KR100786165B1 - 정보 기억 매체, 정보 재생 장치, 정보 재생 방법 및 정보재생 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록매체 - Google Patents

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야스푸미 츠마가리
타케로 고바야시
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가부시끼가이샤 도시바
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Abstract

일 실시형태에 따르면, 정보 재생 장치는 어드밴스트 콘텐츠를 재생하도록 구성되는 어드밴스트 콘텐츠 재생 유닛(ADVPL)을 포함하며, 이 어드밴스트 콘텐츠 재생 유닛은 이 어드밴스트 콘텐츠를 형성하는 비디오 정보 및 오디오 정보의 재생을 관리하도록 구성되는 네비게이션 관리자 유닛(NVMNG)과, 이 비디오 정보와 오디오 정보를 결합하도록 구성되는 AV 렌더러 유닛(AVRND)을 포함한다.
정보 재생 장치, 네비게이션 관리자 유닛

Description

정보 기억 매체, 정보 재생 장치, 정보 재생 방법 및 정보 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록매체{INFORMATION STORAGE MEDIUM, INFORMATION PLAYBACK APPARATUS, INFORMATION PLAYBACK METHOD, AND INFORMATION PLAYBACK PROGRAM}
도 1은 본 발명의 실시형태에 따른 기술적 특징과 이것에 따라 생기는 효과와의 관계 설명도(파트 1).
도 2는 본 발명의 실시형태에 따른 기술적 특징과 이것에 따라 생기는 효과와의 관계 설명도(파트 2).
도 3은 본 발명의 실시형태에 따른 기술적 특징과 이것에 따라 생기는 효과의 관계 설명도(파트 3).
도 4는 본 발명의 실시형태에 따른 표준 콘텐츠 내의 데이터 구조의 설명.
도 5는 본 발명의 실시형태에 따른 카테고리 l에 대응한 정보 기억 매체 내에 기록되는 데이터 구조예의 설명도.
도 6은 본 발명의 실시형태에 따른 카테고리 2에 대응한 정보 기억 매체 내에 기록되는 데이터 구조예의 설명도.
도 7은 본 발명의 실시형태에 따른 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체 내에 기록되는 데이터 구조예의 설명도.
도 8은 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 콘텐츠 재생과 표준 콘텐츠 재생에 있어서의 천이 관계 설명도.
도 9는 본 발명의 실시형태에 따른 다른 카테고리에 대응한 정보 기억 매체에 대한 재생 콘텐츠의 설명도.
도 10은 본 발명의 실시형태에 따른 오디오만의 정보 재생 장치에 있어서의 기동 시퀀스 설명도.
도 11은 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 콘텐츠와 표준 콘텐츠에의 데이터 액세스 차이의 설명도.
도 12는 본 발명의 실시형태에 따른 각종 오브젝트의 관계 설명도.
도 13은 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 콘텐츠에 관한 파일 구조 설명도.
도 14a, 14b, 14c 는 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 콘텐츠 내의 데이터 구조 설명도.
도 15는 본 발명의 실시형태에 따른 정보 기록 재생 장치를 포함하는 시스템의 개략 구성도.
도 16은 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 콘텐츠 재생부의 구조 설명도.
도 17은 본 발명의 실시형태에 따른 영상 콘텐츠의 표시예(파트 1)의 설명도.
도 18은 본 발명의 실시형태에 따른 영상 콘텐츠의 표시예(파트 2)의 설명 도.
도 19는 본 발명의 실시형태에 따른 영상 콘텐츠의 표시예(파트 3)의 설명도.
도 20은 본 발명의 실시형태에 따른 도 19의 α점에 있어서의 표시 화면의 일례를 도시한 도면.
도 21은 본 발명의 실시형태에 따른 플레이리스트 내의 정보의 개요 설명도.
도 22는 본 발명의 실시형태에 따른 플레이리스트 내에서 기술되는 각종 클립 엘리멘트와 재생·사용 대상이 되는 각종 오브젝트 사이의 관계 설명도.
도 23은 본 발명의 실시형태에 따른 파일 보존 장소 지정 범위의 설명도.
도 24는 본 발명의 실시형태에 따른 파일에의 경로 지정 기술 방법의 설명도.
도 25는 본 발명의 실시형태에 따른 플레이리스트 파일 내의 정보 설명도.
도 26은 본 발명의 실시형태에 따른 XML 태그와 플레이리스트 태그 내의 정보 설명도.
도 27a 및 도 27b 는 본 발명의 실시형태에 따른 플레이 리스트내 타이틀 정보의 내용 설명도.
도 28a 및 도 28b 는 본 발명의 실시형태에 따른 타이틀의 속성 정보, 오브젝트 맵핑 인포메이션, 재생 정보의 내용 설명도.
도 29는 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 콘텐츠 재생부내에서의 데이터의 흐름 설명도.
도 30은 본 발명의 실시형태에 따른 데이터 액세스 관리자 내의 구조 설명도.
도 31은 본 발명의 실시형태에 따른 데이터 캐시 내의 구조 설명도.
도 32는 본 발명의 실시형태에 따른 네비게이션 관리자 내의 구조 설명도.
도 33은 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 콘텐츠 플레이어의 상태 천이도.
도 34는 본 발명의 실시형태에 따른 프레젠테이션 엔진 내의 구조 설명도.
도 35는 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진 내의 구조 설명도.
도 36은 본 발명의 실시형태에 따른 프레젠테이션 엔진에 있어서의 그래픽 프로세스 모델의 설명도.
도 37은 본 발명의 실시형태에 따른 어드밴스트 서브타이틀 플레이어 내의 구조 설명도.
도 38은 본 발명의 실시형태에 따른 포토 렌더링 시스템 내의 구조 설명도.
도 39는 본 발명의 실시형태에 따른 제 2 비디오 플레이어 내의 구조 설명도.
도 40은 본 발명의 실시형태에 따른 제 1 비디오 플레이어 내의 구조 설명도.
도 41은 본 발명의 실시형태에 따른 디코더 엔진 내의 구조 설명도.
도 42는 본 발명의 실시형태에 따른 AV 렌더러 내의 구조 설명도.
도 43은 본 발명의 실시형태에 따른 표시 화면 상의 각 화면 레이어의 설명도.
도 44는 본 발명의 실시형태에 따른 그래픽 플레인 내의 표시 모델의 설명도.
도 45는 본 발명의 실시형태에 따른 영상 합성 모델의 설명도.
도 46은 본 발명의 실시형태에 따른 음성 믹싱 모델의 설명도.
도 47은 본 발명의 실시형태에 따른 네트워크 서버와 영구 저장장치 메모리로부터의 데이터 공급 모델의 설명도.
도 48은 본 발명의 실시형태에 따른 사용자 입력 핸드링 모델의 설명도.
도 49는 본 발명의 실시형태에 따른 사용자 입력 이벤트의 리스트를 도시한 도면.
도 50은 본 발명의 실시형태에 따른 플레이어 파라메터의 리스트를 도시한 도면.
도 51은 본 발명의 실시형태에 따른 프로파일 파라메터의 리스트를 도시한 도면.
도 52는 본 발명의 실시형태에 따른 프레젠테이션 파라메터의 리스트를 도시한 도면.
도 53은 본 발명의 실시형태에 따른 레이아웃 파라메터의 리스트를 도시한 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 정보 기록 재생 장치 2 : 정보 기록 재생부
3 : 영구 저장장치 드라이브 5 : 메인 CPU
6 : 하드디스크 장치 7-1, 7-2, 7-3 : 무선 LA N제어부
8 : 네트워크 제어부 9 : 데이터 관리자
11 : 라우터 12 : 광 케이블
13 : 디스플레이 14 : 키보드
15 : 대화면 텔레비전 모니터 16-1, 16-2 : 스피커
본 발명의 일 실시형태는 광 디스크 등의 정보 기억 매체에 관한 것이다. 본 발명의 또 다른 실시형태는, 이러한 정보 기억 매체를 재생하는 정보 재생 장치, 정보 재생 방법 및 정보 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 관한 것이다.
최근, 고화질 및 고기능을 갖는 DVD 비디오 디스크 및 그 디스크를 재생하는 비디오 플레이어의 보급이 진행되어, 그 멀티채널 오디오 데이터를 재생하는데 사용되는 주변 기기 등도 선택의 폭이 현재 넓어지고 있다. 그리고, 콘텐츠 이용자에게 있어서는, 홈시어터를 가까이에서 실현할 수 있어, 고화질ㆍ고음질의 영화나 애니메이션 등을 가정에서 자유롭게 시청할 수 있는 환경이 갖춰져 가고 있다. 또한, 콘텐츠 제공자에게 있어서도, 영상 등에 대하여 다채로운 표현을 할 수 있게 되어 왔다. 예컨대, 일본 특허 공개 공보 2004-343254호에는, 하이라이트 정보를 동반하는 그래픽 유닛을 독립된 스트림으로 함으로써, 어떤 형상의 버튼이라도 설정하여, 유연하고 또 다채로운 메뉴를 구축하는 기술이 개시되어 있다.
그런데, 현행 DVD-Video 규격에 대해서는 콘텐츠 공급자나 콘텐츠 이용자로부터 다음과 같은 요청이 있다.
1. 컴퓨터 화면과 같이 유연하고 다양한 표현 형식의 실현
2. 네트워크를 통한 각종 액션에 대한 유연한 대응의 실현
3. 영상 관련 정보의 가공 용이성과 가공후의 정보의 송신 용이성의 실현
그러나, 종래의 기술은 이러한 요구를 충족시킬 수 없었다.
본 발명의 목적은, 화상 등에 관해서 보다 고도의 표현력과 편리성을 실현하는 것이 가능한 정보 기억 매체를 제공하는 데에 있다. 본 발명의 또 다른 목적은, 이러한 정보 기억 매체를 재생하는 것이 가능한 정보 재생 장치, 정보 재생 방법 및 정보 재생 프로그램을 제공하는 데에 있다.
본 발명의 일 실시형태에 따른 정보 기억 매체는 네비게이션 관리자를 구비한 정보 기록 재생 장치 또는 정보 재생 장치에 의해 재생되는 정보 기억 매체로서, 플레이리스트에 기초하여 재생될 콘텐츠를 기록하는 콘텐츠 영역을 구비하며, 이 콘텐츠 영역은 이 네비게이션 관리자 유닛 내에 포함되는 플레이리스트 관리자에 의해, 적어도 일부분이 해독되는 플레이리스트가 기록되어 있는 플레이리스트 영역을 갖추고 있다.
본 발명의 일 실시형태에 따른 정보 재생 장치는, 어드밴스트 콘텐츠를 재생하도록 구성되는 어드밴스트 콘텐츠 재생 유닛을 구비하며, 이 어드밴스트 콘텐츠 재생 유닛은 어드밴스트 콘텐츠를 형성하는 비디오 정보 및 오디오 정보의 재생을 관리하도록 구성되는 네비게이션 관리자 유닛; 및 이 비디오 정보 및 오디오 정보를 결합하도록 구성되는 AV 렌더러 유닛을 구비한다.
본 발명의 일 실시형태에 따른 정보 재생 방법은, 네비게이션 관리자 유닛과 AV 렌더러 유닛을 포함하는 어드밴스트 콘텐츠 재생 유닛, 정보 기록 재생 유닛 그리고 영구 저장장치 드라이브와 네트워크 컨트롤러 중 적어도 하나를 구비하는 정보 재생 장치에 적용될 정보 재생 방법이며, 이 방법은 네비게이션 관리자에 의해 이 어드밴스트 콘텐츠를 재생하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시형태에 따른 정보 재생 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록매체는, 콘텐츠, 이 콘텐츠를 재생하는데 사용되는 플레이리스트를 구비하며, 이 플레이리스트의 적어도 일부분은 정보 기록 재생 장치 또는 정보 재생 장치의 플레이리스트 관리자에 의해 해석된다.
다음으로, 본 발명의 다양한 특징들을 구현하는 일반적인 구조를 도면들을 참조하여 설명한다. 도면들 및 그 관련 설명은 본 발명의 범위를 제한하는 것이 아니라 본 발명의 실시형태를 예시하기 위하여 제공된다.
이하, 본 발명에 따른 다양한 실시형태들을 첨부된 도면들을 참조하여 설명한다. 일반적으로, 본 발명의 일 실시형태에 따르면, 정보 기억 매체는 네비게이 션 관리자 유닛을 구비하는 정보 기록 재생 장치 또는 정보 재생 장치에 의해 재생되는 정보 기억 매체이며, 이는 플레이리스트에 기초하여 재생될 콘텐츠를 기록하는 콘텐츠 영역(ADVCT)을 구비하며, 이 콘텐츠 영역은 플레이리스트를 기록하는 플레이리스트 영역(PLLST)을 구비하며, 이 플레이리스트는 네비게이션 관리자 내에 포함되는 플레이리스트 관리자에 의해 적어도 부분적으로 디코딩된다.
이하에서는, 본 발명의 일 실시형태를 첨부된 도면들을 참조하여 설명한다.
<시스템 구성>
도 15 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
본 시스템은 퍼스널 컴퓨터(PC) 또는 레코더 또는 플레이어로서 실현되는 정보 기록 재생 장치(또는 정보 재생 장치)(1)와, 정보 기록 재생 장치(1)에 대하여 끼우고 빼낼 수 있는 광 디스크로서 실현되는 정보 기억 매체(DISC)와, 정보 기억 매체(DISC)에 기억된 정보나 영구 저장장치(PRSTR)에 기억된 정보나 네트워크 서버(NTSRV)로부터 라우터(11)를 경유하여 얻어진 정보 등을 표시하는 디스플레이(13)와, 정보 기록 재생 장치(1)에 대하여 입력 조작을 하기 위한 키보드(14)와, 네트워크를 통하여 정보를 제공하는 네트워크 서버(NTSRV)와, 광 케이블(12)을 통하여 네트워크 서버(NTSRV)로부터 제공되는 정보를 무선 데이터(17)의 형태로 정보 기록 재생 장치(1)에 송신하는 라우터(11)와, 정보 기록 재생 장치(1)로부터 무선 데이터로서 송신되는 화상 정보를 표시하는 대화면 텔레비전 모니터(15)와, 정보 기록 재생 장치(1)로부터 무선 데이터로서 송신되는 음성 정보를 출력하는 스피커(16-1, 16-2)를 구비하고 있다.
상기 정보 기록 재생 장치(1)는, 정보 기억 매체(DISC)에 대한 정보의 기록/재생을 하는 정보 기록 재생부(2)와, 고정형 스토리지(플래시 메모리 등)나 리무버블 스토리지(SD(Secure Digital) 카드, USB(Universal Serial Bus) 메모리, 가반형 HDD(Hard Disk Drive) 등)를 포함하는 영구 저장장치(PRSTR)를 구동하는 영구 저장장치 드라이브(3)와, 하드디스크 장치(6)에 대한 정보의 녹화/재생을 하는 녹화 재생 처리부(4)와, 정보 기록 재생 장치(1) 전체의 제어를 담당하는 메인 CPU(Central Processing Unit)(5)와, 정보를 기억하기 위한 하드디스크를 갖는 하드디스크 장치(6)와, 무선 LAN(Local Area Network)에 기초한 무선 통신을 하는 무선 LAN 제어부(7-1)와, 후술하는 표준 콘텐츠(STDCT)의 재생을 하는 표준 콘텐츠 재생부(STDPL)와, 후술하는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생을 하는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)를 구비하고 있다.
상기 라우터(11)는 정보 기록 재생 장치(1)와의 사이에서 무선 LAN에 기초한 무선 통신을 하는 무선 LAN 제어부(7-2)와, 네트워크 서버(NTSRV)와의 사이의 광 통신을 제어하는 네트워크 제어부(8)와, 데이터의 전송 처리를 제어하는 데이터 관리자(9)를 구비하고 있다.
상기 대화면 텔레비전 모니터(15)는 정보 기록 재생 장치(1)와의 사이에서 무선 LAN에 기초한 무선 통신을 하는 무선 LAN 제어부(7-3)와, 무선 LAN 제어부(7-3)에 의해 수신되는 정보로부터 영상을 생성하는 영상 처리부(24)와, 영상 처리부(24)에 의해 생성된 영상을 대화면 텔레비전 모니터(15)에 표시하는 영상 표시부(21)를 구비하고 있다.
한편, 도 15 에 도시되는 시스템에 관한 상세한 기능이나 동작에 대해서는 후에 설명한다.
<이 실시형태의 포인트>
1. 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는, 데이터 액세스 관리자(DAMNG), 네비게이션 관리자(NVMNG), 데이터 캐시(DTCCH), 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 및 AV 렌더러(AVRND)를 포함한다(도 16 참조).
2. 네비게이션 관리자(NVMNG)가 플레이리스트 관리자(PLMNG), 파서(PARSER) 및 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)를 포함한다(도 32 참조).
3. 사용자에게 표시되는 화면이 메인 비디오 플레인(MNVDPL), 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 및 그래픽 플레인(GRPHPL)으로부터 합성된다(도 43 참조).
현행 DVD-Video에 대한 차세대 규격에의 사용자 요구와 그것에 관계된 현행 DVD-Video 규격을 확장한 경우의 문제점 및 본 실시형태에 있어서의 해결 방법과 그 결과 얻어지는 새로운 효과에 대해서 도 1 내지 도 3을 이용하여 설명한다. 현세대 DVD-Video 규격에 대하여, 사용자가 요구하는 요구 기능은 크게 나누어 하기의 3 종류가 존재한다.
1. 유연하고 또 다양한 표현력(현행 퍼스널 컴퓨터의 화면 표시에 가까운 표현력을 확보함)
2. 네트워크 액션
3. 영상 관련 정보의 가공 용이성과 가공한 후 정보의 송신 용이성
상기 맨 처음에 기재한 “1. 유연하고 또 다양한 표현력"의 요구 기능을 현행 DVD-Video 규격의 작은 변경으로 실현하고자 한 경우, 너무나 사용자 요구가 다종 다양하기 때문에, 이러한 문제점이 제기된다. 즉, 이러한 요구는 커스텀 메이드적인 현행 DVD-Video 규격 내의 데이터 구조의 작은 변경만으로는 대응할 수 없다고 하는 문제점을 발생시킨다. 상기 문제점을 해결하기 위한 기술적 연구 내용으로서, 본 실시형태에서는 범용성을 지닌 PC 세계에서의 표현 형식을 채용하는 동시에 새롭게 타임 라인의 개념을 도입한다. 그 결과, 본 실시형태에 의해 하기의 새로운 효과를 실현할 수 있다.
1〕 사용자 액션에 대한 유연하고 또 인상적인 리액션을 행한다
1.1) 버튼 선택이나 실행 지시했을 때에 애니메이션이나 이미지가 변화되어 응답한다
1.2) 버튼 선택이나 실행 지시했을 때에 음성 응답한다
1.3) 사용자의 실행 지시에 대하여 일부러 지연된 타이밍에 실행 조작에 들어간다
1.4) (PC와 같은) 헬프의 회답을 음성으로 대응한다
1.5) 메뉴 등의 사용 방법 가이드를 음성 표시한다
2〕 영상 자체나 그 재생 방법에 대한 유연한 전환 처리를 가능하게 한다
2.1) 오디오의 전환 표시
2.2) 서브타이틀(텔로프, 자막, 정지 화상 아이콘 등)의 전환 표시
2.3) 사용자 기호에 맞춘 서브타이틀의 확대 표시가 가능
2.4) 사용자가 서브타이틀을 마킹하거나, 서브타이틀 실행 명령을 낸다
2.5) 영화감독이 코멘트하고 있는 사이, 코멘트에 맞춰 특정 영상 부분을 마킹
3〕재생중인 영상에 덮어 다른 정보를 동시에 표시한다
3.1) 멀티 윈도우에 의한 복수 영상을 동시에 표시한다
3.2) 멀티 윈도우의 각 윈도우 사이즈를 자유롭게 전환할 수 있다
3.3) 사전 오디오 메시지나 사용자에 의한 애프터레코딩 오디오 메시지를 동시 표시한다
3.4) 스크롤하는 텍스트를 영상에 덮어 동시 표시한다
3.5) (선택 버튼 등의) 그래픽 메뉴나 도형을 유연한 형태로 동시 표시한다
4〕보고 싶은 영상 부위로의 검색을 쉽게 한다
4.1) 보고 싶은 장소를 풀다운 메뉴를 사용하여 키워드(텍스트) 검색한다
상기 "2. 네트워크를 통한 각종 액션에 대한 유연한 대응의 실현"에 대해서는, 현행 DVD-Video 규격에서 규정된 데이터 구조와 네트워크 대응 화면과의 사이의 괴리가 지나치게 크다는 문제가 있다. 이 문제를 해결하기 위한 기술적 연구 내용으로서, 본 실시형태에서는 네트워크의 화면 표현에서 양호한 트랙 레코드를 가지는 웹의 홈페이지 표시 형식(XML과 스크립트)을 데이터의 관리 구조의 기본 부분에 채용하여, 영상의 재생 관리 형식을 그것에 맞추고 있다. 그 결과, 본 실시형태에 의해 하기의 새로운 효과를 얻을 수 있다.
5〕 네트워크를 이용한 디스크 상의 정보 갱신 기능을 갖게 한다
5.1) 오브젝트 정보의 자동 갱신이나 디스크 내 관리 정보의 자동 갱신
5.2) 메뉴의 사용 방법 가이드를 네트워크 다운로드
5.3) 사용자에의 정보의 자동 갱신 통지
5.4) 갱신 정보 표시 가부의 사용자에게의 통지
5.5) 사용자에 의한 매뉴얼 갱신 기능
6〕 리얼타임 온라인 처리
6.1) 영상 재생시에 네트워크 다운로드된 음성 정보로 전환/믹싱 처리(영화감독의 음성에 의한 코멘터리 표시 등)
6.2) 네트워크 쇼핑
6.3) 인터럭티브한 리얼타임 영상 변화
7〕 네트워크를 통한 다른 사용자와의 사이의 리얼타임에 의한 정보 공유
7.1) 떨어진 곳에 있는 다른 사용자에 대하여도 특정 화면을 동시에 표시한다
7.2) 떨어진 곳에 있는 다른 사용자와 대전 게임/대화 게임을 한다
7.3) 영상 재생 중에 채팅에 참가한다
7.4) 영상을 재생하면서 동시에 팬클럽에의 메시지 송수신
상기 “3. 영상 관련 정보의 가공 용이성과 가공후의 정보의 송신 용이성의 실현”을 현행 DVD-Video 규격의 작은 변경으로 행하려고 한 경우, 복잡한 편집 처리를 유연하고 또 용이하게 대응할 수 없다는 문제가 생긴다. 또한, 복잡한 편집 처리를 유연하고 또 용이하게 대응할 수 있도록 하기 위해서는, 새로운 관리 데이터 구조가 필요하게 된다라는 문제가 있다. 이 문제를 해결하기 위한 기술적 연구 내용으로서, 본 실시형태에서는 XML의 채용과 후술하는 타임라인의 개념을 도입한다. 그 결과, 본 실시형태에 의해 하기의 새로운 효과를 얻을 수 있다.
8〕 사용자에 의한 플레이리스트의 선택ㆍ작성과 그 송신을 할 수 있다
8.1) 사용자에 의한 플레이리스트의 선택 또는 작성을 한다
8.2) 사용자가 선택ㆍ작성한 플레이리스트를 친구에게 송신한다
8.3) 사용자가 선택ㆍ작성한 플레이리스트는 특정 디스크만으로 재생 가능하게 한다
8.4) 영상의 하이라이트 장면집도 사용자가 선택할 수 있게 한다
8.5) 영상 중에 마음에 드는 화면을 담은 스크랩북을 웹 상에서 공개
8.6) 사용자가 선택한 멀티앵글/멀티 장면 중의 앵글/장면을 기억하여 재생
9〕영상에 관한 특정 정보를 사용자가 부가하고, 그 결과를 네트워크 송신할 수 있다
9.1) 영상에 대한 코멘트를 사용자가 부가하고, 네트워크 상에서 다른 사용자와 공유
9.2) 영상 중의 캐릭터의 얼굴에 입력 화상을 붙여 넣는다
9.3) 사용자 정보나 영상을 봤을 때의 경험 정보를 영상 정보 상에 붙인다
9.4) 사용자 정보를 부모 록에 이용하여, 표시 영상의 자동 제한을 건다
10〕 재생 이력 정보의 자동 보존을 할 수 있다
10.1) 리쥼(재생 중단) 정보의 자동 보존 기능을 갖는다
10.2) 전회까지의 게임 진행의 도중 정보의 자동 보존을 한다
10.3) 전회의 재생 환경(복수 사용자와의 대전 게임 환경 등)의 자동 보존을 한다
도 1 내지 도 3 에 도시한 3 가지의 요망에 부응하기 위해서, 본 실시형태에서는 PC 세계에서의 표현 형식에 맞춘 XML, 스크립트와 타임라인의 개념을 도입한다. 그러나, 그와 같은 데이터 구조를 단순히 채용한 것만으로는, 종래의 DVD-Video와의 호환성이 손상되어 버린다. 또한, 도 1 내지 도 3 에서 설명한 사용자 등의 요구를 만족하려면 네트워크 접속이 필요하게 되어, 매우 저렴한 정보 재생 장치를 사용자에게 제공하는 것이 어렵게 된다. 그래서, 본 실시형태에서는, 도 1 내지 도 3 에서 설명한 사용자 등의 요구를 만족하는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)와, 도 1 내지 도 3 에서 설명한 사용자 등의 요구는 만족할 수 없지만 종래의 DVD-Video와의 호환성을 확보하면서 매우 싼(인터넷 접속을 전제로 하지 않음) 정보 재생 장치로 재생할 수 있는 표준 콘텐츠(STDCT)를 이용할 수 있는 구성을 채용한다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다.
한편, 표준 콘텐츠(STDCT)의 데이터 구조 및 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 데이터 구조에 관해서는 후에 자세히 설명한다.
<콘텐츠의 재생 방법의 예>
도 17 내지 도 19 는 정보 기록 재생 장치(1)에 의한 영상 콘텐츠의 재생 방법의 예를 도시하는 도면이다.
도 17 은 상세한 네비게이션의 설명을 위한 영상(42) 뒤에, 텔레비전 방송 영상과 같이 본편(31)이 표시되고, 본편(31)에 삽입하는 형태로 상품이나 서비스 등의 상업 정보(CM)(44)가 표시되고, 본편(31)의 표시 종료 후에 영화의 상영 예고(41)가 표시되는 경우의 예를 도시하고 있다.
도 18 은 상세한 네비게이션의 설명을 위한 영상(42) 뒤에, 텔레비전 방송 영상과 같이 본편(31)이 표시되고, 텔로프의 형태에 의한 상업 정보(CM)(43)가 본편(31)의 표시에 겹쳐져 표시되고, 본편(31)의 표시 종료후에 영화의 상영 예고(41)가 표시되는 경우의 예를 도시하고 있다.
도 19 는 상세한 네비게이션의 설명을 위한 영상(42) 뒤에, 영화의 상영 예고(41)가 표시되고, 그 후에 본편(31)이 표시되고, 본편(31)의 표시 중에 상업 정보(CM)용의 다른 화면(32)이 본편(31)과는 다른 표시 영역에 표시되고, 또한 상영 예고(41) 및 본편(31)의 표시 중에 헬프 아이콘(33)이 본편(31)과는 다른 표시 영역에 표시되는 경우의 예를 도시하고 있다.
한편, 상기 본편, CM(commercial), 상영 예고, 텔로프 CM 등이 어떠한 종류의 정보를 이용하여 표시되는지에 대해서는 후에 자세히 설명한다.
<표시 화면의 예>
도 20 은 도 19 에 있어서의 본편(31)과 상업용의 다른 화면(32)과 헬프 아이콘(33)이 동시에 표시되어 있는 α점에 있어서의 표시 화면의 예를 도시하는 도면이다.
이 표시 화면의 예에서는, 좌측 위에 본편(31)이 주영상의 동화상으로서 표시되고, 우측 위에 상업 정보용의 다른 화면(32)이 부영상의 동화상으로서 표시되고, 아래쪽에 헬프 아이콘(33)이 정지 화상(그래픽)으로서 표시되어 있다. 또한, 정지 버튼(34), 플레이 버튼(35), FR(되감기) 버튼(36), 포즈 버튼(37), FF(빨리감기) 버튼(38) 등도 정지 화상(그래픽)으로서 표시되어 있다. 그밖에, 도시하지 않는 커서 등도 표시된다.
한편, 표시 화면 중의 개개의 동화상이나 정지 화상이 각각 어떠한 종류의 정보를 이용하여 표시되는지에 대해서는 후에 자세히 설명한다.
<콘텐츠의 종류>
본 실시형태는 2 가지 종류의 콘텐츠 즉, 하나는 표준 콘텐츠이고 다른 하나는 어드밴스트 콘텐츠인 콘텐츠들을 정의한다. 표준 콘텐츠는 디스크 상의 네비게이션 데이터 및 비디오 오브젝트를 포함한다. 다른 한편, 어드밴스트 콘텐츠는 플레이리스트, 매니페스트, 마크업 및 스크립트 파일들과 같은 어드밴스트 네비게이션, 제 1/ 제 2 비디오 셋트와 같은 어드밴스트 데이터 및 어드밴스트 엘리먼트(화면, 오디오, 문자 등)를 포함한다. 하나 이상의 플레이리스트 파일 및 제 1 비디오 셋트는 어드밴스트 콘텐츠를 가지는 디스크상에 위치되어야 하고, 다른 데이터는 디스크 상에 있을 수 있고, 서버로부터 전달될 수 있다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
본 실시형태에서는, 표준 콘텐츠(STDCT)와 또 다른 쪽의 콘텐츠인 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 2 종류의 타입을 정의할 수 있게 되어 있다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다.
본 실시형태에 있어서의 표준 콘텐츠(STDCT)는 영상 정보 자체가 기록되어 있는 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)와, 그 인핸스트 비디오 오브젝트 데 이터의 관리 정보가 기록되어 있는 네비게이션 데이터(IFO)로 이루어져 있다. 표준 콘텐츠(STDCT)는 종래의 DVD-Video의 데이터 구조를 순수하게 확장한 데이터 구조를 가지고 있다.
그에 대하여 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)는 후술하는 것과 같은 각종 정보가 기록되는 데이터 구조를 가지고 있다.
도 4 에 표준 콘텐츠(STDCT)의 데이터 구조를 나타내고, 도 14a, 도 14b, 도 14c 에 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 데이터 구조를 나타낸다. 또한, 도 12 에 본 실시형태에 있어서의 각종 오브젝트의 관계를 나타낸다. 이들 도면은 후술하는 설명에 있어서 적절하게 참조된다.
<표준 콘텐츠(Standard Content)>
표준 콘텐츠는 DVD-Video 명세에서 고해상도 비디오, 고품질 오디도 및 일부 새로운 기능에 대하여 특별히 정의된 콘텐츠의 확장물이다. 표준 콘텐츠는 기본적으로 도 4 에 나타낸 바와 같이 하나 VMG 공간 및 하나 이상의 VTS 공간(이는 "표준 VTS" 또는 단지 "VTS"로 지칭됨)을 포함한다. 현행 DVD-Video 명세에 비교하여, 이 실시형태는 새로운 기능을 제공한다. 예를 들어,
Figure 112006056675199-pat00001
코덱/레졸루션(resolution)과 같은 비디오 스트림의 확장
Figure 112006056675199-pat00002
코덱/주파수/채널 수와 같은 오디오 스트림의 확장
Figure 112006056675199-pat00003
부화상 스트림/하이라이트 정보 스트림의 확장
Figure 112006056675199-pat00004
네비게이션 명령의 확장
Figure 112006056675199-pat00005
FP_DOM/VMGM_DOM/VTSM_DOM 에 대한 일부 제한사항의 삭제
Figure 112006056675199-pat00006
도메인들 사이의 천이에 대한 일부 제한사항의 삭제
Figure 112006056675199-pat00007
리쥼(resume) 시퀀스 등의 도입
이하 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 4 를 이용하여 표준 콘텐츠(STDCT)의 데이터 구조를 설명한다.
표준 콘텐츠(STDCT)에는 메뉴 화면을 나타내는 비디오 관리자(VMG)와, 영상 데이터가 기록되어 있는 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)가 존재한다.
메뉴 화면이 기록되어 있는 비디오 관리자(VMG)에는 영상 정보 자체가 기록되어 있는 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)와 그 관리 정보가 기록되어 있는 네비게이션 데이터(IFO)가 존재하고, 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS) 내에는 영상 정보 자체가 기록되어 있는 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)와, 그 관리 정보가 기록되어 있는 네비게이션 데이터(IFO)가 존재한다.
표준 콘텐츠(STDCT)는 종래의 DVD-Video에서 규정되어 있는 콘텐츠의 확장 구조를 나타내고 있다. 특히 종래의 DVD-Video에 비하여 영상에 대한 고해상도와 음성에 대한 고음질을 높이는 새로운 기능이 추가되어 있다. 표준 콘텐츠(STDCT)는 도 4에 도시한 바와 같이 1개의 비디오 관리자(VMG)가 기록되어 있는 영역과 1 이상의 비디오 타이틀 셋트(VTS)가 기록되어 있는 영역으로 이루어져 있으며, 이 1 이상의 비디오 타이틀 셋트(VTS)가 기록되어 있는 영역을 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS) 또는 VTS라고 부른다.
종래의 DVD-Video와 비교하여 본 실시형태에서는 이하의 새로운 기능이 담겨져 있다.
Figure 112006056675199-pat00008
영상 정보에 대한 고해상도를 보증하는 동시에, 고해상도이며, 또 압축 효율이 좋은 압축 방식을 새롭게 채용한다
Figure 112006056675199-pat00009
음성 정보에 대한 채널수를 올리는 동시에 높은 샘플 주파수까지 대응시킨다. 또 고음질을 보증시켜, 높은 압축 효율을 가능하게 하는 음성 정보의 압축 방법을 채용한다
Figure 112006056675199-pat00010
부영상 정보에 대한 기능 확장을 하는 동시에, 새롭게 하이라이트 정보의 스트림을 정의한다
Figure 112006056675199-pat00011
네비게이션 커맨드의 기능 확장을 한다
Figure 112006056675199-pat00012
기동시에 처리를 하는 퍼스트 플레이 도메인 및 메뉴 화상을 관리하는 비디오 관리자 도메인, 영상 정보의 재생시에 처리를 하는 비디오 타이틀 셋트 도메인에 있어서의 종래 존재하고 있었던 특수한 몇 개의 제한 정보에 대하여 제한 정보를 제거하여, 보다 플렉시블한 표현을 가능하게 한다
Figure 112006056675199-pat00013
각 도메인 사이의 천이 제한에 대하여 몇 개의 제한을 제거하여, 보다 플렉시블한 표현 환경 정의한다
Figure 112006056675199-pat00014
도중에 재생을 중단했을 때의 처리를 나타내는 리쥼 시퀀스 기능을 새롭게 더하여, 중단후의 사용자의 편리성을 높인다
<표준 비디오 타이틀 셋트(Standard VTS)>
표준 VTS 는 기본적으로 표준 콘텐츠에 사용되지만, 이 VTS 는 타임맵 TMAP을 통하여 어드밴스트 콘텐츠에서 이용될 수도 있다. EVOB는 표준 콘텐츠에 대한 일부 특정 정보를 포함할 수 있으며, 하이라이트 정보(HLI)와 표시 제어 정보(PCI) 와 같은 정보는 어드밴스트 콘텐츠에서 무시되어야 한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
본 실시형태에 있어서 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)는, 기본적으로는 상술한 표준 콘텐츠(STDCT) 상에서 사용된다. 그러나, 이 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)는 후술하는 타임 맵(TMAP)을 통해, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 내에서도 사용하는 것이 가능하다.
상기 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS) 내에서 사용되는 오브젝트 데이터인 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)는 표준 콘텐츠(STDCT)에 대한 몇 가지의 특정한 정보를 가지고 있다. 그 특정한 정보는, 예컨대 표준 콘텐츠(STDCT)에서 사용되는 하이라이트 정보(HLI)이나 프레젠테이션 컨트롤 정보(PCI)이며, 본 실시형태에 있어서는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 상에서는 무시된다.
<HDDVD_TS 디렉토리>
"HVDVD_TS"디렉토리는 루트 디렉토리 바로 아래에서 존재하여야 한다. 제 1 비디오 셋트(즉, VMG, 표준 비디오 셋트 및 어드밴스트 VTS)와 관련된 파일 전체는 이 디렉토리 아래에 있어야 한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 4에 도시하는 표준 콘텐츠(STDCT)가 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록될 때의 디렉토리 구조에 관해서 설명한다. 본 실시형태에서는, 표준 콘텐츠(STDCT) 및 후술하는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)가 함께 HDDVD_TS 디렉토리 속에 한데 통합되어 기록된다. 상기 HDDVD-TS 디렉토리는 정보 기억 매체(DISC)의 루트 디렉토리 의 바로 아래에 배치된다. 예컨대 비디오 관리자(VMG)나 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS) 등의 후술하는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)에 관계되는 모든 파일은 이 디렉토리 속에 포함된다.
<비디오 관리자(Video Manager)>
비디오 관리자 정보(VMGI), 제 1 플레이 프로그램 체인 메뉴용의 인핸스트 비디오 오브젝트(FP_PGCM_EVOB), 백업용의 비이도 관리자 정보(VMGI_BUP) 는 HVDVD_TS 디렉토리 아래의 구성 파일로서 각각 기록되어야 한다. 비디오 관리자 메뉴용의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)는 HVDVD_TS 디렉토리 아래에서 98 개의 파일까지 분할되어야 한다. VMGM_EVOBS의 파일들에 대하여, 파일마다 연속적으로 할당되어야 한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 4에 도시하는 비디오 관리자(VMG)의 내용에 관해서 설명한다. 상기 비디오 관리자(VMG)는 기본적으로 종래의 DVD-Video의 메뉴 화면 정보 및 제어 정보가 포함된다. 상기 설명한 HDDVD-TS 디렉토리 하에 각각 구성 파일로서, 비디오 관리자 정보(VMGI), 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후의 맨 처음에 표시하는 메뉴(FP_PGCM_EVOB)에 관한 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB), 비디오 관리자(VMG)의 네비게이션 데이터(IFO)의 백업 데이터인 비디오 관리자 정보(VMGI_BUP) 등이 따로따로 기록된다.
상기 HDDVD_TS 디렉토리 하에 있어서, 비디오 관리자 메뉴에 관한 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)의 사이즈가 1 GB 이상이지만, 이들 데이터는 98 이하의 파일로 각각 분할되어 기록된다.
본 실시형태에 있어서의 재생 전용의 정보 기록 매체에서는, 재생의 편리성을 위해, 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)의 각각의 모든 파일은 연속된 위치에 배치될 필요가 있다. 이에 따라 비디오 관리자 메뉴에 관한 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)의 정보가 1곳에 통합되어 기록되고 있기 때문에, 데이터의 액세스 편리성, 데이터 수집의 편리성, 표시 속도의 고속화를 확보할 수 있다.
<표준 비디오 타이틀 셋트(표준 VTS)>
비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)와 백업용의 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI_BUP)는 HVDVD_TS 디렉토리 하의 구성 파일로서 각각 기록되어야 한다. 비디오 타이틀 셋트 메뉴용의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS) 및 타이틀 용의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트는 99 개의 파일까지 분할될 수도 있다. 이 파일들은 HVDVD_TS 디렉토리 하에서 구성 파일이 되어야 한다. VTSM_EVOBS 및 VTSTT_EVOBS 의 파일들에 대하여, 파일마다 연속적으로 할당되어야 한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
본 실시형태에서는, 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)과 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)가 각각 콤포넌트 파일로서 상기 HDDVD_TS 디렉토리 하에 기록된다. 비디오 타이틀 셋트 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS) 및 각 타이틀의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSTT_EVOBS)의 사이즈는 1 GB를 넘는 것이 허용된다. 그러나, 그 데이터는 99 이내의 파일로 분할, 기록될 필요가 있다. 그 결과, 각 파일 사이즈는 1 GB 이하로 설정할 수 있다. 이들 파일은 HDDVD_TS 디렉토리화에 개개의 콤포넌트 파일로서 기록된다. 비디오 타이틀 셋트 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS) 및 각 타이틀의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트 파일(VTSTT_EVOBS)은 전부 각각 연속적인 위치에 배치될 필요가 있다. 그 결과, 상술한 것과 같이 1곳에 데이터가 기록되고 있기 때문에, 데이터의 액세스 편리성 및 고속성과 데이터 처리의 관리화가 도모되어, 고속으로 사용자에 대한 이들 정보의 표시를 할 수 있다.
<표준 비디오 타이틀 셋트의 구조(Structure of Standard Video Title Set)>
VTS 는 타이드(tide)의 집합체이다. 각 VTS 는 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI), VTS 메뉴용의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_VOBS), VTS 내의 타이틀들에 대한 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSTT_EVOBS) 및 백업 제어 데이터(VTSI_P)를 참조하는 제어 데이터로 이루어져 있다.
이하의 룰은 비디오 타이틀 셋트(VTS)에 적용해야 한다.
1) 제어 데이터(VTSI)와 이 제어 데이터의 백업(VTSI_BUP)은 단일 파일이어야 한다.
2) VTS 메뉴용의 EVOBS(VTSM_EVOBS)와 VTS 내의 타이틀에 대한 EVOBS(VTSTT_EVOBS)는 각각 최대 99 까지 파일들로 분할될 수도 있다.
3) VTSI, VTSM_EVOBS(만일 있다면), VTSTT_EVOBS 및 VTSI_BUP 는 이 순서로 할당되어야 한다.
4) VTSI 및 VTSI_BUP 는 동일한 ECC 블록내에 기록되어서는 안된다.
5) VTSM_EVOBS 를 구비한 파일들은 연속적으로 할당되어야 한다. 또한, VTSTT_EVOBS 를 포함하는 파일들은 연속적으로 할당되어야 한다.
6) VTSI_BUP 의 콘텐츠는 완전히 VTSI와 정확하게 동일하여야 한다. 따라서, VTSI_BUP 의 상태 어드레스 정보는 VTSI_BUP 의 외부를 참조하고, 상대 어드레스를 VTSI 의 상대 어드레스로서 취하여야 한다.
7) VTS 번호는 볼륨 내의 VTS에 할당되는 연속적인 번호이다. VTS 번호는 '1' 내지 '511'에서 변하고 , VTS 가 디스크 상에 저장되는 순서(각 VTS 의 VTSI 의 시작에서 가장 작은 LBN 으로 부터)로 할당된다.
8) 각 VTS 에서, 갭은 VTSI, VTSM_EVOBS(만일 있다면), VTSTT_EVOBS와 VTSI_BUP 사이의 경계에 존재할 수도 있다.
9) 각 VTSM_EVOBS 에서(만일 있다면), 각 EVOB 가 연속적으로 할당되어야 한다.
10) 각 VTSTT_EVOBS 에서, 각 EVOB 가 연속적으로 할당되어야 한다.
11) VTSI 와 VTST_BUP 는 연속되는 LSN 으로 이루어지는 국부적으로 연속적인 영역에 각각 기록되어야 한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
비디오 타이틀 셋트(VTS)는 영상 타이틀의 집합체를 의미하고 있다. 이 비디오 타이틀 셋트는 상기 비디오 타이틀 셋트에 관한 제어 정보인 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI), 비디오 타이틀 셋트 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS), 각 타이틀의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(영상 정보 그 자체 )(VTSTT_EVOBS) 및 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)로 구성된다.
본 실시형태에서는, 비디오 타이틀 셋트(VTS)에 관해서 이하의 룰을 적용시킨다.
1) 제어 정보가 기록되어 있는 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)과 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)는 1 GB 이하의 각각 1개의 파일 내에 기록해야만 한다.
2) 비디오 타이틀 셋트 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS)와, 비디오 타이틀 셋트(VTS) 내에 있어서의 각 타이틀의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(영상 정보 그 자체)(VTSTT_EVOBS)는 각각 1개가 1 GB 이하 사이즈의 파일로 분할하여 기록해야만 한다. 그 분할된 파일수가 1개의 정보 기억 매체(DISC) 내에 99 파일 이하가 되도록 해야만 한다.
3) 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)와, 비디오 타이틀 셋트 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS)와, 각 타이틀의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(영상 정보 그 자체)(VTSTT_EVOBS)와, 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)는 상기 기재한 순번으로 배치되어야만 한다.
4) 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)과, 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)는 1개의 동일한 ECC 블록 내에 공존하여 기록하면 안 된다. 즉, 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)와 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)는 연속하여 기록되지만, 양자 사이의 경계 위치가 동일한 ECC 블록 내의 중앙에 배치되는 것을 금지하고 있다. 즉 양자의 경계 부분이 동일한 ECC 블록 내에 배치 된 경우, 그 ECC 블록이 결함에 의해 재생할 수 없는 경우, 양방의 정보를 모두 재생할 수 없다고 하는 문제가 발생한다. 따라서, 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)의 종료 위치에서의 ECC 블록 내에서의 남은 장소에는 패딩 정보를 기록하여, 다음 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)의 선두가 다음 ECC 블록의 선두 위치에 오도록 하여, 서로 동일한 ECC 블록 내에 양방의 데이터가 들어가는 것을 피한다. 이 점은, 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다. 이에 따라 데이터 재생의 신뢰성을 대폭 향상시킬 뿐만 아니라 데이터 재생시의 재생 처리를 쉽게 하는 효과가 있다.
5) 비디오 타이틀 셋트 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS)를 구성하고 있는 복수의 파일은 정보 기억 매체(DISC) 상에서 연속된 위치에 배치되어야만 한다. 또한 각 타이틀의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(영상 정보 그 자체)(VTSTT_EVOBS)를 구성하는 복수의 파일도 마찬가지로 연속된 위치에 배치되어야만 한다. 그와 같이 연속된 위치에 배치됨으로써, 재생시의 광학 헤드의 1회의 연속된 재생으로 각 정보를 한번에 재생할 수 있다(광학 헤드의 점핑 처리를 불필요로 함). 이에 따라 상기 각종 정보의 데이터 재생시의 처리 용이성을 확보할 수 있는 동시에, 데이터 재생에서부터 표시할 때까지의 시간 단축화를 도모할 수 있다.
6) 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)는 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)와 완전히 일치해야만 한다. 상기 정보는 완전히 일치함으로써, 만일 관리 정보인 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)가 에러에 의해 재생 불가능하게 되었 다고 해도, 상기한 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)의 재생에 의해, 안정적인 영상 정보의 재생이 가능하게 된다.
7) 볼륨 공간상에 기록된 비디오 타이틀 셋트(VTS)에 부여하는 비디오 타이틀 셋트(VTS) 번호에는 연속된 번호가 부여되어야 한다. 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록된 비디오 타이틀 셋트(VTS)의 배치 위치를 나타내는 논리 공간상의 어드레스인 논리 블록 번호(LBN)가 빠른 순서대로, 각각의 비디오 타이틀 셋트(VTS)의 번호가 설정되며, 번호로서는 1~511까지의 번호를 붙일 수 있다.
8) 각 비디오 타이틀 셋트(VTS)에 있어서, 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI), 비디오 타이틀 셋트 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS), 비디오 타이틀 셋트(VTS) 내에 있어서의 각 타이틀의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(영상 정보 그 자체)(VTSTT_EVOBS) 및 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)의 각각의 정보의 경계 영역에는 갭 영역을 가질 수 있다. 즉 상기 설명한 4 종류의 정보는 각각 다른 ECC 블록에 배치됨으로써, 재생시의 데이터의 신뢰성과 재생 처리의 용이성, 처리의 고속성이 도모된다. 그 때문에, 이 실시형태는 아래와 같이 설계된다. 즉, 각 정보의 최후의 데이터의 기록 위치가 1개의 ECC 블록의 중간에서 끝난 경우에는, 남은 영역에 패딩 정보를 넣어 다음 정보의 선두 위치가 다음 ECC 블록의 선두 위치와 일치하도록 본 실시형태에서는 고안되어 있다. 상기 ECC 블록 내의 패딩 정보의 부분을 본 실시형태에서는 갭으로 표현한다.
9) 각 각각 비디오 타이틀 셋트 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSM_EVOBS)에 있어서, 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)는 연속하여 정보 기억 매체(DISC) 상에 기억되어야 한다. 이에 따라 재생 처리의 편리성이 향상된다.
10) 비디오 타이틀 셋트(VTS) 내에 있어서의 각 타이틀의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(영상 정보 그 자체)(VTSTT_EVOBS)에 있어서, 각 인핸스트 비디오 오브젝트도 정보 기억 매체(DISC) 상의 연속된 위치에 기록되어야 한다. 이에 따라, 정보 재생의 편리성과 표시까지 걸리는 시간의 단축화를 도모할 수 있다.
11) 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI)과 비디오 타이틀 셋트 정보의 백업 데이터(VTSI_BUP)는 정보 기억 매체(DISC) 상의 어드레스 위치를 나타내는 로직컬 블록 번호(LSN)의 연속된 번호로 구성되는 연속된 논리적인 연속 영역 내에 각각 기록되어야만 한다. 이에 따라, 1회의 연속 재생(점핑 처리를 포함하지 않음)에 의해 상기 정보를 읽어들일 수 있어, 재생 처리의 편리성, 처리의 고속화를 도모할 수 있다.
<비디오 관리자의 구조(VMG)>
VMG 는 "HD DVD-Video 존" 내에 존재하는 표준 비디오 타이틀 셋트에 대한 콘텐츠의 테이블이다. VMG 는 비디오 관리자 정보(VMGI), 제 1 플레이 PGC 메뉴용의 인핸스트 비디오 오브젝트(FP_PGCM_EVOB), VMG 메뉴용 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS), 제어 데이터의 백업(VMGI_BUP)을 참조하는 제어 데이터로 구성된다. 이 제어 데이터는 재생 타이틀에 필요한 정적(static) 정보이며, 사용자 오퍼레이션을 지원하기 위하여 정보를 제공한다. FP_PGCM_EVOB 는 메뉴 언어의 선택에 사용되는 인핸스트 비디오 오브젝트(EVOB)이다. VMGM_EVOBS 는 볼륨 액세스 를 지원하는 메뉴들에 대하여 사용되는 인핸스트 비디오 오브젝트(EVOB)의 집합체이다.
이하의 룰은 비디오 관리자(VMG)에 적용하여야 한다.
1) 제어 데이터(VMGI)와 이 제어 데이터의 백업(VMGI_BUP)은 단일 파일이어야 한다.
2) FP PGC 메뉴용의 EVOB(FP_PGCM_EVOB)은 단일 파일이어야 한다. VMG 메뉴용 EVOBS(VMGM_EVOBS) 는 최대 98 까지 VTS 내의 타이틀에 대한 EVOBS(VTSTT_EVOBS)는 각각 최대 99 까지 파일들로 분할될 수도 있다.
3) VMGI, FP PGCM_EVOBS(만일 있다면), VMGM_EVOBS(만일 있다면) 및 VMGI_BUP 는 이 순서로 할당되어야 한다.
4) VMGI 및 VMGI_BUP 는 동일한 ECC 블록내에 기록되어서는 안된다.
5) VMGM_EVOBS 를 구비한 파일들은 연속적으로 할당되어야 한다.
6) VMGI_BUP 의 콘텐츠는 완전히 VTSI와 정확하게 동일하여야 한다. 따라서, VMGI_BUP 의 상태 어드레스 정보는 VTSI_BUP 의 외부를 참조하고, 상대 어드레스를 VMGI 의 상대 어드레스로서 취하여야 한다.
7) 갭은 VMGI, FP_PGCM EVOB(만일 있다면), VMGM_EVOBS(만일 있다면), 및 VMGI_BUP 사이의 경계에 존재할 수도 있다.
8) VMGM_EVOBS(만일 있다면)에서, 각 EVOB는 연속적으로 할당되어야 한다.
9) VMGI 및 VMGI_BUP 는 연속적인 LSN으로 구성되는 국부적으로 연속적인 영역에 각각 기록되어야 한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
비디오 관리자(VMG)는 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)의 콘텐츠 테이블을 나타내며, 그것은 후술하는 HDDVD-Video 존에 기록되어 있다. 비디오 관리자(VMG)의 구성 요건은, 비디오 관리자 정보(VMGI)인 제어 정보, 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후의 맨 처음에 표시하는 메뉴(FP-PGCM_EVOB), 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS), 비디오 관리자 정보(VMGI)인 제어 정보의 백업 데이터(VMGI_BUP)로 되어 있다. 비디오 관리자 정보(VMGI)인 제어 정보는 각 타이틀을 재생하기 위하여 필요한 플러스적인 정보와 사용자 오퍼레이션을 서포트하기 위한 정보가 기록되어 있다. 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후의 맨 처음에 표시하는 메뉴(FP_PGCM_EVOB)는 메뉴로 표시되는 언어를 선택하기 위하여 사용된다. 즉, 정보 기억 매체(DISC) 장착 직후에 사용자 스스로 최적의 메뉴 언어를 선택해 줌으로써, 가장 이해하기 쉬운 언어로 각종 메뉴 화면을 표시할 수 있다. 비디오 관리자의 메뉴에 관한 인핸스트 비디오 오브젝트(VMGM_EVOBS)는 볼륨 액세스를 서포트하는 메뉴에 사용되는 인핸스트 비디오 오브젝트의 모음으로 되어 있다. 즉, 상기 사용자가 선정한 각 언어로 표시되는 메뉴 화면(개개의 언어마다 따로따로의 정보로서 가지고 있는 화면)의 정보가 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트로서 기록되어 있다.
본 실시형태에서는, 비디오 관리자(VMG)에 관해서 이하의 룰을 적용한다.
1) 1개의 비디오 관리자 정보(VMGI)과 비디오 관리자 정보의 백업 파일(VMGI_BUP)에 대해서는 1개의 파일이 1 GB 이하가 되도록 분할하여 정보 기억 매체 (DISC) 내에 기록한다
2) 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후의 맨 처음에 표시하는 메뉴(FP_PGCM_EVOB)의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)에 대해서는 1개의 파일이 1 GB 이하가 되도록 분할하여 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록한다. 또한, 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)도 1개의 파일이 1 GB 이하가 되도록 분할하여 기록하는 동시에, 상기 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)의 1장의 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되는 파일의 수는 98 파일 이하로 설정한다. 상기한 바와 같이 1 파일의 데이터 사이즈를 1 GB 이하로 설정함으로써, 버퍼 메모리의 관리가 용이하게 되는 동시에, 데이터의 액세스성이 향상된다.
3) 비디오 관리자 정보(VMGI)과, 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후의 맨 처음에 표시하는 메뉴(FP_PGCM_EVOB)와, 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM-EVOBS)와, 비디오 관리자 정보의 백업 파일(VMGI-BUP)은 이 순서로 정보 기억 매체(DISC)에 기록한다.
4) 비디오 관리자 정보(VMGI)과 비디오 관리자 정보의 백업 파일(VMGI_BUP)은 동일한 ECC 블록 내에 기록하여서는 안 된다.
비디오 관리자 정보(VMGI)과, 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후의 맨 처음에 표시하는 메뉴(FP_PGCM_EVOB)와, 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)는 옵셔널 정보이기 때문에, 정보 기억 매체(DISC)에 기록되지 않는 경우가 있다. 그 경우에는, 비디오 관리자 정보(VMGI)과 비디오 관리자 정보의 백업(VMGI_BUP)이 연속되어 순서대로 배열되는 경우가 있다. 이 경우에는, 비디오 관리자 정보(VMGI)과 비디오 관리자 정보의 백업(VMGI_BUP)과의 경계 위치가 1개의 ECC 블록의 중간에 경계 위치가 오지 않도록 하는 것을 의미하고 있다. 기본적으로, 정보 기록 매체로부터 정보를 재생하는 경우에는 ECC 블록 단위로 정보를 재생한다. 그 때문에, 양자의 경계 위치가 동일 ECC 블록 내에 들어가 있는 경우에, 재생 정보의 데이터 처리의 편리성을 해칠 뿐만 아니라, 경계 부분의 ECC 블록 내에 에러가 발생하여 재생할 수 없는 경우에는, 비디오 관리자 정보(VMGI)과 비디오 관리자 정보의 백업(VMGI_BUP)이 양쪽 모두 재생되지 않는 경우가 있다. 따라서, 양자의 경계 부분을 ECC 블록의 경계 부분에 맞춤으로써, 재생시의 처리의 우위성을 확보하는 동시에, 어느 한 쪽의 ECC 블록의 에러가 많아져 재생할 수 없는 경우라도, 나머지 데이터로 정보를 부활시켜 재생할 수 있다. 따라서, 양자의 경계면을 ECC 블록 내의 경계면에 맞춤으로써, 비디오 관리자 정보(VMGI)의 데이터 재생 신뢰성을 향상시킬 수 있다.
5) 메뉴 정보를 나타내는 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)의 데이터는 연속하여 기록되어야 한다. 상술한 바와 같이 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)의 데이터 사이즈는 1 GB 이상 넘는 것이 허용되어 있지만, 1개의 파일 사이즈가 1 GB 이하가 되도록 그 데이터가 복수의 파일 내에 분할 기록되도록 본 실시형태에서는 규정되어 있다. 각각의 분할된 각 파일은 정보 기억 매체(DISC) 상에 연속하여 기록될 것이 요구된다. 이에 따라, 1회의 연속 재생으로 상기 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트를 전부 담을 수 있어, 재생 제어의 높은 신뢰성과 사용자 표시를 위한 고속화를 확보할 수 있다.
6) 비디오 관리자 정보의 백업 파일(VMGI_BUP)의 내용은 비디오 관리자 정보(VMGI)의 내용과 완전히 일치시킬 필요가 있다.
7) 비디오 관리자 정보(VMGI)과, 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후의 맨 처음에 표시하는 메뉴(FP_PGCM_EVOB)와, 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)와, 비디오 관리자 정보의 백업 파일(VMGI_BUP)과의 사이의 경계 위치에 갭이 있는 것이 허용된다. 상기 4)에서 설명한 바와 같이, 각 데이터 사이의 정보를 ECC 블록 단위로 한데 통합하여 기록하는 경우, 각 데이터의 최후 부분의 위치와 ECC 블록과의 경계 위치에 어긋남이 생겨, ECC 블록 내에 남은 영역이 발생하는 경우가 있다. 이 남은 영역을 갭이라고 부른다. 이와 같이 갭 영역의 존재를 허용함으로써, 상기 각 정보를 ECC 블록 단위로 기록할 수 있다. 이에 따라, 상술한 바와 같이 재생시의 편리성과 데이터 재생시의 신뢰성을 확보할 수 있다.
8) 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)에 있어서의 각 인핸스트 비디오 오브젝트는 연속하여 기록될 필요가 있다. 상술한 바와 같이, 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)는 1 GB 이상 넘을 수 있고, 각각 1 GB 이하의 정보를 분할 기록할 수 있음을 위에서 설명했다. 이 경우에는, 각 분할된 파일이 정보 기억 매체(DISC) 상에 연속하여 기록되는 것을 의미하고 있다. 그 결과, 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오 브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)를 1번의 재생으로 통합하여 전부 읽어들일 수 있어, 재생 처리의 편리성과 사용자에게 표시할 때까지의 시간의 단축화를 도모할 수 있다.
9) 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후의 맨 처음에 표시하는 메뉴(FP_PGCM_EVOB)와 비디오 관리자 메뉴의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VMGM_EVOBS)가 존재하지 않는 경우, 비디오 관리자 정보(VMGI)과 비디오 관리자 정보의 백업 파일(VMGI_BUP)은 서로 연속된 논리 섹터 번호로 구성되는 연속 영역 내에 배치될 필요가 있다. 이에 따라, 비디오 관리자 정보(VMGI)과 비디오 관리자 정보의 백업 파일(VMGI_BUP)의 재생ㆍ편리성이 향상된다.
<표준 콘텐츠 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트의 구조(Structure of Enhanced Video Object Set)>
EVOBS 는 비디오, 오디오, 부화상 등의 데이터로 이루어지는 인핸스트 비디오 오브젝트의 집합체이다.
이하의 룰을 EVOBS 에 적용한다.
1) EVOBS 에서, EVOB 는 연속적인 블록 및 인터리빙된 블록으로 기록된다.
2) EVOBS 는 하나 이상의 EVOB 로 구성된다. EVOB_ID 번호는 1 로 시작하는 오름차순으로 EVOBS 내의 가장 작은 LSN을 가진 EVOB로부터 할당된다.
3) EVOB 는 하나 이상의 셀로 구성된다. C_ID 번호는 1 로 시작하는 오름차순으로 EVOB 내의 가장 작은 LSN을 가진 셀로부터 할당된다.
4) EVOBS 내의 셀들은 EVOB_ID 번호와 C_ID 번호에 의해 식별될 수도 있다.
5) EVOB 는 오름차순으로 연속적으로 논리적인 섹터 번호로 할당되어야 한다 (임의의 갭 없이)
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS)는 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)의 집합체로 구성되고, 이들은 비디오 데이터, 오디오 데이터, 서브픽쳐 데이터 등의 데이터로 구성된다. 본 실시형태에 있어서, 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS)에 대하여 이하의 룰이 적용된다.
1) 각 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB), 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS)는 연속 블록 또는 인터리브드 블록 내에 기록된다.
2) 1개의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS)는 1 이상의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)로 구성된다.
3) 각 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)에 할당되는 ID 번호(EVOB_ID)는 각 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)가 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록되어 있는 어드레스를 나타내는 논리 섹터 번호(LSN)가 작은 순으로 ID 번호가 할당된다. 그리고, 최초의 번호가 1이 되어, 순차 인크리멘트된다.
1개의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)는 1 이상의 셀로 구성된다. 각 셀에 설정된 ID 번호(C_ID)는 1개의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB) 내에 있어서, 각 셀이 정보 기억 매체(DISC)에 기록된 장소를 나타내는 논리 섹터 번호(LSN)가 작은 순으로 최소 1로 하여 순차 인크리멘트된 숫자가 상기 ID 번호로서 설정된다.
4) 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS) 내에 있어서의 각 셀은 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)에 할당되는 ID 번호(EVOB_ID)와, 각 셀에 설정된 ID 번호(C_ID)에 의해 개개로 식별할 수 있다.
<정보 기억 매체의 카테고리>
본 실시형태에서는 예컨대, 정보 기억 매체(DISC)에 기록하는 영상 정보 및 그 관리 정보로서, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)와 표준 콘텐츠(STDCT)의 2 종류의 콘텐츠를 설정한다. 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 갖게 함으로써, 유연하고 또 다양한 표현력과 네트워크 액션의 영상 관련 정보의 가공 용이성과 가공후 정보의 송신 용이성을 확보하고 싶다고 하는 사용자 등의 요구에 부응하고, 동시에 표준 콘텐츠(STDCT)를 갖게 함으로써, 종래의 DVD-Video와의 데이터의 호환성을 확보하는 동시에 네트워크 접속을 전제로 하지 않는 저렴한 정보 재생 장치에 있어서도, 본 실시형태의 영상 정보를 재생할 수 있도록 하고 있다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다.
도 5 내지 도 7 에 도시한 바와 같이, 본 실시형태에서는, 각 콘텐츠가 기록된 정보 기억 매체(DISC)로서, 3종류의 카테고리에 대응한 정보 기억 매체(DISC)를 정한다. 즉, 도 5 에 도시한 바와 같이, 카테고리 1에 대응한 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되는 데이터로서 표준 콘텐츠(STDCT)의 정보만이 기록된 매체를 정한다. 이 카테고리 1에 대응한 정보 기억 매체(DISC)는 네트워크 접속을 전제로 하지 않는 저렴한 정보 재생 장치와 네트워크 접속을 전제로 한 고급 정보 재생 장치의 어느 것이라도 재생할 수 있다.
카테고리 2에 대응한 정보 기록 매체 내에 기록되는 데이터로서 도 6 에 도 시한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)만이 기록되어 있는 정보 기억 매체(DISC)도 정한다. 이 카테고리 2에 대응한 정보 기억 매체(DISC)는 네트워크 접속을 전제로 한 고기능 정보 재생 장치에만 재생이 가능하게 된다. 더욱이, 도 8(c)와 같이, 동일한 영상 정보를 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)와 표준 콘텐츠(STDCT) 양방의 형태로 각각 기록하는 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC)를 인정한다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다. 이에 따라, 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC)를 이용하면, 네트워크 접속 기능을 갖는 고급 정보 재생 장치에서는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 재생할 수 있는 동시에, 네트워크접속을 전제로 하지 않는 저렴한 정보 재생 장치에서는 표준 콘텐츠(STDCT)를 재생할 수 있으므로, 어떠한 기종에도 최적의 콘텐츠를 사용자에게 표시(제공)하는 것이 가능하게 된다.
<카테고리 1의 디스크(Category 1 Disc)>
이 디스크는 하나의 VMG 및 하나 이상의 표준 VTS 로 이루어지는 표준 콘텐츠만을 포함한다. 이 디스크는 플레이리스트, 어드밴스트 VTS 등과 같은 어드밴스트 콘텐츠는 포함하지 않는다. 예시적인 구조에 대해서는, 도 5 를 참조한다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 5 에 도시하는 카테고리 1에 대응한 정보 기억 매체(DISC)에 있어서는, 메뉴 화면을 구성하는 1개의 비디오 관리자(VMG)와 영상 정보가 관리되는 1 이상의 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)로 구성되는 표준 콘텐츠(STDCT)가 기록되어 있다. 상기 정보 기억 매체(DISC)에는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 정보는 기록되어 있지 않다.
<카테고리 2의 디스크(Category 2 Disc)>
이 디스크는 플레이리스트, 제 1 비디오 셋트(어드밴스트 VTS 에만 적용), 제 2 비디오 셋트 및 어드밴스트 서브타이틀로 이루어지는 어드밴스트 콘텐츠만을 포함한다. 이 디스크는 VMG 또는 표준 VTS와 같은 표준 콘텐츠를 포함하지 않는다. 예시적인 구조에 대해서는, 도 6 을 참조한다.
이하에서는, 더욱 알기쉽게 설명한다.
도 6 에 도시하는 카테고리 2에 대응한 정보 기억 매체(DISC)에 있어서는, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)만이 기록되고, 표준 콘텐츠(STDCT)는 기록되지 않는다.
<카테고리 3의 디스크(Category 3 Disc)>
도 7 에 도시하는 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC)에 있어서는, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)와 표준 콘텐츠(STDCT)가 기록된다. 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC) 내에는, 후술하는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)가 정의된다. 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내에 있어서, 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후에 표시하는 화면에 대응한 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM)도, 메뉴가 표시되는 비디오 관리자 메뉴 도메인(VMGM_DOM)도, 양방의 도메인은 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내에는 정의되지 않는다. 그러나, 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 이외의 영역에 있어서, 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM)과 비디오 관리자 메뉴 도메인(VMGM_DOM)은 상기 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC) 내에 존재하더라도 좋다. 또한 정보 재생 장치에 있어서, 상기 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM) 혹은 비디오 관리자 도메인(VMGM_DOM)에의 천이를 지시하는 네비게이션 커맨드는 무시해야만 한다. 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후에 표시하는 화면에 대응한 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM)과 비디오 관리자 도메인(VMGM_DOM)은 기본적으로 표준 콘텐츠(STDCT)에 있어서의 메뉴 조작을 할 때에 필요하게 된다. 그러나, 본 실시형태에서는, 도 11 혹은 도 8에 도시한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)로 메뉴 처리를 하고, 필요에 따라서 표준 콘텐츠(STDCT) 내의 영상 정보가 기록되어 있는 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)를 참조하고 있다. 이와 같이, 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후에 표시되어 있는 메뉴의 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM)과 비디오 관리자 도메인(VMGM_DOM)에의 천이를 금지함으로써, 항상 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 상에서의 메뉴 처리를 확보할 수 있어, 사용자에게 주는 혼란을 피할 수 있다는 효과를 얻을 수 있다. 상기 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC)는 표준 콘텐츠(STDCT)를 포함하지만, 이 정보 기억 매체(DISC)는 도 6 에서 도시한 카테고리 2에 대응한 정보 기억 매체(DISC)의 룰에 따른다.
<제 1 비디오 셋트(Primary Video Set)>
도 7 에 도시한, 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 내용에 대해서 이하에 나타낸다. 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 내에 있어서의 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)와 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)와 비디오 관리자(VMG)로 구성된다. 이들 비디오 타이틀 셋트는 주로 표준 콘텐츠(STDCT)에 사용되지만, 기본적으로는 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 있어서만 사용되고, 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)는 어드밴스트 콘텐 츠(ADVCT) 내에 있어서 사용할 수도 있다. 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 내에 있어서, 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내에서의 비디오 관리자(VMG)에 있어서 존재하더라도 좋다. 그러나, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 한창 사용하고 있을 때에, 전술한 비디오 관리자 메뉴 도메인(VMGM_DOM)이나 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM)으로 천이하는 것은 금지되어 있다. 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후에 표시하는 화면에 대응한 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM)과 비디오 관리자 도메인(VMWG_DOM)은 기본적으로는 표준 콘텐츠(STDCT)에 있어서의 메뉴 조작을 할 때에 필요하게 된다. 그러나 본 실시형태에서는, 도 11 혹은 도 8에 도시한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)로 메뉴 처리를 하고, 필요에 따라서 표준 콘텐츠(STDCT) 내의 영상 정보가 기록되어 있는 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)를 참조하고 있다. 이와 같이, 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후에 표시되고 있는 메뉴의 퍼스트 플레이 도메인(FP_DOM)과 비디오 관리자 도메인(VMGM_DOM)으로의 천이를 금지함으로써, 항상 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 상에서의 메뉴 처리를 확보할 수 있어, 사용자에게 주는 혼란을 피할 수 있다는 효과를 얻을 수 있다. 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 데이터는 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록된다. 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 기록되는 데이터 구조로서 전술한 HVDVD_TS 디렉토리 내에 배치되지만, 그것에 한하지 않고 영구 저장장치 내에 기록되더라도 좋다.
적어도, 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS)와 적어도 1개의 플레이리스트(PLLST)(상세한 것은 후술함)는 상기 카테고리 2 또는 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되어야 한다. 도 6 및 도 7에 기재된 어드밴스트 콘텐 츠(ADVCT)에 관계되는 다른 정보는 상기 정보 기억 매체(DISC)에 기록할 수도 있지만, 그밖에 네트워크를 경유하여 서버로부터 배신을 받는 것도 가능하다.
<볼륨 스페이스의 구조(Structure of Volume Space)>
도 7를 이용하여, 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)와 표준 콘텐츠(STDCT)의 기록 장소에 관해서 설명한다. 이하에 설명하는 부분에 있어서, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)만의 기록 장소가 설정되어 있는 것이 도 6 의 정보 기억 매체(DISC)에 대응하고, 표준 콘텐츠(STDCT)만의 기록 장소가 설정되어 있는 것이 도 5 에 도시하는 카테고리 1의 정보 기억 매체(DISC)에 대응한다. 도 7 에 도시한 바와 같이 정보 기억 매체(DISC) 상에 각 콘텐츠를 기록하는 공간을 볼륨 스페이스로서 정의하고, 상기 볼륨 스페이스 내에서는 모든 장소에 논리 섹터 번호(LSN)가 부여되어 있다. 본 실시형태에서는, 볼륨 스페이스 안은 이하의 3개의 영역으로 구성되고 있다.
1) 볼륨과 파일 구조가 기재되어 있는 장소(파일 시스템 관리 정보 기록 영역)
이 영역은 도 8(c)에는 기재되어 있지 않지만, 파일 시스템의 관리 정보를 기록하는 영역으로서 정의되어 있다. 본 실시형태에서는, UDF(Uniform Disc Format)에 준거한 파일 시스템이 구축되어 있다. 상기 영역은 그 파일 시스템의 관리 정보가 기록되는 영역을 나타내고 있다.
2) 1개의 HD_DVD-Video 존
이 영역에 도 8(c)에 기재된 본 실시형태에 있어서의 데이터가 기록되어 있 다. 이 영역은 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)가 기록되는 영역과 표준 콘텐츠(STDCT)가 기록되는 영역으로 구성되어 있다.
3) 다른 DVD 관련 정보 기록 영역
본 실시형태의 HD_DVD-Video에서 사용하는 정보 이외의 DVD 관련 정보가 기록되는 영역이며, 예컨대 HD_DVD의 비디오 레코딩 규격에 관계된 정보나, 현행 DVD-Video나 현행 DVD-Audio에 관한 정보를 이 영역에 기록할 수 있다.
HD_DVD-Video 영역에 적용되는 룰(Rules applied for HD_DVD-Video zone)
상기 2)에 기재되고, 도 7에 기재된 HD_DVD-Video 영역에 대하여, 본 실시형태에서는 이하의 규칙을 설정한다.
1) 카테고리 1과 카테고리 3에 준거한 정보 기록 매체에서는, 표준 콘텐츠(STDCT)의 기록 영역 내에는 1개의 비디오 관리자(VMG)의 정보와 1에서부터 1 이상 511 이하의 비디오 타이틀 셋트(VTS)를 기록할 수 있다. 카테고리 2에 대응한 정보 기억 매체(DISC)에서는 상기 표준 콘텐츠(STDCT)의 기록 영역을 설정할 수는 없다.
2) 카테고리 1에 대응한 정보 기억 매체(DISC)에서는, 비디오 관리자(VMG)는 HD_DVD-Video 기록 영역 중에서 최초의 장소에 기록되어야 한다.
3) 비디오 관리자(VMG)는 2 이상 최대 102개의 파일로 구성되어야 한다.
4) 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)를 제외한 각 비디오 타이틀 셋트(VTS)는 적어도 3 이상 200 이하의 파일로 구성되어야 한다.
5) 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 기록 영역은 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 (ADVTS)로 이루어지는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 정보가 기록된 파일로 구성된다. 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 기록 영역 내에서 기록되는 파일수의 최대수는 512×2047개로 한다.
6) 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)는 3 이상 2999 이하의 파일로 구성되어야 한다.
<재생시의 천이>
도 8을 참조하여, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생시와 표준 콘텐츠(STDCT)와의 재생시에 있어서의 천이 관계를 설명한다. 도 7에 도시하는 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC)에 있어서는, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)와 표준 콘텐츠(STDCT)는 각각 독립적으로 재생하는 것이 가능한 구조로 되어 있다. 인터넷 접속을 지닌 고급 정보 재생 장치에 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC)를 삽입하면, 상기 재생 장치는 초기 상태(INSTT) 단계에서 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 속에 포함되는 어드밴스트 네비게이션(ADVNV)을 읽으러 간다. 그 후, 어드밴스트 콘텐츠 재생 상태(ADVPS)로 천이한다. 이 처리는, 도 6에 도시한 카테고리 2에 대응한 정보 기억 매체(DISC)가 삽입된 경우도 동일하다. 도 8의 어드밴스트 콘텐츠 재생 상태(ADVPS)에 있어서, 마크업(MRKUP)이나 스크립트(SCRPT)에 대응한 커맨드(MSCMD)가 실행됨으로써, 재생 상황을 표준 콘텐츠 재생 상태(STDPS)로 천이할 수 있다. 또한 표준 콘텐츠 재생 상태(STDPS)에 있어서는, 표준 콘텐츠(STDCT) 내에 설정된 네비게이션 커맨드 내의 커맨드(NCCMD)가 실행됨으로써, 어드밴스트 콘텐츠 재생 상태(ADVPS)로 되돌아가는 것이 가능하게 된다.
표준 콘텐츠(STDCT)에 있어서 현행 DVD-Vido와 마찬가지로, 예컨대 표시 앵글 번호나 재생 음성 번호 등 시스템적으로 설정된 정보가 기록되어 있는 시스템 파라메터가 정의되어 있지만, 본 실시형태에서는, 어드밴스트 콘텐츠 재생 상태(ADVPS)에 있어서도, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)로부터 상기 시스템 파라메터에 설정하는 데이터를 재생, 혹은 상기 시스템 파라메터의 값을 변경하는 것이 가능하게 되고 있다. 이에 따라, 종래의 DVD-Video의 재생과의 호환성을 확보할 수 있다. 어드밴스트 콘텐츠 재생 상태(ADVPS)와 표준 콘텐츠 재생 상태(STDPS) 사이의 어느 쪽 방향의 천이가 이루어지고 있더라도, 본 실시형태에서는, 상기 시스템 파라메터의 설정치의 계속성이 유지된다.
도 7 에 도시한 카테고리 3에 대응한 정보 기억 매체(DISC)에 대하여, 사용자의 기호에 따라 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)와 표준 콘텐츠(STDCT) 사이에서 임의의 천이를 행한 경우, 상술된 바와 같이 시스템 파라메터의 값에 계속성을 갖게 함으로써, 예컨대 표시 언어가 천이 동안에도 동일하게 유지되어, 사용자의 재생시의 편리성을 확보할 수 있다.
<매체 식별 처리 방법>
도 9에 도시한 3 종류의 정보 기억 매체(DISC)를 장착했을 때의, 본 실시형태에 있어서의 정보 재생 장치에 의한 매체 식별 처리 방법을 도 5 내지 도7 에 도시한다.
네트워크 접속 기능을 지닌 고급 정보 재생 장치에 정보 기억 매체(DISC)를 장착하면, 정보 재생 장치는 정보 기억 매체(DISC)가 HD_DVD에 대응한 것인지 여부 를 판단한다(단계 S11). HD_DVD에 대응한 정보 기억 매체(DISC)인 경우에는, 정보 재생 장치는 도 15에 도시하는 루트 디렉토리의 바로 아래에 있는 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT) 속에 기록되어 있는 플레이리스트 파일(PLLST)을 찾으러 가, 상기 정보 기억 매체(DISC)가 카테고리 2 혹은 카테고리 3에 대응하고 있는지의 여부를 판단한다(단계 S12). 플레이리스트 파일(PLLST)이 존재한 경우에는, 정보 재생 장치는 상기 정보 기억 매체(DISC)가 카테고리 2 혹은 카테고리 3에 대응하고 있다고 판단하여, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생을 한다(단계 S13). 만일 플레이리스트 파일(PLLST)이 존재하지 않는 경우에는, 정보 재생 장치는 표준 콘텐츠(STDCT) 내의 비디오 관리자 정보(VMGI) 내에 기록되어 있는 비디오 관리자 ID 번호(VMGM_ID)를 체크하여, 상기 정보 기억 매체(DISC)가 카테고리 1에 대응하고 있는지의 여부를 판단한다(단계 S14). 만일 카테고리 1에 대응한 정보 기억 매체(DISC)인 경우에는 비디오 관리자 ID 번호(VMGM_ID)가 특정한 데이터로서 기록되어 있고, 비디오 관리자 카테고리(VMG_CAT) 내의 정보로부터 카테고리 1에 대응한 표준 콘텐츠(STDCT)만이 기록되어 있음을 식별할 수 있다. 그 경우에는, 표준 콘텐츠(STDCT)의 재생을 한다(단계 S15). 만약에 장착된 정보 기억 매체(DISC)가 도 5 내지 도 7에 기재된 어느 카테고리에도 속하지 않는 정보 기억 매체(DISC)인 경우에는, 재생 장치에 의존한 처리 방법에 맡긴다(단계 S16).
<오디오만의 재생>
본 실시형태에서는, 영상의 표시 기능을 갖지 않고 음성 정보(오디오)만을 재생하는 재생 장치에도 대응할 수 있다. 오디오만의 정보 재생 장치에 있어서의 스타트업 시퀀스를 도 10에 도시한다.
정보 재생 장치에 정보 기억 매체(DISC)를 장착하면, 정보 재생 장치는 HD_DVD에 대응한 정보 기억 매체(DISC)인지의 여부를 판정한다(단계 S21). 본 실시형태에 있어서의 HD_DVD에 대응한 정보 기억 매체(DISC)가 아닌 경우에는, 정보 재생 장치에 의존한 처리 방법에 맡긴다(단계 S24). 또한, 음성만의 정보 재생을 하는 정보 재생 장치가 아닌 경우도, 정보 재생 장치에 의존한 처리 방법에 맡긴다(단계 S22, S24). 장착한 정보 기억 매체(DISC)가 본 실시형태의 HD_DVD에 대응한 정보 기억 매체(DISC)인 경우에는, 정보 재생 장치는 루트 디렉토리의 바로 아래에 있는 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT)에 기록된 플레이리스트 파일(PLLST)의 유무를 확인한다. 만약에 플레이리스트 파일(PLLST)이 존재하는 경우에는, 음성만의 정보 재생을 하는 정보 재생 장치는 음성 정보의 재생을 한다(단계 S22, S23). 이때에도 정보 재생 장치는 반드시 플레이리스트 파일(PLLST)을 경유하여 정보 재생을 한다.
<데이터 액세스 방법>
도 11을 참조하여, 본 실시형태에 있어서의 표준 콘텐츠(STDCT) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)와 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)에 대한 관리 방법의 차이(콘텐츠에의 데이터 액세스의 차이 등)에 관해서 설명한다.
본 실시형태에 있어서 표준 콘텐츠(STDCT)에서의 관리 정보인 표준 비디오 타이틀 셋트 정보(STVTSI) 상에서는, 각 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)로 의 액세스는 관리 공간상의 어드레스 정보인 관리 섹터 번호(LSN)로 지정되고 있다. 이와 같이, 어드레스 정보로 관리함으로써, 현행 DVD-Video 규격과의 사이의 호환성을 확보하고 있다. 그에 대하여, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 있어서의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)로의 액세스는 어드레스 정보가 아니라, 시간 정보에 의해 관리하고 있다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다. 이에 따라, 현행의 녹화 재생이 가능한 비디오 레코딩 규격과의 호환성을 확보할 수 있을 뿐 아니라 편집의 용이성을 확보할 수 있다. 즉, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 상에서의 재생 관리 정보를 나타내는 플레이리스트(PLLST)에서는, 재생 위치 어드밴스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB) 상의 재생 범위를 시간 정보로 설정하고 있다. 본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 있어서는, 플레이리스트(PLLST)에서 지정된 시간 정보를 타임 맵 정보(TMAPI)에 의해 어드레스 정보로 변환할 수 있다. 상기 타임 맵 정보(TMAPI)은 지정된 시간 정보에서 정보 기억 매체(DISC) 상의 관리 어드레스 위치를 나타내는 관리 섹터 번호(LSN)로 변환하기 위한 정보이다. 상기 타임 맵 정보(TMAPI)은 상기 플레이리스트(PLLST)와는 다른 위치에 기록되어 있다. 더욱이 표준 콘텐츠(STDCT)의 표준 비디오 타이틀 셋트 정보(STVTSI)에 대응하는 것으로서, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에서는 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)이 존재한다. 이 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI) 내에는 각 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)의 개개의 속성 정보가 기록되어 있는 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI)이 기록되어 있다. 이 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI)이 속성 정보의 관리 정보로서 개개의 인핸 스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)를 참조하고 또 관리하고 있다. 이 어드밴스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI#3)이 표준 콘텐츠(STDCT) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)의 속성을 관리 및 참조함으로써, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생을 관리하는 플레이리스트(PLLST) 내에서, 표준 콘텐츠(STDCT) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)의 재생도 지정할 수 있다.
<어드밴스트 콘텐츠에 의한 표준 콘텐츠의 이용(Utilization of Standard Content by Advanced Content)>
상술한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)로부터 표준 콘텐츠(STDCT)의 일부를 이용할 수 있게 되어 있다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다.
예컨대 도 11에 도시한 바와 같이, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 내의 타임 맵 정보(TMAPI#3)을 이용하고, 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI#3)이, 표준 콘텐츠(STDCT) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB#3)를 참조하여, 상기 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB#3)를 재생할 수 있게 되고 있다. 또한 도 11에 도시한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI#3)으로부터 참조된 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB#3)는 표준 비디오 타이틀 셋트 정보(STVTSI)으로부터도 참조할 수 있다. 이와 같이 본 실시형태에 있어서 동일한 표준 콘텐츠(STDCT) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB#3)가 여러 곳에서 참조 가능하게 함으로써, 겸용에 의한 이용이 가능하게 되어, 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록하는 데 이터의 효율 향상을 실현할 수 있다.
이 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB#) 중에는 하이라이트 정보(HLI)이나, 프레젠테이션 컨트롤 정보(PCI) 등의 정보가 포함되어 있지만, 이들 정보에 대해서는, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)는 서포트하지 않으며, 이들의 하이라이트 정보(HLI)이나 프레젠테이션 컨트롤 정보(PCI)으로 규정된 정보는 플레이리스트(PLLST)에 기초한 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생시에는 무시된다.
<어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(Advanced VTS)>
어드밴스트 VTS 는 어드밴스트 콘텐츠에 대한 비디오 타이트 셋트를 이용한다. 표준 VTS 와 비교하여, 이하의 것들이 부가적으로 정의된다.
1) EVOB 에 대한 더 많은 개선
- 1 개의 메인 비디오 스트림
- 8 개의 메인 오디오 스트림(최대)
- 1 개의 서브 비디오 스트림
- 8 개의 서브 오디오 스트림(최대)
- 32 개의 서브픽쳐 스트림(최대)
- 1 개의 어드밴스트 스트림
2) 인핸스트 VOB 셋트(EVOBS)의 통합
- 메뉴 EVOBS 와 타이틀 EVOBS 의 통합
3) 적층된 구조의 제거
- 타이드, PGC, PTT, 셀 없음
- 네비게이션 커맨드 및 UOP 제어에 대한 지원없음
4) 새로운 타임 맴 정보(TMAPI)의 도입
- 연속적인 블록의 경우에, 하나의 TMAPI 는 하나의 EVOB에 대응하고, 이는 파일로서 저장되어야 한다.
- 인터리빙된 블록의 경우에, 블록 내의 EVOB에 대응하는 TMAPI 는 파일로서 저장되어야 한다.
- NV_PCK 내의 일부 정보는 간략화된다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 7 에 도시한 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)에 관해서 도 11 를 참조하여 설명한다. 상기 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 대한 비디오 타이틀 셋트로서 이용된다. 도 7 에 도시한 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)와 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS)와의 차이를 이하에 나타낸다.
1) 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 내 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB) 서포트 정보
1개의 메인 비디오 스트림(MANVD)을 가질 수 있으며, 최대 8개까지의 메인 오디오 스트림(MANAD)과 1개의 서브 비디오 스트림(SUBVD)과 최대 8개까지의 서브 오디오 스트림(SUBAD)과 최대 32개까지의 서브픽쳐 스트림(부영상)(SUBPT)과 1개의 어드밴스트 스트림(후술하는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이 기록되는 스트림 데이터)을 가질 수 있다.
2) 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS)의 인테그레이션
표준 콘텐츠(STDTC)에 있어서는, 도 4에 도시한 바와 같이, 메뉴 화면을 나타내는 비디오 관리자(VMG) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)와, 재생하는 영상 그 자체를 나타내는 표준 비디오 타이틀 셋트(SVTS) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)가 완전히 분리되어, 동시에 동화상과 메뉴 화면을 동시에 표시할 수는 없었다. 그에 대하여 본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVCT)에서는, 메뉴 화면과 동화상을 나타내는 영상 화면을 혼합하여 관리/표시할 수 있다.
3) 영상에 대한 관리 정보의 계층화의 폐지
현행 DVD-Video 및 표준 콘텐츠(STDCT)에서는, 영상의 관리 단위로서 프로그램 체인(PGC)/파트 오브 타이틀(PTT)/셀의 계층 구조를 취하고 있지만, 본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 관리 방법으로서는 이러한 계층 구조를 취하지 않는다. 또한, 현행 DVD-Video의 표준 콘텐츠(STDCT)에서는, 점프 처리 등의 특수 처리를 하기 위한 네비게이션 커맨드나, 사용자 오퍼레이션 처리를 하고 있지만, 본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에서는 이들 처리도 하지 않는다.
4) 새로운 타임 맵 정보(TMAPI)의 도입
후술하는 컨티규어스 블록에 있어서는, 1개의 타임 맵 정보(TMAPI)는 1개의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)에 대응하며, 각 타임 맵 정보(TMAPI)은 각각 1 파일로서 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록된다. 인터리브드 블록의 경우에 는, 그 인터리브드 블록 내의 각각의 스트림에 대응한 복수의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)가 포함되는데, 개개의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)에 대응하여 타임 맵 정보(TMAPI)가 설정되어, 1개의 인터리브드 블록 단위로 이들 복수의 타임 맵 정보(TMAPI)가 1개의 파일 내에 기록된다. 또한, 종래의 DVD-Video 및 표준 콘텐츠(STDCT)에서 정의되는 네비게이션 팩(NV_PCK) 내의 정보는 간소화되어 기록된다.
<어드밴스트 비디오 타이틀 셋트의 구조(Structure of Advanced Video Title Set(Advanced VTS))>
도 11 에 도시한 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 있어서의 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS) 중의 데이터 구조에 관해서 이하에 설명한다.
본 실시형태에서는, 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)는, 영상 정보 그 자체를 나타내는 1개의 타이틀로 1개의 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)가 성립되고 있다. 본 실시형태에서는, 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)는, 제어 정보가 기록되어 있는 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)와, 영상 그 자체를 나타내는 영상의 타이틀이 들어가 있는 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSTT_EVOBS)와, 도 11에 도시한 바와 같은 타임 맵 정보(TMAPI)가 기록되는 비디오 타이틀 셋트 타임 맵 정보(VTS_TMAP)와, 상기 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)의 백업 정보(ADVTSI_BUP)와, 상기 타임 맵 정보의 백업 정보(VTS_TMAP_BUP)로 구성된다. 이들은 상기 기재한 순서에 따라서, 정보 기억 매체(DISC) 상에 연속하여 기록되어야 한다. 본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 비디 오 타이틀 셋트(ADVTS)가 따라야 하는 룰을 이하에 설명한다.
1) 제어 정보인 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)와 그 백업 정보(ADVTSI_BUP)는 각각 1개씩의 파일로서 정보 기억 매체(DISC)에 기록된다.
2) 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)와 그 백업 정보(ADVTSI_BUP)는 동일한 1개의 ECC 블록 내에 공존하여서는 안 된다. 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)와 그 백업 정보(ADVTSI_BUP)가 연속 기록되는 경우, 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI) 내의 최후의 정보가 1개의 ECC 블록 도중에 온 경우에, 동일한 ECC 블록 내의 나머지 부분에 패딩 정보를 넣어, 다음에 오는 백업 정보(ADVTSI_BUP)와는 다른 ECC 블록 내에 배치되도록 고안할 필요가 있다. 이에 따라, 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)과 다음에 오는 백업 정보(ADVTSI_BUP) 사이의 경계 부분에서의 ECC 블록 에러에 의해 읽을 수 없더라도 어느 한 쪽을 재생할 수 있어, 재생시의 신뢰성이 향상된다.
3) 각 비디오 타이틀 셋트 타임 맵 정보(VTS_TMAP)와 그 백업 정보(VTS_TMAP_BUP)는 각각 1개 이상 최대 999 이하의 파일 내에 각각 기록되어야 한다.
4) 각 비디오 타이틀 셋트 타임 맵 정보(VTS_TMAP)과 그 백업 정보(VTS_TMAP_BUP)는 1개의 동일 ECC 블록 내에 공존하여 기록되어서는 안 된다. 즉, 2)와 같이 양자의 경계 부분이 1개의 ECC 블록 내에 배치될 것처럼 된 경우, 비디오 타이틀 셋트 타임 맵 정보(VTS_TMAP)의 최후 부분이 1 ECC 블록의 도중에 끝난 경우에는, 패딩 데이터를 기록하여, 다음 백업(VTS_TMAP_BUP)이 다음 ECC 블록의 선두 위치에서부터 기록되도록 배치한다. 이에 따라, 재생시의 신뢰성을 확보할 수 있다.
5) 각 비디오 타이틀 셋트 타임 맵 정보(VTS_TMAP)을 구성하는 복수의 파일은 정보 기억 매체(DISC) 상에 있어서 연속된 장소에 기록되어야 하다. 이에 따라, 광학 헤드의 불필요한 점프 액세스 처리를 필요로 하지 않고, 1회의 연속 재생으로 상기 비디오 타이틀 셋트 타임 맵 정보(VTS_TMAP)를 재생할 수 있어, 재생 처리의 용이성과 고속성이 도모된다.
6) 각 비디오 타이틀 셋트 타임 맵 정보(VTS_TMAP)의 백업(VTS_TMAP_BUP)을 구성하는 복수의 파일은 정보 기억 매체(DISC) 상의 연속된 위치에 기록되어야 한다. 이에 따라, 상기 5)와 마찬가지로, 재생 처리의 간소화와 고속화를 도모할 수 있다.
7) 타이틀이 기록된 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSTT_EVOBS)는 1개 이상 최대 999개 이하의 파일로서 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록되어야 한다.
8) 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트의 타이틀이 기록된 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSTT_EVOBS)가 기록된 복수의 파일은 정보 기억 매체(DISC) 상에서 연속된 위치에 기록되어야 한다. 이에 따라, 인핸스트 비디오 타이틀 셋트의 타이틀이 기록된 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(VTSTT_EVOBS)를 1번의 연속 재생으로 재생할 수 있어, 재생시의 연속성을 보증할 수 있다.
9) 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)의 백업(ADVTSI_BUP)은 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)와 완전히 일치된 내용을 가져야만 한다.
<인핸스트 비디오 오브젝트 셋트의 구조(Structure of Enhanced Video Object Set)>
이하에 도 11에 도시한 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 내의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)의 데이터 구조에 관해서 설명한다. 본 실시형태에서는, 상기 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)의 집합체를 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS)라 부르고, 이들 데이터는 비디오 데이터, 오디오 데이터, 서브픽쳐 데이터 등으로 구성된다. 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 내에서의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS)에 대해서는, 본 실시형태에서는 이하의 룰이 적용된다.
1) 각 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)는 후술하는 구성 블록 또는 인터리빙된 블록 내에 기록된다.
2) 1개의 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(EVOBS)는 1 이상의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)로 구성된다. 상기한 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터의 ID 번호(EVOB_ID)는 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록된 각 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)의 배치 순으로 설정된다. 즉, 각 관리 공간상에서의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)가 기록된 어드레스를 나타내는 로지컬 섹터 번호(LSN)가 빠른 순으로 상기 ID 번호(EVOB_ID)가 붙여지며, 최초의 번호는 1로서 설정된다. 또한, 상기 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터의 ID 번호(EVOB_ID)는 어드밴스트 타이틀 셋트 정보(ADVTSI)에서 기술되는 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI)의 번호와 일치한다. 즉 도 9에 도시한 바와 같이, 인핸스트 비디오 오브 젝트 데이터(EVOB#1)는 ID 번호(EVOB_ID)가 “1”로 설정되고, 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB#2)의 ID 번호(EVOB_ID)는 “2”로 설정되며, 이들을 제어하는 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI#1)의 번호가 “1”, 또 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB#2)를 관리하는 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI#2)의 번호도 “2”로 설정된다.
3) 만일 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)가 콘티규어스 블록 내에 기록된 경우에는, 각 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)는 각각 대응한 1개의 타임 맵 파일을 갖는다. 즉 도 9에 도시한 바와 같이, 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB#1)의 시간을 관리하는 부분으로서 타임 맵 정보(TMAPI#1)가 존재하고, 이 타임 맵 정보(TMAPI#1)가 1개의 타임 맵 파일로서 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록된다. 복수의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(EVOB)가 인터리브드 블록을 구성하는 경우에는 1개의 인터리브드 블록에 대응하여 1개의 타임 맵 파일이 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록된다.
<표시 오브젝트 사이의 관계(Relation among Presentation Objects)>
도 12 는 상기 정의된 각각의 표시 오브젝트에 대한 데이터 타입, 데이터 소스 및 플레이어/디코더를 나타낸다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 있어서는, 도 12에 도시하는 오브젝트 정보를 사용한다. 각 오브젝트 정보의 데이터 타입 및 오브젝트 기록 장소, 디코더 재생 처리부의 대응은 도 12에 도시한 바와 같은 상황으로 되어 있다. 우선 처음에 오브젝트의 기록 장소로서 네트워크 경유와, 영구 저장장치(PRSTR)에 관해서 설명한다.
<네트워크 서버(Network Server)>
네트워크 서버는 어드밴스트 콘텐츠 재생을 위한 옵션적인 데이터 소스이지만, 플레이어는 네트워크 액세스 능력을 가져야 한다. 네트워크 서버는 통상적으로 현재의 디스크의 콘텐츠 제공자에 의해 작동된다. 네트워크 서버는 통상적으로 인터넷에 위치된다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 12에 도시하는 오브젝트의 기록 장소에 관한 "네트워크 경유"에 대해서 설명한다.
본 실시형태에서는, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 재생하기 위한 오브젝트의 기록 장소로서 네트워크 서버(NTSRV)로부터 네트워크를 경유하여 전송된 오브젝트 데이터의 재생을 전제로 하고 있다. 따라서 본 실시형태에 있어서의 고기능의 플레이어는 네트워크 액세스를 전제로 하고 있다. 네트워크 경유로 데이터를 전송하는 경우의 오브젝트가 기록되어 있는 장소를 나타내는 네트워크 서버(NTSRV)로는 통상 재생시의 정보 기억 매체(DISC)의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 내에서 액세스하여야 할 서버가 지정되어 있고, 그 서버 설정에 있어서는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 작성한 콘텐츠 프로바이더에 의해 설정된다. 상기 네트워크 서버(NTSRV)는 통상 인터넷 상에 설치되어 있다.
<네트워크 서버 상의 데이터 카테고리(Data categories on Network Server)>
임의의 어드밴스트 콘텐츠 파일들은 네트워크 서버에 존재할 수 있다. 어드밴스트 네비게이션은 적절한 API(s)를 이용하여 데이터 소스들 상의 임의의 파일들을 파일 캐시 또는 영구 저장장치에 다운로드할 수 있다. 네트워크 서버로부터 판독된 S-EVOB 데이터에 대하여, 제 2 비디오 플레이어는 스트리밍 버퍼를 이용할 수 있다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)가 기록된 파일이 상기 네트워크 서버(NTSRV) 내에 사전에 기록되어 있다. 사전에 설정된 애플리케이션 처리커맨드(API)에 의해, 어드밴스트 네비게이션(ADVNV)이 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 또는 영구 저장장치(PRSTR) 상에 다운로드된다. 본 실시형태에서는, 상기 네트워크 서버(NTSRV)로부터 제 1 비디오 셋트(PRMVS)를 제 1 비디오 셋트 플레이어에 의해 직접 재생할 수는 없도록 되어 있다. 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 영구 저장장치(PRSTR)에 1번 기록되어, 후술하는 영구 저장장치(PRSTR) 경유로 데이터 재생이 이루어진다. 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(S-EVOB)는 스트리밍 버퍼를 이용하여 네트워크 서버(NTSRV)로부터 직접 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 의해 재생할 수 있다. 도 12에 도시한 영구 저장장치(PRSTR)에 관해서 이하에 설명한다.
<영구 저장장치/영구 저장장치 상의 데이터 카테고리(persistent Storage/Data categories on Persistent Storage)>
본 실시형태에 있어서, 영구 저장장치(PRSTR)에 대해서는 2 종류를 정의한 다. 1번째는 고정형(fixed) 영구 저장장치(PRSTR)라고 불리며, 본 실시형태에 있어서의 정보 기록 재생 장치(1)(플레이어)에서는, 상기 영구 저장장치(PRSTR)를 필수적으로 가질 것이 의무화되고 있다. 상기 고정형 영구 저장장치(PRSTR)로서 가장 많이 사용되는 구체적인 기록 매체로서, 본 실시형태에서는 플래시 메모리를 상정하고 있다. 본 실시형태에 있어서는, 상기 고정형 영구 저장장치(PRSTR)의 용량은 64 MB 이상 있는 것을 전제로 한다. 상기한 바와 같이 영구 저장장치(PRSTR)의 최저 허용되는 메모리 용량을 설정함으로써, 정보 기록 재생 장치(1)의 구체적인 상세 구성에 따르지 않고 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생 안정성을 보증할 수 있다. 도 12에 도시한 바와 같이, 오브젝트의 기록 장소로서 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))가 지정되어 있다. 상기 파일캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))는, 예컨대 DRAM이나 SRAM과 같은 비교적 용량이 적은 캐시 메모리를 나타내고 있다. 또한 본 실시형태에 있어서의 고정형 영구 저장장치(PRSTR)는 플래시 메모리를 내장하고, 그 메모리 자신은 정보 재생 장치로부터 꺼내기가 불가능한 형태로 설정한다. 그러나, 본 실시형태에서는 그것에 한하지 않고, 예컨대 상기 고정형 영구 저장장치(PRSTR)에 대하여, 휴대형의 플래시 메모리를 사용할 수도 있다.
본 실시형태에 있어서의 다른 영구 저장장치(PRSTR)의 타입은 부가적인 영구 저장장치(PRSTR)라고 부른다. 상기 부가적인 영구 저장장치(PRSTR)는 착탈식 저장장치이며, 예컨대 USB 메모리나 휴대형 HDD, 또는 메모리 카드 등으로 실현할 수 있다.
본 실시형태에서는 고정형 영구 저장장치(PRSTR)로서의 예로서 플래시 메모 리, 또 부가적인 영구 저장장치(PRSTR)로서, USB 메모리, 휴대형 HDD, 메모리 카드 등을 예로 들었지만, 본 실시형태는 그것에 한하지 않고 다른 기록 매체를 사용하는 것도 가능하다.
본 실시형태에 있어서는, 이들 영구 저장장치(PRSTR)에 대해서는 데이터 처리 커맨드(API)(애플리케이션 인터페이스)를 이용하여 데이터 출입 등의 처리를 한다. 특정한 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)가 기록된 파일은 상기 영구 저장장치(PRSTR) 내에 기록할 수 있다. 어드밴스트 네비게이션(ADVNV)은 데이터 소스로부터 어드밴스트 네비게이션(ADVNV)이 기록된 파일을 상기 영구 저장장치(PRSTR)나 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 등에 복사할 수 있다. 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)를 상기 영구 저장장치(PRSTR)로부터 직접 읽어내어, 표시할 수 있다. 또한 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 상기 영구 저장장치(PRSTR)로부터 직접 읽어내어, 표시할 수 있다.
<표시 오브젝트에 관한 유의점(Note)>
디스크, 영구 저장장치 또는 네트워크 내의 리소스 파일들은 파일 캐시에 한번 저장되어야 한다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
본 실시형태에 있어서 정보 기억 매체(DISC)나 상기 영구 저장장치(PRSTR), 또는 네트워크 서버(NTSRV)에 기록된 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 정보는 반드시 1번 파일 캐시 내에 기록된 후 데이터 처리된다. 본 실시형태와 같이 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나 어드밴스트 서 브타이틀(ADSBT)을 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))에 1회 받아들임으로써 표시 처리나 제어 처리의 고속화를 보증할 수 있다.
도 12에 도시하는 재생 처리부인 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)와 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 대해서는 후술하지만, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP) 내에는 메인 비디오 디코더(MVDEC), 메인 오디오 디코더(MADEC), 서브 비디오 디코더(SVDEC), 서브 오디오 디코더(SADEC) 및 서브픽쳐 디코더(SPDEC)를 가지며, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 대해서는, 메인 오디오 디코더(MADEC), 서브 비디오 디코더(SVDEC)와 서브 오디오 디코더(SADEC)를 전술한 제 1 플레이어(PRMVP) 내의 각종 디코더와 겸용된다. 또한 어드밴스트 엘리멘트 프레젠테이션 엔진(AEPEN)과 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)에 대해서도 후술한다.
<제 1 비디오 셋트(Primary Video Set)>
디스크 상에 단지 하나의 제 1 비디오 셋트가 존재한다. 이는 IFO, 하나 이상의 EVOB 파일 및 이름이 일치하는 TMAP 파일로 이루어져 있다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
본 실시형태에 있어서 1장의 정보 기억 매체(DISC) 내에 유일하게 1개의 제 1 비디오 셋트(PRMVS)가 존재한다. 이 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 그 관리 정보와, 1 이상의 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터 파일(EVOB)과, 타임 맵 파일(TMAP)로 구성되어, 각각의 조에서 공통되는 파일명이 사용된다.
<제 1 비디오 셋트(Primary Video Set)>(이어짐)
제 1 비디오 셋트는 제 1 오디오 비디오의 콘테이너 포맷을 갖는다. 제 1 비디오 셋트의 데이터 구조는 비디오 타이틀 셋트 정보(VTSI), 타임 맵(TMAP) 및 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트(P-EVOB)로 이루어지는 어드밴스트 VTS 에 따른다. 제 1 비디오 셋트는 제 1 비디오 플레이어에 의해 재생되어야 한다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 포맷을 포함한다. 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 인포메이션(ADVTSI), 타임 맵(TMAP), 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB) 등으로 구성되어 있다. 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)에 의해 재생된다.
제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 포맷을 포함한다. 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보(ADVTSI), 타임 맵(TMAP) 및 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트(P-EVOB) 등으로 이루어져 있다. 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)에 의해 재생되어야 한다.
도 12 에 도시하는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 데이터 내용에 관해서 설명한다.
본 실시형태에 있어서는, 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 주로 정보 기억 매체(DISC)에 기록된 메인의 영상 데이터를 의미한다. 이 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 데이터 타입으로서 제 1 오디오(PRMAV)가 있으며, 메인 비디오(MANVD)와 메인 오디오(MANAD)와 부영상(SUBPT)은 종래의 DVD-Video나, 본 실시형태에 있어서의 표준 콘텐츠(STDCT)의 비디오 정보, 오디오 정보, 부영상과 같은 것을 의미한다. 본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에서는, 새롭게 동시에 2개까지의 화 면을 표시하는 것이 가능하게 되어 있다. 즉, 메인 비디오(MANVD)와 동시에 재생이 가능한 영상으로서 서브 비디오(SUBVD)가 정의되고, 또한 마찬가지로, 메인 오디오(MANAD)와 동시에 출력이 가능한 서브 오디오(SUBAD)가 새롭게 정의되어 있다.
본 실시형태에 있어서, 서브 오디오(SUBAD)의 사용 방법으로서 이하의 2 종류를 생각할 수 있다.
1) 동시에 메인 비디오(MANVD)와 서브 비디오(SUBVD)가 표시되는 경우, 상기 서브 비디오(SUBVD)의 음성 정보를 서브 오디오(SUBAD)에서 출력하는 방법
2) 화면에는 메인 비디오(MANVD)만이 재생?표시되고, 그것에 대응한 메인 비디오(MANVD)의 영상에 대응한 음성인 메인 오디오(MANAD)가 출력되고 있을 때에, 예컨대 감독의 코멘트를 음성으로 겹쳐 표시를 하는 경우, 상기 서브 오디오(SUBAD)를 감독의 코멘트로서 메인 오디오(MANAD)에 겹쳐 표시한다
<제 2 비디오 셋트(Secondary Video Set)>
제 2 비디오 셋트(SCDVS)는, 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 메인 오디오(MANAD)에 대한 치환으로서 사용되는 경우와, 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 부가 정보 혹은 대체 정보로서 사용되는 경우가 있다. 또한 본 실시형태에서는 그것에 한하지 않고, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 대체 오디오(SBTAD)의 메인 오디오(MANAD)의 치환, 혹은 제 2 오디오 비디오(SCDAV)의 추가(겹친 상태에서의 표시), 혹은 치환으로서 사용할 수도 있다. 본 실시형태에 있어서 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 콘텐츠는 전술한 것과 같은 네트워크 서버(NTSRV)로부터 네트워크 경유로 다운로드할 수도 있고, 전술한 영구 저장장치(PRSTR)에 기록되어 이용되거나, 혹은 본 발명의 정보 기억 매체(DISC)에 사전에 기록되는 것도 가능하다. 만일 상기 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 정보가 본 발명의 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되어 있는 경우에는, 상기 제 2 비디오 셋트 파일(SCDVS)이 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)), 또는 영구 저장장치(PRSTR)에 1번 기록되고, 그 후 파일 캐시 또는 영구 저장장치(PRSTR)에서 재생되는 형태를 취한다. 또한 상기 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 정보는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 일부의 데이터와 동시에 재생할 수도 있다. 본 실시형태에서는, 정보 기억 매체(DISC)에 기록된 제 1 비디오 셋트(PRMVS)를 직접 액세스하여 표시할 수 있지만, 본 실시형태에 있어서의 정보 기억 매체(DISC)에 기록된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 직접 재생할 수는 없다. 또한 본 실시형태에서는, 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 정보는 전술한 영구 저장장치(PRSTR)에 기록되어, 영구 저장장치(PRSTR)로부터 직접 제 1 비디오 셋트(PRMVS)를 재생할 수 있다. 즉, 상기 제 2 비디오 셋트(SCDVS)가 네트워크 서버(NTSRV) 상에 기록되어 있는 경우에는, 상기 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 내용을 전부 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))나 영구 저장장치(PRSTR)에 1번 전송한 후, 재생하도록 되어 있다. 또한 본 실시형태에서는 그것에 한하지 않고, 네트워크 서버(NTSRV) 상에 기록된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 스트리밍 버퍼가 오버플로우시키지 않는 범위에서, 적절하게 부분적으로 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 일부를 스트리밍 버퍼에 저장하여, 거기에서 재생할 수도 있다.
제 2 비디오 셋트(SCDVS)에는 대체 오디오(SBTAD)와 제 2 오디오 비디오(SCDAV)의 2 종류 타입의 오브젝트가 포함된다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 정보 기억 매체(DISC), 네트워크 서버(NTSRV), 영구 저장장치(PRSTR), 파일 캐시(FLCCH) 등으로부터 정보를 읽어들이는 것이 가능하다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 데이터 구조는 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트(ADVTS)를 간소화하여, 일부 수정한 것이다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 타임 맵(TMAP)과 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(S-EVOB)로 이루어진다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 의해 재생된다.
<제 2 비디오 셋트>(이어짐)
도 12에 도시하는 제 2 비디오 셋트(SCDVS) 데이터의 내용에 관해서 설명한다.
기본적으로는, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 영구 저장장치(PRSTR)나 네트워크를 경유하여, 본 실시형태에 나타내는 정보 기억 매체(DISC) 이외로부터 정보를 받아들여, 상기 설명한 제 1 비디오 셋트(PRMVS)와 일부 치환하여 표시하는 데이터를 나타내고 있다. 즉, 도 12에 도시하는 메인 오디오 디코더(MADEC)는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)와 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)의 메인 오디오 디코더(MADEC)는 공통의 것을 나타내고 있으며, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에서의 메인 오디오 디코더(MADEC)를 사용하여, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 콘텐츠를 재생할 때에는, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)에 의한 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 서브 오디오(SUBAD)는 재생되지 않고, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 데이터로 치환되어 표시된다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에는 대체 오디오(SBTAD)와 제 2 오디오 비디오(SCDAV)가 존재하며, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에는 대체 오디오(SBTAD)와 제 2 오디오 비디오 (SCDAV)의 2 종류가 존재한다. 대체 오디오(SBTAD) 내의 메인 오디오(MANAD)는 기본적으로는 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 메인 오디오(MANAD)와 치환될 때에 이용된다. 상기 대체 오디오(SBTAD)는 1개의 메인 오디오 스트림(MANAD)으로 구성된다. 예컨대, 제 1 비디오 셋트(PRMVS)로서 미리 정보 기억 매체(DISC)에 기록된 메인 오디오(MANAD)가, 메인 비디오(MANVD)의 비디오 영상에 대하여 일본어와 영어가 기록되어 있는 경우, 메인 오디오(MANAD)에서는 사용자에게 표시할 때에 일본어나 영어의 음성밖에 표시할 수 없다. 그에 대하여, 예컨대 중국어를 모국어로 하고 있는 사용자는, 네트워크 경유로 네트워크 서버(NTSRV) 내에 기록되어 있는 중국어의 음성 정보를 네트워크 다운로드하여, 상기 일본어 또는 영어로 표시하는 대신에, 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 메인 비디오(MANVD) 재생시의 음성을 제 2 비디오 셋트(SGDVS)의 메인 오디오(MANAD)로서 중국어로 치환하여 음성 출력하는 것이 본 실시형태에 의해 가능하게 된다. 이에 대하여, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 서브 오디오(SUBAD)는 예컨대 전술한 것과 같은 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 메인 비디오(MANVD)와 동기하여 출력되는 메인 오디오(MANAD)에 덮어, 예컨대 감독의 코멘트 정보를 동시에 표시하게 하는 등, 2 화면으로 표시할 때의 제 2 오디오 비디오(SCDAV)의 서브 비디오(SUBVD)의 화면에 동기한 음성을 표시할 때에 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 서브 오디오(SUBAD)를 사용할 수 있다.
<제 2 오디오 비디오(Secondary Audio Video)>
본 실시형태에서는, 제 2 오디오 비디오(SCDAV)는 1개 이하(0을 포함함)의 서브 비디오(SUBVD)와 1개 이하의(0을 포함함) 서브 오디오(SUBAD)를 포함한다. 본 실시형태에 있어서는, 제 2 오디오 비디오(SCDAV)는 제 1 비디오 셋트(PRMAV)에 겹쳐(추가하여) 표시하기 위해서 사용되고 있다. 또한, 본 실시형태에서는, 상기 제 2 오디오 비디오(SCDAV)는 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)의 치환으로서 사용할 수도 있다.
<제 2 오디오 비디오(Secondary Audio Video)> (이어짐)
제 2 오디오 비디오(SCDAV)는 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)의 치환으로서 사용된다. 제 2 오디오 비디오(SCDAV)는 다음과 같은 조건이 포함되어 있다.
1) 서브 비디오(SUBVD) 스트림만을 갖는 경우
2) 서브 비디오(SUBVD)와 서브 오디오(SUBAD)가 함께 포함되는 경우
3) 서브 오디오(SUBAD)가 단독으로 존재하는 경우
상기한 제 2 오디오 비디오(SCDAV) 내의 스트림 재생시에 있어서는, 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내의 서브 비디오(SUBVD)나 서브 오디오(SUBAD)를 재생할 수는 없다. 상기 제 2 오디오 비디오(SCDAV)는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에 포함된다.
<어드밴스트 애플리케이션(Advanced Application)>
도 12에 있어서의 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내의 정보에는, 마크업(MRKUP), 스크립트(SCRPT), 정지 화상(IMAGE), 이펙트 오디오(EFTAD), 폰트(FONT) 등이 포함된다. 상술한 바와 같이, 이들 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 정보는 1번 파일 캐시에 축적되어 사용된다. 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))에의 다운로드에 관한 정보는 후술하는 매니페스트 파일(MNFST) 속에 기록된다. 또 한 상기 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 다운로드 타이밍 등의 정보는 플레이리스트(PLLST) 내의 리소스 인포메이션(RESRCI) 내에 기술되어 있다. 또한 본 실시형태에서는, 상기 매니페스트 파일(MNFST) 내에는 초기에 실행되는 마크업(MRKUP) 정보에 관한 로딩에 관한 정보나, 스크립트 파일(SCRPT)에 기록된 정보를 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))에 로딩할 때에 필요한 정보 등도 기록되어 있다.
<어드밴스트 애플리케이션> (이어짐)
어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)은 이하에 설명하는 3가지의 기능을 가지고 있다. 1번째 기능은 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생 천이에 대한 제어 기능(예컨대 다른 화면 사이의 점프 제어 등)이며, 2번째 기능은 메뉴 버튼 등의 그래피컬한 표시를 실현하는 기능이다. 그리고 3번째 기능은 음성 재생시의 이펙트 제어 기능이다. 어드밴스트 네비게이션 파일(ADVNV)은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 실현을 위해, 매니페스트(MNFST), 스크립트(SCRPT) 및 마크업(MRKUP) 등으로 이루어진다. 어드밴스트 엘리멘트 파일(ADVEL) 내의 정보는 정지 화상(IMAGE)이나 폰트(FONT) 등에 관한 정보이며, 상기 2번째 기능의 그래피컬 표시나 오디오 표시를 할 때의 표시 아이콘이나 표시 오디오로서 사용된다.
<어드밴스트 서브타이틀(Advanced Subtitle)>
어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)도 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)과 마찬가지로, 1번 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))에 보존된 후 사용된다. 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 정보는 정보 기억 매체(DISC)나 영구 저장장치(PRSTR), 혹은 네트워크로부터 받아들일 수 있다. 본 실시형태에 있어서의 어드밴스트 서브 타이틀(ADSBT)은 기본적으로 종래의 영상에 대한 치환된 자막이나 텔로프 혹은 그림 문자나 정지 화상 등의 이미지가 기록된다. 자막의 치환으로서는, 기본적으로는 상기 이미지 이외에는 텍스트가 베이스로 되어 있지만, 폰트(FONT)가 변하여 표시할 수도 있다. 이들 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 네트워크 서버(NTSRV)로부터 다운로드하여 추가할 수 있으며, 예컨대 정보 기억 매체(DISC)에 들어가 있는 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 메인 비디오(MANVD)를 재생하면서 새로운 자막이나, 그 영상에 대한 설명문을 흘리기 위해 사용할 수도 있다. 상술한 바와 같이 예컨대 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 자막으로서 일본어와 영어만의 자막이 부영상(SUBPT)에 들어가 있었던 경우, 중국어를 모국어로 하고 있는 사용자가 네트워크 다운로드에 의해, 중국어 자막을 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)로서 네트워크 서버(NTSRV)로부터 읽어들여 표시하는 등의 사용 방법이 있다. 이 경우의 데이터 타입은 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)이나 폰트(FONT)에 대한 마크업(MRKUPS)의 타입으로서 설정된다.
본 실시형태에서는, 상기 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 메인 비디오(MANVD)와 동기하여 표시되는 서브타이틀(자막 등)로서 사용할 수 있다. 상기 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 부영상(SUBPT)에 대한 동시 표시(추가 표시 처리)로서 사용할 수도 있고, 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 부영상(SUBPT)의 치환으로서 이용할 수도 있다. 상기 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 에 대한 1개의 매니페스트 파일(MNFSTS)과, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 1개의 마크업 파일 (MRKUPS)과 그리고 1개의 폰트 파일(FONTS)로 구성된다. 상기 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 마크업 파일(MRKUPS)은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 마크업(MRKUP)의 서브셋으로서 존재하고 있다.
<어드밴스트 서브타이틀> (이어짐)
어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에서는 서브타이틀에 대하여 2가지의 의미를 갖는다.
하나의 의미로서는, 표준 콘텐츠(STDCT)의 부영상 기능과 마찬가지로, 제 1 오디오 비디오(PRMAV)에 있어서의 부영상 스트림으로서 사용된다. 또한, 또 하나의 의미로서는, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)로서 사용된다. 양방의 각각의 의미는 동시에 양방의 목적으로 사용하여서는 안 된다. 상기 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 서브셋으로서 위치가 부여된다.
<어드밴스트 스트림(Advanced Stream)>
어드밴스트 스트림은 제 1 비디오 셋트(PRMVS)를 제외한, 1 이상의 어드밴스트 콘텐츠 파일(ADVCT)로 구성되는 패키지 파일을 의미하고 있다. 상기 어드밴스트 스트림은 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(P-EVOBS) 속에 멀티플렉스되어 기록되어, 일단 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))에 전송된다. 이 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(P-EVOBS)는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)에 의해 재생 처리가 이루어진다. 이들의, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(P-EVOBS) 내에 멀티플렉스되어 기록된 파일은 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생시에는 필수적인 파일이며, 본 실시형태의 정보 기억 매체(DISC) 상에 파일 구조로 기록되어 있다.
<어드밴스트 네비게이션(Advanced Navigation)>
어드밴스트 네비게이션 파일들은 파일로서 위치되거나 또는 패키지 파일내에 아카이브되어야 한다. 어드밴스트 네비게이션 파일들은 어드밴스트 콘텐츠 재생을 위하여 판독 및 해석된다. 기동을 위한 어드밴스트 네비게이션 파일인 플레이리스트는 "ADV_OBJ"디렉토리상에 위치되어야 한다. 어드밴스트 네비게이션 파일들은 P-EVOB 에서 멀티플렉싱되거나 또는 P-EVOB 에서 멀티플렉싱되는 패키지 파일에서 아카이브될 수도 있다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
어드밴스트 네비게이션(ADVNV)에 관한 파일은 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생시 인터럽트 처리에 이용된다.
<제 1 오디오 비디오(Primary Audio Video)>
제 1 오디오 비디오(PRMAV)는 메인 비디오(MANVD), 메인 오디오(MANAD), 서브 비디오(SUBVD), 서브 오디오(SUBAD), 부영상(SUBPT) 등이 포함되는 스트림으로 구성된다. 정보 재생 장치는 메인 비디오(MANVD)와 메인 오디오(MANVD)의 재생시에, 부가적으로 서브 비디오(SUBVD)와 서브 오디오(SUBAD)를 동시에 재생할 수 있다. 제 1 오디오 비디오(PRMAV)는 정보 기억 매체(DISC), 혹은 영구 저장장치(PRSTR)에 기록할 수 있다. 제 1 오디오 비디오(PRMAV)는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 일부로서 포함된다. 비디오와 오디오의 조합 재생은 제 1 오디오 비디오(PRMAV)와 제 2 비디오 셋트(SCDVS) 내의 오브젝트 조건에 의해 제한된다. 제 1 오디오 비디오(PRMAV)는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나, 어드밴스트 서브타 이틀(ADSBT) 등에 사용되는 각종 데이터 파일을 함께 가질 수 있다. 이들 파일에 포함되는 스트림은 어드밴스트 스트림이라 불리고 있다.
<대체 오디오(Substitute Audio)>
대체 오디오(SBTAD)는 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 메인 오디오(MANAD)의 치환으로서 사용된다. 이것은 메인 오디오(MANAD) 스트림만으로 구성되고 있다. 대체 오디오(SBTAD) 재생시에 있어서, 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 메인 오디오(MANAD)를 재생할 수는 없다. 상기 대체 오디오(SBTAD)는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에 포함된다.
<어드밴스트 콘텐츠의 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트(Primary Enhanced Video Object for Advanced Content)>
어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트(P-EVOB)는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 재생 데이터를 나타내는 데이터 스트림을 의미하고 있다. 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 재생 데이터의 타입으로서는, 메인 비디오(MANVD), 메인 오디오(MANAD), 서브 비디오(SUBVD), 서브 오디오(SUBAD) 및 부영상(SUBPT)이 포함된다. 본 실시형태에서는, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트(P-EVOB) 내에 포함되는 팩으로서는, 현행 DVD 및 표준 콘텐츠(STDCT)와 마찬가지로, 네비게이션 팩(NV-PCK)이 존재하는 동시에, 어드밴스트 스트림이 기록되는 어드밴스트 스트림 팩이 존재한다. 본 실시형태에서는, 메인 오디오(MANAD)와 부영상(SUBPT)과 마찬가지로, 서브 비디오(SUBVD)와 서브 오디오(SUBAD)에 대한 오프셋 정보가 싱크로너스 인포메이션(SYNCI) 내에 기록되어 있다.
<파일 구조>
도 12 에 도시한 각종 오브젝트 스트림이 정보 기억 매체(DISC) 상에 기록될 때의 파일 구조를 도 13에 도시한다. 본 실시형태에서는, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 대해서는, 정보 기억 매체(DISC)의 루트 디렉토리 바로 아래에 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT)를 배치하여, 전체 파일을 그 속에 기록하고 있다. 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT) 하에는 재생에 관한 정보가 기록되어 있는 플레이리스트 파일(PLLST)이 존재하고, 그와 더불어, 어드밴스트 애플리케이션에 관한 정보를 기록하는 어드밴스트 애플리케이션 디렉토리(ADAPL)와, 제 1 비디오 셋트에 관한 정보를 기록하는 제 1 비디오 셋트 디렉토리(PRMVS)와, 제 2 비디오 셋트에 관한 정보를 기록하는 제 2 비디오 셋트 디렉토리(SCDVS)와, 어드밴스트 서브타이틀에 관한 정보를 기록하는 어드밴스트 서브타이틀 디렉토리(ADSBT)가 기록되어 있다.
어드밴스트 애플리케이션 디렉토리(ADAPL) 하에는 어드밴스트 애플리케이션에 관한 관리 정보가 기록되어 있는 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV)와, 어드밴스트 애플리케이션에서 사용되는 각종 어드밴스트 엘리멘트(오브젝트 정보 등)에 관한 정보가 기록되어 있는 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVEL)가 존재하고 있다. 상기 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV)에는 어드밴스트 애플리케이션 내에서 사용되는 각종 관리 정보 사이의 관계나, 네트워크 다운로드에 필요한 정보 리스트가 통합하여 기록되어 있는 매니페스트에 관한 매니페스트 파일(MNFST), 페이지 레이아웃 등에 관한 마크업이 기록되어 있는 마크업 파일(MRKUP) 및 스크립트 커맨드가 기록되어 있는 스크립트 파일(SCRPT)이 존재한다. 또한, 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVEL)에는 정지 화상을 기록하는 정지 화상 파일(IMAGE), 이펙트 오디오를 기록하는 이펙트 오디오 파일(EFTAD), 폰트 정보를 기록하는 폰트 파일(FONT) 및 기타 파일(OTHER)이 존재한다.
제 1 비디오 셋트 디렉토리(PRMVS) 하에는 제 1 오디오 비디오 디렉토리(PRMAV)가 존재하고, 제 1 오디오 비디오의 인핸스트 비디오 오브젝트에 관한 속성 정보나 관리 정보가 기록되어 있는 비디오 타이틀 셋트 정보에 관한 정보를 기록하는 비디오 타이틀 셋트 정보 파일(ADVTSI), 제 1 비디오 셋트의 시간 정보에서 어드레스 정보로 변환하는 타임 맵을 기록하는 제 1 비디오 셋트의 타임 맵 파일(PTMAP) 및 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트를 기록하는 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 파일(P-EVOB)이 존재한다.
제 2 비디오 셋트 디렉토리(SCDVS) 하에는 대체 오디오 디렉토리(SBTAD)와, 제 2 오디오 비디오 디렉토리(SCDAV)가 존재하고, 제 2 오디오 비디오 디렉토리(SCDAV) 하에는 제 2 비디오 셋트의 시간 정보에서 어드레스 정보로 변환하는 타임 맵을 기록하는 제 2 비디오 셋트의 타임 맵 파일(STMAP)과, 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트를 기록하는 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 파일(S-EVOB)이 존재한다. 또한, 대체 오디오 디렉토리(SBTAD) 하에도, 제 2 비디오 셋트의 시간 정보에서 어드레스 정보로 변환하는 타임 맵 파일(STMAP)과 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 파일(S-EVOB)을 저장할 수 있다.
어드밴스트 서브타이틀 디렉토리(ADSBT) 하에는, 어드밴스트 서브타이틀에 관한 관리 정보가 기록되는 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV)와, 어드밴스트 서브타이틀의 엘리멘트 정보인 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVEL)가 존재한다. 상기 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV)에는 어드밴스트 서브타이틀의 매니페스트 파일(MNFSTS)과, 어드밴스트 서브타이틀의 마크업 파일(MRKUPS)이 존재한다. 상기 어드밴스트 서브타이틀의 매니페스트 파일(MNFSTS)에는 어드밴스트 서브타이틀에 관계되는 각종 관리 정보 사이의 관계나, 네트워크 다운로드에 필요한 정보가 기록되어 있다. 또한 상기 어드밴스트 서브타이틀의 마크업 파일(MRKUPS) 내에는 어드밴스트 서브타이틀의 화면상의 표시 위치 등을 지정하는 마크업 정보가 기록되어 있다. 또한, 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVEL)에는 어드밴스트 서브타이틀의 폰트 정보를 기록하는 어드밴스트 서브타이틀의 폰트 파일(FONTS)이 존재한다.
<어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(Directories for Advanced Content)>
어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT)의 이름 및 그것에 포함되는 각 디렉토리와 파일명은 D 캐릭터즈 또는 D1 캐릭터즈로 기재된다. 또한, 이 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT) 하에 서브디렉토리를 배치하는데, 이 서브디렉토리의 계층의 깊이는 8 계층 이하로 하여, 토탈 서브디렉토리의 수는 본 실시형태에서는 512 이하로 설정한다. 만일 너무나 디렉토리가 깊은 경우, 또는 토탈 서브디렉토리의 수가 많은 경우는 액세스성이 저하된다. 따라서, 본 실시형태에서는, 계층의 수나, 디렉토리의 수를 제한함으로써 액세스의 고속성을 확보할 수 있다.
<어드밴스트 콘텐츠의 파일군(Files for Advanced Content)>
어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT) 이하에 기록할 수 있는 토탈 파일의 수 는 512×2047개 이하로 하여, 각 디렉토리 내에 기록할 수 있는 파일의 수는 2048 파일 이하로 설정한다. 또한, 파일명으로서는 각 파일명 뒤에 피리오드“.”를 배치하고, 피리오드“.” 뒤에 확장자를 배치하는 구조로 한다. 상기 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT)는 정보 기록 매체의 루트 디렉토리 바로 아래에 기록되고, 이 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT)의 바로 아래에 플레이리스트 파일(PLLST)이 기록된다.
<플레이리스트(Playlist)의 설정>
이 플레이리스트 파일(PLLST)은 정보 기억 매체(DISC) 상에 여러 개 기록할 수 있다. 플레이리스트 파일(PLLST)은 2 종류의 플레이리스트 파일(PLLST)을 설정할 수 있으며, 정보 재생 장치가 직접 재생시에 액세스하는 플레이리스트 파일(PLLST)에 대해서는 파일명으로서 “VPLIST%%.XML”의 이름으로 하고, 정보 재생 장치가 직접 액세스하지 않는 플레이리스트 파일(PLLST)의 파일명을 “APLIST&&.XML”이라는 이름으로 설정한다. 여기에 있어 “%%”와 “&&”는 00에서부터 99까지의 숫자가 들어간다.
<파일명(The file name)>
도 13에 도시한 어드밴스트 비디오 타이틀 셋트 정보 파일(ADVTSI)의 파일명은 “AVI00001.IFO”라는 이름으로 한다. 또한, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 파일(P-EVOB)의 파일명 및 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 파일(S-EVOB)의 파일명의 확장자는 EVO로 설정한다. 또한, 제 1 비디오 셋트의 타임 맵 파일(PTMAP)의 파일명과 제 2 비디오 셋트의 타임 맵 파일(STMAP)의 파일명의 확장자는 “IFO”로 설정한다.
상기 제 1 비디오 셋트 타임 맵 파일(PTMAP)과 제 2 비디오 셋트의 타임 맵 파일(STMAP)은 999 이하의 파일수로 해야만 한다. 이와 같이 타임 맵 파일의 수의 상한을 규정함으로써, 인핸스트 오브젝트 데이터(EVOB)에의 액세스 제어의 고속화를 보증할 수 있다.
어드밴스트 콘텐츠 내의 데이터 구조의 예를 도 14a, 도 14b, 및 도 14c 에 도시한다.
<어드밴스트 콘텐츠(Advanced Content)>
표준 콘텐츠(STDCT)가 실현하는 오디오 비디오의 표현 형식을 더욱 확장하고, 또한 대화형의 조작이 가능하게 하기 위해서 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)가 본 실시형태에서는 설정되어 있다. 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)는 플레이리스트(PLLST), 도 7에 도시하는 제 1 비디오 셋트(PRMVS), 제 2 비디오 셋트(SCDVS), 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 및 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)로 구성되어 있다. 도 6에 도시하는 플레이리스트(PLLST)는 각종 오브젝트 정보의 재생 방법에 관한 정보가 기록되어 있고, 이들 정보는 도 15에 도시한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT) 하에 1개의 플레이리스트 파일(PLLST)로서 기록되어 있다.
<플레이리스트(Playlist)에 포함되는 정보>
플레이리스트(PLLST) 혹은 그것이 기록되어 있는 플레이리스트 파일(PLLST)은 XML에 의해 기술되어, 정보 기억 매체(DISC) 내에 1 이상의 플레이리스트 파일(PLLST)로서 기록되어 있다. 본 실시형태에 있어서의 카테고리 2 혹은 카테고리 3 에 속하는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)가 기록되어 있는 정보 기억 매체(DISC)에 있어서는, 정보 기억 매체(DISC) 삽입 직후에 정보 재생 장치는 상기 플레이리스트 파일(PLLST)의 검색을 하도록 되어 있다. 본 실시형태에 있어서, 플레이리스트 파일(PLLST)은 이하의 정보를 포함하고 있다.
1) 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)
오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)은 제 1 비디오 셋트(PRMVS), 제 2 비디오 셋트(SCDVS), 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL), 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 등의 오브젝트에 관한 재생 정보로서 설정된다. 본 실시형태에서는, 상기 각 오브젝트 데이터의 재생 타이밍은 후술하는 타이틀 타임라인 상에 맵핑되는 형태로 기재된다. 상기 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)에 있어서는, 제 1 비디오 셋트(PRMVS)나, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 배치 장소는 이들의 타임 맵 파일(PTMAP) 또는 타임 맵 파일(STMAP)이 존재하는 장소(디렉토리 혹은 URL)를 참조함으로써 지정된다. 또한, 상기 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)에 있어서는, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 이들에 대응한 매니페스트 파일(MNFST) 혹은 매니페스트 파일(MNFSTS)이 배치되어 있는 장소(디렉토리 또는 URL)를 지정함으로써 결정된다.
2) 트랙 번호 할당 정보
본 실시형태에 있어서는, 오디오 스트림이나 부영상 스트림을 복수 갖는 것이 허락되고 있는데, 플레이리스트(PLLST) 상에 몇 번째의 스트림 데이터를 표시하는지를 나타내는 정보가 기재된다. 이들 몇 번째의 스트림이 사용되는지의 정보는 트랙 번호로서 기술된다. 이 대상이 되는 트랙 번호로서는, 비디오 스트림에 대한 비디오 트랙 번호, 서브 비디오 스트림에 대한 서브 비디오 트랙 번호, 오디오 스트림에 대한 오디오 트랙 번호, 서브 오디오 스트림에 대한 서브 오디오 트랙 번호, 서브타이틀 스트림에 대응하는 서브타이틀 트랙 번호 및 애플리케이션 스트림에 대응하는 애플리케이션 트랙 번호가 설정된다.
3) 트랙 네비게이션 정보(TRNAVI)
트랙 네비게이션 정보(TRNAVI)은 상기 할당된 트랙 번호에 대한 관련 정보를 기재하고 있는 것으로, 트랙 번호마다의 속성 정보가 리스트로서 기록되어, 사용자의 선택에 대한 편의를 도모하고 있다. 예컨대 트랙 번호마다 언어 코드 등이 상기 네비게이션 정보에 기록되어, 트랙 번호 1번이 일본어, 트랙 번호 2번이 영어, 트랙 번호 3번이 중국어 등, 상기 트랙 네비게이션 정보(TRNAVI)을 이용함으로써, 사용자가 원하는 언어를 곧바로 판정하기 쉽게 하고 있다.
4) 리소스 정보(RESRCI)
리소스 정보(RESRCI)은 파일 캐시 내에 언제까지 리소스 파일을 전송해야만 하는지 등의 타이밍 정보를 나타내고 있다. 또한, 이 리소스 내 정보에는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내에 있어서 언제 각 리소스 파일을 참조하는지의 타이밍 등도 기재되어 있다.
5) 재생 시퀀스 정보(PLSQI)
재생 시퀀스 정보(PLSQI)에는, 예컨대 1개의 타이틀 내의 챕터 정보 등, 사용자가 챕터 위치로의 점프 처리를 하기 쉬운 정보가 기록되어 있다. 이 재생 시 퀀스 정보(PLSQI)은 타이틀 타임라인(TMLE)에 있어서의 시각 지정 포인트로서 표시되어 있다.
6) 시스템 구성 정보
시스템 구성 정보는, 예컨대 인터넷 경유로 파일 캐시에 데이터를 저장할 때에 필요한 데이터 사이즈를 나타내는 스트리밍 버퍼 사이즈 등의 시스템을 구성하기 위해서 필요한 구조적인 정보가 기록되어 있다.
<플레이리스트로부터의 데이터 참조 방법>
도 14a 에는 각 오브젝트에의 플레이리스트(PLLST)에서의 데이터 참조 방법이 나타내어져 있다. 예컨대 플레이리스트(PLLST) 상에서 특정한 제 1 인핸스트오브젝트 데이터(P-EV0B)를 재생하고 싶은 경우에는, 그 속성 정보가 기록되어 있는 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI)을 참조한 후, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB)에 액세스할 필요가 있다. 또한 플레이리스트(PLLST)에서는, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB)의 재생 범위를 타임라인 상에서 시간 정보로서 규정하고 있다. 그 때문에, 지정된 시간에 대한 정보 기억 매체(DISC) 상의 어드레스 위치로 변환하는 툴로서, 제 1 비디오 셋트의 타임 맵(PTMAP)이 맨 처음에 참조될 필요가 있다. 마찬가지로 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(S-EVOB)의 재생 범위도 플레이리스트(PLLST) 상에서는 시간 정보로 기재되어 있으며, 그 범위의 정보 기억 매체(DISC) 상에서의 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(S-EVOB)의 기록 장소를 찾기 위해서, 맨 처음에 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 타임 맵(STMAP)이 참조된다. 또한, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 데이터는 도 12에 도시한 바와 같이, 정보 재생 장치에서 사용되기 전에 반드시 파일 캐시 상에 저장될 필요가 있다. 그 때문에, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 각종 데이터를 사용하는 경우에는, 플레이리스트(PLLST)로부터 매니페스트 파일(MNFST)을 참조하여, 매니페스트 파일(MNFST) 내에 기재된 각종 리소스 파일(상기 리소스 파일의 보존 장소와 리소스 파일명도 상기 매니페스트 파일(MNFST) 내에 기재되어 있음)을 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 상으로 전송할 필요가 있다. 마찬가지로 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 각종 데이터를 사용하는 경우도, 사전에 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 상에서의 저장이 필요하게 되기 때문에, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 매니페스트(MNFSTS)를 이용함으로써 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))에의 데이터 전송이 가능하게 되고 있다. 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 내의 마크업(MRKUPS)에 의해, 화면상에서의 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 표시 장소와 표시 타이밍을 알 수 있는 동시에, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 정보를 화면상에 표시할 때에 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 내의 폰트(FONTS) 정보를 이용할 수 있다.
<타임 맵의 참조>
제 1 비디오 셋트(PRMVS)를 표시하기 위해서는 타임 맵(PTMAP)을 참조하여, 인핸스트 비디오 오브젝트 정보(EVOBI)에서 정의된 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB)에 액세스 처리를 할 필요가 있다.
<네트워크 경로>
도 15에는 네트워크 서버(NTSRV)에서부터 정보 기록 재생 장치(1)까지의 네 트워크 경로가 광 케이블(12)을 통해 가정 내의 라우터(11)를 경유하여, 가정 내에서 무선 LAN에 의해 데이터 접속되어 있는 예가 나타내어져 있지만, 이것에 한하지 않고 본 실시형태에 있어서 다른 경유로의 네트워크 경로를 갖더라도 좋다. 또한 도 1에서는 정보 기록 재생 장치(1)로서 퍼스널 컴퓨터의 도면을 나타내고 있지만, 이것에 한하지 않고 본 실시형태에서는 정보 기록 재생 장치로서 가정용 레코더 단일체 또는 가정용 플레이어 단일체로서 설정하는 것이 가능하다. 또한, 무선을 사용하지 않고 직접 유선으로 모니터에 표시하더라도 좋다.
본 실시형태에 있어서는, 도 12에 도시하는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)와 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 및 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 정보는 사전에 도 1에 도시하는 네트워크 서버(NTSRV)에 보존되어 있고, 이들 정보가 광 케이블(12)로 되돌려져 가정 내에 배신되는 것이 가능해지고 있다. 광 케이블(12)로부터 보내진 상기 각종 데이터는 가정 내에서 라우터(11)를 경유하여 정보 기록 재생 장치(1)에 무선 데이터(17)의 형태로 전송된다. 라우터(11)는 무선 LAN 제어부(7-2)와 데이터 관리자(9) 및 네트워크 제어부(8)로 구성되어, 네트워크 제어부(8)에 의해 네트워크 서버(NTSRV)와의 사이의 데이터 갱신을 제어하고, 무선 LAN 제어부(7-2)에 의해 가정 내 무선 LAN에 데이터 전송한다. 이들 데이터의 전송 처리를 데이터 관리자(9)가 제어하고 있다. 라우터(11)로부터 무선 데이터(17)에 태워져 보내져 온 제 2 비디오 셋트(SCDVS), 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 및 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 각종 콘텐츠는 무선 LAN 제어부(7-1)로 데이터를 받은 후, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내로 보내지고, 일부는 도 16에 도시하는 데이터 캐시 (DTCCH)에 보존된다. 본 실시형태의 정보 재생 장치에는, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 재생하는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)와, 표준 콘텐츠(STDCT)를 재생하는 표준 콘텐츠 재생부(STDPL)와, 녹화 가능한 정보 기억 매체(DISC) 혹은 하드디스크 장치(6)에 영상 녹화를 하여, 거기로부터 재생을 할 수 있는 녹화 재생 처리부(4)가 내장되어 있다. 이들 각 재생부 및 녹화 재생 처리부(4)는 메인 CPU(5)에 의해 유기적으로 제어된다. 도 15에 도시한 바와 같이, 정보 기억 매체(DISC)에 대해서는 정보 기록 재생부(2) 중에서 재생 혹은 정보의 기록이 이루어진다. 본 실시형태에서는, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 재생 대상으로 하는 미디어는 상기 정보 기록 재생부(2)나 영구 저장장치 드라이브(고정형 혹은 휴대형 플래시 메모리의 드라이브)(3)로부터의 정보의 재생을 하는 것을 전제로 하고 있다. 또한 본 실시형태에서는, 상술한 바와 같이, 네트워크 서버(NTSRV)에 기록된 데이터의 재생도 가능하게 되어 있다. 이 경우에는, 상술한 바와 같이 네트워크 서버(NTSRV)에 보존되어 있는 데이터가 광 케이블(12)을 경유하고, 라우터(11) 내의 네트워크 제어로부터 라우터(11) 내의 무선 LAN 제어부(7-2)를 경유하고, 무선 데이터(17)의 형태로 전송되어 무선 LAN 제어부(7-1)를 경유하여 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에 전송된다. 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에서 재생되는 영상 정보는 디스플레이(13)에 표시하는 것이 가능한 경우, 혹은 보다 대화면으로 표시하고 싶다고 하는 사용자 요구가 있는 경우에, 무선 LAN 제어부(7-1)로부터 무선 데이터(18)의 형태로 대화면 텔레비전 모니터(15)에 투영해내는 것이 가능해진다. 대화면 모니터(15)에는 영상 처리부(24), 영상 표시부(21), 무선 LAN 제어부(7-3) 가 내장되어 있고, 무선 데이터(18)는 상기 무선 LAN 제어부(7-3)로 수신된 후, 영상 처리부(24)에서 영상 처리되어, 영상 표시부(21)를 통해 대화면 텔레비전 모니터(15)에 표시되는 동시에 스피커(16-1, 16-2)로 음성 출력된다. 또한, 디스플레이(13)에 표시되는 화면(메뉴 화면 등)에 대하여 키보드(14)에 의한 조작이 가능하다.
<어드밴스트 콘텐츠 재생부의 내부 구조>
도 15에 도시한 시스템 설명도에 있어서의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 내부 구조에 관해서 도 16을 참조하여 이하에 설명한다. 본 실시형태에 있어서, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 하기의 5개의 논리적인 기능 모듈로 구성되어 있다.
<데이터 액세스 관리자(Data Access Manager)>
데이터 액세스 관리자는 데이터 소스와 어드밴스트 콘텐츠 플레이어의 내부 모듈들 사이에서 다양한 데이터 종류를 교환하여야 한다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
데이터 액세스 관리자(DAMNG)는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)가 기록된 외부의 정보 기록 장소와 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 각 모듈과의 사이의 데이터 교환의 관리에 이용된다. 본 실시형태에서는, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 기록 장소로서, 영구 저장장치(PRSTR), 네트워크 서버(NTSRV), 정보 기억 매체(DISC)를 전제로 하고 있으며, 이들의 정보가 데이터 액세스 관리자(DAMNG)와 교환된다. 또한 각종 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 정보는 데이터 액세스 관리자(DAMNG)를 통 해 후술하는 네비게이션 관리자(NVMNG)와, 데이터 캐시(DTCCH)와, 프레젠테이션 엔진(PRSEN)과의 사이의 데이터 교환을 한다.
<데이터 캐시(Data Cache)>
데이터 캐시는 어드밴스트 콘텐츠 재생을 위한 일시적 데이터 저장장치이다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
데이터 캐시(DTCCH)는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에 있어서의 템포럴한 데이터 보존 장소(일시 보존 장소)로서 이용된다.
<네비게이션 관리자(Navigation Manager)>
네비게이션 관리자(NVMNG)는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 전기능 모듈의 제어를 하고, 이들은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 기재 내용에 따라서 제어된다. 이 네비게이션 관리자(NVMNG)는 사용자 오퍼레이션(UOPE)에 대한 제어도 한다. 사용자 오퍼레이션(UOPE)은 예컨대 정보 재생 장치에 있어서의 프론트 패널의 키인이나, 리모콘에 의한 키인 등에 의해 발생하는 것이다. 이와 같이 하여 발생하는 사용자 오퍼레이션(UOPE)으로부터 수취한 정보는 상기 네비게이션 관리자(NWNG)에 의해 처리된다.
<프레젠테이션 엔진(Presentation Engine)>
프레젠테이션 엔진은 어드밴스트 애플리케이션, 어드밴스트 서브타이틀, 제 1 비디오 셋트 및 제 2 비디오 셋트의 어드밴스트 엘리먼트와 같은 프레젠테이션 재료를 재생하여야 한다.
프레젠테이션 엔진(PRSEN)은 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 표시 재생을 한다.
<AV 렌더러(AV Renderer)>
AV 렌더러는 비디오 입력들을 합성하고, 오디오 입력들을 다른 모듈들로부터 믹싱하고, 스피터 및 디스플레이와 같은 외부 장치에 출력하여야 한다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
AV 렌더러(AVRND)는 다른 모듈로부터 입력된 비디오 정보와 음성 정보의 합성 처리를 하여, 스피커(16-1, 16-2)나 대화면 텔레비전 모니터(15) 등에 대한 외부로의 출력을 한다. 이 때 이용되는 음성 정보는 단독 스트림 정보라도 서브 오디오(SUBAD)와 메인 오디오(MANAD)가 혼합된 오디오 정보라도 좋다.
<오브젝트 정보 등의 자동 갱신의 실현>
도 1 내지 도 3 에서 설명한 본 실시형태에 의한 기술적 고안을 한 결과 얻어지는 새로운 효과의 구체적인 예에 관해서 도 17 내지 도 19 를 참조하여 설명한다. 도 5 중의 효과에 있어서, “5〕 네트워크를 이용한 디스크 상의 정보 갱신 기능을 갖게 한다」 중의 「5.1) 이나 디스크 내 관리 정보의 자동 갱신」과 같은 새로운 효과를 발휘하는 방법으로서, 본 실시형태에서는 도 17 내지 도 19 에 도시한 바와 같이, 상업 정보인 CM(44)이나 상업용의 다른 화면(32) 및 텔로프 CM(43), 상영 예고(41)를 항상 최신의 영상으로서 사용자에게 공급할 수 있다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다.
상영 예고(41)를 항상 최신의 정보로 변경시킴으로써, 시기 적절한 영화의 상영 예고 PR 사용자에 대하여 가능하게 되어 사용자를 영화관에 부르는 계기를 만들 수 있다. 또한 본 실시형태에서는 광고(CM(44), 상업용의 다른 화면(32), 텔로 프 CM(43))를 본편(31)의 재생에 링크하여 표시함으로써, 통상의 텔레비전의 방송과 같이 CM의 스폰서로부터 스폰서료를 받고, 이에 따라 정보 기억 매체의 사용자에 대한 판매 가격을 낮게 억제한다는 것이 가능해진다. 영상 정보에 CM을 넣는다고 하는 개념은 종래부터 많이 제안되어 있지만, 본 실시형태에서는 네트워크 서버(NTSRV)로부터 적절하게 최신의 상업 정보를 읽어내어, 정보 기억 매체(DISC)에 기록되어 있는 본편(31)의 상영과 링크하여, 상업 정보를 최신의 상업을 표시한다. 이 점은, 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다. 최신의 상영 예고(41)나 상업 정보는 도 15에 도시하는 네트워크 서버(NTSRV)에 축차 갱신 보존되어, 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되어 있는 본편(31)의 재생 타이밍에 맞춰 네트워크 다운로드를 한다. 도 17 내지 도 19 에 도시한 각 오브젝트와 도 12에 도시하는 각 오브젝트 사이의 관계를 이하에 나타낸다.
도 17 내지 도 19 에 있어서는, 본편(31)은 모두 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 중의 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 메인 비디오(MANVD)와 메인 오디오(MANAD)로 구성되어 있다. 상영 예고(41)나 CM(44) 외에 상업용의 다른 화면(32)도 정보 기억 매체(DISC) 내의 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 서브 비디오(SUBVD)와 서브 오디오(SUBAD)로서 기록되어 있지만, 정보 기억 매체(DISC) 작성한 후 특정한 시간이 경과한 후에는 이들 정보가 표시에 해당하지 않을 정도로 오래되게 되어 버린다. 그 경우에는 네트워크 서버(NTSRV) 내에 보존된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 제 2 오디오 비디오(SCDAV)에 있어서의 서브 비디오(SUBVD)와 서브 오디오(SUBAD)로 치환되어, CM(44) 또는 상업용의 다른 화면(32)으로 표시된다. 본 실시형태에서는, 미리 정보 기억 매체(DISC)에 기록된 CM(44)는 다른 실시형태로서 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 메인 비디오(MANVD) 및 메인 오디오(MANAD)로서 기록하는 것도 가능하다. 마찬가지로 상영 예고(41)의 정보도, 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록하는 경우에는, 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)에 기록하거나, 혹은 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 메인 비디오(MANVD) 및 메인 오디오(MANAD)에 기록하여, 재생시에 정보 기억 매체(DISC) 작성에서부터 특정한 시간을 경과한 후에는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 제 2 오디오 비디오(SCDAV) 내의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)의 정보로서 네트워크 서버(NTSRV)로부터 다운로드하여, 그 다운로드한 정보를 표시하도록 하고 있다. 이에 따라, 본 실시형태에서는 CM(44), 상업용의 다른 화면(32) 또는 텔로프 CM(43)과 상영 예고(41)의 정보를 항상 최신의 형태로 사용자에게 표시할 수 있어, PR 효과도 향상시킬 수 있다.
<영상 콘텐츠의 구체적인 재생 방법>
이어서, 도 17 내지 도 19 를 참조하여, 본 실시형태에 있어서의 영상 콘텐츠의 표시예에 관해서 구체적으로 설명한다.
도 17 에 있어서는, 정보 기억 매체(DISC)를 정보 기록 재생 장치(1)에 삽입하면, 맨 처음에 상세 네비게이션의 필요성 설명 영상(42)이 표시된다. 상세 네비게이션의 필요를 사용자가 느끼지 않는 경우에는 그대로 앞에 통과시키지만, 혹시 사용자가 이 정보 기억 매체(DISC)의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 재생하는 방법의 설명을 알고 싶은 경우에는, 상세 네비게이션의 필요를 입력함으로써 도시하지 않지만 상세 네비게이션의 사용 설명을 표시할 수 있다. 또한, 도 19의 경우에는, 상세 네비게이션의 필요성 설명 영상(42) 내에 후술하는 헬프 키의 사용 방법을 설명하여, 헬프 아이콘을 항상 보이도록 함으로써 사용자가 필요할 때에 헬프 아이콘을 지정하여, 사용 방법의 설명을 조회할 수 있다.
도 17 에서는, 방송 텔레비전 화면과 같이 본편(31)의 표시 도중에 전술한 CM(44)을 삽입하는 형태로 되어 있고, 이 CM(44)의 표시 방법 및 표시 타이밍은 통상 방송 수신 텔레비전에서 표시하는 상업의 표시 타이밍, 표시 방법과 같은 것을 나타내고 있다. 또한, 도 17에서는 정보 기억 매체(DISC)의 콘텐츠 프로바이더가 상영하는 영화의 근일의 상영 예고(41)를 본편(31)의 표시 종료 후에 표시하도록 되어 있다.
도 18 에서는, 텔로프의 형태로 최신의 상업 정보 CM(43)가 본편(31)의 표시에 겹쳐 표시된다. 또한, 상기 텔로프 CM(43)의 표시 정보를 항상 최신의 정보로 하는 방법으로서, 본 실시형태에서는 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)을 이용하여 네트워크 다운로드를 활용하고 있다. 이 점은, 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다. 즉, 초기의 시점에는 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 부영상(SUBPT) 내에 텔로프(흐르는 텍스트 정보)의 형태로 텔로프 CM(43)을 표시하고 있다. 다음에 정보 기억 매체(DISC)를 제조하고 나서, 특정한 시간이 경과한 후에는 최신의 텔로프 CM(43)의 정보를 네트워크 서버(NTSRV) 내의 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)로서 기록하고 있어 네트워크 경유로 데이터를 받아 들여, 텔로프 CM(43)으로서 표시하고 있다.
도 19 에 있어서의 영상 콘텐츠 표시예에 관해서 설명한다. 도 19 에서는,상세 네비게이션의 필요성 설명 영상(42)의 직후에 영화관에서 상영되는 상영 예고(41)가 표시되고, 상영 예고(41)를 표시한 후에 비로소 본편(31)이 표시되는 형태로 되어 있다. 이 경우, 본편(31)과는 별도의 상업용의 다른 화면(32)이 표시되고, 그리고 동시에 헬프 아이콘(33)이 표시되어 있다. 본 실시형태에서는, 본편(31)의 내용은 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 메인 비디오(MANVD) 및 메인 오디오(MANAD)로서 정보 기억 매체(DISC) 내에 미리 기록되어 있다. 별도의 상업용의 다른 화면(32)은 정보 기억 매체(DISC) 내에서는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)로서 기록되어, 이 정보가 초기의 시점에서는 사용자에게 표시된다. 정보 기억 매체(DISC)를 제조하고 나서 특정한 시간이 경과한 후에는, 본 실시형태에서는, 별도의 상업용의 다른 화면(32)은 갱신된 영상을 표시할 수 있다. 그 방법으로서는, 최신의 상업용의 다른 화면(32)의 정보를 네트워크 서버(NTSRV) 내에 제 2 비디오 셋트(SCDVS) 내의 제 2 오디오 비디오(SCDAV)의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)로서 보존해 두고서, 네트워크를 경유하여 적절하게 다운로드하여, 사용자에게 표시한다. 또한 도 3(c)의 실시형태에서는, 헬프 아이콘(33)은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 정지 화상(IMAGE) 및 스크립트(SCRPT)로 구성된다.
<표시 화면의 구체예>
도 19 에 있어서의 본편(31)과 상업용의 다른 화면(32)과 헬프 아이콘(33)이 동시에 표시되고 있는 α점에 있어서의 표시 화면의 예를 도 20 에 도시한다.
도 20의 좌측 위에 본편(31)이 표시되고, 우측 위에 상업용의 다른 화면(32)이 표시되고, 아래쪽에 헬프 아이콘(33)이 표시되어 있다. 도 20의 화면과 도 1 내지 도 3 에 도시한 본 실시형태에 의한 기술적 고안을 한 결과 얻어지는 새로운 효과에 관해서 이하에 설명한다.
도 1 내지 도 3 에서 설명한, 본 실시형태에 의한 기술적 고안을 한 결과 얻어지는 새로운 효과의 「1〕 사용자 액션에 대한 유연하고 또 인상적인 리액션을 행한다」에 대해서는, 본 실시형태에서는, 인터넷의 홈페이지에 가까운 유연한 인상적인 화면을 만드는 것이 가능하게 된다. 구체적인 본 실시형태에 의한 새로운 효과의 「1.4) PC와 같은 헬프」 「1.5) 메뉴 등의 사용 방법 가이드」에 대응한 것이 도 20 의 헬프 아이콘(33)에 대응한다. 이 화면상에서의 헬프 아이콘(33)의 화상은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 정지 화상(IMAGE)으로서 데이터가 존재하고, 그 정보는 도 13에 도시하는 정보 기억 매체(DISC) 내의 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT) 하의 어드밴스트 애플리케이션 디렉토리(ADAPL) 내의 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVEL) 내에 저장되어 있다. 헬프 아이콘(33)을 사용자가 클릭하면, 헬프 대응 화상이 움직이기 시작하는데, 그것에 관한 커맨드 처리는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내의 스크립트(SCRPT)로서 기록되어, 도 13의 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT) 하의 어드밴스트 애플리케이션 디렉토리(ADAPL) 속에 있는 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV) 하에 스크립트 파일(SCRPT)로서 표시 된다. 또한 이들 헬프 아이콘(33)의 정지 화상이나 스크립트의 정의하는 영역의 지정하는 정보가 도 13에 도시하는 마크업 파일(MRKUP) 내에 기록되고, 이들 일련의 정보 사이의 관련 정보(데이터 다운로드에 필요한 관련 정보)가 매니페스트 파일(MNFST) 내에 기록되어 있다. 도 20에 도시한 바와 같은 정지 버튼(34), 플레이 버튼(35), FR(되감기) 버튼(36), 포즈 버튼(37), FF(빨리감기) 버튼(38) 등의 정보도 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)으로서 분류되어, 각각의 아이콘에 대응한 정지 화상이 도 13의 정지 화상 파일(IMAGE) 내에 저장되며, 각각의 버튼을 지정했을 때의 실행 커맨드가 도 13의 스크립트 파일 내에 기록되고, 이들의 영역 지정이 마크업 파일(MRKUP) 내에 기록되어 있다.
도 1 내지 도 3 에 도시한 본 실시형태에 의한 기술적 고안을 한 결과 새로운 효과 중에서의 「3〕 재생중인 영상에 덮어 다른 정보를 동시에 표시한다」 중의 특히 「3.1) 멀티윈도우에 의한 복수 영상을 동시에 표시한다」나 「3.4) 스크롤하는 텍스트를 영상에 덮어 동시 표시한다」에 대응한 도 20 상의 화면에 관해서 설명한다.
현행 DVD에서는, 1 화면에 1 종류의 영상밖에 표시할 수 없다. 그에 대하여, 본 실시형태에서는 메인 비디오(MANVD) 및 메인 오디오(MANAD)와 동시에, 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)를 표시하는 것이 가능하게 되고 있다. 즉, 도 4에 있어서의 본편(31)은 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 메인 비디오(MANVD) 및 메인 오디오(MANAD)에 대응하고, 우측의 상업용의 다른 화면(32)은 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)에 대응하여, 2 화면을 동시에 표시할 수 있는 모습 으로 되어 있다. 더욱이 본 실시형태에서는, 도 20의 우측에 도시하는 상업용의 다른 화면(32)을 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)로 치환하여 표시할 수 있다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다. 즉, 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 제 1 오디오 비디오 내의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)는 미리 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되어 있고, 갱신하여야 할 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)가 네트워크 서버(NTSRV) 내에 기록되어, 정보 기억 매체(DISC) 작성 직후에 작성되는 경우에는 정보 기억 매체(DISC) 내에 사전에 기록된 상업용의 다른 화면(32)을 표시하고, 정보 기억 매체(DISC)를 작성하고 나서, 특정한 시간이 경과한 후에는, 상업용의 다른 화면(32)을 최신의 영상과 바꾸기 위해서, 네트워크 서버(NTSRV) 내에 기록된 제 2 비디오 셋트(SCDVS) 내의 서브 비디오(SUBVD) 및 서브 오디오(SUBAD)를 네트워크 경유로 다운로드하여 바꿔 표시를 한다. 이에 따라, 항상 최신의 상업용의 다른 화면(32)을 사용자에게 표시할 수 있어, 스폰서의 상업 효과를 올릴 수 있기 때문에, 스폰서로부터의 다액의 CM료를 징수함으로써, 판매하는 정보 기억 매체(DISC)의 가격을 싸게 억제하여, 본 실시형태에 있어서의 정보 기억 매체(DISC)의 보급을 촉진할 수 있다. 또한, 그와는 별도로, 도 20에 도시하는 텔로프 문자(39)를 본편(31)에 겹쳐 표시하는 것도 가능하게 된다. 텔로프 문자로서, 예컨대 뉴스나 일기 예보 등 최신의 정보를 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 형태로 네트워크 서버(NTSRV) 상에 보존해 두고서, 적절하게 네트워크 경유로 다운로드하면서 표시함으로써 사용자의 편리성을 대폭 향상시키는 것이 가능하게 된다. 또, 이때의 텔로프 문자의 문자 폰트 정보는 도 20에 도시한 바와 같이 어드밴스트 서브타이틀 디렉토리(ADSBT) 내의 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVPL) 내의 폰트 파일(FONTS)에 기억할 수 있다. 또한, 이 텔로프 문자(39)의 크기나 본편(31) 상에서의 표시 장소의 정보는 도 13의 어드밴스트 서브타이틀 디렉토리(ADSBT) 하의 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV) 중의 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 마크업 파일(MRKUPS)에 기록할 수 있다.
<플레이리스트 내의 정보의 개요>
본 실시형태에 있어서의 플레이리스트(PLLST) 내 정보의 개요에 관해서, 도 21을 참조하여 설명한다. 본 실시형태에 있어서의 플레이리스트(PLLST)는 도 13에 도시한 바와 같이 정보 기억 매체(DISC) 내 혹은 영구 저장장치(PRSTR) 내의 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT)의 바로 아래에 존재하는 플레이리스트 파일(PLLST) 내에 기록되며, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생에 관한 관리 정보가 기록되어 있다. 플레이리스트(PLLST) 내에는 재생 시퀀스 정보(PLSQI), 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI), 리소스 정보(RESRCI) 등의 정보가 기록되어 있다. 재생 시퀀스 인포메이션(PLSQI)는 정보 기억 매체(DISC) 내 혹은 영구 저장장치(PRSTR) 내, 네트워크 서버(NTSRV) 내에 존재하는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 있어서의 각 타이틀의 정보와 타이틀 내에서 영상 정보를 미세하게 분할하는 각 챕터의 단락 위치 정보가 기록되어 있다. 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에서는 각 타이틀 각각의 오브젝트의 표시 타이밍과, 화면상의 표시 위치가 관리되고 있다. 각 타이틀에는 타이틀 타임라인(TMLE)이 설정되어 있고, 그 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 시간 정보를 이 용하여, 각 오브젝트의 표시 시작/종료 타이밍을 설정할 수 있게 되고 있다. 리소스 정보(RESRCI)에는 타이틀마다 화면에 표시하기 전에 데이터 캐시(DTCCH)(파일 캐시(FLCCH)) 내에 저장하는 각 오브젝트 정보의 사전 저장 타이밍의 정보가 기록되어 있으며, 예컨대 데이터 캐시(DTCCH)(파일 캐시(FLCCH))에 로딩을 시작하는 로딩 시작 시간(LDSTTM)이나 각각의 데이터 캐시(DTCCH)(파일 캐시(FLCCH)) 내에서의 사용 유효 기간(VALPRD) 등의 정보가 기록되어 있다.
<타이틀 타임라인에 기초한 표시 제어>
도 21에 도시한 바와 같이 본 실시형태에 있어서 표시 대상이 되는 오브젝트의 지정이나 그 화면상의 표시 장소를 지정하는 관리 정보가 플레이리스트(PLLST)와 (매니페스트 파일(MNFST) 및 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 내의 매니페스트 파일(MNFSTS)을 경유하여) 마크업 파일(MRKUP) 및 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 내의 마크업 파일(MRKUPS)의 2 단계로 계층화되어, 플레이리스트(PLLST) 내에서 표시 대상이 되는 오브젝트의 표시 타이밍을 타이틀 타임라인(TMLE)에 동기하여 설정되고 있다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다. 또한, 상기 마크업 파일(MRKUP) 또는 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 마크업 파일(MRKUPS)에서도 마찬가지로 타이틀 타임라인(TMLE)에 동기하여 대상으로 하는 오브젝트의 표시 타이밍이 설정된다. 이 점도 본 실시형태에 있어서의 큰 특징이다. 더욱이 본 실시형태에서는 상기 표시하는 오브젝트나 표시 장소를 지정하는 관리 정보인 플레이리스트(PLLST)와 마크업 파일(MRKUP) 및 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 마크업 파일(MRKUPS)의 정보 내용이 동일한 기재 언어(XML)로 기술되어 있다. 이 점도 다음 에 설명하는 바와 같이, 본 실시형태의 큰 특징이다. 이에 따라 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 작성자의 편집이나 변경의 용이성이 종래의 DVD-Video에 비해서 대폭 향상된다. 또한 다른 효과로서는 재생 장소의 스킵 처리 등, 특수 재생시의 표시 처리를 행하는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에서의 처리의 간소화를 도모할 수 있다.
<화면상의 각종 정보와 플레이리스트와의 관계>
도 20을 참조하여, 상기 본 실시형태의 특징에 관한 설명을 계속한다. 도 20 에는 본편(31)과 커머셜용의 다른 화면(32)과 아래쪽에 기재되어 있는 각종 아이콘 버튼이 화면상에 표시되어 있지만, 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내의 메인 비디오(MANVD)를 본편(31)으로서 화면의 좌측 위에 표시하고, 또한 그 표시 타이밍이 상기 플레이리스트(PLLST)에 기재되어 있다. 또한 이 본편(31)의 표시 타이밍은 타이틀 타임라인(TMLE)에 동기하여 설정되어 있다. 또한 예컨대 서브 비디오(SUBVD)로서 기록되어 있는 상업용의 다른 화면(32)의 표시 장소와 표시 타이밍도 전술한 동일한 플레이리스트(PLLST)에 기재되어 있다. 이 상업용의 다른 화면(32)의 표시 타이밍도 같은 타이틀 타임라인(TMLE) 상에 동기하여 지정되어 있다. 현행 DVD-Video에서는, 예컨대 도 20의 헬프 아이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)까지의 화면에 대해서는, 영상 오브젝트 내에 부영상(SUBPT)으로서 기록되어 있고, 헬프 아이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)까지의 각 버튼을 눌렀을 때의 커맨드 정보가 마찬가지로 영상 오브젝트 내의 네비게이션 팩 중의 하이라이트 정보(HLI)로서 기록되어 있다. 그 결과, 콘텐츠 작성자의 편집이나 변경의 용이성을 해친다고 하는 문 제가 있었다. 그에 대하여, 본 실시형태에서는 도 20의 헬프 아이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)까지의 화면 정보와 대응한 커맨드 정보에 대해서는, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)으로서 일괄적으로 간주되고, 플레이리스트(PLLST) 상에서는 상기 일괄적인 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 표시 타이밍과 화면상의 표시 장소만이 지정된다. 상기 일괄적인 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관한 정보는, 화면상에 표시하기 전에 반드시 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))에 다운로드해 둘 필요가 있다. 플레이리스트(PLLST) 상에서는, 상기 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)에 관한 데이터를 다운로드할 때에 필요한 정보가 기록되어 있는 매니페스트 파일(MNFST)(매니페스트 파일(MNFSTS))의 파일명과 파일 보존 장소만이 기술되어 있다. 도 20의 헬프 아이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)까지의 화면 정보 자체는 정지 화상 파일(IMAGE)로서 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVEL) 내에 보존되어 있다(도 13 참조). 도 20에 도시하는 헬프 아이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)까지의 각 정지 화상(IMAGE)의 화면상의 배치 장소와 표시 타이밍을 관리하고 있는 정보가 마크업 파일(MRKUP) 내에 기록되어 있고, 상기 정보는 도 13에 있어서, 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV) 내의 마크업 파일(MRKUP) 내에 기록되어 있다. 또한, 헬프 아이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)까지의 각 버튼을 눌렀을 때의 제어 정보(커맨드 정보)는 도 13의 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV) 내의 스크립트 파일(SCRPT) 내에 보존되어 있고, 이들 스크립트 파일(SCRPT)의 파일명과 그 파일의 보존 장소가 마크업 파일(MRKUP) 내(및 매니페스트 파일(MNFST) 내)에 기재되어 있다. 도 13에서는 각 마크업 파일(MRKUP), 스 크립트 파일(SCRPT), 정지 화상 파일(IMAGE)이 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되어 있게 되어 있지만, 본 실시형태는 그것에 한하지 않고 이들 파일이 네트워크 서버(NTSRV) 안이나 영구 저장장치(PRSTR) 내에 보존되어 있더라도 좋다. 이와 같이 화면상의 전체의 배치와 표시 타이밍이 플레이리스트(PLLST)에서 관리되고 있는 동시에, 각종 버튼이나 아이콘의 배치 위치와 표시 타이밍이 마크업 파일(MRKUP)로 관리되고 있어, 플레이리스트(PLLST)로부터 상기 마크업(MRKUP)에 대해서는 매니페스트 파일(MNFST)을 경유하여 지정하는 구조로 되어 있다. 각종 아이콘이나 버튼 및 커맨드 정보가 영상 오브젝트 내에 들어가 있는 종래의 DVD-Video와 비교하여, 각각의 영상과 커맨드(스크립트)가 다른 파일로 되어 있고, 마크업(MRKUP)에서 중간 관리되는 구조로 함으로써 콘텐츠 작성자의 편집, 변경 용이성이 대폭 향상된다. 또한 마찬가지로 도 20에 도시하는 텔로프 문자(39)에 대하여도, 플레이리스트(PLLST)로부터는 어드밴스트 서브타이틀의 매니페스트 파일(MNFSTS)을 경유하여, 어드밴스트 서브타이틀의 마크업 파일(MRKUPS)의 파일명 및 파일 보존 장소가 지정되는 구조로 되어 있다(도 13 참조). 상기 어드밴스트 서브타이틀의 마크업 파일(MRKUPS)은 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록되어 있을 뿐만 아니라, 네트워크 서버(NTSRV) 안이나 영구 저장장치(PRSTR)에 보존되는 것도 본 실시형태로서는 가능하게 되어 있다.
<플레이리스트(Play1ist)>(반복됨)
본 실시형태에서는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생시에 있어서, 플레이리스트(PLLST)의 사용 목적은 이하에 설명하는 것과 같이 2개 존재한다. 제1 사용 목적은 정보 재생 장치(1)에 있어서의 초기시의 시스템 구조(데이터 캐시(DTCCH) 내의 필요한 메모리 영역의 사전 설정 등)를 정의하는 데에 있다. 또 다른 목적은, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 있어서의 각종 오브젝트의 재생 방법을 명시하는 데에 있다. 플레이리스트(PLLST)는 하기에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖는다.
1) 각 타이틀의 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)
> 트랙 번호 할당
> 리소스 정보(RESRCI)
2) 각 타이틀의 재생 시퀀스 정보(PLSQI)
3) 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생에 관한 시스템 구성(Resource Information)>
<리소스 정보>
도 21에 도시하는 리소스 정보(RESRCI)의 개요를 이하에 설명한다. 플레이리스트(PLLST) 내의 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)에 있어서, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 재생에 필요한 각 정보가 기록되어 있는 리소스 파일을, 언제 어떤 타이밍에 데이터 캐시(DTCCH)(파일 캐시(FLCCH))에 받아들일지의 정보가 리소스 정보(RESRCI) 내에 기록되어 있다. 본 실시형태에서는, 리소스 정보(RESRCI)에는 하기의 2 종류의 타입이 존재한다. 리소스 정보(RESRCI)의 제1 타입은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관한 리소스 정보(RESRCI)이며, 다른 타입은 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)에 관련된 리소스 정보 (RESRCI)이다.
<트랙과 오브젝트 맵핑과의 관계>
도 21에 도시한 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 표시하는 각종 오브젝트에 대응한 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 중에는 플레이리스트(PLLST) 내에서 정의된 트랙 번호 할당 정보가 포함된다.
본 실시형태의 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)에 있어서는, 다른 오브젝트에 대응한 각종 스트림의 선별용으로 트랙 번호가 정의된다. 예로서, 복수의 음성 정보(오디오 스트림) 중에서 사용자에 대하여 표시하는 음성 정보를 상기 트랙 번호의 지정에 의해 선택할 수 있다. 예컨대 도 12에 도시한 바와 같이 대체 오디오(SBTAD) 내에 메인 오디오(MANAD)가 존재하는데, 이 메인 오디오(MANAD) 내에 서로 다른 내용의 복수의 오디오 스트림이 존재하는 경우가 있다. 오브젝트 맵핑 인포메이션(OBMAPI)(트랙 번호 할당) 내에서 사전에 정의된 오디오 트랙 번호를 지정함으로써, 복수의 오디오 스트림 중에서 사용자에게 표시하는 오디오 스트림을 선택할 수 있다. 또한 상기 대체 오디오(SBTAD) 내의 메인 오디오(MANAD)로서 기록되어 있는 음성 정보를, 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 중의 메인 오디오(MANAD)에 겹쳐 음성 출력할 수 있다. 이와 같이 겹쳐 출력되는 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내의 메인 오디오(MANAD)가 내용이 다른 복수의 음성 정보(오디오 스트림)를 가지고 있는 경우가 있다. 이 경우에 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)(트랙 번호 할당) 내에서 사전에 정의된 오디오 트랙 번호를 지정함으로써, 복수의 오디오 스트림 중에서 사용자에게 표시하는 오디오 스트림을 선택할 수 있다.
전술한 트랙 속에는 5 종류의 메인 비디오(MANVD), 메인 오디오(MANAD), 서브타이틀(ADSBT), 서브 비디오(SUBVD), 서브 오디오(SUBAD)가 존재하며, 이들 5 종류에는 각각 내용이 다른 복수의 스트림을 동시에 기록하는 것이 가능하게 되어 있다. 그 때문에, 상기 5 종류의 오브젝트 타입에 대해서는 각각의 스트림에 대응하여 트랙 번호를 할당하여, 트랙 번호 선택에 의해 사용자에게 표시하는 스트림의 선택을 할 수 있게 된다.
<자막이나 텔로프 등의 정보>
본 실시형태에서는, 자막이나 텔로프 등의 정보를, 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내의 부영상(SUBPT)으로 표시하는 방법과, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)로 표시하는 방법의 2가지가 존재한다. 본 실시형태에서는, 상기 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 타임라인(TMLE123) 상에서의 맵핑은 예컨대 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 등의 맵핑 상황과 관계없이 단독으로 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 상에서 맵핑 정의할 수 있다. 그 결과, 자막이나 텔로프 등의 정보를 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내의 부영상(SUBPT)과 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)을 동시에 표시할 수 있을 뿐만 아니라, 표시 시작/종료의 타이밍을 각각 독자적으로 설정할 수 있다. 또한 어느 한 쪽만을 선별하여 표시하는 것도 가능하게 되어, 그것에 의한 자막이나 텔로프의 표시 능력을 대폭 향상시킬 수 있다.
도 21에 있어서, 제 1 오디오 비디오(PRMAV)에 대응한 부분은 P-EVOB라는 형태로 1 라인의 띠로 표시되어 있지만, 실은 이 중에는 메인 비디오(MANVD) 트랙, 메인 오디오(MANAD) 트랙, 서브 비디오(SUBVD) 트랙, 서브 오디오(SUBAD) 트랙, 부 영상(SUBPT) 트랙이 포함되며, 각각이 복수의 트랙으로 구성되는 동시에 표시할 때에는 각각 하나씩의 트랙(스트림)이 선별되어 표시되고 있다. 또한 마찬가지로 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에서는 S-EVOB에서의 띠로서 나타내어져 있지만, 그것은 서브 비디오(SUBVD) 트랙이나 서브 오디오(SUBAD) 트랙이 포함되어, 각각 1 트랙(1 스트림)씩 선택되어 표시되는 구조로 되어 있다. 만일 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 유일하게 제 1 오디오 비디오(PRMAV)만이 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 상에 맵핑되어 있는 경우에는, 본 실시형태에서는 이하의 룰을 규정하여 재생 제어 처리의 용이성을 확보하고 있다.
Figure 112006056675199-pat00015
메인 비디오 스트림(MANVD)은 반드시 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 상에 맵핑되어 재생되어야 한다.
Figure 112006056675199-pat00016
메인 오디오 스트림(MANAD) 중 1 트랙(1 스트림)도 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 상에 맵핑되어 재생된다(단 재생하지 않더라도 좋음). 본 실시형태에서는 그것에 상관없이, 메인 오디오 스트림(MANAD)이 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 상에 맵핑되지 않는 것도 허용한다.
Figure 112006056675199-pat00017
타이틀 타임라인(TMLE) 상에 맵핑된 서브 비디오 스트림(SUBVD)은 사용자에의 표시가 전제로 되지만, (사용자 선택 등에 의해) 반드시 표시하지 않더라도 좋다.
Figure 112006056675199-pat00018
타이틀 타임라인(TMLE) 상에 맵핑된 서브 오디오 스트림(SUBAD) 중의 1 트랙(1 스트림)은 사용자에게의 표시가 전제로 되지만, (사용자 선택 등에 의해) 반드시 표시하지 않더라도 좋다.
만약에 제 1 오디오 비디오(PRMAV)와 대체 오디오(SBTAD)가 타이틀 타임라인(TMLE) 상에 동시에 맵핑되어 동시에 표시되는 경우에는, 본 실시형태에서는 이하의 룰을 규정하여, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 제어 처리의 용이성과 신뢰성을 확보하고 있다.
Figure 112006056675199-pat00019
제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내에 있어서의 메인 비디오(MANVD)는, 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에 맵핑되어 반드시 재생되어야만 한다.
Figure 112006056675199-pat00020
제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내에 있어서의 메인 오디오 스트림(MANAD) 대신에, 대체 오디오(SBTAD) 내의 메인 오디오 스트림(MANAD)을 재생할 수 있다.
Figure 112006056675199-pat00021
서브 비디오 스트림(SUBVD)은 동시에 표시하는 것을 전제로 하고 있지만, (사용자 선택 등에 의해) 반드시 표시하지 않더라도 좋다.
Figure 112006056675199-pat00022
서브 오디오(SUBAD)에 있어서는, (복수 트랙 중) 1 트랙(1 스트림)을 표시하는 것이 전제로 되어 있지만, (사용자 선택 등에 의해) 반드시 표시하지 않더라도 좋다.
제 1 오디오 비디오(PRMAV)와 제 2 오디오 비디오(SCDAV)가, 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에서 타이틀 타임라인(TMLE) 상에 동시에 맵핑되어 있었던 경우에는, 본 실시형태에서는 이하의 룰을 규정하여 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 처리의 간소화와 신뢰성 향상을 확보하고 있다.
Figure 112006056675199-pat00023
제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내의 메인 비디오 스트림(MANVD)은 반드시 재생되어야 한다.
Figure 112006056675199-pat00024
메인 오디오 스트림(MANAD) 중의 1 트랙(1 스트림)은 표시하는 것이 전제 라고 되지만, (사용자 선택 등에 의해) 반드시 표시하지 않더라도 좋다.
Figure 112006056675199-pat00025
제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내에 있어서의 서브 비디오 스트림(SUBVD)과 서브 오디오 스트림(SUBAD) 대신에, 제 2 오디오 비디오(SCDAV) 내에 있어서의 서브 비디오 스트림(SUBVD)과 서브 오디오 스트림(SUBAD)을 재생할 수 있다. 제 2 오디오 비디오(SCDAV) 내에서의 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(S-EVOB) 속에 서브 오디오 스트림(SUBAD)과 서브 비디오 스트림(SUBVD)이 다중화되어 기록되어 있는 경우에는, 서브 오디오 스트림(SUBAD)만이 재생하는 것을 금지하고 있다.
<오브젝트 맵핑 위치(Object Mapping Position)>
본 실시형태에 있어서의 타이틀 타임라인(TMLE)의 단위를 취하는 방법에 관해서 이하에 설명한다.
본 실시형태에 있어서의 타이틀 타임라인(TMLE)은 영상(비디오) 정보의 프레임이나 필드의 표시 타이밍에 동기한 시간 피치를 가지며, 이 시간 피치의 카운트수로 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 시각을 설정한다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다. 예컨대 NTSC계에서는 인터레이스 표시의 경우에는 1초 사이에 60 필드와 30 프레임을 가지고 있다. 따라서, 본 실시형태에 있어서의 타이틀 타임라인(TMLE)의 최소 시간 피치의 길이를 1초 동안에 60 분할하여, 그 시간 피치(유닛)의 카운트수로 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 시각을 설정한다. 또한 NTSC계의 프로그래시브 표시에서는 1초 동안에 60 필드=60 프레임이 존재하여, 상기한 시간 피치에 합치하고 있다. 또한 PAL계는 50 Hz계로 되어 있고, 인터레이스 표시에서는 1초 동안에 50 필드/25 프레임 존재하고, 프로그래시브 표시에서는 1초 동안에 50 필드=50 프레임 존재하고 있다. 이 50 Hz계의 영상인 경우에는, 1초 동안에 타이틀 타임라인(TMLE)을 50등분하여, 각 등분된 1개의 간격(1/50초)을 기준으로 한 카운트수로 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 시각/타이밍을 설정한다. 이와 같이 타이틀 타임라인(TMLE)의 기준 길이(최소 시간 단위)를 영상의 필드나 프레임의 표시 타이밍에 동기하여 설정함으로써, 각 영상 사이의 동기맞춤 타이밍 표시 제어가 용이하게 될 뿐만 아니라, 현실적으로 의미가 있는 범위 내에서의 최고 정밀도의 시간 설정이 가능해진다.
상술한 바와 같이 본 실시형태에서는 영상(비디오)의 필드나 프레임에 맞춰 시간 피치를 설정하고 있어, 60 Hz계에서의 1개의 시간 단위는 1/60초이며, 50 Hz계에서의 1개의 시간 피치의 단위는 1/50초로 되어 있는데, 이 각 시간 피치 위치(시각)에서 모든 표시 오브젝트의 전환(표시 시작, 또는 표시 종료, 또는 다른 화면으로의 전환) 타이밍을 행하도록 제어가 이루어질 수 있다. 즉 본 실시형태에서는 모든 표시 오브젝트의 표시 기간이 상기 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 시간 피치(1/60초 또는 1/50초)에 맞춰 설정된다. 음성 정보의 프레임 간격은 상기 영상(비디오)의 프레임/필드 간격과는 다른 경우가 많다. 이 경우에는 오디오 정보의 재생/종료 타이밍은, 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 각 피치 간격에 맞춰 반올림한 타이밍에 표시 기간(표시 시작/종료 시각)이 설정된다. 이에 따라, 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 복수의 음성 오브젝트의 표시 사이에서의 출력의 중복(오버랩)을 피하는 것이 가능해진다.
또한, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 정보의 표시 타이밍이 타이틀 타임라 인(TMLE)의 피치 간격과 다른 경우, (예로서 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이 1초 동안에 24 프레임 갖고서, 그것을 60 Hz계의 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 표시 기간을 나타내는 경우에는) 어드밴스트 애플리케이션(ADPAL)의 표시 타이밍을 각각 반올림 처리하여, 60 Hz계의 (시간 피치가 1/60초)인 타이틀 타임라인(TMLE)에 표시 타이밍(표시 시작/종료 시각)을 맞춘다.
<어드밴스트 애플리케이션의 타이밍 모델>
어드밴스트 애플리케이션(ADV APP)은 서로 일 방향 또는 양방향 링크를 가질 수 있는 하나 또는 복수의 마크업 파일들, 어드밴스트 애플리케이션에 속하는 이름 공간을 공유하는 스크립트 파일들, 및 마크업와 스크립트에 의해 사용되는 어드밴스트 엘리먼트 파일들을 포함한다. 하나의 어드밴스트 애플리케이션 내의 각 마크업 파일의 유효 기간은 타이틀 타임라인 상에 매핑되는 어드밴스트 애플리케이션의 유효 기간과 동일하다. 하나의 어드밴스트 애플리케이션을 표시하는 동안에, 활성 마크업은 항상 단지 하나이다. 활성 마크업은 하나에서 또 다른 하나로 천이한다. 하나의 애플리케이션의 유효 기간은 3 개의 큰 기간 즉, 프리스크립트 기간, 마이업 표시 기간 및 포스트스크립트 기간으로 나누어 진다.
이하에서는 더욱 알기쉽게 설명한다.
본 실시형태에 있어서, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 유효 기간은 프리스크립트 기간, 마크업 표시 기간과 포스트스크립트 기간의 3개의 기간으로 나눌 수 있다. 상기 마크업 표시 기간은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 마크업(MRKUP)의 정보에 기초하여 타이틀 타임라인(TMLE)의 각 시간 피치에 대응하여 표시하는 기간을 나타낸다. 전술한 프리스크립트 기간은 상기 마크업 표시 기간에 선행하여, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 화면을 표시하는 준비 기간으로서 이용된다. 상기 포스트스크립트 기간은 상기 마크업 표시 기간의 직후로 설정되어, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 각 표시 오브젝트의 표시 직후의 종료 기간(예컨대 메모리 리소스의 해방 처리에 사용되는 기간)으로서 이용된다. 또한 본 실시형태에서는 그것에 한하지 않고, 프리스크립트 기간은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 표시에 앞서는 사전의 제어 처리 시간(예컨대 게임의 사용자에게 주어진 기본 점수를 클리어함)으로서 사용할 수도 있다. 또한 포스트스크립트 기간에는, 상기 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 재생 직후의 커맨드 처리(예컨대 게임 사용자의 기본 점수의 포인트업 처리) 등에 사용할 수도 있다.
<애플리케이션 싱크(sync) 모델>
이하의 2 개의 싱크 모델을 가지는 2 가지 종류의 애플리케이션이 존재한다.
Figure 112006056675199-pat00026
소프트-싱크 애플리케이션
Figure 112006056675199-pat00027
하드-싱크 애플리케이션
싱크 타입의 정보는 플레이리스트 내의 애플리케이션 세그먼트의 싱크 속성에 의해 정의된다. 소프트-싱트 애플리케이션 및 하드-싱크 애플리케이션에서, 타이틀타임라인에 대한 동작은 애플리케이션의 실행 준비시에 다르게 된다. 애플리케이션의 실행 준비는 리소스 로딩 및 다른 스타트업 프로세스(스크립트 글로벌 코드 실행 등)이다. 리소스 로딩은 저장장치(DISC, 영구 저장장치 및 네트워크 서버)로부터 리소스를 판독하여 파일 캐시에 저장하는 것이다. 모든 애플리케이션은 리소스 전체의 로딩이 완료되기 이전에 실행되어서는 안된다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
이어서 전술한 마크업 표시 기간 내에서의 화면에 관해서 설명한다. 예컨대, 도 20의 표시 화면을 예로 한 경우, 본 실시형태에서는 예컨대 영상 표시 중에 정지 버튼(34)을 누르면 영상이 정지하는 동시에, 정지 버튼(34)의 형상이나 색이 변화되는 등의 화면 표시를 변경할 수 있다. 그것은, 도 1 내지 도 3 의 「기술적 고안을 한 결과 얻어지는 새로운 효과」의 란에 기재한 「1〕 사용자 액션에 대한 유연하고 또 인상적인 리액션을 행한다」 중의 「1.1) 버튼 선택이나 실행 지시했을 때에 애니메이션이나 이미지가 변화되어 응답한다」의 효과를 의미하고 있다. 상기한 예와 같이 도 20의 표시 화면 자신이 크게 변경되는 경우에는, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내에서의 대응하는 마크업(MRKUP)이 다른 마크업(MRKUP)으로 천이한다. 이와 같이 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 표시 화면 내용을 설정하는 마크업(MRKUP)을 다른 마크업(MRKUP)으로 천이시킴으로써, 외관의 화면 표시를 대폭 변경시킬 수 있다. 즉, 본 실시형태에 있어서 마크업 표시 기간 동안에 다른 화면에 맞춰 복수의 마크업(MRKUP)을 설정하여, 화면의 전환에 맞춰 대응하는 마크업을 전환한다(그 전환 처리는 스크립트(SCRPT)로 기술된 방법으로 전환됨). 따라서, 본 실시형태에 있어서, 마크업(MRKUP)의 표시 기간 중에서의 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 마크업 페이지의 시작 타이밍은 상기 복수 존재하는 마크업 내에서의 최초에 표시하는 마크업(MRKUP)의 표시 시작 타이밍과 일치하고, 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 마크업 페이지의 종료 타이밍은 상기 복수 존재하는 마크업 (MRKUP) 내에서의 최후의 마크업의 표시 종료 타이밍과 일치한다. 이러한 마크업 페이지의 천이(표시 화면 내에서의 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 부분에서의 표시 화면의 변화) 방법으로서, 본 실시형태에서는 이하의 2개의 천이 모델을 규정하고 있다.
Figure 112006056675199-pat00028
소프트-싱크 애플리케이션
Figure 112006056675199-pat00029
하드-싱크 애플리케이션
<소프트-싱크 애플리케이션>
소프트-싱크 애플리케이션은 실행 준비에 걸쳐서 타이틀 타임라인의 연속적인 처리에 우선권을 부여한다. 만일 '오토 런'속성이 'true'이고 애플리케이션이 선택되는 경우에, 리소스들은 소프트 싱크 매카니즘에 의해 파일 캐시에 로딩된다. 소프트-싱크 애플리케이션은 리소스 전체를 파일 캐시로 로딩한 이후에 활성화된다. 타이틀 타임라인을 정지시키지 않고는 판독할 수 없는 리소스는 소스트-싱크 애플리케이션의 리소스로서 정의되어서는 안된다. 소프트-싱크 애플리케이션의 유효 기간으로 타이틀 타임라인이 천이되는 경우에, 애플리케이션은 실행되지 않을 수도 있다. 또한, 소프트-싱크 애플리케이션의 변동 기간 동안에, 재생 모드는 트릭 플레이를 정규 재생으로 변경하므로, 이 애플리케이션은 동작하지 않을 수도 있다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
맨 처음으로 예로 드는 천이 방법은 마크업 페이지의 소프트싱크 천이(점프 모델)이다. 이 천이 타이밍에는 사용자에게 표시하는 화면상에 있어서 타이틀 타 임라인(TMLE)의 시간의 흐름이 정지하는 일이 없다. 즉, 상기 마크업 페이지의 전환 타이밍은 전술한 타이틀 타임라인(TMLE)의 단위 위치(시각)와 타이밍이 일치하고, 앞의 마크업 페이지의 종료 타이밍과 다음 마크업 페이지(어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 표시 화면)의 시작 타이밍이 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 일치한다. 이들을 가능하게 하기 위해서, 본 실시형태에 있어서 앞의 마크업 페이지를 종료시키기 위해서 필요한 시간(예컨대 데이터 캐시(DTCCH) 내에서의 할당된 메모리 공간의 개방에 사용되는 시간 등)과 다음 마크업 페이지를 표시하고 있는 시간을 오버랩시킨다. 또한 앞의 마크업 페이지의 표시 기간 중에 오버랩하여 다음 마크업 페이지의 표시 준비 기간이 설정된다. 상기 마크업 페이지의 소프트싱크 천이(점프)는 타이틀 타임라인(TMLE)에 동기한 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 또는 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)에 대하여 사용할 수 있다.
<하드-싱크 애플리케이션>
하드-싱크 애플리케이션은 타이틀 타임라인의 연속적인 진행에 걸친 준비를 실행하는데 우선권을 부여한다. 하드-싱크 애플리케이션은 리소스 전체가 파일 캐시에 로딩된 이후에 활성화된다. 만일 '오토 런'속성이 'true' 이고 애플리케이션이 선택되면, 리소스들은 하드 싱크 매카니즘에 의해 파일 캐시로 로딩된다. 하드 싱크 애플리케이션은 리소스 로딩 및 애플리케이션의 실행 준비 동안에 타이틀 타임라인을 유지한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
다른 천이 방법으로서, 본 실시형태에서는, 마크업 페이지의 하드싱크 점프 도 규정하고 있다. 일반적으로는 사용자에게 표시하는 화면상에서는 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 시간 변화가 생기고(타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 카운트업이 이루어지고), 그것에 동기하여 예컨대 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 화면이 변화된다. 예컨대 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 시간이 멈춘(타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 카운트치가 고정된) 경우에는, 대응하여 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 화면이 멈춤 정지 화면으로서 사용자에게 표시된다. 본 실시형태에 있어서의 마크업 페이지의 하드싱크 천이(점프)가 일어났을 때에는 상기한 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 시간이 멈춘(타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 카운트치가 고정된) 기간이 생긴다. 마크업 페이지의 하드싱크 천이(점프)에 있어서는, 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 외관상의 전환 전의 마크업 페이지의 종료 타이밍 시각과, 다음 마크업 페이지의 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 재생 시작 타이밍은 일치한다. 상기 천이의 경우에는, 앞에 표시한 마크업 페이지의 종료 기간과 다음 마크업 페이지를 표시하기 위해서 필요한 준비 기간이 오버랩하는 일은 없다. 그 때문에, 상기 천이 기간 중에는 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 시간의 흐름이 일시적으로 멈춰, 예컨대 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 등의 오브젝트의 표시가 일시적으로 정지된다. 마크업 페이지의 하드싱크 천이(점프) 처리는 본 실시형태에 있어서는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)만 사용된다. 이에 따라 예컨대 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 표시 화면의 전환시에는, 타이틀 타임라인(TMLE)의 시간상의 시간 변화가 멈추는 일없이(예컨대 제 1 오디오 비디오(PRMAV)가 정지하지 않고) 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 화면 변화를 하는 것이 가능해진다.
상기한 마크업 페이지로 지정되는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 등의 화면의 전환은, 본 실시형태에서는 프레임 단위에 의한 화면 전환을 한다. 예컨대 인터레이스 표시에 있어서 1초 동안의 프레임수와 필드수가 다르다. 그러나, 항상 프레임 단위로 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 화면 전환을 행하도록 제어함으로써, 인터레이스/프로그래시브에 상관없이 동일한 타이밍에 전환 처리를 할 수 있기 때문에 제어가 용이하게 된다. 즉 직전의 프레임 표시 타이밍에 다음 프레임에 필요한 화면의 준비를 시작하게 한다. 그리고 다음 프레임의 표시 타이밍까지 준비를 완료시키는 동시에, 다음 프레임의 표시 타이밍에 맞춰 화면을 표시한다. 예컨대 NTSC의 인터레이스 표시의 경우, 60 Hz계이기 때문에 타이틀 타임라인(TMLE)의 시간 피치의 간격은 1/60초로 되고 있다. 또한, 이 경우에는 1초 동안에 30 프레임 표시되기 때문에, 타이틀 타임라인(TMLE)의 2 단위(2개의 피치의 경계 위치)의 간격으로 프레임의 표시 타이밍이 설정된다. 따라서, 예컨대, n번째의 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 카운트치에 화면을 표시하고자 하는 경우, 그 2 카운트 앞인 n-2의 타이밍에 다음 프레임의 표시 준비를 시작하게 하여, 타이틀 타임라인(TMLE)의 카운트 n의 단계에서 준비한 그래픽 프레임(본 실시형태에서는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관계된 각종 화면을 통합하여 표시하는 화면을 그래픽 프레임이라고 부름)을 표시한다. 본 실시형태에서는 그와 같이 프레임 단위에서의 그래픽 프레임의 준비와 표시를 설정함으로써, 사용자에 대하여 연속적으로 그래피컬 프레임의 전환을 표시할 수 있어, 사용자에게 위화감을 주지 않는다.
<프레젠테이션 클립 엘리멘트 및 오브젝트 맵핑 정보(Presentation Clip element and Object Mapping Information)>
플레이리스트 파일 내이 타이드 엘리먼트는 표시 클립 엘리먼트로 지칭되는 엘리먼트의 리스트를 포함하며, 이는 표시 오브젝트의 세그먼트의 오브젝트 매핑 정보를 기술한다.
제 1 오디오 비디오 클립 엘리먼트, 대체 오디오 비디오 클립 엘리먼트, 제 2 오디오 비디오 클립 엘리먼트, 대체 오디오 클립 엘리먼트 및 어드밴스트 서브타이틀 세그먼트 엘리먼트, 애플리케이션 세그먼트 엘리먼트 각각은 제 1 오디오 비디오, 제 2 오디오 비디오, 대체 오디오, 어드밴스트 서브타이틀 프로파일 마크업의 어드밴스트 서브타이틀 및 어드밴스트 애플리케이션의 마크업과 스크립트를 기술한다.
표시 오브젝트는 도 22 에 도시된 바와 같이 인덱스 정보의 URI 에 의해 지칭되어야 한다.
타이틀 타임라인 내의 표시 오브젝트의 오브젝트 매핑 정보는 타이틀 타임라인 내의 표시 오브젝트의 유효 기간이다.
표시 오브젝트의 타이틀 타임라인의 유효 기간은 타이틀 타임라인 상의 시작 시간 및 종료 시간에 의해 결정된다. 타이틀 타임라인 상의 시작 시간 및 종료 시간은 각각 타이틀 시간 시작 속성과 각 표시 클립 엘리먼트의 타이틀 시간 종료 속성에 의해 기술된다. 어드밴스트 서브타이틀과 애플리케이션을 제외한 표시 클립에 대하여, 표시 오브젝트의 시작 위치는 각 표시 클립 엘리먼트의 클립 시간 시작 속성에 의해 기술된다.
제 1 오디오 비디오 클립에 대하여, 대체 오디오 비디오 클립, 대체 오디오클립 및 제 2 오디오 비디오 클립 세그먼트, 표시 오브젝트는 클립 시간 시작으로 기술되는 시작 위치에 제공되어야 한다.
클립 시간 시작 속성값은 P-EVOB(S-EVOB)의 비디오 스트림의 코딩된 프레임의 표시 시작 시간(PTS)이어야 한다.
titleTimeBegin, titleTimeEnd 및 clipTimeBegin 의 속성값 그리고 표시 오브젝트의 시간 길이는 이하의 관계를 만족해야 한다.
titleTimeBegin < titleTimeEnd
titleTimeEnd < 타이틀의 시간 길이
만일 표시 오브젝트가 타이틀 타임라인과 동기화되면, 이하의 관계를 만족해야 한다.
clipTimeBegin + titleTimeEnd - titleTimeBegin
≤ 표시 오브젝트의 표시 기간
제 1 오디오 비디오 클립 엘리먼트의 유효 기간은 타이틀 타임라인 상에서 서로 오버랩되어서는 안된다.
제 2 오디오 비디오 클립 엘리먼트의 유효 기간은 타이틀 타임라인 상에서 서소 오버랩되어서는 안된다.
대체 오디오 클립 엘리먼트의 유효 기간은 타이틀 타임라인 상에서 서로 오버랩되어서는 안된다.
대체 오디오 비디오 클립 엘리먼트의 유효 기간은 타이틀 타임라인 상에서 서로 오버랩되어서는 안된다.
제 1 오디오 비디오 클립 엘리먼트와 대체 오디오 비디오 클립 엘리먼트 중 임의의 것에 대하여, 타이틀 타임라인 상의 유효 기간은 오버랩되어서는 안된다.
대체 오디오 비디오 클립 엘리먼트, 제 2 오디오 비디오 클립 엘리먼트 및 대체 오디오 클립 엘리먼트 중 임의의 것에 대하여, 타이드(tide) 타임라인 상의 유효 기간은 오버랩되어서는 안된다.
'디스크'데이터 소스를 가진 임의의 표시 클립 엘리먼트에 대하여, 타이틀 타임라인 상의 유효 기간은 '디스크' 데이터 소스를 가진 다른 표시 클립 엘리먼트의 유효 기간과 오버랩되어서는 안된다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 21에 도시한 플레이리스트(PLLST) 내에 기술되는 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에 프레젠테이션 클립 엘리멘트라 불리는 엘리멘트의 리스트 정보가 기재된다. 상기한 각종 프레젠테이션 클립 엘리멘트와, 그것에 대응한 표시ㆍ사용 대상이 되는 오브젝트명과의 관계를 도 22에 도시한다.
도 22에 도시한 바와 같이, 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에서 기술되는 제 1 오디오 비디오 클립 엘리멘트(PRAVCP)는, 제 1 오디오 비디오(PRMAV)에 관한 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)을 설명하고 있다. 또한, 제 2 오디오 비디오 클립 엘리멘트(SCAVCP)는 제 2 오디오 비디오(SCDAV)의 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)의 설명을 하고 있다. 대체 오디오 클립 엘리멘트(SBADCP)는 대체 오디오(SBTAD)의 오브 젝트 맵핑 정보(OBMAPI)을 설명하고 있다. 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에 있어서의 어드밴스트 서브타이틀 세그멘트 엘리멘트(ADSTSG)는 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 내의 마크업(MRKUPS)에 관한 정보가 기재되어 있다. 또한, 오브젝트 맵핑 정보(OCBMAPI) 내에 있어서의 애플리케이션 세그멘트 엘리멘트(ADAPSG)는, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 마크업(MRKUP)과 스크립트(SCRPT)에 관한 정보가 기재되어 있다. 상기 재생ㆍ사용 대상이 되는 각 오브젝트에 관한 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 중에는, 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 각 오브젝트가 유효한 기간(표시 기간 혹은, 그 준비 기간이나 종료 처리 기간도 포함함)에 관한 정보가 기재되어 있다. 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 상기 유효 기간은 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 시작 시간(시각)과 종료 시간(시각)에 의해 규정된다. 각 클립 엘리멘트에 있어서, 타이틀 타임라인(TMLE) 상에 있어서의 시작 시간(시각)과 종료 시간(시각)은, titleTimeBegin 속성과 titleTimeEnd 속성에 의해 규정되어 있다. 즉 각 클립 엘리멘트 내에는 개별적으로 상기 titleTimeBegin 속성 정보와 titleTimeEnd 속성 정보가 기록된다. 타이틀 타임라인(TMLE) 상에 있어서 titleTimeBegin 속성으로 기술된 시각에 대응한 오브젝트의 표시가 시작되고, titleTimeEnd 속성으로 기술된 시각에 표시가 종료된다. 어드밴스트 서브타이틀 세그멘트 엘리멘트(ADSTSG)와 애플리케이션 세그멘트 엘리멘트(ADAPSG)를 제외한 제 1 오디오 비디오 클립 엘리멘트(PRAVCP)와 제 2 오디오 비디오 클립 엘리멘트(SCAVCP), 대체 오디오 클립 엘리멘트(SBADCP)에 있어서는 각 오브젝트가 기록되어 있는 시작 위치로부터 산출한 표시 경과 시간을 의미하는 clipTimeBegin에 의해, 제 1 오디오 비디오(PRMAV)나 제 2 오디오 비디오(SCDAV), 대체 오디오(SBTAD)의 표시가 시작된다. 즉, 전술한 titleTimeBegin 속성과 titleTimeEnd 속성은 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 시각 정보를 의미한다. 전술한 clipTimeBegin은 각 오브젝트 내에서의 단독의 시간 경과를 의미하고, 상기 titleTimeBegin 속성과 상기 clipTimeBegin의 각 시각 사이에서의 동기맞춤을 함으로써 다른 복수의 오브젝트를 동일한 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 동기하여 표시시킬 수 있다.
재생ㆍ사용 대상이 되는 각종 오브젝트를 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록하지 않고서, 플레이리스트(PLLST)만을 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록한다. 정보 재생 장치가 대응하는 플레이리스트(PLLST)로부터 네트워크 서버(NTSRV) 또는 영구 저장장치(PRSTR) 안에 기록된 재생 및 사용 대상이 되는 각종 오브젝트를 지정하여 취득할 수도 있다.
본 실시형태에서는 각종 표시 오브젝트의 표시 기간과, 전술한 titleTimeBegin, titleTimeEnd, clipTimeBegin과의 사이에는 이하의 관계를 설정함으로써, 표시 타이밍의 모순을 발생시키지 않고 표시 처리의 정밀도를 향상시킬 수 있다.
titleTimeBegin < titleTimeEnd
titIeTimeEnd ≤ 타이틀의 표시 기간
clipTimeBegin + titleTimeEnd - titleTimeBegin
≤ 표시 오브젝트의 표시 기간
더욱이, 본 실시형태에 있어서는, 하기의 조건을 설정함으로써 표시 정밀도 를 향상시키고 있다.
Figure 112006056675199-pat00030
각 제 1 오디오 비디오 클립 엘리멘트(PRAVCP)의 유효 기간이 서로 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 오버랩하여서는 안 된다.
Figure 112006056675199-pat00031
각 제 2 오디오 비디오 클립 엘리멘트(SCAVCP)의 유효 기간이 서로 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 오버랩하여서는 안 된다.
Figure 112006056675199-pat00032
각 대체 오디오 클립 엘리멘트(SBADCP)의 유효 기간이 서로 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 오버랩하여서는 안 된다.
Figure 112006056675199-pat00033
제 2 오디오 비디오 클립 엘리멘트(SCAVCP)의 유효 기간과 대체 오디오 클립 엘리멘트(SBADCP)의 유효 기간이 서로 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 오버랩하여서는 안 된다.
도 14a, 14b, 14c 에서 도시한 바와 같이, 플레이리스트(PLLST)로부터는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 타임 맵(PTMAP), 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 타임 맵(STMAP), 매니페스트(MNFST) 및 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 매니페스트(MNFSTS)를 참조한다.
구체적으로는 도 22에 도시한 바와 같이, 제 1 오디오 비디오 클립 엘리멘트(PRAVCP) 내에서 참조하는 파일명으로서 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 타임 맵 파일(PTMAP)의 파일명과 그 보존 장소가 제 1 오디오 비디오 클립 엘리멘트(PRAVCP) 내에 기술되어 있다. 마찬가지로 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 타임 맵 파일(STMAP)의 파일명과 그 보존 장소는, 제 2 오디오 비디오 클립 엘리멘트(SCAVCP) 내에 기술되어 있다. 또한 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 타임 맵 파일(STMAP)의 파일명과 보존 장소는 대체 오디오 클립 엘리멘트(SBADCP) 내에 기술되어 있다. 또한 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 매니페스트 파일(MNFSTS)의 파일명과 그 보존 장소가 어드밴스트 서브타이틀 세그멘트 엘리멘트(ADSTSG) 내에 기술되어 있다. 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 매니페스트 파일(MNFST)의 파일명과 그 보존 장소는 애플리케이션 세그멘트 엘리멘트(ADAPSG) 내에 기술되어 있다.
또한, 도 22에 도시한 오브젝트의 재생ㆍ사용시에 인덱스로서 참조되는 파일이 보존하고 있는 장소는 도 12 중에 기재되어 있다. 확인을 위해 도 22의 상기 오브젝트가 원래 기록되어 있는 란에 기술했다.
각 클립 엘리멘트 내에 기술되어, 오브젝트의 재생ㆍ사용시에 인덱스로서 참조되는 파일은 도 22에 도시한 바와 같이, 각종 기록 매체(네트워크 서버(NTSRV)를 포함함) 내에 기록할 수 있다. 상기한, 각 클립 엘리멘트 내에 기술되는 파일의 보존 장소 지정 방법을 도 23에 도시한다. 즉, 네트워크 서버(NTSRV) 내에 파일이 보존되어 있는 경우에는, 도 23에 도시한 바와 같이 HTTP 서버 또는 HTTPS 서버의 어드레스를 「htp:…」 또는 「https:…」에 의해 기술한다. 본 실시형태에 있어서, 각 클립 엘리멘트 내에서 기술되는 파일 보존 장소 지정 정보(URI : Uniform Resource Identifier)의 기술 범위는 1024 바이트 이하로 기술해야만 한다. 또한 정보 기억 매체(DISC)나 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH))나 영구 저장장치(PRSTR) 내에 이들이 기록되어 있는 경우에는 데이터 파일로서 파일 보존 장소를 지정한다.
도 23에서 도시한, 정보 기억 매체(DISC)나 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시 (DTCCH))나, 영구 저장장치(PRSTR) 내에 각 파일이 보존되어 있는 경우, 매체 미디어를 식별할 필요가 있다. 본 실시형태에서는 각종 클립 엘리멘트 내에서 도 24에 도시한 바와 같은 패스 지정 기술 방법을 채용함으로써 매체 미디어를 식별할 수 있도록 하고 있다. 이 점은 본 실시형태에 있어서의 큰 기술적 특징이다.
<콘텐츠의 참조>
디스크 또는 네트워크 상에서 이용가능한 모든 리소스는 URI(uniform resource identifier)에 의해 부호화되는 어드레스를 가진다.
이하는 디스크 상의 XML 파일을 참조하는 URI 의 일례이다.
file:///dvddisk/ADV_OBJ/file.xmu
URI 의 총 길이는 1024 미만이어야 한다.
'파일' URI 방식에 의해, URI 는 DVD 디스크 콘텐츠상의 리소스, 파일 캐시 및 영구 저장장치를 참조할 수 있다. 2 가지 타입의 영구 저장장치가 있다. 하나는 모든 플레이어가 하나씩 가져야 하는, 필수 영구 저장장치이다. 다른 하나는 플레이어가 하나 이상을 가질 수 있는 부가적인 영구 저장장치이다. URI의 경로는 이하의 방식으로 저장 타입 및 영구 저장장치용 식별자를 포함한다.
어드밴스트 네비게이션 파일(매니페스트/마크업/스크립트) 전체와 어드밴스트 엘리먼트 파일들은 플레이리스트 또는 API 내의 리소스 정보 엘리먼트에 의해 파일 캐시로 로딩되어야 한다. 리소스 정보 엘리먼트에 의해 로딩되는 파일 전체는 파일 캐시 내의 위치 아니라 원래 파일 위치의 URI 를 참조하여야 한다.
보존(aechived) 파일 내의 파일들은 보존 파일의 URI 의 부경로에 의해 참조 되어야 한다. 보존 파일의 시간 URI 는 파일 캐시 내의 위치가 아니라 원래의 위치에 의해 참조되어야 한다.
경로 'file:///file cache/'는 파일 캐시내의 /temp 디렉토리로서 결정된다. 파일 캐시에 대하여, 애플리케이션 관리된 디렉토리만이 액세스될 수도 있다.
플레이리스트, 매니페스트 및 마크업은 상대 URI 레퍼런스를 이용할 수도 있다. 기본 URI 는, 만일 xml : 기본 속성이 특정되어 있지 않다면 원래의 파일 위치의 URI로부터 유도되어야 한다. 만일 xml : 기본 속성이 특정되어 있다면, 기본 URI 는 룰에 의해 결정된다.
경로-세그먼트 ".."는 URI 에 사용되어서는 안된다.
이하에서는 더욱 쉽게 설명한다.
본 실시형태에 있어서는, 영구 저장장치(PRSTR)에 대하여 2 종류의 기록 미디어를 시야에 넣고 있다. 처음의 것은 고정형 영구 저장장치(PRSTR)이며, 본 실시형태에 있어서는 정보 기록 재생 장치(1) 내에 대해서 1대의 영구 저장장치 드라이브(3)만을 규정한다. 또한, 다른 것은 휴대형 영구 저장장치(PRSTR)이며, 본 실시형태에 있어서는 정보 기록 재생 장치(1) 내에서는, 1 이상(복수 가능)을 장비하는 것이 가능하다. 파일에의 버스 지정 기술에 있어서는, 도 24에 도시한 바와 같은 기술 방법을 규정하고, 이 내용이 플레이리스트(PLLST) 내의 각종 클립 엘리멘트 내에 기술된다. 즉, 정보 기억 매체(DISC) 내에 파일이 기록되어 있는 경우에는, FiIe:///dvddisc/로 기술한다. 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 내에 파일이 기재되어 있는 경우에는, 패스 지정 기술 방법으로서 File:///filecache/로 한다. 또한, 고정형 영구 저장장치(PRSTR) 내에 파일이 기록되어 있는 경우에는, 패스 지정 기술 방법으로서 File:///fixed/로 한다. 또한, 휴대형 영구 저장장치(PRSTR) 내에 파일이 기록되어 있는 경우에는 패스 지정 기술방법으로서, File:///removable/로 한다. 또한 정보 기억 매체(DISC)나 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 또는 영구 저장장치(PRSTR) 내에 각종 파일이 기록되는 경우에는, 각 기록 미디어 내에서 도 13에 도시하는 파일 구조를 형성하여, 각각의 대응한 디렉토리 하에 각 파일이 기록된다.
<플레이리스트 파일>
플레이리스트 파일은 어드밴스트 콘텐츠의 네비게이션, 동기화 및 초기 시스템 구성 정보를 기술한다. 플레이리스트 파일은 양호하게 형성된 XML 로서 부호화되어야 한다. 도 25 는 플레이리스 파일 개요의 일례를 나타낸다. 플레이리스트의 루트 엘리먼트는 플레이리스트 엘리먼트의 콘텐츠 내의 구성 엘리먼트, 미디어 속성 리스트 엘리먼트 및 타이틀 셋트 엘리먼트를 포함하는 플레리리스트 엘리먼트이어야 한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 21 에 도시한 플레이리스트(PLLST)에 관한 정보가 기록되어 있는 플레이리스트 파일(PLLST) 중의 데이터 구조를 도 25 에 기재한다. 이 플레이리스트 파일(PLLST)은 도 13에 도시한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠 디렉토리(ADVCT) 하에 직접 플레이리스트 파일(PLLST)의 형태로 기록된다. 상기 플레이리스트 파일(PLLST) 내에는 관리 정보와 각 표시 오브젝트 사이의 동기맞춤 정보 및 초기시의 시스템 구조에 관한 정보(데이터 캐시(DTCCH) 내에서 사용하는 메모리 공간의 사전 할당 등)에 관한 정보가 기재되어 있다. 상기 플레이리스트 파일(PLLST)은 XML에 기초한 기술 방법에 의해 기재된다. 상기 플레이리스트 파일(PLLST) 내의 개략 데이터 구조를 도 25에 도시한다.
도 25에 있어서의 <P1aylist[플레이리스트]…>와 </Playlist>로 둘러싸인 영역을 플레이리스트 엘리멘트라고 부른다. 상기 플레이리스트 엘리멘트 내의 정보로서는, 구조 정보(CONFGI)와 미디어 속성 정보(MDATRI)와 타이틀 정보(TTINFO)가 이 순서로 기재된다. 본 실시형태에서는, 플레이리스트 엘리멘트 내의 각종 엘리멘트의 배치 순서는 도 15에 도시하는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에 있어서의 영상 표시 시작하기 전의 동작 순서에 대응하여 설정되어 있다. 즉, 도 16에 도시하는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 데이터 캐시(DTCCH) 내에서의 사용하는 메모리 공간의 할당 작업이 재생 준비의 단계에서 가장 필요하게 된다. 그 때문에, 플레이리스트 엘리멘트 내에서 구조 정보(CONFGI) 엘리멘트(134)가 맨 처음에 기술된다. 이어서 각 표시 오브젝트 내의 정보의 속성에 따라서 도 16 내의 프레젠테이션 엔진(PRSEN)의 준비가 이루어질 필요가 있다. 그 때문에, 구조 정보(CONFGI) 엘리멘트(134)의 뒤 또 타이틀 정보(TTINFO) 엘리멘트(136)의 앞에 미디어 속성 정보(MDATRI) 엘리멘트(135)가 기술될 필요가 있다. 이와 같이 데이터 캐시(DTCCH)와 프레젠테이션 엔진(PRSEN)의 준비가 갖춰진 후, 타이틀 정보(TTINFO) 엘리멘트(136)에 기재된 정보에 따라서 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 표시 처리를 시작한다. 그 때문에, 각 준비에 필요 한 정보 뒤에(최후의 위치에) 타이틀 정보(TTINFO) 엘리멘트(136)가 배치된다.
도 25에 있어서의 맨 처음 행의 기재(131)는 "이하의 글이 XML 기술 방식에 의해 기재된다"고 하는 것을 선언하는 정의 문장이며, “<?xm1”과 “?>” 사이에 xml 속성 정보(XMATRI)의 정보가 기재되는 구조로 되어 있다.
도 26 은 상기 xml 속성 정보(XMATRI) 내의 정보 내용을 (a) 에 도시한다.
상기 xml 속성 정보(XMATRI)의 정보는 XML의 대응 버전 정보와 자(子) 관계에 있는 다른 XML을 참조하고 있는지의 여부를 나타내는 정보가 기재되어 있다. 상기 자 관계에 있는 다른 XML을 참조하고 있는지의 여부를 나타내는 정보는 “yes”와 “no”로 기술된다. 자 관계에 있는 다른 XML을 이 대상으로 하는 기재 문장 속에 직접 참조하고 있는 경우는 “no”, 다른 XML을 이 XML 문장 내에서 직접 참조하지 않고 단독 XML로서 존재하는 경우는 “yes”를 기술한다. XML의 선언문으로서, 예컨대 XML의 대응 버전 번호가 1.0으로 다른 XML을 참조하지 않고 단독의 XML로서 존재하는 경우에는 도 26의 기재예로서, “<?xml version='1.0' standalone='yes'?>”를 기술한다.
플레이리스트 엘리멘트의 범위를 규정하는 플레이리스트 엘리멘트 태그 내의 기재 문장은 “<Playlist”에 이어서, 플레이리스트 태그의 이름 공간 정의 정보(PLTGNM)와 플레이리스트 속성 정보(PLATRI)를 기술하고, 마지막으로 “>”로 닫아 플레이리스트 엘리멘트 태그를 형성한다. (b) 내의 상기 플레이리스트 엘리멘트 태그 내의 기재 정보를 도 26에 기재한다. 본 실시형태에 있어서 플레이리스트 파일(PLLST) 내에 존재하는 플레이리스트 엘리멘트의 수는 1개를 원칙으로 하고 있 다. 그러나 특수한 경우에는 복수의 플레이리스트 엘리멘트를 기재할 수 있게 되어 있다. 그 경우, 플레이리스트 파일(PLLST) 내에 복수의 플레이리스트 엘리멘트 태그가 기재될 가능성이 있기 때문에, 각 플레이리스트 엘리멘트마다의 식별이 가능하도록, 플레이리스트 태그의 이름 공간 정의 정보(PLTGNM)를 “<Playlist”의 직후에 기술한다. 또한, 플레이리스트 속성 정보(PLATRI) 내에는 어드밴스트 콘텐츠 버전 번호의 정수부의 값(MJVERN)과, 어드밴스트 콘텐츠 버전 번호 정보의 소수점 이하의 값(MNVERN)과, 상기 플레이리스트 엘리멘트 내에 있어서의 상기 플레이리스트에 관한 부가 정보(이름 등)(PLDSCI)가 이 순서대로 기재된다. 예컨대, 기재예로서 어드밴스트 콘텐츠 버전 번호가 “1.0”인 경우에는 어드밴스트 콘텐츠 버전 번호의 정수부의 값(MJVERN)에 “1”, 어드밴스트 콘텐츠 버전 번호의 소수점 이하의 값(MNVERN)에 “0”이 들어간다. 플레이리스트(PLLST)에 관한 부가 정보를 "string"으로 하고, 플레이리스트 태그의 이름 공간 정의 정보(PLTGNM)를 http://www.dvdforum.org/HDDVDVideo/Playlist로 한 경우에는, 플레이리스트 엘리멘트 태그 내의 기술 문장은,
“<P1aylist xmlns=
‘http://www.dvdforum.org/HDDVDVideo/Playlist'
majorVersion='1' minorVersion='0'
description=string>”이 된다.
도 1에 도시하는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에서는, 상기 플레이리스트 엘리멘트 태그 내에 기술된 어드밴스트 콘텐 츠 버전 번호를 맨 처음에 재생하여, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 지원하고 있는 버전 번호의 범위 내에 있는지의 여부를 판단한다.
만일 어드밴스트 콘텐츠 버전 번호가 서포트 범위를 넘은 경우에는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 즉각 재생 처리를 정지할 필요가 있다. 그 때문에, 본 실시형태에서는 플레이리스트 속성 정보(PLATRI) 내에서는 가장 선행한 위치에 어드밴스트 콘텐츠 버전 번호의 정보가 기재되어 있다.
본 실시형태에 있어서의 플레이리스트(PLLST) 내에 기재되는 각종 정보는 도 27a 및 도 27b 그리고 도 28a 및 도 28b 에 도시한 바와 같은 계층 구조를 갖고 있다.
<타이틀 정보>
플레이리스트는 타이틀 셋트 엘리먼트 내의 타이틀 엘리먼트들의 리스트를 포함한다. 타이틀 셋트 엘리먼트는 플레이리스트 내의 어드밴스트 콘텐츠에 대한 타이틀 세트의 정보를 기재한다.
타이틀 타임라인은 각각의 타이틀에 대하여 할당된다. 타이틀 타임라인의 길이는 시간 표현값으로 타이틀 엘리먼트의 타이틀 길이 속성에 의해 기술되어야 한다. 타이틀 타임라인의 길이는 '00 : 00 : 00 : 00' 보다 더 커야한다.
주석(note) : 어드밴스트 애플리케이션만을 포함하는 타이틀을 기술하기 위하여, '00 : 01 : 00 : 00'과 동일한 값으로 지속기간을 설정하고, 타이틀의 시작에서 타이드(tide) 타임라인상의 시간을 중지한다.
타이틀의 총 개수는 1000 미만이어야 한다.
각 타이틀 엘리먼트는 어드밴스트 컨텐츠 타이틀의 정보 세트를 기술한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
전술한 플레이리스트 파일(PLLST) 내에 기록되어 있는 정보에 있어서 플레이리스트 엘리멘트 내에 포함되는 타이틀 정보(TTINFO)는 도 27a 의 (b)에 도시한 바와 같이 <TitleSet>와 </TitleSet>에 끼워진 타이틀 셋트 엘리멘트에 의해 기재된다. 이 상기 타이틀 셋트 엘리멘트는 플레이리스트(PLLST) 내에서 정의된 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 타이틀 셋트에 관계된 정보를 기재한다. 상기 타이틀 셋트 엘리멘트 내에는 1 이상의 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)가 순서대로 기재되고, 각 타이틀에 관한 관리 정보가 대응하는 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM) 내에 기록되어 있다. 도 21의 예는 타이틀 #1~#3까지의 3개의 타이틀을 갖고 있고, 도 27a 의 (b)에서는 타이틀 #1에 관한 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)에서부터 타이틀 #3에 관한 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)까지를 기술한다. 그러나, 이 실시형태는 이러한 예로 한하지 않고 1 이상 임의의 수까지 각 타이틀에 관한 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)를 기술할 수 있다. 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)에 대응한 타이틀마다 타이틀 타임라인(TMLE)이 설정된다. 각 타이틀의 타이틀 타임라인(TMLE)의 표시 기간은, 상기 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM) 내의 titleDuration 속성 정보(타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 타이틀 전체의 시간적인 길이 정보(TTDUR)) 내에 기재된다. 상기 타이틀 셋트 엘리멘트 내에서 기술되는 각 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)의 기재 순서에 따라서, 대응하는 타이틀의 번호가 설정된다. 도 27a 의 (b)에 도시한 바와 같이, 타이틀 셋트 엘리멘트 내에 최초에 기술하는 타이틀 엘리 멘트 정보(TTELEM)에 대응한 타이틀의 타이틀 번호를 "1"로 설정한다. 본 실시형태에서는, 상기 타이틀 셋트 엘리멘트 내에 기술할 수 있는 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)의 수(1개의 플레이리스트(PLLST) 내에서 정의할 수 있는 타이틀의 수)는, 512 이하로 설정된다. 타이틀수의 상한치를 설정함으로써, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에서의 처리가 발산하는 것을 방지하고 있다. 각 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)는 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI), 리소스 정보(RESRCI), 재생 시퀀스 정보(PLSQI) 및 트랙 네비게이션 정보(TRNWI)를 이 순서대로 기재한다. 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에는 각 표시 오브젝트 내의 스트림(트랙)의 번호를 설정한 트랙 번호 할당 정보의 정보가 포함되어 있다. 상기 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에는 도 28a 및 도 28b 에서 설명하는 것과 같이 각종 클립 엘리멘트의 리스트가 기술되어 있다. 또한, 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)는 상술한 표시 클립 엘리멘트 내에서의 트랙 번호의 설정 정보를 나타내는 트랙 번호 할당 정보에 관한 리스트를 기재한다. 본 실시형태에서는, 비디오 정보, 오디오 정보, 부영상 정보 등의 각 재생 오브젝트가 복수의 스트림을 갖는 것이 가능하게 되어 있으며, 각 스트림마다 따로따로의 트랙을 대응시켜, 트랙 번호를 설정함으로써 표시 오브젝트 내에서의 재생 스트림의 식별이 가능하게 되고 있다. 이와 같이 트랙 번호 할당 엘리멘트의 리스트를 설정함으로써, 각 표시 오브젝트 내에서 포함되는 스트림수와 개개의 스트림 사이의 식별이 가능하게 된다. 리소스 정보(RESRCI) 내에서는 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM) 내의 리소스 엘리멘트의 리스트가 설명되어 있다. 트랙 네비게이션 정보(TRNAVI) 내에서는 트랙 네비게이션 리스트 엘리멘트에 관한 정보가 기술되 어 있다. 재생 시퀸스 정보(PLSQI) 내에서는 단일 타이틀 내에서의 영상 내용의 분할에 대응한 챕터의 선두 위치를 나타내는 챕터 리스트 엘리멘트의 정보가 기술되어 있다.
도 27a 의 (c)에 나타내는 것과 같이 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM) 내에서의 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI), 리소스 정보(RESRCI), 재생 시퀸스 정보(PLSQI), 트랙 네비게이션 정보(TRNAVI)의 배열 순서는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 컨텐츠 재생부(ADVPL)(도 15 참조)의 처리 순서에 대응하고 있다. 즉, 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM) 내의 최초의 장소에 단일 타이틀 내에서 사용되는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)과 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 정보가 기재된 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)의 정보가 기재된다. 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 맨 처음에 기록되어 있는 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)로부터 단일 타이틀 내에서 사용되는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)과 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 내용을 파악한다. 도 12에 관한 곳에서 설명한 것과 같이 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)과 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 정보는 사용자에게의 표시에 앞서서 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 내에 보전되어 있을 필요가 있다. 그 때문에, 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 재생에 앞서서 어떠한 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)과 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)이 타이틀 내에서 설정되어, 각각이 어떤 타이밍에 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 내에 사전 저장해 두는지에 관한 정보가 필요하게 된다. 그 후, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 이어서 리소스 정보(RESRCI)을 판독하여, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 내의 저장 타이밍을 검출할 수 있다. 따라서, 리소스 정보(RESRCI)이 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 뒤에 기술됨으로써 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 처리하기 쉽게 된다. 사용자가 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 재생할 때에 보고 싶은 영상 정보를 바로 쉽게 이동할 수 있게 재생 시퀀스 정보(PLSQI)가 중요하게 되므로, 리소스 인포메이션(RESRCI) 뒤에 재생 시퀀스 정보(PLSQI)가 배치되어 있다. 트랙 네비게이션 정보(TRNAVI)은 사용자에게의 표시 직전에 필요한 정보이기 때문에, 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM) 내에서 최후의 장소에 기술된다.
<타이틀 엘리멘트>
타이틀 엘리먼트는 어브밴스트 콘텐츠의 타이틀 정보를 개재하며, 이는 오브젝트 매핑 정보, 기본 스트림에 대한 트랙 번호 배치 및 타이틀의 재생 시퀀스를 포함한다.
타이틀 엘리먼트의 내용은 챕터 리스트 엘리먼트, 트랙 네비게이션 리스트 엘리먼트, 타이틀 리소스 엘리먼트 및 프레젠테이션 클립 엘리먼트의 리스트를 포함한다. 프레젠테이션 클립 엘리먼트들은 제 1 오디오 비디오 클립, 대체 오디오 비디오 클립, 대체 오디오 클립, 제 2 오디오 비디오 클립, 어드밴스트 서브타이틀 세그먼트 및 애플리케이션 세그먼트를 포함한다.
타이틀 엘리먼트의 프레젠테이션 클립 엘리먼트들은 타이틀 내의 오브젝트 매핑 정보를 기재한다.
또한, 프레젠테이션 클립 엘리먼트들은 기본 스트림의 트랙 번호 배치를 기 재한다.
챕터 리스트 엘리먼트는 타이틀 내의 재생 시퀀스의 정보를 기재한다.
트랙 네비게이션 리스트 엘리먼트는 타이틀 내의 트랙 네비게이션 정보의 정보를 기재한다.
타이틀 리소스 엘리먼트는 타이틀 내의 리소스 정보의 정보를 기재한다.
(a) 타이틀 번호 속성
타이틀의 번호를 기재한다. 타이틀 번호는 강제 사항을 따라야 한다.
(b) 타입 속성
타이틀의 타입을 기재한다. 만일 내용이 실시할 수 없는 내용이고, 타이틀이 오리지널 타이틀이면, 값은 '오리지널 값'이 되어야 한다. 만일 내용이 실시할 수 없는 내용이고 타이틀이 사용자 정의된 타이틀이면, 값은 '사용자 정의값'이 되어야 한다. 이와 달리 내용이 생략되거나 또는 '어드밴스트'되어야 한다. 이 값은 생략될 수도 있다. 디폴트 값은 '어드밴스트 값'이다.
(c) 선택 속성
타이틀이 사용자 오퍼레이션에 의해 선택될 수 있는지 여부를 기재한다. 그 값이 "false"이면, 타이틀은 사용자 오퍼레이션에 의해 네비게이트되어서는 안된다. 그 값은 생략될 수도 있다. 디폴트 값은 "true"이다.
(d) 타이틀 길이 속성
타이틀 타임라인의 길이를 기재한다. 속성값은 시간 표현에 의해 기재되어야 한다.
모든 프레젠테이션 오브젝트의 종료 시간은 타이틀 타임라인의 시간 길이 미만이어야 한다.
(e) 부모(parental) 레벨 속성
각 국가 코드에 대한 부모 레벨의 리스트를 기재한다. 이 속성 값은 부모 리스트값에 의해 기재되어야 한다. 이 속성은 생략될 수 있다. 디폴트 값은 '*: 1' 이다.
(f) 틱(tick) 베이스 디바이저(divisor) 속성
어드밴스트 애플리케이션 관리자에서의 프로세스에 대한 애플리케이션 틱의 감소 레이트를 기재한다. 예를 들어, 틱 베이스 디바이저 값 3 이면, 어드밴스트 애플리케이션 관리자는 3 개의 애플리케이션 틱 중 하나를 처리하고, 이들 중 나머지를 무시해야 한다.
(g) 종료 속성
현재의 타이틀의 종료 이후에 플레이될 타이틀을 기술하는 타이틀 엘리먼트의 id 속성 값을 기재한다. 이 값은 생략될 수 있다. 이 값이 생략되면, 플레이어는 타이틀 재생 이후에 정지되어야 한다.
(h) 디스플레이명 속성
타이틀명을 인간이 사용할 수 있는 텍스트 폼으로 기재한다. 플레이어는 타이틀명으로서 이 이름을 표시할 수 있다. 이 속성은 생략될 수 있다.
(i) 대안적인 SD 디스플레이 모드 속성
이 타이틀 재생시에 4 : 3 모니터 상의 허용된 디스플레이 모드를 기재한다. '팬 스캔 또는 레터 박스'는 팬-스캔 및 레터박스 모두를 허용하며, '팬 스캔'은 팬 스캔만을 허용하고, '레터박스'는 4 : 3 모니터에 대한 레터박스만을 허용한다. 플레이어는 허용된 디스플레이 모드들에서 강제적으로 4 : 3 모니터로 출력되어야 한다. 이 속성은 생략될 수 있다. 디폴트 값은 '팬 스캔 또는 레터 박스'이다.
(j) 기재 속성
부가적인 정보를 인간이 사용할 수 있는 텍스트 형태로 기재한다. 이 속성은 생략될 수 있다.
(k) xml : 베이스 속성
이 엘리먼트내의 베이스 URI 를 기재한다. xml : 베이스의 의미 체계는 XML 베이스를 따라야 한다.
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
본 실시형태에 있어서, 각 타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM)의 시작을 나타내는 타이틀 엘리멘트 태그 내에 기재되어 있는 정보를 도 28a 및 도 28b에 도시한다. 상기 타이틀 엘리멘트 태그 내에는, 각 타이틀을 식별하기 위한 타이틀의 ID 정보(TTIDI)가 맨 처음에 기재된다. 다음에 선택 속성 정보가 기재된다. 이 선택 속성 정보는, 지정된 타이틀이 사용자 오퍼레이션에 응답하여 동작될 수 있는지 여부의 선택 정보를 나타낸다. 예컨대 도 15에 도시하는 시스템의 경우, 사용자가 대화면 텔레비전 모니터(15)로 향하여, (도시하지 않지만) 리모콘에 의한 화면 조작(예컨대 빨리감기(FF)나 되감기(FR))을 수행할 수 있다. 이와 같이 사용자가 지시하는 처리를 사용자 오퍼레이션이라고 하고, 선택 속성 정보는 그 사용자 오퍼레이 션에 응답하여 타이틀이 처리되는지의 여부를 나타낸다. 이 정보는 “true”나 “false”어느 쪽의 단어를 기입한다. 예컨대 대응한 타이틀의 영상 내용이 CM(44)이나 상영 예고(41) 등 사용자에게 의해 빨리감기가 되어서는 곤란한 경우에는, 대응한 타이틀 전체는 사용자 오퍼레이션을 금지하도록 설정될 수 있다. 이 경우에는 상기 선택 속성 정보를 “false”로 하여, 대응한 타이틀에 대하여 사용자 오퍼레이션을 금지하여, 사용자에 의한 빨리감기나 되감기 등의 요구를 거부할 수 있다. 이 값이 “true”인 경우에는 사용자 오퍼레이션이 지원되며, 사용자의 요청에 따라 빨리감기나 되감기 등의 처리(사용자 오퍼레이션)를 행할 수 있다. 본 실시형태에 있어서는, 상기 선택 속성 정보의 디폴트값을 “true”로 설정하고 있다. 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)(도 15 참조)의 타이틀 재생 처리 방법은 상기 선택 속성 정보에 따라 크게 변한다. 따라서, 상기 선택 속성 정보를 타이틀의 ID 정보(TTIDI) 직후이며 다른 정보보다도 선행한 위치에 배치함으로써, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 처리의 편리성을 향상시킬 수 있다. 본 실시형태에서는, 타이틀 엘리멘트 태그 내에서, 상기 선택 속성 정보의 기술을 생략하는 것이 가능하다. 이 정보의 기재가 생략된 경우에는, 디폴트값의 “true”로서 설정된다.
프레임 레이트 정보는 화면 표시하는 영상 정보의 1초 동안의 프레임의 수를 나타내며, 타이틀 타임라인(TMLE)의 기준 시간 간격에 대응한다. 도 21에서 설명한 바와 같이, 본 실시형태에서는 타이틀 타임라인(TMLE)으로서, 50 Hz계(1초 동안에 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 50 카운트분만큼 카운트업됨)과, 60 Hz계(1초 동안에 타이틀 타임라인(TMLE) 상에서 60 카운트분만큼 카운트업됨)의 2 방식을 설정 할 수 있게 하고 있다. 예컨대 NTSC의 인터레이스 표시의 경우에는, 1초 동안에 30 프레임(60 필드)이 표시된다. 이 경우에는 60 Hz계에 대응하여, 타이틀 타임라인의 1 카운트의 단위 간격(시간 간격)이 1/60초로 설정된다.
타이틀 타임라인(TMLE) 상의 타이틀 전체의 시간적인 길이 정보(TTDUR)는, 대응한 타이틀 상의 타이틀 타임라인(TMLE)의 전체의 길이를 나타내고 있다. 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 타이틀 전체의 시간적인 길이 정보(TTDUR)는 프레임 레이트(1초 동안의 프레임수) 정보에 대응한 50 Hz계 혹은 60 Hz계의 전체 카운트수로 기술된다. 예컨대 해당하는 타이틀의 전체의 표시 시간이 n초인 경우에는 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 타이틀 전체의 시간적인 길이 정보(TTDUR)는 전체 카운트수로서 "60n" 또는 "50n" 의 값이 설정된다. 본 실시형태에 있어서 모든 재생 오브젝트의 종료 시간은 상기 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 타이틀 전체의 시간적인 길이 정보(TTDUR)보다 작아져야만 한다. 이와 같이 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 타이틀 전체의 시간적인 길이 정보(TTDUR)는 타이틀 타임라인(TMLE) 상의 시간 단위 간격에 의존하기 때문에, 이 정보를 프레임 레이트 정보의 뒤에 배치함으로써 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 데이터 처리의 용이성을 향상시키고 있다.
다음 부모(parental) 정보는 재생 대응한 타이틀의 부모 레벨을 나타내고 있다.
상기 부모 레벨의 값으로서 8 이하의 숫자를 기입한다. 본 실시형태에 있어서, 상기 타이틀 엘리멘트 태그 내에서 이 정보를 생략하는 것도 가능하다. 이 정보의 디폴트값은“1”로서 설정된다.
현재의 타이틀 종료 후에 표시되어야 하는 타이틀의 번호 정보를 나타내는 "onEnd" 정보는, 현재의 타이틀이 종료한 후, 다음에 재생하여야 할 타이틀에 관한 타이틀 번호의 정보를 기재한다. 상기 타이틀 번호에 기입되는 값이“0”일 때는, 화면은 타이틀 종료 후에 포즈(종료 화면을 표시한 채로)로 된다. 이 정보의 디폴트값은“0”으로 설정된다. 타이틀 엘리멘트 태그 내에서 이 정보의 기재를 생략하는 것도 가능하며, 그 정보의 디폴트값은“0”으로 설정된다.
상기 정보 기록 재생 장치(1)가 표시하는 타이틀명 정보인 "displayName"은, 대응하는 타이틀의 이름이 텍스트 포맷으로 기술된다. 여기에 기재된 정보를 정보 기록 재생 장치(1)의 타이틀명으로서 표시할 수 있다. 또한, 이 정보는 타이틀 엘리멘트 태그 내에서 생략하는 것도 가능하다.
더욱이 타이틀에 관한 부가 정보(description)의 란에는, 상기 타이틀에 관한 부가 정보가 텍스트 포맷으로 기재된다. 이 정보는 타이틀 엘리멘트 태그 내에서 기재를 생략하는 것이 가능하게 된다. 상기 정보 기록 재생 장치(1)가 표시하는 타이틀명 정보(displayName)와 타이틀에 관한 부가 정보(description)는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 재생용 처리를 실행하는 데에 있어서 본질적인 정보가 아니다. 따라서, 이러한 정보는 타이틀 속성 정보(TTATRI) 내에서 최후의 장소에 기록된다.
타이틀 엘리멘트 태그의 구체적인 정보예로서 예컨대 타이틀의 식별용 ID 정보를 "Ando" 로 하고, 60 Hz계에서의 타이틀 전체의 시간적인 길이가 80000인 경우에는,
기술예 : <Title=‘Ando’ titleDuration= ‘80000’>로 기재된다.
60 Hz계에서는, 1초 동안에 타이틀 타임라인(TMLE)의 카운트수가 60 카운트업되기 때문에 상기 "80000"의 값은 (
Figure 112006056675199-pat00034
80000÷60÷60) 22분에 대응한다.
타이틀 엘리멘트 정보(TTELEM) 내의 정보는, 도 27a(c)에 도시하는 프레젠테이션 클립 엘리멘트의 리스트에서 기술되는 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI)와, 타이틀 리소스 엘리멘트가 기록되어 있는 리소스 정보(RESRCI)과, 챕터 리스트 엘리멘트가 기재되어 있는 재생 시퀀스 정보(PLSQI)와 트랙 리스트 네비게이션 리스트 엘리멘트가 기재되는 트랙 네비게이션 정보(TRNAVI)를 포함한다. 상기 표시 클립 엘리멘트는, 도 28b(c)에 도시한 바와 같이 제 1 오디오 비디오 클립(PRAVCP), 대체 오디오 클립(SBADCP), 제 2 오디오 비디오 클립(SCAVCP), 어드밴스트 서브타이틀 세그멘트(ADSTSG) 및 애플리케이션 세그멘트(ADAPSG)로 기술된다. 상기 표시 클립 엘리멘트는 타이틀 내의 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에 기술된다. 또한, 상기 표시 클립 엘리멘트는 각 엘리멘터리 스트림에 대응하여 트랙 번호 할당 정보의 일부로서 기술된다.
재생 시퀀스 정보(PLSQI)은 도 28b 의 (d)에 도시한 바와 같이 챕터 리스트 엘리멘트의 리스트로서 기재된다.
<챕터 엘리멘트 및 재생 시퀀스 정보>
플레이리스트 파일의 타이틀 엘리먼트는 챕터 리스트 엘리먼트 내의 챕터 엘리먼트들의 리스트를 포함한다. 챕터 리스트 엘리먼트는 재생 시퀀스 정보로 지칭되는 챕터 구조를 기술한다.
챕터 리스트 엘리먼트는 챕터 리스트의 리스트로 이루어져 있다. 챕터 리스트내의 챕터 엘리먼트의 문서 순서에 따르면, 어드밴스트 네비게이션에 대한 챕터 번호는 '1'로 부터 연속적으로 할당되어야 한다.
타이틀 내의 챕터들의 전체수는 2000 미만이어야 한다.
플레이리스트내의 챕터들의 전체수는 100000 미만이어야 한다.
챕터 엘리먼트의 타이틀 시간 시작 속성은 타이틀 타임라인 상의 시간값으로 챕터 시작 위치를 기술한다. 챕터 종료 위치는 다음 챕터 시작 위치 또는 최후 챕터의 타이틀 타임라인의 말단으로 주어진다.
타이틀 타임라인의 챕터 시작 위치는 챕터 번호에 따라 단조롭게 증가되고, 타이틀 타임라인의 지속기간 이하로 되어야 한다.
이하의 설명은 재생 시퀀스의 일례이다.
<ChapterList>
<Chapter titleTimeBegin="00 : 00 : 00 : 00"/>
<Chapter titleTimeBegin="00 : 01 : 02 : 00"/>
<Chapter titleTimeBegin="00 : 02 : 01 : 03"/>
<Chapter titleTimeBegin="00 : 04 : 02 : 30"/>
<Chapter titleTimeBegin="00 : 05 : 21 : 22"/>
<Chapter titleTimeBegin="00 : 06 : 31 : 23"/>
</ChapterList>
이하에서는 더욱 알기 쉽게 설명한다.
재생 시퀀스 정보(PLSQI) 내에서의 챕터 리스트 엘리멘트는 타이틀 내의 챕터 구조를 기술하고 있다. 챕터 리스트 엘리멘트는 챕터 엘리멘트(도 28b 의 (d)에 도시한 바와 같이 <Chapter title Time Begin> 태그로 시작되는 각 행)의 리스트로서 기술되어 있다. 챕터 리스트 내에서 최초에 기술된 챕터 엘리멘트의 번호를 “1”이라고 하고, 각 챕터 엘리멘트의 기술 순서에 따라서 챕터 번호가 설정된다. 1개의 챕터 리스트(타이틀) 내에서의 챕터의 수를 512 이하로 설정하여, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 처리시의 발산(diffusion)을 막고 있다. 각 챕터 엘리멘트 내에서의 titleTimeBegin 속성("<Chapter title Time Begin>=" 이후에 기재되는 정보)은 타이틀 타임라인 상의 각 챕터의 시작 위치를 나타내는 시각 정보(타이틀 타임라인(TMLE) 상에서의 카운트수)를 나타내고 있다.
상기 각 챕터의 시작 위치를 나타내는 시각 정보는 시간, 분, 초 및 프레임수를 각각 나타낸“HH:MM:SS:FF"의 형태로 표시된다. 이 챕터의 종료 위치는 다음 챕터의 시작 위치로 나타내어진다. 최후의 챕터의 종료 위치에 대해서는 타이틀 타임 라인(TMLE) 상의 최후의 값(카운트 값)으로서 해석된다. 각 챕터의 타이틀 타임 라인(TMLE) 상에서의 시작 위치를 나타내는 시각 정보(카운트 치)는 각 챕터 번호의 증가에 대응하여 단조롭게 증가하도록 설정되어야 한다. 이와 같이 설정함으로써 챕터들의 재생순에 따른 순차 점프 액세스 제어가 용이하게 된다.
각 챕터 엘리멘트의 부가 정보는 사용자가 이해하기 쉽도록 텍스트 포맷으로 기술된다. 또한, 각 챕터 엘리멘트의 부가 정보는 챕터 엘리멘트 태그 내에서의 기술을 생략할 수 있다. 더욱이, “displayName="의 직후에, 대응 챕터명을 사용 자가 이해하기 쉬운 텍스트 포맷으로 기술할 수 있다. 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)(도 15 참조)는 상기 대응 챕터명 정보를 각 챕터마다의 이름으로서, 대화면 TV 모니터(15) 상에 표시할 수 있다. 상기 대응 챕터명 정보는 상기 챕터 엘리멘트 태그 내에서의 기술을 생략할 수 있다.
도 29 는 전술한 도 12에서 정의된 각종 재생 표시 오브젝트의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에서의 데이터의 흐름을 도시한다.
도 16 은 도 15 에 도시하는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 구조를 도시한다. 도 29에 있어서의 정보 기억 매체(DISC), 영구 저장장치(PRSTR), 네트워크 서버(NTSRV)는 각각 도 16의 대응하는 것에 일치한다. 도 29 에 있어서의 스트리밍 버퍼(STRBUF)와 파일 캐시(FLCCH)를 총칭하여 데이터 캐시(DTCCH)라고 부르고, 이는 도 16의 데이터 캐시(DTCCH)에 대응한다. 도 29 에 있어서의 제 1 비디오 플레이어(PRMVP), 제 2 비디오 플레이어(SCDVP), 메인 비디오 디코더(MVDEC), 메인 오디오 디코더(MADEC), 서브픽쳐 디코더(SPDEC), 서브 비디오 디코더(SVBEC), 서브 오디오 디코더(SADEC), 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN) 및 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)는 도 16에 있어서의 프레젠테이션 엔진(PRESEN)에 포함된다. 도 16 에 있어서의 네비게이션 관리자(NVMNG)는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에서의 각종 재생 표시 오브젝트 데이터의 흐름을 관리하며, 도 16 에 있어서의 데이터 액세스 관리자(DAMNG)는 각종 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 저장 위치와 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 사이에서 데이터를 중재한다.
도 12에 도시한 바와 같이, 재생 오브젝트의 재생시에는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 데이터는 정보 기억 매체(DISC)에 기록되어 있을 필요가 있다.
이 실시형태에 있어서 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 고해상도의 영상 정보도 취급할 수 있다. 따라서, 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 데이터 전송 레이트가 매우 높게 될 수도 있다. 네트워크 서버(NTSRV)로부터 직접 재생을 시도한 경우 혹은 네트워크 라인 상의 데이터 전송 레이트가 일시적으로 저하한 경우에, 사용자에 대한 연속적인 영상 표현이 중단될 수도 있다. 도 47에 도시한 바와 같이, SD 카드(SDCD), USB 메모리(USBM), USBHDD, NAS 등 다양한 정보 기억 매체를 영구 저장장치(PRSTR)로서 가정하고 있어, 영구 저장장치(PRSTR)로서 사용되는 일부 정보 기억 매체는 낮은 데이터 전송 레이트를 가질 수도 있다. 따라서, 이 실시형태에 있어서 고해상도의 영상 정보도 취급할 수 있는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)를 상기 정보 기억 매체(DISC)에만 기록 가능하게 함으로써 고해상도의 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 데이터를 중단하는 일없이, 사용자에 대한 연속 표시를 보증할 수 있다. 이와 같이 정보 기억 매체(DISC)로부터 판독된 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP) 안으로 전송된다. 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내에서는 메인 비디오(MANVD), 메인 오디오(MANAD), 서브 비디오(SUBVD), 서브 오디오(SUBAD)와 부영상(SUBPT)이 2048 바이트 단위의 팩으로서 다중화되어 기록되어 있다. 각각의 팩은 재생시에 분할되어, 메인 비디오 디코더(MVDEC), 메인 오디오 디코더(MADEC), 서브 비디오 디코더(SVDEC), 서브 오디오 디코더(SADEC)와 서브 픽쳐 디코더(SPDEC) 내에서 디코드 처리된다. 이 실시형태에서는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 오브젝트를 정보 기억 매체(DISC)나 영구 저장장치(PRSTR)로부터 직접 재생되는 루트와, 일시적으로 데이터 캐시(DTCCH)에 저장된 후 데이터 캐시(DTCCH)로부터 재생하는 방법의 2 종류의 방법을 개시하고 있다. 전술한 첫번째 방법에 있어서는, 정보 기억 매체(DISC) 또는 영구 저장장치(PRSTR)에 기록된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)가 직접 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 전송되어, 메인 오디오 디코더(MADEC), 서브 비디오 디코더(SVDEC) 또는 서브 오디오 디코더(SADEC)에 의해 디코드 처리된다. 전술한 두번째 방법으로서, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 데이터 캐시(DTCCH)의 저장 위치(즉, 정보 기억 매체(DISC), 영구 저장장치(PRSTR) 또는 네트워크 서버(NTSRV))를 고려하지 않고 데이터 캐시(DTCCH)에 일시적으로 기록된 후, 데이터 캐시(DTCCH)에서 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)로 보내여진다. 이 때, 정보 기억 매체(DISC) 또는 영구 저장장치(PRSTR) 내에 기록되어 있는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 데이터 캐시(DTCCH) 내의 파일 캐시(FLCCH)에 기록된다. 그러나, 네트워크 서버(NTSRV)에 기록되어 있는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 스트리밍 버퍼(STRBUF)에 일시적으로 저장된다. 정보 기억 매체(DISC) 또는 영구 저장장치(PRSTR)로부터의 데이터 전송은 크게 데이터 전송 레이트가 저하되는 일은 없다. 그러나, 네트워크 서버(NTSRV)로부터 전송되는 오브젝트 데이터의 데이터 전송 레이트는 네트워크 상황에 따라서 일시적으로 크게 저하될 수도 있다. 따라서, 네트워크 서버(NTSRV)로부터 전송되는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)가 스트리밍 버퍼(STRBUF)에 기록되기 때문에, 시스템적인 네트워크 상의 데이터 전송 레이트의 저하를 백업할 수 있고, 사용자 표시시의 연속 재생을 보증할 수 있다. 이 실시형태는 이러한 방법들로 제한되 지 않고 네트워크 서버(NTSRV) 내에 기록된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 데이터를 영구 저장장치(PRSTR)에 저장할 수 있다. 그 후, 영구 저장장치(PRSTR)로부터 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 정보를 전송하여, 재생 및 표시할 수 있다.
도 12 에 도시한 바와 같이, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)과 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 정보는 오브젝트의 기록 위치에 상관없이, 전부 일시적으로 데이터 캐시(DTCCH) 내의 파일 캐시(FLCCH) 내에 저장된다. 이에 따라 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 및 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 동시 재생시에 도 15 에 도시하는 정보 기록 재생부 내의 광학 헤드의 액세스 횟수를 줄여, 사용자에의 연속 표시를 보증할 수 있다. 파일 캐시(FLCCH) 내에 일시 저장된 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)은, 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)으로 전송되고, 사용자에 대한 표시 처리가 이루어진다. 파일 캐시(FLCCH) 내에 저장된 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 정보는 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)로 전송되어, 사용자에게 표시된다.
데이터 액세스 관리자
데이터 액세스 관리자는 디스크 관리자, 네트워크 관리자 및 영구 저장장치 관리자(도 30 참조)
디스크 관리자
디스크 관리자는 HD DVD 디스크로부터 어드밴스트 콘텐츠 플레이어의 내부 모듈들로 판독되는 데이터를 제어한다.
디스크 관리자는 HD DVD 에 대하여 설정되는 파일 액세스 API 를 제공할 책임이 있다. HD DVD 디스크는 기록 기능을 지원해서는 안된다.
영구 저장장치 관리자 :
영구 저장장치 관리자는 영구 저장 장치와 어드밴스트 콘텐츠 플레이어의 내부 모듈들 사이의 데이터 교환을 제어한다. 영구 저장장치 관리자는 영구 저장장치에 대하여 설정되는 파일 액세스 API 를 제공할 책임이 있다. 영구 저장 장치는 파일 판독/기록 기능을 지원할 수도 있다.
네트워크 관리자
네트워크 관리자는 네트워크 서버와 어드밴스트 콘텐츠 플레이어의 내부 모듈들 사이의 데이터를 제어한다. 네트워크 관리자는 네트워크 서버에 대하여 설정된 파일 액세스 API 를 제공할 책임이 있다. 네트워크 서버는 통상적으로 파일 다운로드를 지원하고, 일부 네트워크 서버들은 파일 업로드를 지원할 수도 있다.
네비게이션 관리자는 어드밴스트 애플리케이션에 따라 네트워크 서버와 파일 캐시 사이에서 파일 다운로드/업로드를 발생시킨다. 또한, 네트워크 관리자는 프로토콜 레벨 액세스 기능들을 상기 프레젠테이션 엔진에 제공한다. 프레젠테이션엔진의 제 2 비디오 플레이어는 네트워크 서버로부터 이러한 스트리밍 기능등을 이용할 수 있다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 30 은 도 16 에 도시한 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 데이터 액세스 관리자(DAMNG) 의 구조를 도시한다.
이 실시형태에 있어서의 데이터 액세스 관리자(DAMNG)는, 영구 저장장치(PRSTR), 네트워크 서버(NTSRV) 및 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록된 각종 재생오브젝트의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 안으로의 교환을 제어한다. 데이터 액세스 관리자(DAMNG)는 디스크 관리자(DKMNG), 영구 저장장치 관리자(PRMNG),및 네트워크 관리자(NTMNG)를 포함한다. 먼저 디스크 관리자(DKMNG)의 동작을 설명한다. 이 실시형태에 있어서 디스크 관리자(DKMNG)는 정보 기억 매체(DISC)로부터 정보를 판독하여, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 각종 내부 모듈에 데이터를 전송할 때 데이터를 제어한다. 디스크 관리자(DKMNG)는 이 실시형태의 정보 기억 매체(DISC)에 대하여, API(애플리케이션 인터페이스) 커맨드에 따라서 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록된 각종 파일들을 재생한다. 이 실시형태는 정보 기억 매체(DISC)에의 정보의 기록 기능에 대해서는 전제로 하고 있지 않는다.
영구 저장장치 관리자(PRMNG)는 영구 저장장치(PRSTR)와 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 각종 내부 모듈과의 사이의 데이터 전송을 제어하고 있다. 영구 저장장치 관리자(PRMNG)도 전술한 디스크 관리자(DKMNG)와 마찬가지로, API의 커맨드 셋트에 대응하여, 영구 저장장치(PRSTR) 내의 파일 액세스 제어(파일의 판독 제어)를 수행한다. 이 실시형태에 있어서의 영구 저장장치(PRSTR)는 기록과 재생 기능을 전제로 하고 있다.
네트워크 관리자(NTMNG)는 네트워크 서버(NTSRV)와 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 내부 모듈 사이에서 데이터 전송을 제어한다. 네트워크 관리자(NTMNG)는 네트워크 서버(NTSRV)에 대한 API 셋트의 커맨드에 기초하여 파일 액세 스 제어(파일 판독 제어)를 수행한다. 이 실시형태에 있어서, 네트워크 서버(NTSRV)는 네트워크 서버(NTSRV)로부터의 파일 다운로드를 통상 지원할 뿐만 아니라, 네트워크 서버(NTSRV)에의 파일 업로드도 지원할 수 있다.
또한, 이 실시형태에서, 네트워크 관리자(NTMNG)는, 프레젠테이션 엔진(PRSEN)에 전송되는 각종 재생 오브젝트의 프로토콜 레벨에서의 액세스 제어 기능을 관리하고 있다. 또한, 도 29 에 도시한 바와 같이, 네트워크 관리자(NTMNG)는, 스트리밍 버퍼(STRBUF)를 통하여 네트워크 서버(NTSRV)로부터 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)로 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 데이터 전송 제어를 수행할 수 있다. 네트워크 관리자(NTMNG)는 이들 제어 동작들을 제어 및 관리하고 있다.
데이터 캐시
데이터 캐시는 2 개의 종류의 임시 데이터 저장장치로 분할될 수 있다. 하나는 파일 데이터에 대한 임시 버퍼인 파일 캐시이다. 다른 하나는 스트리밍 데이터에 대한 임시 버퍼인 스트리밍 버퍼이다.
이 스트리밍 버퍼에 대한 데이터 캐시 할당량은 플레이 리스트에 개시되며, 데이터 캐시는 어드밴스트 콘텐츠 재생의 개시 시퀀스 동안에 분할된다. 데이터 캐시의 최소 크기는 64MB 이다(도 31 참조).
데이터 캐시 초기화
데이터 캐시 구성은 어드밴스트 콘텐츠 재생의 개시 시퀀스 동안에 변경된다. 플레이 리스트는 스트리밍 버퍼의 크기를 포함할 수 있다. 만일 스트리밍 버퍼 크기 구성이 없다면, 이는 스트리밍 버퍼 크기가 0 과 동일함을 나타낸다. 스 트리밍 버퍼의 바이트 크기는 아래와 같이 계산된다.
<스트리밍 버퍼 크기 = "1024"/>
스트리밍 버퍼 크기 = 1024(kB) = 1024 × 1024 바이트
스트리밍 버퍼 크기는 2048 바이트의 배수이어야 한다.
최소 스트리밍 버퍼 크기는 0 바이트이다.
파일 캐시
파일 캐시는 데이터 소스들, 네비게이션 관리자 및 프레젠테이션 엔진 사이에서 임시 파일 캐시에 대하여 사용된다.
스트리밍 버퍼
스트리밍 버퍼는 제 2 비디오 플레이어 내의 제 2 비디오 프레젠테이션 엔진에 의해 제 2 비디오 셋트의 임시 데이터 버퍼에 대하여 사용된다. 제 2 비디오 플레이어는 네트워크 관리자에게 스트리밍 버퍼에 대한 제 2 비디오 셋트의 S-EVOB 의 일부분을 얻도록 요청한다. 그 후, 제 2 비디오 플레이어는 이 스트리밍 버퍼로부터 S-EVOB 데이터를 판독하고, 이를 제 2 비디오 플레이어 내의 Demux 모듈로 공급한다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 31 은 도 16 에 도시한 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 데이터 캐시(DTCCH) 의 구조를 도시한다.
이 실시형태에 있어서, 데이터 캐시(DTCCH)는 일시적인 데이터 저장 위치로서 하기에 설명하는 2 개의 다른 타입의 영역으로 분할된다. 첫번째 영역은 파일 데이터에 대한 일시적인 저장 위치(일시적 버퍼)로서 사용되는 파일 캐시(FLCCH)이다. 두 번째 영역으로서, 이 실시형태에서는, 스트리밍 데이터에 대한 일시 보관 장소로서 사용되는 스트리밍 버퍼(STRBUF)를 정의할 수 있다. 도 29에 도시한 바와 같이 이 실시형태에 있어서, 스트리밍 버퍼(STRBUF)에는 네트워크 서버(NTSRV)로부터 전송된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)가 일시적으로 저장될 수 있다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에 포함되는 대체 오디오(SBTAD), 대체 오디오 비디오(SBTAV), 또는 제 2 오디오 비디오(SCDAV)가 상기 스트리밍 버퍼(STRBUF) 내에 일시적으로 기록된다. 플레이리스트(PLLST) 내의 리소스 정보(RESRCI) 중의 스트리밍 버퍼(STRBUF)에 관한 정보 기술란에는 데이터 캐시(DTCCH) 내에 할당되는 스트리밍 버퍼(STRBUF) 영역에 관한 정보(스트리밍 버퍼(STRBUF) 영역의 크기, 스트리밍 버퍼(STRBUF) 영역으로서 할당되는 메모리 공간 상의 어드레스 범위 등)가 기재된다.
어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생 기동(srartup) 처리(기동 시퀀스) 동안에 상기 데이터 캐시(DTCCH)의 할당 작업(파일 캐시(FLCCH)에 할당되는 데이터 크기와 스트리밍 버퍼(STRBUF)에 할당되는 데이터 크기의 할당 처리)이 실행된다. 이 실시형태에 있어서, 상기 데이터 캐시(DTCCH) 내의 데이터 크기는 64 MB 이상인 것을 전제로 하고 있다. 64 MB 이상을 전제로 함으로써 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 사용자에 대한 표시 처리를 원활하게 실행하는 것을 보증하고 있다.
이 실시형태에 있어서, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 재생시의 기동 처리(기동 시퀀스) 동안에, 전술한 데이터 캐시(DTCCH) 내의 할당 작업(파일 캐시(FLCCH)와 스트리밍 버퍼(STRBUF)의 할당 메모리 크기의 설정 등)이 변경된다. 플레이리스트 파일(PLLST)에는 상기 스트리밍 버퍼(STRBUF)에 할당해야 할 메모리 크기 정보가 기술되어 있다. 만일 스트리밍 버퍼(STRBUF)의 크기가 플레이리스트(PLLST) 내에 기재되어 있지 않은 경우에는, 스트리밍 버퍼(STRBUF)에 할당되는 메모리 크기는 “0"으로 간주된다. 도 27 에 도시하는 플레이리스트 파일(PLLST) 내의 구조 정보(CONFGI) 내에서 기술되는 스트리밍 버퍼(STRBUF)의 크기 정보는 팩 크기(논리 블록 크기 또는 논리 섹터 크기)를 단위로 하여 기술된다. 이 실시형태에 있어서 1 팩 크기와 1 논리 블록 크기와 1 논리 섹터 크기는 서로 전부 일치하며, 2048 바이트(약 2 킬로바이트)가 된다. 예컨대 전술한 구조 정보(CONFGI)가 스트리밍 버퍼 크기가 1024 라고 기술하는 경우에는, 실제로 데이터 캐시(DTCCH) 내에 할당되는 스트리밍 버퍼의 메모리 공간 상의 크기는 1024 × 2 = 2048 킬로바이트가 된다. 스트리밍 버퍼(STRBUF)의 최소 크기는 0 바이트로 규정되어 있다. 이 실시형태에 있어서, 제 1 비디오 셋트(PRMVS) 내에 포함되는 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트(P-EVOB)나 제 2 비디오 셋트(SCDVS) 내에 포함되는 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트(S-EVOB)는 각각 팩 단위의 스트림이 논리 블록(논리 섹터)마다 기록되어 있다. 따라서 이 실시형태에 있어서 스트리밍 버퍼(STRBUF)의 크기 정보를 팩 크기(논리 블록 크기 또는 논리 섹터 크기)를 단위로 하여 기술함으로써, 각 스트림 팩에의 액세스 제어를 용이하게 할 수 있다.
파일 캐시(FLCCH)는 데이터 액세스 관리자(DAMNG)를 통하여 외부로부터 취득된 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 데이터를 일시적으로 저장하는데 사용되는 장소로 서 이용되며, 도 31 에 도시한 바와 같이 네비게이션 관리자(NVMNG)와 프레젠테이션 엔진(PRSEN)의 양방을 사용할 수 있다.
도 31 에 도시한 바와 같이, 이 실시형태에서는, 스트리밍 버퍼(STRBUF)는 프레젠테이션 엔진(PRSEN)만이 사용되는 메모리 공간으로 되고 있다. 도 29 에 도시한 바와 같이 이 실시형태에서, 스트리밍 버퍼(STRBUF)는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 데이터를 기록하며, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 있어서의 제 2 비디오 재생 엔진(SVPBEN)에 의해 사용될 수 있다. 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)는 네트워크 관리자(NTMNG)(도 30에 도시하는 데이터 액세스 관리자(DAMNG) 내에 포함됨)에 요청을 행하여, 제 2 비디오 셋트(SCDVS) 내의 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(S-EVOB)의 적어도 일부를 네트워크 서버(NTSRV)로부터 판독하여, 상기 스트리밍 버퍼(STRBUF)에 일시적으로 저장한다. 그 후, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)가 스트리밍 버퍼(STRBUF) 내에 일시 저장된 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(S-EVOB)를 판독하고, 이들을 도 39에 도시하는 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 디멀티플렉서(DEMUX)에 전송하여 디코더 엔진(DCDEN) 내에서 디코더 처리를 실시한다.
네비게이션 관리자
네비게이션 관리자는 5 개의 주요한 기능적 모듈 즉, 파서(parser), 플레이리스트 관리자, 어드밴스트 애플리케이션 관리자, 파일 캐시 관리자 및 사용자 인터페이스 엔진(도 32 참조)으로 이루어져 있다.
파서
파서는 플레이 리스트 관리자와 어드밴스트 애플리케이션 관리자로부터의 요청에 응답하여 어드밴스트 네비게이션 파일들을 판독 및 파싱(parsing)한다. 파싱된 결과들은 요청한 모듈들로 전송된다.
플레이 리스트 관리자
플레이 리스트 관리자는 이하의 책임을 갖는다.
Figure 112006056675199-pat00035
모든 재생 제어 모듈의 초기화
Figure 112006056675199-pat00036
타이틀 타임라인 제어
Figure 112006056675199-pat00037
파일 캐시 리소스 관리
Figure 112006056675199-pat00038
재생 제어 모듈 관리
Figure 112006056675199-pat00039
플레이어 시스템의 인터페이스
모든 재생 재어 모듈의 초기화
플레이 리스트 관리자는 플레이 리스트 내의 설명에 기초하여 기동 절차를 실행한다. 플레이 리스트 관리자는 파일 캐시 크기 및 스트리밍 버퍼 크기를 변경한다. 플레이 리스트 관리자는 재생 정보 예를 들어, TMAP 파일 및 제 1 비디오 플레이어의 P-EOB 의 재생 동안, 어드밴스트 애플리케이션 관리자에 대한 메니페스트(manifest) 파일 등의 정보를 각 재생 제어 모듈들에 제공한다.
타이틀 타임라임 제어
플레이 리스트 관리자는 어드밴스트 애플리케이션으로부터의 요청, 각 재생 제어 모듈들로부터의 재생 프로세스 상태 및 현재 플레이 리스트의 디폴트 재생 스케줄에 응답하여 타이틀 타임라인 프로세스를 제어한다. 또한, 플레이 리스트 관 리자는, 제 1 비디오 플레이터, 제 2 비디오 플레이어 등과 같은 각 플레이어 모듈들을 관찰하고, 이들이 타이틀 타임라인에 동기화되는 자신의 프레젠테이션 오브젝트를 연속적으로 재생할 수 있는지를 관찰한다. 일부 동기화된 프레젠테이션 오브젝트가 연속적으로 재생될 수 없는 경우에, 플레이 리스트 관리자는 동기화된 프레젠테이션 오브젝트들과 타이틀 타임라인의 타임 사이에서 프레젠테이션 타이밍을 중재한다.
파일 캐시 리소스 관리
플레이 리스트 관리자는 플레이 리스트내의 오브젝트 매핑 정보의 리소스 정보를 판독 및 파싱한다. 플레이 리스트 관리자는 이것의 내부에 리소스 관리 테이블을 생성하는 파일 캐시 관리자에 리소스 정보를 제공한다.
플레이 리스트 관리자는 파일 캐시 관리자로 하여금 타이틀 타이라인 프로세스에 따른 이 테이블에 기초하여 리소스 파일들을 적재 및 폐기하게 한다.
재생 제어 모듈 관리
플레이 리스트 관리자는 재생 제어 모듈의 각종 API 세트를 어드밴스트 애플리케이션 관리자 내의 프로그래밍 엔진에 제공한다. 제 2 비디오 플레이어 제어, 이펙트 오디오 제어, 오디오 믹싱 제어 등의 API 가 존재한다.
플레이어 시스템의 인터페이스
플레이 리스트 관리자는 플레이어 시스템 API를 어드밴스트 애플리케이션 관리자 내의 프로그래밍 엔진에 제공한다.
시스템 정보 등에 액세스하는 API 들이 존재한다.
어드밴스트 애플리케이션 관리자
어드밴스트 애플리케이션 관리자는 어드밴스트 콘텐츠의 전체 재생 동작을 제어하고, 또한 어드밴스트 애플리케이션의 마크업 및 스크립트의 협동에 따라 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 제어한다. 어드밴스트 애플리케이션 관리자는 선언(declarative) 엔진 및 프로그래밍 엔진(도 32 참조)으로 이루어져 있다.
선언(declarative) 엔진
선언 엔진은 어드밴스트 애플케이션의 마크업에 따라 어드밴스트 콘텐츠의 선언 동작을 관리 및 제어한다. 선언 엔진은 이하의 책임을 가진다.
Figure 112006056675199-pat00040
어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진의 제어
> 그래픽스 오브젝트 및 어드밴스트 텍스트의 레이아웃
> 그래릭스 오즈젝트 및 어드밴스트 텍스트의 스타일
> 스케줄링된 그래픽스 플레인(plane) 동작 및 이펙트 오디오 재생의 타이밍 제어
Figure 112006056675199-pat00041
메인 비디오의 제어
> 메인 비디오에 할당되는 오브젝트 엘리먼트를 통하여 제 1 오디오 비디오 내의 메인 비디오의 속성 제어
Figure 112006056675199-pat00042
서브 비디오의 제어
> 서브 비디오에 할당되는 오브젝트 엘리먼트를 통하여 제 1 오디오 비디오 또는 제 2 오디오 비디오 내의 서브 비디오의 속성 제어
Figure 112006056675199-pat00043
스케줄링된 스크립트 콜
> 타이밍 엘리먼트를 실행함으로써 스크립트 콜 타이밍을 제어
프로그래밍 엔진
프로그래밍 엔진은 이벤트 구동된 동작, API 셋트 콜 또는 임의의 종류의 어드밴스트 콘텐츠의 제어를 관리한다. 사용자 인터페이스 이벤트들은 통상적으로 프로그래밍 엔진에 의해 처리되고, 선언 엔진에 정의되어 있는 어드밴스트 콘텐츠 또는 어드밴스트 애플리케이션의 동작을 변경할 수도 있다.
파일 캐시 관리자
파일 캐시 관리자는,
Figure 112006056675199-pat00044
제 1 비디오 플레이어 내의 demux 모듈로부터 파일 캐시까지 P-EVOBS 내에서 다중화되는 패키지 파일을 포함하는 리소스 파일들을 저장하고,
Figure 112006056675199-pat00045
디스크, 네트워크 서버 또는 영구 저장장치 상의 패키지 파일을 포함하는 리소트 파일들을 저장하고,
Figure 112006056675199-pat00046
데이터 소스로부터 플레이 리스트 관리자 또는 어드밴스트 애플리케이션 관리자에 의해 요청되는 파일 캐시로의 패키지 파일을 포함하는 리소스 파일들을 회수하고,
Figure 112006056675199-pat00047
파일 캐시의 파일 시스템 관리에 책임이 있다.
파일 캐시 관리자는 제 1 비디오 플레이어 내의 demux 모듈로부터의 P-EVOBS 에서 다중화되는 어드밴스트 스트림의 PCK들을 수신한다. 어드밴스트 스트림 PCK 의 PS 헤더가 제거된 후, 어드밴스트 스트림 데이터가 파일 캐시에 저장된다. 또 한, 파일 캐시 관리자는, 플레이 리스트 관리자 또는 어드밴스트 애플리케이션으로부터 요청에 응답하여 디스크, 네트워크 서버 또는 영구 저장장치 상의 패키지 파일을 포함하는 자원 파일들을 얻는다.
사용자 인터페이스 엔진
사용자 인터페이스 엔진은, 커서 관리자, 및 프론트 패널, 원격 제어장치, 마우스, 게임 패드 컨트롤러 등과 같은 몇몇 사용자 인터페이스 장치 컨트롤러들을 포함한다. 사용자 입력 이벤트를 생성할 수 있는 하나 이상의 지원 장치가 의무적으로 부과된다. 커서 관리자가 의무적으로 지원된다. 행업부터 슬리핑(slipping)하기 위한 방법(리셋 버튼, 디스크 트레이의 강제적인 개방 버튼 등과 같은)이 의무적으로 지원된다. 다른 사용자 인터페이스를 지원하는 것은 옵션이다.
각 컨트롤러는 이 장치의 이용가능성을 검출하고, 사용자 동작 이벤트들을 관찰한다. 모든 사용자 입력 이벤트는 이 명세서에 정의되어 있다. 사용자 입력 이벤트들은 네비게이션 관리자내의 어드밴스트 애플리케이션 관리자 내의 프로그래밍 엔진에 통지된다.
커서 관리자는 커서 모양 및 위치를 제어한다. 커서 위치, 이미지 및 핫스폿은 어드밴스트 애플리케이션 관리자 내의 프로그래밍 엔진으로부터 API 콜을 통하여 업데이트될 수도 있다. 커서 관리자는 마우스, 게임 패드 등과 같은 관련 장치들로부터의 이동 이벤트들에 따라 커버 플레인(plane)을 업데이트한다. 커석이동할 수 있는 영역은 '커서 영역'으로 지칭된다. 이 영역은 API 콜에 의해 변경될 수도 있다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 32 은 도 16 에 도시한 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 네비게이션 관리자(MVMNG)의 내부 구조를 도시한다. 이 실시형태에 있어서 네비게이션 관리자(NVMNG)는 즉, 파서(PARSER), 플레이리스트 관리자(PLMNG), 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG), 파일 캐시 관리자(FLCMNG) 및 사용자 인터페이스 엔진(UIENG)의 5 개의 주요한 기능 모듈을 포함한다.
이 실시형태에 있어서는, 도 32에 도시되는 파서(PARSER)는 플레이리스트 관리자(PLMNG) 또는 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)로부터의 요청에 따라, 어드밴스트 네비게이션 파일(도 13에 도시하는 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV) 내의 매니페스트 파일(MNFST), 마크업 파일(MRKUP)과 스크립트 파일(SCRPT))을 파싱하여 콘텐츠의 분석 처리를 샐행한다. 파서(PARSER)는 상기 분석 결과에 기초하여, 각종 필요한 정보를 각 기능 모듈로 전송한다.
도 32 에 도시한 플레이리스트 관리자(PLMNG)는 이하의 프로세스를 실행한다.
Figure 112006056675199-pat00048
도 16 에 도시하는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 프레젠테이션 엔진(PRSEN), AV 렌더러(AVRND) 등과 같은 모든 재생 제어 모듈의 초기화
Figure 112006056675199-pat00049
타이틀 타임 라인(TMLE) 제어(타이틀 타임 라인(TMLE)에 동기한 각 표시 오브젝트의 동기화 처리, 사용자 표시할 때에 있어서의 타이틀 타임 라인(TMLE)의 일시 정지나 빨리감기 제어 등)
Figure 112006056675199-pat00050
파일 캐시(FLCCH)(데이터 캐시(DTCCH)) 내에서의 리소스 관리
Figure 112006056675199-pat00051
어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 프레젠테이션 엔진(PRSEN)과 AV 렌더러(AVRND)를 비롯한 재생 표시 제어 모듈의 관리
Figure 112006056675199-pat00052
플레이어 시스템의 인터페이스 처리
이 실시형태에 있어서, 도 32 에 도시한 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 플레이리스트 파일(PLLST) 내에 기술된 내용에 기초하여 초기 처리를 한다. 구체적인 내용으로서, 도 31에 도시한 데이터 캐시(DTCCH) 내의 파일 캐시(FLCCH)에 할당되는 메모리 공간 크기와 스트리밍 버퍼(STRBUF)로서 할당되는 메모리 공간 내의 데이터 크기를 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 변경한다. 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생 표시를 할 때에는 상기 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 각 재생 제어 모듈에 대하여 필요한 재생 표시 정보를 전송 처리하고 있다. 예로서, 제 1 비디오 관리자(PRMVP)에 대해서는, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB)의 재생 기간 중에 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 타임 맵 파일(PTMAP)을 송신한다. 또한, 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)에 대하여, 매니페스트 파일(MNFST)을 플레이리스트 관리자(PLMNG)로부터 데이터 전송한다.
플레이리스트 관리자(PLMNG)는 이하의 3 가지의 제어를 한다.
1) 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)으로부터의 요구에 따라, 타이틀 타임 라인(TMLE)의 진행 처리를 한다. 도 21의 설명 부분에서, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 재생시의 하드 싱크 점프에 의해 마크업 페이지 천이가 생기는 경우의 설명을 했다. 예컨대 도 20 의 예를 이용하여 설명한다. 본편(main title)(31)과 상업용의 별도 화면(32)을 동시에 한창 표시하고 있을 때에 사용자가 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 포함되는 헬프 아이콘(33)을 누른 경우에 대응하여, 화면의 아래쪽에 표시되어 있는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 의해 구성되는 화면 내용의 변경(마크업 페이지의 천이)이 생기는 경우가 있다. 이 때, 다음에 표시되는 화면의 아래쪽에 표시되어 있는 내용(다음에 표시되는 마크업 페이지)의 준비에 소정의 시간이 필요한 경우가 있다. 이러한 경우에는 다음 마크업 페이지의 준비가 완료될 때까지의 동안에 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 타이틀 타임 라인(TMLE)의 진행을 멈춰, 영상이나 음성을 정지 상태로 하는 경우가 있다. 이들 처리를 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 행한다.
2) 플레이리스트 관리자(PLMNG)는 각종 재생 표시 제어 모듈로부터의 재생 상황의 재생 표시 처리 상황을 제어한다. 그 구체적인 예로서, 이 실시형태에 있어서는, 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 각 모듈의 진행 상황을 파악하여, 어떤 이상이 생겼을 때의 대응 처리를 한다.
3) 현행의 플레이리스트(PLLST)에 있어서의 디폴트 상태에서의 재생 표시 스케줄 관리를 한다.
이 실시형태에 있어서, 플레이리스트 관리자(PLMNG)는 타이틀 타임라인(TMLE)에 동기하여 표시되는 각종 표시 오브젝트가 연속된(심리스(seamless)의) 재생의 필요성에 상관없이, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP), 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 등과 같은 재생 표시 모듈을 감시하고 있다. 타이틀 타임 라인(TMLE)에 동기하여 재생 표시되는 각종 표시 오브젝트가 연속된(심리스의) 재생 표시가 불가능하게 된 경우에는, 상기 동기하여 표시 및 재생되는 오브젝트와 타이틀 타임 라 인(TMLE) 상에서의 시각(시간)과의 사이의 재생 타이밍의 조정을 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 실행하여 사용자에 대하여 위화감을 주지 않는 표시 제어를 할 수 있다.
네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 플레이리스트 관리자(PLMNG)는, 플레이리스트(PLLST) 내의 오브젝트 맵핑 정보(OBMAPI) 내에 있는 리소스 정보(RESRCI)의 판독과 해석을 한다. 플레이리스트 관리자(PLMNG)는 읽어낸 리소스 정보(RESRCI)를 파일 캐시(FLCCH)에 전송한다. 타이틀 타임 라인(TMLE)의 진행에 맞춰, 리소스 관리 테이블에 기초하여 파일 캐시 관리자(FLCMNG)가 리소스 파일을 로드 또는 소거 처리를 하도록 상기 플레이리스트 관리자(PLMNG)로부터 파일 캐시 관리자(FLCMNG)에 지시한다.
네비게이션 관리자(NVMNG)에 있어서의 플레이리스트 관리자(PLMNG)는, 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 프로그래밍 엔진(PRGEN)에 대하여, 재생 표시 제어에 관계되는 각종 커맨드(API)를 발생시켜, 프로그래밍 엔진(PRGEN)을 제어한다. 상기 플레이리스트 관리자(PLMNG)로부터 발생하는 각종 커맨드(API)의 예로서, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)(도 38)에 대하여 제어를 하는 커맨드나, 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)(도 42)에 대한 제어 커맨드 및 이펙트 오디오(EFTAD)의 처리에 관한 API 커맨드 등을 발행한다.
또한, 플레이리스트 관리자(PLMNG)는 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 프로그래밍 엔진(PRGEN)에 대한 플레이어 시스템 API 커맨드도 발행한다. 이들 플레이어 시스템 API 커맨드는 시스템 정보에 액세스하는데 필요한 커 맨드 등을 포함한다.
이 실시형태에 있어서, 도 32 에 도시하는 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)의 기능에 관해서 설명을 한다. 상기 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 모든 재생 표시 처리에 관한 제어를 한다. 또한 더욱이 상기 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 마크업(MRKUP)이나 스크립트(SCRPT)의 정보에 관련하여, 연계 작업으로서 도 34에 도시하는 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)의 제어도 행한다. 도 32 에 도시한 바와 같이 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)는 선언(declarative) 엔진(DECEN)과 프로그래밍 엔진(PRGEN)을 포함한다.
상기 선언 엔진(DECEN)은, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 있어서의 마크업(MRKUP)에 대응하여, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 선언 처리를 관리 및 제어한다. 상기 선언 엔진(DECEN)은 이하의 항목에 대하여 대응한다.
1. 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)(도 34)의 제어
Figure 112006056675199-pat00053
그래픽 오브젝트(어드밴스트 애플리케이션(ADAPL))와 어드밴스트 텍스트(어드밴스트 서브타이틀(ADSBT))의 레이아웃 처리
Figure 112006056675199-pat00054
그래픽 오브젝트(어드밴스트 애플리케이션(ADAPL))와 어드밴스트 텍스트(어드밴스트 서브타이틀(ADSBT))의 표시 스타일 제어
Figure 112006056675199-pat00055
그래픽 플레인(어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관계된 표시)의 표시 예정에 맞춘 표시 타이밍 제어와 이펙트 오디오(EFTAD)의 재생시의 타이밍 제어
2, 메인 비디오(MANVD)의 제어 처리
Figure 112006056675199-pat00056
제 1 오디오 비디오(PRMAV)에 있어서의 메인 비디오(MANVD)의 속성 제어
도 43 에 도시한 바와 같이, 메인 비디오 플레인(MNVDPL) 내에서의 메인 비디오(MANVD)의 화면 크기는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내의 API 커맨드에 의해 설정된다. 이 경우, 선언 엔진(DECEN)이 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내에 기술된 메인 비디오(MANVD)의 화면 크기와 화면 배치 장소 정보에 대응하여 상기 메인 비디오(MANVD)의 표시 제어를 수행한다.
3, 서브 비디오(SUBVD)의 제어
Figure 112006056675199-pat00057
제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내 또는 제 2 오디오 비디오(SCDAV) 내의 서브 비디오(SUBVD)의 속성 제어
도 43 에 도시한 바와 같이, 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 내에서의 서브 비디오(SUBVD)의 화면 크기는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내의 API 커맨드에 의해 설정된다. 이 경우, 선언 엔진(DECEN)이 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내에 기술된 서브 비디오(SUBVD)의 화면 크기와 화면 배치 장소 정보에 대응하여 상기 서브 비디오(SUBVD)의 표시 제어를 수행한다.
4, 스케줄 관리된 스크립트 콜
Figure 112006056675199-pat00058
어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내에서 기술된 타이밍 엘리멘트의 실행에 대응하여 스크립트 콜의 타이밍을 제어한다.
이 실시형태에 있어서, 프로그래밍 엔진(PRGEN)은, API 셋트 콜이나, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 어떤 유형의 제어 등의 각종 이벤트에 대응한 처리를 관리한다. 또한 상기 프로그래밍 엔진(PRGEN)에 의해, 표준적으로는 리모콘 조작 처리 등의 사용자 인터페이스 이벤트가 취급된다. 상기 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT) 등에 의해, 선언 엔진(DECEN) 내에서 정의된 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 처리 변경이나, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 처리 변경 등을 할 수 있다.
파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 이하의 사항에 대응하여 처리한다.
1. 파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(P-EVOBS) 내에 다중화되어 있는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관한 팩이나 어드밴스트와 서브타이틀(ADSBT)에 관한 팩을 빼내어, 소스 파일로서 통합하여 파일 캐시(FLCCH) 내에 리소스 파일로서 보존한다. 상기한 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(P-EVOBS) 내에 다중화된 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 대응한 팩이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)에 대응한 팩은 도 39에 도시하는 디멀티플렉서(DEMUX)에 의해 추출된다.
2. 파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 정보 기억 매체(DISC), 네트워크 서버(NTSRV) 또는 영구 저장장치(PRSTR) 내에 기록되어 있는 각종 파일을, 파일 캐시(FLCCH) 내에 리소스 파일로서 보존한다.
3. 파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 파일 캐시 플레이리스트 관리자(PLMNG)나 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMG)의 요청에 따라 과거에 상기 각종 데이터 소스에서 파일 캐시(FLCCH)로 전송한 소스 파일을 재생한다.
4. 파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 파일 캐시(FLCCH) 내에 있어서의 파일 시스템 관리 처리를 수행한다.
상술한 바와 같이, 상기 파일 캐시 관리자(FRCMNG)가 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(P-EVOBS) 내에 다중화되어, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP) 내의 디멀티플렉서(DEMUX)에 의해 추출된 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관계된 팩의 처리를 수행한다. 이 때에 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 셋트(P-EVOBS) 내에 포함되어 있는 어드밴스트 스트림 팩 내의 프레젠테이션 스트림 헤더가 제거되어, 팩들이 어드밴스트 스트림 데이터로서 파일 캐시(FLCCH) 내에 기록된다. 파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 플레이리스트 관리자(PLMNG)와 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)의 요청에 따라서 정보 기억 매체(DISC), 네트워크 서버(NTSRV) 및 영구 저장장치(PRSTR) 내에 보존되어 있던 리소스 파일을 획득한다.
사용자 인터페이스 엔진(UIENG)에는 도 32 에 도시한 바와 같이 원격 제어 컨트롤러(RMCCTR), 프론트 패널 컨트롤러(FRPCTR), 게임 패드 컨트롤러(GMPCTR), 키보드 컨트롤러(KBDCTR), 마우스 컨트롤러(MUSCTR) 및 커서 관리자(CRSMNG)가 포함된다. 이 실시형태에 있어서, 프론트 패널 컨트롤러(FRPCTR)와 원격 제어 컨트롤러(RMCCTR) 중 어느 한 쪽이 지원되어야만 한다. 또한, 이 실시형태에 있어서, 커서 관리자(CRSMNG)는 필수적이 되며, 화면 상에서의 사용자 처리로서는 퍼스널 컴퓨터와 같은 커서 이용이 전제가 된다. 그 이외의 각종 컨트롤러에 대해서는 이 실시형태에서는 옵션으로 취급한다. 도 32 에 도시한 사용자 인터페이스 엔진(UIENG) 내의 각종 컨트롤러는 실제의 대응한 장치(마우스나 키보드 등)가 사용 가능한 지의 여부를 검출하는 동시에 사용자 동작의 이벤트를 감시하고 있다. 상기한 사용자 입력 처리가 이루어지면, 그 정보가 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT)로 서 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 프로그래밍 엔진(PRGEN)에 전송된다. 커서 관리자(CRSMNG)는 커서의 형상과 화면 상의 커서 위치의 제어를 한다. 상기 커서 관리자(CRSMNG)는 사용자 인터페이스 엔진(UIENG) 내에서 검출된 움직임 정보에 대응하여, 도 43 에 도시하는 커서 플레인(CRSRPL)을 업데이트한다.
어드밴스트 콘텐츠 플레이어에 대한 플레이어 상태 머신
도 33 은 어드밴스트 콘텐츠 플레이어의 상태 머신을 나타낸다. 이러한 상태 머신에 있어서 기동, 재생, 포즈(pause), 사전 점프, 사후 점프, 정지 및 서스펜드와 같은 8 가지의 상태가 존재한다.
A) 기동/업데이트 상태
플레이어가 기동 시퀀스 또는 업데이트 시퀀스를 개시하는 경우에, 플레이어는 상태 머신을 기동/업데이트 상태로 이동시킨다. 기동/업데이트 시퀀스가 정상적으로 완료된 이후에, 상태 머신은 재생 상태로 이동한다.
B) 재생 상태
타이틀 타임라인 프로세스가 정규 속도로 진행하는 동안에, 플레이어 상태 머신은 재생 상태에 있게 된다.
C) 정지 상태
이 상태에 있어서, 타이틀 타임라인은 진행하지 않고, 또한 모든 애플리케이션이 진행하지 않는다.
D) 포즈 상태
타이틀 타임라인이 일시적으로 정지되는 동안에, 플레이어 상태 머신은 포즈 상태로 이동한다.
E) 패스트/슬로우 - 포워드/리버스 상태
타이틀 타임라인이 패스트 포워드, 슬로우 포워드, 패스트 리버스 또는 슬로우 리버스 상태에서 동작되는 동안에, 플레이어 상태 머신은 패스트/슬로우 - 포워드/리버스 상태로 이동한다.
F) 사전 점프 상태
사용자가 메뉴 애플리케이션에 의해 표시되는 '점프'버튼을 클릭하면, 플레이어 상태 머신은 사전 점프 상태로 이동한다. 이 상태에서, 현재의 동작 애플리케이션들 중에서, 타이틀 타임라인 상의 목적지 포인트에서 유효하지 않은 모든 애플리케이션들이 종료된다. 이 처리가 완료된 이후에, 상태 머신은 사후 점프 상태로 이동한다.
G) 사후 점프 상태
이 상태의 시작에 있어서, 타이틀 타임라인 상의 임의의 점프 목적지 시간으로 점프. 그 후, 비디오 프레젠테이션을 위한 버퍼링, 애플리케이션을 위한 리소스 로딩과 같은 다음 프레젠테이션을 개시하기 위한 준비가 행해진다. 그 후, 상태 머신은 재생 상태로 이동한다.
H) 서스펜드(suspend) 상태
표준 콘텐츠가 플레이되고 있거나 영구 저장장치 관리 메뉴가 실행되고 있는 동안에, 상태 머신은 서스펜드 상태로 이동한다. 이 상태에서, 타이틀 타임라인 및 모든 프레젠테이션 오브젝트들이 서스펜딩된다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 15 에 도시하는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 처리하는 상태는, 서스펜드 상태(SPDST), 포즈 상태(PSEST), 패스트 상태(FASTST)/슬로우 상태(SLOWST)/포워드 상태(FWDST)/리버스 상태(RVCST), 스타트업 상태(STUPST)/업데이트 상태(UPDTST), 정지 상태(STOPST), 재생 상태(PBKST), 사전 점프 상태(PRJST)와 사후 점프 상태(POJST)의 8개의 상태가 존재한다. 상기 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 갖는 상태 사이의 상태 천이도를 도 32 에 도시한다. 이들 상태 천이도에 나타내어진 각 상태의 제어는 도 16에 도시한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADAPL) 내에서의 네비게이션 관리자(NVMNG)이 제어한다. 예컨대 도 15에 도시한 시스템 예의 경우, 사용자가 리모콘에 의해 대화면 텔레비전 모니터(15)로 향하여, 리모콘을 조작하면 무선 데이터(18)가 정보 기록 재생 장치(1) 내의 무선 LAN 제어부(7-1)를 통하여 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에 입력된다. 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 네비게이션 관리자(NVMNG)에 상기 사용자 동작(UOPE)의 정보가 입력되면, 도 32에 도시한 바와 같이 원격 제어 컨트롤러(RMCCTR)가 작동하여, 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT)로서 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)에 입력된다. 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내에서는 사용자가 지정한 화면 상의 위치에 대응하여, 사용자 지정 내용을 해독하여 파서(PARSER)에 통지한다. 파서(PARSER)는 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)로부터의 통지에 대응하여, 도 32에 도시하는 각 상태로의 천이를 행한다. 도 32에 도시한 바와 같이 각 상태 천이가 일어나면, 파서 (PARSER)는 플레이리스트 관리자(PLMNG)에서 해석된 플레이리스트(PLLST)의 정보에 대응하여, 최적 처리의 제어를 한다. 이하에 각 상태의 동작 내용에 관해서 설명을 한다.
A) 기동 상태(STUPST)/업데이트 상태(UPDTST)
어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 기동 처리 또는 업데이트 처리를 시작하면, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 스타트업 상태(STUPST)/업데이트 상태(UPDTST)로 천이된다. 스타트업 상태(STUPST)/업데이트 상태(UPDTST)가 통상으로 완료되면, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 재생 상태(PBKST)로 천이한다.
B) 재생 상태(PBKST)
재생 상태(PBKST)는 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 통상 속도에 의한 재생 상태를 의미한다. 즉, 상기 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 재생 상태(PBKST)에 있을 때에는, 통상의 재생 속도로 타이틀 타임 라인(TMLE)을 따른 처리가 이루어진다.
C) 정지 상태(STOPST)
정지 상태(STOPST)는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 종료 상태로 된 것을 의미한다. 이 때에는 타이틀 타임 라인(TMLE)의 시간축에 맞춘 처리는 이루어지지 않고, 또한 모든 애플리케이션 처리도 정지된다.
D) 포즈 상태(PSEST)
포즈 상태(PSEST)는 일시 정지의 상태를 나타낸다. 이 때에는 일시적으로 타이틀 타임 라인(TMLE)의 시간 진행(타이틀 타임 라인(TMLE) 상의 카운트업)은 일 시적으로 정지된 상태에 있다.
E) 패스트 상태(FASTST)/슬로우 상태(SLOWST)/포워드 상태(FWDST)/리버스 상태(RVCST)
패스트 상태(FASTST)는 동화상의 고속 재생 모드를 의미하고, 슬로우 상태(SLOWST)는 동화상의 느린 재생 모드를 나타낸다. 포워드 상태(FWDST)는 통상의 재생 방향을 따른 재생 정보로, 동일 타이틀 내로의 전방향으로의 점프(특정한 시간이 경과된 후의 재생 위치에 액세스함)의 처리도 포함된다. 리버스 상태(RVCST)는 통상의 재생 방향에 대한 역방향의 재생(되감기)을 의미하며 특정 시간 앞으로의 점프 재생 등도 포함된다. 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 상기 상태 상에 있을 때에는, 타이틀 타임 라인(TMLE) 상의 시간 진행(카운트 변화 상황)은, 각각의 재생 상태에 맞춰 타이틀 타임 라인(TMLE) 상의 시각 변화(카운트업/카운트다운)의 처리가 이루어진다.
F) 사전 점프 상태(PRJST)
사전점프 상태(PRJST)는 재생 중인 콘텐츠(타이틀)의 종료 처리를 의미하고 있다. 이 실시형태에 있어서, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 의해 화면 상에 각종 제어용 버튼을 표시한다. 사용자가 그 중에서 점프를 클릭하면 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 사전점프 상태(PRJST)로 천이한다. 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 의해 표시된 “점프 버튼"으로 지정된 점프해 가는 곳은 다른 타이틀인 곳으로 점프하는 경우나, 동일 타이틀 내에 있어서도 타이틀 타임 라인(TMLE)에서 지정된 시각(카운트 값)과 크게 다른 경우가 있다. 현재 화면 상에 표시되어 있는 어드밴스트 애플리케이션(ADVPL)이, 이동처에 대응한 타이틀 타임 라인(TMLE) 시각(카운트 값) 상에서는 사용되지 않는(유효 기한이 만료됨) 경우가 있다. 이 경우에는 현재 화면 상에 표시되어 있는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 종료 처리가 필요하게 된다. 따라서 이 실시형태에 있어서는 사전점프 상태(PRJST) 내에 있어서, 이동처의 타이틀 타임 라인(TMLE)의 시각(카운트 값)을 조사하여, 유효 기간이 끊겨 있는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 종료 처리나, 새롭게(점프하기 전의 화면에는 없었던) 유효 기간이 되는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 표시 준비 처리를 한다. 그 후 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 사후 점프 상태(POJST)로 천이된다.
G) 사후 점프 상태(P0JST)
사후 점프 상태(POJST)는 다음 콘텐츠(타이틀)의 로딩 처리 모드를 나타낸다. 도 21에 도시한 바와 같이 각 타이틀마다 각각 독자의 타이틀 타임 라인(TMLE)이 설정되어 있다. 사전점프 상태(PRJST)에 있어서, 예컨대 타이틀 #2의 재생 도중에 사전점프 상태(PRJST)로 천이하면 타이틀 #2의 타이틀 타임 라인(TMLE)의 시간 진행이 정지된다. 사후 점프 상태(POJST)에 있어서 다음 타이틀 #3의 재생 준비가 이루어지는 경우에는 타이틀 타임 라인(TMLE)이 #2인 것에서 타이틀 #3에 대응한 타이틀 타임 라인(TMLE)으로 이동한다. 사후 점프 상태(POJST)에 있어서는, 예컨대 데이터 캐시(DTCCH)의 메모리 공간의 설정이나 상기 설정된 데이터 캐시(DTCCH) 안으로의 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 로딩 처리 등의 준비가 이루어진다. 이들 일련의 준비가 종료되면 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 재 생 상태(PBKST)로 천이한다.
H) 서스펜드 상태(SPDST)
서스펜드 상태(SPDST)는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 대기 상태에 있음을 의미한다. 이 상태에 있어서는 타이틀 타임 라인(TMLE)의 시간 진행은 일시 정지되는 동시에, 각종 재생 표시 오브젝트도 표시 대기의 상태에 있다. 이 상태의 예로서, 예컨대 도 15에 있어서, 대화면 텔레비전 모니터(15) 상에는 표준 콘텐츠(STDCT)만이 표시되고, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)는 표시되지 않는다.
사용자가 정보 기억 매체(DISC)를 정보 기록 재생 장치(1) 내의 정보 기록 재생부(2) 내에 삽입하면 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 스타트업 상태(STUPST)가 되어, 그와 함께 이니셜 상태로서의 업데이트 상태(UPDTST)로 들어간다. 그 후 통상의 경우에는 곧바로 재생 상태(PBKST)로 천이하여, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 표시 모드로 들어간다. 이 때 예컨대 사용자가 표준 콘텐츠(STDCT)로 전환한 경우, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 서스펜드 상태(SPDST)로 천이된다. 또한 다시 사용자가, 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생을 시작하면 재생 상태(PBKST)로 천이한다. 이어서 사용자가 다른 화면(타이틀)으로의 화면 천이를 지시하면 사전점프 상태(PRJST)를 지나서 사후 점프 상태(POJST)로 천이한 후, 사용자가 지정한 타이틀의 재생 상태(PBKST)로 천이된다. 여기서, 사용자가 재생시에 포즈 버튼을 누르면, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 포즈 상태(PSEST)로 천이한다. 그 후, 사용자가 빨리감기를 지정하면, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는 패스트 상태로 천이한다. 그 후 사용자가 정보 기록 재생 장치(1)를 종료시키면 정지 상태(STOPST)로 천이한다. 이러한 형태로 사용자 동작(UOPE)에 대응하여 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 상태 천이가 발생한다.
프레젠테이션 엔진
프레젠테이션 엔진은 네비게이션 관리자로부터의 제어 커맨드들에 응답하여 프레젠테이션 데이터를 디코딩하고 AV 렌더러를 출력할 책임이 있다. 이는 6 개의 주요한 모듈 및 하나의 그래픽 버퍼링 메모리로 이루어져 있다. 이러한 6 개의 주용한 모듈은 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진, 어드밴스트 서브타이틀 플레이어, 프론트 렌더링 시스템, 제 2 비디오 플레이어, 제 1 비디오 플레이어 및 디코더 엔진이다.
그리고, 하나의 그래픽 버퍼링 메모리는 화소 버퍼이다. 화소 버퍼는 텍스트 이미지 및 디코딩된 PNG 이미지와 같은 화소 이미지를 저장하는 공유된 그래픽 메모리이다. 화소 버퍼는 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진, 프론트 렌더링 시스템 및 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(도 34 참조)에 사용된다.
어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 34 는 도 16 에 도시하는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내의 프레젠테이션 엔진(PRSEN)의 내부 구조를 도시한다.
우선 처음에 프레젠테이션 엔진(PRSEN)의 위치를 설명한다. 각종 기록 매체에 기록된 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)는 도 16 에 도시한 바와 같이 데이터 액세스 관리자(DAMNG)를 통과한 후, 프레젠테이션 엔진(PRSEN)을 지나서 AV 렌더러(AVRND) 에 데이터 전송된다. 이 때의 제어를 네비게이션 관리자(NVMNG)가 행한다. 즉 상기 프레젠테이션 엔진(PRSEN)은 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 발생되는 제어 커맨드에 대응하여 각종 표시 오브젝트에 대응한 재생 표시 데이터를 디코드 처리하여, 그 결과를 AV 렌더러(AVRND)에 전송한다. 도 34에 도시한 바와 같이 프레젠테이션 엔진(PRSEN)은 6 종류의 주된 처리 기능 모듈과 1 종류의 그래픽 버퍼 메모리로 구성된다. 상기 6 종류의 주된 기능 모듈은 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN), 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM), 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL), 제 2 비디오 플레이어(SCDVP), 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)와 디코더 엔진(DCDEN)으로 구성된다. 또한, 상기 그래픽 버퍼 메모리는 화소 버퍼(PIXBUF)가 대응한다. 예컨대 텍스트 이미지나, PNG 이미지 등과 같은 화소 이미지를 보존하는 그래픽 메모리로서 상기 화소 버퍼(PIXBUF)가 공유 이용된다.
도 34 에 도시한 바와 같이 상기 화소 버퍼(PIXBUF)는 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN), 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM) 및 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)에서 공용된다. 즉, 후술하는 바와 같이 어드밴스트 애플리케이션 엔진(AAPEN)에서는, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관한 이미지 화상(예컨대 도 20에 도시하는 헬프 아이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)에 이르는 일련의 화면 이미지)을 작성한다. 그 때에 상기 이미지 화상의 일시 보존 장소로서 상기 화소 버퍼(PIXBUF)를 이용한다. 마찬가지로, 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)에서 폰트에 맞춘 텍스트 정보를 작성한다. 그 특정 지정된 폰트 형상의 텍스트 정보인 이미지 화상도 일시적으로 상기 화소 버퍼(PIXBUF)를 일시 보존 장소로서 공유하여 이용된다. 또한 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)에서, 예컨대 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 자막 정보를 만든 경우, 그 이미지 화상도 마찬가지로 상기 화소 버퍼(PIXBUF)에 일시 저장할 수 있다.
도 12 에 도시한 바와 같이 이 실시형태에 있어서, 재생 표시 오브젝트는 4 종류 존재하며, 이들 재생 표시 오브젝트의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에서의 데이터의 흐름은 도 29에 기술되어 있다. 도 34 와 전술한 도 29의 관계를 이하에 설명한다.
우선 처음에 제 1 비디오 셋트(PRMVS)에 관해서 설명한다. 도 29 에 도시한 바와 같이, 정보 기억 매체(DISC)에 기록된 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 직접 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)에 전송되어, 각종 디코더에서 디코드 처리된다. 도 34 를 이용하여 이것에 관련된 것을 설명한다. 정보 기억 매체(DISC)에 기록된 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 데이터 액세스 관리자(DAMNG)를 경유하여, 제 1 비디오 플레이어(PRMBVP)를 거친 후 디코더 엔진(DCDEN)에서 디코드되어 AV 렌더러(AVRND)에서 화상 합성된다.
이어서 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에 관해서 설명한다. 도 29 에 도시한 바와 같이, 정보 기억 매체(DISC) 또는 영구 저장장치(PRSTR)에 기록된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)를 경유하여 각종 디코더에서 디코드 처리된다. 도 34 를 이용하여 이것에 관련된 것을 설명한다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 데이터 액세스 관리자(DAMNG)를 경유하여, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에서 처리된 후 디코더 엔진(DCDEN)에서 디코드 처리되고, AV 렌더러(AVRND)에서 화상 합성된다. 또한, 도 29에 도시한 바와 같이 네트워크 서버(NTSRV) 내에 기록되어 있는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 스트리밍 버퍼(STRBUF)를 경유하여, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 도달하도록 되어 있다. 도 34 를 이용하여 이것에 관련된 것을 설명한다. 네트워크 서버(NTSRV)에 기록된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는, 데이터 캐시(DTCCH) 내의 스트리밍 버퍼(STRBUF)(도시하지 않음)에서 일시 보존된 후, 데이터 캐시(DTCCH) 내의 스트리밍 버퍼(STRBUF)로부터 데이터가 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)로 보내져 디코더 엔진(DCDEN)에서 디코드된 후 AV 렌더러(AVRND)에서 화상 합성된다.
이어서 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관해서 설명한다. 도 29 에 도시한 바와 같이, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)은 일시적으로 파일 캐시(FLCCH)에 일시 보존된 후, 어드밴스트 엘리멘트 프레젠테이션 엔진(AEPEN)으로 전송된다. 도 34 를 이용하여 이것에 관련된 것을 설명한다. 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)은, 일시 보존된 파일 캐시(FLCCH)로부터 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)에 전송되어, 상기 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN) 내에서 이미지 화상으로서 구성된 후, AV 렌더러(AVRND)에서 화상 합성된다.
마지막으로 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)에 관해서 설명한다. 도 29에 도시한 바와 같이, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 반드시 파일 캐시(FLCCH) 내에 일시 보존된 후, 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)에 전송된다. 도 34 를 이용하여 이것에 관련된 것을 설명한다. 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존된 어드밴스 트 서브타이틀(ADSBT)은 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)에서 텍스트 내용을 표현한 이미지 화상으로 변환되고, AV 렌더러(AVRND) 상에서 화상 합성된다. 특히 지정된 폰트 형식으로 화면에 표시하고 싶은 경우에는 도 13에 도시한 바와 같이 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVEL) 내에 보존된 폰트 파일(FONT)을 이용한다. 이 데이터를 사용하여, 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존된 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)이 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM) 내에서 지정된 폰트 형식에 의한 문자 화상(이미지 화상)으로 변환된 후, AV 렌더러(AVRND)에서 화상 합성된다. 이 실시형태에 있어서는, 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)에서 작성한 독자적인 폰트 형식의 문자 화상(이미지 화상)이 화소 버퍼(PIXBUF)에 일시 보존되고, 그 이미지 화상은 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)를 경유하여 AV 렌더러(AVRND)에 전송된다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 16에 도시한 바와 같이 이 실시형태에 있어서, 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에는 프레젠테이션 엔진(PRSEN)이 존재한다. 도 34에 도시하는 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내의 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)의 내부구조를 도 35에 도시한다.
이 실시형태에 있어서 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)은 이하에 설명하는 2 종류의 재생 표시 스트림(재생 표시 오브젝트)을 AV 렌더러(AVRND)에 전송한다. AV 렌더러(AVRND)에 전송하는 재생 표시 스트림의 하나는, 도 43에 도시하는 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에서 표시되는 프레임 이미지이다. 또한, 다음 재생 표시 스트림은 이펙트 오디오 스트림(FTAD)이 대응한다. 도 35에 도시한 바와 같이, 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)은 사운드 디코더(SNDDEC), 그래픽스 디코더(GHCDEC)와 레이아웃 관리자(LOMNG)로 구성된다.
어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내에 있어서의 이펙트 오디오(EFTAD)(도 12 참조) 정보는 사전에 일시 보관된 파일 캐시(FLCCH) 내에서 사운드 디코더(SNDDEC)로 전송되어, 상기 사운드 디코더(SNDDEC) 내에서 디코드된 후 AV 렌더러(AVRND) 내에서 오디오 믹싱된다. 또한, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내의 이미지 화상을 구성하는 개개의 정지 화상(IMAGE)(도 12 참조)은 일시 보관된 파일 캐시(FLCCH)에서 그래픽 디코더(GHCDEC) 내에서 비트맵 상의 이미지 화상(의 구성 요소)으로 변환된다. 또한 레이아웃 관리자(LOMNG)에서 크기 변환(스케일러의 처리)을 행하여, 정지 화상(IMAGE)마다 레이아웃 상의 합성이 이루어져 이미지 화상이 형성된 후, AV 렌더러(AVRND)에서 화상 구성된다.
도 20 에 도시한 예를 이용하여 상기한 처리의 설명을 한다. 도 20에 도시한 바와 같이, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 대응하여 헬프 아이콘(33), 정지 버튼(34), 플레이 버튼(35), FR 버튼(36), 포즈 버튼(37) 및 FF 버튼(38)에 대응한 개개의 정지 화상 정보가 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존되어 있다. 그래픽 레코더(GHCDEC) 내에서는 상기 개개의 정지 화상을 디코더 처리에 의해 비트맵 상의 이미지 화상(의 구성 요소)으로 변환한다. 이어서 레이아웃 관리자(LOMNG)에 의해 상기 헬프 아이콘(33)의 위치나 정지 버튼(34)의 위치 등이 설정되어, 헬프 아이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)까지의 화상의 열로서 구성되는 이미지 화상이 레이아웃 관리자(LOMNG) 내에서 작성된다. 이 레이아웃 관리자(LOMNG)에서 작성된 헬프 아 이콘(33)에서부터 FF 버튼(38)까지의 일련의 이미지 화상이 AV 렌더러(AVRND)에서 다른 화상과 합성된다.
사운드 디코더(SNDDEC)는 파일 캐시(FLCCH)로부터 WAV 파일을 읽어들여, 연속적으로 AV 렌더러(AVRND)에 리니어 PCM의 형태로 연속적으로 출력을 한다. 도 32에 도시한 바와 같이, 네비게이션 관리자(NVMNG) 내에 프로그래밍 엔진(PRGEN)이 존재한다. 이 상기 프로그램 엔진(PRGEN)으로부터 프레젠테이션 엔진(PRSEN)에 대하여 API 커맨드가 발행되는데, 그 API 커맨드를 트리거로 하여 상기 데이터 처리가 이루어진다.
그래픽 디코더(GHCDEC)는 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존된 그래픽 데이터의 디코드 처리를 한다. 이 실시형태에 있어서 취급하는 이미지 화상(의 구성 요소)는 MNG 이미지, PNG 이미지, 또는 MPEG 이미지 등을 취급한다. 이들 이미지 화상에 관한 정보가 기록된 이미지 파일은 상기 그래픽 디코더(GHCDEC) 내에서 디코드되는 동시에 상기 디코드된 이미지 화상(의 구성 요소)은 도 34에 도시하는 화소 버퍼(PIXBUF) 내에 일시 보존된다. 그 후 일시 보존된 이미지 화상(의 구성요소)은 레이아웃 관리자(LOMNG)로부터 요청을 받아 상기 레이아웃 관리자(LOMNG)에 전송된다.
이 실시형태에 있어서, 상기 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)에서 다루는 이미지 화상은 도 43에 도시하는 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 표시 화면을 구성한다. 이들 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 이미지 화상을 작성하여, AV 렌더러(AVRND)에 합성을 위해 전송하는 처리를 하는 것이 레이아웃 관리자 (LOMNG)이다. 도 43에 도시하는 그래픽 플레인(GRPHPL) 내의 표시 화면(이미지 화상의 구성 요소)마다 각각 대응한 레이아웃 정보가 존재한다. 즉, 그래픽 플레인(GRPHPL) 내의 화면 내용이 변화할 때마다 대응한 다른 레이아웃 정보가 존재하여, 그 레이아웃 정보에 기초하여 레이아웃 관리자(LOMNG) 내에서 레이아웃 설정된다. 이 레이아웃 정보는 도 32에 도시한 바와 같이, 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)에 포함되는 선언 엔진(DECEN)에서 발행되는 상기 레이아웃 정보가 레이아웃 관리자(LOMNG)에 전송된다. 상기 레이아웃 관리자(LOMNG) 내에는, 그래픽스 서페이스(GRPHSF)라고 불리는 메모리를 내장하고 있어, 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 이미지 화상을 작성할 때에 이용된다. 그래픽 플레인(GRPHPL) 내에 복수의 화상(이미지 화상의 구성 요소)을 배치하는 경우에는, 상기 레이아웃 관리자(LOMNG)가 개별적으로 그래픽 디코더(GHCDEC)를 기동시켜, 각각의 이미지 화상의 구성 요소마다의 디코드를 하게 한 후 프레임 이미지(이미지 화상)로서 각각의 이미지 화상의 구성 요소마다의 배치 설정을 한다. 도 34에 도시한 바와 같이 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내에 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)이 존재하여, 지정된 폰트 형식에 의한 문자 정보를 이미지 화상으로 변환한다는 것을 설명하였다. 이 특정한 폰트에 의한 표시를 하는 경우에는, 상기 레이아웃 관리자(LOMNG)로부터 상기 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)을 움직여, 텍스트 정보를 프레임 이미지(이미지 화상)으로 변환하여 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에 배치할 수도 있다. 이 실시형태에서는 도 43에 도시한 바와 같이 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 이미지 화상 전체 또는 개개의 이미지 화상의 구성 요소를 반투명으로 하여, 그 아래쪽에 존재하는 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)이나 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 또는 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 영상이 들여다보이도록 설정할 수 있다. 상기 그래픽 플레인(GRPHPL) 내의 각 이미지 화상의 구성 요소(또는 이미지 화상 전체)의 아래쪽의 면에 대한 투명도를 알파값으로 정의한다. 만일 이와 같이 알파값이 설정된 경우에는, 그 알파값에 따라서 반투명한 형태로서 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 지정된 장소에 배치하도록 상기 레이아웃 관리자(LOMNG)가 설정한다.
도 36 은 이 실시형태의 프레젠테이션 엔진(PRSEN)에 있어서의 그래픽 프로세스 모델을 도시한다.
그래픽 프로세스를 행하기 전에 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 정보는, 이 실시형태에서는 미리 파일 캐시(FLCCH) 내에 압축된 형태로(콤프레션 폼(CMPFRM)) 기록되어 있다. 또한, 상기 그래픽 프로세스에 의해 작성된 그래픽 이미지(이미지 화상)는 후술하는 바와 같이 도 43의 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에 표시된다. 또한 상기 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에 있어서는 도 44에 도시한 바와 같이 캠버스 좌표(CNVCRD)가 정의되어, 상기 캠버스 좌표(CNVCRD) 상에 각 디코드한 후의 그래픽 이미지(애니메이션을 포함하는 이미지 화상)가 배치된다.
1) 도 36의 실시형태에서는, 파일 캐시(FLCCH) 내에 (a) (b) (c)의 3 종류의 그래픽 오브젝트가 콤프레션 폼(CMPFRM)(압축된 형태)으로 사전에 기록되어 있다. 또한, 파일 캐시(FLCCH) 내에 “ABC"의 예에 도시한 바와 같이 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 텍스트 정보도 기록할 수 있다.
2) 도 35에 도시하는 그래픽 디코더(GHCDEC)에 의해 도 36(1)에 도시하는 압 축된 (a) (b) (c)의 정보가 디코드 처리되어 이미지 화상(화소 이미지(PIXIMG))으로 변환되어, 그 결과가 화소 버퍼(PIXBUF) 내에 보존된다(도 36(2)). 또한 마찬가지로 파일 캐시(FLCCH) 내에 기록된 텍스트 정보 “ABC"는 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)에 의해 이미지 화상(화소 이미지(PIXIMG))으로 변환되어, 화소 버퍼(PIXBUF) 내에 기록된다. 도 32에 도시한 바와 같이 이 실시형태에서는, 네비게이션 관리자(NVMNG) 내에 마우스 컨트롤러(MUSCTR)도 지원하고 있다. 상기 마우스컨트롤러(MUSCTR)를 경유하여, 사용자가 마우스에 의해 도형을 묘화하는 경우, 각 선의 시점과 종점 위치의 좌표로서 라인 오브젝트의 형태로 입력된다. 상기 라인 오브젝트는 마우스 컨트롤러(MUSCTR)를 경유하여 API 커맨드의 형태로 전술한 캠버스 좌표(CNVCRD) 상에 이미지 화상(화소 이미지(PIXIMG))으로서 그려진다. 상기 라인 오브젝트로서 그려진 이미지 화상(화소 이미지(PIXIMG))도 마찬가지로 화소 버퍼(PIXBUF) 내에 기록된다.
3) 상기 일시 보존된 디코드된 후의 각종 이미지 화상(화소 이미지(PIXIMG))은 도 35의 레이아웃 관리자(LOMNG) 내에 의해 그래픽 서페이스(GRPHSF) 상(그래픽 플레인(GRPHPL) 상)에서의 배치 위치와 표시 크기가 설정된다. 도 36(3)에 도시한 바와 같이 동일 그래픽 서페이스(GRPHSF) 상(그래픽 플레인(GRPHPL) 상)에(a) (b) (c)의 도면과 텍스트 이미지 “ABC" 및 API 커맨드에 의해 그려진 도형이 겹쳐 표시되어 있다. 이 실시형태에 있어서는, 각 이미지 화상(화소 이미지(PIXIMG))에 대하여 투명도를 규정함으로써 겹쳐진 부분의 이면의 도형이 들여다보이게 되고 있다. 상기 각 이미지 화상(화소 이미지(PIXIMG))마다의 반투명도를 알파값(알파 정 보)으로 정의한다. 상기 레이아웃 관리자(LOMNG)에서는, 각 이미지 화상(화소 이미지(PIXIMG))마다 알파값을 계산하여, 겹쳐 있는 부분에 있어서 이면이 들여다보이도록 설정할 수 있다. 도 36의 (3)의 예에 있어서는 (a) (b)의 알파값을 40%(40% 투과함)로 하고 있다.
4) 이와 같이 합성한 그래픽 서페이스(GRPHSF) 상(그래픽 플레인(GRPHPL) 상)의 이미지 화상(프레임 이미지)은 레이아웃 관리자(LOMNG)에서 AV 렌더러(AVRND)에 보내진다.
도 15에 도시한 바와 같이 정보 기록 재생 장치(1) 내에 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 존재한다. 상기 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 안에는 도 16에 도시한 바와 같이 프레젠테이션 엔진(PRSEN)이 존재한다. 또한 그 속에 도 34에 도시한 바와 같이 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)가 존재하고 있다. 이하에 상기 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL) 내의 구조를 설명한다.
도 43에 도시한 바와 같이, 표시 화면 상에 서브 픽쳐나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)을 표시하는 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)이 존재한다. 상기 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)는 상기 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)에 표시하는 서브타이틀 이미지를 출력한다. 상기 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)는 도 37에 도시한 바와 같이, 파서(PARSER), 선언 엔진(DECEN)과 레이아웃 관리자(LOMNG)로 구성되고 있다.
어드밴스트 서브타이틀 플레이어
또한, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 서브셋으로서 위치가 부여된다. 따라서, 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)(도 32 참조)와 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)(도 34 참조)의 서브셋 모듈을 상기 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL) 내에 가지고 있다. 즉 도 34에 도시한 바와 같이 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)와 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(UPEN)이 동일한 화소 버퍼(PIXBUF)를 공유하고 있다. 또한 도 37에 도시한 바와 같이 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL) 내의 레이아웃 관리자(LOMNG)가 도 35에 도시한 바와 같이 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN) 내의 레이아웃 관리자(LOMNG)와 공유하고, 또한 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL) 내의 선언 엔진(DECEN)이 도 32에 도시한 바와 같이 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 선언 엔진(DECEN)을 공유하고 있다.
우선 처음에 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL) 내의 파서(PARSER)는 데이터 캐시(DTCCH) 내의 파일 캐시(FLCCH) 내에 저장되어 있는 어드밴스트 서브타이틀의 마크업 파일(MRKUPS)을 읽어들여, 그 내용의 해석을 한다. 그 해석 결과를 선언 엔진(DECEN)에 전송한다. 상기 선언 엔진(DECEN)은 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 레이아웃이나 표시 형식(style), 표시 타이밍에 관한 프레젠테이션 정보를 관리한다. 타이틀 타임 라인(TMLE) 상의 시간 진행에 맞춰 서브타이틀 이미지(텔롭 문자의 이미지 등)를 작성하기 위해서, 선언 엔진(DECEN)은 각종 커맨드를 레이아웃 관리자(LOMNG)에 전송한다. 상기 선언 엔진(DEDEN)으로부터 보내지는 커맨드 정보에 맞춰, 상기 레이아웃 관리자(LOMNG)는 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내의 프론트 렌더링 시스템(FRDSTM)을 움직여 텍스트 이미지(이미지 화상)를 작성한다. 그 후 서브픽쳐 프레임 이미지(서브픽쳐 플레인(SBPCPL)) 내에 있어서의 적절한 위치에, 상기 작성한 텍스트 이미지(이미지 화상)를 배치한다. 그 때, 상기 작성된 텍스트 이미지(이미지 화상)는 화소 버퍼(PIXBUF) 상에 기록되는 동시에, 레이아웃 관리자(LOMNG)에 의해 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL) 상에 레이아웃 처리된다. 그리고, 그 결과의 이미지 화상(프레임 이미지)을 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL) 상에 출력한다.
도 34 에 도시한 바와 같이 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)은 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내에 존재하며, 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)이나, 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)로부터의 요청에 따라 텍스트 이미지(이미지 화상)를 작성한다. 도 38 은 상기 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM) 내의 구조를 도시한다.
폰트 레더링 시스템
폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)은 폰트 엔진(FONTEN)을 내장한 디코더(DECDER)와 라스터라이저(RSTRZ)와 폰트 캐시(FONTCC)로 구성된다. 파일 캐시(FLCCH)로부터 읽어내어진 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT) 정보 혹은 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 정보가 폰트 엔진(FONTEN)을 이용하여 디코더(DECDER) 내에 의해 텍스트의 이미지(이미지 화상)가 만들어진다. 작성된 텍스트 이미지(이미지 화상)의 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)(도 43 참조) 안에서의 표시 크기가 라스터라이저(RSTRZ) 내의 스케일러(SCALER)에 의해 설정된다. 그 후, 상기 작성된 텍스트 이미지(이미지 화 상)의 투명도가 알파맵 제네레이션(AMGRT)에 의해 지정된다. 상기 작성된 텍스트 이미지(이미지 화상)는 필요에 따라서 폰트 캐시(FONTCC) 내에 일시 보존되어, 필요한 타이밍에 폰트 캐시(FONTCC)로부터 텍스트 이미지(이미지 화상)가 읽어내어져 화상 표시된다. 상기 알파맵 제네레이션(AMGRT)에 의해 작성된 텍스트 이미지(이미지 화상)의 투명도가 규정된다. 그 결과, 텍스트 이미지의 겹쳐진 부분의 아래에 있는 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 또는 메인 비디오 플레인(MNVDPL)(도 43 참조)의 영상을 들여다볼 수 있다.
이 실시형태에 있어서 상기 알파맵 제네레이션(AMGRT)에서는, 그 전단에 있는 디코더(DECDER)에서 작성된 텍스트 이미지(이미지 화상) 전체의 투명도를 균일하게 설정할 수 있을 뿐만 아니라, 상기 텍스트 이미지(이미지 화상) 내의 투명도를 부분적으로 변화시키는 것도 가능하다. 이 실시형태에 있어서는, 디코더(DECDER)에 의해 텍스트 캐릭터에서 텍스트 이미지(이미지 화상)로 변환하는 단계에서 화소 버퍼(PIXBUF)를 사용할 수도 있다. 이 실시형태에 있어서 상기 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)이 서포트하는 폰트 타입은 기본적으로 오픈 타입(종래 일반적으로 사용되는 폰트 타입)이다. 그러나, 그것에 한하지 않고 도 13에 도시한 어드밴스트 엘리멘트 디렉토리(ADVEL) 아래에 있는 폰트 파일(FONT)을 이용하여, 상기 폰트 파일(FONT)에 대응한 폰트 타입의 형태로 텍스트 이미지를 작성할 수도 있다.
도 16에 도시한 바와 같이 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에 프레젠테이션 엔진(PRSEN)이 존재하고, 상기 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내에 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)가 존재한다(도 34 참조). 도 39를 이용하여 이 실시형태에 있어 서의 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 구조를 설명한다.
제 2 비디오 플레이어
제 2 비디오 플레이어는 대체 오디오 비디오, 대체 오디오 및 제 2 비디오 셋트에 의해 운반되는 제 2 오디오 비디오를 플레이할 책임이 있다. 이 표시 오브젝트들은 디스크, 네트워크 서버, 영구 저장장치 및 파일 캐시에 저장될 수도 있다. 제 1 비디오 셋트가 디스크로부터 재생되는 동안에 제 2 비디오 셋트를 디스크로로부터 플레이하기 위하여, 제 2 비디오 플레이어에 의해 플레이되기 전에 파일 캐시 상에 제 2 비디오 셋트를 저장할 필요가 있다. 네트워크 서버로부터의 콘텐츠는, 네트워크 전송 경로의 비트 레이트 변동으로 인한 데이터 손실을 피하기 위하여 제 2 비디오 플레이어 내의 디멀티플렉서 모듈에 이 콘텐츠를 공급하기 이전에, 스트리밍 버퍼 내에 저장되어야 한다. 비교적 짧은 길이의 콘텐츠는 제 2 비디오 플레이어에 의해 판독되기 이전에 파일 캐시에 저장될 수도 있다. 제 2 비디오 플레이어는 제 2 비디오 재생 엔진과 디멀티플렉서로 이루어져 있다. 제 2 비디오 플레이어는 제 2 비디오 셋트 내의 프레젠테이션 스트림 타입들에 따라서 디코더 엔진 내의 적절한 디코더들을 접속한다(도 39 참조).
제 2 비디오 재생 엔진
제 2 비디오 재생 엔진은 네비게이션 관리자 내의 플레이리스트 관리자로부터의 요청에 응답하여 제 2 비디오 플레이어 내의 모든 기능적 모듈들을 제어할 책임이 있다. 제 2 비디오 플레이어 엔진은 S-EVOB 의 적절한 판독 위치를 찾기 위하여 TAMP 파일을 판독 및 분석한다.
디멀티플렉서(Demux)
디멀티플렉서는 S-EVOB 스트림을 판독하여 디코더 엔진 내의 적절한 디코더 모듈들에 분배하며, 상기 모듈들은 제 2 비디오 플레이어에 접속되어 있다. 또한, 디멀티플렉서는 정확한 SCR 타이밍에 따라 S-EVOB 내의 각 PCK 를 출력하기 위한 책임을 갖는다. S-EVOB 이 비디오 또는 오디오의 단일 스트림으로 이루어져 있는 경우에, 디멀티플렉서는 즉시 정확한 SCR 타이밍에서 이를 디코더에 공급한다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
도 12에 도시한 바와 같이 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에는 대체 오디오 비디오(SBTAV), 대체 오디오(SBTAD)와 제 2 오디오 비디오(SCDAV)가 포함되는데, 이들의 재생 처리를 하는 부분이 상기 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)이다. 상기 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 재생 표시 오브젝트는, 정보 기억 매체(DISC), 네트워크 서버(NTSRV) 및 영구 저장장치(PRSTR)의 어느 것 안에 보존해 둘 수 있다. 도 20에 도시하는 표시 화면의 예와 같이 제 1 비디오 셋트(PRMVS)와 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 동시에 동일 화면 상에 표시하는 경우에는, 상기 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 표시 재생 오브젝트를 사전에 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존하여, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에서는 상기 파일 캐시(FLCCH)로부터 재생할 필요가 있다. 예컨대 동일한 정보 기억 매체(DISC) 내에 제 1 비디오 셋트(PRMVS)와 제 2 비디오 셋트(SCDVS)가 다른 장소에 기록되어 있는 경우, 양자를 동시에 재생하고자 하면 도 15에 도시하는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 정보 기록 재생부(2) 속에 존재하는 광학 헤드(도시하지 않음)가 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 기록 장소와 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 기록 장소 사이를 교대로 액세스 제어하는 것을 반복해서 할 필요가 생겨, 광학 헤드의 액세스 시간의 영향으로 양자를 동시에 연속 재생하는 것이 어렵게 된다. 그것을 피하기 위해서 이 실시형태에서는 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존해 두고서, 정보 기록 재생부(2) 내의 광학 헤드는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)만을 재생할 수 있도록 한다. 그 결과, 광학 헤드의 액세스 횟수가 대폭 저감하여 제 1 비디오 셋트(PRMVS)와 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 연속으로 동일 화면 상에 표시하는 것이 가능해진다. 또한, 네트워크 서버(NTSRV) 내에 기록된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에서 재생 처리하는 경우에는, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 디멀티플렉서(DEMUX)에 데이터를 전송하기 전에, 사전에 데이터 캐시(DTCCH) 내의 스트리밍 버퍼(STRBUF) 내에 제 2 비디오 셋트(SCDVS)를 보존해 둘 필요가 있다(도 29 참조). 이에 따라, 네트워크 경로의 전송 레이트의 변동이 생기더라도 전송하는 데이터의 고갈을 방지할 수 있다. 기본적으로는 네트워크 서버(NTSRV) 내에 보존된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는, 데이터 캐시(DTCCH) 내의 스트리밍 버퍼(STRBUF) 내에 사전에 보존된다. 그러나 이 실시형태는 이것에 제한되지 않는다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 데이터 크기가 작은 경우에는, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 데이터 캐시(DTCCH) 내의 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존할 수도 있다. 이 경우에는, 제 2 비디오 셋트(SCDVS)가 데이터 캐시(DTCCH) 내의 파일 캐시(FLCCH)에서부터 디멀티플렉서(DEMUX)로 전송된다. 도 39 에 도시한 바와 같이, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)는 제 2 비디오 재생 엔진(SVPBEN)과 디멀티플렉서(DEMUX)를 포함한다. 도 12에 도시 한 바와 같이 제 2 비디오 셋트(SCDVS) 내에는 메인 오디오(MANAD)와 메인 비디오(MANVD)가 팩 단위로 다중화되어, 데이터가 기록된다(서브 비디오(SUBVD)와 서브 오디오(SUBAD)에 대해서도 팩 단위로 다중화되고 기록되어 있음). 디멀티플렉서(DEMUX)에서, 이들 데이터를 팩마다 분할하여 디코더 엔진(DCDEN)에 전송한다. 즉 디멀티플렉서(DEMUX)에서 추출된 서브 픽쳐 팩(SP_PCK)은 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)에 전송되고, 서브 오디오 팩(AS_PCK)은 서브 오디오 디코더(SADEC)에 전송된다. 서브 비디오 팩(VS_PCK)은 서브 비디오 디코더(SVDEC)에 전송되고, 메인 오디오 팩(AM_PCK)은 메인 오디오 디코더(MADEC)에 전송되는 동시에 메인 비디오(VM_PCK)에는 메인 비디오 디코더(MVDED)에 전송된다.
도 39 에 도시하는 제 2 비디오 재생 엔진(SVPBEN)은, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)에 있어서의 모든 기능 모듈의 제어 처리를 한다. 이 제 2 비디오 재생 엔진(SVPBEN)의 제어는 도 32에 도시하는 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 플레이리스트 관리자(PLMNG)로부터의 요청에 따라서 처리를 한다. 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 재생 표시를 하는 경우에는, 도 14 에 도시한 바와 같이 플레이리스트(PLLST)가 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 타임 맵(STMAP)을 참조하는 것을 이미 설명했다. 상기 제 2 비디오 재생 엔진(SVPBEN)은 상기 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 타임 맵(STMAP) 파일을 재생하는 동시에 내용 해석을 하여, 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(S-EVOB)의 최적의 재생 시작 위치를 산출하여, 정보 기록 재생부(2)(도 15 참조) 안의 광학 헤드에 대한 액세스 지시를 한다.
제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 디멀티플렉서(DEMUX)는 제 2 인핸스트 비 디오 오브젝트 데이터(S-EVOB) 스트림을 재생하고, 각 팩마다 분할하여, 상술한 바와 같이 디코더 엔진(DCDEN) 내의 각종 디코더에 팩 단위로 데이터를 전송한다. 디멀티플렉서(DEMUX)가 디코더 엔진(DCDEN)에 각 팩을 전송할 때에는, 디코더 엔진(DCDEN) 내에 포함되는 표준 클록의 시스템 클록 타이밍(SCR 타이밍)에 맞춰, 각 팩 내에 기술된 DTS(디코딩 타임 스탬프)의 타이밍에 각종 디코더에 전송된다.
도 15 에 도시하는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)는, 도 16에 도시한 바와 같이 프레젠테이션 엔진(PRSEN)을 포함한다. 도 34 에 도시한 바와 같이 상기 프레젠테이션 엔진(PRSEN)은 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)를 포함한다. 도 40 은 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)의 내부 구조를 도시한다.
제 1 비디오 플레이어
제 1 비디오 플레이어는 제 1 비디오 셋트를 플레이할 책임이 있다. 제 1 비디오 셋트는 디스크 상에 저장되어야 한다.
제 1 비디오 플레이어는 DVD 재생 엔진 및 디멀티플렉서로 이루어져 있다. 제 1 비디오 플레이어는 제 1 비디오 셋트 내의 프레젠테이션 스트림 타입들에 따라서 디코더 엔진 내의 적절한 디코더 모듈들을 접속한다(도 40 참조).
DVD 재생 엔진
DVD 재생 엔진은 네비게이션 관리자 내의 플레이리스트 관리자로부터의 요청에 응답하여 제 1 비디오 플레이어 내의 모든 기능적 모듈들을 제어할 책임이 있다. DVD 재생 엔진은 P-EVOB 의 적절한 판독 위치를 찾기위하여 IFO 및 TMAP(s)를 판독 및 분석하고, 멀티앵글, 오디오/서브픽쳐 선택 및 서브 비디오/오디오 재생과 같은, 제 1 비디오 셋트의 특정한 재생 특징들을 제어한다.
디멀티플렉서
디멀티플렉서는 P-EVOB 를 판독하고, 제 1 비디오 플레이어에 접속되는, 디코더 엔진 내의 적절한 디코더 모듈들에 이를 분배한다. 또한, 디멀티플렉서는 정확한 SCR 타이밍으로 P-EVOB 내의 각 PCK 를 각각의 디코더에 출력할 책임을 가진다. 멀티앵글 스트림에 대하여, 이는 TMAP 또는 네비게이션 팩(NV PCK)내의 위치 정보에 따라 디스크 또는 영구 저장장치 상의 P-EVOB 의 적절한 인터리빙된 블록을 판독한다. 디멀티플렉서는 선택된 오디오 팩(AM_PCK 또는 AS PCK)을 오디오 디코더(메인 오디오 디코더 또는 서브 오디오 디코더)에 제공할 책임이 있다. 또한, 디멀티플렉서는 선택된 서브픽쳐 팩(SP PCK)을 서브픽쳐 디코더에 제공할 책임이 있다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
이 실시형태에 있어서 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 재생에 대응하고 있다. 상기 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 정보 기억 매체(DISC) 내에만 보존된다. 도 40에 도시한 바와 같이 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)는, DVD 재생 엔진(DPBKEN)과 디멀티플렉서(DEMUX)로 구성된다. 도 12에 도시한 바와 같이 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 각종 데이터 타입에는 메인 비디오(MANVD)에서 부영상(SUBPT)에 이르는 각종 데이터 타입이 존재한다. 디멀티플렉서(DEMUX)는 이들 각종 데이터 타입에 따라서 디코더 엔진(DCDEN) 내의 대응된 디코더에 접속되어 있다. 즉, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB) 내에 존 재하는 서브 픽쳐 팩(SP_PCK)은 서브 픽쳐 디코더(SPDEC) 내에 전송되고, 서브 오디오 팩(AS_PCK)은 서브 오디오 디코더(SADEC)에 전송되고, 서브 비디오 팩(VS_PCK)은 서브 비디오 디코더(SVDEC)에 전송되고, 메인 오디오 팩(AM_PCK)은 메인 오디오 디코더(MADEC)에 전송되는 동시에, 메인 비디오팩(VM_PCK)은 메인 비디오 디코더(MADEC)에 전송된다.
도 32에 도시한 바와 같이, 네비게이션 관리자(NVMNG) 내에는 플레이리스트 파일(PLLST)의 내용을 해석하는 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 존재한다. 상기 플레이리스트 관리자(PLMNG)로부터의 요구에 대응하여, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP) 내의 모든 기능 모듈의 제어에 대응하는 부분이 도 40에 도시하는 DVD 재생 엔진(DPBKEN)이다. 우선, 상기 DVD 재생 엔진(DPBKEN)은 재생에 관한 관리 정보(도 13에 도시하는 플레이리스트 파일(PLLST)과 비디오 타이틀 셋트 정보 파일(ADVTSI))의 내용을 해석하여, 플라이머리 비디오 셋트 디렉토리(PRMAV) 하에 있는 타임 맵 파일(PTMAP)을 이용하여, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB) 내의 재생 시작 위치로 액세스 제어한다. 또한, 그것뿐만 아니라 상기 DVD 재생 엔진(DPBKEN)은 예컨대 멀티앵글, 오디오, 서브 픽쳐의 트랙(스트림) 전환, 서브 비디오(SUBVD)나 서브 오디오(SUBAD)를 이용한 2 화면 동시 재생 등 제 1 비디오 셋트(PRMVS)의 특수한 재생 기능의 제어도 행한다.
디멀티플렉서(DEMUX)는 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB) 내에 분산 배치되어 있는 각종 스트림(팩) 데이터를, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)에 접속되어 있는 디코더 엔진(DCDEN) 내의 대응한 디코더에 전송하여 디코드 처리하게 한다. 도시하지 않지만, 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB) 내의 각 팩(PCK) 내에는 DTS(디코딩 타임 스탬프)의 정보가 포함되어 있고, 시스템 클록(SCR)의 타이밍에 맞춰, 지정된 DTS의 시각에 각 백 정보를 각종 디코더에 보내주고 있다. 멀티앵글 스트림에 대해서는, 제 1 비디오 셋트의 타임 맵 파일(PTMAP) 내의 정보 또는 네비게이션 팩(NV_PCK)의 정보에 대응하여, 정보 기억 매체(DISC) 내에 기록된 제 1 인핸스트 비디오 오브젝트 데이터(P-EVOB)의 인터리브드 블록 내의 적정한 데이터를 재생하는 처리를 디멀티플렉서(DEMUX)가 대응하고 있다.
도 16에 도시한 바와 같이 이 실시형태에 있어서의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에 프레젠테이션 엔진(PRSEN)이 존재하고, 도 34에 도시한 바와 같이 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내에 디코더 엔진(DCDEN)이 존재한다. 상기 디코더 엔진(DCDEN)은 도 41 에 도시한 바와 같이 서브 오디오 디코더(SADEC), 서브 비디오 디코더(SVDEC), 메인 오디오 디코더(MADEC), 메인 비디오 디코더(MVDEC)와 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)의 5 개의 다른 디코더를 포함한다.
디코더 엔진
디코더 엔진은 서브픽쳐 디코더, 서브 오디오 디코더, 서브 비디오 디코더, 메인 오디오 디코더 및 메인 비디오 디코더의 5 개 종류의 집합체이다. 각 디코더 모듈은 자신의 입력 버퍼 모듈을 가진다. 서브픽쳐 디코더에 대하여, 서브 비디오 디코더 및 메인 비디오 디코더에 대하여, 이들 각각은 출력 프레임에 대한 스켈러 기능을 가진다. 각 디코더는 접속된 플레이어의 재생 엔진, 제 2 비디오 플레이어내의 제 2 비디오 재생 엔진 또는 제 1 비디오 플레이어 내의 DVD 재생 엔진에 의 해 접속 및 제어된다(도 41 참조).
또한, 각 디코더에는 각각 서브 오디오 버퍼(SABUF), 서브 비디오 버퍼(SVBUF), 메인 오디오 버퍼(MABUF), 메인 비디오 버퍼(MVBUF)와 서브 픽쳐 버퍼(SPBUF)가 존재한다. 또한, 서브 비디오 디코더(SVDEC)와 메인 비디오 디코더(MVDEC) 및 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)에는 화면 상의 표시 크기와 표시 장소를 설정하는 스케일러(SCALER)가 부속되어 있다. 각 디코더는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP) 내의 DVD 재생 엔진(DPBKEN)과 접속되는 동시에 그 제어를 받을뿐만 아니라, 또한 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 제 2 비디오 재생 엔진(SVPBEN)과 접속되는 동시에 그 제어를 받는다.
제 1 비디오 셋트(PRMVS)와 제 2 비디오 셋트(SCDVS)는 도 12 내의 데이터 타입란에 기재된 각종 데이터를 가지고 있다.
제 1 비디오 셋트(PRMVS)에 포함되는 각 데이터는, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP) 내의 디멀티플렉서(DEMUX)로부터 각각 5 종류의 스트림으로 분리되어 출력된다. 각 스트림의 처리 방법에 관해서 이하에 설명한다. 메인 비디오(MANVD)의 데이터가 기록되어 있는 메인 비디오 팩(VM_PCK)은 메인 비디오 버퍼(MVBUF)를 경유하여 메인 비디오 디코더(MVDEC) 내에서 디코드 처리된다. 또한, 메인 오디오(MANAD)의 데이터가 기록된 메인 오디오 팩(AM_PCK)은 메인 오디오 버퍼(MABUF)를 경유하여, 메인 오디오 디코더(MADEC) 내에서 디코드 처리된다. 또한, 서브 비디오(SUBVD)의 데이터가 기록된 서브 비디오 팩(VS_PCK)은 서브 비디오 버퍼(SVBUF)를 경유하여, 서브 비디오 디코더(SVDEC) 내에서 디코드 처리된다. 또한, 서브 오 디오(SUBAD)의 데이터가 기록된 서브 오디오 팩(AS_PCK)은 서브 오디오 버퍼(SABUF)를 경유하여, 서브 오디오 디코더(MADEC) 내에서 디코드 처리된다. 마지막으로 부영상(SUBPT)의 데이터가 기록된 부영상 팩(SP_PCK)은 서브 비디오 버퍼(SVBUF)를 경유하여, 서브 픽쳐 디코더(SPDEC) 내에서 디코드 처리된다.
마찬가지로 제 2 비디오 셋트(SCDVS)에 포함되는 각 데이터는, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 디멀티플렉스(DEMUX)로부터 각각 4 종류의 스트림으로 분리되어 출력된다. 각 스트림의 처리 방법에 관해서 이하에 설명한다. 서브 스티튜트 오디오(SBTAD) 또는 대체 오디오 비디오(SBTAV) 내에 포함되는 메인 오디오(MANAD)의 데이터가 기록된 메인 오디오 팩(AM_PCK)은 메인 오디오 버퍼(MABUF)를 경유하여, 메인 오디오 디코더(MADEC) 내에서 디코드 처리된다. 또한, 대체 오디오 비디오(SBTAV) 내의 메인 비디오(MANVD)의 데이터가 기록된 메인 비디오 팩(VM_PCK)은 메인 비디오 버퍼(MVBU)F를 경유하여, 메인 비디오 디코더(MVDEC) 내에서 디코드 처리된다. 또한, 제 2 오디오 비디오(SCDAV) 내의 서브 비디오(SUBVD)의 데이터가 기록된 서브 비디오 팩(VS_PCK)은 서브 비디오 버퍼(SVBUF)를 경유하여, 서브 비디오 디코더(SVDEC) 내에서 디코드 처리된다. 마지막으로 제 2 오디오 비디오(SCDAV) 내의 서브 오디오(SUBAD)의 데이터가 기록된 서브 오디오 팩(AS_PCK)은 서브 오디오 버퍼(SABUF)를 경유하여, 서브 오디오 디코더(SADEC) 내에서 디코드 처리된다.
도 41에 도시하는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP) 내의 DVD 재생 엔진(DPBKEN), 또는 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 제 2 비디오 재생 엔진(SVPBEN) 으로부터의 요청에 대응하여, 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)는 서브 픽쳐 스트림의 디코드 처리를 한다. 도 43 부분에서 표시 화면 상의 각 화면 레이어에 관해서 설명하고 있지만, 상기 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)의 출력은 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL) 상에 표시된다. 또한, 이 실시형태에 있어서는 상기 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL) 내에서는 부영상(SUBPT)과, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)의 디코드 결과를 공통으로(양자택일적으로) 표시한다. 상기 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 도 34에 도시하는 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL) 내에서 디코드 처리되어 출력된다.
서브 오디오 디코더(SADEC)는, 서브 오디오(SUBAD)라 불리는 오디오 스트림의 디코딩을 처리한다. 이 실시형태에 있어서 서브 비디오 디코더(SVDEC)는 최대 2 채널까지의 대응을 가능하게 하는 동시에 샘플 레이트를 48 kHz 이하로 하고 있다. 이와 같이 서브 오디오 디코더(SADEC)의 성능을 낮게 억제함으로써, 디코더 엔진(DCDEN) 내의 제조 비용을 싸게 억제할 수 있다. 또한, 상기 서브 오디오 디코더(SADEC)로부터 출력되는 오디오 스트림은 서브 오디오 스트림(SUBAD)이라 부르고 있다.
서브 비디오 디코더(SVDEC)는, 서브 비디오(SUBVD)라 불리는 비디오 스트림의 디코드 처리를 서포트한다. 상기 서브 비디오 디코더(SVDEC)는 SD(표준 데피니션)의 해상도 서포트를 필수로 하고, 옵션으로서 HD(하이 데피니션)의 해상도도 서포트 가능하게 하고 있다. 상기 서브 비디오 디코더(SVDEC)로부터 출력되는 데이터는 서브 비디오 플레인(SBVDPL)(도 43 참조) 상에 표시된다.
서브 비디오 디코더(SVDEC)의 출력 측에 존재하는 스케일러(SCALER)는 이하 의 3 종류의 기능을 가지고 있다.
1) 출력에 필요한 디스플레이 해상도에 맞춰, 서브 비디오(SUBVD)의 해상도를 변화시킨다. 도 15에 도시하는 대화면 텔레비전 모니터(15)에 출력될 때의 이상적인 서브 비디오(SUBVD)의 해상도가 결정되어 있는 경우, 어떠한 대화면 텔레비전 모니터(15)의 해상도에도 대응하도록 상기 스케일러(SCALER)에 의해 디코드된 서브 비디오(SUBVD)의 해상도 변화를 행한다.
2) 표시하는 종횡비에 맞춘 스케일링 기능
대화면 텔레비전 모니터(15)에 표시되는 화면의 종횡비가 원래 서브 비디오(SUBVD)에서 표시하여야 할 종횡비와 다른 경우에는, 종횡비 변환을 하여 대화면 텔레비전 모니터(15)에 최적인 형태로 표시하는 식의 처리를 한다.
3) API 커맨드에 기초한 스케일링 처리
도 43에 도시한 예와 같이, 서브 비디오(SUBVD)로서 상업용의 별도 화면(32)을 동일 화면 상의 일부에 표시하는 경우, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 기초한 API 커맨드에 의해, 상기 상업용의 별도 화면(32)(서브 비디오(SUBVD))의 크기를 설정할 수 있다. 이와 같이 이 실시형태에서는 API 커맨드에 기초하여, 상기 스케일러(SCALER) 내에서 최적의 표시 화면 크기를 설정한다. 이 경우에는 원래 설정되어 있던 서브 비디오(SUBVD)의 종횡비는 변하지 않고 전체의 크기만이 변화되는 형태가 된다.
이 실시형태에 있어서 메인 오디오 디코더(MADEC) 내는 7.1 채널까지의 멀티채널 오디오와 샘플링 레이트 192 kHz까지의 음성에 대하여 디코드를 서포트한다. 상기한 메인 오디오 디코더(MADEC)에서 디코드된 데이터를 메인 오디오(MANAD)라 부른다.
메인 비디오 디코더(MVDEC)는, HD(하이 데피니션)의 해상도를 서포트할 수 있으며, 디코드된 영상 정보는 메인 비디오(MANVD)라 불리고 있다. 이와 같이 메인 비디오 디코더(MVDEC)에서 고해상도의 디코드를 가능하게 함으로써 사용자 요구에 따른 고화질을 가능하게 한다. 또한 그것과 평행하여 서브 비디오 디코더(SVDEC)를 가짐으로써 동시에 2 화면 표시가 가능하게 될 뿐만 아니라, 서브 비디오 디코더(SVDEC)의 디코드 능력을 제한함으로써, 디코더 엔진(DCDEN)의 가격을 억제할 수 있다. 상기 메인 비디오 디코더(MVDEC)에서 디코드된 화면은 메인 비디오 플레인(MNVDPL)(도 43 참조) 상에 표시된다. 메인 비디오 디코더(MVDEC)는 메인 비디오(MANVD)를 디코드하지만, 이 실시형태에 있어서 디코드한 후의 영상의 표시 크기는 어퍼쳐(APTR)(도 44 참조)라 불리는 그래픽 플레인(GRPHPL)(도 43 참조) 상의 크기와 일치해야만 한다. 또한, 이 실시형태에서는 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 주어지는 포지션 인포메이션(POSITI)와 스케일 정보(SCALEI)에 대응하고(도 45 참조), 디코드한 후의 메인 비디오(MANVD)는 스케일러(SCALER)에 의해, 상기 어퍼쳐(APTR) 상의 적정한 크기로 스케일링되는 동시에 상기 어퍼쳐(APTR) 상의 적정한 위치에 배치된다. 또한, 상기 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 전송되는 스케일 정보 중에는, 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 화면의 테두리를 표시하는 프레임 부분의 색에 대한 정보도 포함된다. 이 실시형태에 있어서는, 상기 프레임의 색은 디폴트 상태에 있어서, “0.0.0”(흑색)으로서 설정되고 있다.
메인 비디오 디코더(MVDEC)의 출력 측에 존재하는 스케일러(SCALER)는 이하에 설명하는 3 종류의 기능을 갖고 있다.
1) 출력에 필요한 디스플레이 해상도에 맞춰, 메인 비디오(MANVD)의 해상도를 변화시킨다. 도 15에 도시하는 대화면 텔레비전 모니터(15)에 출력될 때의 이상적인 메인 비디오(MANVD)의 해상도가 결정되어 있는 경우, 어떠한 대화면 텔레비전 모니터(15)(도 15 참조)에도 대응하도록 상기 스케일러(SCALER)에 의해 디코드된 서브 비디오(SUBVD) 메인 비디오(MANVD)를 행한다.
2) 표시하는 종횡비에 맞춘 스케일링 기능
대화면 텔레비전 모니터(15)에 표시되는 화면의 종횡비가 원래 메인 비디오(MANVD)에서 표시하여야 할 종횡비와 다른 경우, 대화면 텔레비전 모니터(15)에 최적인 형태로 표시하도록 종횡비의 변환 처리를 한다.
3) API 커맨드에 기초한 스케일링 처리
도 43에 도시한 바와 같이 메인 비디오(MANVD)(본편(31))를 표시하는 경우, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 대응한 API 커맨드에 의해 메인 비디오(MANVD)(본편(31))의 크기를 지정할 수 있다. 이와 같이 API 커맨드에 기초하여, 상기 스케일러(SCALER) 내에서 최적인 화면 크기를 설정하는 경우에는, 원래 설정되어 있던 메인 비디오(MANVD)의 종횡비는, 원래 그대로 변하지 않고서 전체의 크기만이 변화되게(API 커맨드에 따라서는 특정한 종횡비로의 변환은 허락되지 않음) 된다. 이 경우 디폴트 상태에 있어서, 메인 비디오(MANVD)는 풀 스크린으로 표시되도록 설정되어 있다. 예컨대 종횡비가 4:3인 경우에는 와이드 화면으로 표시하면 폭이 좁아지기 때문에, 와이드 화면 상의 중앙부에 폭이 좁은 표시 화면이 표시된다. 또한, 특히 어퍼쳐(APTR)의 크기를「1920×1080」 혹은 「1280×720」로 설정한 경우(와이드 화면 대응)에는 와이드 화면 전체에 표시된다.
도 15에 도시한 바와 같이 정보 기록 재생 장치(1) 내에는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 존재하지만, 도 16에 도시한 바와 같이 상기 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에는, AV 렌더러(AVRND)가 존재한다. 상기 AV 렌더러(AVRND)는 도 42에 도시한 바와 같이, 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)과 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)으로 구성되어 있다.
AV 렌더러
AV 렌더러는 2 가지 책임을 가진다. 하나는 프레젠테이션 엔진, 네비게이션 관리자로부터 입수되는 그래픽 플레인들을 합성하여, 합성 비디오 신호를 출력하는 것이다. 다른 하나는 프레젠테이션 엔진으로부터의 PCM 스트림들을 믹싱하여, 믹싱된 오디오 신호를 출력하는 것이다. AV 렌더러는 그래픽 렌더링 엔과 사운드 믹싱 엔진으로 이루어져 있다(도 42 참조).
그래픽 렌더링 엔진
그래픽 렌더링 엔지은 프레젠테이션 엔진으로부터 4 개의 그래픽 플레인 입력을 수신할 수 있다. 그래픽 렌더링 엔진은 커서 플레인을 가지며, 네비게이션 관리자로부터의 커서 이미지와 위치 정보에 따라서 이를 업데이트한다. 그래픽 렌더링 엔진은 네비게이션 관리자로부터의 제어 정보에 따라 이들 5 개의 플레인을 합성하여 합성 비디오 신호를 출력한다.
오디오 믹싱 엔진
오디오 믹싱 엔진은 프레젠테이션 엔진으로부터 3 개의 LPCM 스트림을 수신할 수 있다. 오디오 믹싱 엔진은 네비게이션 관리자로부터의 믹싱 레벨 정보에 따라서 이들 3 개의 LPCM 스트림을 믹싱하여, 믹싱된 오디오 신호를 출력한다.
이하에서는, 더욱 알기 쉽게 설명한다.
그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)은 도 16에 도시하는 네비게이션 관리자(NVMNG)와 프레젠테이션 엔진(PRSEN)으로부터 오는 정보를 바탕으로 그래픽 플레인(GRPHPL)(도 43 참조) 상에서의 화상의 합성 처리를 한다. 또한, 상기 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)에서는 프레젠테이션 엔진(PRSEN)으로부터 오는 음성 정보(PCM 스트림)를 합성하여, 합성된 음성 정보를 출력한다.
사용자에게 표시하는 화면은 도 43에서 자세히 설명하는 것과 같이, 커서 플레인(CRSRPL), 그래픽 플레인(GHRHPL), 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL), 서브 비디오 플레인(SBVDPL)과 메인 비디오 플레인(MDVDPL)의 5 플레인으로 구성되고 있으며, 상기 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 상에서 상기 5 플레인을 합성 처리한다. 도 42에 도시하는 프레젠테이션 엔진(PRSEN)은 그래픽 플레인(GHRHPL), 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL), 서브 비디오 플레인(SBVDPL)과 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 각 플레인 상의 화상을 작성하여, 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)으로 전송한다. 상기 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내에서는 새롭게 커서 플레인(CRSRPL)을 작성한다. 상기 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내에서 커서 이미지(CRSIMG)를 작성하는 동시에 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 보내져오는 커서의 커서 이미지(CRSIMG)의 위치 정보에 기초하여 커서 플레인(CRSRPL) 상에 커서 이미지(CRSIMG)를 배치한다. 그 결과, 상기 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)은 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터의 제어 정보에 기초하여 상기 5 플레인을 합성 처리한 후, 합성한 화상을 비디오 신호로서 출력한다.
오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)은, 프레젠테이션 엔진(PRSEN)으로부터 보내져오는 최대 3 종류까지의 리니어 PCM 스트림을 동시에 수취하여, 음성 합성할 수 있다. 그 때, 상기 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)은 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 주어지는 믹싱 레벨 정보에 기초하여 상기 리니어 PCM 스트림마다의 음량 설정을 한 후 출력한다.
도 43에 도시한 바와 같이 이 실시형태에 있어서 표시 화면 상에서는 화면이 커서 플레인(CRSRPL), 그래픽 플레인(GRPHPL), 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL), 서브 비디오 플레인(SBVDPL)과 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 5 화면 레이어로 구성되고 있다. 이 실시형태에 있어서, 커서 플레인(CRSRPL)인 1 화면 레이어는, AV 렌더러(AVRND) 내의 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)(도 45 참조) 내에서 작성된다. 또한, 도 43에 있어서의 그래픽 플레인(GRPHPL), 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL), 서브 비디오 플레인(SBVDPL)과 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 4 화면 레이어는 프레젠테이션 엔진(PRSEN)(도 45 참조) 내에서 작성된다. 상기 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)에 입력되는 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내에서 작성되는 그래픽 플레인(GRPHPL), 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL), 서브 비디오 플레인(SBVDPL)과 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 4 화면 레이어의 프레임 레이트는 각각 독자적으로 설정하는 것이 가능하게 되 고 있다. 즉, 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내의 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)으로부터 출력되는 영상의 프레임 레이트와 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)로부터 출력되는 영상의 프레임 레이트와 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)로부터 출력되는 영상의 프레임 레이트 및, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)로부터 출력되는 영상의 프레임 레이트가 각각 독자적인 프레임 레이트를 갖는 것이 가능하게 되고 있다. 도 43에 도시하는 메인 비디오 플레인(MNVDPL)은, 도 45 또는 도 34에 도시하는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)로부터 디코더 엔진(DCDEN)을 경유하여 스케일러(SCALER)를 거친 후의 출력으로서 얻어진다. 또한, 서브 비디오 플레인(SBVDPL)의 화면 레이어는 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)로부터 디코더 엔진(DCDEN)을 거친 후 스케일러(SCALER)의 출력으로서 작성된다. 또한, 서브 비디오 플레인(SBVDPL)은, 도 45 또는 도 34에 도시하는 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)의 출력 또는 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)로부터 스케일러(SCALER)를 거친 화면 중 어느 것이 선택되어 작성된다. 그래픽 플레인(GRPHPL)과 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)의 출력으로서 얻어진다.
이하에 도 43의 예를 이용하여 그래픽 플레인(GRPHPL) 내의 영역 정의에 관해서 설명한다. 도 43의 아래쪽에 도시하는 합성 화면은 사용자가 보는 화면의 풀 크기 화면을 나타내고 있다. 텔레비전의 화면에 대한 와이드 화면이나 표준 화면 등에 의해 알맞게 표시하여야 할 화면 치수 크기(해상도)가 다르다. 이 실시형태에서는 이 사용자에게 표시하여야 할 최적의 화면 크기를 그래픽 플레인(GRPHPL)으로 정의한다. 즉, 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에서 사용자에게 표시하는 최적의 화 면 크기(주사선의 수와 도트수로 설정되지만, 이 사용자에게 표시되는 최적의 화면 크기(화소수)를 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역) 크기로서 정의한다. 따라서, 사용자에게 표시하는 화면이 고해상도의 화면인 경우에는, 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에서의 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기가 커지고, 사용자에게 표시하여야 할 화면 크기(해상도)가 종래의 표준 크기인 경우에는, 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기가 해상도(토탈 화소수)에 비례하여 작아진다. 만일 도 43에 도시한 예와 달리, 사용자 화면상 전면에 걸쳐 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 메인 비디오(MANVD)를 풀 화면으로 표시한 경우에는, 이 메인 비디오 플레인(MNVDPL) 상의 화면 크기가 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에서의 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기에 완전히 일치한다. 도 43에 도시한 바와 같이, 합성 화면의 아래쪽 영역에 헬프 아이콘(33)에서 FF 버튼(38)까지 이르는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)을 통합하여 표시하는 경우에는, 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역) 안에서 상기 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)을 통합하여 표시하는 영역(애플리케이션 영역(APPRGN))을 정의하는 편이 표시 제어하기 쉽게 된다. 이 때문에 이 실시형태에서는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 포함되는 복수의 엘리멘트를 통합하여 표시하는 영역으로서 애플리케이션 영역(APPRGN)을 정의할 수 있다. 이 실시형태에 있어서는, 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역) 안에 복수의 애플리케이션 영역(APPRGN)을 설정할 수 있다. 이하의 내용의 상세한 점에 관해서는 도 44를 이용하여 상세히 설명한다.
도 43에 합성 화면의 화면 크기에 맞춰 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에 어퍼쳐 (APTR)(그래픽 영역)을 설정할 수 있음을 설명했다. 또한 상기 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역) 안에 1 이상의 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)을 통합하여 표시하는 영역으로서, 1 이상의 애플리케이션 영역(APPRGN)을 설정할 수 있음을 설명했다. 도 44를 이용하여, 보다 상세한 설명을 한다.
그래픽 플레인(GRPHPL)은, 캠버스라 불리는 좌표계(캠버스 좌표(CNVCRD))를 정의할 수 있다. 이 실시형태에 있어서, 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에 화면 합성할 수 있는 네모난 영역이, 상기 캠버스 좌표(CNVCRD) 내에 정의할 수 있다. 이 네모난 영역을 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)라고 부른다. 상기 캠버스 좌표(CNVCRD)에 있어서의 그래픽 영역의 원점 위치(0,0)와 상기 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 끝점(원점)의 위치가 이 실시형태에서는 일치시키고 있다. 따라서 캠버스 좌표(CNVCRD)에 있어서, 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 끝점(원점)의 위치는 (O,O)이 된다. 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 X축과 Y축의 단위는 각각 화소수 단위로 식별된다. 예컨대 사용자에게 표시하는 화면의 화소수가 1920×1080인 경우에는, 그것에 대응한 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 또 한 쪽의 끝의 위치의(1920,1080)를 정의할 수 있다. 상기 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기는, 플레이리스트(PLLST) 내에서 정의된다. 이 실시형태에 있어서 어드밴스트 애플리케이션(ADSBT)은 독자적인 좌표계를 설정할 수 있다. 상기 독자적인 좌표계는 네모난 영역으로 상기 캠버스 좌표(CNVCRD) 내에 설정할 수 있으며, 상기 네모난 영역은 애플리케이션 영역(APPRGN)이라고 부른다. 각 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)은 각각 적어도 1개의 애플리케이션 영역(APPRGN)을 가질 수 있다. 또한, 상기 애플리케이션 영역 (APPRGN)의 설정 장소는 상기 캠버스 좌표(CNVCRD) 상의 X, Y 좌표치에 의해 지정할 수 있다. 즉 도 44에 도시한 바와 같이 애플리케이션 영역(APPRGN#1)의 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 배치 장소는 애플리케이션 영역(APPRGN#1)의 끝점(원점)의 캠버스 좌표(CNVCRD) 내에서의 캠버스 좌표(CNVCRD) 좌표치로 설정된다.
이 실시형태에서는 상기 애플리케이션 영역(APPRGN) 내에 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내의 복수의 엘리멘트(애플리케이션 엘리멘트 또는 차일드 엘리멘트)로서 특정한 정지 화상(IMAGE) 등을 배치할 수 있다. 상기 애플리케이션 영역 내의 각 엘리멘트의 배치 장소를 나타내는 방법으로서, 상기 애플리케이션 영역(APPRGN) 내의 독립된 좌표계의 X, Y치를 정의할 수 있다. 즉 도 44에 도시한 바와 같이, 애플리케이션 영역(APPRGN#1) 내에 독자적인 애플리케이션 영역내 좌표계를 갖고서, 상기 애플리케이션 영역내 좌표치로서 상기 엘리멘트의 배치 장소를 지정할 수 있다. 예컨대 도 44에 도시한 바와 같이, 애플리케이션 영역(APPRGN#1)의 크기가 원점(0,0)에서부터 (x2,y2)까지 규정되어 있었던 경우, 엘리멘트 예로서 윤곽이 있는 사각의 부분을 배치할 때에 (x1,y1)의 좌표에 의해, 상기 윤곽이 있는 사각의 애플리케이션 영역(APPRGN) 내의 위치를 지정할 수 있다. 이와 같이 복수의 상기 엘리멘트는, 독자적인 좌표계(애플리케이션 영역내 좌표)에 의해 배치할 수 있어, 상기 엘리멘트의 일부가 상기 애플리케이션 영역(APPRGN)에서 비어져 나오더라도 좋다. 이 경우에는 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)안에 배치된 애플리케이션 영역(APPRGN) 중에 포함되는 엘리멘트 부분만이 사용자에 대하여 표시된다.
도 42에 도시한 AV 렌더러(AVRND) 내의 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내의 상 세한 구조와 도 34에 도시한 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내의 각종 엔진과 플레이어와의 관계를 도 45에 도시한다.
비디오 합성 모델
본 명세서의 비디오 합성 모델은 도 45 에 나타낸다. 이 모델에는 5 개의 그래픽 플레인 입력이 존재한다. 이들은 커서 프레인, 그래픽 플레인, 서브픽쳐 플레인, 서브 비디오 플레인 및 메인 비디오 플레인이다. 이들 플레인은 '캔버스'라고 지칭되는 좌표 시스템을 가진다. 캔버스의 영역은 x 방향에서 -231 으로부터 (2-1)31 까지이고, y 방향에서 -231 으로부터 (2-1)31 까지이다. 원점(0,0) 및 x-y 방향은 서로 대응한다.
각 플레인에 렌더링되는 직사각형 영역이 존재한다. 이 직사각형 영역은 '애퍼쳐'로 지칭된다.
애퍼쳐의 원점은 캔버스 좌표 시스템에서 (0,0) 이다. 애퍼쳐의 크기는 플레이리스트에 규정되어 있다.
그래릭 렌더링 엔진에 대한 모든 그래픽 입력들의 프레림 레이트들은 플레이어의 비디오 출력에 동일하여야 한다.
커버 플레인
이 실시형태에 있어서 도 42에 도시한 바와 같이 사용자에게 표시하는 화면은, 5개의 화면 레이어로 구성되고, 이들 각 화면 레이어의 화상은 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에서 합성된다. 또한 이 실시형태에 있어서는, 오버레이 컨트롤러 (OVLCTR)에 입력되는 각 화면 레이어에 있어서의 프레임 레이트(1초 동안에 표시되는 화면의 수)를, 각각 각 화면 레이어마다 독자적으로 설정할 수 있는 데에 이 실시형태의 큰 특징이 있다. 이에 따라 프레임 레이트의 제약을 받는 일없이, 각 화면 레이어마다의 최적의 프레임 레이트를 설정할 수 있어, 사용자에 대하여 보다 효과적인 화면을 표시할 수 있다.
도 43에 도시하는 메인 비디오 플레인(MNVDPL)에 대해서는, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)의 출력 동화상과 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)의 출력 동화상 중의 대체 오디오 비디오(SBTAV) 중, 어느 한 쪽이 선택되어 크로마 정보(CRMI)가 고려된 후, 디코더 엔진(DCDEN) 내의 메인 비디오 디코더(MVDEC) 내에서 디코드 처리된다. 그 후, 스케일러(SCALER)에 의해 화면 크기와 표시 화면 위치가 설정되어, 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 입력된다.
서브 비디오 플레인(SBVDPL)에 있어서는, 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)로부터 출력된 서브 비디오(SUBVD)나 제 2 플레이어(SCDVP)로부터 출력된 서브 비디오(SUBVD)를, 크로마 정보(CRMI)을 고려한 뒤에 디코더 엔진(DCDEN) 내의 서브 비디오 디코더(SVDEC)에 입력된다. 그래서 디코드된 출력 동화상은 스케일러(SCALER)에 의해 표시 크기와 화면 상의 표시 위치가 설정된 후 크로마 이펙트(CRMEFT)의 처리를 하여 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 입력된다. 이 때 서브 비디오 플레인(SBVDPL)은, 아래쪽의 메인 비디오 플레인(MNVDPL)을 표시할 수 있도록 하는 투명도를 나타내는 알파 정보에 대응하여, 반투명한 형태로 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 입력할 수 있다.
서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)에 표시되는 영상은, 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)이나 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 부영상(SUBPT) 중 어느 것이 표시된다. 즉 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)은 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL) 내의 레이아웃 관리자(LOMNG)에서 표시 화면 크기와 표시 위치가 설정된 후, 스위치(SWITCH)에 입력된다. 또한, 제 1 오디오 비디오(PRMAV)의 부영상(SUBPT)은 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)로부터 디코더 엔진(DCDEN) 내의 서브 픽쳐 디코더(SPDEC) 내에 부영상(SUBPT)이 입력되고, 거기서 디코드된 후 스케일러(SCALER)에 의해 표시 화면 크기와 표시 위치 화면 크기가 설정된다. 그 후 마찬가지로 스위치(SWITCH)에 입력된다. 이 실시형태에서는, 도 45에 도시한 바와 같이 스위치(SWITCH)에 의한 선택 처리에 의해 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT)이나 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내의 부영상(SUBPT) 중 어느 한 쪽이 선택되어, 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 입력된다.
그래픽 플레인(GRPHPL)에 대해서는, 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN) 내의 레이아웃 관리자(LOMNG)에서 표시 크기와 표시 위치가 설정된 후, 직접 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 입력된다.
커서 플레인(CRSRPL)에 대해서는 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 커서 관리자(CRSMNG)에 의해 커서 이미지(CRSIMG)와 커서의 표시 위치를 나타내는 포지션 정보(POSITI)이 출력되어, 오버레이 컨트롤러(OVLCTR) 내에서 커서의 화면 레이어가 작성된다. 이하에 각 화면 레이어마다의 상세한 설명을 한다.
커서 플레인(CRSRPL)은, 이 실시형태의 영상 합성 모델에 있어서는, 5 화면 레이어가 존재하는 중에서 가장 상측에 존재하는 화면 레이어를 나타내고, 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내에서 화면이 작성된다. 커서 플레인(CRSRPL)의 해상도는 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 해상도와 일치한다(도 43의 설명 문장을 참조할 것). 상술한 바와 같이, 상기 커서 플레인(CRSRPL)은 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내의 오버레이 컨트롤러(OVLCTR) 내에서 작성 및 관리된다. 네비게이션 관리자(NVMNG) 내에 존재하는 커서 관리자(CRSMNG)는 커서 이미지(CRSIMG)를 작성하여 상기 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 전송한다. 또한, 상기 커서 관리자(CRSMNG)는 화면 상의 커서 위치를 나타내는 포지션 정보(POSITI)의 정보를 관리 작성하여, 상기 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 전송한다. 상기 커서 관리자(CRSMNG)는 커서 사용자 입력에 대응하여 항상 상기 커서의 포지션 정보(POSITI)을 적시에 업데이트하여, 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 전송한다. 디폴트(초기 상태)에 있어서의 커서 이미지(CRSIMG)와 그 위치를 나타내는 X, Y 좌표(hotspotXY)는 각 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에 의존한다. 이 실시형태에 있어서 디폴트(초기 상태)에 있어서의 커서 위치(X,Y)는 (0,0)(원점 위치)으로 설정된다. 상기 커서 이미지(CRSIMG)와 그 위치를 나타내는 포지션 정보(POSITI)는 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 프로그래밍 엔진(PRGEN)(도 32 참조)으로부터의 API 커맨드에 의해 업데이트된다. 이 실시형태에 있어서, 상기 커서 이미지(CRSIMG)의 최대 해상도를 256×256 화소로 설정한다. 이 수치를 설정함으로써, 어느 정도 표현력이 있는 커서 이미지(CRSIMG)를 표현할 수 있는 동시에, 쓸데없는 해상도 설정을 막음으로써 커서 표시 처리 속도를 빠르게 할 수 있다. 또한, 상기 커서 이미지(CRSIMG)의 파일 포맷은 PMG(8 비트 컬러 표현)에 의해 설정된다. 또한, 이 실시형태에 있어서 상기 커서 이미지(CRSIMG)는 API 커맨드에 의해 완전히 화면 상에 표시되는 상태나 또는 완전히 투명하고 화면 상에는 보이지 않는 상태의 어느 하나로 전환할 수 있다. 커서 관리자(CRSMNG)로부터 보내지는 포지션 정보(POSITI)에 따라서, 상기 오버레이 컨트롤러(OVLCTR) 내에서 커서 플레인(CRSRPL) 상에 커서 이미지(CRSIMG)가 배치된다. 그와 함께 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 의해 커서 플레인(CRSRPL)보다도 아래쪽의 화면 레이어의 화면에 대한 반투명의 상태를 나타내는 알파 믹스의 설정(알파 정보에 기초한 투명도의 설정)을 할 수 있다.
이 실시형태의 영상 합성 모델에 있어서 그래픽 플레인(GRPHPL)에 있어서는, 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내에서 작성하는 위에서부터 2번째의 화면 레이어에 상당한다. 도 32에 도시하는 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)로부터의 제어를 받아, 도 45에 도시하는 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)에 의해 그래픽 플레인(GRPHPL)의 화면이 작성된다. 도 32에 도시하는 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG)가, 도 35에 도시하는 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN) 내의 그래픽 디코더(GHCDEC)와 폰트 렌더링 시스템(FRDSTM)을 움직여 그래픽 플레인(GRPHPL)의 화면의 일부를 작성한다. 최종적으로는 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN) 내의 레이아웃 관리자(LOMNG)에 의해 그래픽 플레인(GRPHPL)의 합성 화면을 작성한다. 상기 레이아웃 관리자(LOMNG)에 의해 그로부터 출력되는 화면(프레임)의 출력 비디오 크기와 그 표시 장소가 설정된다. 상기 레이아웃 관리자(LOMNG)로부터 출력되는 프레임 레이트(1초 동안에 변화되는 화면의 수)는 예컨대 메인 비디오(MANVD)나 서브 비디오(SUBVD) 등의 영상의 프레임 레이트에 관계없이 독자적으로 설정할 수 있다. 또한 이 실시형태에서는, 애니메이션 등 그래픽 이미지의 연속으로서 애니메이션 이펙트를 표시할 수도 있다.
도 35에 도시하는 레이아웃 관리자(LOMNG)에서 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 화면 설정을 할 때에는 개개의 구성 화면에 대하여 알파 정보(알파값)의 조건을 설정할 수는 없다. 이 실시형태에 있어서는, 그래픽 플레인(GRPHPL) 내의 각 그래피 이미지(개개의 구성 화면) 단위로 알파값을 설정할 수는 없고, 그래픽 플레인(GRPHPL) 전체에서의 알파값을 설정할 수 있다. 따라서 아래의 화면에 대한 투명도(알파값)는 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 어디서나 일정하게 설정된다.
이 실시형태에 있어서의 영상 합성 모델에 있어서 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)은, 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)에서 작성되는 위에서부터 3번째의 화면 레이어에 대응하고 있다. 상기 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)은 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL) 또는 디코더 엔진(DCDEN) 내의 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)에 의해 작성된다(도 45 참조). 제 1 비디오 셋트(PRMVS)는 지정된 표시 프레임 크기를 지닌 부영상(SUBPT) 이미지를 포함하고 있다. 상기 부영상(SUBPT) 이미지의 표시 크기가 지정된 경우에는, 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)는 상기 부영상(SUBPT) 이미지를 직접 스케일러(SCALER)에 의한 크기 변경을 하지 않고서 직접 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)에 전송된다. 예컨대 도 43의 설명에서 도시한 바와 같이, 합성 화면의 표시 크기가 그래픽 플레인(GRPHPL) 상의 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기로 규정되어 있다. 메인 비디오 플레인(MNVDPL) 상의 메인 비디오(MANVD)가 합성 화면 상에 풀 화면으로 표시된 경우에는, 메인 비디오(MANVD)의 표시 크기는 상기 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기와 일치한다. 이 경우, 부영상(SUBPT)의 표시 크기는 상기 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기에 의해 자동적으로 부영상(SUBPT)의 표시 크기가 결정된다. 이러한 경우에는, 상술한 바와 같이 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)의 출력 화면(프레임)이 스케일러(SCALER)의 처리를 하지 않고서 직접 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)에 전송된다. 반대로 도 43에 도시한 바와 같이, 메인 비디오 플레인(MAVDPL) 상의 본편(31)의 표시 크기가 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기보다도 대폭 작은 경우에는, 그에 대응하여 부영상(SUBPT)의 프레임 크기도 바꿀 필요가 있다. 이와 같이 부영상(SUBPT) 이미지가 적정한 표시 크기가 설정되지 않는 경우에는, 서브 픽쳐 디코더(SPDEC) 뒤에 존재하는 스케일러(SCALER)가 상기 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 최적의 표시 크기와 표시 위치를 설정하여, 그 후 그래픽 렌더링 엔진(GHRLEN)에 전송된다. 그러나 이 실시형태에서는 상기에 한하지 않고, 상기 부영상의 표시 적정 크기를 알 수 없는(존재하지 않는) 경우에는, 상기 부영상(SUBPT)을 상기 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)에 있어서의 좌측 위에 채워 넣어 표시할 수도 있다. 이 실시형태에 있어서는, 도 45에 도시한 바와 같이 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)의 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)에 전송하는 화면의 프레임 레이트는 비디오 출력의 프레임 레이트와는 관계없이 독자적으로 설정할 수 있다. 이와 같이 부영상(SUBPT)이나 어드밴스트 서브타이틀(ADSBT), 혹은 어드밴스트 애플리케이 션(ADAPL)을 표시하는 상기 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)이나 그래픽 플레인(GRPHPL)의 프레임 레이트를 메인 비디오 플레인(MNVDPL)이나 서브 비디오 플레인(SBVDPL)의 프레임 레이트와 관계없이 독자적으로 설정함으로써, 프레젠테이션 엔진(PRSEN)의 처리의 효율화를 도모할 수 있다. 왜냐하면 메인 비디오 플레인(MNVDPL)이나 서브 비디오 플레인(SBVDPL)은 1초 동안에 50 내지는 60 필드 변화되지만, 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)이나 그래픽 플레인(GRPHPL)에서 표시되는 화면은 비교적 화면 변화의 속도가 느리다. 예컨대 그래픽 플레인(GRPHPL)에서 표시되는 화면은 10초 동안 동일한 화면이 표시되는 경우가 있다. 이 때에 상기 비디오 플레인에 맞춰 1초 동안에 50 내지는 60 필드에 맞춘 프레임 레이트로 화상을 AV 렌더러(AVRND)에 전송하는 경우에는 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)이나 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)의 부가가 지나치게 무겁게 된다. 따라서, 프레임 전송 레이트를 독자적으로 설정함으로써 양자의 부담을 대폭 저감할 수 있다. 또한, 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)는 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 서브셋에 대응한 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)의 화면을 제공할 수 있다. 상술한 바와 같이 각 화면 레이어를 합성한 합성 화면을 작성하는 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 전송하는 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)은, 어드밴스트 서브타이틀 플레이어(ASBPL)나 서브 픽쳐 디코더(SPDEC)의 출력 중, 어느 한 쪽만이 사용된다. 이 실시형태에서는 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 전송되는 오버레이 정보(OVLYI)에 기초하여, 프레젠테이션 엔진(PRSEN)으로부터 공급되는 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)에 표시되는 화면이 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내의 스위치 모듈(SWITCH)에 의해 선택된다. 이 실시형태에 있어서 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)에 표시되는 화면도 투명도를 설정할 수 있고, 그 아래에 존재하는 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)이나 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 화면이 들여다보이도록 설정할 수 있다. 이 실시형태에서는 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL)에 대하여, 투명도를 나타내는 알파값(알파 정보)을 설정할 수 있어, 서브 픽쳐 플레인(SBPCPL) 내의 어디에서나 동일한 알파값(알파 정보)이 설정된다.
이 실시형태의 영상 합성 모델에 관해서, 서브 비디오 플레인(SBVDPL)은 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN)에서 합성되는 위에서부터 4번째의 화면 레이어에 상당한다(도 43 참조). 상기 서브 비디오 플레인(SBVDPL)은, 디코더 엔진(DCDEN) 내의 서브 비디오 디코더(SVDEC) 내에서 디코드된 영상이 표시된다. 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 보내지는 스케일 정보(SCALEI)와 포지션 정보(POSITI)에 기초하여, 서브 비디오 디코더(SVDEC)의 출력 측에 존재하는 스케일러(SCALER)에 의해 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 상의 부영상(SUBPT) 화면의 크기와 표시 위치가 설정되어, 최종적인 표시 비디오 크기로서 스케일러(SCALER)로부터 출력된다(도 45 참조). 디폴트(초기값)에 있어서, 상기 스케일 정보(SCALEI)에서 나타내어지는 스케일링 레시오는 1(축소되지 않고 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역) 크기 전체에 표시됨)로 설정된다. 또한, 디폴트(초기값)에 있어서는 상기 포지션 정보(POSITI)의 정보로서는 X 방향의 포지션은 “0", Y 방향의 포지션도 “0"(어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 원점 위치)으로 설정되며, 알파값은 100% 투과하도록 설정된다. 또한, 이 실시형태에 있어서는 그것에 한하지 않고 알파값으로서는, 100% 표시된다(투명도 0%)고 설 정할 수도 있다. 상기한 알파값 및 스케일 정보(SCALEI), 포지션 정보(POSITI)의 값은 API 커맨드에 의해 변경할 수 있다. 만약에 새로운 타이틀을 표시하는 경우에는, 상기한 값은 디폴트치(초기값)로 설정된다. 이 실시형태에 있어서, 서브 비디오 플레인(SBVDPL)의 출력 프레임 레이트는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 영상 출력의 프레임 레이트(메인 비디오 플레인(MNVDPL)에 있어서의 프레임 레이트)와는 관계없이 독자적으로 설정할 수 있다. 이에 따라, 예컨대 서브 비디오 플레인(SBVDPL)의 프레임 레이트를 떨어뜨림으로써 네트워크 서버(NTSRV)로부터 전송될 때의 로딩시의 연속성을 보증할 수 있다. 상기 서브 비디오(SUBVD) 스트림에 있어서 크로마 정보(CRMI)가 설정된 경우에는, 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내에 있어서 크로마 이펙트(CRMEFT)에 의해 서브 비디오(SUBVD) 내의 영상 오브젝트의 윤곽 추출을 할 수 있다. 영상에 있어서 예컨대 푸른 배경 상으로 옮겨간 사람의 영상이 있었던 경우, 크로마-키의 처리를 함으로써 청색 부분을 투명하게 하여, 청 이외의 색으로 구성된 인물 등을 불투명하게 하여, 청색 부분에 다른 화면을 겹치는 처리가 가능하게 된다. 예컨대, 도 43의 각 화면 레이어 설명도를 이용한 예의 경우, 예컨대 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 화면을 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기로 풀 화면 표시하고, 그 일부에 겹쳐 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 상의 화면을 겹쳐 표시한 경우를 생각한다. 이 때, 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 상의 화면이 청색 배경 위에 특정한 인물이 옮겨지고 있는 영상이 있었던 경우, 크로마 컬러를 청색으로 설정하여, 청색의 부분만을 투명하게 함으로써 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 상의 인물만을 뒤쪽의 메인 비디오 플레인(MNVDPL) 상의 영상과 겹쳐 표 시할 수 있다. 이와 같이 크로마-키(크로마 이펙트(CRMEFT))의 기술을 이용함으로써, 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 상의 특정 오브젝트에 대하여 윤곽 추출하여, 배경색을 투명하게 하여 뒤쪽의 메인 비디오 플레인(MNVDPL)과 겹치는 처리 등을 할 수 있다. 이와 같이 이 실시형태에 있어서는, 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 또는 제 1 비디오 플레이어(PRMVP)에 대응한 서브 비디오 플레이어 모듈에 대하여, 상기 크로마 정보(CRMI)를 적용할 수 있다. 상기 크로마 이펙트(CRMEFT)로부터의 출력 영상에 대해서는, 2개의 알파값(알파 정보)이 설정된다. 즉, 한 쪽의 알파값은 100% 가시의 상태이며, 이면에 존재하는 서브 비디오 플레인(SBVDPL)의 영상은 보이지 않는다. 상기한 예에서는 청색의 배경 속에 존재하는 청과는 다른 색을 갖는 오브젝트(인물) 등이 그것에 대응한다. 또한, 또 한 쪽의 알파값은 100% 투과하도록 설정되며, 상기한 예에서는 청색의 배경 부분이 그것에 대응한다. 그 부분은 100% 투과가 되어, 아래쪽에 존재하는 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 화면이 들여다보인다. 이 실시형태에 있어서는 그것에 한하지 않고 알파값로서 100%와 0%의 중간의 값을 설정할 수 있다. 가장 아래쪽에 존재하는 메인 비디오 플레인(MNVDPL)과 겹치는 서브 비디오 플레인(SBVDPL) 내의 영상의 각 위치의 알파값(알파 정보)의 중간의 값은 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 전송되는 오버레이 정보(OVLYI)에 의해 설정되고, 그 값에 기초하여 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내의 오버레이 컨트롤러(OVLCTR)에 의해 설정된다.
이 실시형태의 영상 합성 모델에 있어서, 메인 비디오 플레인(MNVDPL)은 그래픽 렌더링 엔진(GHRNEN) 내에서 합성되는 가장 아래쪽에 존재하는 화면 레이어에 대응한다. 상기 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 영상은, 디코더 엔진(DCDEN) 내의 메인 비디오 디코더(MVDEC)에 의해 디코드된 영상으로 구성된다. 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 전송되는 스케일 인포메이션(SCALEI)와 포지션 정보(POSITI)에 기초하여, 메인 비디오 디코더(MVDEC)의 출력단에 배치된 스케일러(SCALER)에 의해, 메인 비디오 플레인(MNVDPL) 상의 표시 화면 크기와 표시 위치가 설정된다. 메인 비디오 플레인(MNVDPL) 상의 메인 비디오 화면의 디폴트(초기값)에 있어서의 크기와 표시 장소는 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기와 일치한다. 이 실시형태에 있어서의 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 크기 정보는 도 25에 도시한 바와 같이 플레이리스트(PLLST) 파일 내의 구조 정보(CONFGI) 내에 규정되어, 화면의 종횡비가 원래의 상태로 유지된 형태로 지정된다. 예컨대 메인 비디오 플레인(MNVDPL) 상에 표시되는 영상의 종횡비가 4:3이며, 그래픽 플레인(GRPHPL) 상에서 규정되는 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 종횡비가 16:9로 지정된 경우, 메인 비디오 플레인(MNVDPL)의 영상의 상기 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역) 안에서의 표시 위치는 표시 화면의 높이가 상기 어퍼져(APTR)(그래픽 영역)와 일치하며, 화면의 가로 방향에 있어서는 어퍼쳐(APTR)(그래픽 영역)의 중앙 위치에 풀 화면에 대하여 폭이 좁은 화면이 표시된다. 상기 플레이리스트 파일(PLLST) 내의 구조 정보(CONFGI)에서 지정된 비디오의 표현 색과 메인 비디오 플레인(MNVDPL)에서 설정된 표현 색이 다른 경우에는, 상기 메인 비디오 플레인(MNVDPL)에 있어서의 디폴트(초기값)에 있어서의 표시 색 조건을 상기 구조 정보(CONFGI)에 변환 처리를 하지 않고, 원래의 디폴트일 때의 색을 사용한다. 메인 비디오 플레인(MNVDPL) 내에서의 영상의 표시 크기, 표시 위치 및 표시 색, 종횡비 등의 값은 API 커맨드에 의해 변경하는 것이 가능하다. 플레이리스트(PLLST) 내의 새로운 다른 타이틀로 이동하는 경우에는, 이동하기 전에 있어서 상기 영상 크기, 영상 표시 위치, 표시 색이나 종횡비 등의 정보는 디폴트(초기값)로 설정된다. 그 후, 다음 타이틀의 재생 시작시에 상기 영상 크기, 표시 위치, 표현 색과 종횡비 등의 값이 플레이리스트(PLLST)에서 설정된 지정치로 변경된다.
이 실시형태의 정보 기록 재생 장치(1)는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)를 포함한다(도 15 참조). 도 16에 도시한 바와 같이 상기 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에 AV 렌더러(AVRND)가 존재하고, 도 42에 도시한 바와 같이 상기 AV 렌더러(AVRND) 내에 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)이 존재한다. 도 46 은 상기 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)과 그 전단에 존재하는 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 사이의 관계를 나타내는 음성 믹싱 모델을 도시한다.
이 실시형태에 있어서, 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)에 입력되는 오디오 스트림은 이펙트 오디오(EFTAD)와 서브 오디오(SUBAD)와 메인 오디오(MANAD)의 3 종류의 오디오 스트림(도 12 참조)이 존재한다. 상기 3 종류의 오디오 스트림에 있어서, 이펙트 오디오(EFTAD)는 도 46에 있어서의 어드밴스트 애플리케이션 프리젠테이션 엔진(AAPEN) 내의 사운드 디코더(SNDDEC)의 출력으로서 주어진다. 또한, 상기 서브 오디오 스트림(SUBAD)은 디코더 엔진(DCDEN) 내의 서브 오디오 디코더(SADEC)의 출력으로서 공급된다. 메인 오디오 스트림(MANAD)은 상기 디코더 엔진(DCDEN) 내의 메인 오디오 디코더(MADEC)의 출력으로서 공급된다. 이 실시형태에 있어서, 상 기 각종 오디오 스트림 사이의 샘플 주파수는 일치할 필요는 없고, 각각의 오디오 스트림마다 다른 샘플링 주파수(샘플 레이트)를 갖는 것이 허용된다. 이들 3 종류의 다른 샘플링 주파수를 갖는 오디오 스트림을 합성함에 있어서, 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN) 내에는 각각의 오디오 스트림에 대응한 샘플링 레이트 컨버터(SPRTCV)가 존재하고 있다. 즉, 상기 샘플링 레이트 컨버터(SPRTCV)는 각종 오디오 디코더(SNDDEC, SADEC, MADEC)의 출력시의 샘플 주파수(샘플 레이트)를 최종적인 음성 출력의 샘플링 주파수(샘플 레이트)에 통일시키는 기능을 가지고 있다. 이 실시형태에 있어서 도 46에 도시한 바와 같이, 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 믹싱 레벨 정보(MXLVI)의 정보가 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN) 내의 사운드 믹서(SNDMIX)로 향해서 전송되고, 그 전송된 정보에 기초하여 상기 사운드 믹서(SNDMIX) 내에서 상기 3 종류의 오디오 스트림의 합성시의 믹싱 레벨이 설정된다. 그 후의 최종적인 오디오 출력(AOUT)의 출력 다이내믹 레인지는 각종 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에 의해 각각 독자적으로 설정이 가능하게 된다.
이 실시형태의 음성 믹싱 모델에 있어서의 3 종류의 오디오 스트림의 대응 방법 및 내용에 관해서 이하에 설명한다.
이펙트 오디오 스트림(FTAD)(도 12 참조)은 기본적으로 사용자가 그래피컬 버튼을 클릭했을 때에 사용되는 오디오 스트림이다. 도 20을 이용하여 사용예를 설명한다. 도 20에 도시한 바와 같이, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)이 화면 상에 표시되고, 그 속에 헬프 아이콘(33)이 표시되고 있다. 예컨대 사용자가 헬프 아이콘(33)을 클릭(지정)했을 때에 사용자에 대하여 헬프 아이콘(33)을 클릭한 것 을 나타내는 하나의 수단으로서, 헬프 아이콘(33)을 누른 직후에 특정한 음성이 출력되어, 사용자에게 헬프 아이콘(33)을 클릭했음을 명시하는 것이 가능해진다. 이와 같이 클릭했음을 알리는 효과음이 상기 이펙트 오디오(EFTAD)에 대응한다. 이 실시형태에 있어서 상기 이펙트 오디오(EFTAD)는 싱글 채널(모노럴) 또는 스테레오 채널(2 채널)의 WAV 포맷을 지원하고 있다. 이 실시형태에 있어서 네비게이션 관리자(NVMNG)로부터 보내지는 컨트롤 정보(CTRLI)의 정보 내용에 따라서, 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN) 내의 사운드 디코더(SNDDEC)에서 이펙트 오디오 스트림(EFTAD)을 발생한 후, 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN) 내에 전송된다. 또한, 이 이펙트 오디오 스트림(EFTAD)의 음원은 파일 캐시(FLCCH) 내에 WAV 파일로서 사전에 보존되어 있다. 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN) 내의 사운드 디코더(SNDDEC)가 상기 WAV 파일을 읽어들여, 리니어 PCM의 형태로 변환하여, 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)에 전송한다. 이 실시형태에 있어서, 이펙트 오디오(EFTAD)는 2 이상의 스트림을 동시에 표시할 수는 없다. 이 실시형태에 있어서 예컨대 1개의 이펙트 오디오 스트림(FTAD)을 표시하고 있는 동안에 다음 이펙트 오디오 스트림(FTAD)의 표시 출력이 요구된 경우, 다음에 지정된 이펙트 오디오(EFTAD) 스트림이 우선되어 출력된다. 도 20을 이용하여, 구체적인 예를 설명한다. 예컨대 사용자가 FF 버튼(38)을 누르고 있었던 경우를 생각한다. 이펙트 버튼(38)을 눌렀을 때에는 사용자에게 표시하기 위해서 그것에 대응한 이펙트 오디오(EFTAD)가 예컨대 수초 동안 계속해서 울리는 경우를 생각한다. 사용자가 FF 버튼(38)을 누른 직후에 이펙트 오디오(EFTAD)가 울리는 것이 끝나기 전에 플레이 버튼(35)을 누른 경 우, FF 버튼(38)의 이펙트 오디오(EFTAD)가 다 울리지 않은 단계에서 플레이 버튼(35)을 눌렀음을 나타내는 이펙트 오디오(EFTAD)가 변하여 출력되게 된다. 그렇게 함으로써, 사용자가 화면 상에 표시된 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 복수의 이미지 오브젝트를 계속해서 눌렀을 때에 사용자에 대한 재빠른 응답을 표시할 수 있어 사용자의 사용 용이성을 대폭 향상시킬 수 있다.
이 실시형태에 있어서 서브 오디오 스트림(SUBAD)은 제 2 오디오 비디오(SCDAV)에 있어서의 서브 오디오 스트림(SUBAD)과 제 1 오디오 비디오(PRMAV)에 있어서의 서브 오디오 스트림(SUBAD)의 2개의 서브 오디오 스트림(SUBAD)을 지원한다.
제 2 오디오 비디오(SCDAV)는, 타이틀 타임 라인(TMLE)에 대하여 동기하여 표시하는 것도, 비동기인 형태로 표시하는 것도 가능하다. 만일 상기 제 2 오디오 비디오(SCDAV)가 서브 비디오(SUBVD)와 서브 오디오(SUBAD)의 양방을 포함하는 경우에는, 제 2 오디오 비디오(SCDAV)가 타이틀 타임 라인(TMLE)에 동기하고 있든 있지 않든, 상기 서브 비디오(SUBVD)와 상기 서브 오디오(SUBAD)는 서로 동기하고 있어야만 한다. 제 1 오디오 비디오(PRMAV)에 있어서의 서브 오디오(SUBAD)에 대해서는 타이틀 타임 라인(TMLE)과 동기하고 있어야만 한다. 또한, 이 실시형태에 있어서는 서브 오디오 스트림(SUBAD)의 엘리멘터리 스트림 내의 메타데이터 제어 정보도 상기 서브 오디오 디코더(SADEC)에서 처리된다.
이 실시형태에 있어서 메인 오디오 스트림(MANAD)은 대체 오디오 비디오(SBTAV) 내의 메인 오디오 비디오(MANAD), 대체 오디오(SBTAD) 내의 메인 오디오 스트림(MANAD)과 제 1 오디오 비디오(PRMAV) 내의 메인 오디오 스트림(MANAD)의 3 종류의 메인 오디오 스트림(MANAD)이 존재한다. 상기 각 다른 재생 표시 오브젝트 내에 포함되는 모든 메인 오디오 스트림(MANAD)은 타이틀 타임 라인(TMLE)에 동기하고 있어야만 한다.
도 47 은 이 실시형태에 있어서의 네트워크 서버(NTSRV)와 영구 저장장치(PRSTR) 메모리로부터의 데이터 공급 모델을 도시한다.
이 실시형태에 있어서는 영구 저장장치(PRSTR) 내에 어드밴스트 콘텐츠 파일(ADVCT)을 보존할 수 있다. 또한, 네트워크 서버(NTSRV) 내에는 제 1 비디오 셋트(PRMVS)를 제외한 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 보존해 둘 수 있다. 이 실시형태에 있어서, 도 47의 데이터 액세스 관리자(DAMNG) 내의 네트워크 관리자(NTMNG)와 영구 저장장치 관리자(PRMNG)는 상기 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 에 관한 각종 파일에의 액세스 처리를 한다. 더욱이 상기 네트워크 관리자(NTMNG)는 프로토콜 레벨에서의 액세스 기능을 가지고 있다. 네트워크 서버(NTSRV)나 영구 저장장치(PRSTR)로부터 네트워크 관리자(NTMNG), 영구 저장장치 관리자(PRMNG)를 통해, 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에 관한 어드밴스트 스트림 파일을 직접 입수할 때의 제어를 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 파일 캐시 관리자(FLCMNG)가 행한다. 상기 파서(PARSER)는 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)의 기동시에 있어서, 플레이리스트 파일(PLLST)의 내용을 직접 읽어들일 수는 있다. 이를 위하여, 상기 플레이리스트 파일(PLLST)은 정보 기억 매체(DISC)에 저장되어 있어야 한다. 그러나, 이 실시형태는 이것으로 제한되지는 않는다. 예를 들어, 상기 플레이리스트 파일(PLLST)이 영구 저장장치(PRSTR)나 네트워크 서버(NTSRV) 등에 보존되어, 거기로부터 직접 플레이리스트 파일(PLLST)을 읽어들이는 것도 가능하다. 이 실시형태에 있어서는 어드밴스트 네비게이션 파일(도 13 참조)에 나타내는 어드밴스트 네비게이션 디렉토리(ADVNV) 하에 존재하며, 네트워크 서버(NTSRV)나 영구 저장장치(PRSTR)로부터 얻어지는 매니페스트 파일(MNFST), 마크업 파일(MRKUP) 및 스크립트 파일(SCRPT) 등의 파일을 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 파서(PARSER)가 직접 재생할 수는 없다.
즉, 이 실시형태에 있어서는 어드밴스트 네비게이션(ADVNV)(안의 매니페스트 파일(MNFST), 마크업 파일(MRKUP) 및 스크립트 파일(SCRPT) 등의 파일)을 파서(PARSER)가 재생하는 경우에는 사전에 파일 캐시(FLCCH) 내에 1번 기록되고, 그 후 파일 캐시(FLCCH)로부터 상기 어드밴스트 네비게이션(ADVNV)을 상기 파서(PARSER)가 재생하는 것을 전제로 하고 있다. 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내의 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)이 사용하는 어드밴스트 엘리멘트(ADVEL)(도 13에 도시하는 정지 화상 파일(IMAGE), 이펙트 오디오 파일(EFTAD), 폰트 파일(FONT) 및 그 밖의 파일(OTHER) 등의 파일)는, 사전에 파일 캐시(FLCCH)에 보존되어 있는 것을 전제로 하고 있다. 즉 상기 어드밴스트 엘리멘트(ADVEL)는 사전에 네트워크 서버(NTSRV)나 영구 저장장치 관리자(PRMNG)로부터 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 액세스 관리자(DAMNG)에 통해 파일 캐시(FLCCH) 내에 사전 보존한다. 그 후, 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)은 상기 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존된 어드밴스트 엘리멘트(ADVEL)를 읽어들인다. 또한 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내에 있는 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)은 네트워크 서버(NTSRV)나 영구 저장장치(PRSTR) 내에 있는 각종 파일을 파일 캐시(FLCCH)에 복사하는 제어를 한다. 상기 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)은 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 파일 캐시 관리자(FLCMNG)를 움직여, 파일 캐시(FLCCH) 내에 필요한 파일(이나 필요한 정보 중에서 모자라는 파일)을 보존시킨다. 그에 따라 파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존되어 있는 리스트를 나타내는 파일 캐시 테이블의 내용을 확인하여, 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)으로부터 요구된 파일이 상기 파일 캐시(FLCCH) 내에 일시 보존되어 있는지 여부의 확인을 한다. 이 실시형태에 있어서, 상기 설명한 바와 같이 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 내의 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)이 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 파일 캐시 관리자(FLCMNG)를 움직여 필요한 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 파일 캐시(FLCCH) 내에 사전 보존하는 식으로 설명을 했다. 그러나, 이 실시형태는 이것으로 제한되지 않는다. 예컨대 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 플레이리스트(PLLST) 내의 리소스 정보(RESRCI)의 내용을 해독하여, 그 결과를 파서(PARSER)에 보고하고, 파서(PARSER)가 상기 리소스 정보(RESRCI)에 기초하여 파일 캐시 관리자(FLCMNG)를 움직여 사전에 필요한 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)를 파일 캐시(FLCCH) 내에 보존할 수도 있다. 그 결과, 파일 캐시(FLCCH) 내에 필요한 파일이 전부 일시 보존되어 있는 경우에는 파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 필요한 파일 데이터를 파일 캐시(FLCCH)로부터 직접 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)에 전송 처리를 한다. 또한 반대로 상기 파일 캐시(FLCCH) 내에 필요한 모든 파일이 존재하지 않는 경우에는, 파일 캐시 관리자(FLCMNG)는 원래 있었던 장소(네트워크 서버(NTSRV) 또는 영구 저장장치(PRSTR) 내)로부터 필요한 파일을 읽어들여, 상기 파일 캐시(FLCCH)에 전송한다. 그 후, 필요한 파일 데이터를 상기 어드밴스트 애플리케이션 프레젠테이션 엔진(AAPEN)에 전송한다. 제 2 비디오 플레이어(SCDVP)는, 예컨대 제 2 비디오 셋트의 타임 맵 파일(STMAP)(도 13 참조)이나 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트 파일(S-EVOB)의 제 2 비디오 셋트 파일(SCDVS)을 네트워크 서버(NTSRV)나 영구 저장장치(PRSTR)로부터 네트워크 관리자(NTMNG)나 영구 저장장치 관리자(PRMNG)를 통해 파일 캐시(FLCCH)에 전송시킨다. 네트워크 서버(NTSRV)로부터 읽어들인 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트(S-EVOB) 데이터는, 일시적으로 스트리밍 버퍼 내에 보존된다. 그 후 스트리밍 버퍼(STRBUF)로부터 상기 보존한 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트(S-EVOB)를 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 제 2 비디오 재생 엔진(SVPBEN)이 재생한다. 또한, 스트리밍 버퍼(STRBUF) 내에 보존된 제 2 인핸스트 비디오 오브젝트(S-EVOB)의 일부는 제 2 비디오 플레이어(SCDVP) 내의 디멀티플렉서(DEMUX) 내에 전송되어, 디멀티플렉스 처리된다.
이 실시형태에 있어서 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT)의 재생시에는, 모든 사용자 입려 이벤트가 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 프로그래밍 엔진(PRGEN)에 의해 맨 처음에 처리된다. 이 실시형태에 있어서의 사용자 입력 핸들링 모델을 도 48 에 도시한다.
사용자 입력 모델
예컨대 키보드나 마우스 혹은 리모콘 등의 각종 사용자 인터페이스 드라이브 에서 발생되는 사용자 동작(UOPE)의 신호는 도 32에 도시한 바와 같이 사용자 인터페이스 엔진(UIENG) 내의 각종 디바이스 컨트롤러 모듈(예컨대 원격 제어 컨트롤러(RMCCTR), 키보드 컨트롤러(KBDCTR)나 마우스 컨트롤러(MUSCTR) 등)에 의해 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT)로서 입력된다. 즉, 사용자 동작(UOPE)의 신호는 도 48에 도시한 바와 같이 사용자 인터페이스 엔진(UIENG)을 통하여, 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT)로서 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 프로그래밍 엔진(PRGEN) 내에 입력된다. 각종 스크립트(SCRPT)의 실행을 대응하는 ECMA(에크마) 스크립트 프로세서(ECMASP)가 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 프로그래밍 엔진(PRGEN) 내에 존재한다. 이 실시형태에 있어서 어드밴스트 애플리케이션 관리자(ADAMNG) 내의 프로그래밍 엔진(PRGEN) 내에는 도 48에 도시한 바와 같이 어드밴스트 애플리케이션의 스크립트(ADAPLS)의 보존 장소와 디폴트 이벤트 핸들러 스크립트(DEVHSP)의 보존 장소가 있다. 이 실시형태에 있어서의 사용자 입력 이벤트의 리스트 테이블을 도 49에 도시한다.
디폴트 입력 핸들러
상기 도 49에 도시한 바와 같이, 예컨대 화면 상에서 커서를 이동시키는 등의 간단한 조작 또는 이들 간단한 조작의 조합을 사용자 입력 이벤트라고 부르며, 빨리감기 재생을 하는 등의 일련의 조작의 조합 처리를 입력 핸들러라고 부른다. 또한 상기 사용자 입력 이벤트나 인풋 핸들러에 대응하여 버츄얼 키 코드(인풋 핸들러 코드)가 설정되어 있다. 이 실시형태에 있어서 프로그래밍 엔진(PRGEN) 내에 도 49에 도시한 디폴트 인풋 핸들러 코드나 사용자 입력 이벤트에 대응한 버츄얼 키 코드의 정보가 디폴트 이벤트 핸들러 스크립트(DEVHSP) 내에 미리 기록되어 있다. 또한 네트워크 서버(NTSRV)나 정보 기억 매체(DISC), 영구 저장장치(PRSTR)로부터 받아들인 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)의 스크립트 파일(SCRPT)(도 13 참조) 안에 기록된 정보가 도 48에 도시한 바와 같이 프로그래밍 엔진(PRGEN) 내의 어드밴스트 애플리케이션의 스크립트 기록 영역(ADAPLS) 내에 기록된다. ECMA(에크마) 스크립트 프로세서(ECMASP)가 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT)를 수취하면 그 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT) 내에 포함되는 이벤트 핸들러 코드(디폴트 인풋 핸들러 코드 또는 사용자 입력 이벤트에 대응한 버츄얼 키 코드)를 해석하여, 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT) 내에 기술된 이벤트 핸들러 코드가 어드밴스트 애플리케이션의 스크립트 기록 영역(ADAPLS) 내에 전부 등록되어 있는 이벤트 핸들러 코드에 대응하고 있는지 여부의 검색을 한다. 만일 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT) 내에 기술된 모든 이벤트 핸들러 코드가 어드밴스트 애플리케이션의 스크립트 기록 영역(ADAPLS) 내에 등록된 이벤트 핸들러 코드에 해당하고 있었던 경우에는 ECMA(에크마) 스크립트 프로세서(ECMASP)는 즉시 그 내용에 따른 실행 처리를 시작한다. 만약 상기 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT) 내에 기술된 이벤트 핸들러 코드가 어드밴스트 애플리케이션의 스크립트 기록 영역(ADAPLS) 내에 등록되어 있지 않은 이벤트 핸들러 코드가 존재한 경우에는, ECMA(에크마) 스크립트 프로세서(ECMASP)는 디폴트 이벤트 핸들러 스크립트(DEVHSP) 안을 검색하여, 대응한 이벤트 핸들러 코드가 존재하는지 여부를 조사한다. 디폴트 이벤트 핸들러 스크립트(DEVHSP) 내에 부족한 이벤트 핸들러 코드에 대한 정보가 전부 존재하고 있었던 경 우에는, ECMA(에크마) 스크립트 프로세서(ECMASP)는 어드밴스트 애플리케이션의 스크립트 기록 영역(ADAPLS)과 디폴트 이벤트 핸들러 스크립트(DEVHSP) 내에 등록되어 있는 이벤트 핸들러 코드를 이용하여, 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT)의 내용에 따라서 실행 처리를 한다. 만약 상기 디폴트 이벤트 핸들러 스크립트(DEVHSP) 내에도 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT) 내에 포함되는 이벤트 핸들러 코드가 등록되어 있지 않은 경우에는 ECMA(에크마) 스크립트 프로세서(ECMASP)는 상기 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT)의 내용을 무시하고, 사용자 인터페이스 이벤트(UIEVT)의 실행을 무효로 한다.
도 48의 설명문 내에서 기술한 이벤트 핸들러와 이벤트 핸들러 코드의 내용을 도 49에 도시한다. 도 49의 내용은 도 48의 디폴트 이벤트 핸들러 스크립트(DEVHSP) 내에 사전에 등록된 이벤트 핸들러나 버츄얼 키 코드의 내용을 나타내고, 도 48에서 설명한 사용자 이벤트 핸들러가 도 49의 디폴트 인풋 핸들러에 대응하고, 도 48로 설명한 디폴트 이벤트 핸들러 코드가 도 49의 버츄얼 키 코드에 대응한다. 도 49에 있어서의 인스트럭션이란 상기 버츄얼 키 코드에 대응한 실행 내용을 나타내며, 구체적인 내용은 기능 개요에 의해 설명한다.
도 49에 도시한 바와 같이 디폴트 인풋 핸들러를 가지고 있는 이벤트는, 15 종류의 버츄얼 키 코드에 대응하고 있다. 버츄얼 키 코드가 “VK_PLAY"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “playHandler", 값은 “0xFA"이며, 표준 속도 재생시로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_PAUSE"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “pauseHandler", 값은 “0xB3"이며, 일시 정지/재생시로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_FF"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “fastForwardHandler", 값은 “0xC1"이며, 빨리감기 재생시로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_FR"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “fastReverseHandler", 값은 “0xC2"이며, 고속 되감기 재생시로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_SF"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “slowForwardHandler", 값은 “0xC3"이며, 천천히 재생할 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_SR"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “slowReverseHandler", 값은 “0xC4"이며, 천천히 되감기일 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_STEP_PREV"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “stepPreviousHandler", 값은 “0xC5"이며, 앞의 단계로 되돌아갈 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_STEP_NEXT"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “stepNextHandler, 값은 “0xC6"이며, 다음 단계로 나아갈 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_SKIP-PREV"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “skipPreviousHandler", 값은 “0xC7"이며, 앞의 챕터를 재생할 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_SKIP_NEXT"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “skipNextHandler, 값은 “0xC8"이며, 다음 챕터를 재생하는 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_SUBTITLE_SWITCH"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “switchSubtitleHandler", 값은 “0xC9"이며, 서브타이틀의 표시 유무의 설정을 한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_Subtitle"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “changeSubtitleHandler", 값은 “0xCA"이며, 서브타이틀 트랙의 변경시로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_CC"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 ‘‘ showClosedCaptionHandler", 값은 “0xCB"이며, 클로즈드 캡션의 표시를 할 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_ANGLE"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “changeAngleHandler", 값은 “0xCC"이며, 앵글의 전환시로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_AUDIO"인 경우, 디폴트 인풋 핸들러는 “changeAudioHandler", 값은 “0xCD"이며 오디오 트랙의 전환을 할 때에 설정한다.
또한, 디폴트 인풋 핸들러를 가지고 있지 않는 이벤트에 관해서도, 버츄얼 키 코드에 대한 값, 인스트럭션을 설정할 수 있다. 버츄얼 키 코드가 “VK_MENU”인 경우, 값은 “0xCE"이며, 메뉴 표시할 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_TOP_MENU"인 경우, 값은 “0xCF"이며, 톱 메뉴의 표시를 할 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_BACK"인 경우, 값은 “0xD0"이며, 앞의 화면으로 되돌아가거나 또는 재생 시작 위치로 되돌아갈 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_RESUME”인 경우, 값은 “0xDl”이며, 메뉴로부터 복귀할 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_LEFT"인 경우, 값은 “0x25"이며, 커서를 좌측으로 변위시킬 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_UP"인 경우, 값은 “0x26"이며, 커서를 위로 올릴 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_RIGHT"인 경우, 값은 ”0x27“이며, 커서를 우측으로 변위시킬 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_DOWN”인 경우, 값은 “0x28"이며, 커서를 아래로 내릴 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_UPLEFT"인 경우, 값은 “0x29"이며, 커서를 좌측 위로 올릴 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_UPRIGHT"인 경우, 값은 “Ox30”이며, 커서를 우측 위로 올릴 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_DOWNLEFT”인 경우, 값은 “0x31”이며, 커서를 좌측 아래로 내릴 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_DOWNRIGHT"인 경우, 값은 “0x32"이며, 커서를 우측 아래로 내릴 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_TAB"인 경우, 값은 “0x09"이며, 탭 사용시에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_A_BUTTON"인 경우, 값은 “0x7Q”이며, A 버튼을 누를 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_B_BUTTON"인 경우, 값은 “0x71”이며, B 버튼을 누를 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_C_BUTTON”인 경우, 값은 “0x72"이며, C 버튼을 누를 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_D_BUTTON"인 경우, 값은 “0x73"이며, D 버튼을 누를 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_ENTER"인 경우, 값은 “0xOD"이며, OK 버튼을 누를 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 ”VK_ESC"인 경우, 값은 “0x1B"이며, 캔슬할 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_0"인 경우, 값은 “0x30"이며 “0"으로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_1"인 경우, 값은 “0x31"이며, “1"로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_2"인 경우, 값은 “0x32"이며, “2"로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_3"인 경우, 값은 “0x33"이며, “3”으로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_4"인 경우, 값은 “0x34"이며, “4"로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_5"인 경우, 값은 “0x35"이며, “5"로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 ”VK_6"인 경우, 값은 “0x36"이며, “6"으로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_7"인 경우, 값은 “0x37"이며, “7"로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_8"인 경우, 값은 “0x38"이며, “8”로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_9"인 경우, 값은 “0x39"이며, “9"로 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 “VK_MOUSED0WN"인 경우, 값은 “0x01"이며, 지정 엘리멘트를 입력 불가능으로 할(가장 전면이 아닌 곳으로 옮길) 때에 설정한다. 다음에 버츄얼 키 코드가 ”VK_MOUSEUP"인 경우, 값은 “0x02"이며, 지정 엘리멘트를 입력 가능하게 할(가장 전면으로 옮길) 때에 설정한다.
현행 DVD-Video 또는 이 실시형태에 있어서의 표준 콘텐츠(STDCT)에 있어서, 시스템적으로 이용하는 파라메터를 설정하는 것으로서 SPRM(시스템 파라메터)가 정의되어 있다. 그러나, 이 실시형태에 있어서 어드밴스트 콘텐츠 네비게이션에서는 상기 SPRM(시스템 파라메터)는 사용되지 않고, 상기 SPRM(시스템 파라메터)로 변하는 것으로서 도 50 내지 도 53에 이르는 시스템 파라메터가 설정된다. 어드밴스트 콘텐츠(ADVCT) 재생시에 있어서는 API 커맨드 처리에 의해 상기 SPRM(시스템 파라메터)의 값을 알 수 있다. 이 실시형태에 있어서의 시스템 파라메터는, 하기의 4 종류의 파라메터를 설정할 수 있다. 상기 시스템 파라메터는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)마다 각각 설정된다. 도 50에 도시하는 플레이어 파라메터는, 각 정보 기록 재생 장치(1)마다 공통적으로 설정할 수 있다. 도 51에 도시하는 프로파일 파라메터는, 사용자 프로파일의 데이터를 나타내고 있다. 도 52에 도시하는 프레젠테이션 파라메터는 화면 상의 표시 상태를 나타내고 있다. 또한, 도 53에 도시하는 레이아웃 파라메터는 영상 표시할 때의 레이아웃(도 43 참조)에 관한 파라메터를 의미하고 있다.
이 실시형태에 있어서 상기 시스템 파라메터는, 도 16에 있어서의 데이터 캐 시(DTCCH) 내에 일시적으로 설정된다. 그러나, 이 실시형태는 이것으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 시스템 파라메터는 도 32에 도시하는 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 파서(PARSER) 내에 설정되고 있는 일시적 메모리(도시하지 않음) 안에 설정할 수도 있다. 이하에 각 도면마다의 설명을 한다.
도 50 은 이 실시형태에 있어서의 플레이어 파라메터의 리스트이다.
이 실시형태에 있어서 플레이어 파라메터는 플레이어 파라메터 오브젝트와, 데이터 캐시 오브젝트의 2개의 오브젝트로 이루어진다. 상기 플레이어 파라메터란, 도 15에 도시하는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 영상 재생 처리를 하는 데에 있어서 필요하게 되는 일반적인 파라메터 정보를 의미한다. 상기 플레이어 파라메터 중에서 네트워크 다운로드나 영구 저장장치(PRSTR)에서 데이터 캐시(DTCCH)로의 데이터 전송에 상관없는 일반적인 파라메터 정보가 플레이어 파라메터에 속한다. 이 실시형태에 있어서의 상기 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL) 내에서의 처리는, 상기 데이터 캐시(DTCCH)로의 데이터 전송 처리를 전제로 하고 있다. 상기 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 필요로 되는 파라메터 정보로서, 상기 데이터 캐시에의 데이터 전송 처리에 필요한 파라메터가 데이터 캐시에 대응한 플레이어 파라메터로서 정의된다.
플레이어 파라메터 오브젝트 내에는, 13개의 플레이어 파라메터가 설정되어 있다. 플레이어 파라메터의 내용으로서 “majorVersion"는, 대응 규격서의 버전 번호의 정수치를 의미한다. “minorVersion"는, 대응 규격서의 버전 번호의 소수점 이하의 숫자를 의미한다. “videoCapabilitySub"는, 서브 비디오의 표시 가능 을 의미한다. “audioCapabilityMain"은, 메인 오디오의 표시 가능을 의미한다. “audioCapabilitySub"는, 서브 오디오의 표시 가능을 의미한다. “audioCapabilityAnalog"는, 아날로그 오디오의 표시 가능을 의미한다. “audioCapabilityPCM"는, PCM 오디오의 표시 가능을 의미한다. “audioCapabilitySPDIF"는, S/PDIF 오디오의 표시 가능을 의미한다. “regionCode"는, 지역 코드를 의미한다. 상기 지역 코드란 지구상을 6개의 지역으로 나눠, 각 지역마다 지역 코드 번호를 설정한 것을 의미한다. 영상 재생시에는 상기 지역 코드 번호에 합치한 지역에서만 재생 표시를 허가할 수 있다. “countryCode"는, 국가 코드를 의미한다. “displayAspectRatio"는 종횡비를 의미한다. 상기 종횡비란, 사용자에게 표시하는 영상 화면의 종횡비를 말한다. “currentDisplayMode"는, 표시 모드를 의미한다. “networkThroughput"는, 네트워크스 스루풋을 의미한다. 상기 네트워크스 스루풋이란, 네트워크를 경유하여 네트워크 서버(NTSRV)로부터 전송되는 데이터의 전송 레이트를 말한다.
또한, 데이터 캐시 오브젝트 내에는 “dataCacheSize"이 설정되며, 그 내용으로서 데이터 캐시 크기를 의미한다.
도 51은 이 실시형태에 있어서의 프로파일 파라메터의 리스트이다.
이 실시형태에 있어서 프로파일 파라메터는, 프로파일 파라메터 오브젝트로 이루어진다. 상기 프로파일 파라메터란, 도 15에 도시하는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에 의해 처리되는 화면의 표시 형식에 관한 파라메터를 의미한다. 프로파일 파라메터 오브젝트 내에는 4개의 프로파일 파라메터가 설정되어 있다. 프로파일 파라메터의 내용으로서 “parentalLevel"이란, 예컨대 성인 비디오나 폭력/잔혹 장면이 담겨진 영상 등 아이에게 보일 수 없는 영상에 대하여, 아이에게 보일 수 있는 레벨을 규정한 파라메터를 의미하고 있다. 상기 파라메터를 이용함으로써 예컨대 파렌탈 레벨이 높은 영상을 아이에게 보이는 경우에는, 아이가 볼 수 있는 부분만 편집한 영상을 표시하는 것이 가능하게 된다. “menuLanguage"는, 메뉴 언어를 의미한다. “initialAudioLanguage"는, 초기시의 오디오 언어를 의미한다. “initialSubtitleLanguage"는, 초기시의 서브타이틀 언어를 의미한다.
도 52 는, 이 실시형태에 있어서의 프레젠테이션 파라메터의 리스트이다.
실시형태에 있어서 프레젠테이션 파라메터는, 도 15에 도시하는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에서 처리되는 표시 화면이나 표시 음성에 관한 파라메터를 의미하며, 플레이리스트 관리자(PLMNG) 오브젝트와, 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN) 오브젝트와 데이터 캐시(DTCCH) 오브젝트의 3개의 오브젝트로 이루어진다. 상기 플레이리스트 관리자(PLMNG) 오브젝트란, 도 32에 도시하는 네비게이션 관리자(NVMNG) 내의 플레이리스트 관리자(PLMNG) 내에서의 처리에 필요한 파라메터이다. 또한, 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN) 오브젝트는 도 42에 도시하는 AV 렌더러(AVRND) 내의 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN) 내에서의 처리에 필요한 파라메터이다. 데이터 캐시(DTCCH) 오브젝트는 도 31에 도시하는 데이터 캐시(DTCCH) 내의 스트리밍 버퍼(STRBUF) 내에서의 처리에 필요한 파라메터(데이터 캐시)로 분류할 수 있다.
플레이리스트관리자(PLMNG) 오브젝트 내에는 11개의 플레이리스트 관리자(PLMNG)가 설정되어 있다. 플레이리스트 관리자(PLMNG)의 내용으로서, “playlist"에 관한 설명을 이하에 한다. 플레이리스트 파일(PLLST)에는, 파일명에 번호를 부가할 수 있게 되어 있다. 플레이리스트 파일(PLLST)을 편집 또는 업데이트한 경우에는, 과거의 부가 번호 중 가장 값이 높은 번호부터 “1" 값이 높은 번호를 부가하여 보존함으로써 최신의 플레이리스트 파일(PLLST)이 생기는 구조로 되어 있다. 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)가 재생하여야 할플레이리스트 파일(PLLST)의 부가 번호를 상기 파라메터에 설정함으로써 사용자가 요구하는 최적의 플레이리스트(PLLST)에 기초하여 영상 재생하는 것이 가능하게 된다. 그러나, 이 실시형태는 이것으로 제한되지 않는다. 다른 실시형태로서 타이틀 ID(titleId)와 타이틀 타임 라인 상의 경과 시간(titleElapsedTime)과 조합함으로써, 사용자가 마지막으로 재생 중단한 장소(마지막으로 재생을 종료시킨 장소)의 기록에 이용할 수도 있다. “titleId"는, 재생 중단했을 때의 (마지막으로 재생한) 타이틀의 식별 정보(타이틀 ID)를 기록함으로써, 사용자가 다시 재생 시작했을 때에 전회 재생 중단한 타이틀에서부터 재생을 시작할 수 있도록 한다. “titleElapsedTime"은, 타이틀 타임 상의 경과 시간을 의미한다. “currentVideoTrack"은, 메인 비디오의 트랙 번호를 의미한다. “currentAudioTrack"은, 메인 오디오의 트랙 번호를 의미한다. “currentSubtitleTrack"은, 서브타이틀의 트랙 번호를 의미한다. “selectedAudioLanguage"란 사용자가 선택하여, 재생시에 음성 출력되는 언어(일본어(JA), 영어(EN) 등)를 의미한다. “selectedAudioLanguageExtension”은, 선택 된 오디오 언어의 확장 영역을 의미한다. “selectedSubtitleLanguage"란 사용자가 선택하여, 재생시에 출력되는 서브타이틀의 언어(일본어(JP), 영어(EN) 등)를 의미한다. “selectedSubtitleLanguageExtension"은, 선택된 서브타이틀 언어의 확장 영역을 의미한다. “selectedApplicationGroup"이란 사용자가 선택하여, 재생시에 출력되는 애플리케이션 그룹의 언어(일본어(JP), 영어(EN) 등)를 의미한다. 예컨대 도 20에 도시한 헬프 아이콘(33)에 표시되는 문자가 “ヘルプ"로 표시하는지 “Help"로 표시하는지의 표시 언어 식별을 나타내고 있다.
또한, 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN) 오브젝트 내에는 10개의 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)이 설정되어 있다. 오디오 믹싱 엔진(ADMXEN)의 내용으로서, “volumeL"은, 좌측 채널의 음량을 의미한다. “volumeR"은, 우측 채널의 음량을 의미한다. “volumeC"는, 중앙 채널의 음량을 의미한다. “volumeLS"는, 좌측 서라운드 채널의 음량을 의미한다. “volumeRS"는, 우측 서라운드 채널의 음량을 의미한다. “volumeLB"는, 좌측 후방 채널의 음량을 의미한다. “volumeRB"는, 우측 후방 채널의 음량을 의미한다. “volumeLFE"은, 서브 우퍼 채널의 음량을 의미한다. “mixSubXtoX"는, 서브 오디오의 다운 믹스 계수(퍼센테이지)를 의미한다. 예컨대 도 20에 도시한 바와 같이 메인 비디오(MANVD)에 의해 표시된 본편(31)과 서브 비디오(SUBVD)에 의해 표시된 상업용의 별도 화면(32)을 동시에 표시하는 경우, 본편(31)에 대응한 메인 오디오(MANAD)와 상업용의 별도 화면(32)에 대응한 서브 오디오(SUBAD)를 동시에 음성 출력할 필요가 발생한다. 그 때의 메인 오디오(MANAD) 음량에 대한 서브 오디오(SUBVD)의 출력 음량비를 서브 오디오의 다운 믹스 계수라 고 한다. “mixEffectXtoX"는, 서브 이펙트 오디오의 다운 믹스 계수(퍼센테이지)를 의미한다. 예컨대 도 20에 도시한 바와 같이 메인 비디오(MANVD) 표시 중에 사용자가 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL)에서 구성되는 각종 아이콘(33 내지 38)을 누르는 경우가 있다. 사용자가 상기 어드밴스트 애플리케이션(ADAPL) 내의 각 엘리멘트(아이콘)의 실행을 지시한 것을 나타내는 효과음이 서브 이펙트 오디오의 일례를 의미한다. 이 경우, 본편(31)에 대응한 메인 오디오(MANAD)와 동시에 상기 서브 이펙트 오디오를 음성 출력할 필요가 일어난다. 이 때의 메인 오디오(MANAD) 음량에 대한 서브 이펙트 오디오의 출력 음량비를 서브 이펙트 오디오의 다운 믹스 계수라고 한다.
또한, 데이터 캐시(DTCCH) 오브젝트 내에는 “streamingBufferSize"가 설정되며, 그 내용으로서 스트리밍 버퍼 크기를 의미한다. 네트워크 서버(NTSRV)로부터 전송된 제 2 비디오 셋트(SCDVS)의 데이터는 일시적으로 스트리밍 버퍼(STRBUF) 내에 저장된다. 이것을 가능하게 하기 위해서는 미리 데이터 캐시(DTCCH) 내의 스트리밍 버퍼(STRBUF)의 크기를 할당되어야 한다. 이 때 필요한 스트리밍 버퍼(STRBUF) 크기는 플레이리스트 파일(PLLST) 내의 구조 정보(CONFGI) 내에 규정되어 있다.
도 53은 이 실시형태에 있어서의 레이아웃 파라메터의 리스트이다. 이 실시형태에 있어서 레이아웃 파라메터는, 프레젠테이션 엔진(PRSEN) 오브젝트로 이루어진다. 상기 레이아웃 파라메터란, 도 15에 도시하는 정보 기록 재생 장치(1) 내의 어드밴스트 콘텐츠 재생부(ADVPL)에 의해 처리되어, 사용자에게 표시되는 화면 상 의 레이아웃에 관계된 파라메터를 의미한다.
프레젠테이션 엔진(PRSEN) 오브젝트 내에는 16개의 프레젠테이션 엔진(PRSEN)이 설정되어 있다. 프레젠테이션 엔진(PRSEN)의 내용으로서, “mainVideo.x"는, 메인 비디오의 원점 위치의 X 좌표치를 의미한다. “mainVideo.V”는, 메인 비디오의 원점 위치의 Y 좌표치를 의미한다. “mainVideoScaleNumerator"는, 메인 비디오의 스케일링치의 분자의 값을 의미한다. “mainVideoScaleDenominator"는, 메인 비디오의 스케일링치의 분모의 값을 의미한다. “mainVideoCrop.x"는, 서브 비디오 표시 영역의 X 좌표치를 의미한다. “mainVideoCrop.y"는, 서브 비디오 표시 영역의 Y 좌표치를 의미한다. “mainVideoCrop.width"는, 서브 비디오 표시 영역의 폭을 의미한다. “mainVideoCrop.height"는, 서브 비디오 표시 영역의 높이를 의미한다. “subVideo.x"는, 서브 비디오의 원점 위치의 X 좌표치를 의미한다. “subVideo.y"는는, 서브 비디오의 원점 위치의 Y 좌표치를 의미한다. “subVideoScaleNumerator"는, 서브 비디오 스케일링치의 분자를 의미한다. “subVideoScaleDenominator"는, 서브 비디오 스케일링치의 분모를 의미한다. “subVideoCrop.x"는, 서브 비디오 표시 영역의 X 좌표치를 의미한다. “subVideoCrop.y"는, 서브 비디오 표시 영역의 Y 좌표치를 의미한다. “subVideoCrop.width"는, 서브 비디오 표시 영역의 폭을 의미한다. “subVideoCrop.height"는, 서브 비디오 표시 영역의 높이를 의미한다.
이 실시형태의 기술을 채용함으로써,
l. 유연하고 또 다양한 표현력(PC 화면 같은)
2. 네트워크 액션
3. 영상 관련 정보의 가공 용이성과 가공한 후 정보의 송신 용이성
의 요구를 만족하는 것이 가능해진다.
본원발명의 임의의 실시형태들을 설명하였지만, 이러한 실시형태들은 단지 일례로서 제공된 것이며, 본 발명의 범위를 제한하도록 의도되지 않는다. 실제로, 여기서 개시되는 신규한 방법 및 시스템은 다양한 다른 형태로 실시될 수도 있고, 또한 여기서 개시되는 방법 및 시스템의 형태의 다양한 생략, 대체 및 변경이 본 발명의 사상을 벗어나지 않고 행해질 수도 있다. 첨부된 도면 및 이 등가물은 본 발명의 범위 및 사상 내에 포함되는 것으로서 이러한 형상 또는 변형을 커버하도록 의도된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 화상 등에 대해서 보다 고도의 표현력과 편리성을 실현할 수 있는 정보 기억 매체를 제공할 수 있다. 또한, 본 발명에 따르면, 이러한 정보 기억 매체를 재생할 수 있는 정보 재생 장치, 정보 재생 방법 및 정보 재생 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (9)

  1. 네비게이션 관리자, 프레젠테이션 엔진, 및 AV 렌더러를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠 플레이어에 의해 재생되고, 어드밴스드 콘텐츠가 기억되어 있는 정보 기억 매체로서,
    상기 어드밴스드 콘텐츠는 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 메인 비디오와 서브 비디오를 포함하는 제1 비디오 세트, 및 제2 비디오 셋트를 포함하고,
    상기 네비게이션 관리자는 상기 어드밴스드 애플리케이션 내의 기재 내용에 따라 상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어의 모든 기능 모듈들을 제어하고,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 제1 비디오 셋트, 및 제 2 비디오 셋트를 재생하며,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 메인 비디오를 디코딩하기 위한 메인 비디오 디코더, 상기 서브 비디오를 디코딩하기 위한 서브 비디오 디코더, 및 상기 어드밴스드 애플리케이션을 위한 어드밴스드 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 포함하고,
    상기 AV 렌더러는 상기 메인 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 메인 비디오, 상기 서브 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 서브 비디오, 및 상기 프레젠테이션 엔진으로부터 출력된 상기 어드밴스드 애플리케이션을 믹스(mix)하는 것인 정보 기억 매체
  2. 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 메인 비디오와 서브 비디오를 포함하는 제1 비디오 세트, 및 제2 비디오 셋트를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠를 재생하도록 구성되는 어드밴스드 콘텐츠 플레이어를 포함하는 정보 재생 장치로서,
    상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어는,
    상기 어드밴스드 애플리케이션 내의 기재 내용에 따라 상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어의 모든 기능 모듈들을 제어하도록 구성된 네비게이션 관리자;
    상기 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 제1 비디오 셋트, 및 제 2 비디오 셋트를 재생하도록 구성되며, 상기 메인 비디오를 디코딩하기 위한 메인 비디오 디코더, 상기 서브 비디오를 디코딩하기 위한 서브 비디오 디코더, 및 상기 어드밴스드 애플리케이션을 위한 어드밴스드 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 포함하는 것인 프레젠테이션 엔진; 및
    상기 메인 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 메인 비디오, 상기 서브 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 서브 비디오, 및 상기 프레젠테이션 엔진으로부터 출력된 상기 어드밴스드 애플리케이션을 믹스하도록 구성된 AV 렌더러(renderer)
    를 포함하는 것인 정보 재생 장치.
  3. 삭제
  4. 네비게이션 관리자, 프레젠테이션 엔진, 및 AV 렌더러를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠 플레이어를 포함하는 정보 재생 장치에 적용되는 정보 재생 방법으로서,
    상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어는 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 메인 비디오와 서브 비디오를 포함하는 제1 비디오 세트, 및 제2 비디오 셋트를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠를 재생하고,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 메인 비디오를 디코딩하기 위한 메인 비디오 디코더, 상기 서브 비디오를 디코딩하기 위한 서브 비디오 디코더, 및 상기 어드밴스드 애플리케이션을 위한 어드밴스드 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 포함하며,
    상기 정보 재생 방법은,
    상기 네비게이션 관리자에 의해 상기 어드밴스드 애플리케이션 내의 기재 내용에 따라 상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어의 모든 기능 모듈들을 제어하는 단계;
    상기 프레젠테이션 엔진에 의해 상기 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 제1 비디오 셋트, 및 제 2 비디오 셋트를 재생하는 단계; 및
    상기 AV 렌더러에 의해, 상기 메인 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 메인 비디오, 상기 서브 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 서브 비디오, 및 상기 프레젠테이션 엔진으로부터 출력된 상기 어드밴스드 애플리케이션을 믹스하는 단계
    를 포함하는 것인 정보 재생 방법.
  5. 네비게이션 관리자, 프레젠테이션 엔진, 및 AV 렌더러 유닛을 포함하는 어드밴스드 콘텐츠 플레이어를 포함하는 정보 재생 장치에 적용되는 정보 재생 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독가능한 기록매체로서,
    상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어는 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 메인 비디오와 서브 비디오를 포함하는 제1 비디오 셋트, 및 제2 비디오 셋트를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠를 재생하며, 상기 프레젠테이션 엔진은 상기 메인 비디오를 디코딩하기 위한 메인 비디오 디코더, 상기 서브 비디오를 디코딩하기 위한 서브 비디오 디코더, 및 상기 어드밴스드 애플리케이션을 위한 어드밴스드 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 포함하며,
    상기 정보 재생 프로그램은,
    상기 네비게이션 관리자에 관련하여, 상기 어드밴스드 애플리케이션 내의 기재 내용에 따라 상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어의 모든 기능 모듈들을 제어하는 단계;
    상기 프레젠테이션 엔진에 관련하여, 상기 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 제1 비디오 셋트, 및 제 2 비디오 셋트를 재생하는 단계; 및
    상기 AV 렌더러에 관련하여, 상기 메인 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 메인 비디오, 상기 서브 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 서브 비디오, 및 상기 프레젠테이션 엔진으로부터 출력된 상기 어드밴스드 애플리케이션을 믹스하는 단계
    를 포함하는 것인 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
  6. 네비게이션 관리자, 프레젠테이션 엔진, 및 AV 렌더러 유닛을 포함하는 어드밴스드 콘텐츠 플레이어를 포함하는 정보 재생 장치에 적용되는 데이터 처리 방법으로서,
    상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어는 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 메인 비디오와 서브 비디오를 포함하는 제1 비디오 셋트, 및 제2 비디오 셋트를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠를 재생하며, 상기 프레젠테이션 엔진은 상기 메인 비디오를 디코딩하기 위한 메인 비디오 디코더, 상기 서브 비디오를 디코딩하기 위한 서브 비디오 디코더, 및 상기 어드밴스드 애플리케이션을 위한 어드밴스드 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 포함하며,
    상기 데이터 처리 방법은,
    상기 네비게이션 관리자에 의해 상기 어드밴스드 애플리케이션 내의 기재 내용에 따라 상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어의 모든 기능 모듈들을 제어하는 단계;
    상기 프레젠테이션 엔진에 의해 상기 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 제1 비디오 셋트, 및 제 2 비디오 셋트를 재생하는 단계; 및
    상기 AV 렌더러에 의해 상기 메인 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 메인 비디오, 상기 서브 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 서브 비디오, 및 상기 프레젠테이션 엔진으로부터 출력된 상기 어드밴스드 애플리케이션을 믹스하는 단계
    를 포함하는 것인 데이터 처리 방법.
  7. 네비게이션 관리자, 프레젠테이션 엔진, 및 AV 렌더러 유닛을 포함하는 어드밴스드 콘텐츠 플레이어를 포함하는 정보 재생 장치에 어드밴스드 콘텐츠의 일부를 전송하는 데이터 전송 방법으로서,
    상기 어드밴스드 콘텐츠는 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 메인 비디오와 서브 비디오를 포함하는 제1 비디오 셋트, 및 제2 비디오 셋트를 포함하고,
    상기 네비게이션 관리자는 상기 어드밴스드 애플리케이션 내의 기재 내용에 따라 상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어의 모든 기능 모듈들을 제어하고,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 제1 비디오 셋트, 및 제 2 비디오 셋트를 재생하며,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 메인 비디오를 디코딩하기 위한 메인 비디오 디코더, 상기 서브 비디오를 디코딩하기 위한 서브 비디오 디코더, 및 상기 어드밴스드 애플리케이션을 위한 어드밴스드 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 포함하고,
    상기 AV 렌더러는 상기 메인 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 메인 비디오, 상기 서브 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 서브 비디오, 및 상기 프레젠테이션 엔진으로부터 출력된 상기 어드밴스드 애플리케이션을 믹스하는 것인 데이터 전송 방법.
  8. 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 메인 비디오와 서브 비디오를 포함하는 제1 비디오 세트, 및 제2 비디오 셋트를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠를 기록하도록 구성된 어드밴스드 콘텐츠 레코더를 포함하는 정보 기록 장치로서,
    상기 어드밴스드 콘텐츠는 네비게이션 관리자, 프레젠테이션 엔진, 및 AV 렌더러를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠 플레이어에 의해 재생되고,
    상기 네비게이션 관리자는 상기 어드밴스드 애플리케이션 내의 기재 내용에 따라 상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어의 모든 기능 모듈들을 제어하고,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 제1 비디오 셋트, 및 제 2 비디오 셋트를 재생하며,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 메인 비디오를 디코딩하기 위한 메인 비디오 디코더, 상기 서브 비디오를 디코딩하기 위한 서브 비디오 디코더, 및 상기 어드밴스드 애플리케이션을 위한 어드밴스드 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 포함하고,
    상기 AV 렌더러는 상기 메인 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 메인 비디오, 상기 서브 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 서브 비디오, 및 상기 프레젠테이션 엔진으로부터 출력된 상기 어드밴스드 애플리케이션을 믹스하는 것인 정보 기록 장치.
  9. 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 메인 비디오와 서브 비디오를 포함하는 제1 비디오 셋트, 및 제2 비디오 셋트를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠를 기록하기 위한 정보 기록 방법으로서,
    상기 어드밴스드 콘텐츠는 네비게이션 관리자, 프레젠테이션 엔진, 및 AV 렌더러를 포함하는 어드밴스드 콘텐츠 플레이어에 의해 재생되고,
    상기 네비게이션 관리자는 상기 어드밴스드 애플리케이션 내의 기재 내용에 따라 상기 어드밴스드 콘텐츠 플레이어의 모든 기능 모듈들을 제어하고,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 어드밴스드 애플리케이션, 어드밴스드 서브타이틀, 제1 비디오 셋트, 및 제 2 비디오 셋트를 재생하며,
    상기 프레젠테이션 엔진은 상기 메인 비디오를 디코딩하기 위한 메인 비디오 디코더, 상기 서브 비디오를 디코딩하기 위한 서브 비디오 디코더, 및 상기 어드밴스드 애플리케이션을 위한 어드밴스드 애플리케이션 프레젠테이션 엔진을 포함하고,
    상기 AV 렌더러는 상기 메인 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 메인 비디오, 상기 서브 비디오 디코더에 의해 디코딩된 상기 서브 비디오, 및 상기 프레젠테이션 엔진으로부터 출력된 상기 어드밴스드 애플리케이션을 믹스하는 것인 정보 기록 방법.
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