KR100831434B1 - 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한경연과 도전시스템 및 이를 이용한 도전방법 - Google Patents

유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한경연과 도전시스템 및 이를 이용한 도전방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템 및 이를 이용한 도전방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 회원이 직접 제작한 컨텐츠를 유선 또는 무선 통신을 통해 웹서버에 업로드하는 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터 및 상기 모바일 단말기나 사용자 컴퓨터로부터 유선 또는 무선 통신을 통해 업로드되는 컨텐츠를 받아 저장하고, 특정 회원이 업로드하여 등록 또는 게재한 컨텐츠들에 대해서 가중치요소기반으로 평가하여 회원의 순위를 결정하고, 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료나 이에 상응하는 가치를 지불하여 도전을 청하면 방어자는 반드시 도전에 응하여, 상기 업로드한 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 승전 또는 패전 여부가 결정되어 도전자 또는 방어자가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 대가를 가져갈 수 있도록 하여, 모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 명예의 전당에 지존으로서 등록하여 최상위 회원에게 타 회원들과 차등되는 대가를 받을 수 있도록 하는 유선 또는 무선 통신 기반의 웹서버를 포함하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템 및 이를 이용한 도전방법에 관한 것이다.

Description

유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템 및 이를 이용한 도전방법{Challenging System and Method Utilizing Battle and Challenging System by means of Ubiquitous UCC and Digital Contents}
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템의 개략적인 전체 구성도
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템에서 웹 서버의 블록 구성도
도 3은 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템을 이용한 도전방법의 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110: 모바일 단말기 120: 사용자 컴퓨터
130: 웹 서버 131: 회원정보 관리 모듈
132: 회원 정보 DB 133: 컨텐츠 관리 모듈
134: 컨텐츠 정보 DB 135: 컨텐츠 평가 모듈
136: 랭킹 정보 DB 137: 대결 진행 모듈
138: 결제 정보 DB 139: 광고정보 관리 모듈
140: 광고 정보 DB 140: DRM 정보 관리 모듈
141: DRM 정보 DB
본 발명은 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털컨텐츠를 이용한 경연과 도전 및 게임 시스템 및 이를 이용한 도전방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 사용자들이 모바일 단말기 또는 컴퓨터 단말기로 다양한 분야의 사용자 직접 제작한 사용자 제작 컨텐츠 (UGC; User Generated Contents) 또는 저작 컨텐츠(UCC; User Create d Contents)나 사용자 편집 컨텐츠(UMC; User Modified Contents)를 유선 또는 무선통신을 통해 웹사이트에 업로드하고, 업로드된 UCC의 순수창작성, 매출액, 열람 수, 백분비 시청율, 컨텐츠가 맘에들어 주소나 링크를 복사해서 옮겨가는 퍼가는 펌횟수, 댓 글수, 관객들이 좋은 작품이라 평가하여 저작자에게 기부하는 기부금액(아이템이나 사이버머니나 마일리지 또는 내공 등), 매출액, 열람 수, 시청자나 관객들의 추천 및 평가 등의 다양한 평가 요소를 고려하여 순위를 부여하여 상기 각 순위에 따라 소정의 대가를 제공하고, 하위 순위의 회원은 상위 순위의 회원에게 도전을 할 수 있도록 함과 동시에 상위 순위 사용자에게는 하위 순위 사용자를 상대로 지명전과 같은 경연을 펼쳐 사용자에게 참여와 흥미를 유발하게 하고, 상기 모든 회원들 중 최상위 순위의 회원을 임의로 애칭된 지존으로서 등록하여, 상기 지존에게 타 회원에 비해 현저히 높은 수익과 명예를 누릴 수 있도록 하여, 저작권문제로 자유롭지 못한 태생적인 문제를 순수 UCC창작물을 경쟁적으로 저작하게 유도하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템 및 이를 이용한 도전방법에 관한 것이다.
기존에는 사용자가 촬영한 동영상이나 정지영상 또는 리포트(report) 등 다양한 종류의 컨텐츠를 웹사이트에 올리게 되면, 무선 또는 유선 인터넷 통신기반의 웹상이나 왑상의 타 사용자들이 무단으로 그 컨텐츠를 복제하여 다시 올리는 등 무차별적으로 저작권이 침해되고 있는 실정이다.
그러므로, 현재는 저작권 침해의 무풍지대로 무분별한 사용자들의 컨텐츠 불법 복제 및 무단전제가 횡횡하여 현재 UCC관련 웹사이트상의 UCC라는 사용자들이 직접 창작한 작품들은 사실상 현재의 저작권문제로 인하여 겨우 5% 정도에도 못 미치는 심각한 수준인 것이 현실이다.
따라서, 광고를 삽입한 타인의 저작물인 UCC를 무료로 열람함으로써 UCC 공급자의 대가 없는 순수 창작물을 계속해서 기대할 수 없다고 할 수 있다.
그러므로, 당연히 UCC를 사이트에 올려 등록하는 공급자들은 거의 제3자의 저작물을 편집한다거나 아니면 거의 일부를 갈무리하여 올리거나 타인의 창작물을 그대로 게재하고 있는 것이 현재의 수준이므로 향후 반드시 저작권 문제의 심각성이 대두 될 것으로 전망되며, 현재 존속되고 있는 기존 UCC사업모델은 타인의 창작물이나 저작권을 계속해서 침해할 수 밖에없는 시스템 구조상 이미 저작권문제라는 논란의 한계에 다다르고 있다 것이 사실이다.
더구나, 현재의 UCC사업모델은 UCC수요자로서 열람 또는 구매할 때 UCC를 흥 미삼아 열람하는 것, 그리고 사이트 운영업체에게는 UCC를 통한 광고수익 정도 외에는 그다지 특별한 수익 모델이 창출되지 않고 있는 문제점이 있었다.
상술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 사용자들이 모바일 단말기 또는 컴퓨터 단말기로 다양한 분야의 사용자 제작 컨텐츠 (UGC; User Generated Contents), 사용자 직접 저작 컨텐츠( UCC; User Created Contents)나 사용자 편집 컨텐츠(UMC; User Modified Contents)를 웹사이트나 왑사이트에 업로드하고, 업로드된 UCC의 매출액, 열람 수, 관객들의 추천 및 평가 등의 다양한 평가 요소를 고려하여 점수에 의한 순위를 부여하고, 하위 순위의 사용자는 상위 순위의 사용자에게 도전을 할 수 있도록 하여 서로간에 경쟁심을 유발하여 사용자에게 참여도 및 흥미를 주고, 최상위 순위의 사용자는 타 사용자에 비해 현저히 높은 수익을 올릴 수 있도록 하여 회원들 간에 경쟁심을 유발하여 불법적인 복제나 타인의 저작물을 베끼고 편집하는 등의 저작권침해를 근절하고 보다 참신하고 예술성 있는 순수 창작물이 제작되야만 하는 근본적인 여건을 함향하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털컨텐츠를 이용한 경연과 도전 및 게임 시스템을 제공하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위해 안출된 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템 및 이를 이용한 도전방법은, 회원이 직접 제작한 컨텐츠를 유선 또는 무선 통신을 통해 웹서버에 업로드하는 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터 및 상기 모바일 단말기나 사용자 컴퓨터로부터 유선 또는 무선 통신을 통해 업로드되는 컨텐츠를 받아 저장하고, 특정 회원이 업로드하여 등록 또는 게재한 컨텐츠들에 대해서 가중치요소기반으로 평가하여 회원의 순위를 결정하고, 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료나 이에 상응하는 가치를 지불하여 도전을 청하면 방어자는 반드시 도전에 응하여, 상기 업로드한 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 승전 또는 패전 여부가 결정되어, 도전자 또는 방어자가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 대가를 가져갈 수 있도록 하여, 모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 명예의 전당에 지존으로서 등록하고, 최상위 회원에게 타 회원들과 차등되는 대가를 제공하는 유선 또는 무선 통신 기반의 웹서버를 포함한다.
또한, 상기 웹 서버는, 모든 회원들의 모든 정보를 관리하는 회원정보관리 모듈과, 모든 회원들의 정보가 저장되어 있는 회원정보 DB와, 상기 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터로부터 업로드되는 회원이 집적 제작한 컨텐츠가 저장되는 컨텐츠 정보 DB와, 특정 회원이 상기 모바일 단말기 또는 개인용 컴퓨터를 통해 업로드하여 등록 또는 게재하는 컨텐츠의 순수창작성 매출액 기여도, 열람 횟수, 관객들의 평가 점수, 회원추천 수, 참여율, 콘텐츠 등록수량, 방어횟수, 도전횟수, 지명횟수, 회원가입기간, 로그인 방문횟수 백분비 시청율, 퍼가는 펌횟수, 댓 글수, 작품성에 대한 회원 기부금액 중 적어도 어느 하나 또는 다수의 조합 의한 가중치요 소기반으로 평가하여 회원의 순위를 평가 또는 결정하는 컨텐츠 관리 모듈과, 상기 모든 회원의 내공 또는 회원 등급에 대한 정보를 저장하는 랭킹정보 DB와, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료 또는 사이버머니, 아이템, 마일리지 및 내공점수 등으로 지불하여 도전을 청하면 특설링 또는 상설링이라는 애칭의 임의의 무대를 개설하고, 상기 개설된 상기 특설링 또는 상설링에서 상기 도전자와 방어자의 대결을 진행시키는 대결진행 모듈과, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원이 서로 대결할 때 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 기 설정되어 있는 승패기준에 의해 승전 또는 패전 여부를 판정하는 컨텐츠 평가 모듈과, 상기 회원이 소유한 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수에 대한 정보를 저장하는 결제정보 DB와, 상기 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터로부터 업로드되는 컨텐츠에 특정 지역에 존재하는 광고주의 광고를 결합하는 광고정보 관리 모듈 및 개인용 컴퓨터, 휴대용단말기, 모바일폰, 스마트폰, PMP, Digital Camera, Notebook, PDA, PSP, PMC, MP3P 등), IP-TV, 디지털 TV, 디지털 케이블 TV, 디지털 위성 TV 및 홈서버 등을 통해 광고주로부터 업로드해서 올리거나 IPv6나 LBS를 이용하여 지정된 단말기로 전송하고 수신하는 경우도 포함하는 광고를 저장하는 광고정보 DB를 포함한다.
또한, 상기 대결진행 모듈은, 상기 도전자의 결제정보를 상기 결제정보 DB에서 호출하여, 소정 액수의 도전료를 방어자에게 지불하되, 상기 지불되는 상기 도전자의 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상을 차감하는 것을 특징으로 하며 특설링 또는 상설링이 반드시 당해 사이트에 별도 설치되어야 하는 것은 아니며 랭킹사이트를 활용할 수도 있고 특정 타 사이트에서 타 사이트 운영주와 광고나 기타 수익배분을 기반으로 모듈이나 플러그인(Plug-In)형식 또는 입점형식으로도 노출되어 순회 경연이나 방문 경연 또는 초청경연 형식이 될 수도 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템은, 도전자와 방어자가 서로 대결할 때 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 기 설정되어 있는 승패기준에 의해 승전 또는 패전 여부가 판정되어 도전자 또는 방어자가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 현금, 아이템, 사이버 머니 및 마일리지 포인트 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상을 지급하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템은, 모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 웹페이지 상에 일정부분에 할당된 자신의 컨텐츠가 항상 노출될 수 있도록 임의로 지정된 명예의 전당으로 입성할 수 있는 지존으로 임명하여, 지정 업체 또는 회사의 독립적인 스폰서를 받을 수 있도록 하고, 상금과 해외여행권, 입장료, 광고비수익 일부, 랭킹 하위자의 도전 대가를 타 회원들과 차등되게 받을 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템은, 상기 도전자와 방어자의 대결 방식은 리그전 또는 토 너먼트전 방식 중 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 광고정보 관리 모듈은, 상기 컨텐츠 상에 노출되는 광고는 광고시간, 광고장소 및 기타 사용자 참고정보와 함께 분석하여, 상기 분석된 결과를 상기 광고정보 DB에 저장하고, 상기 광고정보 DB에 저장된 광고분석정보는 추후 광고주에게 제공되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템은, 상기 광고주의 광고가 특정 컨텐츠 상에 노출될 위치, 노출 횟수 및 노출기간에 따라 상기 컨텐츠 소유자에게 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상의 대가를 지불하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 광고정보 관리 모듈은, 특정위치에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기를 소지한 사용자는 IP기반이나 RFID 위치표시 태그가 부착된 장소에서 상기 사용자인 회원들이 구매, 할인 및 무료로 제공받은 특정 컨텐츠를 특정지역에서 관람할 경우와, 광고주가 지정한 해당 지역에서 상기 특정 컨텐츠를 관람할 경우에 상기 해당지역에 지정된 광고주의 공고물이 노출되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템은, 회원 중에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기를 소지한 사용자가 특정지역을 실재 방문시 본인이 방문한 그 위치나 지역에 기반한 타 회원인 상위랭킹자에게 도전을 하고 싶다면, 상기 회원들간에 지명전에 대한 응전을 허용한 회원에 한해서 현재 지역 내에서 존재하는 도전가능리스트인 상위랭킹 자나 지명을 위한 하위랭킹자ID 리스트를 확인할 수 있고, 상기 리스트에서 상대를 선택하여 도전 또는 지명전을 신청한 후, 응전자가 도전 또는 지명전에 응하면 대결을 할 수 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템은, 회원 중에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기를 소지한 사용자가 특정지역을 실재 방문시 본인이 방문한 그 위치나 지역에 기반한 타 회원인 상위랭킹자에게 도전할 경우, 웹 페이지 상에 별도의 상황페이지에 할당한 지도에 상기 해당지역에서 도전 또는 응전하는 대결현황이 표시되고, 상기 대결의 승리자가 되면 상기 웹 페이지상의 지도나 도면에 승리자의 아이디, 상징 및 엠블럼 등이 표시되어, 해당 지역의 최고 맹주로서 등록되어 자신의 컨텐츠, 자신의 개인 홈피 또는 스튜디오 또는 블러그가 함께 노출되는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템은, 단위당 지역에서의 맹주로서 활동하며 타 회원들의 도전을 일정기간 동안 방어하여 맹주 자리를 지켜내면, 상기 해당지역의 모든 회원만을 대상으로 세금으로서 상기 해당지역의 전체회원들의 내공에서 약 1%를 상기 맹주에게 제공하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템은, 타지역에 위치한 타회원과 상호 동맹을 맺어 특정지역을 공략할 수 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템을 이용한 도전방법은, (a)모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터를 통해 회원이 직접 제작한 컨텐츠가 유선 또는 무선 통신을 통해 웹서버에 업로드되는 단계와, (b)상기 모바일 단말기나 사용자 컴퓨터로부터 유선 또는 무선 통신을 통해 업로드되는 컨텐츠가 컨텐츠 정보 DB에 저장되는 단계와, (c)특정 회원이 업로드하여 등록 또는 게재한 컨텐츠들에 대해서 컨텐츠 관리 모듈에서 가치요소기반으로 평가하여 회원의 순위가 평가되어 결정되는 단계와, (d)하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료나 이에 상응하는 가치를 지불하여 도전을 청하는 단계와, (e)상기 하위 회원과 상위 회원간에 대결은 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 승패 여부가 결정되는 단계와, (f)상기 타 회원들의 평가를 통해 승전 또는 패전 여부가 결정되어 도전자 또는 방어자가 중 어느 하나가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 대가가 지급되는 단계와, (g)모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원이 명예의 전당에 지존으로서 등록되는 단계 및 (h)상기 지존으로 등록된 최상위 회원이 타 회원들과 차등되는 대가를 제공받는 단계를 포함한다.
또한, 상기 (c)단계는, 특정 회원이 상기 모바일 단말기 또는 개인용 컴퓨터를 통해 업로드하여 등록 또는 게재하는 컨텐츠의 순수 창작성, 매출액 기여도, 열람 횟수, 백분비 시청율, 주소나 링크를 복사해서 옮겨가는 퍼가는 펌횟수, 댓 글수, 관객들이 좋은 작품이라 평가하여 저작자에게 기부하는 기부금액(아이템이나 사이버머니나 마일리지 또는 내공 등), 관객들의 평가 점수, 회원추천 수, 참여율, 콘텐츠 등록수량, 방어횟수, 도전횟수, 지명횟수, 회원가입기간, 로그인 방문횟수, 댓글수 매출액 기여도, 중 적어도 어느 하나 또는 다수의 조합 의한 가중치요소기반으로 컨텐츠 관리 모듈을 통해 평가되어 회원의 순위가 평가 또는 결정되는 단계를 포함한다.
또한, 상기 (c)단계는, 특정위치에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기를 소지한 사용자는 IP기반이나 RFID 위치표시 태그가 부착된 장소에서 상기 사용자인 회원들이 구매, 할인 및 무료로 제공받은 특정 컨텐츠를 특정지역에서 관람할 경우와, 광고주가 지정한 해당 지역에서 상기 특정 컨텐츠를 관람할 경우에 상기 해당지역에 지정된 광고주의 공고물이 노출되되, 상기 컨텐츠 상에 노출되는 광고는 광고시간, 광고장소 및 기타 사용자 참고정보가 광고 정보관리 모듈에서 함께 분석되어, 상기 분석된 결과는 상기 광고정보 DB에 저장되고, 상기 광고정보 DB에 저장된 광고분석정보는 추후 광고주에게 제공되는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 (d)단계는, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료 또는 사이버머니, 아이템, 마일리지 및 내공점수 등으로 지불하여 도전을 청하면, 특설링 또는 상설링이라는 애칭의 임의의 무대를 개설하고, 상기 개설된 상기 특설링 또는 상설링에서 상기 도전자와 방어자의 대결이 진행되는 단계를 포함한다.
또한, 상기 (e)단계는, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원이 서로 대결할 때 자신의 컨텐츠들을 타 회원들이 평가하되, 상기 평가기준은 특정 경연기간 동안만의 누적점수 또는 기한을 정하지 않고 특정점수까지 누가 먼저 도달하는 것을 기준으로 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템을 이용한 도전방법은, 상기 누적점수 또는 특정점수의 산출순위는, 순수 창작성을 1순위로, 매출 및 이익의 기여도를 2순위로, 관객들의 추천 및 평가는 3순위로, 회원추천 수 및 공로가산점은 4순위로, 참여율은 5순위로, 콘텐츠의 등록수량은 6순위로, 방어횟수는 7순위로, 도전횟수는 8순위로, 일반인 시청자참여 평가는 9순위로, 회원가입기간은 10순위로, 로그인 횟수는 11순위로, 열람 수를 12순위로, 신고포인트는 13순위로, 관객들이 훌륭한 작품이라 평가하여 저작자에게 기부하는 기부금액 (아이템이나 사이버머니나 마일리지 또는 내공 등을 수단)을 14순위, 백분비 시청율을 15순위로, 주소나 링크를 복사해서 옮겨가는 퍼가는 펌횟수를 16순위로, 댓 글수를 17순위로 하되, 상기 순위는 상황에 따라 가중치의 변경 및 조정 그리고 첨삭이 가능함과 아울러 대결기간이나 대결일자는 변동될 수 있는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 (f)단계는, 상기 도전자 또는 방어자가 중 어느 하나가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 대가가 지급하되, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 현금, 아이템, 사이버 머니 및 마일리지 포인트 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상을 지급하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 (g)단계는, 모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 명예의 전당에 지존으로서 등록하되, 웹페이지 상에 일정부분에 할당된 명예의 전당에 자신의 컨텐츠가 항상 노출할 수 있는 지존으로 임명하여, 지정 업체 또는 회사의 독립적인 스폰서를 받을 수 있도록 함과 동시에 상금과 해외여행 권, 입장료, 광고비수익 일부, 랭킹 하위자의 도전 대가를 타 회원들과 차등되게 받을 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템 및 이를 이용한 도전방법의 바람직한 일실시예에 대해 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템의 개략적인 전체 구성도이고, 도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템에서 웹 서버의 블록 구성도이다.
도 1을 참고하면, 본 발명에 따른 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템은, 모바일 단말기(110), 사용자 컴퓨터(120) 및 웹 서버(130)를 포함한다.
우선, 사용자가 직접 제작한 다양한 분야의 컨텐츠는 UCC(User Create d Contents)라는 용어로 동일하게 표현할 수 있음을 밝혀둔다.
모바일 단말기(110)는, 물론 다양한 컨텐츠 데이터를 웹 서버(130)에 업로드 또는 다운로드 할 수 유선 또는 무선통신기반의 멀티미디어 휴대전화(portable telephone)이지만, 이외에도 이와 유사한 휴대단말기인 PDA, Smart폰, Notebook, PSP, MP3P, DMB폰 등도 포함된다.
사용자 컴퓨터(120)는, 물론 다양한 컨텐츠 데이터를 웹 서버(130)에 업로드 또는 다운로드 할 수 유선 또는 무선통신기반의 개인용 컴퓨터이고, 이외에도 UMPC, Notebook 등도 포함된다.
웹 서버(130)는, 회원정보 관리 모듈(131), 회원 정보 DB(132), 컨텐츠 관리 모듈(133), 컨텐츠 정보 DB(134), 컨텐츠 평가 모듈(135), 랭킹 정보 DB(136), 대결 진행 모듈(137), 결제 정보 DB(138), 광고정보 관리 모듈(139), 광고 정보 DB(140), DRM 정보관리 모듈(141) 및 DRM 정보 DB(142)를 포함한다.
회원정보 관리 모듈(131)은 웹 서버(130)와 상호 연계되어 있는 웹 사이트를 통해 등록되는 모든 회원들의 회원등록 할 때의 모든 정보와 각종 세부적인 정보를 관리한다.
회원 정보 DB(132)는 회원정보 관리 모듈(131)을 통해 등록되는 모든 회원들의 정보가 저장된다.
컨텐츠 정보 DB(134)는 모바일 단말기(110) 또는 사용자 컴퓨터(120)로부터 업로드되는 회원이 집적 제작한 또는 편집 또는 저작한 컨텐츠가 다양한 카테고리 내에서 저장되는데, 동영상 카테고리, 음악 카테고리, 레포트 카테고리 등 각각의 분야별로 저장되는 것이다.
DRM 정보 DB(142)는 업로드 된 컨텐츠가 DRM이 적용되어 있는지 여부를 확인하고, DRM이 적용되어 있는 경우는 DRM확인한다.
DRM 정보 관리 모듈(141)은 DRM 적용되어 있지 않은 컨텐츠인 경우 DRM부여 결정한다.
컨텐츠 관리 모듈(133)은, 컨텐츠 정보 DB(134)에 저장된 특정 회원이 상기 모바일 단말기(110) 또는 사용자 컴퓨터(120)를 통해 업로드한 컨텐츠의 매출액 기여도, 열람 횟수, 관객들의 평가 점수, 회원추천 수, 참여율, 콘텐츠 등록수량, 방어횟수, 도전횟수, 지명횟수, 회원가입기간, 로그인 방문횟수 백분비 시청율, 퍼가는 펌횟수, 댓 글수, 작품성에 대한 회원 기부금액 중 적어도 어느 하나 또는 다수의 조합 의한 가중치요소기반으로 평가하여 회원의 순위를 평가하고 결정한다.
또한, 상기 순위는 상황에 따라 변경, 조정 및 첨삭이 가능할 뿐만 아니라 점수(Scoring & Rating)는 회원들이 상기 요소에 영향을 미치거나 변수가 발생되거나 참여하는 순간 자동 계산되어 리얼타임으로 즉시 반영되는 것이다.
또한. 단체회원 및 개인회원으로 구분하여, 한달간의 다면 평가에 의한 이용실적을 기준으로 랭킹의 기준에 따라 순위를 정해지는 것이다.
랭킹 정보 DB(136)는 회원의 컨텐츠(UGC 또는 UCC 또는 UMC)가 컨텐츠 관리 모듈(133)의 평가에 의해 결정되는 모든 회원들의 순위, 모든 회원의 내공 또는 회원의 등급에 대한 정보가 저장된다.
대결진행 모듈(137)은, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게(도전) 또는 상위 회원이 하위 회원(지명전)은 소정의 도전료 또는 사이버머니, 아이템, 마일리지 및 내공점수 등으로 지불하여 타 회원에게 도전을 청하면 특설링 또는 상설링이라는 애칭의 임의의 무대를 상기 웹 사이트상에 개설하면, 상기 개설된 상기 특설링 또는 상설링에서 상기 도전자와 방어자는 대결한다.
즉, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 도전하는 것은 도전 - 응전으 로 분류될 수 있고, 상위 회원이 하위 회원을 지명하여 경연을 하는 것을 상위 회원이 하위 회원에게 도전하는 것은 지명전이라는 형태로 분류될 수 있다.
단, 상기 지명전은 상위 랭킹자가 예를들면 하위 랭킹 1,000순위 즉, 일정 단위 이내에서 선택하여 지명전을 치를 수도 있다.
이는 상위 랭킹자로서 맘에 드는 또는 도전자가 없을 경우 내공을 많이 보유한 하위 랭킹자에게 기존의 컨텐츠가 아닌 새로운 컨텐츠를 일정기간에 상기의 지명전 특설링 또는 상설링(지명자-피지명자간)에 내걸고 일정기간 또는 횟수에서 가장 많은 점수를 획득한 자가 상대방의 내공을 모두 가져가는 것으로 한다.
만약, 지명을 했음에도 불구하고 응전을 하지 않을 경우는 불응하는 하위랭킹자의 일부 또는 전부의 내공을 정부(웹 서버운영 업체)에서 비업무용(idle-away)토지세로서 가져갈 수도 있다.
단, 지명전회수는 상위랭킹자의 의무방어횟수를 초과할 수 없으며 상위랭킹인 지명권자는 지명전을 원할 때 지명료를 도전료와 같이 상기 웹 사이트에 지불해야 한다.
컨텐츠 평가 모듈(135)은, 상기 웹 사이트상에 개설된 특설링 또는 상설링에서 도전자와 방어자가 대결할 때, 상기 도전자와 방어자의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 기 설정되어 있는 승패기준에 의해 승전 또는 패전 여부를 판정한다.
그러나 특설링 또는 상설링이 반드시 당해 사이트에 별도 설치되어야 하는 것은 아니며 랭킹사이트를 활용할 수도 있고 특정 타사이트에서 타사이트 운영주와 광고나 기타 수익배분을 기반으로 모듈이나 플러그인(Plug-In)형식 또는 입점형식 으로도 노출되어 순회 경연이나 방문 경연 또는 초청경연 형식이 될 수도 있다.
이때, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원이 서로 대결할 때(지명전 포함) 특설링 또는 상설링에 노출되는 자신의 컨텐츠들을 타 회원들이 평가하되, 상기 평가기준은 특정 경연기간 동안만의 누적점수 또는 기한을 정하지 않고 특정점수까지 누가 먼저 도달하는 것을 기준으로 한다.
이때, 상기 누적점수 또는 특정점수의 산출순위는, 순수 창작성을 1순위로, 매출 및 이익의 기여도를 2순위로, 관객들의 추천 및 평가는 3순위로, 회원추천 수 및 공로가산점은 4순위로, 참여율은 5순위로, 콘텐츠의 등록수량은 6순위로, 방어횟수는 7순위로, 도전횟수는 8순위로, 일반인 시청자참여 평가는 9순위로, 회원가입기간은 10순위로, 로그인 횟수는 11순위로, 열람 수를 12순위로, 신고포인트는 13순위로, 관객들이 훌륭한 작품이라 평가하여 저작자에게 기부하는 기부금액 (아이템이나 사이버머니나 마일리지 또는 내공 등을 수단)을 14순위, 백분비 시청율을 15순위로, 컨텐츠가 맘에들어 주소나 링크를 복사해서 옮겨가는 퍼가는 펌횟수를 16순위로, 댓 글수를 17순위로 하되, 상기 순위는 상황에 따라 가중치의 변경 및 조정 그리고 첨삭이 가능함과 아울러 대결기간이나 대결일자는 변동될 수 있다.
또한, 도전의 신청은 도전자 랭킹 기준 예를들어 상위 랭킹의 일만 등 이내로만 일정단위 등수내에서만 도전할 수 있는 것이 바람직하다.
예를들어, 도전과 응전을 위해서는 현재의 랭킹 사이트에선 1:1 또는 1:다수 또는 다수:다수 간의 경연시 시청자나 고객 또는 회원들에게 일정기간 또는 일정회수 동안 도전자와 방어자(응전자)간의 공정한 노출효과를 부여하기 위해 상기 특설 링 또는 상설링을 웹 서버와 연계되어 있는 웹 사이트내에 설치하여 평가하는 타 회원이 바로 도전자와 방어자의 컨텐츠를 비교하여 평가할 수 있도록 하는 것이다.
이때, 특설링에 관람하러 들어오는 회원들로 하여금 대전 및 경연을 하는 당사자인 회원들의 광고적 성격이 강하므로 회원들로 하여금 일정 포인트나 요금을 내도록 할 수도 있다.
아울러, 상기 컨텐츠는 지금까지 공개되지 않았던 새로운 컨텐츠로 승부를 겨뤄야만 하는 것이 바람직하다.
만약, 상기 컨텐츠가 타인의 저작권에 위배된 작품이라는 사실이 확인될 경우는 해당자의 모든 자격과 내공을 웹 사이트 운영업체에서 부정 축제로 환수하게 된다(지명전도 포함).
이때, 상기 저작권 위배에 대한 평가 기준은, 타인의 컨텐츠를 퍼와서 자신의 것인 양 유포할 경우(완전 복제), 타인의 컨텐츠를 퍼와서 자신의 컨텐츠와 일부 합성한 경우(일부 복제)이고, 위배사항은 저작권법을 적용한다.
이를 위해, DRM 기반 하에 운영되는 것이 바람직하며, 등록 및 유포된 컨텐츠에 대해서는 회원 및 방문자들의 신고제도를 운영한다(신고포상금제 운영, 운영사이트주체 감시단 운영 등).
만약, 웹 사이트에 등록된 컨텐츠에 대해 신고가 접수되면, 상기 저작권 법에 위배된 컨텐츠를 등록한 등록자에게 신고관련 메일을 통보하고, 이의가 있을 경우 사실확인 등의 절차를 거친다.
이때, 웹 사이트운영업체가 이를 중재하고 판단하는 권한을 갖는다(중재기준 은 저작권법 / 이의 기간은 대략 7일 정도).
상기 컨텐츠가 저작권에 침해하는 타인의 컨텐츠를 도용, 완전 복제한 사실로 판명되었을 경우, 상기 등록자의 컨텐츠는 등록을 취소될 뿐만 아니라 해당 된 컨텐츠로 취득된 내공이나 점수 등을 모두 환수한다.
이어서, 상기 도전자와 방어자의 대결 방식은 리그전 또는 토너먼트전 방식 중 어느 하나의 방식이 채택되는 것이 바람직하다(지명전도 포함).
결제정보 DB(138)는, 상기 회원이 소유한 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수에 대한 정보를 저장한다.
이때, 상기 도전료의 지불은 상기 대결진행 모듈(137)에서 상기 결제정보 DB(138)에서 호출하여, 상기 도전자의 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상을 차감한다.
또한, 도전자와 방어자가 서로 대결한 후 승전 또는 패전 여부가 판정되어 도전자 또는 방어자가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 현금, 아이템, 사이버 머니 및 마일리지 포인트 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상을 상기와 같은 방법을 통해 지급된다.
광고정보 DB(140)는 광고주의 개인용 컴퓨터, 휴대용단말기(모바일폰/스마트폰/PMP/Digital Camera/Notebook/PDA/PSP/PMC/MP3P 등), 디지털 TV, IP-TV, 디지털 케이블 TV, 디지털 위성 TV 및 홈서버 등을 통해 업로드 되는 광고가 저장된다.
이때, 상기 광고주의 광고가 특정 컨텐츠 상에 노출될 위치, 노출 횟수 및 노출기간에 따라 상기 컨텐츠 소유자에게 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포 인트 및 내공 점수 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상의 대가를 지불한다.
상기 대가가 지불되면 광고정보 관리 모듈(139)은, 특정 지역에 존재하는 광고주의 광고와 상기 특정 컨텐츠와 결합하여 광고정보 DB(140)에 저장한다.
또한, 상기 광고정보 관리 모듈(139)은, 상기 컨텐츠 상에 노출되는 광고는 광고시간, 광고장소 및 기타 사용자 참고정보와 함께 분석하여, 상기 분석된 결과를 상기 광고정보 DB(140)에 저장하고, 상기 광고정보 DB(140)에 저장된 광고분석정보는 추후 광고주에게 제공된다.
또한, 광고정보 관리 모듈(139)은, 특정위치에서 LBS가 가능한 휴대용 멀티미디어 단말기인 모바일 단말기(110)를 소지한 사용자는 IP기반이나 RFID 위치표시 태그가 부착된 장소에서, 상기 사용자인 회원들이 구매, 할인 및 무료로 제공받은 특정 컨텐츠를 특정지역에서 관람할 경우와, 광고주가 지정한 해당 지역에서 상기 특정 컨텐츠를 관람할 경우에 상기 해당지역에 지정된 광고주의 공고물이 노출된다.
또한, 회원 중에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기인 모바일 단말기(110)를 소지한 사용자가 특정지역을 실재 방문시 본인이 방문한 그 위치나 지역에 기반한 타 회원인 상위랭킹자에게 도전을 하고 싶다면, 상기 회원들간에 지명전에 대한 응전을 허용한 회원에 한해서 현재 지역 내에서 존재하는 도전가능리스트인 상위랭킹자나 지명을 위한 하위랭킹자ID 리스트는 랭킹정보 DB(136)로 부터 호출되어 확인할 수 있고, 상기 리스트에서 상대를 선택하여 도전 또는 지명전을 신청한 후, 응전자가 도전 또는 지명전에 응하면 대결을 할 수도 있다.
또한, 회원 중에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기인 모바일 단말기(110)를 소지한 사용자가 특정지역을 실재 방문시 본인이 방문한 그 위치나 지역에 기반한 타 회원인 상위랭킹자에게 도전할 경우, 웹 페이지 상에 별도의 상황페이지에 할당한 지도에 표시되는 상기 해당지역에서 도전 또는 응전하는 대결현황이 표시된다.
이때, 상기 대결의 승리자가 되면 상기 웹 페이지상의 지도나 도면에 승리자의 아이디, 상징 및 엠블럼 등이 표시되어, 해당 지역의 최고 맹주로서 등록되어 자신의 컨텐츠, 자신의 개인 홈피 또는 블러그가 함께 노출된다.
또한, 상기 맹주로 등록된 회원은 단위당 지역에서의 맹주로서 활동하며 타 회원들의 도전을 일정기간 동안 방어하여 맹주 자리를 지켜내면, 상기 해당지역의 모든 회원만을 대상으로 세금으로서 상기 해당지역의 전체회원들의 내공에서 약 1%를 제공받을 수 있다.
또한, 타지역에 위치한 타회원과 상호 동맹을 맺어 특정지역을 공략할 수도 있다.
또한, 모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 웹페이지 상에 일정부분에 할당된 자신의 컨텐츠가 항상 노출될 수 있도록 임의로 지정된 명예의 전당으로 입성할 수 있는 임의로 애칭된 지존으로 임명하여, 지정 업체 또는 회사의 독립적인 스폰서를 받을 수 있도록 하고, 상금과 해외여행권, 입장료, 광고비수익 일부, 랭킹 하위자의 도전 대가를 타 회원들과 확연히 차등되게 받을 수 있도록 한다.
여기서, 명예의 전당(HF; Hall of Fame)에 대하여 자세히 설명하면 다음과 같다.
1년간 방어에 성공한 UCC 회원(GM; Grand Master)에게만 입성의 자격이 주어지며, 향후 제1기 지존(GM)으로서, 제2기 지존이 탄생할 때까지 유명기업으로부터 스폰서(Sponsor)를 받도록 회사가 지원하는 등의 금전적 수익모델과 영예를 누리게 된다.
예를 들면, 웹사이트상의 메인화면 상단의 특정 위치에(메일, 명예의 전당, 뉴스, 쇼핑, 고객지원) 상기 HF메뉴가 노출되게 하여 타 회원들이 클릭하여 입장하면 제1대 지존의 AVATAR(아바타 모자나 의복에 기업브랜드마크 인자됨) 또는 본인의 인터뷰 동영상이나 본인의 전적과 신상프로필이 나오게 되며, 아바타나 본인의 사진을 클릭하든지 본인이 입고 있는 의류마크를 클릭하면 광고가 노출되거나 광고주 홈페이지로 넘어가 shopping 또는 구매 또는 예매되는 방식으로의 광고료 등의 수익을 얻을 수 있도록 하는 것이다.
상기 명예의 전당의 혜택은 다음과 같다.
상기 웹 사이트의 특정 방을 개설하여 지존의 UCC가 노출되게 하고, 유명기업으로부터 스폰서를 받을 수 있도록 웹 사이트 운영업체에서 상기 적극 지원한다.
또한, 연예기획사, 미디어, 언론사, 패션업계 등의 다양한 관련분야에 진출할 수 있도록 기회를 제공해 주고, 1년간 전속 모델로서 수익 + 외부 CF, 광고, 출연료 등을 통해 발생되는 수익을 제공받을 수 있다.
또한, 지존의 개인 UCC-Studio(웹 사이트 운영업체에서 제공)으로 연결되어 지속적인 UCC노출이 됨에 따른 광고 등 기타 수익을 제공받을 수 있고, 지존의 개인 UCC-Studio를 프리미엄을 받고 양도 또는 매각함으로 인한 추가적인 거대수익 창출(명예의 전당, 로얄박스, 양도매각, 전세, 월세, 개별광고유치가능)도 가능하다.
그리고, 상기 UCC의 분야로는 텍스트 (연구 논문, 사업계획서, 서식, 맞춤 정보, 리포트, 기사, 소설 등), 동영상 (유료, 무료, 테마, 개인, 애니, 다큐, 학습, 성인 등), 정지 화상 (풍경, 장면, 사실, 예술품, 정보, 개인 인물 등), 애니메이션 (동영상, 정지화상, 플래시 등), 하이퍼미디어 복합 미디어 (교육 매체, 프리젠테이션 등), 음악 (mp3, midi, wave 등), 영화 (단편, 모바일, 독립, 개인 영화 등), 응용 프로그램 (각종 UC-소프트웨어, Utilities, Applets, Patch 등), Game (Mobile 게임, Casual 게임 등), 디자인 상품 (CI, 이모티콘, VI, Design 등), 인증/할인증서 (쿠폰, 상품권, 티켓, 예약권, 승차권, 할인권), (multimedia) Digital Contents, UGC(User Generated Contents) 또는 UCC(User Created Contents) 또는 제2차 저작물인 UMC(User Modified Contents) 등과 더불어 저작권에 해당되는 모든 창작물 등이 포함된다.
도 3은 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템을 이용한 도전방법의 흐름도이다.
도 3을 참조하여, 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템을 이용한 도전방법에 대해 상세하게 설명하기로 한다.
우선, 모바일 단말기(110) 또는 사용자 컴퓨터(120)를 통해 회원이 직접 제작한 컨텐츠가 유선 또는 무선 통신망을 통해 웹서버에 업로드된다.
또한, 업로드 된 컨텐츠가 DRM이 적용되어 있는지 여부를 DRM 정보 DB(142)에서 확인하고, DRM이 적용되어 있는 경우는 DRM확인한다.
그리고, DRM 정보 관리 모듈(141)에서 DRM 적용되어 있지 않은 컨텐츠인 경우 DRM부여 결정한다(단계S201).
그 다음, 모바일 단말기(110) 또는 사용자 컴퓨터(120)로부터 업로드되는 회원이 집적 제작한 컨텐츠가 컨텐츠 정보 DB(134)의 다양한 카테고리 내에서 동영상 카테고리, 음악 카테고리, 레포트 카테고리 등 각각의 분야별로 저장된다(단계S202).
그 다음, 컨텐츠 정보 DB(134)에 저장된 특정 회원이 업로드하여 웹 사이트상에 등록 또는 게재한 컨텐츠들에 대해서 컨텐츠 관리 모듈(133)에서 순수 창작성, 매출액 기여도, 열람 횟수, 백분비 시청율, 컨텐츠가 맘에들어 주소나 링크를 복사해서 옮겨가는 퍼가는 펌횟수, 댓 글수, 관객들이 좋은 작품이라 평가하여 저작자에게 기부하는 기부금액(아이템이나 사이버머니나 마일리지 또는 내공 등), 관객들의 평가 점수, 회원추천 수, 참여율, 콘텐츠 등록수량, 방어횟수, 도전횟수, 지명횟수, 회원가입기간, 로그인 방문횟수, 댓글수 중 적어도 어느 하나 또는 다수의 조합 의한 가중치요소기반으로 평가되어 상기 회원들의 순위가 평가 또는 결정된다.
또한, 특정위치에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기인 모바일 단말기 (110)를 소지한 사용자는 IP기반이나 RFID 위치표시 태그가 부착된 장소에서 상기 사용자인 회원들이 구매, 할인 및 무료로 제공받은 특정 컨텐츠를 특정지역에서 관람할 경우와, 광고주가 지정한 해당 지역에서 상기 특정 컨텐츠를 관람할 경우에, 상기 해당지역에 지정된 광고주의 공고물이 노출된다.
이때, 광고주의 개인용 컴퓨터, 휴대용단말기(모바일폰 / 스마트폰 / PMP / Digital Camera / Notebook / PDA / PSP / PMC / MP3P 등), 디지털 TV, IP-TV, 디지털 케이블 TV, 디지털 위성 TV 및 홈서버 등을 통해 업로드 되는 광고가 광고정보 DB(140)에 저장된다.
상기 광고정보 DB(140)에 저장된 광고주의 광고가 특정 컨텐츠 상에 노출될 위치, 노출 횟수 및 노출기간에 따라 상기 컨텐츠 소유자에게 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상의 대가를 지불하면, 광고정보 관리 모듈(139)은 특정 지역에 존재하는 광고주의 광고와 상기 특정 컨텐츠와 결합하여 광고정보 DB(140)에 저장된다.
또한, 이렇게 광고정보 DB(140)에 저장된 광고는, 상기 광고정보 관리 모듈(139)을 통해 상기 컨텐츠 상에 노출되는 광고는 광고시간, 광고장소 및 기타 사용자 참고정보와 함께 분석되고, 상기 분석된 결과는 상기 광고정보 DB(140)에 다시 저장된 후, 상기 분석된 광고분석정보는 추후 광고주에게 제공될 수도 있다.
즉, 특정위치에서 LBS가 가능한 휴대용 멀티미디어 단말기인 모바일 단말기(110)를 소지한 사용자는 IP기반이나 RFID 위치표시 태그가 부착된 장소에서, 상기 사용자인 회원들이 구매, 할인 및 무료로 제공받은 특정 컨텐츠를 특정지역에서 관 람할 경우와, 광고주가 지정한 해당 지역에서 상기 특정 컨텐츠를 관람할 경우에 상기 해당지역에 지정된 광고주의 공고물이 노출되는 것이다(단계S203).
그 다음, 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료나 사이버머니, 아이템, 마일리지 및 내공점수 등으로 지불하여 도전을 청하면, 특설링 또는 상설링이라는 애칭의 임의의 무대가 웹 사이트상에 개설되고, 상기 개설된 상기 특설링 또는 상설링에서 상기 도전자와 방어자의 대결이 진행된다.
이때, 도전자의 결제정보를 상기 결제정보 DB(138)에서 호출하여, 소정 액수의 도전료를 방어자에게 지불하되, 상기 지불되는 상기 도전자의 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상을 차감된다(단계S204).
그 다음, 상기 하위 회원과 상위 회원간에 대결은 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하되, 상기 평가기준은 특정 경연기간 동안만의 누적점수 또는 기한을 정하지 않고 특정점수까지 누가 먼저 도달하는 기준을 통해 평가된다.
이때, 상기 누적점수 또는 특정점수의 산출순위는, 매출 및 이익의 기여도를 1순위로, 열람 수를 2순위로, 관객들의 추천 및 평가는 3순위로, 회원추천 수 및 공로가산점은 4순위로, 참여율은 5순위로, 콘텐츠의 등록수량은 6순위로, 방어횟수는 7순위로 도전횟수는 8순위로, 일반인 시청자참여 평가는 9순위로, 회원가입기간은 10순위로, 로그인 횟수는 11순위로, 순수 창작성은 12순위로, 신고포인트는 13순위로 하되, 상기 순위는 상황에 따라 가중치의 변경 및 조정 그리고 첨삭이 가능 함과 아울러 대결기간이나 대결일자는 변동될 수 있다(단계S205).
그 다음, 상기 타 회원들의 평가를 통해 승전 또는 패전 여부가 결정되어 도전자 또는 방어자가 중 어느 하나가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 대가가 지급되는데, 패자의 결제정보를 상기 결제정보 DB에서 호출하여, 내공, 현금, 아이템, 사이버 머니 및 마일리지 포인트 등 중 적어도 어느 하나 또는 어느 하나 이상을 차감하고, 차감되는 대가는 승리자에게 돌아간다(단계S206).
그 다음, 모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 웹페이지 상에 일정부분에 할당된 자신의 컨텐츠가 항상 노출될 수 있도록 임의로 지정된 명예의 전당으로 입성할 수 있는 지존으로 임명한다(단계S207).
그 다음, 상기 지존으로 임명된 최상의 회원에게는 지정 업체 또는 회사의 독립적인 스폰서를 받을 수 있도록 웹 사이트를 운영하는 업체로부터 지원받을 수 있고, 아울러 상금과 해외여행권, 입장료, 광고비수익 일부, 랭킹 하위자의 도전 대가를 타 회원들과 차등되게 받을 수 있는 혜택을 준다(단계S208).
또한, 상술한 방법을 기반으로, 회원 중에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기인 모바일 단말기(110)를 소지한 사용자가 특정지역을 실재 방문시 본인이 방문한 그 위치나 지역에 기반한 타 회원인 상위랭킹자에게 도전을 하고 싶다면, 상기 회원들간에 지명전에 대한 응전을 허용한 회원에 한해서 현재 지역 내에서 존재하는 도전가능리스트인 상위랭킹자나 지명을 위한 하위랭킹자ID 리스트를 확인할 수 있고, 상기 리스트에서 상대를 선택하여 도전 또는 지명전을 신청한 후, 응전자 가 도전 또는 지명전에 응하면 대결을 할 수도 있다.
또한, 회원 중에서 LBS가능한 휴대용 멀티미디어 단말기인 모바일 단말기(110)를 소지한 사용자가 특정지역을 실재 방문시 본인이 방문한 그 위치나 지역에 기반한 타 회원인 상위랭킹자에게 도전할 경우, 웹 페이지 상에 별도의 상황페이지에 할당한 지도에 표시되는 상기 해당지역에서 도전 또는 응전하는 대결현황이 표시된다.
이때, 상기 대결의 승리자가 되면 상기 웹 페이지상의 지도나 도면에 승리자의 아이디, 상징 및 엠블럼 등이 표시되어, 해당 지역의 최고 맹주로서 등록되어 자신의 컨텐츠, 자신의 개인 홈피 또는 블러그가 함께 노출된다.
또한, 상기 맹주로 등록된 회원은 단위당 지역에서의 맹주로서 활동하며 타 회원들의 도전을 일정기간 동안 방어하여 맹주 자리를 지켜내면, 상기 해당지역의 모든 회원만을 대상으로 세금으로서 상기 해당지역의 전체회원들의 내공에서 약 1%를 제공받을 수 있다.
또한, 타지역에 위치한 타회원과 상호 동맹을 맺어 특정지역을 공략할 수도 있다.
본 발명은 상술한 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 용이하게 변형 실시 가능한 것은 물론이고, 이와 같은 변경은 청구항의 청구범위 기재범위 내에 있게 된다.
이상 설명한 바와 같은 본 발명에 따르면, 사용자들이 모바일 단말기 또는 컴퓨터 단말기로 다양한 분야의 사용자 제작 컨텐츠 (UGC; User Generated Contents), 사용자 직접 저작 컨텐츠( UCC; User Created Contents)나 사용자 편집 컨텐츠(UMC; User Modified Contents)를 웹사이트나 왑사이트에 업로드하고, 업로드된 UCC의 매출액, 열람 수, 관객들의 추천 및 평가 등의 다양한 평가 요소를 고려하여 점수에 의한 순위를 부여하고, 하위 순위의 사용자는 상위 순위의 사용자에게 도전을 할 수 있도록 하여 서로간에 경쟁심을 유발하여 사용자에게 참여도 및 흥미를 주고, 최상위 순위의 사용자는 타 사용자에 비해 현저히 높은 수익을 올릴 수 있도록 하여 회원들 간에 경쟁심을 유발하여 불법적인 복제나 타인의 저작물을 베끼고 편집하는 등의 저작권침해를 근절하고 보다 참신하고 예술성 있는 순수 창작물이 제작되야만 하는 근본적인 여건을 함향하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털컨텐츠를 이용한 경연과 도전 및 게임 시스템을 제공할 수 있다.

Claims (21)

  1. 회원이 직접 제작한 컨텐츠를 유선 또는 무선 통신을 통해 웹서버에 업로드하는 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터; 및
    상기 모바일 단말기나 사용자 컴퓨터로부터 유선 또는 무선 통신을 통해 업로드되는 컨텐츠를 받아 저장하고, 특정 회원이 업로드하여 등록 또는 게재한 컨텐츠들에 대해서 가중치요소기반으로 평가하여 회원의 순위를 결정하고, 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료나 이에 상응하는 가치를 지불하여 도전을 청하면 방어자는 반드시 도전에 응하여, 상기 업로드한 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 승전 또는 패전 여부가 결정되어 도전자 또는 방어자가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 대가를 가져갈 수 있도록 하여, 모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 명예의 전당에 지존으로서 등록하고, 최상위 회원에게 타 회원들과 차등되는 대가를 제공하는 유선 또는 무선 통신 기반의 웹서버; 를 포함하고,
    상기 웹 서버는,
    모든 회원들의 모든 정보를 관리하는 회원정보관리 모듈;
    모든 회원들의 정보가 저장되어 있는 회원정보 데이터베이스;
    상기 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터로부터 업로드되는 회원이 집적 제작한 컨텐츠가 저장되는 컨텐츠 정보 데이터베이스;
    특정 회원이 상기 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터를 통해 업로드하여 등록 또는 게재하는 컨텐츠의 순수창작성 매출액 기여도, 열람 횟수, 관객들의 평가 점수, 회원추천 수, 참여율, 콘텐츠 등록수량, 방어횟수, 도전횟수, 지명횟수, 회원가입기간, 로그인 방문횟수 백분비 시청율, 퍼가는 펌횟수, 댓 글수, 작품성에 대한 회원 기부금액 중 적어도 어느 하나 또는 다수의 조합 의한 가중치요소기반으로 평가하여 회원의 순위를 평가 또는 결정하는 컨텐츠 관리 모듈;
    상기 모든 회원의 내공 또는 회원 등급에 대한 정보를 저장하는 랭킹정보 데이터베이스;
    상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료 또는 사이버머니, 아이템, 마일리지 및 내공점수로 지불하여 도전을 청하면 특설링 또는 상설링이라는 애칭의 임의의 무대를 개설하고, 상기 개설된 상기 특설링 또는 상설링에서 상기 도전자와 방어자의 대결을 진행시키는 대결진행 모듈;
    상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원이 서로 대결할 때 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 기 설정되어 있는 승패기준에 의해 승전 또는 패전 여부를 판정하는 컨텐츠 평가 모듈;
    상기 회원이 소유한 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수에 대한 정보를 저장하는 결제정보 데이터베이스;
    상기 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터로부터 업로드되는 컨텐츠에 특정 지역에 존재하는 광고주의 광고를 결합하는 광고정보 관리 모듈; 및
    개인용 컴퓨터, 휴대용단말기, 모바일폰, 스마트폰, PMP, Digital Camera, Notebook, PDA, PSP, PMC, MP3P, IP-TV, 디지털 TV, 디지털 케이블 TV, 디지털 위성 TV 및 홈서버를 통해 광고주로부터 업로드해서 올리거나 IPv6나 위치기반서비스(LBS)를 이용하여 지정된 단말기로 전송하고 수신하는 경우도 포함하는 광고를 저장하는 광고정보 데이터베이스; 를 포함하고,
    회원 중에서 위치기반서비스가 가능한 휴대용 멀티미디어 단말기를 소지한 사용자가 특정지역을 실재 방문시 본인이 방문한 그 위치나 지역에 기반한 타 회원인 상위랭킹자에게 도전을 하고 싶다면, 상기 회원들간에 지명전에 대한 응전을 허용한 회원에 한해서 현재 지역 내에서 존재하는 도전가능리스트인 상위랭킹자나 지명을 위한 하위랭킹자 아이디 리스트를 확인할 수 있고, 상기 리스트에서 상대를 선택하여 도전 또는 지명전을 신청한 후, 응전자가 도전 또는 지명전에 응하면 대결을 할 수 있는 것을 특징으로 하고,
    회원 중에서 위치기반서비스가 가능한 휴대용 멀티미디어 단말기를 소지한 사용자가 특정지역을 실재 방문시 본인이 방문한 그 위치나 지역에 기반한 타 회원인 상위랭킹자에게 도전할 경우, 웹 페이지 상에 별도의 상황페이지에 할당한 지도에 상기 특정지역에서 도전 또는 응전하는 대결현황이 표시되고, 상기 대결의 승리자가 되면 상기 웹 페이지상의 지도나 도면에 승리자의 아이디, 상징 및 엠블럼 등이 표시되어, 특정지역의 최고 맹주로서 등록되어 자신의 컨텐츠, 자신의 개인 홈피 또는 스튜디오 또는 블러그가 함께 노출되는 것을 특징으로 하고,
    단위당 지역에서의 맹주로서 활동하며 타 회원들의 도전을 일정기간 동안 방어하여 맹주 자리를 지켜내면, 상기 특정지역의 모든 회원만을 대상으로 세금으로서 상기 특정지역의 전체회원들의 내공 1%를 상기 맹주에게 제공하는 것을 특징으로 하고,
    모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 웹페이지 상에 일정부분에 할당된 자신의 컨텐츠가 항상 노출될 수 있도록 임의로 지정된 명예의 전당으로 입성할 수 있는 지존으로 임명하여, 지정 업체 또는 회사의 독립적인 스폰서를 받을 수 있도록 하고, 상금과 해외여행권, 입장료, 광고비수익 일부, 랭킹 하위자의 도전 대가를 타 회원들과 차등되게 받을 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 도전자와 방어자의 대결 방식은 리그전 또는 토너먼트전 방식 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 광고정보 관리 모듈은,
    상기 컨텐츠 상에 노출되는 광고는 광고시간, 광고장소 및 사용자 참고정보와 함께 분석하여, 상기 분석된 결과를 상기 광고정보 데이터베이스에 저장하고, 상기 광고정보 데이터베이스에 저장된 광고분석정보는 추후 광고주에게 제공되는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 광고주의 광고가 특정 컨텐츠 상에 노출될 위치, 노출 횟수 및 노출기간에 따라 상기 컨텐츠 소유자에게 현금, 아이템, 사이버 머니, 마일리지 포인트 및 내공 점수 중 적어도 어느 하나 이상의 대가를 지불하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 광고정보 관리 모듈은,
    특정위치에서 위치기반서비스가 가능한 휴대용 멀티미디어 단말기를 소지한 사용자는 IP기반이나 RFID 위치표시 태그가 부착된 장소에서 상기 사용자인 회원들이 구매, 할인 및 무료로 제공받은 특정 컨텐츠를 특정지역에서 관람할 경우와, 광고주가 지정한 특정지역에서 상기 특정 컨텐츠를 관람할 경우에 상기 특정지역에 지정된 광고주의 공고물이 노출되는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 제1항에 있어서,
    타지역에 위치한 타회원과 상호 동맹을 맺어 특정지역을 공략할 수 있는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전시스템.
  14. (a)모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터를 통해 회원이 직접 제작한 컨텐츠가 유선 또는 무선 통신을 통해 웹서버에 업로드되는 단계;
    (b)상기 모바일 단말기나 사용자 컴퓨터로부터 유선 또는 무선 통신을 통해 업로드되는 컨텐츠가 컨텐츠 정보 데이터베이스에 저장되는 단계;
    (c)특정 회원이 업로드하여 등록 또는 게재한 컨텐츠들에 대해서 컨텐츠 관리 모듈에서 가치요소기반으로 평가하여 회원의 순위가 평가되어 결정되는 단계;
    (d)하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료나 이에 상응하는 가치를 지불하여 도전을 청하는 단계;
    (e)상기 하위 회원과 상위 회원간에 대결은 자신의 컨텐츠를 타 회원들이 평가하여 승패 여부가 결정되는 단계;
    (f)상기 타 회원들의 평가를 통해 승전 또는 패전 여부가 결정되어 도전자 또는 방어자가 중 어느 하나가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 대가가 지급되는 단계;
    (g)모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원이 명예의 전당에 지존으로서 등록되는 단계; 및
    (h)상기 지존으로 등록된 최상위 회원에게 타 회원과 차등되는 대가를 제공하는 단계; 를 포함하고,
    상기 (d)단계는, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원에게 소정의 도전료 또는 사이버머니, 아이템, 마일리지 및 내공점수로 지불하여 도전을 청하면, 특설링 또는 상설링이라는 애칭의 임의의 무대를 개설하고, 상기 개설된 상기 특설링 또는 상설링에서 상기 도전자와 방어자의 대결이 진행되는 단계; 를 포함하고,
    상기 (e)단계는, 상기 회원 중 하위 회원이 상위 회원에게 또는 상위 회원이 하위 회원이 서로 대결할 때 자신의 컨텐츠들을 타 회원들이 평가하되, 상기 평가기준은 특정 경연기간 동안만의 누적점수 또는 기한을 정하지 않고 특정점수까지 누가 먼저 도달하는 것을 기준으로 하는 것을 특징으로 하고,
    상기 누적점수 또는 특정점수의 산출순위는, 순수 창작성을 1순위로, 매출 및 이익의 기여도를 2순위로, 관객들의 추천 및 평가는 3순위로, 회원추천 수 및 공로가산점은 4순위로, 참여율은 5순위로, 콘텐츠의 등록수량은 6순위로, 방어횟수는 7순위로, 도전횟수는 8순위로, 일반인 시청자참여 평가는 9순위로, 회원가입기간은 10순위로, 로그인 횟수는 11순위로, 열람 수를 12순위로, 신고포인트는 13순위로, 관객들이 훌륭한 작품이라 평가하여 저작자에게 기부하는 기부금액 (아이템이나 사이버머니나 마일리지 또는 내공을 수단)을 14순위, 백분비 시청율을 15순위로, 주소나 링크를 복사해서 옮겨가는 퍼가는 펌횟수를 16순위로, 댓 글수를 17순위로 하되, 상기 순위는 상황에 따라 가중치의 변경 및 조정 그리고 첨삭이 가능함과 아울러 대결기간이나 대결일자는 변동될 수 있는 것을 특징으로 하고,
    상기 (g)단계는,
    모든 회원 중 소정기간 동안 도전에 패하지 않은 최상위 회원을 명예의 전당에 지존으로서 등록하되, 웹페이지 상의 일정부분에 할당된 명예의 전당에 자신의 컨텐츠가 항상 노출할 수 있는 지존으로 임명하여, 지정 업체 또는 회사의 독립적인 스폰서를 받을 수 있도록 함과 동시에 상금과 해외여행권, 입장료, 광고비수익 일부, 랭킹 하위자의 도전 대가를 타 회원들과 차등되게 받을 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템을 이용한 도전방법.
  15. 제14항에 있어서, 상기 (c)단계는,
    특정 회원이 상기 모바일 단말기 또는 사용자 컴퓨터를 통해 업로드하여 등록 또는 게재하는 컨텐츠의 순수 창작성, 매출액 기여도, 열람 횟수, 백분비 시청율, 주소나 링크를 복사해서 옮겨가는 퍼가는 펌횟수, 댓 글수, 관객들이 좋은 작품이라 평가하여 저작자에게 기부하는 기부금액(아이템이나 사이버머니나 마일리지 또는 내공), 관객들의 평가 점수, 회원추천 수, 참여율, 콘텐츠 등록수량, 방어횟수, 도전횟수, 지명횟수, 회원가입기간, 로그인 방문횟수, 댓글수 매출액 기여도, 중 적어도 어느 하나 또는 다수의 조합에 의한 가중치요소기반으로 컨텐츠 관리 모듈을 통해 평가되어 회원의 순위가 평가 또는 결정되는 단계; 를 포함하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템을 이용한 도전방법.
  16. 제14항 또는 제15항에 있어서, 상기 (c)단계는,
    특정위치에서 위치기반서비스가 가능한 휴대용 멀티미디어 단말기를 소지한 사용자는 IP기반이나 RFID 위치표시 태그가 부착된 장소에서 상기 사용자인 회원들이 구매, 할인 및 무료로 제공받은 특정 컨텐츠를 특정지역에서 관람할 경우와, 광고주가 지정한 특정지역에서 상기 특정 컨텐츠를 관람할 경우에 상기 특정지역에 지정된 광고주의 공고물이 노출되되, 상기 컨텐츠 상에 노출되는 광고는 광고시간, 광고장소 및 기타 사용자 참고정보가 광고 정보관리 모듈에서 함께 분석되어, 상기 분석된 결과는 광고정보 데이터베이스에 저장되고, 광고정보 데이터베이스에 저장된 광고분석정보는 추후 광고주에게 제공되는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템을 이용한 도전방법.
  17. 삭제
  18. 삭제
  19. 삭제
  20. 제14항에 있어서, 상기 (f)단계는,
    상기 도전자 또는 방어자가 중 어느 하나가 승리할 경우, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 대가가 지급하되, 승리자에게 패자의 내공 또는 이에 상응하는 현금, 아이템, 사이버 머니 및 마일리지 포인트 중 적어도 어느 하나 이상을 지급하는 것을 특징으로 하는 유비쿼터스 사용자 저작 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠를 이용한 경연과 도전 시스템을 이용한 도전방법.
  21. 삭제
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