용자-정의된 우선순위, 또는 상기 이벤트(9)의 컴포넌트인 인스턴스 수의 위상 분류를 통해 이루어지는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 사이클 단계(12)내의 상이한 인스턴스들(2)의 이벤트들(9) 처리는 상이한 스레드(thread)들로의 배치를 통해 동시에 수행되는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  10. 제 1 항에 있어서,
    시간 값 동안 인스턴스(2)에 의해 수신 및 처리되는 이벤트들(9)은 다른 인스턴스들(2)에 대한 이벤트들(9) 또는 동일한 시간 값을 갖는 이벤트들을 생성하는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
  11. 제 1 항에 있어서,
    시간 값 동안 인스턴스(2)에 의해 수신 및 처리되는 이벤트들(9)은 다른 인스턴스들(2)에 대한 이벤트들(9) 또는 다른 시간 값을 갖는 이벤트들을 생성하는 것을 특징으로 하는 순차적인 객체 지향 시스템 시뮬레이션들의 시퀀스 제어를 위한 프로세스.
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