KR100879564B1 - System, apparatus and method for managing virtual entity on a network - Google Patents

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KR100879564B1 KR1020060101073A KR20060101073A KR100879564B1 KR 100879564 B1 KR100879564 B1 KR 100879564B1 KR 1020060101073 A KR1020060101073 A KR 1020060101073A KR 20060101073 A KR20060101073 A KR 20060101073A KR 100879564 B1 KR100879564 B1 KR 100879564B1
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Abstract

본 발명은 컴퓨터 기능, 디스플레이 기능, 및 네트워크를 통해 데이터를 전송하기 위한 상호 접속 기능을 갖춘 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치에 관한 것으로, 특히 상기 네트워크상의 각 클라이언트들에 공통으로 저장되어 상기가상 개체 캐릭터를 나타내도록 조합될 수 있는 정적 데이터와 각 가상 개체마다 상이한 정보를 포함하는 동적 데이터를 저장하는 데이터베이스; 및 상호 접속 기능을 사용하여 상기 가상 개체 캐릭터를 네트워크를 통해 다른 장치들과 공유시킬 수 있는 캐릭터 공유 유닛을 포함하는 것을 특징으로 한다.The present invention relates to an apparatus for managing a virtual entity on a network having a computer function, a display function, and an interconnect function for transmitting data over a network, and in particular, stored in common to each client on the network. A database that stores static data that can be combined to represent a character and dynamic data that includes different information for each virtual entity; And a character sharing unit capable of sharing the virtual entity character with other devices via a network using an interconnect function.

가상 자기 개발 애완동물, 전자 장치, 네트워크, 캐릭터, 아바타, 데이터, 공유, 커뮤니티 Virtual Self-Developing Pets, Electronic Devices, Networks, Characters, Avatars, Data, Sharing, Communities

Description

네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템, 장치 및 방법{SYSTEM, APPARATUS AND METHOD FOR MANAGING VIRTUAL ENTITY ON A NETWORK}SYSTEM, APPARATUS AND METHOD FOR MANAGING VIRTUAL ENTITY ON A NETWORK}

도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 2대의 이동 장치들 사이에서 교환되는 자기 개발 애완동물을 간략하게 나타낸 도면.1 is a simplified illustration of a self-developed pet exchanged between two mobile devices according to a first embodiment of the present invention.

도 2는 도 1의 자기 개발 애완동물에 대한 데이터를 정적 데이터 및 동적 데이터로 배열하는 것을 간략하게 나타낸 도면.FIG. 2 is a simplified illustration of the arrangement of data for the self-developed pet of FIG. 1 into static data and dynamic data. FIG.

도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 텍스트 메시지를 매개로 하여 데이터를 교환하는 것을 간략하게 나타낸 도면.Figure 3 is a simplified diagram illustrating the exchange of data via a text message in accordance with a preferred embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 자기 개발 애완동물을 지원하는 엔진의 블록들을 간략하게 나타낸 다른 도면.4 is another simplified illustration of blocks of an engine supporting a self-developed pet, in accordance with a preferred embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 텍스트 부호화 이진 텍스트 메시지를 생성하는 프로세스를 간략하게 나타낸 도면.5 is a simplified diagram illustrating a process for generating a text encoded binary text message, in accordance with a preferred embodiment of the present invention.

도 6은 도 5의 SMS 메시지의 구조를 간략하게 나타낸 도면.6 is a simplified diagram illustrating the structure of the SMS message of FIG.

도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 자기 개발 애완동물을 수신하는 절차를 간략하게 나타낸 도면.Figure 7 is a simplified view of the procedure for receiving a self-developed pet according to a preferred embodiment of the present invention.

도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 장식을 전송하는 것을 간략하게 나타낸 도면.8 is a simplified illustration of transmitting a decoration according to a preferred embodiment of the present invention.

도 9는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 스낵을 전송하는 것을 간략하게 나타낸 흐름도.9 is a flow chart briefly illustrating transmitting a snack according to a preferred embodiment of the present invention.

도 10은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 자기 개발 애완동물의 전송 절차를 나타낸, 특히 동기화의 상실이 애완동물의 상실을 초래할 수 있는 시점들을 보이는 블록도.FIG. 10 is a block diagram illustrating a transmission procedure for a self-developed pet, in particular showing the time points at which loss of synchronization may result in loss of the pet, in accordance with a preferred embodiment of the present invention.

도 11은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 타임아웃의 경우에 애완동물을 자동으로 검색하는 절차를 나타낸 흐름도.11 is a flow chart illustrating a procedure for automatically searching for pets in case of timeout, in accordance with a preferred embodiment of the present invention.

도 12는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 타임 스탬프를 사용하는 동기화의 흐름도.12 is a flowchart of synchronization using a time stamp in accordance with a preferred embodiment of the present invention.

도 13은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 특성 및 감정 엔진의 블록도.13 is a block diagram of a characteristic and emotion engine in accordance with a preferred embodiment of the present invention.

도 14는 본 발명의 바람직한 실시예에 따라, 변경 함수가 어떻게 제1 세트의 특성들로부터 제2 세트의 특성들로 변경하는데 사용될 수 있는지를 나타낸 도표.14 is a diagram illustrating how a change function can be used to change from a first set of properties to a second set of properties, in accordance with a preferred embodiment of the present invention.

도 15는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 2가지 캐릭터들을 동일한 외부 행위에 의해 상이하게 변경할 수 있는 원리를 나타낸 흐름도.FIG. 15 is a flow diagram illustrating a principle in which two characters may be changed differently by the same external behavior, in accordance with a preferred embodiment of the present invention. FIG.

도 16 및 도 17은 도 15의 원리를 예시하는 스크린 스냅 샷들을 나타낸 도면들.16 and 17 show screen snapshots illustrating the principle of FIG. 15.

도 18a 내지 도 18c는 특성들의 3가지 상이한 범위들을 각각 나타낸 것으로서, 도 18b가 특정의 범위가 어떻게 전체 감정을 정의하는지를 간략하게 나타내고 있는 도면들.18A-18C show three different ranges of characteristics, respectively, with Fig. 18B briefly illustrating how a particular range defines the overall emotion.

도 19a 내지 도 19c는 도 18a 내지 도 18c의 3가지 범위들에 따라, 변경 함 수가 어떻게 직접적으로 특성들을 변경하고, 특성들을 통해 간접적으로 감정을 변경하는 지를 간략하게 나타낸 도면들.19A-19C show briefly how the change function directly changes characteristics, and indirectly through emotions, according to the three ranges of FIGS. 18A-18C.

도 20은 외부 행위가 애완동물로 하여금 현재 상태에 따라 수락하거나 거부하는 행동을 취하게끔 하고, 또한 행동의 선택에 따라 상태의 변경을 일으키며, 새로운 상태가 새로운 세트의 행동들을 유도하는 원리를 나타낸 흐름도.FIG. 20 is a flow diagram illustrating the principles by which an external action causes the pet to take an action to accept or reject according to the current state, also causes a change in state depending on the choice of action, and a new state induces a new set of actions. .

도 21은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 애완동물, 특성들, 감정들, 및 행동들에 대한 일련의 상호 동작 테이블들을 나타낸 도면.FIG. 21 illustrates a series of interaction tables for pets, traits, emotions, and behaviors, in accordance with a preferred embodiment of the present invention. FIG.

도 22 내지 도 24는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른, 2마리 애완동물들을 끌어들인 경주 애플리케이션을 나타낸 일련의 스크린 스냅 샷들.22-24 are a series of screen snapshots showing a racing application that attracts two pets, according to a preferred embodiment of the present invention.

도 25는 도 22 내지 도 24의 경주 애플리케이션 동안의 동작 흐름을 간략하게 나타낸 흐름도.25 is a simplified flow diagram illustrating the operational flow during the race application of FIGS. 22-24.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

10: 제1 전화기 12: 아바타10: first telephone 12: avatar

14: 친구 전화기 20: 3D 모델14: Friend Phone 20: 3D Model

22: 텍스처 24: 애니메이션22: Texture 24: Animation

26: 사운드 42: 공유 유닛26: sound 42: shared unit

44: 정적 데이터 46: 동적 데이터44: static data 46: dynamic data

48: 존재 제어 모델 50: 감정 엔진48: Presence Control Model 50: Emotion Engine

본 발명은 네트워크상의 가상 개체에 관한 것으로, 보다 상세하게는 네트워크를 통한 움직이는 캐릭터(animated character)의 존재(presence) 또는 교환에 관한 것으로서 셀룰러 전화 네트워크를 통한 캐릭터의 존재 또는 교환을 관리하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템, 장치 및 방법에 관한 것이다.FIELD OF THE INVENTION The present invention relates to virtual entities on a network, and more particularly to the presence or exchange of animated characters over a network, the virtual on a network managing the presence or exchange of characters over a cellular telephone network. A system, apparatus, and method for managing an entity.

움직이는 캐릭터는 사용자의 대변자, 아바타, 또는 컴퓨터 게임과 관련된 캐릭터나 동화된 자기 개발(self-developing) 애완동물을 비롯한 다른 모든 종류의 움직이는 캐릭터일 수 있다. 자기 개발 전자 애완동물은 잘 자라기 위해 그 주인으로부터 일관된 관심을 필요로 하는 캐릭터를 관여시킨 게임이다. 자기 개발 전자 애완동물은 그것이 관심을 받는다면 성장하여 발달하지만, 그렇지 못하면 퇴화된다. 그 착상은 애완동물이 항상 존재하여 그 주인으로부터 부단한 관심을 필요로 한다는데 있다.A moving character can be a user's spokesperson, avatar, or any other kind of moving character, including characters associated with computer games or assimilated self-developing pets. Self-developed electronic pets are games that involve a character that needs consistent attention from its owner to grow well. Self-developed electronic pets grow and develop if they receive attention, but otherwise degenerate. The idea is that pets are always present and require constant attention from their owners.

자기 개발 애완동물은 일반적으로 물리적 인형(physical doll)을 그 기반으로 한다. 물리적 인형은 프로세서와 메모리를 구비하고, 물리적 실체를 갖는다. 그것을 사람들에게 줄 수도 있고, 되돌려받을 수도 있다. 자기 개발 애완동물은 전술된 바와 같이 관심을 필요로 한다. 원칙적으로, 컴퓨터에 의해 지원되는 움직이는 캐릭터인 가상(virtual) 자기 개발 애완동물을 갖는 것도 가능하다. 가상 자기 개발 애완동물은 그것이 항상 사용자와 함께 존재하지는 않아 부단한 관심을 요구할 수 없다는 점 때문에 원래의 물리적 자기 개발 애완동물로부터 발상을 전환한 것이 다.Self-developed pets are generally based on physical dolls. The physical doll has a processor and a memory, and has a physical entity. You can give it to people or get it back. Self-developed pets need attention as described above. In principle, it is also possible to have a virtual self-developed pet which is a moving character supported by a computer. Virtual self-developed pets have changed their ideas from the original physical self-developed pets because they are not always present with the user and therefore cannot require constant attention.

가상 자기 개발 애완동물은 컴퓨터가 항상 켜져 있을 수 없거나 켜져 있다 하더라도 항상 사용자와 함께 존재하지는 않는다는 점 때문에 제한이 따르게 된다. 가령, 컴퓨터가 이동식 컴퓨터라 할지라도, 예컨대, 사용자가 걸으면서 컴퓨터와 상호 동작한다는 것은 매우 불편하다. Virtual self-developed pets are limited because they can't or won't always be with you. For example, even if the computer is a mobile computer, it is very inconvenient to interact with the computer as a user walks, for example.

또한, 자기 개발 애완동물의 경험의 일부를 친구들과 공유할 수도 있다. 물리적 자기 개발 애완동물은 친구들과 공유될 수 있는 것이지만, 가상 자기 개발 애완동물은 존재의 사안을 다룰 경우에만 공유될 수 있다. 따라서, 가상 자기 개발 애완동물이 동시에 2곳에 존재하지 않도록 하는 것이 보장되거나 가상 자기 개발 애완동물이 모든 곳으로부터 상실되지 않도록 하는 것이 보장되어야 한다. 또한, 가상 자기 개발 애완동물은 현실의 애완동물이 성장하고 배우는 것과 같이 시간에 따라 신체적 및 감성적으로 모두 발달할 수 있도록 하는 것이 요구된다. You can also share some of your own pet's experience with your friends. Physical self-developed pets can be shared with friends, but virtual self-developed pets can only be shared when dealing with issues of existence. Therefore, it should be ensured that the virtual self-developed pets do not exist in two places at the same time or that the virtual self-developed pets are not lost from all places. In addition, virtual self-developed pets are required to be able to develop both physically and emotionally over time, as real pets grow and learn.

본 발명의 목적은 가상 자기 개발 애완동물을 그 주인이 지속적으로 이용할 수 있도록 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템, 장치 및 방법을 제공함에 있다.SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a system, apparatus and method for managing virtual entities on a network that allows a virtual self-developed pet to continue to be available to its owner.

또한, 본 발명의 목적은 가상 자기 개발 애완동물을 타인들과 공유할 수 있도록 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템, 장치 및 방법을 제공함에 있다.It is also an object of the present invention to provide a system, apparatus, and method for managing a virtual entity on a network that allows a virtual self-developed pet to share with others.

또한, 본 발명의 목적은 가상 자기 개발 애완동물에 대한 가상 커뮤니티 구축을 위한 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템, 장치 및 방법을 제공함에 있다.It is also an object of the present invention to provide a system, apparatus and method for managing a virtual entity on a network for building a virtual community for a virtual self-developed pet.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 컴퓨팅 기능, 디스플레이 기능 및 네트워크를 통해 데이터를 전송하기 위한 상호 접속 기능을 갖춘 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치에 있어서, 상기 네트워크상의 모든 클라이언트에 공통으로 저장되어 가상 개체 캐릭터를 나타내는 정적 데이터와 다른 가상 개체 캐릭터와 상이한 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 정보를 포함하는 동적 데이터를 저장하는 데이터베이스와, 상기 상호 접속 기능을 사용하여 상기 정적 데이터 및 상기 동적 데이터로 구성된 가상 개체 캐릭터를 상기 네트워크를 통해 다른 장치들과 공유시킬 수 있는 캐릭터 공유 유닛과, 상기 가상 개체 캐릭터가 상기 네트워크상에서 단일화된 존재를 갖도록 상기 캐릭터 공유 유닛을 제어하는 존재 제어 모델을 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the present invention provides a device for managing a virtual entity on a network having a computing function, a display function, and an interconnection function for transmitting data over a network, which is commonly stored in all clients on the network. A database for storing dynamic data including static data representing a virtual object character and specific information of said virtual object character that is different from another virtual object character, and a virtual entity composed of said static data and said dynamic data using said interconnection function; A character sharing unit capable of sharing a character with other devices via the network, and a presence control model for controlling the character sharing unit such that the virtual entity character has a unified presence on the network. .

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 컴퓨팅 기능, 디스플레이 기능, 및 통신 기능을 각각 갖춘 이동 통신 장치들을 포함하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템에 있어서, 상기 이동 통신 장치들 각각에 포함되어 개별적 행동과 아바타를 갖는 캐릭터들을 동작시키는 엔진과, 상기 이동 통신 장치들 각각에 저장된 상기 캐릭터들에 대응되는 아바타들의 세트 및 감정 파라미터들에 따라 상기 캐릭터들에 감정 기반의 행동을 제공하는 감정 엔진과, 상기 아바타들의 세트에서 상기 이동 통신 장치들 중 제1 이동 통신 장치의 제1 캐릭터에 따른 제1 아바타를 지시하는 포인터 정보를 상기 이동 통신 장치들 중 제2 이동 통신 장치에 전송하고, 상기 제2 이동 통신 장치에서 상기 포인터 정보를 수신하여 상기 아바타들의 세트로부터 상기 수신된 포인터 정보에 대응되는 제1 아바타를 식별하고, 상기 식별된 제1 아바타가 상기 제1 이동 통신 장치에서와 동일한 개별적 행동과 모습으로 동작되도록 상기 제1 아바타를 상기 제2 이동 통신 장치와 공유시키며, 상기 제2 이동 통신 장치의 제2 캐릭터에 따른 제2 아바타 및 상기 제1 아바타를 동작시키기 위한 커뮤니티 환경을 제공하는 교환 유닛을 포함하는 것을 특징으로 한다. In order to achieve the above object, the present invention provides a system for managing a virtual entity on a network including mobile communication devices each having a computing function, a display function, and a communication function, each of which is included in each of the mobile communication devices. And an engine for operating characters having an avatar, an emotion engine for providing emotion-based behavior to the characters according to a set of avatars and emotion parameters corresponding to the characters stored in each of the mobile communication devices; In the set of avatars, pointer information indicating a first avatar according to a first character of a first mobile communication device among the mobile communication devices is transmitted to a second mobile communication device of the mobile communication devices, and the second mobile communication is performed. The device receives the pointer information and receives the received information from the set of avatars. Identify a first avatar corresponding to the inter information, share the first avatar with the second mobile communication device such that the identified first avatar operates in the same individual behavior and appearance as in the first mobile communication device, And a switching unit for providing a second avatar according to the second character of the second mobile communication device and a community environment for operating the first avatar.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 복수의 이동 장치 사이에서 이동 전화 네트워크를 통해 가상 개체 캐릭터들을 교환하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법에 있어서, 가상 개체 캐릭터의 특정 행동 파라미터들에 따라 해당 가상 개체 캐릭터의 특정 행동을 제공하는 행동 엔진을 상기 복수의 이동 장치 각각에 제공하는 단계와, 상기 해당 가상 개체 캐릭터를 디스플레이하기 위한 정적 데이터를 복수의 이동 장치 각각에 제공하는 단계와, 상기 복수의 이동 장치 중 제1 이동 장치가 제1 가상 개체 캐릭터의 특정 행동 파라미터들 및 정적 데이터의 참조값을 상기 복수의 이동 장치 중 제2 이동 장치에 전송하는 단계와, 상기 제2 이동 장치가 상기 제1 가상 개체 캐릭터의 특정 행동 파라미터들 및 참조값을 수신하여, 상기 수신된 특정 행동 파라미터들 및 참조값을 통해 각각 상기 제1 가상 개체 캐릭터의 정적 데이터와 특정 행동을 식별함으로써 상기 제1 가상 객체 캐릭터를 공유하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the present invention provides a method for managing a virtual entity on a network for exchanging virtual object characters through a mobile telephone network between a plurality of mobile devices, the corresponding virtual object character according to specific behavioral parameters. Providing each of the plurality of mobile devices with an action engine that provides a specific behavior of an object character; providing static data for displaying the corresponding virtual object character to each of the plurality of mobile devices; A first mobile device of the device transmitting specific behavioral parameters of the first virtual object character and a reference value of the static data to a second mobile device of the plurality of mobile devices, and wherein the second mobile device is the first virtual object; Receive specific behavioral parameters and reference values of a character, such that the received specific behavior By identifying the meter la and each of the first virtual object static data with a particular action of a character from a reference value characterized in that it comprises the step of sharing the virtual object, the first character.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 이동 통신 장치에서 전자 경기 방법으로서, 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법에 있어서, 가상 환경 내에서 제1 전자 캐릭터를 통해 상기 제1 전자 캐릭터 및 하나 이상의 다른 전자 캐릭터가 벌일 경기 태스크를 설정하는 단계와, 상기 제1 전자 캐릭터 및 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터 각각에 대응되는 속성들의 레벨을 획득하는 단계와, 상기 획득된 제1 전자 캐릭터 및 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터 각각에 대응되는 속성들의 레벨을 비교하는 단계와, 상기 비교 결과에 따라 상기 제1 전자 캐릭터와 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터로부터 상기 경기 태스크의 승자를 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.According to an aspect of the present invention, there is provided an electronic game method in a mobile communication device, the method for managing a virtual entity on a network, wherein the first electronic character and one or more other electronic characters are provided through a first electronic character in a virtual environment. Setting a match task for the character to earn, acquiring a level of attributes corresponding to each of the first electronic character and the one or more other electronic characters, and obtaining the obtained first electronic character and the one or more other electronic characters Comparing the levels of the attributes corresponding to the respective ones, and selecting a winner of the competition task from the first electronic character and the one or more other electronic characters according to the comparison result.

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달리 정의하지 않는다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 기술 용어들과 과학 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 당업자가 통상적으로 이해하는 바와 동일한 의미를 지닌다. 본 명세서에서 제공되는 자료들, 방법들, 및 예들은 단지 예시적인 것에 지나지 않을 뿐, 본 발명을 한정하려는 것은 아니다.Unless defined otherwise, all technical and scientific terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. The materials, methods, and examples provided herein are merely illustrative and are not intended to limit the invention.

본 발명의 방법 및 시스템의 구현은 특정의 선택된 태스크들이나 단계들을 수동, 자동, 또는 그 조합으로 수행하거나 완료하는 것을 필요로 한다. 또한, 본 발명의 방법 및 시스템의 바람직한 실시예들의 실제의 수단 및 장비에 따르면, 몇 몇의 선택된 단계들은 하드웨어에 의해, 임의의 펌웨어의 운영 시스템상의 소프트웨어에 의해, 또는 그 조합에 의해 구축될 수 있다. 예컨대, 하드웨어로서는, 본 발명의 선택된 단계들이 칩 또는 회로로 구축될 수 있다. 소프트웨어로서는, 본 발명의 선택된 단계들이 임의의 적절한 운영 시스템을 사용하는 컴퓨터에 의해 실행될 다수의 소프트웨어 명령으로 구축될 수 있다. 즉, 본 발명의 방법의 선택된 단계들 및 본 발명의 시스템은 다수의 명령을 실행하는 컴퓨팅 플랫폼과 같은 데이터 프로세서에 의해 수행되는 것이라 할 수 있다.Implementation of the methods and systems of the present invention require performing or completing certain selected tasks or steps manually, automatically, or a combination thereof. Further, according to the actual means and equipment of the preferred embodiments of the method and system of the present invention, some selected steps may be built by hardware, by software on an operating system of any firmware, or by a combination thereof. have. For example, as hardware, selected steps of the present invention can be built into a chip or circuit. As software, selected steps of the present invention may be constructed of a number of software instructions to be executed by a computer using any suitable operating system. That is, the selected steps of the method of the present invention and the system of the present invention can be said to be performed by a data processor such as a computing platform that executes a plurality of instructions.

이하 설명에서는, 본 발명을 첨부 도면들을 참조하여 단지 예시적으로만 설명하고 있다. 특히 첨부 도면들을 상세히 참조함에 있어서, 도시된 세목들은 예로서 도시된 것이자 본 발명의 바람직한 실시예들을 단지 예시적으로 논하려는 것이고, 본 발명의 원리들 및 개념적 양태들에 관한 가장 유용하고 쉽게 이해되는 설명이라 여겨지는 것을 제공하기 위해 제시된 것임을 강조하고자 한다. 그러한 측면에서, 본 발명을 기본적으로 이해하는데 필요한 것 이상으로 상세하게 본 발명의 구조적 명세들을 보이려고 하지 않을 것이고, 당업자라면 첨부 도면들과 더불어 이뤄지는 설명으로부터 본 발명의 몇몇 형태들을 실제로 어떻게 실시할 수 있는지를 명확히 파악할 것이다.In the following description, the invention has been described by way of example only with reference to the accompanying drawings. In particular with reference to the accompanying drawings in detail, the illustrated details are shown by way of example only and are merely illustrative of the preferred embodiments of the invention and are the most useful and easy understanding of the principles and conceptual aspects of the invention. I would like to emphasize that it is presented to provide what is considered to be an explanation. In that respect, no attempt will be made to show structural details of the invention in more detail than is necessary to a basic understanding of the invention, and those skilled in the art may, from the description made in conjunction with the accompanying drawings, practice how to practice some aspects of the invention. Will be clearly identified.

본 발명은 이동 장치상에서 자기 개발 애완동물을 지원하고, 자기 개발 애완동물 주인들의 네트워크 연결 커뮤니티를 생성하는 시스템, 장치 및 방법으로 구성된다. 자기 개발 애완동물 커뮤니티는 감정을 비롯한 기본적인 애완동물 특성 및 행동들을 포함하는 단일 모델과, 아바타들의 세트를 그 기반으로 한다. 상기 모델 과 아바타들의 세트는 커뮤니티 내의 모든 이동 장치들 상에 존재한다. 그러면, 개개의 애완동물은 상기 아바타들 중에서 선택된 하나의 아바타와, 모델에 대한 파라미터들의 전개 세트로부터 형성되게 된다. 개개의 애완동물은 주인 장치를 가지게 되며, 단지 파라미터들의 현재 세트와 상기 선택된 아바타를 지정함으로써 다른 장치들로 전송할 수 있고, 상기 다른 장치로부터 전송받을 수 있다. 그러한 전송은 텍스트 메시지 내의 이진 데이터를 사용하여 수행되는 것이 바람직하다.The present invention consists of a system, apparatus and method for supporting a self-developed pet on a mobile device and creating a networked community of self-developed pet owners. The self-developed pet community is based on a single model that includes basic pet characteristics and behaviors, including emotions, and a set of avatars. The set of models and avatars is present on all mobile devices in the community. Each pet is then formed from an avatar selected from among the avatars and a developed set of parameters for the model. Each pet will have a host device and can transmit to and receive from other devices only by specifying the current set of parameters and the selected avatar. Such transmission is preferably performed using binary data in the text message.

애완동물을 전송할 경우, 본 발명의 바람직한 실시예들은 애완동물이 언제나 단 하나의 존재만을 갖도록 하는 것을 보장하는데, 그것은 상기 해당 애완동물의 파라미터 세트가 주어진 시간에 하나의 장치상에서만 독립적으로 갱신될 수 있음을 의미한다. 또한, 본 발명의 실시예는 특정의 장치가 애완동물을 수신하는데에 실패하거나 애완동물을 도로 주인에게 반송하는데에 실패한 경우에 애완동물이 상실되지 않도록 하는 것을 보장한다.When transmitting a pet, preferred embodiments of the present invention ensure that a pet always has only one entity, which parameter set of the pet can be updated independently on only one device at a given time. It means that there is. In addition, embodiments of the present invention ensure that a pet is not lost if a particular device fails to receive the pet or fails to return the pet to the road owner.

보다 구체적인 본 발명의 실시예들은 이진 부호화 텍스트를 사용하는, 유한 자원 장치들 간의 통신, 텍스트 메시징을 사용하는, 유한 자원 장치들 간의 통신, 텍스트 메시징을 사용하는, 상이한 유한 자원 장치들 상의 애플리케이션들 간의 통신, 및 이진 부호화 텍스트를 사용하는, 그러한 애플리케이션들 간의 통신을 포괄한다.More specific embodiments of the present invention provide communication between finite resource devices using binary coded text, communication between finite resource devices using text messaging, between applications on different finite resource devices using text messaging. Communication, and communication between such applications using binary coded text.

또한, 상기 실시예들은 사용자들이 자신의 애완동물들을 다른 애완동물들과 견주어 테스트하는 경기 환경을 비롯한, 그러한 애니메이션들의 사용을 위한 커뮤니티를 생성하는 것을 교시한다.The embodiments also teach creating a community for the use of such animations, including a game environment in which users test their pets against other pets.

본 발명에 따른 시스템, 장치 및 방법의 원리들과 동작은 첨부 도면들과 그에 수반된 설명들을 참조하여 좀더 잘 이해될 수 있을 것이다.The principles and operation of the system, apparatus and method according to the present invention will be better understood with reference to the accompanying drawings and the accompanying description.

본 발명에 따른 하나 이상의 실시예를 상세하게 설명하기에 앞서, 본 발명은 그 적용에 있어 이후의 설명에서 설명되거나 첨부 도면들에 도시되어 있는 구성 요소들의 구성 및 배열의 세부 사항들에 한정되는 것이 아님을 알아야 할 것이다. 본 발명은 다른 실시예들을 가능하게 하거나 다양한 방식들로 실시 내지 수행될 수 있다. 또한, 본 명세서에서 사용되는 표현이나 용어는 설명을 위한 것이지 한정적인 것으로 여겨져서는 안 된다.Prior to describing in detail one or more embodiments in accordance with the invention, the invention is limited in its application to the details of construction and arrangement of components that are set forth in the following description or shown in the accompanying drawings. You should know not. The invention is capable of other embodiments or of being practiced or carried out in various ways. Also, the phraseology and terminology used herein is for the purpose of description and should not be regarded as limiting.

이하, 본 발명의 제1 실시예에 따라 사용되는 2대의 전자 장치들, 예컨대 이동 전화기들이나 다른 무선 또는 셀룰러 통신 장치들을 간략하게 나타낸 도면인 도 1을 참조하기로 한다. 상기 장치들은 컴퓨팅 기능, 디스플레이 기능, 및 네트워크를 통해 데이터를 전송하기 위한 상호 접속 기능을 포함하는 것이 바람직하다. 도시된 바와 같이, 자기 개발 애완동물은 제1 전화기(10) 상에 존재하는데, 그 존재는 스크린 아바타(12)에 의해 나타내져 있다. 아바타에 대한 포인터를 비롯한 애완동물의 식별자뿐만 아니라 애완동물을 개별화시키는 행동 모델에 대한 파라미터들이 이진 포맷으로 텍스트 메시지(전형적으로는 SMS(Short Message Service) 메시지)로 부호화되고, 그에 따라 애완동물이 셀룰러 네트워크를 통해 친구의 전화기(14)로 전송될 수 있다. 그러면, 아바타(12)가 친구의 전화기(14) 상에 나타나 그곳에서 애완동물의 존재를 표시하게 된다.Reference will now be made to FIG. 1, which is a simplified diagram of two electronic devices, such as mobile phones or other wireless or cellular communication devices, used in accordance with a first embodiment of the present invention. The devices preferably include computing functions, display functions, and interconnect functions for transmitting data over a network. As shown, a self-developed pet is present on first telephone 10, the presence of which is indicated by screen avatar 12. Parameters for the behavior model that personalizes the pet, as well as the identifier of the pet, including a pointer to the avatar, are encoded into a text message (typically a Short Message Service (SMS) message) in binary format, thereby allowing the pet to be cellular Can be sent to a friend's phone 14 via a network. The avatar 12 then appears on the friend's phone 14 to indicate the pet's presence there.

특히, SMS는 전화 네트워크를 통한 전송에 바람직하다. 그러나 다른 네트워 크들을 사용하는 것을 본 발명의 실시예들이 채용하는 것도 역시 가능하다. 서로 가까이 위치한 2대의 전화기들은 그 각각의 IR(InfraRed) 포트 간의 IR 링크를 사용하여 데이터를 전송할 수 있다. 이때, 이진 SMS 파일은 작은 파일이므로, IR 통신의 기반을 이루는데 적합하다. 한편, 로컬 핫포인트(Hotpoint) 접속 또는 블루투스TM 접속도 마찬가지로 사용될 수 있다. 그러한 접속을 사용하기 위해서는 전형적으로 사용자 클라이언트에 소정의 부가 기능들이 포함되어야 한다.In particular, SMS is desirable for transmission over a telephone network. However, it is also possible for embodiments of the present invention to employ other networks. Two phones located close to each other can transmit data using an IR link between their respective InfraRed (IR) ports. At this time, since the binary SMS file is a small file, it is suitable to form the basis of IR communication. On the other hand, local Hotpoint connection or Bluetooth TM connection can likewise be used. In order to use such a connection, certain additional functions must typically be included in the user client.

이하, 도 2를 참조하여 애완동물의 데이터가 어떻게 구성되는지를 설명하기로 한다. 데이터는 커뮤니티 내의 모든 클라이언트들에 공통된, 3D 모델 데이터(20), 텍스처(22), 애니메이션(24), 및 사운드(26)와 같은 정적 데이터(타입 A)와, 애완동물 간에 달라지거나 시간에 따라 달라지는 데이터(타입 B)로서 편성된다.Hereinafter, with reference to FIG. 2, how the data of the pet will be described. The data varies between pets or varies over time with static data (type A), such as 3D model data 20, texture 22, animation 24, and sound 26, common to all clients in the community. It is organized as data that varies (type B).

즉, 사용자 클라이언트들은 애완동물의 커뮤니티를 지원하는데 필요한 모든 정보인 타입 A 또는 정적 정보를 담고 있다. 상기 정적 정보는 애완동물의 행동 모델, 애니메이션, 텍스처 등을 포함한다. 상기 정보 중에서 모델과 같은 일부 정보는 상이한 애완동물들 모두에 적용된다. 한편, 다른 정보는 일부의 애완동물에는 적용되고, 다른 애완동물들에는 적용되지 않을 수 있다. 따라서, 동종의 모든 개들이 특정의 아바타를 공유할 수가 있게 된다.In other words, user clients contain type A or static information, which is all the information needed to support the pet community. The static information includes pet behavior model, animation, texture, and the like. Some of the above information, such as the model, applies to all different pets. On the other hand, other information may apply to some pets, and may not apply to other pets. Thus, all dogs of the same breed can share a particular avatar.

타입 B의 데이터는 애완동물 간에 달라지는 동적 데이터이다. 상기 동적 데이터는 이름, 연령, 애완동물의 특정 종류, 및 특성들의 현재 상태를 포함한다. 좀 더 상세하게 후술할 애완동물의 특성 값들은 실제로 애완동물 행동 모델에 대한 파라미터들이 된다. 이러한 동적 행동은 특정한 행동의 현재 상태, 또는 연령과 같이 애완동물의 생애에 걸쳐 변하는 정보와, 이름과 같이 소정의 애완동물의 생애에 걸쳐 그 애완동물에 대해 동일하게 남는 정보를 포함한다. 또한, 동적 정보는 동종의 모든 애완동물에 공통된 데이터를 포함하고, 그에 따라 올바른 아바타에 대한 포인터를 포함한다.Type B data is dynamic data that varies between pets. The dynamic data includes name, age, specific kind of pet, and current status of the characteristics. The characteristic values of the pet, which will be described later in more detail, are actually parameters for the pet behavior model. Such dynamic behavior includes information that changes over a pet's life, such as the current state or age of a particular behavior, and information that remains the same for that pet over the life of a given pet, such as a name. In addition, the dynamic information includes data common to all pets of the same kind, and thus includes a pointer to the correct avatar.

캐릭터 특정 데이터를 포함하는 동적 데이터는 이를테면 소정의 품종의 모든 개들인 다수의 캐릭터들에 공통된 아바타와 함께 해당 애완동물의 표현을 제공한다. 상기 캐릭터 특정 데이터는 이후 더욱 상세히 후술하게 될 행동 파라미터들을 포함하고, 그 행동 파라미터들은 모델 내에 포함된 특정의 규칙에 따라 전개되는 것이 허용된다. 한편, 상기 모델은 상이한 품종들에 대해 개별화된 파라미터들을 추가로 사용할 수 있다. 이때, 행동 파라미터들을 전개한다는 것은 애완동물을 자기 개발 애완동물로 만든다는 것을 의미한다.Dynamic data, including character specific data, provides a representation of that pet along with an avatar common to a number of characters, such as all dogs of a given breed. The character specific data includes behavioral parameters, which will be described later in more detail, which behavioral parameters are allowed to develop according to certain rules contained within the model. On the other hand, the model can further use individualized parameters for different varieties. In this case, deploying behavioral parameters means making the pet a self-developed pet.

이하, 도 3을 참조하면, 상술한 정적 데이터는 캐릭터 공유 유닛이 단지 동적 데이터(타입 B), 즉 이름, 연령 및 파라미터들 또는 특성들을 전송함으로써 네트워크를 통해 개개의 애완동물을 공유하도록 구성될 수 있게 모든 장치들 상에 존재한다. 상기 캐릭터 공유 유닛은 텍스트 메시징, 예컨대 SMS를 사용하여 타입 B의 데이터를 전송하는 것이 바람직하다.3, the static data described above may be configured such that the character sharing unit shares individual pets over the network only by sending dynamic data (type B), namely name, age and parameters or characteristics. Present on all devices. The character sharing unit preferably transmits type B data using text messaging, such as SMS.

한편, 모든 애완동물이 동일한 아바타를 사용하지 않을지라도, 아바타는 모든 사용자 클라이언트들 상에 존재하여 정적 데이터의 일부를 이루는 것이 바람직 하다.On the other hand, even if not all pets use the same avatar, it is desirable that the avatar be present on all user clients to form part of the static data.

이제, 도 4를 참조하여, 자기 개발 애완동물을 지원하는 이동 전화기(40)의 내부 동작을 나타낸 블록도를 설명하기로 한다. 이하, 상술한 공유 유닛(42)에 대해서도 더욱 상세히 설명하기로 한다. 정적 데이터(44)는 모델들 및 아바타들을 포함하고, 모델들은 전술한 바와 같은 행동 모델을 포함한다. 특정 데이터(46)는 동적 데이터로서 애완동물 특정 정보를 포함한다.Referring now to FIG. 4, a block diagram illustrating the internal operation of mobile phone 40 supporting self-developed pets will be described. Hereinafter, the sharing unit 42 described above will be described in more detail. Static data 44 includes models and avatars, and the models include a behavioral model as described above. Specific data 46 includes pet specific information as dynamic data.

존재 제어 모델(48)은 캐릭터가 네트워크상에서 단일화된 존재를 갖게 하는 것을 보장하도록 캐릭터 공유 유닛(42)을 제어한다. 그러한 존재 제어는 바람직하게 동일한 애완동물이 소정의 시간에 네트워크상의 하나의 장치 상에만 존재하도록 하는 것을 보장한다. 본 발명에서 사용하는 "존재한다"라는 용어는 비록 그러한 규칙에 대한 어떤 예외들이 허용될 수도 있기는 하지만 부분적으로는 동일한 애완동물에 대한 아바타가 하나의 장치상에 출현한다는 것을 의미한다. 그러한 존재 제어는 더욱 중요하게는 애완동물에 대한 특정 데이터(46)가 소정의 시간에 하나의 장치상에서만 갱신될 수 있도록 하는 것을 보장한다.The presence control model 48 controls the character sharing unit 42 to ensure that the character has a unified presence on the network. Such presence control preferably ensures that the same pet exists only on one device on the network at any given time. As used herein, the term "exists" means that avatars for the same pet appear on one device, although some exceptions to such rules may be allowed. Such presence control more importantly ensures that specific data 46 for the pet can only be updated on one device at a given time.

한편, 애완동물은 다른 장치들로 전송되어 특정의 용도로 다른 사용자와 공유될 수 있다. 애완동물을 공유할 수 있는 용도들에 관해서는 이후에 더욱 상세히 설명하기로 한다. 상술한 존재 제어 모델(48)은 애완동물이 돌아올 것으로 예정된 시간을 설정한다. 상기 설정된 시간이 될 때까지, 애완동물은 실제로 다른 장치들로부터 반송되지 않는 한 발신 장치상에 나타나지 않는다. 애완동물이 다른 장치로부터 반송되면, 다른 장치들 상에서 애완동물에 가해진 어떠한 변경들도 애완동물 에 대한 파라미터들로서 인정된다. 애완동물이 예정 시간의 만료 시까지 반환되지 않으면, 애완동물은 단지 발신 장치에 다시 출현하고, 그 원래의 파라미터들이 원상 회복된다. 애완동물이 예정 시간 만료 후에 다른 장치로부터 반환되면, 다른 장치로부터 변경된 어떠한 파라미터들도 무시된다. 그러한 존재의 특징에 관해서는 이후에 더욱 상세히 설명하기로 한다.On the other hand, pets can be transmitted to other devices and shared with other users for specific purposes. Uses for sharing pets will be described in more detail later. The presence control model 48 described above sets the time at which the pet is expected to return. Until the set time is reached, the pet does not appear on the originating device unless it is actually returned from other devices. If a pet is returned from another device, any changes made to the pet on other devices are recognized as parameters for the pet. If the pet is not returned by the end of the scheduled time, the pet only reappears at the originating device and its original parameters are restored. If the pet is returned from another device after the scheduled time expires, any parameters changed from the other device are ignored. The features of such an existence will be described later in more detail.

상기 캐릭터 공유 유닛(42)은 캐릭터 특정 데이터를 전송하는 텍스트 메시지가 애완동물 커뮤니티에 속한 것으로서 인지되어 적합한 클라이언트에 라우팅 되도록 그 메시지 상에 서명을 두는 것이 바람직하다. 만약, 클라이언트가 수신 전화기 상에 설치되어 있지 않으면, 상기 메시지는 SMS 클라이언트에 직접 전송되어 텍스트 메시지로 디스플레이된다. 물론, 메시지는 이진 데이터를 담고 있으므로, 판독될 수 없다. 따라서, 바람직한 일 실시예에서는, 텍스트 메시지가 육안 판독 가능한 메시지를 포함한다. 그러한 메시지는 예컨대 사용자가 어떻게 자기 개발 애완동물 커뮤니티에 가입할 수 있는지를 알려준다. 캐릭터 특정 데이터는 이진 데이터인 것이 바람직하고, 캐릭터 공유 유닛은 그러한 이진 데이터를 텍스트 메시지에 집어넣도록 구성된다.The character sharing unit 42 preferably places a signature on the message so that the text message transmitting the character specific data is recognized as belonging to the pet community and routed to the appropriate client. If the client is not installed on the receiving phone, the message is sent directly to the SMS client and displayed as a text message. Of course, the message contains binary data and therefore cannot be read. Thus, in one preferred embodiment, the text message comprises a human readable message. Such a message tells, for example, how a user can join a self-developed pet community. Character specific data is preferably binary data, and the character sharing unit is configured to put such binary data in a text message.

상기 캐릭터 공유 유닛(42)은 캐릭터 데이터 내용의 지표인 서명들에 대해 착신 텍스트 메시지들을 스캐닝하도록 또한 구성된다. 착신 메시지들은 로컬 애완동물 반환 메시지, 아니면 방문자 애완동물 도착 메시지일 수 있다.The character sharing unit 42 is also configured to scan incoming text messages for signatures that are indices of character data content. Incoming messages may be local pet return messages or visitor pet arrival messages.

스캐닝은 바람직하게는 각각의 텍스트 메시지가 클라이언트 애플리케이션들로 전송되기 전에 수행되며, 상기 텍스트 메시지가 애완동물 클라이언트로 전송되 기 전에 SMS 클라이언트로 전송되지 않도록 하게 된다.Scanning is preferably performed before each text message is sent to the client applications, such that the text message is not sent to the SMS client before being sent to the pet client.

한편, 캐릭터 특정 정보는 전형적으로 감정 엔진(50)을 동작시키는 감정 파라미터 데이터로 이뤄진다. 특정 파라미터 데이터를 갖는 상기 감정 엔진(50)은 애완동물 캐릭터들 간에 상이하며, 소정의 애완동물 캐릭터의 발전에 따라 상이한 감정 기반 행동을 제공한다.Character-specific information, on the other hand, typically consists of emotion parameter data that operates the emotion engine 50. The emotion engine 50 with specific parameter data is different between pet characters and provides different emotion-based behaviors as a given pet character evolves.

상술한 바와 같이, 감정 엔진(50)은 감정 파라미터 데이터를 시간에 따라 천천히 전개하도록 구성된다. 전개되는 행동은 애완동물에 감정 기반 행동의 개발을 제공하고, 애완동물을 자기 개발 애완동물로 만든다.As mentioned above, the emotion engine 50 is configured to slowly develop the emotion parameter data over time. The evolving behavior provides the pet with the development of emotion-based behavior and makes the pet a self-developing pet.

바람직한 실시예들의 특징은 클라이언트들이 사용자 장치들 상에 존재하기 때문에 서버 측 범용 실행 애플리케이션이 필요 없다는 것이다. 이에 따라, 네트워크를 변경할 필요가 전혀 없다. 설사 서버가 필요하다고 해도, 단지 클라이언트들의 초기 다운로드 및 후속 갱신을 위해서만 필요하다. 일 실시예는 제조 시에 ROM에 초기 제공된 클라이언트를 구비한다. 이러한 경우, 서버는 초기 다운로드를 위해서도 필요하지 않게 된다.A feature of the preferred embodiments is that no server side general purpose running application is needed because the clients are on user devices. Thus, there is no need to change the network at all. Even if a server is needed, it is only needed for initial download and subsequent update of clients. One embodiment has a client initially provided in a ROM at the time of manufacture. In this case, the server is not needed even for the initial download.

전술된 설명에서는, 이진 정보가 텍스트 메시지를 경유하여 전송되는 것으로 설명되었다. 이하, 텍스트 메시지의 선택 및 상기 텍스트 메시지를 이진 부호화하는 방법에 관해 더욱 상세히 논하기로 한다.In the foregoing description, it has been described that binary information is transmitted via a text message. Hereinafter, the selection of a text message and a method of binary encoding the text message will be discussed in more detail.

전화 사용자들 간에 이진 정보를 전송하는 방법은 다음과 같은 3가지 가능한 해결 방안들을 갖는다:The method of transferring binary information between telephone users has three possible solutions:

a. 피어-투-피어(P2P) 통신: 현재의 셀룰러 네트워크는 전화기들과 서비스 공급자(운영자) 간의 P2P 통신을 지원한다. 이러한 통신 방법은 이진 내용을 전용서버들로/전용 서버들로부터 사용자의 이동 전화기들로부터/이동 전화기들로 전송할 있게 한다.a. Peer-to-Peer (P2P) Communication: Current cellular networks support P2P communication between phones and service providers (operators). This method of communication allows the transfer of binary content from dedicated servers / from dedicated servers to user's mobile phones / mobile phones.

b. SMS: 사용자들로 하여금 그들 간에 비음성 데이터를 전송할 수 있게 하는 모든 이동 전화기들과 모든 네트워크들 상에서 지원되는 표준 프로토콜이다. SMS는 일반적으로 애플리케이션 레벨에서 서버의 지원을 필요로 하지 않는다.b. SMS: A standard protocol supported on all mobile phones and all networks that allows users to transfer non-voice data between them. SMS generally does not require server support at the application level.

c. 적외선/블루투스 링크: 서로 근접하거나 물리적으로 링크된 전화기들 간에 이진 정보를 전송하는 방법이다.c. Infrared / Bluetooth Link: A method of transmitting binary information between phones that are in close proximity or are physically linked to one another.

현재의 기술에서, 그러한 해결 방안들은 다음과 같은 단점들을 안고 있다:In the current technology, such solutions have the following disadvantages:

a: P2P 통신: 직접 사용자들 간에 동작하는 것이 아니라, 오히려 사용자들과 서버 간에 동작한다. 사용자들 간에 이진 정보를 전송하려 한다면, 서버 측 해결 방안을 세우는 것이 필요하다.a: P2P communication: not directly between users, but rather between users and servers If you want to transfer binary information between users, you need to come up with a server-side solution.

b: SMS: 현재의 SMS 애플리케이션들은 텍스트로 된 내용만을 지원한다. 또한, SMS 프로토콜은 전화기들 간에 SMS를 전송하지 애플리케이션 간에 전송하지는 않는다. SMS는 매우 적은 양의 데이터만을 전송할 수 있다.b: SMS: Current SMS applications only support textual content. In addition, the SMS protocol transfers SMS between phones, not between applications. SMS can only transmit very small amounts of data.

c: 적외선/블루투스 링크: 사용자들이 물리적으로 서로 근접할 것을 요한다.c: Infrared / Bluetooth Link: Requires users to be physically close to each other.

전술된 바와 같이, 바람직한 해결 방안은 이진 SMS를 사용하는 동시에 각각의 전화기 상에 완전한 사용자 클라이언트를 유지시키면서 네트워크를 통해 가상 애완동물을 전송하는 것이다. 이때, 애완동물이 완전하게 전송되는 결과를 가져오기 위해 전송될 필요가 있는 유일한 데이터는 개개의 애완동물에 특정된 파라미터 정보이다. 그러한 파라미터 정보는 제한된 크기의 SMS로 맞춰질 수 있다.As mentioned above, a preferred solution is to send a virtual pet over the network while using binary SMS while maintaining a full user client on each phone. At this time, the only data that needs to be transmitted in order to obtain a result that the pet is completely transmitted is parameter information specific to each pet. Such parameter information can be tailored to SMS of limited size.

<애완동물의 표현><Expression of pet>

단일의 가상 애완동물은 다량의 데이터에 의해 표현된다. 그러한 데이터의 대부분은 동물을 물리적으로 표현하는데 사용된다: 예컨대, 상기 데이터는 3d-모델들, 텍스처들, 애니메이션들, 사운드들 등이 될 수 있다.A single virtual pet is represented by a large amount of data. Most of such data is used to physically represent the animal: for example, the data can be 3d-models, textures, animations, sounds, and the like.

전술된 바와 같이, 시스템은 도 2와 관련하여 전술된 2가지 타입들의 정보를 통보한다.As mentioned above, the system informs the two types of information described above in connection with FIG.

정적 데이터(모든 애완동물들 간에 또는 동종의 애완동물들 간에 공유되는 데이터): 정적 데이터는 위에서 언급된 사용자 클라이언트의 일부이고, 각각의 전화기들 상에 상주한다. 사용자 클라이언트가 부가적으로 중앙 서버상에 상주할 수 있거나, 사용자 클라이언트의 특정 부분들, 예컨대 사용자 클라이언트의 거의 사용되지 않는 특정 부분들이 중앙 서버상에 상주할 수도 있다. 따라서, 누구에게나 제공 되는 통상적인 범위의 애완동물들과 사용자들이 특별히 다운로드 받을 수 있는 특별한 특정 애완동물들이 있을 수 있다. 즉, 일반적으로, 모든 사용자는 이미 사용자 클라이언트를 갖추고 있거나 서버에 접속하여 사용자 클라이언트를 다운로드 받을 수 있다.Static data (data shared between all pets or between homogeneous pets): The static data is part of the user client mentioned above and resides on the respective phones. The user client may additionally reside on the central server, or certain portions of the user client, such as certain rarely used portions of the user client, may reside on the central server. Thus, there may be a general range of pets available to anyone and special particular pets that users can download specifically. That is, in general, all users may already have a user client or connect to the server to download the user client.

한편, 애플리케이션이 공개된 후에는 새로운 데이터가 사용자 클라이언트에 부가될 수도 있다. 예컨대, 그러한 데이터는 새로운 사운드들, 애니메이션들 등일 수 있다. 그러한 새로운 데이터는 갱신물로서의 데이터를 중앙 서버로부터 다운로 드 받을 수 있는 모든 전화기들에 접근될 수 있다.On the other hand, after the application is published, new data may be added to the user client. For example, such data may be new sounds, animations, and the like. Such new data can be accessed by all the phones that can download the data as updates from the central server.

사용자 클라이언트에 포함된 물리적 표현은 정적 데이터, 즉 3차원 모델들, 텍스처들, 애니메이션들, 및 사운드들을 비롯한, 애완동물의 불변적 데이터이다. 그러한 데이터는 동종의 모든 애완동물에 대해 동일하므로, 사용자 클라이언트 내에 공통으로 보유된다.The physical representation included in the user client is static data, i.e., invariant data of the pet, including three-dimensional models, textures, animations, and sounds. Since such data is the same for all homogeneous pets, it is held in common within the user client.

비정적 데이터: 비정적 데이터는 특정 애완동물을 나타내는데 필요한 정보이다. 그러한 데이터는 사용자의 전화기에서 생성되어 저장된다. 상기 비정적 데이터는 살아서 변하는 유기체를 나타내는 것으로 전제된 바와 같이 시간에 따라, 사용자의 행위에 따라 변하게 된다.Non-Static Data: Non-static data is the information needed to represent a particular pet. Such data is generated and stored on the user's telephone. The non-static data will change over time and according to the user's behavior, as is assumed to represent living organisms.

상기 비정적 데이터는 다른 전화기 상에서 특정 애완동물을 재구성하는데 필요한 유일한 데이터인데, 그 이유는 전술된 바와 같이 다른 전화기가 사용자 클라이언트를 포함하고 있기 때문이다. 각각의 특정 애완동물은 사용되는 정적 데이터에 대한 참 조치들을 저장하고 있기만 하면 되며, 데이터 그 자체를 저장하고 있을 필요는 없다. 이는 정적 데이터가 사용자의 전화기 상에 이미 있거나 미리 정해진 서버로부터 다운로드될 수 있기 때문에 가능한 것이다. 따라서, 다수의 상이한 애완동물들이 동일한 정적 데이터를 공유할 수 있다.The non-static data is the only data needed to reconstruct a particular pet on another phone because the other phone contains a user client as described above. Each particular pet only needs to store true actions on the static data used, and does not need to store the data itself. This is possible because static data may already be on the user's phone or downloaded from a predetermined server. Thus, multiple different pets can share the same static data.

다음은 사용자 클라이언트로부터 모델 및 텍스처를 취하여 이름 및 연령에 대한 자신의 특정 파라미터를 갖는 3마리 애완동물들의 예이다:Here is an example of three pets taking their model and texture from the user client and having their specific parameters for name and age:

애완동물 1: 이름: "조니(Johnny)", 연령: 12일, 품종: "코커 스파니엘(Cocker-spaniel)", 텍스처: "갈색".Pet 1: Name: "Johnny", Age: 12 days, Breed: "Cocker-spaniel", Texture: "Brown".

애완동물 2: 이름: "무키(Mookey)", 연령: 93일, 품종: "진돗개", 텍스처: "갈색".Pet 2: Name: "Mookey", Age: 93 days, Breed: "Jindog", Texture: "Brown".

애완동물 3: 이름: "포코(Poko)", 연령: 2일, 품종: "진돗개", 텍스처: "황색".Pet 3: Name: "Poko", Age: 2 days, Breed: "Jindog", Texture: "Yellow".

그러한 각각의 특정 애완동물에 대한 데이터는 다음과 같다:The data for each such specific pet is as follows:

이름, 연령, 특성들(힘, 지능 등), 품종(3d-모델에 상응함).Name, age, characteristics (power, intelligence, etc.), breed (corresponding to 3d-model).

따라서, 다른 측에서 특정 애완동물을 재구성하기 위해 전송되는데 필요한 데이터 양은 매우 적다. 오직 비정적 데이터만이 전송된다. 이때, 특성 정보는 사용자가 볼 수 없는 정보로 구성될 수 있다. 즉, 상기 특성 정보는 애완동물의 행동에 영향을 미치지만, 반드시 직접적으로 사용자의 관심을 가져오게 할 필요는 없다. 또한, 행동 또는 감정 모델에 대한 파라미터 데이터가 제공될 수도 있다. 그러한 데이터는 특성 정보의 일부이거나 별개로 제공되는데, 이에 관해서는 이후에 더욱 상세히 설명하기로 한다.Thus, the amount of data needed to be transmitted to reconstruct a particular pet on the other side is very small. Only non-static data is sent. In this case, the characteristic information may be configured as information that is not visible to the user. That is, the characteristic information affects the behavior of the pet, but does not necessarily bring the user's attention directly. In addition, parametric data for behavioral or emotional models may be provided. Such data may be provided separately or as part of the characteristic information, which will be described in more detail later.

다음으로, 도 5를 참조하여 SMS를 경유하여 애완동물을 전송하는 전반적인 흐름에 관해 설명하기로 한다.Next, the overall flow of transmitting a pet via SMS will be described with reference to FIG. 5.

우선, 501 단계에서 애완동물 예시 데이터, 즉 파라미터들을 비롯한 모든 특정 데이터가 수집되어 SMS 메시지로 압축된다. 이어서, 503 단계에서 상기 압축된 데이터가 이진 스트림으로 스트리밍된다. 한편, SMS 포맷은 태스크를 복잡하게 하는 다음과 같은 2가지 제한이 있다.First, in step 501 pet specific data, that is, all specific data including parameters are collected and compressed into an SMS message. The compressed data is then streamed to a binary stream in step 503. On the other hand, the SMS format has two limitations that complicate the task.

A. SMS 포맷은 문자 텍스트 메시지용으로 의도된 바와 같이 텍스트로 된 포 맷이며 이진 포맷이 아니다.A. The SMS format is a text format, as intended for text text messages, and not a binary format.

반면, 애완동물의 표현은 이진 정보이다.On the other hand, the representation of pets is binary information.

B. SMS 메시지들은 현재 80자인 소수의 문자들에 한정된다. 애완동물의 완전한 표현을 하나의 SMS 메시지로 전송하고자 하기 때문에, 충분한 데이터가 80자의 길이 내로 맞춰져야 한다.B. SMS messages are limited to a few characters that are currently 80 characters long. Since we want to send the complete representation of the pet in one SMS message, enough data must fit within 80 characters.

바람직한 일 실시예는 505 단계에서 정보를 이진 정보로부터 텍스트 정보로 변환함으로써 한계점 A를 극복한다. 바람직한 변환은 당업자에게 공지된 7-비트 방법을 사용하는 것이다. 그러한 7-비트 방법에서는, 이진 정보의 매 7 비트들을 1 텍스트 문자로 변환한다. 하지만, 그러한 7-비트 방법은 유감스럽게도 매 바이트에 대한 1 비트의 손실로 인해 데이터의 전체 크기가 15%만큼 추가된다는 부작용을 갖는다. 한계점 B에 있어서는, 전술된 바와 같이 시스템의 설명대로 정적 공유 데이터의 존재를 가정하고 있기 때문에, 실제로 특정 애완동물을 표현하는데 매우 적은 이진 정보만이 필요하다.One preferred embodiment overcomes the threshold A by converting the information from binary information to text information in step 505. The preferred transformation is to use a 7-bit method known to those skilled in the art. In such a seven-bit method, every seven bits of binary information are converted into one text character. However, such a 7-bit method unfortunately has the side effect of adding 15% of the total size of the data due to the loss of 1 bit for every byte. As for point B, since it assumes the presence of static shared data as described above in the system, only very little binary information is actually required to represent a particular pet.

<SMS 메시지 구성><SMS Message Configuration>

전술된 설명으로는 다른 이동 전화기들로 전송될 수 있는 SMS 메시지를 생성하기에 충분하지 않다. 따라서, SMS 메시지 그 자체는 애완동물 예시 정보 이외에 여분의 정보를 포함하는 것이 바람직할 수 있다.The above description is not sufficient to generate an SMS message that can be sent to other mobile phones. Therefore, it may be desirable for the SMS message itself to include extra information in addition to the pet example information.

즉, 본 발명에 따른 상술한 메시지들을 특별한 SMS 메시지로서 식별하는데에는 소정의 헤더 정보가 필요하다. 상기 SMS 메시지들은 상술한 바와 같이 애초에 텍스트로 된 메시지용으로 구상되었고, 일반적으로 사용자의 SMS 클라이언트에 자동으로 전송되며, 해당 SMS 클라이언트가 수신된 메시지를 사용자의 스크린상에 자동으로 디스플레이한다. 이와 같은 경우, 본 발명에 따라 전송된 메시지의 내용을 디스플레이하는 것은 의미가 없다. 오히려, SMS 클라이언트가 메시지를 찾아내어 분석을 위해 자기 개발 애완동물 애플리케이션으로 다시 돌리기 전에 그 메시지를 인지하는 것이 필요하다. 따라서, 본 발명에 따라 설정되는 헤더 정보는 SMS가 스크린상에 디스플레이되기 전에 수신 전화기로 하여금 SMS를 식별하여 해당 애플리케이션으로 인도할 수 있게 하는 기능을 수행한다.That is, certain header information is required to identify the above-mentioned messages according to the present invention as a special SMS message. The SMS messages were originally conceived for textual messages as described above, and are generally sent automatically to the user's SMS client, which then automatically displays the received message on the user's screen. In such a case, displaying the content of the message sent according to the invention is meaningless. Rather, it is necessary for the SMS client to recognize the message before it finds it and sends it back to a self-developed pet application for analysis. Thus, the header information set in accordance with the present invention functions to allow the receiving telephone to identify and lead the SMS to the application before the SMS is displayed on the screen.

한편, 애완동물을 담은 SMS 메시지가 자기 개발 애완동물 애플리케이션이 설치되지 않은 전화기로 전송될 수도 있다. 이와 같은 경우, 헤더들을 인지할만한 것도 없고 메시지들을 어디에라도 마땅히 돌릴만한 곳도 없기 때문에, 메시지의 내용이 자동으로 디스플레이되게 하는 것이 바람직하다. 즉, SMS 메시지는 무작위의 문자 집합으로서 나타나게 된다. 따라서, 메시지의 시작부에 소정의 코히어런트 텍스트(coherent text)를 부가하여 수신자로 하여금 무엇이 일어났는지를 알게 하는 것이 필요하다. 즉, 상기 메시지는 "귀하의 전화기에서 지원되지 않는 폰 애완동물입니다" 또는 "U가 애완동물을 전송했습니다. 잠금 해제를 위해 *111로 전화를 거십시오"와 같은 평문 텍스트 태그를 포함할 수 있다.On the other hand, an SMS message containing a pet may be sent to a phone without a self-developed pet application installed. In such a case, it is desirable to have the contents of the message automatically displayed, since there is nothing to recognize the headers and no place to turn the message anywhere. In other words, the SMS message appears as a random character set. Thus, it is necessary to add some coherent text at the beginning of the message to let the recipient know what happened. That is, the message may include a plain text tag such as "This is a phone pet not supported by your phone" or "U sent a pet. Call * 111 to unlock". .

그러나 동일한 메시지가 애플리케이션이 설치된 전화기에 도착하면, 메시지 그 자체는 전혀 나타나지 않으나, 전술된 바와 같이 자기 개발 애완동물 애플리케이션으로 직접 제공된다. 그러한 메커니즘에 관해서는 나중에 더욱 상세히 설명하 기로 한다.However, when the same message arrives at the phone with the application installed, the message itself does not appear at all, but is provided directly to the self-developed pet application as described above. Such mechanisms will be described in more detail later.

이제, 결과적으로 생성된 SMS 메시지를 도 5에 상에서 부가한 도 6을 참조하기로 한다.Reference is now made to FIG. 6 with the resulting SMS message added above in FIG. 5.

SMS 메시지는 다음과 같은 3가지 영역들을 포함한다:An SMS message contains three areas:

a. 헤더(601): 헤더는 2자의 문자들로 이뤄지는 것이 바람직하고, 상기 전송되는 SMS 메시지를 애완동물 SMS 메시지로 식별하게 된다.a. Header 601: The header preferably consists of two letters, and identifies the transmitted SMS message as a pet SMS message.

b. 비지원 메시지(603): 전술된 바와 같이, 해당 애플리케이션을 지원하지 않는 전화기들 상에 나타나는 메시지이다.b. Unsupported message 603: As described above, this message appears on phones that do not support the application.

c. 애완동물 부호화 정보(605): 본 메시지 부분은 애완동물을 재구성하는데 필요한 실제의 이진 정보를 담고 있다. 상기 정보는 위에서 언급된 비정적 데이터이다.c. Pet Encoding Information 605: This message portion contains the actual binary information needed to reconstruct a pet. The information is the non-static data mentioned above.

이하, 도 7을 참조하여 SMS를 전송하여 다른 이동 전화기, 수신 전화기, 또는 수신자에서 수신되는 방법을 설명하기로 한다.Hereinafter, a method of transmitting an SMS and receiving it from another mobile phone, a receiving phone, or a receiver will be described with reference to FIG. 7.

먼저, 701 단계에서 SMS가 자기 개발 애완동물을 지원하는 수신자에 도착하면, 703 단계에서 상기 수신된 SMS 메시지를 특별한 메시지로 식별한다. 즉, 모든 착신 메시지를 검사하는 스니퍼(sniffer) 애플리케이션이 마련되어 있다. 처음 2 문자가 미리 정해진 헤더 서명에 해당하면, 그 메시지는 스크린상에 디스플레이되지 않고 자기 개발 애완동물 애플리케이션으로 제공된다.First, when the SMS arrives at the receiver supporting the self-developed pet in step 701, the received SMS message is identified as a special message in step 703. In other words, a sniffer application is provided that checks all incoming messages. If the first two characters correspond to a predetermined header signature, the message is not displayed on the screen but is provided to a self-developed pet application.

일단 메시지의 내용이 자기 개발 애완동물 애플리케이션에 전달되고 나면, 상기 애플리케이션이 메시지 분석 프로세스를 시작할 수 있다. 상기 분석에는 텍스 트 부호화 이진 데이터를 담고 있는 메시지 부분(605)만이 필요하다. 이때, 헤더(601)와 지원 불가 메시지(603)는 상기 수신된 메시지를 애플리케이션에 도달시키는 역할에만 관여하게 된다.Once the content of the message is delivered to the self-developed pet application, the application can begin the message analysis process. The analysis only requires a message portion 605 containing text encoded binary data. At this time, the header 601 and the unsupportable message 603 are only involved in the role of reaching the application with the received message.

그런 다음 상기 SMS 메시지에 포함된 애완동물 정보는 부호화 프로세스의 역 프로세스로 복호화된다.The pet information contained in the SMS message is then decoded in the reverse process of the encoding process.

이때, 네트워크를 거치면서 SMS 메시지들에 오류가 발생할 수 있기 때문에, 이때 705 단계에서 유효성 테스트를 하는 것이 필요하다. 수신된 애완동물의 파라미터들은 먼저 적절한 조건, 예컨대 연령 파라미터가 음으로 될 수 없는 요건에 대해 테스트를 받는다. 단 하나의 파라미터라도 테스트를 통과하지 못한다면, 전체의 SMS를 폐기하는 것이 바람직하다. 그렇지 않으면, 이진 데이터가 애완동물(707)을 재구성하는데 사용될 수 있고, 이어서 그 재구성된 애완동물(707)이 수신자의 스크린(709) 상에 디스플레이된다.In this case, since an error may occur in the SMS messages while passing through the network, it is necessary to perform a validity test in step 705. The received pet's parameters are first tested for appropriate conditions, such as the requirement that the age parameter cannot be negative. If only one parameter fails the test, it is preferable to discard the entire SMS. Otherwise, binary data can be used to reconstruct pet 707, which is then displayed on the recipient's screen 709.

한편, 메시지가 자기 개발 애완동물 애플리케이션으로 구성되지 못한 수신자에 수신될 경우에는, 메시지 그 자체가 직접 스크린상에 디스플레이된다. 이때, 특징이 지원되지 않아 수신자가 무엇이 일어났는지를 알 수 없음을 표시하는 비지원 메시지(603)가 헤더 바로 다음에 있다.On the other hand, when a message is received by a recipient who is not configured with a self-developed pet application, the message itself is displayed directly on the screen. At this point, there is an unsupported message 603 immediately following the header indicating that the feature is not supported and the receiver cannot know what happened.

자기 개발 애완동물 애플리케이션의 범위 내에서는, 애완동물들을 전송하는 것 이외에, SMS 메시징이 사용될 수 있는 자기 개발 애완동물 클라이언트들 간에 자기 개발 애완동물의 커뮤니티 경험을 증진시키는 다른 상호 동작들이 있을 수 있다. 도 8 및 도 9는 그러한 상호 동작들의 2가지 예들을 나타낸 흐름도들이다. 도 8은 특정 애완동물에 장식 또는 액세서리를 전송하는 것을 나타내고 있고, 도 9는 케이크를 전송하는 것을 나타내고 있다.Within the scope of self-developed pet applications, besides sending pets, there may be other interactions that enhance the community experience of self-developed pets among self-developed pet clients where SMS messaging may be used. 8 and 9 are flow charts showing two examples of such interactions. FIG. 8 illustrates sending a decoration or accessory to a particular pet, and FIG. 9 illustrates sending a cake.

도 8을 참조하면, 장식 또는 액세서리는 애완동물이 착용할 수 있는 물건(메달, 선글라스, 모자 등)이다. 장식을 표현하는 것은 애완동물을 표현하는 방식과 유사하다: 이때, 정적 정보(예컨대, 장식들의 3d-모델들 및 텍스처들) 내에는 광범위한 저장 공간이 존재한다. 따라서, 다른 측에서 장식을 재구성하는데 필요한 데이터의 양이 매우 적다: 즉, 상기 필요한 데이터는 사용할 3d-모델의 이름, 색상 등에 대한 참조값이다. 도 8에서는, 801 단계에서 장식이 발신자의 애완동물 상에 나타내져 있다. 그러한 장식은 803 단계에서 텍스트로 부호화된 이진 SMS를 사용하여 전송되고, 805 단계에서는 액세서리가 수신자의 애완동물 상에 나타내져 있다.Referring to FIG. 8, a decoration or an accessory is an article (a medal, sunglasses, a hat, etc.) that can be worn by a pet. Expressing a decoration is similar to the way of representing a pet: there is a wide range of storage space in the static information (eg, 3d-models and textures of the decorations). Thus, the amount of data needed to reconstruct the decoration on the other side is very small: the necessary data is a reference to the name, color, etc. of the 3d-model to be used. In FIG. 8, the decoration is shown on the sender's pet at step 801. Such a decoration is sent using binary SMS encoded in text at step 803, and at 805 an accessory is presented on the recipient's pet.

이하, 도 9를 참조하면, 상기 도 8에서 상술한 바와 같은 동일한 원리가 스낵에 대해 예시되어 있다. 스낵은 사용자(주인)가 자신의 애완동물 또는 다른 애완동물에게 줄 수 있는 선물(즉, 케이크, 말린 고기 등)이다. 애완동물에게 스낵을 주는 것은 어떻게든지 애완동물의 감정 상태를 고양시킨다. 또다시, 가용 스낵들의 유한한 데이터베이스와 메시지 전송이 있게 되고, 901, 903, 및 905 단계들에서는 단지 제공될 특정 스낵의 ID를 전송하기만 하면 된다.9, the same principle as described above in FIG. 8 is illustrated for a snack. A snack is a gift (ie cake, dried meat, etc.) that a user (owner) can give to his or her pet. Giving a pet a snack somehow raises the pet's emotional state. Again, there will be a finite database of messageable snacks and message transfers, and in steps 901, 903, and 905, only the ID of the particular snack to be served is transmitted.

이하, 도 10을 참조하여, 하나의 전화기로부터 다른 전화기로 애완동물을 전송하는데 관여된 시간 지연 절차들을 설명하기로 한다. 즉, SMS 전달은 비동기적이고, 통상적으로 확인들을 수반하지 않는다. 따라서, 이러한 전달의 비동기적 속성은 애완동물이 동시에 2곳에 존재하거나 모든 곳으로부터 상실되는 일을 초래할 수 있다.10, the time delay procedures involved in transmitting a pet from one phone to another will be described. That is, SMS delivery is asynchronous and typically does not involve acknowledgments. Thus, the asynchronous nature of this delivery can result in the pet being present in two places at the same time or lost from all places.

좀더 구체적으로 설명하면, 메시지가 전송될 때, 사용자는 그 메시지가 언제 도착할지를 확실히 알지 못하며, 심지어 도착할 지의 여부조차 확실히 알지 못한다. 상기 메시지는 전송하는데 수초 또는 수분을 소요할 수 있다. 가령, 수신자의 전화기가 꺼져 있을 수도 있으므로, 메시지는 수신자의 전화기가 켜질 경우에만 수신되게 되는데, 그것은 며칠 후일 수도 있다. 또한, SMS는 수신자와의 직접적인 링크를 필요로 하지 않기 때문에, 애완동물이 완전히 틀린 번호로 전송될 수도 있다. 그러한 문제점은 텍스트 메시지를 전송할 경우에는 판별될 수 없다.More specifically, when a message is sent, the user does not know for sure when the message will arrive, or even not sure if it will arrive. The message may take several seconds or minutes to transmit. For example, because the recipient's phone may be turned off, the message is only received when the recipient's phone is turned on, which may be a few days later. Also, since SMS does not require a direct link with the recipient, the pet may be sent to the wrong number. Such a problem cannot be determined when sending a text message.

한편, 이러한 틀린 번호의 문제점은 위에서 언급된 지원 불가 메시지를 사용하여 수신자 측에서 극복될 수 있다.On the other hand, the problem of this wrong number can be overcome at the receiver side using the above unsupported message.

전술된 문제점들을 요약하면 다음과 같다: 사용자는 애완동물에 대한 정보를 포함한 메시지가 그 수신지에 언제 도착할지를 모르거나 도착할지 않을지의 여부를 모른다. 따라서, 도 8에서의 장식의 예로 돌아가서, 사용자가 장식을 친구에게 전송하다고 가정하기로 한다. 장식이 전송된 후에는, 그것이 사용자의 전화기로부터 삭제된다. SMS가 수신자의 전화기에 도착하지 못하면, 장식은 2곳 모두로부터 상실된다.Summarizing the above-mentioned problems as follows: The user does not know when or not the message containing information about the pet will arrive at its destination. Thus, returning to the example of the ornament in FIG. 8, it is assumed that the user sends the ornament to a friend. After the decoration is sent, it is deleted from the user's phone. If the SMS does not arrive at the recipient's phone, the decoration is lost from both places.

다른 경우에는, 애완동물을 친구의 전화기에 놀러 보내고, 그런 다음에 집으로 되돌아오게 할 수도 있다. 그러한 특징은 자기 개발 애완동물의 커뮤니티 양태를 풍부하게 하므로, 그 특징이 확실하게 지원될 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 그러한 특징의 한편은 애완동물을 그 출처 전화기로부터 떠나보낼 경우에 그 출처 전화기로부터 사라지게 해야 하는 것이다.In other cases, you can send your pet to a friend's phone for play and then return home. Since such features enrich the community aspect of self-developed pets, it is desirable to ensure that the features can be reliably supported. One such feature is that pets should be removed from their source phone if they are released from their source phone.

그것을 구현하는 평범한 방안은 2개의 백투백 SMS 메시지들을 사용하는 것이다: 첫 번째 메시지가 송신자로부터 수신자로 전송되고, 수분 후에 다른 메시지가 수신자로부터 송신자로 반송되어 애완동물이 집으로 돌아오게 된다. 그러한 방안은 수신자가 실제로 SMS를 아예 수신할 수 없거나 수신 시에 SMS에 오류가 발생할 수 있기 때문에 위험천만한 해결 방안이다. 그러한 경우, 수신자는 응답 SMS를 아예 전송할 수 없어 애완동물이 영원히 상실될지도 모르는데, 그것은 출처 전화기 상에서의 애완동물의 상태가 "부재"로 남아 있게 되는 것을 의미한다.The usual way to implement it is to use two back-to-back SMS messages: the first message is sent from the sender to the receiver, after a few minutes another message is returned from the receiver to the sender and the pet returns home. Such a solution is a dangerous solution because the receiver may not actually receive the SMS at all or an error may occur in the SMS. In such a case, the recipient may not be able to send a response SMS at all and the pet may be lost forever, which means that the status of the pet on the source phone remains "absent".

고려될 수 있는 또 다른 문제점은 애완동물 전송 SMS가 긴 시간 후에야 비로소 수신될 수 있다는 것이다. 그것은 이를테면 수신자의 전화기가 이틀 동안 꺼져 있었을 경우에 일어날 수 있다. 그 결과는 반환 SMS가 오랫동안 연착되는 것이다.Another problem that can be considered is that a pet sending SMS can only be received after a long time. It can happen, for example, if the receiver's phone has been off for two days. The result is a long delay in return SMS.

도 10에는 사용자의 전화기(1001)와 수신자의 전화기(1003) 간의 애완동물의 이동을 시간에 따라 나타낸 흐름도가 예시되어 있다. 1005 단계에서 애완동물이 수신자에게 전송되면, 그 시점으로부터 송신자의 전화기로부터 사라진다. 이때, 수신자의 전화기가 켜져 있으면, 애완동물이 수신자의 전화기에 수신된다. 한편, 메시지가 수신자에게 수신된다 할지라도, 해당 메시지에 오류가 발생하거나 수신자가 다른 무언가로 바쁠 수 있다. 그러나 메시지가 안전하게 수신되고 수신자가 바쁘지 않다고 가정하면, 애완동물은 잘 놀다가 1007 단계에서 반환 SMS를 통해 집에 돌아오게 된다.10 is a flowchart illustrating the movement of a pet over time between a user's telephone 1001 and a receiver's telephone 1003. If the pet is sent to the receiver in step 1005, it disappears from the sender's phone from that point on. At this time, if the receiver's telephone is turned on, the pet is received at the receiver's telephone. On the other hand, even if a message is received by the recipient, the message may fail or the recipient may be busy with something else. However, assuming that the message is received safely and the recipient is not busy, the pet will play well and return home via a return SMS in step 1007.

하지만, 반환 메시지가 어떤 이유로 송신자에게 수신되지 못하면, 전술된 단 순한 원리로 애완동물이 상실되게 된다.However, if the return message is not received by the sender for any reason, the pet is lost on the simple principle described above.

이하, 도 11을 참조하여 상술한 자동 반환 메커니즘 절차에 대해 설명하기로 한다. 상기 자동 반환 메커니즘은 애완동물이 미리 정해진 시간 프레임 내에, 전형적으로 수분 내에, 이를테면 10분 내에 발신 전화기로 되돌아오지 않을 경우에 애완동물이 발신 전화기 상에 자동으로 다시 나타나도록 하는 것을 보장한다. 이때, 뒤늦게 반환된 메시지는 해당 데이터와 함께 무시된다. 이때, 애완동물에 관한 완전한 메시지가 발신 전화기 상에 항상 존재하기 때문에, 그러한 반환 메시지는 사실상 불필요하다. 전술된 메커니즘은 SMS가 그 수신지에 아예 도착하지 않았거나(틀린 번호 등으로 인해), 수신지에 도착했으나 무시되었거나(사용자가 바쁘거나 전화기가 꺼져 있는 등으로 인해), 메시지에 오류가 발생하였거나, 메시징 경로에서 지연이 있었거나, 기타 등등의 이유가 있을 경우에 동작하게 된다.Hereinafter, the above-described automatic return mechanism procedure will be described with reference to FIG. 11. The automatic return mechanism ensures that the pet will automatically reappear on the calling phone if the pet does not return to the calling phone within a predetermined time frame, typically within a few minutes, such as within 10 minutes. In this case, the late returned message is ignored along with the corresponding data. At this time, such a return message is virtually unnecessary, because a complete message about the pet is always present on the calling telephone. The mechanism described above may have been caused by an SMS not arriving at its destination at all (because of a wrong number, etc.), a arrival at the destination but ignored (due to a busy user or a phone off), or an error in the message. It works when there is a delay in the messaging path, or some other reason.

이하, 도 12를 참조하여, 송신자와 수신자 간의 동기화에 시간 서명이 사용되는 실시예를 설명하기로 한다. 2대의 전화기들이 동기화된 클록들을 갖는다고 가정하면, 수신자가 오래된 메시지들을 식별하여 처리하는 것이 가능하다. 송신자는 단지 SMS(1201)를 작성하고 나서 전송 SMS 메시지(1202)에 시간 서명을 첨부하기만 하면 된다. 그러한 서명은 송신자에 의해 첨부되어 SMS가 전송된 시간을 표시한다. 단일 시간대 내에서는, 셀룰러 네트워크가 시간을 제공할 수 있기 때문에, 클록들이 비동기화될 위험이 별로 없다. SMS는 수신자에 수신되고(1204), 현 시간에 대해 시간 서명이 점검된다(1205). 서명이 새로운 것이면(1206), 애완동물이 놀러갔다 되돌아온다(1208). 그러나 수신자가 오래된, 이를테면 수시간이 지난 서명을 갖는 SMS를 수신하면(1206), 그 SMS는 다르게 처리될 수 있다. 예컨대, 애플리케이션은 "친구가 귀하를 방문하러 왔으나, 귀하가 시간이 없어서 집으로 되돌아 갔습니다."와 같은 메시지를 디스플레이(1207)할 수 있다.Hereinafter, an embodiment in which a time signature is used for synchronization between a sender and a receiver will be described with reference to FIG. 12. Assuming two phones have synchronized clocks, it is possible for the receiver to identify and process old messages. The sender only needs to create an SMS 1201 and then attach a time signature to the sending SMS message 1202. Such a signature is attached by the sender to indicate the time at which the SMS was sent. Within a single time zone, there is little risk of clocks becoming out of sync because the cellular network can provide time. The SMS is received at the recipient 1204 and the time signature is checked 1205 for the current time. If the signature is new (1206), the pet goes back to play (1208). However, if the recipient receives an SMS with an old signature, such as an hour old signature (1206), the SMS may be processed differently. For example, the application may display 1207 a message such as "A friend came to visit you, but you returned home because you did not have time."

이하, 도 13을 참조하여, 캐릭터에 특성 및 감정 행동을 제공하는 모델을 설명하기로 한다. 살아있는 애완동물은 그 행동에 반영되는 상이한 캐릭터를 갖는다. 가상 세계에서, 자기 개발 애완동물을 다른 부류의 인형과 구별되게 하는 것은 바로 자기 개발 애완동물이 자연스러워 보이는 방식으로 시간에 따라 변할 수 있다는 점이다. 따라서, 본 실시예들에서는, 자연스러운 애완동물 캐릭터를 반영하여 시뮬레이션하는 수학적 행동 모델이 제시된다.Hereinafter, a model for providing traits and emotional behaviors to a character will be described with reference to FIG. 13. Living pets have different characters that are reflected in their behavior. In the virtual world, what distinguishes self-developed pets from other classes of dolls is that they can change over time in a way that looks natural. Thus, in the present embodiments, a mathematical behavior model is proposed that simulates a natural pet character.

애완동물 특성을 모델화하기 위해, 본 실시예들은 각각의 애완동물이 그 애완동물에 작용하는 외부 행위들 또는 이벤트들에 따라 변하는 특성들의 세트(1303)를 갖게 하는 수학적 구성(1301)을 생성하는 것을 포함한다. 예컨대, 외부 이벤트가 시간의 변화(애완동물이 점점 허기짐)일 수 있거나 외부 행위가 사용자의 명령(사용자가 애완동물에게 앉아, 서, 재롱부려, 굴러, 흔들어, 돌아 등을 명하는 것)일 수 있다. 이러한 특성들 상태의 어떠한 조합도 단일의 감정을 생성하게 된다. 애완동물은 그 감정과 관련된 행동들을 함으로써 그 감정에 따라 행동하게 된다. 예컨대, 애완동물은 행복할 때에는 행복한 애니메이션들을 표한다.In order to model a pet characteristic, the present embodiments are directed to creating a mathematical construct 1301 that allows each pet to have a set of characteristics 1303 that vary according to external actions or events acting on the pet. Include. For example, an external event may be a change in time (a pet becomes increasingly hungry) or an external action may be a user's command (a user sitting, standing, teasing, rolling, shaking, turning, etc. to a pet). have. Any combination of these characteristic states will produce a single emotion. The pet acts on the emotion by doing the actions associated with the emotion. For example, pets display happy animations when they are happy.

일반적인 해결 방안은 다음의 3가지 요소들로 이뤄진다.The general solution consists of three elements:

a. 특성들(1303) - 애완동물의 상태를 반영하는 파라미터들의 세트이다. 특성들은 특이적 변경 함수에 따른 외부 이벤트들 및 행위들을 따라 변한다.a. Properties 1303-A set of parameters that reflects a pet's condition. Properties vary with external events and behaviors according to a specific alteration function.

b. 감정들(1305) - 변환(번역) 함수에 의한 특성 상태들의 조합에 의해 결정되는 감정들의 세트이다.b. Emotions 1305-a set of emotions determined by a combination of characteristic states by a transform (translation) function.

c. 애완동물 행동(1307) - 각각의 상태를 반영하는 행동의 세트이다.c. Pet Behavior 1307-A set of behaviors that reflect each state.

<특이 캐릭터 생성><Special Character Creation>

특성:characteristic:

특성들은 애완동물의 상태를 반영하는 파라미터들의 세트이다. 그러한 파라미터들은 애완동물의 물리적 상태를 담고 있다. 특성들은 애완동물의 특색들과 결부된 상이한 변경 함수에 의한 외부 행위들에 따라 변한다. 각각의 애완동물은 그 자신만의 특성들을 가져 가능한 특색들의 변동을 일으킨다.Characteristics are a set of parameters that reflect the pet's condition. Such parameters contain the physical state of the pet. The characteristics change according to external behaviors by different alteration functions associated with the characteristics of the pet. Each pet has its own characteristics, causing variations in possible features.

감정:emotion:

감정들은 그들이 파라미터들이라는 점에서 특성들과 유사하게 작용하지만, 상술한 특성들과는 달리 애완동물의 감정 상태를 반영한다.Emotions behave similarly to characteristics in that they are parameters, but, unlike the features described above, reflect the emotional state of the pet.

<외부 행위 또는 이벤트><Foreign behavior or event>

외부 이벤트는 애플리케이션에 대해 외적이거나 내적일 수 있는 입력 이벤트이다. 외부 이벤트는 전형적으로 결국 애완동물의 특성 상태를 바꾸게 될 연쇄 반응이 시작되게끔 한다. 예컨대, 매 시간마다 시간 이벤트가 일어난다. 그러한 시간 이벤트는 애완동물의 현재 특성들 중의 하나 이상을 변경하는 변경 함수로 귀결된다. 따라서, 애완동물을 더 지치고 허기지게 될 수 있다.External events are input events that can be external or internal to the application. External events typically trigger a chain reaction that will eventually change the pet's characteristic state. For example, a time event occurs every hour. Such a time event results in a change function that changes one or more of the pet's current characteristics. Thus, pets may become more tired and hungry.

또한, 전적으로 애완동물에 강요되지는 않는 외부 행위들도 있다. 그러한 이벤트들에서는, 애완동물이 그 행위를 받아들이거나 거부하고 싶을 경우에 선택을 취할 능력이 있다. 그러한 외부 이벤트 후에, 애완동물은 그 외부 행위를 받아들이거나 거부하는 선택을 취할 경우에 자신의 현재 특성 상태 및 감정에 따라 결정을 내릴 수 있다. 애완동물이 그 행위를 받아들이는 선택을 취하면, 그 특성들이 "변경 함수를 받아들임"에 따라 변하게 된다. 애완동물이 외부 이벤트를 거부하는 선택을 취하면, 그 특성들이 "변경 함수를 거부함"에 따라 변할 수 있다. 그러한 함수들은 그 행위 뒤에 있게 될 바와 같은 특성들을 정의한다. 예컨대, 먹이를 받아들이는 것은 허기진 특성을 감소시키는 결과를 낳는다.There are also external practices that are not entirely enforced on pets. In such events, the pet has the ability to make a choice if he or she wants to accept or refuse the action. After such an external event, the pet may make a decision based on its current characteristic state and feelings when it makes the choice to accept or reject the external action. When a pet chooses to accept the behavior, its characteristics change as it "accepts a change function." If a pet makes the choice to reject external events, its characteristics can change as it "rejects a change function." Such functions define the characteristics as they will be behind the action. For example, accepting food results in decreased hunger properties.

<변경 함수><Change function>

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Figure 112006074939002-pat00001

상기 변경 함수는 2개의 특성 상태들 간의 변환 함수이다. 각각의 애완동물 타입은 각각의 행위 또는 이벤트에 특이적인 변경 함수를 갖는다. 그에 따라, 외부 행위들과 이벤트들은 각각의 캐릭터에 대해 조금씩 다르게 애완동물 특성들을 바꾸어 많은 가능한 캐릭터들을 생성한다. 따라서, 2가지 상이한 애완동물 캐릭터들에 대한 동일한 사용자 행위의 결과가 각각의 애완동물에 대해 하나씩인 2가지 상이한 상태들을 생성하게 된다. 즉, 조금씩 다른 변경 함수가 수많은 상이한 애완동물 캐 릭터들을 생성할 수 있다. 예컨대, 하나의 애완동물은 식사 후에 더 행복하게 되는 반면에, 다른 애완동물은 더 졸리게 된다.The change function is a conversion function between two characteristic states. Each pet type has a change function specific to each action or event. As such, external actions and events change the pet characteristics slightly differently for each character, creating many possible characters. Thus, the result of the same user behavior for two different pet characters would produce two different states, one for each pet. That is, a slightly different change function can create a number of different pet characters. For example, one pet becomes happier after eating, while the other pet becomes sleepier.

이하, 도 14를 참조하여, 막대 그래프로 표시된 8가지 상이한 특성들의 변경을 일으키는 변경 함수 설명하기로 한다. 좌측의 그래프는 변경 함수를 촉발하는 이벤트 이전의 특성 상태를 나타낸 것이고, 우측의 그래프는 이벤트 이후의 특성 상태를 나타낸 것이다. 상술한 바와 같이 특정 애완동물 캐릭터에 대한 고유한 변경 함수에 의해 8가지 각 특성들의 값이 변환된다.Hereinafter, with reference to FIG. 14, a change function causing a change of eight different characteristics represented by a bar graph will be described. The graph on the left shows the feature state before the event that triggers the change function, and the graph on the right shows the feature state after the event. As described above, the value of each of the eight characteristics is converted by a unique change function for a particular pet character.

도 15를 참조하면, 2가지 상이한 캐릭터들인 캐릭터 1 및 캐릭터 2에 동일한 변경 함수가 적용되더라도 실질적으로는 각 캐릭터에 고유하고 상이한 최종 상태들을 가져오게 됨을 알 수 있다.Referring to FIG. 15, it can be seen that even if the same change function is applied to two different characters, Character 1 and Character 2, they are substantially unique to each character and bring different final states.

도 16 및 도 17은 애완동물의 현재 상태, 그에 뒤따르는 행동, 그에 뒤따르는 변경될 특성들의 그래프, 및 그에 뒤따르는 새로운 상태를 각각 나타낸 스크린 스냅 샷들이다. 도 16 및 도 17에서는, 각각 허기진 상태인 현재 상태와 먹는 행동인 행동이 같기는 하지만, 해당 특성들의 변경이 상이하며(왜냐하면, 캐릭터들이 다르기 때문에), 이에 따라 결과적으로 새로운 상태도 다르게 된다.16 and 17 are screen snapshots respectively illustrating the current state of the pet, the behavior following it, a graph of the characteristics to be changed following it, and the new state following it. In Figures 16 and 17, although the current state, which is a hungry state, and the behavior, which is an eating behavior, are the same, the changes of the corresponding characteristics are different (because the characters are different), and as a result, the new state is also different.

이하, 도 18a 내지 도 18c를 참조하여, 특성들의 상이한 가능 범위들을 설명하기로 한다. 각 도면은 특성들의 조합을 나타내고 있는 막대 그래프로서, 특히 도 18b는 이후에 더욱 상세히 설명할 바와 같이 "행복한 감정"이라는 전체적 감정으로 귀결된다. 도 19a 내지 도 19c는 도 18a 내지 도 18c의 각각의 범위에 대한 변경 함수들을 나타낸 것으로, 예컨대 어떻게 도 18b의 행복한 감정이 외부 행위에 의해 슬픈 감정으로 변할 수 있는지를 보이고 있다.Hereinafter, different possible ranges of characteristics will be described with reference to FIGS. 18A to 18C. Each figure is a bar graph showing a combination of characteristics, in particular FIG. 18B results in an overall feeling of "happy emotion" as will be described in more detail later. 19A-19C show the modifying functions for each of the ranges of FIGS. 18A-18C, for example, showing how the happy emotions of FIG. 18B can be turned into sad emotions by external actions.

한편, 애완동물의 감정들은 특성들의 상태에 의해 결정된다. 각각의 캐릭터는 특성 상태들의 세트를 하나 이상의 감정들로 변환하는, 그 자신에 특이적인 f(특성상태) = 감정이라는 변환 함수를 갖는다. 그러한 변환 함수는 각각의 애완동물 특성에 특이적이기 때문에, 동일한 특성들 상태의 세트라도 상이한 전체적 감정을 생성할 수 있다. 예컨대, "포만도" > 80%인 개 애완동물은 "지친" 감정을 갖는 것으로 설정될 수 있는 반면에, 고양이 애완동물은 "즐거운" 감정을 갖는 것으로 설정될 수 있다. 변환 함수의 그러한 편차는 상이한 애완동물 캐릭터들이 생성될 수 있게 한다. 2개의 변환 함수들이 2가지 상이한 감정들을 산출하는 상태에서는, 시스템이 다음 중의 하나를 행할 수 있다.On the other hand, pet emotions are determined by the state of the traits. Each character has a transform function specific to itself, which transforms a set of characteristic states into one or more emotions. Since such transformation functions are specific to each pet trait, even the same set of traits states can produce different overall feelings. For example, a dog pet with "satiety"> 80% may be set to have a "tired" feeling, while a cat pet may be set to have a "pleasant" emotion. Such deviation of the transform function allows different pet characters to be generated. In a state where the two transform functions yield two different emotions, the system can do one of the following.

감정들 중에서 단지 하나만을 받아들임으로써 각각 정의되는 2가지 가능한 상태들 간의 선택을 한다. 예컨대, 이는 감정 우선 순위 테이블을 사용하여 구현될 수 있거나, 시스템이 받아들여진 감정을 2가지 감정들(또는 그 이상)이 동시에 활성화되는 감정 세트로 결합시키는 선택을 할 수도 있다. 예컨대, 애완동물은 동시에 "허기지고" "지칠" 수 있다.Accepting only one of the emotions makes a choice between two possible states, each defined. For example, this may be implemented using an emotion priority table, or the system may choose to combine the accepted emotions into a set of emotions in which two emotions (or more) are active at the same time. For example, pets can be "hungry" and "tired" at the same time.

예컨대, f(특성 상태)는 다음과 같을 수 있다:For example, f (characteristic state) may be as follows:

f(특성 상태) = {(포만도 < 20%)}이면 ⇒ 감정 = 허기짐If f (Talent Status) = {(Saving <20%)} ⇒ Emotion = Hunger

f(특성 상태) = {(힘 < 40%)} 및 {(피로도 > 80%)}이면 ⇒ 감정 = 지침If f (Talent Status) = {(Strength <40%)} and {(Fatigue> 80%)} ⇒ Emotion = Instructions

f(특성 상태) = {(건강 < 40%) 및 (힘 < 25%)}이면 ⇒ 감정 = 고통If f (Talent Status) = {(Health <40%) and (Strength <25%)} ⇒ Emotion = Pain

행동:behavior:

각각의 감정은 그 감정을 반영하는 행동들의 세트를 갖는다. 그러한 세트에 드는 행동들은 애니메이션들에 상당한다. 애플리케이션에 있는 각각의 스크린, 시나리오, 또는 캐릭터는 상이한 행동들의 세트를 각각의 감정에 귀착시킨다. 그와 같이 함으로써, 애완동물이 자신의 감정들을 반영하는 다양한 방식들이 생성된다. 애완동물이 행할 수 있는 많은 행동 타입들이 있고, 감정 상태에 따라 변할 수 있는 행동들의 비제한적 리스트는 다음과 같다:Each emotion has a set of actions that reflect that emotion. The actions in that set correspond to the animations. Each screen, scenario, or character in the application results in a different set of behaviors for each emotion. By doing so, various ways in which the pet reflects his feelings are created. There are many types of behaviors that pets can do and a non-limiting list of behaviors that can change depending on their emotional state is as follows:

a. 시각적 효과 - 각각의 감정에 대해 설정된 상이한 애니메이션.a. Visual effects-different animations set for each emotion.

b. 음성 - 각각의 감정에 대해 설정된 사운드.b. Voice-The sound set for each emotion.

c. 문자 - 애완동물이 그 감정에 따라 보이는 상이한 텍스트 힌트 또는 텍스트 버블.c. Text-Different text hints or text bubbles that a pet sees depending on its feelings.

d. 거부 - 애완동물의 감정 상태(특성들 및 감정)에 따라, 애완동물은 사용자가 요구한 행동을 거부하는 선택을 할 수 있음.d. Rejection-Depending on the pet's emotional state (characteristics and emotions), the pet may choose to reject the behavior requested by the user.

e. 기타 등등e. Etc

다음으로, 도 20을 참조하여 이벤트 또는 행위가 현재 감정 상태에 따라 변할 수 있고, 또한 어떻게 현재 상태에서의 변화를 유도하는 변경 함수로 귀결될 수 있는지를 설명하기로 한다. 따라서, 장래의 행위들은 장래의 상태에 따른다. 즉, 이벤트 또는 행위가 발생하면, 상기 이벤트의 타입, 현재 특성 및 감정에 따라 행동을 선택하게 된다.Next, referring to FIG. 20, an event or action may be changed according to a current emotional state, and how the result may be a change function that induces a change in the current state. Thus, future actions depend on future conditions. That is, when an event or action occurs, the action is selected according to the type, current characteristics, and emotion of the event.

상기 선택에 따라 행동을 거부하게 되면, 기설정된 거부 변경 함수에 따라 특성 상태가 변경되며, 상기 변경된 특성 상태에 따라 변환 함수가 적용된다. 반면, 상기 선택에 따라 행동을 허용하게 되면, 기설정된 허용 변경 함수에 따라 특성 상태가 변경되며, 상기 변경된 특성 상태에 따라 변환 함수가 적용된다.When the action is rejected according to the selection, the property state is changed according to a predetermined rejection change function, and a transformation function is applied according to the changed property state. On the other hand, if the action is allowed according to the selection, the characteristic state is changed according to the preset allowable change function, and the transformation function is applied according to the changed characteristic state.

또한, 상술한 바와 같이 상기 변환 함수의 적용으로 현재의 특성 상태가 산출되고, 상기 현재의 특성 상태에 맞는 감정을 표출하게 된다. 이때, 상기 현재 감정에 따라 연속적으로 행동의 변경이 설정된다.In addition, as described above, the current characteristic state is calculated by the application of the transform function, and the emotion corresponding to the current characteristic state is expressed. At this time, the change of behavior is set continuously according to the current emotion.

<일반적 흐름><General flow>

데이터 구조Data structure

이하, 도 21을 참조하여, 상기 시스템의 그라운드 테이블로서 알려진 테이블을 설명하기로 한다. 상기 시스템의 그라운드 테이블은 다음과 같다:Hereinafter, a table known as a ground table of the system will be described with reference to FIG. 21. The ground table of the system is as follows:

2101 애완동물 - 본 테이블은 현재 전화기 상에 있는 모든 애완동물들을 담고 있다.2101 Pets-This table contains all the pets currently on the phone.

2102 특성 - 애완동물이 가질 수 있는 모든 가능한 특성들의 세트.2102 Talent-The set of all possible Talents a pet may have.

2103 감정 - 애완동물이 가질 수 있는 모든 감정들의 세트.2103 emotions-a set of all emotions a pet can have.

2104 행동 - 애완동물이 행할 수 있는 모든 행동들의 세트.2104 Behavior-The set of all behaviors a pet can do.

한편, 상기 테이블들 간에는 연결 테이블이 있다:On the other hand, there is a link table between the tables:

1. 애완동물_특성(2105) - 본 테이블은 특정 애완동물에 대한 모든 가능한 특성들을 첨부하는 지수를 담고 있다.1. Pet_Characters (2105)-This table contains indices that append all possible characteristics for a particular pet.

2. 애완동물_감정(2106) - 본 테이블은 애완동물이 현 시간에 갖는 모든 현재 감정들을 담고 있다.2. Pet_Emotions (2106)-This table contains all the current emotions that pets have at the present time.

3. 감정_행동(2107) - 본 테이블은 각각의 감정에 대해 행해질 수 있는 모든 가능한 행동들을 담고 있다.3. Emotions_Behavior 2107-This table contains all possible actions that can be taken for each emotion.

<발전 모델><Development model>

1. 전술된 실시예는 2개의 특정 감정들을 발전 감정들로 구분함으로써 기능이 향상될 수 있다. 발전 감정들은 다른 감정들보다는 더 더디게 변한다. 발전 모델은 사용자가 이해하기 더 쉽고 그에 대해 상이한 품종들 간의 더 많은 분화가 주어질 수 있는 애완동물을 제공한다. 그 결과, 사용자는 살아있는 애완동물을 다룬다는 느낌을 더 크게 받게 된다. 또한, 시간에 따라 발전이 나타나게 된다.1. The above-described embodiment can be improved in function by dividing two specific emotions into developing emotions. Developing feelings change more slowly than other feelings. The development model provides pets that are easier for the user to understand and can be given more differentiation between different breeds. As a result, the user has a greater feeling of handling a live pet. In addition, power generation will appear over time.

상기 발전 모델에서는 특성 오프셋들이 모든 품종들 및 연령들에 대해 동일한 것으로 설정된다. 그러나 상이한 품종들과 연령들은 특성들이 얻을 수 있는 최대치들이 상이하다는 점에서 서로 다르다. 예시적 오프셋들이 후술할 <표 2>에 나타내져 있다.In the development model the feature offsets are set to be the same for all varieties and ages. Different varieties and ages, however, differ in that the traits have different maximums. Exemplary offsets are shown in Table 2 below.

각종 특성들의 최대치들은 품종들의 특색들에 따라 설정된다.Maximums of various characteristics are set according to the characteristics of the varieties.

고려되어야 할 특성들은 다음의 것들을 포함한다.Characteristics to be considered include the following.

- 건강, 피로, 포만도, 청결도, 스트레스, 복종심, 및 친밀도.-Health, fatigue, satiety, cleanliness, stress, obedience, and intimacy.

처음 5가지 특성들은 큰 수고를 하지 않더라도 빠르게 변할 수 있다. 친밀도와 복종심은 특별한 개발 모델인데, 그것은 그들이 훨씬 더 완고하고 긴 기간에 걸친 것임을 의미한다. 사용자는 애완동물이 발전함에 따라 그 애완동물의 신뢰를 얻어야 한다. 애완동물이 죽지는 않지만, 시스템은 사용자가 자신의 애완동물을 돌보지 않은 것에 대해 친밀도 레벨을 떨어뜨림으로써 사용자를 벌할 수 있다.The first five traits can change quickly without much effort. Intimacy and obedience are special development models, which means they are much more stubborn and longer term. The user must gain the trust of the pet as it develops. Although the pet does not die, the system can punish the user by lowering the level of intimacy for the user not taking care of his pet.

또한, 애완동물은 묘기를 부리는 것을 배울 수 있다. 사용자는 특별히 각각의 묘기에 대해 애완동물을 훈련시켜야 한다. 품종들 및 연령들 간에 학습 곡선들이 상이한 것이 바람직하다. 사용자는 각각의 명령 후에 애완동물을 꾸짖거나 칭찬하여 학습 프로세스를 촉진하거나 그렇지 않으면 상기 학습 프로세스에 영향을 미칠 수 있다.Pets can also learn to perform tricks. The user must specifically train the pet for each stunt. It is desirable that the learning curves differ between varieties and ages. The user may scold or praise the pet after each instruction to facilitate the learning process or otherwise affect the learning process.

전형적으로 사용되는 감정들은 아픔, 허기짐, 지침, 화남, 평온함, 즐거움이다. 상기 감정들은 발전 특성들을 제외하고는 특성들에 따라 결정된다.The emotions typically used are pain, hunger, guidance, anger, serenity, and pleasure. The emotions are determined according to the characteristics except development characteristics.

애완동물은 감정 상태와 특성들을 기반으로 하여 행위를 받아들이거나 거부할 수 있다.Pets can accept or reject behavior based on their emotional state and characteristics.

애완동물은 행위에 응하지 않으면 왜 그런지를 정확히 사용자에게 말해 주는 것이 바람직하다. 따라서, 애완동물은 자기가 아파서 또는 금방 먹었기 때문에 먹지 않을 수 있고, 그 경우에 "기분이 별로이다" 또는 "배부르다"라는 것을 사용자에게 알리게 하는 것이 바람직하다. 애완동물은 친밀도 속성이 매우 낮을 경우 사용자와 함께 산책하기를 거부할 수 있으며, 그러한 경우에 "당신과 같이 가고 싶지 않다"라는 것을 사용자에게 알리게 된다.If the pet does not respond to the behavior, it is desirable to tell the user exactly why. Thus, pets may not eat because they are sick or have eaten quickly, in which case it is desirable to inform the user that "feeling bad" or "full." The pet may refuse to walk with the user if the intimacy property is very low, in which case the user will be notified that "I do not want to go with you."

바람직한 일 실시예에서는, 친밀도와 복종심이 강아지들에 대해서도 빠르게 변한다. 꾸중과 칭찬 행위는 상이한 개들에게 다르게 영향을 미치고, 심지어 같은 개에게도 다르게, 예컨대 마지막 행동에 의존하여 또는 마지막 행동 이후에 경과한 시간에 의존하여 영향을 미치는 것이 바람직하다.In one preferred embodiment, intimacy and obedience change rapidly for puppies. Scolding and praising affects different dogs differently, and it is desirable to affect different dogs differently, even depending on the last action or depending on the time elapsed since the last action.

이제, 일련의 감정들을 미리 정해진 순서로 보이고 있는 <표 1>을 참조하여 설명하기로 한다. 각각의 감정은 하나 이상의 특성들과 연관되어 있다. 각각의 특성은 0% 내지 100%로 변할 수 있는 미리 정해진 최대치들로 표시되어 있다. 또한, 일부 값들은 절대치로 표시될 수도 있다. 그 이상 또는 그 이하에서 감정이 영향을 받게 되는 임계치가 설정된다. 따라서, 건강이 25% 미만이면, 해당 동물은 아프게 된다. 상기 아픔은 우선 순위 리스트에서 가장 높은 감정이므로, 상기 해당 동물은 감정 테이블의 하위 항목과는 상관이 없이 아프게 된다. 한편, 상기 임계치를 넘는 감정이 하나도 없으면, 동물은 테이블에서 가장 낮은 항목에 해당하는 바와 같이 평온하게 된다.Now, a series of emotions will be described with reference to Table 1, which is shown in a predetermined order. Each emotion is associated with one or more characteristics. Each characteristic is represented by predetermined maximums that can vary from 0% to 100%. In addition, some values may be represented as absolute values. Above or below a threshold is set at which the emotion is affected. Thus, if the health is less than 25%, the animal is ill. Since the pain is the highest emotion in the priority list, the animal is ill regardless of the lower item of the emotion table. On the other hand, if there is no emotion above the threshold, the animal is calm as it corresponds to the lowest item on the table.

<감정><Emotion>

다음의 우선 순위에 따른다(아픔이 최고 순위):The following priorities (pain is highest):

특성 레벨에 대한 감정 및 그 우선 순위의 순서Order of emotions and their priorities for the characteristic level 아픔 pain 건강 < 25% Health <25% 허기짐 Hunger 포만도 < 25% Satiety <25% 지침 Guideline 피로 > 75% Fatigue> 75% 화남 aggro 스트레스 > 75% Stress> 75% 즐거움 joy 건강 > 70% 및 포만도 > 50% 및 피로 < 50% 및 스트레스 < 30% Health> 70% and satiety> 50% and fatigue <50% and stress <30% 평온함 Calm 상기의 어느 것에도 해당하지 않음 None of the above

이제, 시간에 따라 감정들을 바꾸는 값들을 보이고 있는 <표 2>를 참조하기로 한다. 친밀도와 복종심의 감정들은 다른 것들보다는 더 더디게 변함을 알 수 있다.Reference is now made to Table 2, which shows the values that change emotions over time. The feelings of intimacy and obedience change more slowly than others.

즉, 시간마다 다음의 값들만큼 변한다.That is, the time changes by the following values.

특성에 대한 시간에 따른(시간당) 변화Change over time (per hour) for a characteristic 감정 emotion 건강 health 피로 fatigue 포만도 Satin 청결도 Cleanliness 스트레스 stress 친밀도 Intimacy 복종심 Obedience 즐거움/평온함/지침/화남 Pleasure / Calmness / Guidance / Anger 0 0 +7 +7 -7 -7 -1 -One -3  -3 0  0 0  0 허기짐 Hunger -4 -4 +9 +9 -5 -5 -1 -One 0  0 -1 -One -1 -One 아픔 pain -1 -One +15 +15 -2 -2 -1 -One 0  0 -3 -3 0  0

이제, 애완동물이 특정 행위가 주어졌을 경우에 그것을 받아들이게 되는 조건을 나타낸 <표 3>을 참조하기로 한다.Reference is now made to Table 3, which shows the conditions under which a pet will accept a particular action given it.

받아들이는 조건은 다음과 같다.Acceptance conditions are as follows.

행위 응낙 조건Act acceptance condition 산책 walk 평온하거나 즐거운 감정. 친밀도 >= 70 10분 이전에 마지막 산책 Calm or joyful emotions. Intimacy> = 70 Last walk before 10 minutes 놀이 play 평온하거나 즐거운 감정. 친밀도 >= 70 Calm or joyful emotions. Intimacy> = 70 식사 meal 아프지 않은 감정 A painful emotion 수면 Sleep 화나지 않은 감정. 피로 > 50% Angry feelings. Fatigue> 50% 치료 cure 건강 < 50%  Health <50% 씻기 Washing 화나지 않은 감정. 청결도 < 50%. 친밀도 > 50 Angry feelings. Cleanliness <50%. Intimacy> 50 묘기 feat 평온하거나 즐거운 감정. 친밀도 >= 70 묘기를 알고 있음. 복종심 레벨에 따라, 애완동물은 표기를 부릴 것을 거부할 수도 있고 (임의적으로), 그러면 꾸중이 복종심 레벨을 올리는데 도움이 될 수 있음. Calm or joyful emotions. Intimacy> = 70 Knows the feat. Depending on the obedience level, the pet may refuse to make a mark (optionally), and then scolding may help to raise the obedience level.

이하, <표 3>의 행위들을 받아들이는 것이 각종의 특성들에 미치는 영향을 나타낸 <표 4>를 참조하기로 한다.Hereinafter, reference will be made to Table 4, which shows the effect of accepting the actions of Table 3 on various characteristics.

행위 응낙의 효과Effect of act acceptance 건강 health 피로 fatigue 포만도 Satin 청결도 Cleanliness 스트레스 stress 복종심 Obedience 친밀도 Intimacy 산책 walk X  X +8 +8 -5  -5 -2 -2 -4  -4 X  X +2 +2 딩동 게임 Ding dong games X  X +6 +6 -4  -4 -1 -One -1  -One X  X +2 +2 스탕가 게임 Starga Game X  X +10 +10 -6  -6 -3 -3 -2  -2 X  X +2 +2 영어 단어 배우기 Learn english words X  X +3 +3 -1  -One X  X X  X X  X +2 +2 오늘의 말하기 Speaking of the day X  X X  X X  X X  X -1  -One X  X X  X 식사 meal 포만이 면, -10 Cotton satiety, -10 +1 +1 +30 +30 -3 -3 -2  -2 X  X +1 +1 수면 Sleep +3 +3 0으로 With zero -10 -10 X  X -10 -10 X  X X  X 치료 cure 최대로 To the maximum +20 +20 -5  -5 X  X +30 +30 X  X -1 -One 씻기 Washing +3 +3 +10 +10 -4  -4 최대로 To the maximum +15 +15 X  X -1 -One 명령 Command X  X +1 +1 -1  -One X  X -1  -One X  X +1 +1 경주 승리 Racing win +1 +1 +15 +15 -10 -10 -2 -2 -8  -8 X  X +2 +2

하기, <표 5>는 행위를 거부하는 것의 영향을 나타낸 상응하는 표이다.Table 5 below is a corresponding table showing the effect of rejecting an action.

행위 거부의 효과Effect of refusal 건강 health 피로 fatigue 포만도 Satin 청결도 Cleanliness 스트레스 stress 복종심 Obedience 친밀도 Intimacy 산책 walk X  X X  X X  X X  X +1  +1 X  X X  X 식사 meal X  X X  X X  X X  X X  X X  X X  X 수면 Sleep X  X X  X X  X X  X +1  +1 X  X X  X 치료 cure X  X X  X X  X X  X +15 +15 X  X -2 -2 씻기 Washing X  X X  X X  X X  X +5  +5 X  X -2 -2 명령 Command X  X X  X X  X X  X X  X X  X X  X 경주 패배 Race defeat X  X +15 +15 -10 -10 -2 -2 +5  +5 X  X X  X

칭찬 또는 꾸중의 영향은 칭찬 또는 꾸중 후 1분 이내의 행위가 그에 영향을 미치지 않도록 설정된다.The effect of praise or scolding is set so that actions within one minute after compliment or scolding do not affect it.

이때, 칭찬 또는 꾸중이 묘기 명령이 있고 나서 약 1분 후에 행해졌다면, 그 영향은 <표 6> 및 <표 7>에 제시된 바와 같이 된다. 제시된 바와 같이, 그 영향은 명령에 대한 애완동물의 반응에 따라, 즉 애완동물이 묘기를 부렸는지 심술로 거부했는지의 여부에 따라 다를 수 있다.At this time, if a compliment or scolding is performed about 1 minute after the stunt command, the effect is as shown in Tables 6 and 7. As shown, the effect may vary depending on the pet's response to the command, ie whether the pet performed a trick or refused grumpy.

꾸중 행위의 효과The effect of scolding 건강 health 피로 fatigue 포만도 Satin 청결도 Cleanliness 스트레스 stress 복종심 Obedience 친밀도 Intimacy 징벌 punishment X X +2 +2 X  X X  X +10  +10 X  X -1 -One 주의 caution X X +1 +1 X  X X  X +6  +6 X  X -1 -One 징벌(심술부린 후) Punishment (after grumpy) X X +4 +4 X  X X  X X  X +2 +2 X  X 주의(심술부린 후) Attention (after grumpy) X X +2 +2 X  X X  X X  X +1 +1 X  X

칭찬 행위의 효과The effect of praise 건강 health 피로 fatigue 포만도 Satin 청결도 Cleanliness 스트레스 stress 복종심 Obedience 친밀도 Intimacy 애완동물 Pets X X X X X  X X  X -4  -4 X  X +1 +1 칭찬 compliment X X X X X  X X  X -5  -5 X  X +1 +1 애완동물(묘기 수행 후) Pets (after performing stunts) X X X X X  X X  X -4  -4 +1 +1 +1 +1 칭찬(묘기 수행 후) Praise (after performing stunts) X X X X X  X X  X -5   -5 +1 +1 +2 +2 애완동물(심술부린 후) Pets (after grumpy) X X X X X  X X  X X   X -2 -2 X  X 칭찬(심술부린 후) Praise (after grumpy) X X X X X  X X  X X   X -2 -2 X  X

<특성 최대치><Characteristic maximum>

전술된 바와 같이, 특성들은 품종들 간의 차이를 반영하는 최대치들로써 설정된다. As mentioned above, the characteristics are set to maximums that reflect the differences between the varieties.

다음의 특성들을 갖는 다음의 품종들을 예로 들기로 한다:Take the following varieties with the following characteristics:

Figure 112006074939002-pat00002
코커 스파니엘: 타고난 사냥개로서, 덤불 속으로 뛰어들도록 훈련되어 있다. 아이들과 다른 애완동물에 관대하다.
Figure 112006074939002-pat00002
Cocker Spaniel: A natural hunting dog, trained to jump into bushes. Tolerant to children and other pets

Figure 112006074939002-pat00003
파피용: 사교성이 좋고 친절하다. 안기기 및 놀기를 좋아한다. 집에 길들이기가 매우 어려울 수 있다. 파피용은 정기적인 솔질을 필요로 한다.
Figure 112006074939002-pat00003
Papillon: Sociable and kind. I like to hug and play. Taming home can be very difficult. Papillon needs regular brushing.

Figure 112006074939002-pat00004
비글: 고집이 세고 길들이기 어려울 수 있다. 부단한 운동을 필요로 하고, 쉽게 지겨워한다. 아이들과 다른 개들을 좋아하는 온순한 동물이다. 필요에 따라 솔질해주고, 절대적으로 필요한 경우에만 목욕시킨다.
Figure 112006074939002-pat00004
Beagle: Can be stubborn and hard to tame It requires constant exercise and is easily bored. It is a gentle animal who likes children and other dogs. Brush as needed and bath only when absolutely necessary.

Figure 112006074939002-pat00005
진돗개: 진돗개는 날씬하면서도 근육이 잘 발달한 개이고, 당당하게 행동한다. 스스로 몸을 깨끗이 하는 품종이고, 집에 길들이기 매우 쉽다.
Figure 112006074939002-pat00005
Jindo dog: Jindo dogs are slender and well-developed dogs, and they act proudly. It is a breed that cleans itself and is very easy to tame at home.

전술된 특성들은 <표 8>에 나타낸 최대치들의 세트들에 의해 표현된다.The aforementioned characteristics are represented by the sets of maximums shown in Table 8.

상이한 품종들에 대한 각종의 특성들의 최대치Maximum value of various characteristics for different varieties 건강 health 피로 fatigue 포만도 Satin 청결도 Cleanliness 스트레스 stress 복종심 Obedience 친밀도 Intimacy 코커 스파니엘 성견 Cocker Spaniel Dog 100 100 90 90 120 120 100 100 110  110 200 200 200 200 파피용 성견 Papillon dog 80 80 100 100 80  80 120 120 100  100 200 200 200 200 비글 성견 Beagle dog 80 80 110 110 100  100 100 100 80  80 200 200 200 200 진돗개 성견 Jindog dog 120 120 130 130 110  110 80  80 110   110 200 200 200 200

이제, 강아지들과 성견들을 다음과 같이 정의할 수 있다:Now, puppies and dogs can be defined as follows:

강아지에 대해: 성견 최대치의 50%를 취한다(최대치 200으로 그대로 남는 복종심과 친밀도를 제외).For puppies: Take 50% of the maximum adult dog (except obedience and intimacy that remains at the maximum 200).

중간쯤 자란 개들에 대해: 성견 최대치의 80%를 취한다(최대치 200으로 그대로 남는 복종심과 친밀도를 제외).For medium-grown dogs: Take 80% of the dog's maximum (except obedience and intimacy, which remains at the maximum of 200).

<표 9>는 위에서 예시된 품종별로 신생 강아지에 대해 제안된 초기치들을 보이고 있다.Table 9 shows the suggested initial values for newborn puppies for the breeds illustrated above.

신생 강아지에 대한 품종별 특성들Breed Characteristics of Newborn Puppies 건강 health 피로 fatigue 포만도 Satin 청결도 Cleanliness 스트레스 stress 복종심 Obedience 친밀도 Intimacy 코커 스파니엘 Cocker Spaniel 100% 100% 0 0 50% 50% 100% 100% 0  0 100 100 100 100 파피용 Papillon 100% 100% 0 0 50% 50% 100% 100% 0  0 80  80 120 120 비글 beagle 100% 100% 0 0 50%  50% 100% 100% 0  0 70  70 100 100 진돗개 Jindo dog 100% 100% 0 0 50%  50% 100% 100% 0   0 120 120 80  80

강아지는 자라나서 피크의 신체 조건(건강 100%, 피로 0, 포만도 100%, 청결도 100%, 스트레스 0)으로 될 수 있다. 복종심과 친밀도는 변할 필요가 없다.Puppies can grow and become in peak physical condition (100% health, 0 fatigue, 100% satiety, 100% cleanliness, 0 stress). Obedience and intimacy need not change.

묘기를 배우는 것도 역시 품종에 따라 다르다. <표 10>은 상이한 품종들에 대한 학습 테이블의 제안된 값들을 보이고 있다. 본 표는 개가 묘기를 터득하기 전에 몇 번이나 개를 그 묘기에 훈련시켜야 하는지를 지시하고 있다.Learning stunts also depends on the breed. Table 10 shows the suggested values of the learning table for different varieties. This table indicates how many times a dog must be trained on a stunt before the dog can master it.

품종별로 묘기를 배우는데 필요한 훈련 횟수Training required to learn stunts by breed 앉기  Sitting 구르기  roll 돌기  spin 짖기  Barking 긁기  Scratching 코커 스파니엘 Cocker Spaniel 5  5 15  15 6   6 10   10 7  7 파피용 Papillon 9  9 22  22 9   9 14   14 12  12 비글 beagle 7  7 20  20 7   7 12   12 10  10 진돗개 Jindo dog 2  2 7   7 4   4 6   6 5  5

이제, 다수의 스낵들을 예시하여 애완동물이 그 스낵을 먹는 것을 받아들이는 조건을 지시하고 있는 <표 11>을 참조하기로 한다. 본 표는 스낵을 받아들인 애완동물의 기존 특성들에 미쳐지는 효과도 아울러 예시하고 있다.Reference is now made to Table 11, which illustrates a number of snacks that dictate the conditions under which a pet accepts to eat the snack. The table also illustrates the effect on the existing characteristics of pets who accept snacks.

스낵에 대한 응낙 조건 및 변경 함수Acceptance conditions and change functions for snacks 아이템 item 응낙 조건       Acceptance condition 변경 함수    Change function 비스킷 biscuit 안 아픔. 안 지침. Not pain. Not instructions. 스트레스 -2 Stress -2 추잉검 Chewing gum 안 아픔. 안 지침. 스트레스 < 80% Not pain. Not instructions. Stress <80% 청결도 +15% (이빨 청소) Cleanliness + 15% (clean teeth) 마른 고기 Dry meat 안 아픔. 안 지침. 스트레스 < 80%  Not pain. Not instructions. Stress <80% 친밀도 +2 Intimacy +2 소시지 sausage 안 아픔. 안 지침. 스트레스 < 80% Not pain. Not instructions. Stress <80% 복종심 +2 Obedience +2 치즈 Cheese 안 아픔. 안 지침. Not pain. Not instructions. 스트레스 -5 Stress -5 구충제 helminthic 친밀도 > 100 및 스트레스 < 50% Intimacy> 100 and stress <50% 건강 +15% Health + 15% 강장제 tonic 스트레스 < 30% Stress <30% 친밀도 +5 Intimacy +5 회복제 Recovery agent 친밀도 > 150 Intimacy> 150 스트레스 -20% -20% stress

본 바람직한 실시예들은 애완동물에 관한 텍스트 부호화 이진 정보를 전송하는 것을 언급하고 있지만, 공통으로 보유된 사용자 클라이언트에 대한 파라미터 데이터를 통신하는데 SMS 메시지를 사용하는 원리가 다른 애플리케이션들 및 다른 타입의 정보에 적용될 수도 있고, 본 발명의 범위 내에 있음을 유의해야 할 것이다. 또한, 이동 장치들 간의 직접적인 접속에 텍스트 부호화 이진 데이터를 사용하는 원리도 역시 본 발명의 범위 내에 있고, 무선을 통한 사용자 클라이언트들 간의 통신에 텍스트 부호화 이진 데이터를 사용하는 개념도 또한 본 발명의 범위 내에 있다. 이동 장치들 간에 이진 데이터를 전송하는데 텍스트 메시징을 사용하는 것도 역시 본 발명에 포함된다.Although the present preferred embodiments refer to the transmission of text encoded binary information about a pet, the principle of using an SMS message to communicate parameter data for a commonly held user client is to other applications and other types of information. It should be noted that they may be applied and are within the scope of the present invention. In addition, the principle of using text encoded binary data for direct connection between mobile devices is also within the scope of the present invention, and the concept of using text encoded binary data for communication between user clients over the air is also within the scope of the present invention. . The use of text messaging to transfer binary data between mobile devices is also included in the present invention.

전술된 원리들은 이동 장치들과 다른 유한 자원 장치들 간의 전송을 위한 다른 타입의 정보로 확장될 수도 있다. 본 특허의 존속 기간 동안 수많은 관련 장치들 및 시스템들이 개발될 것으로 예상되는바, 본 명세서에서의 용어들, 특히 이동 장치, 셀룰러 통신, 텍스트 메시지 등의 용어들의 범위는 선험적으로 그러한 모든 새로운 기술들을 포함하고자 하는 것들이다.The principles described above may be extended to other types of information for transmission between mobile devices and other finite resource devices. It is anticipated that numerous related devices and systems will be developed during the life of this patent, and the scope of the terms herein, especially mobile devices, cellular communications, text messages, etc., includes all such new technologies a priori. I want to.

한정적인 것으로 의도된 것이 아닌 다음의 예들을 면밀히 살펴본다면, 본 발명의 부가적 목적들, 장점들, 및 신규의 특징들이 당업자에게 명료해질 것이다. 부가적으로, 본 명세서에서 개괄적으로 전술되고 청구 범위에서 청구되고 있는 바와 같은 본 발명의 여러 실시예들 및 양태들은 다음의 예들에 의해 실험적 지원을 받고 있다.Additional objects, advantages, and novel features of the present invention will become apparent to those skilled in the art upon reviewing the following examples, which are not intended to be limiting. In addition, various embodiments and aspects of the present invention as outlined herein and claimed in the claims are supported experimentally by the following examples.

<사용례: 경주><Example: Gyeongju>

이동 장치에 있는 자기 개발 애완동물의 두드러진 특징은 자기 개발 애완동물에 따른 경험들이 공유될 수 있고, 사용자들의 커뮤니티가 생성될 수 있다는 것이다. 자기 개발 애완동물 및 관련 경험들을 공유하는 한 가지 방법은 애완동물들이 함께 움직여 서로 경합하는 연합 활동들을 벌이는 것이다. 그것은 한 마리 애완동물을 친구의 전화기에 전송함으로써 구현될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다.A distinctive feature of self-developed pets in mobile devices is that experiences with self-developed pets can be shared and a community of users can be created. One way to share self-developed pets and related experiences is to engage in joint activities where pets move together to compete with each other. It may or may not be implemented by sending a pet to a friend's phone.

가능한 한 가지 활동은 경주이다. 2 마리 자기 개발 애완동물들이 동일한 전화기 상에 존재하여 경주에서 서로 경합을 벌인다. 자기 개발 애완동물들의 속성들, 특성들, 및 감정들이 누가 승자가 되는지를 결정하고, 그에 따라 자신의 애완동물에 더 많은 시간과 주의를 기울인 사용자가 승리하게 된다.One possible activity is racing. Two self-developed pets exist on the same phone and compete with each other in a race. The attributes, characteristics, and feelings of self-developed pets determine who is the winner, and the user who pays more time and attention to his pet wins.

이하, 도 22를 참조하여 경주를 초기화하는데 수반되는 가능한 스크린 스냅 샷들의 시퀀스를 설명하기로 한다.The sequence of possible screen snapshots involved in initiating a race will now be described with reference to FIG. 22.

어떤 사용자라도 가상 애완동물이 자신의 전화기에 설치된 다른 사용자에게 SMS를 전송함으로써 경주를 초기화할 수 있다(스크린 스냅 샷(2201)). SMS를 수신한 사용자는 경주 제의를 받아들이거나 거절할 수 있다(스크린 스냅 샷(2202)).Any user can initiate a race by sending an SMS to another user installed on his phone (screen snapshot 2201). The user who receives the SMS can accept or decline the race offer (screen snapshot 2202).

수신자가 경주 제의를 받아들이면, 수신자의 전화기는 스트레칭 및 경주 준비를 하는 2 마리 애완동물들(자기 자신의 애완동물 및 송신자의 애완동물)을 수신자가 보게 되는 상태로 진입한다. 3부터 1까지의 카운트다운이 시작된다(스크린 스냅 샷(2203)).When the receiver accepts the race offer, the receiver's phone enters a state where the receiver sees two pets (their own pet and the sender's pet) who are preparing to stretch and race. Countdowns from 3 to 1 begin (screen snapshot 2203).

이하, 도 23 및 도 24를 참조하면, 카운트다운이 끝났을 때에 깃발이 주어져 경주의 시작을 지시하게 된다(스크린 스냅 샷(2301)).23 and 24, a flag is given at the end of the countdown to indicate the start of the race (screen snapshot 2301).

2 마리 애완동물은 경기장에서 경주를 시작하고, 바람직하게는 별도의 달리기 레인들에서 달리게 된다. 애완동물들은 3개의 상이한 배경들(2301, 2303, 2305)을 통해 달리기 레인들의 곡선들을 빠져나간다. 애완동물들이 세 번째 배경에서의 일정 지점에 도달하고 나면, 스크린 스냅 샷(2401)에서 애완동물들 중의 한 마리가 결승선까지 속력을 내어 질주한다.The two pets start the race at the stadium and preferably run in separate running lanes. Pets escape the curves of running lanes through three different backgrounds 2301, 2303, 2305. Once the pets reach a point in the third background, one of the pets speeds up to the finish line in screen snapshot 2401.

경주의 승자는 애완동물 특성들에 입각하여 결정된다. 각각의 애완동물에 대한 점수를 계산하는 예시적 공식은 하기 <수학식 2> 또는 <수학식 3>과 같다.The winner of the race is based on pet characteristics. An exemplary formula for calculating the score for each pet is shown in Equation 2 or Equation 3 below.

Figure 112006074939002-pat00006
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Figure 112006074939002-pat00007
Figure 112006074939002-pat00007

한편, 다른 유사한 관계식들이 유사하거나 대안적인 특성들 및 감정들과 함께 사용될 수도 있다.On the other hand, other similar relationships may be used with similar or alternative features and emotions.

상기 계산식을 통해 점수가 가장 높은 애완동물이 경주에서 승리한다. 점수들이 같으면, 경주 제의를 받은 사용자가 경주에서 승리한다.The pet with the highest score wins the race through the above formula. If the scores are the same, the race offer user wins the race.

경주 종료 시의 시퀀스는 어떤 애완동물이 승리했는지에 따라 달라진다. 방문자 애완동물이 승리하면, 스크린 스냅 샷들(2401, 2403, 2405)의 시퀀스가 나타난다. 홈 애완동물이 승리하면, 스크린 스냅 샷들(2410, 2412, 2414)의 시퀀스가 나타난다.The sequence at the end of the race depends on which pet has won. If the visitor pet wins, a sequence of screen snapshots 2401, 2403, 2405 appears. If the home pet wins, a sequence of screen snapshots 2410, 2412, 2414 appears.

바람직한 일 실시예에서는, 경주가 송신자의 전화기와 수신자의 전화기 상에 동시에 나타날 수 있다. 2대의 전화기들은 같은 방식으로 승자를 산정하기 때문에, 실제로 전화기들은 승자의 산정을 위해 서로 동기화될 필요는 없다. 따라서, 경주의 종료는 각각의 전화기 상에서 상이하게 되는데, 그것은 결과의 발표가 홈 애완동물이 한 것을 보여야 하기 때문이다.In one preferred embodiment, the race may appear simultaneously on the sender's phone and the receiver's phone. Since the two phones calculate the winner in the same way, the phones do not actually need to be synchronized with each other for the winner. Thus, the end of the race will be different on each phone because the publication of the results should show what the home pet did.

경주는 사용자들이 예컨대 자신의 애완동물의 힘을 키움으로써, 자신의 애완동물에 급식을 함으로써, 자신의 애완동물의 건강을 증진시킴으로써, 자신의 애완 동물을 치료함으로써, 그리고 자신의 애완동물에 약을 줌으로써 자신의 애완동물을 개발하도록 하는 유인책으로서의 역할을 하고, 또한 사용자들이 애완동물을 수시로 재워 그 피로를 최소화시키도록 하는 유인책이 된다. 아울러, 경주는 사용자가 자신의 노력을 비교하는 초점으로서의 역할을 하는데, 그것은 가장 잘 다뤄진 애완동물이 승리하기 때문이다.Gyeongju allows users to apply medicine to their pets, for example, by increasing their pet's power, feeding their pets, improving their pet's health, treating their pets, and It serves as an incentive to develop their own pets by giving them, and also to induce users to sleep their pets from time to time to minimize their fatigue. In addition, racing serves as a focal point for users to compare their efforts because the best handled pet wins.

홈 애완동물이 승리하면, 방문자(패자)가 은메달을 동반한 SMS를 받고, 홈 애완동물이 패하면, 홈 애완동물은 은메달을 받고, 방문자(승자)는 금메달을 동반한 SMS를 받는다.If the home pet wins, the visitor (loser) receives an SMS with a silver medal, if the home pet loses, the home pet receives a silver medal, and the visitor (winner) receives an SMS with a gold medal.

메달들은 애완동물들의 장식 목록에 추가되어 언제라도 착용할 수 있게 되는 것이 바람직하다. 경주가 끝난 후에, 자신의 애완동물을 수신자에 전송한 발신자는 자신의 애완동물을 돌려받는다.Medals are preferably added to the pet's decorative list so that they can be worn at any time. After the race is over, the sender who sends his pet to the receiver gets his pet back.

경주가 끝난 후에, 2 마리 애완동물들의 특성들이 변경된다. 예시적인 변경은 다음과 같이 이뤄진다.After the race, the characteristics of the two pets are changed. An exemplary change is made as follows.

2 마리 경기자들에 대해:For 2 players:

힘: -5점, 건강: -5점, 피로: +3점, 포만도: -5점, 청결도: -5점, 지능: +2점, 친밀도: 변화 없음.Strength: -5, Health: -5, Fatigue: +3, Satisfaction: -5, Cleanliness: -5, Intelligence: +2, Intimacy: No change.

승자에 대해:About the winners:

만족도: +20점, 스트레스: -5점Satisfaction: +20, Stress: -5

패자에 대해:About the loser:

만족도: -5점, 스트레스: +20점.Satisfaction: -5, Stress: +20.

이하, 도 25를 참조하여 경주의 전반적인 흐름을 설명하기로 한다. 전술된 바와 같이, 발신 사용자가 경주를 위해 애완동물을 수신자에 전송한다. 수신자는 경주에의 초대를 받아 그에 응한다. 수신자가 경주를 받아들이지 않으면, 애완동물은 발신자에 반환된다. 그렇지 않으면, 경주가 시작된다. 그런 다음, 애완동물들의 점수들이 계산되어 애완동물들 중의 한 마리가 경주에서 승리한다. 해당 애완동물 주인에게는 승리가 통지되고, 다른 애완동물 주인에게는 패배가 통지되며, 발신자의 애완동물이 그 출처로 돌아간다.Hereinafter, the overall flow of the race will be described with reference to FIG. 25. As mentioned above, the originating user sends the pet to the receiver for racing. The recipient receives an invitation to the race and responds. If the receiver does not accept the race, the pet is returned to the sender. Otherwise, the race begins. Then, the scores of the pets are calculated and one of the pets wins the race. The pet owner is notified of the victory, the other pet owner is notified of the defeat, and the caller's pet is returned to its source.

다소 좀더 관념적인 용어로, 경주는 임의의 다른 태스크, 바람직하게는 먼저 마치거나 이기거나 더 잘한 캐릭터를 식별할 수 있는 임의의 태스크를 의미하는 경기 태스크로 대체될 수 있다. 그러한 태스크는 이동 전화의 가상 환경 내에서 자기 자신의 전자 캐릭터를 통해 속성들을 개발하고, 이어서 전자 캐릭터가 하나 이상의 다른 전자 캐릭터들과 함께, 좀더 정확히 말해서, 하나 이상의 다른 전자 캐릭터들과 견주어 수행하는 경기 태스크를 설정하는 것을 포함하는 전자 경기 방법을 제공한다.In somewhat more conceptual terms, a race may be replaced by a race task, meaning any other task, preferably any task that can first identify, win, or better character. Such a task develops attributes through its own electronic character within the virtual environment of a mobile phone, and then a game in which the electronic character performs with one or more other electronic characters, more precisely, in comparison to one or more other electronic characters. An electronic game method comprising setting up a task is provided.

그러면, 전자 환경 내에서, 속성들의 개발의 평가를 거쳐 캐릭터들 가운데서 경기 태스크의 승자가 선택된다. 따라서, 자신의 애완동물에 더 많은 노력을 기울 인 사용자가 경주에서 승리하게 된다. 경주는 사용자들이 자신의 애완동물들을 공유하고 자신의 애완동물들에게 쏟은 개발 레벨로부터 이득을 얻게 되는 기회를 부여한다. Then, in the electronic environment, the winner of the race task is selected among the characters through evaluation of the development of the attributes. Thus, a user who puts more effort into his pet wins the race. The race gives users the opportunity to share their pets and benefit from the level of development that they have put on their pets.

명료화를 위해 별개의 실시예들의 정황에서 설명된 본 발명의 특정의 특징들이 서로 조합되어 단일의 실시예로 제공될 수도 있다. 역으로, 간략화를 위해 단일의 실시예의 정황에서 설명된 본 발명의 다양한 특징들이 별개로 또는 임의의 적절한 하위 조합으로 제공될 수도 있다.Certain features of the invention, which are, for clarity, described in the context of separate embodiments, may be combined with each other and provided in a single embodiment. Conversely, various features of the invention, which are, for brevity, described in the context of a single embodiment, may be provided separately or in any suitable subcombination.

이상, 본 발명을 그 특정의 실시예들과 결부지어 설명하였으나, 많은 대안들, 변형들, 및 변경들이 당업자들에게 명백할 것임이 분명하다. 따라서, 첨부된 청구 범위의 사상 및 범위 내에 속하는 그러한 모든 대안들, 수정들, 및 변형들, 및 변경들을 본 발명에 포괄시키고자 한다. 본 명세서에서 언급된 모든 공보들, 특허들, 및 특허 출원들은 각각의 개별 공보, 특허, 또는 특허 출원을 특별히 개별적으로 본 명세서에 인용되어 편입되는 것으로 언명한 것과 똑같은 정도로 그 전체가 본 명세서에 인용되어 그 일원으로 포함된다. 또한, 본 출원에서 임의의 참조물을 인용하거나 확인하는 것은 그러한 참조물이 본 발명에 대한 선행 기술로서 이용될 수 있는 것을 용인하는 것으로 해석되어서는 안 된다.While the invention has been described in connection with specific embodiments thereof, it will be apparent that many alternatives, modifications, and variations will be apparent to those skilled in the art. Accordingly, it is intended that the present invention cover all such alternatives, modifications, and variations that fall within the spirit and scope of the appended claims. All publications, patents, and patent applications mentioned in this specification are incorporated herein in their entirety to the same extent as if each individual publication, patent, or patent application was specifically stated to be incorporated herein by reference. Become part of that member. In addition, citation or identification of any reference in this application should not be construed as an admission that such reference can be used as prior art to the present invention.

본 발명은 가상 자기 개발 애완동물을 그 주인이 지속적으로 입수하고, 가상 자기 개발 애완동물을 타인들과 공유함으로써, 자기 개발 애완동물에 대한 가상 커 뮤니티를 구축할 수 있게 되는 장점이 있다.The present invention has the advantage that the owner of the virtual self-development pets continuously and share the virtual self-developed pets with others, thereby establishing a virtual community for the self-developed pets.

Claims (37)

컴퓨팅 기능, 디스플레이 기능 및 네트워크를 통해 데이터를 전송하기 위한 상호 접속 기능을 갖춘 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치에 있어서,A device for managing virtual objects on a network having computing capabilities, display capabilities, and interconnect capabilities for transmitting data over a network, 상기 네트워크상의 모든 클라이언트에 공통으로 저장되어 가상 개체 캐릭터를 나타내는 정적 데이터와 다른 가상 개체 캐릭터와 상이한 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 정보를 포함하는 동적 데이터를 저장하는 데이터베이스와,A database which is stored in common to all clients on the network and stores dynamic data including static data representing virtual object characters and specific information of the virtual object characters different from other virtual object characters; 상기 상호 접속 기능을 사용하여 상기 정적 데이터 및 상기 동적 데이터로 구성된 가상 개체 캐릭터를 상기 네트워크를 통해 다른 장치들과 공유시킬 수 있는 캐릭터 공유 유닛과,A character sharing unit capable of sharing the virtual object character composed of the static data and the dynamic data with other devices via the network using the interconnect function; 상기 가상 개체 캐릭터가 상기 네트워크상에서 단일화된 존재를 갖도록 상기 캐릭터 공유 유닛을 제어하는 존재 제어 모델을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.And a presence control model for controlling the character sharing unit such that the virtual entity character has a unified presence on the network. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터 공유 유닛은 상기 정적 데이터가 상기 다른 장치들 상에 존재하는 경우, 상기 동적 데이터를 상기 다른 장치들 중 어느 하나에 전송하여 상기 가상 개체 캐릭터를 상기 동적 데이터를 수신한 장치와 공유하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.The apparatus of claim 1, wherein the character sharing unit transmits the dynamic data to any one of the other devices when the static data exists on the other devices, thereby receiving the dynamic data. A device for managing virtual objects on a network, characterized by sharing with the device. 제2항에 있어서, 상기 전송되는 동적 데이터는 아바타들의 그룹으로부터 상기 가상 개체 캐릭터와 관련된 아바타를 식별하기 위한 포인터를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.3. The apparatus of claim 2, wherein the transmitted dynamic data includes a pointer for identifying an avatar associated with the virtual object character from a group of avatars. 제1항에 있어서, 상기 캐릭터 공유 유닛은 텍스트 메시징을 사용하여 상기 가상 개체 캐릭터를 상기 다른 장치들 중 어느 하나와 공유하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.The apparatus of claim 1, wherein the character sharing unit shares the virtual entity character with any one of the other devices using text messaging. 제4항에 있어서, 아바타들은 상기 다른 장치들 상에 위치하고, 상기 가상 개체 캐릭터에 연계된 아바타에 대한 포인터를 포함한 동적 데이터는 상기 텍스트 메시징을 통해 상기 다른 장치들 중 어느 하나로 전송되는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.The method of claim 4, wherein avatars are located on the other devices, and dynamic data including a pointer to an avatar associated with the virtual object character is transmitted to any of the other devices via the text messaging. Device that manages virtual objects on the network. 삭제delete 제1항에 있어서, 상기 존재 제어 모델은 상기 가상 개체 캐릭터가 다른 장치로 전송된 경우, 상기 가상 개체 캐릭터를 전송한 장치에 상기 가상 개체 캐릭터가 존재하는 것을 방지하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.The virtual entity on a network according to claim 1, wherein the existence control model prevents the virtual entity character from being present in a device that has transmitted the virtual entity character when the virtual entity character is transmitted to another device. Device to manage. 제7항에 있어서, 상기 존재 제어 모델은 상기 가상 개체 캐릭터가 미리 정해진 시간 내에 상기 다른 장치로부터 반환되지 않는 경우, 상기 가상 개체 캐릭터를 전송한 장치에서의 상기 가상 개체 캐릭터의 존재를 원상 회복시키는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.8. The method of claim 7, wherein the existence control model restores the existence of the virtual object character at the device that transmitted the virtual object character if the virtual object character is not returned from the other device within a predetermined time. Characterized by a device for managing virtual objects on a network. 제8항에 있어서, 상기 존재 제어 모델은 상기 가상 개체 캐릭터가 상기 다른 장치로부터 반환된 경우, 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 데이터를 상기 다른 장치에 의해 변경된 대로 받아들임으로써 상기 가상 개체 캐릭터를 전송한 장치에서의 상기 가상 개체 캐릭터의 존재를 회복시키는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.The apparatus of claim 8, wherein the existence control model is configured to transmit the virtual object character by accepting specific data of the virtual object character as changed by the other device when the virtual object character is returned from the other device. And recover the existence of the virtual entity character of the virtual entity on the network. 제9항에 있어서, 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 데이터는 상기 다른 장치상에서 변경되는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.10. The apparatus of claim 9, wherein specific data of the virtual entity character is changed on the other device. 제9항에 있어서, 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 데이터는 상기 가상 개체 캐릭터를 전송한 장치상에서 변경되는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.10. The apparatus of claim 9, wherein the specific data of the virtual entity character is changed on the device that transmitted the virtual entity character. 제4항에 있어서, 상기 캐릭터 공유 유닛은 상기 텍스트 메시지가 상기 다른 장치상에서 상기 가상 개체 캐릭터를 동작시키기 위한 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 데이터로 구성된 것으로 인지될 수 있도록 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 데이터를 포함한 텍스트 메시지에 서명을 첨부하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.5. The apparatus of claim 4, wherein the character sharing unit includes specific data of the virtual entity character so that the text message can be recognized as consisting of specific data of the virtual entity character for operating the virtual entity character on the other device. A device for managing virtual objects on a network, characterized in that a signature is attached to a text message. 제12항에 있어서, 상기 캐릭터 공유 유닛은 상기 텍스트 메시지에 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 데이터를 이진 데이터 형식으로 포함시키는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.13. The apparatus of claim 12, wherein the character sharing unit includes the specific data of the virtual entity character in the binary data format in the text message. 제12항에 있어서, 상기 캐릭터 공유 유닛은 착신 텍스트 메시지들을 캐릭터 데이터 내용의 지표인 서명들에 대해 스캐닝하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.13. The apparatus of claim 12, wherein the character sharing unit is configured to scan incoming text messages for signatures that are indicators of character data content. 제14항에 있어서, 상기 캐릭터 공유 유닛은 각각의 텍스트 메시지가 클라이언트 애플리케이션들로 전송되기 이전에 상기 스캐닝을 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.15. The apparatus of claim 14, wherein the character sharing unit is configured to perform the scanning before each text message is sent to client applications. 제9항에 있어서, 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 데이터는 상기 가상 개체 캐릭터에 감정 기반 행동을 제공하도록 구성된 감정 엔진에 대한 감정 파라미터 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.10. The apparatus of claim 9, wherein the specific data of the virtual entity character includes emotion parameter data for an emotion engine configured to provide emotion-based behavior to the virtual entity character. 제16항에 있어서, 상기 감정 엔진은 상기 감정 파라미터 데이터들을 시간에 따라 전개하여 상기 가상 개체 캐릭터에 감정 기반 행동의 발전을 제공하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 장치.17. The apparatus of claim 16 wherein the emotion engine develops the emotion parameter data over time to provide evolution of emotion-based behavior for the virtual entity character. 컴퓨팅 기능, 디스플레이 기능, 및 통신 기능을 각각 갖춘 이동 통신 장치들을 포함하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템에 있어서,A system for managing a virtual entity on a network comprising mobile communication devices each having a computing function, a display function and a communication function 상기 이동 통신 장치들 각각에 포함되어 개별적 행동과 아바타를 갖는 캐릭터들을 동작시키는 엔진과,An engine included in each of the mobile communication devices to operate characters having individual actions and avatars; 상기 이동 통신 장치들 각각에 저장된 상기 캐릭터들에 대응되는 아바타들의 세트 및 감정 파라미터들에 따라 상기 캐릭터들에 감정 기반의 행동을 제공하는 감정 엔진과,An emotion engine for providing emotion-based behavior to the characters according to a set of avatars and emotion parameters corresponding to the characters stored in each of the mobile communication devices; 상기 아바타들의 세트에서 상기 이동 통신 장치들 중 제1 이동 통신 장치의 제1 캐릭터에 따른 제1 아바타를 지시하는 포인터 정보를 상기 이동 통신 장치들 중 제2 이동 통신 장치에 전송하고, 상기 제2 이동 통신 장치에서 상기 포인터 정보를 수신하여 상기 수신된 포인터 정보에 대응되는 제1 아바타를 상기 아바타들의 세트로부터 식별하고, 상기 식별된 제1 아바타가 상기 제1 이동 통신 장치에서와 동일한 개별적 행동과 모습으로 동작되도록 상기 제1 아바타를 상기 제2 이동 통신 장치와 공유시키며, 상기 제2 이동 통신 장치의 제2 캐릭터에 따른 제2 아바타 및 상기 제1 아바타를 동작시키기 위한 커뮤니티 환경을 제공하는 교환 유닛을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템.In the set of avatars, pointer information indicating a first avatar according to a first character of a first mobile communication device among the mobile communication devices is transmitted to a second mobile communication device among the mobile communication devices, and the second movement is performed. Receiving the pointer information at a communication device to identify a first avatar corresponding to the received pointer information from the set of avatars, wherein the identified first avatar has the same individual behavior and appearance as at the first mobile communication device. A switching unit that shares the first avatar with the second mobile communication device so as to operate, and provides a second avatar according to a second character of the second mobile communication device and a community environment for operating the first avatar. System for managing virtual objects on the network, characterized in that. 제18항에 있어서, 상기 교환 유닛은 상기 제1 아바타가 상기 제2 이동 통신 장치상에서 상기 제1 이동 통신 장치에서와 동일한 행동을 보이도록 상기 제1 캐릭터의 특정 행동에 대한 행동 파라미터들을 상기 제2 이동 통신 장치로 전송하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템.19. The apparatus of claim 18, wherein the exchange unit is further configured to display behavioral parameters for a particular behavior of the first character such that the first avatar exhibits the same behavior on the second mobile communications device as on the first mobile communications device. A system for managing virtual objects on a network, characterized by transmitting to a mobile communication device. 제19항에 있어서, 상기 교환 유닛은 상기 제1 이동 통신 장치에서 사용되는 상기 제1 아바타를 지시하고, 상기 행동 파라미터들을 텍스트 메시지에 포함시켜 상기 제1 캐릭터의 특정 행동에 대한 행동 파라미터들을 상기 제2 이동 통신 장치에 전송하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템.20. The apparatus of claim 19, wherein the exchange unit indicates the first avatar to be used in the first mobile communication device and includes the behavior parameters in a text message to include behavior parameters for a specific behavior of the first character. 2 A system for managing virtual objects on a network, characterized by transmitting to a mobile communication device. 제20항에 있어서, 상기 교환 유닛은 상기 텍스트 메시지가 상기 가상 개체 캐릭터의 특정 데이터로 구성된 것으로서 인지될 수 있도록 상기 텍스트 메시지에 서명을 첨부하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 시스템. 21. The system of claim 20, wherein the exchange unit attaches a signature to the text message so that the text message can be recognized as consisting of specific data of the virtual entity character. 복수의 이동 장치 사이에서 이동 전화 네트워크를 통해 가상 개체 캐릭터들을 교환하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법에 있어서,A method of managing virtual objects on a network that exchanges virtual object characters across a mobile telephone network between a plurality of mobile devices, the method comprising: 가상 개체 캐릭터의 특정 행동 파라미터들에 따라 해당 가상 개체 캐릭터의 특정 행동을 제공하는 행동 엔진을 상기 복수의 이동 장치 각각에 제공하는 단계와,Providing each of the plurality of mobile devices with a behavior engine that provides a specific behavior of the virtual entity character according to specific behavioral parameters of the virtual entity character; 상기 해당 가상 개체 캐릭터를 디스플레이하기 위한 정적 데이터를 복수의 이동 장치 각각에 제공하는 단계와,Providing static data for displaying the corresponding virtual object character to each of the plurality of mobile devices; 상기 복수의 이동 장치 중 제1 이동 장치가 제1 가상 개체 캐릭터의 특정 행동 파라미터들 및 정적 데이터의 참조값을 상기 복수의 이동 장치 중 제2 이동 장치에 전송하는 단계와, Transmitting, by a first mobile device of the plurality of mobile devices, reference values of specific behavioral parameters and static data of a first virtual entity character to a second mobile device of the plurality of mobile devices; 상기 제2 이동 장치가 상기 제1 가상 개체 캐릭터의 특정 행동 파라미터들 및 참조값을 수신하여, 상기 수신된 특정 행동 파라미터들 및 참조값을 통해 각각 상기 제1 가상 개체 캐릭터의 정적 데이터와 특정 행동을 식별함으로써 상기 제1 가상 객체 캐릭터를 공유하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법. The second mobile device receives the specific behavioral parameters and reference values of the first virtual entity character, and identifies the static data and the specific behavior of the first virtual entity character through the received specific behavioral parameters and reference values, respectively; And sharing the first virtual object character. 제22항에 있어서, The method of claim 22, 상기 복수의 이동 장치 각각에 포함된 특정 행동 파라미터들 중의 일부는 다른 특정 행동 파라미터들보다 더디게 발전하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법.And wherein some of the specific behavioral parameters included in each of the plurality of mobile devices are slower to develop than other specific behavioral parameters. 제22항에 있어서, The method of claim 22, 상기 복수의 이동 장치에 포함된 특정 행동 파라미터들은 각각 설정된 최대치에 따라 가상 개체 캐릭터의 타입을 정의하며, 새롭게 정의된 최대치들의 세트들이 있는 경우 새로운 가상 개체 캐릭터의 타입을 정의하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법. Specific behavior parameters included in the plurality of mobile devices each define a type of virtual entity character according to a set maximum value, and define a type of a new virtual entity character when there are sets of newly defined maximum values. How to manage virtual objects. 제22항에 있어서, 상기 제1 가상 캐릭터의 특정 행동 파라미터 및 정적 데이터의 참조값은 하나 이상의 텍스트 메시지에 포함되어 상기 제2 이동 장치에 전송되는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법.23. The method of claim 22, wherein reference values of specific behavioral parameters and static data of the first virtual character are included in one or more text messages and transmitted to the second mobile device. 삭제delete 제25항에 있어서, 상기 제1 가상 캐릭터의 특정 행동 파라미터 및 정적 데이터의 참조값은 상기 하나 이상의 텍스트 메시지에 텍스트 부호화 이진 데이터 형식으로 포함되는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법.26. The method of claim 25, wherein the reference value of the specific behavioral parameter and the static data of the first virtual character is included in the one or more text messages in text encoded binary data format. 삭제delete 삭제delete 제25항에 있어서, The method of claim 25, 상기 하나 이상의 텍스트 메시지는 상기 제1 가상 객체 캐릭터에 대한 텍스트 메시지로 식별할 수 있도록 하는 헤더를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법.And wherein the one or more text messages includes a header to identify the text message for the first virtual object character. 이동 통신 장치에서 전자 경기 방법으로서, 네트워크상의 가상 개체를 관리하는 방법에 있어서,An electronic game method in a mobile communication device, the method for managing a virtual entity on a network, 가상 환경 내에서 제1 전자 캐릭터를 통해 상기 제1 전자 캐릭터 및 하나 이상의 다른 전자 캐릭터가 벌일 경기 태스크를 설정하는 단계와,Setting up a match task for the first electronic character and one or more other electronic characters through a first electronic character in a virtual environment; 상기 제1 전자 캐릭터 및 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터 각각에 대응되는 속성들의 레벨을 획득하는 단계와, Obtaining a level of attributes corresponding to each of the first electronic character and the one or more other electronic characters; 상기 획득된 제1 전자 캐릭터 및 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터 각각에 대응되는 속성들의 레벨을 비교하는 단계와,Comparing levels of attributes corresponding to each of the obtained first electronic character and the one or more other electronic characters; 상기 비교 결과에 따라 상기 제1 전자 캐릭터와 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터로부터 상기 경기 태스크의 승자를 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 경기 방법. And selecting a winner of the competition task from the first electronic character and the one or more other electronic characters according to the comparison result. 청구항 32은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 32 was abandoned upon payment of a registration fee. 제31항에 있어서, 상기 제1 전자 캐릭터 및 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터는 각각 다른 이동 통신 장치에 포함되며, 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터는 상기 가상 환경이 포함된 상기 이동 통신 장치로 전송되는 것을 특징으로 하는 전자 경기 방법.32. The method of claim 31, wherein the first electronic character and the one or more other electronic characters are each included in different mobile communication devices, and the one or more other electronic characters are transmitted to the mobile communication device including the virtual environment. Playing way made with. 청구항 33은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 33 was abandoned upon payment of a registration fee. 제31항에 있어서, 상기 제1 전자 캐릭터 및 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터 각각에 대응되는 속성들은 특성과 감정으로 구성된 그룹 중 하나 이상인 것을 특징으로 하는 전자 경기 방법. 32. The method of claim 31 wherein the attributes corresponding to each of the first electronic character and the one or more other electronic characters are one or more of a group consisting of characteristics and emotions. 제31항에 있어서, The method of claim 31, wherein 상기 경기 태스크의 승자를 선택한 후, 상기 선택 결과에 따라 상기 제1 전자 캐릭터 및 상기 하나 이상의 다른 전자 캐릭터 각각의 속성을 변경하는 것을 특징으로 하는 전자 경기 방법.And after selecting a winner of the competition task, changing attributes of each of the first electronic character and the one or more other electronic characters according to the selection result. 제32항에 있어서, 상기 전송은 텍스트 메시징에 의한 전송을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 경기 방법.33. The method of claim 32 wherein the transmission comprises transmission by text messaging. 청구항 36은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.Claim 36 was abandoned upon payment of a registration fee. 제35항에 있어서, 상기 텍스트 메시징은 단문 메시징 서비스(SMS)인 것을 특징으로 하는 전자 경기 방법.36. The method of claim 35 wherein the text messaging is a short messaging service (SMS). 삭제delete
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