KR100778315B1 - Method and system for on-line parallel game - Google Patents

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Abstract

본 발명은 가상의 공간에서 사용자에 의해 통제되는 캐릭터의 생성 및 육성등에 관한 것으로서, 사용자에 의한 통제되는 구속력과 자의적 판단에 의해 행동하는 자율성을 동시에 갖는 캐릭터의 생성 및 육성 방안을 제안한다. 이를 위해 본 발명은 캐릭터가 외부로부터 전달받은 제어 명령인 1차 행동을 수행한 후 1차 행동에 종속된 복수 개의 2차 행동들 중 하나의 2차 행동을 제어 명령에 독립하여 선택하고, 선택한 2차 행동을 수행한다. 캐릭터의 자율성을 보장함으로서, 게임과 동시에 다른 작업을 할 수 있으므로 사용자는 적은 시간과 노력으로 게임을 즐길 수 있게 된다.The present invention relates to the generation and development of a character controlled by a user in a virtual space, and proposes a method of generating and nurturing a character having both a binding force controlled by the user and autonomy acting by arbitrary judgment. To this end, according to the present invention, after the character performs the first action, which is a control command received from the outside, the second action of a plurality of secondary actions dependent on the first action is selected independently of the control command, and the selected 2 Carry out primary actions. By ensuring the autonomy of the character, it is possible to do other tasks at the same time as the game, so that the user can enjoy the game with little time and effort.

캐릭터 육성, 통제권, 자율권, 병렬 프로그램, 병렬 게임 Character development, control, autonomy, parallel program, parallel game

Description

온라인 병렬 게임 제공 방법 및 시스템{Method and system for on-line parallel game}Method and system for online parallel game

도 1은 본 발명에서 제안하는 온라인 게임을 개략적으로 도시한 도면,1 is a view schematically showing an online game proposed by the present invention;

도 2는 본 발명에 따른 사용자와 사용자에 의해 육성되는 캐릭터의 관계를 도시한 도면,2 is a view showing a relationship between a user and a character nurtured by the user according to the present invention;

도 3은 본 발명에서 제안하는 캐릭터의 일 예를 도시한 도면,3 is a view showing an example of a character proposed in the present invention,

도 4는 본 발명에서 제안하는 캐릭터 중 인간 캐릭터의 일 예를 도시한 도면,4 is a view showing an example of a human character among the characters proposed in the present invention;

도 5는 본 발명에서 제안하는 게임의 프로그램 형태를 도시한 도면,5 is a view showing a program form of the game proposed in the present invention,

도 6은 온라인 게임의 종류를 도시한 도면, 및6 illustrates the types of online games, and

도 7은 본 발명에서 게임을 구동하기 위한 서버의 구조를 도시한 도면이다.7 is a diagram showing the structure of a server for driving a game in the present invention.

*도면의 주요부분에 대한 설명** Description of the main parts of the drawings *

100: 사용자 102, 104, 106: 캐릭터100: user 102, 104, 106: character

700:클라이언트 702: 메시지 응답 서버700: Client 702: Message Response Server

704:이벤트 호출 서버 706: 데이터 베이스704: Event Calling Server 706: Database

본 발명은 가상의 공간에서 사용자에 의해 통제되는 캐릭터의 생성 및 육성등에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 사용자에 의한 통제되는 구속력과 자의적 판단에 의해 행동하는 자율성을 동시에 갖는 캐릭터의 생성 및 육성 방안에 관한 것이다.The present invention relates to the generation and upbringing of characters controlled by a user in a virtual space, and more particularly, to a method of generating and nurturing a character having both a binding force controlled by a user and autonomy acting by arbitrary judgment. will be.

게임은 그 내용, 사용 장비, 참가자의 수에 따라 여러 가지 구분이 있다. 게임기나 PC와 같은 전자기기와 사람이 일대일 진행하는 단독 사용자(Single-player) 게임과, 여러 게이머가 통신 네트워크를 이용하여 함께 게임을 즐기는 다중 사용자(Multi-Player) 게임으로 나눌 수 있다.There are several categories of games, depending on their content, equipment used, and number of participants. Electronic devices such as game machines and PCs can be divided into single-player games, which are played one-on-one, and multi-player games in which several gamers play games using a communication network.

단독 사용자 게임은 게이머가 즐기는 시나리오가 한정되어 있는 편이다. 이에 비해 다중 사용자 게임은 사용자의 다양한 특성에 따라 게임의 시나리오가 다양하게 생성될 수 있다. 그 때문에 통신망이 발달한 최근에 가장 인기 있는 게임의 장르로 각광받고 있다.Single-player games tend to have limited gameplay scenarios. In contrast, in the multi-user game, scenarios of the game may be variously generated according to various characteristics of the user. For this reason, the development of the communication network has recently been in the spotlight as the most popular game genre.

네트워크를 이용한 다중 사용자 게임은 블리자드사에서 개발한 스타크래프트와 같이 LAN 환경이나 배틀넷(BattleNet) 서버 등을 이용하여 8명 내외가 함께 게임을 즐기는 전략시뮬레이션 형태와 텍스트 형태인 머드(MUD) 게임이 있다. 또한 오리진사의 울티마온라인같은 수천 혹은 수만 명의 게이머가 인터넷을 통하여 서버에 실시간으로 접속하여 가상사회 안에서 실시간 게임을 즐기는 그래픽 형태의 온라인 게임도 있다.Multi-user games using the network, such as StarCraft developed by Blizzard, include a strategy simulation form and a text-based MUD game in which 8 or more people play games using a LAN environment or a BattleNet server. . There are also graphical online games in which thousands or tens of thousands of gamers, such as Origin's Ultima Online, access real-time games in a virtual world by accessing servers in real time over the Internet.

사용자는 온라인 게임을 사용하기 위해서는 먼저 회원으로 등록한 후 게임을 이용한다. 온라인 게임 사업자의 입장에서는 단시간 내에 많은 회원을 확보하는 것이 중요하다. 그 이유는 그 게임을 수행하는 회원의 수에 의해서 게임의 경제적 가치 또는 교환가치가 결정되기 때문이다. 즉, 게임은 재미를 결정하는 시나리오의 재미있는 구성과 함께, 다수의 회원을 단시간에 확보 유지하기 위한 회원 관리는 매우 중요한 문제이다.In order to use an online game, a user first registers as a member and then uses the game. For online game operators, it is important to have a lot of members in a short time. This is because the economic value or exchange value of the game is determined by the number of members who play the game. In other words, the game is an interesting configuration of the fun decision scenario, and the member management to secure a large number of members in a short time is a very important problem.

특히 새로 네트워크를 이용한 게임 산업에 들어가려는 사업자는 회원을 모집하기가 어렵다. 이는 인터넷을 이용한 클라이언트/서버 구조의 게임에 대한 가장 큰 특징 중 하나인 게임을 수행하는 게이머의 일반적인 성향과 관련된 것이다. 일반적으로 이러한 구조에 게임들은 그 완성도에 상관없이 게임에 대한 회원이동이 쉽게 이루어지지 않는다. 왜냐하면 이 같은 구조의 게임이 지향하는 대부분의 기본 시나리오는 게임 배경 내에서 게이머가 여러 역할을 통해 자신의 능력을 성장시켜 최고의 게임 마스터가 되어 가는 성장 게임형태를 취하고 있다. 자신의 성장을 위해서는 물리적인 시간, 다양한 전술 구상 등 여러 형태의 많은 투자가 필요하게 된다. 따라서 어느 하나의 게임 내에서 이미 많은 것을 투자해 일정 수준으로 성장한 게이머가 다른 게임으로 등록하여 기존의 기득권을 버리고 처음부터 새로운 게임을 시작하려는 시도를 잘 하지 않는 경향이 있다. 따라서, 새로 네트워크를 이용한 게임 산업에 들어가려는 사업자는 기존의 게임 방식을 탈피한 새로운 게임 방식을 사용자(100)들에게 제공하여야 한다. In particular, it is difficult to recruit members who want to enter the game industry using the network. This is related to the general inclination of gamers to play games, which is one of the biggest features of the game of the client / server structure using the Internet. In general, games in this structure are not easily moved to the game regardless of its completeness. Because most of the basic scenarios of this structure of the game are oriented, gamers take the form of growth games in which gamers grow their abilities through various roles and become the best game masters. Your growth requires a lot of investment in many forms, including physical time and various tactical ideas. As a result, gamers who have already invested a lot in one game and have grown to a certain level tend to be less likely to register with other games, discard existing vested interests, and start new games from scratch. Therefore, a new operator who wants to enter the game industry using a network should provide the user 100 with a new game method that breaks the existing game method.

또한, 일반적으로 기존의 캐릭터를 이용한 게임은 사용자의 분신인 아바타를 이용하며, 사용자는 자신의 의지대로 아바타를 통제한다. 과거의 게이머들은 사이 버 공간에서 익명성에 매료되었지만, 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두가지를 충족시켜주기 위해 아바타가 생겼다.Also, in general, a game using an existing character uses an avatar, which is the user's alter ego, and the user controls the avatar at his will. In the past, gamers were fascinated by anonymity in cyberspace, but now they felt the desire to express themselves, creating avatars to satisfy both.

일반적으로, 아바타(avatar)는 분신, 화신을 뜻하는 말로 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터를 말한다. 원래 아바타는 내려오다, 통과하다라는 의미의 산크리스트어 Ava와 아래, 땅이란 뜻인 Terr의 합성어로서 고대 인도에선 땅에서 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷 시대가 열리면서 3차원이나 가상현실 게임 또는 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리키게 되었다.In general, an avatar means an alter ego, an incarnation, and refers to an animated character that takes the role of a user in cyberspace. Originally, Avatar is a compound word of the Sanskrit word Ava which means to go down and pass, and Terr, which means land, to refer to the incarnation of the god who descended from the land in ancient India. In chat, etc., they pointed to graphic icons that represent themselves.

즉, 아바타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체로서, 현실세계와 가상공간을 이어주는 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다.In other words, the avatar is a virtual body that represents itself in a graphic-oriented virtual society, and exists in the midst of anonymity and blindness connecting the real world and the virtual space.

현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인 게임 외에도 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상 오피스 등으로 확대되고 있는 추세이다. 최근에 아바타가 가장 각광받는 분야는 온라인 채팅이나 게임 등에 도입되어 사용되어 지고 있다.Currently, avatars are being used in cyber shopping malls, virtual education, and virtual offices as well as chatting and online games. Recently, the most popular areas for avatars have been introduced and used in online chatting and games.

기존의 아바타는 픽셀로 제작된 이미지가 대부분이었으나, 최근 들어 깔끔한 벡터이미지를 이용하려는 추세에 있으며, 기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분으로서 게임이나 온라인 채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이다. 이러한 아바타를 이용한 아바타 육성 게임은 사용자가 완벽하게 아바타를 통제하거나 제어한다.Traditional avatars were mostly made of pixels, but recently, there is a tendency to use neat vector images. Existing avatars are mostly two-dimensional pictures, and avatars appearing in games or online chats are the most basic. to be. Avatar development game using such an avatar, the user completely controls or controls the avatar.

이와 같이 기존의 게임들은 아바타를 사용자의 의지대로 육성한다는 동일한 개념을가지고 있으므로, 새로 인터넷을 이용한 온라인 게임 시장에 진출하고자 하 는 사업자는 새로운 아이템 또는 아이디어로 기존의 게임 시장에 진입하는 방안이 필수적으로 요구된다.As the existing games have the same concept of nurturing avatars according to the user's will, it is essential for a company that wants to enter the online game market using the Internet to enter the existing game market with new items or ideas. Required.

따라서 상기한 바와 같은 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 사용자가 적은 시간과 노력만으로 온라인 게임을 즐길 수 있는 방법 및 시스템을 제안함에 있다. Therefore, an object of the present invention for solving the above problems is to propose a method and system that allows users to enjoy online games with little time and effort.

본 발명의 다른 목적은 기존의 온라인 게임과 차별화하여 기존 게임 시장의 사용자를 흡수함과 동시에 온라인 게임 시장을 확대할 수 있는 방법 및 시스템을 제안함에 있다.Another object of the present invention is to propose a method and system that can differentiate an existing online game and absorb the users of the existing game market and at the same time expand the online game market.

상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 제1견지에 있어, 클라이언트 및 서버 시스템을 통해 사용자가 적어도 2개의 캐릭터들-각 캐릭터들은 속성 파리미터를 갖음- 포함하는 그룹을 육성하고, 사용자의 온라인 게임 상에서 일정한 수치로 나타나는 재산 및 명성을 획득하는 온라인 게임을 제공하는 방법에 있어서, 상기 서버 시스템이, 사용자가 상기 클라이언트를 통해 입력한 제어 명령을 수신하여 상기 제어 명령에 따라 온라인 게임 상의 상기 사용자의 상기 캐릭터가 상기 제어 명령에 약속된 1차 행동을 상기 온라인 게임 상에서 수행하도록 제어하는 과정; 상기 서버 시스템이, 상기 1차 행동에 종속된 복수 개의 2차 행동들 중 어느 하나를 상기 캐릭터의 상기 속성 파라미터를 반영하여 임의로 선택하여 상기 캐릭터가 선택된 상기 2차 행동을 수행하도록 제어하는 과정; 및 상기 서버 시스템이, 상기 캐릭터의 상기 1차 행동 또는 상기 2차 행동에 따라 상기 사용자의 재산 및 상기 명성을 재조정하거나 상기 1차 행동 또는 상기 2차 행동을 수행한 캐릭터의 상기 속성 파라미터를 재조정하는 과정;을 포함하는 것을 특징으로 한다.In a first aspect to achieve the object as described above, a client and a server system foster a group through which a user includes at least two characters, each of which has an attribute parameter, and is consistent with the user's online game. A method of providing an online game that acquires a property and reputation represented by a numerical value, wherein the server system receives a control command inputted by the user through the client so that the character of the user on the online game is in accordance with the control command. Controlling to perform on the online game a first action promised in the control command; Controlling, by the server system, any one of a plurality of secondary actions subordinate to the primary action to arbitrarily select one of the plurality of secondary actions by reflecting the attribute parameter of the character to perform the selected secondary action; And the server system readjusts the property and reputation of the user according to the primary or secondary behavior of the character or the attribute parameter of the character that performed the primary or secondary behavior. Process; characterized in that it comprises a.

바람직하게, 상기 캐릭터는 지능 파라미터, 행동 파라미터, 도덕 파라미터, 충성 파라미터, 건강 파라미터를 갖는다. 상기 캐릭터는 인간 캐릭터, 영웅 캐릭터, 외계인 캐릭터, 신 캐릭터 중 하나의 캐릭터이며, 상기 캐릭터의 종류에 따라 각 파라미터의 최대값을 상이하게 설정한다.Preferably, the character has an intelligence parameter, an action parameter, a moral parameter, a loyalty parameter, a health parameter. The character is one of a human character, a hero character, an alien character, and a god character, and sets the maximum value of each parameter differently according to the type of the character.

바람직하게, 상기 캐릭터는 상기 재산 증식과 명성 획득을 위해 다른 그룹을 방문하거나 상기 다른 그룹의 캐릭터와 커뮤니티를 형성한다.Preferably, the character visits another group or forms a community with the other group's characters for the property growth and fame gain.

이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 동작 원리를 상세하게 설명한다. 하기에서 본 발명을 설명함에 있어 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다. 그리고 후술되는 용어들은 본 발명의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 사용자, 운영자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 그 정의는 본 명세서의 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the operating principle of the preferred embodiment of the present invention. In the following description, when it is determined that the gist of the invention may be unnecessarily obscured, the detailed description thereof will be omitted. In addition, terms to be described below are terms defined in consideration of the functions of the present invention, and may vary according to the intention or convention of a user or an operator. Therefore, the definition should be made based on the contents throughout the specification.

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본 발명에서 제안하는 게임 방식은 사용자와 사용자에 의해 육성되는 캐릭터들을 포함한다. 본 발명의 캐릭터는 사용자에 의한 통제권과 캐릭터에 의한 자율권을 갖는다. 즉, 캐릭터는 사용자로부터 특정 명령을 전달받고, 전달받은 명령에 따라 행동한다. 또한, 캐릭터는 사용자의 명령뿐만 아니라 스스로 인지 능력에 따라 행동하는 자율권을 동시에 갖는다.The game scheme proposed by the present invention includes a user and characters nurtured by the user. The character of the present invention has control by the user and autonomy by the character. That is, the character receives a specific command from the user and acts according to the received command. In addition, the character has the autonomy at the same time acting on the user's cognitive ability as well as the user's command.

도 1은 본 발명에서 제안하는 사용자(100)와 사용자(100)에 의해 게임상에서 육성되는 캐릭터들(102, 104, 106)을 도시하고 있다. 이하 도 1을 이용하여 본 발명에서 제안하는 사용자(100)와 사용자(100)에 의해 육성되는 캐릭터들(102, 104, 106)의 행동 및 기능에 대해 상세하게 알아보기로 한다. 이하 캐릭터와 아바타는 동일한 의미로 사용하기로 한다.FIG. 1 illustrates characters 100, 104, and 106 promoted by a user 100 and a game 100 proposed by the present invention. Hereinafter, the behavior and functions of the users 100 and the characters 102, 104, and 106 that are raised by the user 100 proposed by the present invention will be described in detail with reference to FIG. 1. Hereinafter, the character and the avatar are used in the same sense.

사용자(100)는 인터넷과 같은 가상 공간에서 가장(Patriarch)의 위치를 갖는다. 즉, 사용자(100)는 가상 공간에서 자신의 구성원인 다수의 캐릭터들(102, 104, 106)을 가지고 있으며, 이들의 동작을 제어한다. 사용자(100)가 캐릭터들(102, 104, 106)을 제어하는 방식에 대해서는 후술하기로 한다. 사용자(100)는 자신을 나타낼 수 있는 구체적인 형상을 가지지 않는다. 이렇게 함으로서 사용자(100)는 가상 공간에서 익명성을 가질 수 있게 된다. 하지만, 선택에 따라 사용자(100)는 자신의 형상을 간략하게 나타낼 수 있다.The user 100 has a position of Patriarch in a virtual space such as the Internet. That is, the user 100 has a plurality of characters 102, 104, 106 which are members of the user in the virtual space, and control their operations. The manner in which the user 100 controls the characters 102, 104, and 106 will be described later. The user 100 does not have a specific shape that can represent itself. By doing so, the user 100 can be anonymous in the virtual space. However, depending on the selection, the user 100 may briefly indicate his or her shape.

사용자(100)는 구체적인 형상 대신 다양한 방식으로 자신을 나타낼 수 있다. 본 발명에서 사용자(100)는 물질적인 측면에서는 재산을, 도덕적인 측면에서는 명성을 갖는다. 본 발명에서는 재산과 명성이라는 두 가지 측면만을 제시하고 있지만 사용자(100)는 다른 방식으로 자신을 나타낼 수 있다. 재산과 명성의 크기는 숫자로 나타내는 것이 바람직하다. 또한, 현재 재산 상태나 명성 상태를 적어도 2개의 레벨들로 구분하고, 각 레벨별로 특정한 단어를 대응시킴으로서 사용자(100)의 재산과 명성을 나타낼 수 있다.The user 100 may represent himself in various ways instead of the specific shape. In the present invention, the user 100 has a property in material terms, and has a reputation in moral terms. Although the present invention presents only two aspects: property and reputation, the user 100 may represent himself in different ways. It is desirable to indicate the size of wealth and reputation by numbers. In addition, by dividing the current property status or reputation status into at least two levels, by matching a specific word for each level it can represent the property and reputation of the user 100.

이와 같이 사용자(100)는 자신이 조작하는 캐릭터들(102, 104, 106)로 구성된 가문(그룹)의 목표인 재산 증식(110)과 명성 획득(112)을 이루기 위해 캐릭터들(102, 104, 106)을 제어한다. 하지만 사용자(100)가 캐릭터들(102, 104, 106)을 제어하는 제어 명령은 일정한 제한을 가지고 있다. 즉, 사용자(100)는 캐릭터를 자신의 의지대로 제어하는 것이 아니라, 각 캐릭터가 자신의 의지대로 행동할 수 있는 자율권을 갖도록 배려한다.As such, the user 100 uses the characters 102, 104, to achieve fame gains 110 and fame gains 112, which are the targets of a family (group) composed of the characters 102, 104, and 106 manipulated by the user. 106). However, the control command for the user 100 to control the characters 102, 104, and 106 has certain limitations. That is, the user 100 does not control the character according to his / her will, but considers each character to have autonomy to act according to his / her will.

도 1에 의하면 사용자(100)에 의해 육성되는 가문을 구성하고 있는 캐릭터들인 캐릭터1(102), 캐릭터2(104),..., 캐릭터n(106)을 도시하고 있다. n의 크기는 사용자(100)의 선택에 따라 달라질 수 있다. 즉, 사용자(100)는 자신의 선택에 따라 상이한 개수의 캐릭터들을 육성하거나, 설정에 의해 동일한 개수의 캐릭터들을 육성할 수 있다. 하지만, 사용자(100)의 선택의 폭을 확대시키기 위해 각 사용자(100)는 상이한 개수의 캐릭터를 육성할 수있게 하는 방안이 바람직하다. Referring to FIG. 1, characters 1 102, characters 2 104,..., Characters n 106, which are characters constituting a family fostered by the user 100, are illustrated. The size of n may vary depending on the user's selection. That is, the user 100 may grow different numbers of characters according to their selection, or may grow the same number of characters by setting. However, in order to expand the selection of the user 100, it is desirable that each user 100 be able to develop a different number of characters.

상술한 바와 같이 캐릭터(102, 104, 106)는 사용자의 제어에 의한 통제권과 캐릭터의 의지에 의한 자율권에 따라 행동한다. 즉, 캐릭터(102, 104, 106)는 기존의 아바타와 달리 사용자(100)로부터 전달받는 제어 명령에 따른 통제권과 스스로 판단하는 자율권을 갖는다. 이에 의해 캐릭터의 행동은 사용자의 통제권에 따른 1차 행동과 캐릭터의 자율권에 의한 2차 행동으로 구분된다. 이에 대해 도 2를 이용하여 예를 들어 설명하면 다음과 같다.As described above, the characters 102, 104, and 106 act according to the control right by the user's control and the autonomy right by the character's will. That is, the characters 102, 104, and 106 have a control right according to a control command received from the user 100 and autonomy by themselves, unlike the existing avatar. As a result, the character's behavior is classified into a primary behavior according to the user's control and a secondary behavior based on the character's autonomy. This will be described with reference to FIG. 2 as an example.

캐릭터의 지능 파라미터는 학습에 의해 좌우된다. 따라서, 사용자(100)는 캐릭터1(102)의 학습을 위해 캐릭터1(102)을 게임상의 학교로 보낸다. 즉, 사용자(100)는 S200단계에서 1차 행동을 지시하는 제어명령을 캐릭터1(102)로 전달한다. 물론 캐릭터1(102)를 학교로 보내는 것은 사용자(100)가 통제권을 이용하여 캐릭터1(102)에게 명령을 내림으로 이루어진다. 이러한 통제권에 대해 캐릭터1(102)는 거부할 수 없게 된다. 하지만, 캐릭터1(102)은 자율권에 의해 학교에서 행동을 자율적으로 판단하여 2차 행동을 수행할 수 있다. 일 예로 캐릭터1(102)는 지능을 높이기 위해 수업을 열심히 듣거나, 도망치거나, 수업시간에 잠을 자는 것 중 어느 하나를 2차 행동으로 결정할 수 있다. 즉, 캐릭터1(102)은 S202단계에서 1차 행동의 세부 행동으로 정의되는 여러 2차 행동 중 어느 하나를 결정하고, S204단계에서 전달받은 1차 행동과 결정한 2차 행동을 수행한다. The intelligence parameter of a character depends on learning. Therefore, the user 100 sends the character 1 102 to the school on the game for the character 1 102 to learn. That is, the user 100 transmits a control command for instructing the first action to the character 1 102 in step S200. Of course, sending the character 1 (102) to the school is made by the user 100 to give a command to the character 1 (102) using the control. Character 1 (102) can not refuse to control this. However, the character 1 102 may autonomously determine the behavior at school by the autonomy and perform the secondary behavior. For example, character 1 (102) may determine any one of the second action to take a lesson, run away, or sleep in class to improve intelligence. That is, the character 1102 determines one of several secondary actions defined as detailed actions of the primary action in step S202, and performs the determined primary action and the first action received in step S204.

통제권과 자율권의 상대적인 크기는 사용자(100)의 선택에 따라 달리 설정할 수 있다. 캐릭터를 실시간으로 제어하고 싶은 사용자(100)는 자율권을 줄이고 통제권을 강화시킬 수 있으며, 캐릭터의 자율 의지를 인정하는 사용자(100)는 통제권을 줄이고 자율권을 높일 수 있다. 이와 같이 캐릭터에 대해 자율권을 제공함으로서 사용자(100)가 원하지 않았던 행동을 할 수 있게 된다. 이러한 행동은 사용자(100)에 대해 이익이 되거나 기쁨이 되는 행동이 될 수 있다. 물론 캐릭터는 사용자(100)에게 손해가 되거나 아픔이 되는 행동을 할 수 있다. 자율권에 의한 캐릭터의 행동에 대해서는 후술하기로 한다.The relative size of control and autonomy may be set differently according to the user's selection. The user 100 who wants to control the character in real time may reduce autonomy and strengthen control. The user 100 who recognizes the autonomy of the character may decrease control and increase autonomy. By providing autonomy to the characters as described above, the user 100 can perform actions that the user 100 did not want. Such behavior may be beneficial or delightful for the user 100. Of course, the character may act to be a loss or pain to the user (100). The behavior of the character by autonomy will be described later.

이하 가문의 목표인 재산 증식(110)과 명성 획득(112)을 수행하는 방안에 대해 상세하게 알아보기로 한다.Hereinafter, a detailed description will be given of a method of performing property multiplication (110) and fame acquisition (112), which are family goals.

사용자(100)는 게임을 수행하기 위해 온라인 게임 서비스 회원으로 가입한다. 회원으로 가입한 사용자(100)에 대해서는 가상 공간에서 사용할 수 있는 일정한 액수의 게임 머니와 한 채의 집과 상점을 마련할 수 있는 일정한 크기의 공간이 주어질 수 있다. 또한, 사용자(100)에게는 사용자(100)의 선택에 따라 사용자(100)가 선택한 개수의 캐릭터들(102, 104, 106)이 주어지거나, 서버의 운영체계에 따라 일정한 개수의 캐릭터들(102, 104, 106)이 주어진다.User 100 joins as an online game service member to play a game. For the user 100 as a member, a certain amount of game money that can be used in the virtual space and a certain size of space for arranging a house and a store may be provided. In addition, the user 100 is given a number of characters 102, 104, 106 selected by the user 100 according to the user's 100 selection, or a certain number of characters 102, according to the operating system of the server. 104, 106).

사용자(100)는 게임 머니를 이용하여 집을 꾸미거나, 상점을 열 수 있다. 또한, 사용자(100)는 게임 머니를 이용하여 캐릭터들(102, 104, 106)을 학습시키기 위해 학교에 보낼 수 있다. 사용자(100)는 타사용자의 캐릭터들이 상점을 방문하여 물건을 구매함으로서 재산을 높일 수 있다. 즉, 자율성이 보장된 캐릭터들(102, 104, 106)은 사용자(100)의 의도와 무관하게 타사용자의 상점을 방문하여 물건을 구매할 수 있다. 사용자(100)의 캐릭터(102, 104, 106)가 타사용자의 상점에서 물건을 구매한 경우 사용자(100)의 재산은 감소하게 된다. 물론 사용자(100)는 캐릭터(102, 104, 106)가 구매한 물건을 자신의 상점에 타사용자의 캐릭터들을 상대로 판매할 수 있다. 이 경우, 사용자(100)는 일정한 이윤을 부가하여 물건을 판매할 수 있다.The user 100 may decorate a house or open a shop using the game money. In addition, the user 100 may send to the school to learn the characters (102, 104, 106) using the game money. The user 100 may increase the property by the characters of other users to visit the shop to purchase the goods. That is, the characters 102, 104, and 106 that are guaranteed autonomy may visit other users' stores and purchase goods regardless of the intention of the user 100. When the characters 102, 104, and 106 of the user 100 purchase goods at another user's shop, the property of the user 100 is reduced. Of course, the user 100 may sell the goods purchased by the characters 102, 104, and 106 to the characters of other users in their shops. In this case, the user 100 may sell goods by adding a certain profit.

자율권에 의해 좌우되는 2차 행동중 사용자(100)에게 불리한 캐릭터의 돌발행동은 학습에 의해 감소시킬 수 있다. 즉, 캐릭터(102, 104, 106)는 일정한 학습을 수행함으로서 가문의 목표인 재산 증식(110)과 명성 획득(112)에 기여하게 된다. 즉, 일정한 학습을 수행한 캐릭터(102, 104, 106)는 직장을 다니거나 아르바이트를 통해 돈을 벌거나, 길을 가다가 우연히 돈을 주워 재산을 증식시킬 수 있다. 또한, 캐릭터(102, 104, 106)는 타사용자의 캐릭터와 미니 게임을 통해 자산을 늘릴 수 있다. 즉, 미니 게임 입장시 일정한 게임 머니를 지불하게 되며, 승리하게 되면 그에 따른 적절한 보상을 받게 된다. 게임의 승패 여부는 캐릭터(102, 104, 106)가 가지고 있는 속성 파라미터(능력)들에 따라 좌우된다. 캐릭터(102, 104, 106)가 가지고 있는 속성 파라미터들은 지능, 행동, 도덕, 충성, 건강 등이 있다. 이에 대해서는 후술하기로 한다.Accidental behavior of a character that is disadvantageous to the user 100 during secondary actions, which are dependent on autonomy, can be reduced by learning. That is, the characters 102, 104, and 106 perform certain learning to contribute to the property growth 110 and the fame acquisition 112, which are family goals. That is, the characters 102, 104, and 106 who have performed a certain learning may make money by going to work or working part-time, or accidentally picking up money while going on the road. In addition, the characters 102, 104, and 106 may increase assets through the mini-games with characters of other users. In other words, when entering a mini game, you pay a certain game money, and if you win, you receive appropriate rewards. Whether or not the game is won or not depends on the attribute parameters (abilities) of the characters 102, 104, and 106. Attribute parameters possessed by the characters 102, 104, and 106 include intelligence, behavior, morals, loyalty, and health. This will be described later.

미니 게임은 떨어지는 물건 피하기와 같이 순발력이 요구되는 게임과 지뢰 찾기나 카드놀이와 같이 지능이 요구되는 게임, 경마와 같이 캐릭터가 달리기 경주와 같은 게임 등이 있다. 미니 게임의 종류는 사용자(100)의 수가 증가하고, 게임 에 참가하는 캐릭터의 수가 증가함에 따라 다양하게 제공될 수 있다.Mini-games include games that require quickness, such as avoiding falling objects, games that require intelligence, such as minesweeping or card games, and games such as races where characters run, such as horse racing. The type of mini game may be variously provided as the number of users 100 increases and the number of characters participating in the game increases.

상술한 바와 같이 캐릭터(102, 104, 106)는 2차 행동으로써 사용자(100)에게 불리한 돌발행동을 할 수 있다. 즉, 캐릭터(102, 104, 106)는 타사용자의 상점에 들어가서 물건을 훔치거나, 기물을 파손할 수 있다. 또한 캐릭터(102, 104, 106)는 타사용자의 집과 상점에 방화를 할 수 있다. 이와 같은 사용자(100)는 타사용자에 대해 손해배상을 하게 되고, 이러한 과정을 통해 사용자(100)의 재산은 감소하게 된다.As described above, the characters 102, 104, and 106 may perform an abrupt action that is disadvantageous to the user 100 as a secondary action. That is, the characters 102, 104, and 106 may enter another user's shop to steal things or destroy objects. In addition, the characters 102, 104, and 106 may fire at other users' homes and shops. The user 100 is compensated for other users, through this process the property of the user 100 is reduced.

명성은 게임 내에서 사용자(100)나 캐릭터(102, 104, 106)의 활동에 의한 결과로 나타난다. 즉, 사용자(100)가 불우이웃에게 성금을 전달하거나, 각종 사회단체에 돈을 기부함으로서 명성을 획득할 수 있다. 또한, 사용자(100)의 캐릭터(102, 104, 106)가 역사적 발명을 하거나, 노벨상과 같은 뛰어난 업적을 함으로서 명성을 획득할 수 있다. 하지만, 상술한 바와 같이 캐릭터(102, 104, 106)가 물건을 훔치거나, 기물을 파손하는 경우에는 명성의 수치는 감소된다. 각 행동에 따른 명성의 증가 또는 감소 수치는 일정하게 고정시키거나, 비중에 따라 달리 설정할 수 있다. 즉, 사업자는 사회단체에 돈을 기부하는 경우에 증가되는 명성의 수치와 노벨상을 같은 뛰어난 업적을 이룬 경우에 증가되는 명성의 수치를 달리 설정할 수 있다.Fame is the result of the activity of the user 100 or the characters 102, 104, 106 in the game. That is, the user 100 may obtain a reputation by delivering a donation to the neighbors or by donating money to various social groups. In addition, the characters 102, 104, and 106 of the user 100 may gain fame by performing historical inventions or by performing outstanding achievements such as Nobel Prizes. However, as described above, when the characters 102, 104, and 106 steal things or damage things, the value of fame is reduced. The increase or decrease of reputation for each action can be fixed or set differently depending on the specific gravity. In other words, the business owner may set a different level of reputation that is increased when a donation is made to a social group, or when the achievement of the Nobel Prize is achieved.

일반적으로 명성이 높아질수록 타사용자의 캐릭터들이 자주 방문하게 되고, 이로 인해 사용자(100)의 기념비가 세워지거나 특수 의상과 같은 아이템이 보상으로 주어진다.In general, as the reputation increases, the characters of other users are frequently visited, and as a result, monuments of the user 100 are established or items such as special costumes are rewarded.

이하 사용자(100)에게 주어지는 캐릭터(102, 104, 106)의 속성 파리미터와 캐릭터의 종류에 대해 알아보기로 한다. 상술한 바와 같이 캐릭터(102, 104, 106)는 지능, 행동, 도덕, 충성, 건강 등 5가지의 파라미터를 갖는다. 캐릭터(102, 104, 106)의 각 파라미터의 크기는 숫자로서 나타낼 수 있다. 각 파라미터는 사고능력을 가진 캐릭터의 행동과 대사 수명 미니게임의 진행 등 게임의 전반에 영향을 미친다. 상술한 바와 같이 순발력이 요구되는 게임은 행동 파리미터와 관련되며, 지뢰찾기나 카드놀이는 지능 파라미터와 관련된다.Hereinafter, the attribute parameters of the characters 102, 104, and 106 given to the user 100 and the types of characters will be described. As described above, the characters 102, 104, and 106 have five parameters, such as intelligence, behavior, morals, loyalty, and health. The size of each parameter of the characters 102, 104, 106 may be represented as a number. Each parameter affects the game as a whole, including the behavior of thinking characters and the progression of metabolic life minigames. As described above, games requiring quickness are associated with action parameters, and minesweeping and solitaire are related to intelligence parameters.

지능 파라미터는 학습에 의해 증가시킬 수 있다. 즉, 사용자(100)는 캐릭터(102, 104, 106)의 지능 파라미터를 증가시키기 위해 캐릭터(102, 104, 106)를 학교에 보내 학습을 시키게 된다. 행동 파리미터는 동일한 동작을 반복하거나, 캐릭터(102, 104, 106)의 노력에 의해 증가시킬 수 있다. 즉, 캐릭터(102, 104, 106)는 일정한 거리를 왕복하는 운동을 반복함으로서 순발력을 증가시킬 수 있다.Intelligence parameters can be increased by learning. That is, the user 100 sends the characters 102, 104, and 106 to the school in order to increase the intelligence parameters of the characters 102, 104, and 106, thereby learning. Behavioral parameters may be increased by repeating the same movement or by the efforts of characters 102, 104, and 106. That is, the characters 102, 104, and 106 may increase the quickness by repeating the movement to and from a certain distance.

도덕 파라미터와 충성 파라미터 역시 학습에 의해 증가시킬 수 있다. 도덕 파라미터가 낮은 캐릭터(102, 104, 106)는 방화나 절도 등의 행동을 할 수 있다 또한 충성 파라미터가 낮은 캐릭터(102, 104, 106)는 자신의 사용자(100)를 떠나 타사용자에게 갈 수 있다. 수명 파라미터는 육성된 캐릭터(102, 104, 106)의 남은 수명을 의미한다. 일반적으로 캐릭터(102, 104, 106)는 유년기와 성년기, 노년기 등을 거친 후 수명을 다하게 된다. 하지만, 캐릭터(102, 104, 106)는 수명 연장 아이템에 의해 수명을 연장시킬 수 있다. 수명 연장 아이템은 사업자가 유료로 또는 무료로 사용자(100)들에게 판매한다. 수명 연장 아이템에 의해 캐릭터(102, 104, 106)의 수명을 연장할 수 있을 뿐이다. 사용자(100)는 캐릭터(102, 104, 106)가 재산 증식(110)과 명성 획득(112)에 도움이 된다면 수명 연장 아이템을 이용하여 캐 릭터(102, 104, 106)의 수명을 연장시킬 수 있다.Moral and loyalty parameters can also be increased by learning. Characters with low moral parameters (102, 104, 106) can act such as arson or theft. Characters with low loyalty parameters (102, 104, 106) can leave their user (100) and go to other users. have. The lifespan parameter means the remaining lifespan of the grown character 102, 104, 106. In general, the characters 102, 104, and 106 end their life after passing through childhood, adulthood, and old age. However, characters 102, 104, and 106 may extend their lifespan by extending lifespan items. The extended life item is sold by the operator to the users 100 for a fee or free of charge. It is only possible to extend the life of the characters 102, 104 and 106 by the life extension item. The user 100 can extend the life of the characters 102, 104, 106 by using the life extension item if the characters 102, 104, 106 are helpful for the property growth 110 and the fame gain 112. have.

이와 같이 캐릭터(102, 104, 106)는 5가지 파리미터에 의해 스스로 판단하고 행동한다. 따라서, 캐릭터(102, 104, 106)는 인지하고 있는 사용자(100)의 기념일을 축하하거나, 사용자(100)가 기분에 따라 행동하거나 말할 수 있다. 사용자(100)는 파라미터가 높은 캐릭터(102, 104, 106)를 타사용자에 판매하여 재산을 증식시킬 수 있다.As such, the characters 102, 104, and 106 judge and act on their own by five parameters. Accordingly, the characters 102, 104, and 106 may celebrate the anniversary of the user 100 that they are aware of, or the user 100 may act or speak according to the mood. The user 100 may multiply the property by selling characters 102, 104, and 106 with high parameters to other users.

도 3는 사용자(100)에 의해 육성되는 캐릭터의 종류를 나타내고 있다. 도 2에 의하면 캐릭터(102, 104, 106)의 종류는 인간(300), 영웅(302), 외계인(304), 신(306) 등으로 구분할 수 있다. 물론 사업자의 설정에 따라 다양하게 설정할 수 있다. 인간(300), 영웅(302), 외계인(304), 신(306)의 탄생 확률은 상이하다. 인간(300)의 탄생 확률이 가장 높으며, 신(306)의 탄생 확률이 가장 낮다. 사용자(100)가 캐릭터의 탄생을 요청할 경우, 사업자는 인간(300), 영웅(302), 외계인(304), 신(306) 중 하나의 캐릭터를 사용자(100)에게 제공한다. 캐릭터(102, 104, 106)의 종류에 따라 각 파라미터의 최대값을 달리 설정할 수 있다. 즉, 인간(300)의 지능 파라미터의 최대값을 100이라 설정한다면, 신(306)의 지능 파라미터의 최대값은 1000으로 설정할 수 있다. 또한, 외계인(304)과 신(306)은 수명 파라미터를 가지지 않게 설정할 수 있다. 또한, 외계인(304)과 신(306)의 충성 파라미터를 낮게 설정함으로서, 외계인(304)과 신(306)은 사용자(100)에게 불만이 있는 경우 타사용자에게 이동하게 할 수 있다. 3 shows the types of characters nurtured by the user 100. According to FIG. 2, the types of characters 102, 104, and 106 may be classified into human 300, hero 302, alien 304, god 306, and the like. Of course, it can be set variously according to the setting of the operator. Birth probabilities of humans 300, heroes 302, aliens 304, and gods 306 are different. The birth probability of the human 300 is the highest, and the birth probability of the god 306 is the lowest. When the user 100 requests the birth of a character, the operator provides the user 100 with one of the human 300, the hero 302, the alien 304, and the god 306. The maximum value of each parameter may be set differently according to the type of the characters 102, 104, and 106. That is, if the maximum value of the intelligence parameter of the human 300 is set to 100, the maximum value of the intelligence parameter of the scene 306 may be set to 1000. In addition, the alien 304 and the scene 306 can be set without having a lifetime parameter. In addition, by setting the loyalty parameters of the alien 304 and the scene 306 low, the alien 304 and the scene 306 can be moved to another user when the user 100 is dissatisfied.

도 4는 캐릭터의 종류 중에서 인간 캐릭터의 다양한 예를 도시하고 있다. 도 4에 도시되어 있는 바와 캐릭터는 여성 사용자의 이용을 유도하기 위해 귀여운 캐릭터로 설정한다. 이러한 귀여운 캐릭터는 게임뿐만 아니라 향후 캐릭터 산업에서도 긍정적인 반응을 얻을 수 있다. 또한, 본 발명은 적은 메모리 용량으로 게임을 수행할 수 있도록 하기 위해 캐릭터의 메모리 용량을 작게 설정한다. 즉, 메모리 용량을 고려하여 캐릭터를 3차원으로 표현하지 않고 2차원으로 표현한다. 물론 기술의 발전 등으로 인해 게임에서 메모리 용량이 차지하는 비중이 낮아진다면 캐릭터를 3차원으로 표현할 수 있음은 자명하다.4 shows various examples of human characters among the types of characters. Bars and characters shown in Figure 4 is set as a cute character to induce the use of the female user. These cute characters can get a positive response not only in the game but also in the future character industry. In addition, the present invention sets a small memory capacity of the character in order to be able to play the game with a small memory capacity. That is, the character is represented in two dimensions instead of three dimensions in consideration of memory capacity. Of course, if the memory capacity of the game is low due to the development of technology, it is obvious that the characters can be expressed in three dimensions.

본 발명에서 제안하는 게임은 가문의 성장이라는 사용자들간의 경쟁적인 요소만 있는 것이 아니라, 사용자들간의 커뮤니티를 지원한다. 즉, 사용자의 의도적인 커뮤니티 이외에 캐릭터에 의한 커뮤니티를 지원한다.The game proposed by the present invention supports not only competitive elements among users of family growth but also community among users. That is, it supports community by character in addition to intentional community of user.

사용자(100)는 자신의 캐릭터(102, 104, 106)를 타사용자의 집이나 상점을 방문하도록 명령을 내릴 수 있다. 사용자(100)의 명령에 따라 캐릭터(102, 104, 106)는 타사용자의 집이나 상점을 방문하나, 이후의 행동은 캐릭터(102, 104, 106)의 파라미터에 의해 결정된다. 물론 캐릭터(102, 104, 106)는 자신의 사고 능력에 따라 타사용자의 집이나 상점을 방문할 수 있다. 캐릭터(102, 104, 106)는 타사용자의 집이나 상점을 방문하여 방화, 절도, 축하 등의 이벤트를 수행할 수 있다. 또한, 캐릭터(102, 104, 106)는 타사용자의 캐릭터와 친분관계를 유지함으로서, 타사용자의 캐릭터가 수명을 다한 경우 방문하여 슬퍼할 수 있다. 또한, 캐릭터(102, 104, 106)는 타사용자의 캐릭터와 싸움을 할 수도 있다. 이러한 과정을 통해 사용자(100)는 타사용자와 새로운 커뮤니티를 이룰 수 있다. 이러한 캐릭터(102, 104, 106)의 행동으로 인해 사용자(100)뿐만 아니라 타사용자들도 기뻐하거나 슬퍼할 수 있게 된다.The user 100 may instruct his characters 102, 104, and 106 to visit another user's house or shop. According to the command of the user 100, the characters 102, 104, and 106 visit another user's house or shop, but subsequent actions are determined by the parameters of the characters 102, 104, and 106. Of course, the characters 102, 104 and 106 may visit other users' houses or shops according to their thinking ability. Characters 102, 104, and 106 may visit other people's homes or shops and perform events such as arson, theft, and celebration. In addition, the characters 102, 104, and 106 maintain a close relationship with the characters of other users, and may visit and grieve when the characters of other users have reached the end of their lifetimes. Also, the characters 102, 104, and 106 may fight a character of another user. Through this process, the user 100 may form a new community with other users. Due to the actions of the characters 102, 104, and 106, not only the user 100 but also other users may be happy or grieved.

이하 본 발명의 게임 형태에 대해 알아보기로 한다. 본 발명은 기존의 메인 프로그램(Main Program) 방식으로 게임을 진행되는 것이 아니라 병렬 프로그램(Parallel Program) 방식으로 게임을 진행한다. 즉, 사용자(100)는 PC를 이용하여 다른 게임이나 활동을 수행하면서 본원 발명에서 제안하는 게임을 수행할 수 있다. 이하 메인 프로그램과 병렬 프로그램에 대해 상세하게 알아보기로 한다.Hereinafter, the game form of the present invention will be described. The present invention proceeds the game in a parallel program manner rather than the existing main program. That is, the user 100 may play a game proposed by the present invention while playing another game or activity using a PC. Hereinafter, the main program and the parallel program will be described in detail.

도 5는 메인 프로그램과 병렬 프로그램의 일 예를 도시하고 있다.5 shows an example of a main program and a parallel program.

사용자(100)는 PC를 이용하여 워드를 작성하거나, 인터넷을 하면서 게임을 하기도 하고 사진이나 영화를 보기도 한다. 또한 사용자(100)는 상술한 작업들 중 하나를 수행하면서 메신저를 켜두고, 음악을 듣거나 프로그램이나 파일을 다운로드 받기도 한다. 하지만, 워드나 인터넷, 게임, 사진/영화의 감상은 동시에 할 수 없다. 물론 윈도우의 다중성에 의해 이러한 작업들을 실행시켜 둘 수는 있지만, 실제 작업이 수행되는 것이 아니라 중단된 상태이다. 메인 프로그램은 이와 같이 프로그램을 수행할 경우 PC 상에서 다른 작업을 수행할 수 없는 프로그램이다. 현재 게임들은 메인 프로그램을 사용한다. The user 100 may write a word using a PC, play a game while watching the Internet, or view a picture or a movie. In addition, the user 100 may turn on a messenger, listen to music, or download a program or file while performing one of the above-described tasks. However, you can't watch Word, the Internet, games, or photos / movies at the same time. Of course, you can keep these tasks running by the multiplicity of windows, but the actual task isn't performed, but it's suspended. The main program is a program that can not perform other tasks on the PC if the program is executed in this way. Currently games use the main program.

도 5는 2개의 메인 프로그램과 하나의 병렬 프로그램을 도시하고 있다. 도 5에 도시되어 있는 바와 같이 2개의 메인 프로그램 중 메인 프로그램1과 메인 프로그램2는 워드 프로세서이다. 현재 사용자(100)는 메인 프로그램1을 이용하여 워드 작업을 수행하고 있는 경우, 메인 프로그램1은 모니터상에서 활성상태로 표시되며, 기능 역시 활성 상태가 된다. 하지만, 메인 프로그램2는 모니터상에서 비활성상태로 표시되며, 기능 역시 비활성 상태가 된다.5 shows two main programs and one parallel program. As shown in FIG. 5, the main program 1 and the main program 2 of the two main programs are word processors. When the user 100 is currently performing a word job using the main program 1, the main program 1 is displayed in the active state on the monitor, and the function is also activated. However, main program 2 is displayed as inactive on the monitor, and the function is also inactive.

상술한 바와 같이 메신저나 음악 감상, 다운로드 등은 그 수에 상관없이 메모리가 허락한다면 동시에 모든 작업을 수행할 수 있다. 즉, 사용자(100)는 음악을 켜둔 상태에서 다른 작업을 수행할 수 있다. 또한, 사용자(100)는 메신저의 로그온 상태, 프로그램이나 파일을 다운로드하면서 다른 작업을 수행할 수 있다. 이와 같이 병렬 프로그램은 다른 작업을 수행하면서 수행될 수 있는 프로그램이다. 본 발명에서 제안하는 게임은 이러한 병렬 프로그램에 의해 구동된다.As described above, the messenger, the music appreciation, the download, and the like can all be performed at the same time if the memory permits. That is, the user 100 may perform another task while the music is turned on. In addition, the user 100 may perform other tasks while downloading a logon state of a messenger, a program or a file. As such, a parallel program is a program that can be executed while performing other tasks. The game proposed by the present invention is driven by this parallel program.

도 5는 병렬 프로그램을 도시하고 있다. 즉, 메인 프로그램의 기능이 활성인 경우 병렬 프로그램은 모니터상에서 비활성 상태로 표시되지만, 기능은 활성 상태로 동작한다. 즉, 본 발명에서 제안하는 게임은 사용자(100)가 워드 작업을 수행하거나, 사진이나 영화를 보면서 즐길 수 있다. 물론 사용자(100)는 본 발명에서 제안하는 게임만을 수행할 수 있다. 이와 같이 사용자(100)의 상태에 따라 본 발명에서 제안하는 게임은 메인 프로그램으로 구동되기도 하고, 병렬 프로그램으로 구동되기도 한다.5 shows a parallel program. That is, when the function of the main program is active, the parallel program is displayed as inactive on the monitor, but the function operates in the active state. That is, the game proposed by the present invention can be enjoyed while the user 100 performs a word operation or watches a picture or a movie. Of course, the user 100 may only play the game proposed by the present invention. As described above, the game proposed by the present invention may be driven by a main program or a parallel program.

이와 같이 본 발명에서 제안하는 게임은 종래 메인 프로그램으로 동작하는 메인 게임과의 차별성을 위해 병렬 프로그램에서 동작하는 병렬 게임이다. 따라서 병렬 게임은 기존의 메인 게임의 영역을 침범하지 않으면서 새로운 게임 시장을 확보할 수 있게 된다. As described above, the game proposed by the present invention is a parallel game that operates in a parallel program for differentiation from the main game that operates as a conventional main program. Therefore, parallel games can secure a new game market without invading the existing main game area.

도 6은 메인 게임과 병렬 게임을 포함하는 온라인 게임의 도시하고 있다. 도 6에 도시되어 있는 바와 같이 메인 게임과 병렬 게임은 별개의 게임 시장이다. 병렬 게임은 메인 게임이 가질 수 있는 모든 장르의 게임을 포함할 수 있다. 일 예로 메인 프로그램이 RPG(Roll Playing Game), 아케이드, 레이싱 등과 같은 장르를 가질 수 있다면, 병렬 프로그램 역시 동일한 장르를 가질 수 있다.6 illustrates an online game including a main game and a parallel game. As shown in Fig. 6, the main game and the parallel game are separate game markets. Parallel games can include all genre games that the main game can have. For example, if the main program can have genres such as RPG (Roll Playing Game), arcade, racing, etc., the parallel program can also have the same genre.

이와 같이 본 발명에서 제안하는 게임이 병렬 프로그램에 의해 구동되기 위해서는 적은 메모리 용량을 가져야 한다. 따라서 상술한 바와 같이 사용자(100)의 캐릭터는 용량을 감안하여 3차원이 아닌 2차원으로 표현하는 것이 자명하다. 즉, 3차원으로 표현할 경우 메모리의 용량이 증가하게 되며, 이로 인해 본 발명에서 제안하는 게임은 병렬 프로그램으로 구동될 수 없게 된다.As described above, the game proposed in the present invention should have a small memory capacity in order to be driven by a parallel program. Therefore, as described above, it is obvious that the character of the user 100 is expressed in two dimensions instead of three dimensions in consideration of capacity. In other words, the three-dimensional representation of the memory capacity increases, and thus the game proposed by the present invention cannot be run as a parallel program.

기존의 온라인 게임은 다수의 사용자(100)가 동시에 접속을 하기 때문에 CPU부하, 트래픽, 네트워크 전송량 등의 측면에서 하나의 서버로는 만족할 만한 속도를 기대하기가 어렵다는 단점이 있었다. 이러한 단점을 극복하기 위해 기존의 온라인 게임은 역할을 분담하는 여러 개의 서버를 사용하였다.Existing online games have a disadvantage in that it is difficult to expect a satisfactory speed with a single server in terms of CPU load, traffic, network transmission amount, etc. because a plurality of users 100 are connected at the same time. To overcome these shortcomings, existing online games used multiple servers that share roles.

하지만, 본 발명에서 제안하는 게임은 사용자(100)의 비중이 높고, 서버의 호출에 필요한 게임관련 핵심 정보가 적은 관계로 역할에 의한 분산 서버처리를 필요로 하지 않는다. However, the game proposed by the present invention does not require distributed server processing by role because the user 100 has a high proportion of the game and there is little game-related core information required for the server call.

도 7은 본 발명에서 제안하는 게임의 서버 구조를 도시하고 있다. 도 7에 의하면 게임 서버는 사용자의 클라이언트(700), 메시지 응답 서버(Message Answer Server)(702), 이벤트 호출 서버(Event Call Server)(704), 데이터 베이스(Database, DB)(706)를 포함한다. 이하 설명의 편의를 위해 클라이언트를 사용자와 동일한 개념으로 사용하기로 한다.Figure 7 shows the server structure of the game proposed in the present invention. According to FIG. 7, the game server includes a user 700, a message answer server 702, an event call server 704, and a database 706. do. For convenience of explanation, the client will be used in the same concept as the user.

본 발명에서 제안하는 게임은 클라이언트(700)의 메시지에 대한 즉각적인 피드백을 제공하는 메시지 응답 서버(702)와 클라이언트(700)의 정보를 기반으로 상황을 감지하고, 조합하고, 설계하는 등의 시간이 필요한 이벤트를 담당하는 이벤트 호출 서버(704)를 추가하여 프로그램에 대한 신뢰성을 향상시킨다. 신뢰성 향상으로 인해 클라이언트(700)의 주요한 이탈 원인이었던 클라이언트(700)와 서버간의 속도지연 문제를 해결할 수 있게 된다.The game proposed in the present invention has a time such as detecting, combining, and designing a situation based on the information of the message response server 702 and the client 700 which provides immediate feedback on the message of the client 700. Improve the reliability of the program by adding an event call server 704 that takes care of the necessary events. Due to the improved reliability, it is possible to solve the speed delay problem between the client 700 and the server, which was a major departure cause of the client 700.

본 발명에서 제안하는 게임은 두 개의 서버를 사용하기 때문에 하나의 서버가 다운되는 상황이 발생하더라도 다른 서버에서 클라이언트(700)에게 메시지를 보내기 때문에 접속불가 상황을 방지할 수 있다. 하지만 각 서버는 DB(706)에서 정보를 검색할 수 있기 때문에 각 서버가 DB(706)에 동시에 접속할 수 있다는 문제점이 있다. 따라서, 클라이언트(700)는 두 개의 서버로부터 필요한 정보를 전달받을 수 있다. 만약 메시지 응답 서버(702)가 업데이터 이전의 정보를 클라이언트(700)에게 전달한다면 클라이언트(700)는 상이한 정보를 전달받게 된다. 이러한 단점을 극복하기 위해 본 발명은 각 서버별로 DB(706)에 접속할 수 있는 정보를 중첩되지 않게 분할하거나, 메시지 응답 서버(702)는 정보를 클라이언트(700)에게 전달한 후 DB(706)로부터 전송받은 해당 정보를 사용자(100)에게 재전송할 수 있다.Since the game proposed by the present invention uses two servers, even if one server is down, another server sends a message to the client 700, thereby preventing the connection failure. However, since each server can retrieve information from the DB 706, each server can access the DB 706 at the same time. Accordingly, the client 700 may receive necessary information from two servers. If the message response server 702 delivers the information prior to the updater to the client 700, the client 700 receives different information. In order to overcome this disadvantage, the present invention divides the information that can access the DB 706 for each server so as not to overlap, or the message response server 702 transmits the information to the client 700 and then transmits the information from the DB 706. The received information may be retransmitted to the user 100.

이하 도 7에 도시되어 있는 서버의 구조에 대해 상세하게 알아보기로 한다. 유효한 식별자 번호(ID Number)는 이벤트 발생시 이에 대한 처리를 위해 메시지 응답 서버(702)로 보내는 클라이언트(700)의 식별자 번호를 의미한다. 즉, 유효한 식 별자 번호는 로그인한 클라이언트(700) 정보와 클라이언트(700)의 이벤트 정보를 포함한다. 이벤트 식별자 넘버는 이벤트 호출 서버로부터 전달받은 식별자 넘버로서 클라이언트(700)에게 해당 이벤트를 발생시킨다.Hereinafter, the structure of the server illustrated in FIG. 7 will be described in detail. A valid identifier number (ID Number) refers to an identifier number of the client 700 that is sent to the message response server 702 for processing when an event occurs. That is, the valid identifier number includes the logged-in client 700 information and the event information of the client 700. The event identifier number is an identifier number received from the event call server and generates a corresponding event to the client 700.

클라이언트(700)에 대한 정보는 로그인에 필요한 클라이언트(700)의 식별자와 비밀번호, 게임 속 클라이언트(700)의 모든 정보를 의미한다. 또한 클라이언트(700)에 대한 정보는 게임 내에서 사용자(100)가 소유한 재산 정보와 명성 정보, 캐릭터 정보 등을 포함한다. 변경된 정보는 이벤트 발생으로 변경되는 클라이언트(700)의 재산, 명성, 캐릭터 등의 정보를 의미한다. 변경된 정보가 타사용자에게 영향을 미치는 경우, 해당 이벤트로 변경되는 타사용자의 정보 역시 DB(706)로 전달되어 저장된다. DB(706)는 전달받은 정보들을 토대로 이벤트에 필요한 정보를 이벤트 호출 서버(704)로 전달한다.The information about the client 700 refers to an identifier and a password of the client 700 required to log in, and all the information of the client 700 in the game. In addition, the information about the client 700 includes property information, reputation information, character information, etc. owned by the user 100 in the game. The changed information refers to information such as property, reputation, character, etc. of the client 700 is changed by the occurrence of the event. If the changed information affects another user, the information of the other user changed into the corresponding event is also transmitted to the DB 706 and stored. The DB 706 transmits the information required for the event to the event call server 704 based on the received information.

이벤트에 대한 정보는 DB(706)에서 검색된 이벤트 정보로서 이를 토대로 이벤트 호출 서버(704)에서 해당되는 이벤트를 검색하여 이벤트 식별자 넘버를 클라이언트(700)에게 보냄으로서 이벤트가 발생된다. The information on the event is event information retrieved from the DB 706, the event is generated by searching for the corresponding event in the event call server 704 and sending the event identifier number to the client 700.

이벤트가 발생한 경우, 메시지 응답 서버(702)를 거쳐 DB(706)를 검색하고 이벤트 호출 서버(704)를 통해 전송된 이벤트 식별자 넘버를 이용하여 클라이언트(700)에게 이벤트를 발생시키는 종래의 시스템은 많은 클라이언트(700)가 서비스를 이용할 경우 속도 지연의 문제가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 유효한 식별자 넘버를 받아 메시지 응답 서버(702)에서 먼저 이벤트에 대한 반응을 사용자(100)에게 보여주는데 이것이 즉각적인 피드백이다. 하지만 즉각적인 피드백은 완 전한 이벤트 전체를 보여주는 것이 아니라 이벤트의 서두 부분만을 클라이언트(700)에게 즉각적으로 보여준 후, 이벤트 호출 서버(704)를 통해 클라이언트(700)에게 보내진 이벤트 식별자 넘버를 이용하여 완전한 이벤트가 클라이언트(700)에게 발생한다. 즉, 즉각적인 피드백은 클라이언트(700)에게 전송되는 이벤트에 대한 개략적인 정보인 제1이벤트 정보이며, 이벤트 식별자 넘버는 이벤트에 대한 완전한 정보인 제2이벤트 정보이다.When an event occurs, many conventional systems for retrieving the DB 706 via the message response server 702 and generating an event to the client 700 using the event identifier number sent via the event call server 704 are many. When the client 700 uses the service, a problem of speed delay occurs. To solve this problem, the message response server 702 receives a valid identifier number and first shows the user 100 a response to the event, which is an immediate feedback. However, the immediate feedback does not show the complete event as a whole, but immediately shows the beginning of the event to the client 700 and then completes the event using the event identifier number sent to the client 700 via the event call server 704. Occurs to the client 700. That is, the immediate feedback is first event information that is rough information about an event transmitted to the client 700, and the event identifier number is second event information that is complete information about the event.

메시지 응답 서버(702)는 이벤트 발생시 클라이언트(700)에게 즉각적인 피드백을 담당하는 서버이며, 이벤트 호출 서버(704)는 유효한 식별자 넘버를 받아 DB에서 해당 이벤트를 검색한 후 이벤트 식별자 넘버를 클라이언트(700)에게 보내는 서버이다. DB(706)는 클라이언트(700) 정보(클라이언트 식별자, 재산 정보, 명성 정보, 캐릭터 정보 등을 포함)와 이벤트 정보를 저장하고 있는 저장매체를 의미한다.The message response server 702 is a server responsible for immediate feedback to the client 700 when an event occurs, and the event call server 704 receives a valid identifier number, retrieves the corresponding event from the DB, and then returns the event identifier number to the client 700. Send server to. The DB 706 refers to a storage medium that stores client 700 information (including client identifier, property information, reputation information, character information, etc.) and event information.

한편 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그리므로 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되지 않으며, 후술되는 특허 청구범위뿐만 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 할 것이다.Meanwhile, in the detailed description of the present invention, specific examples have been described, but various modifications may be made without departing from the scope of the present invention. Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, but should be defined by the equivalents of the claims as well as the appended claims.

상술한 바와 같이 본원 발명은 사용자에 의해 육성되는 캐릭터가 사용자의 제어 명령뿐만 아니라 자신의 자율 의지에 따라 행동한다. 이와 같은 캐릭터의 행동은 종래 사용자의 제어 명령에 의해서만 육성되는 캐릭터에 지루함을 느낀 사용 자를 새로운 게임 시장으로 불러들일 수 있게 된다. 또한, 캐릭터의 자율성을 보장함으로서, 게임과 동시에 다른 작업을 할 수 있으므로 사용자는 적은 시간과 노력으로 게임을 즐길 수 있게 된다.As described above, in the present invention, the character nurtured by the user acts not only on the user's control command but also on his own autonomy. Such a character's behavior can bring a new game market to a user who is bored with a character that is only nurtured by a control command of a conventional user. In addition, by ensuring the autonomy of the character, it is possible to do other tasks at the same time as the game, so that the user can enjoy the game with less time and effort.

또한, 종래 메인 프로그램으로 동작하는 메인 게임과 차별화를 위해 병렬 프로그램으로 동작하는 병렬 게임을 제안함으로서 새로운 온라인 게임 시장을 개척할 수 있게 된다. 더욱이 커뮤니티와 귀여운 캐릭터를 강조함으로서 여성 사용자를 게임 시장으로 불러들일 수 있게 된다. In addition, by proposing a parallel game that operates as a parallel program for differentiation from a main game that operates as a conventional main program, a new online game market can be pioneered. Furthermore, by emphasizing the community and cute characters, it is possible to bring female users to the game market.

Claims (15)

클라이언트 및 서버 시스템을 통해 사용자가 적어도 2개의 캐릭터들-각 캐릭터들은 속성 파리미터를 갖음- 포함하는 그룹을 육성하고, 사용자의 온라인 게임 상에서 일정한 수치로 나타나는 재산 및 명성을 획득하는 온라인 게임을 제공하는 방법에 있어서,Through a client and server system, a user fosters a group that includes at least two characters, each of which has an attribute parameter, and provides an online game that earns a property and reputation represented by a certain number in the user's online game. To 상기 서버 시스템이, 사용자가 상기 클라이언트를 통해 입력한 제어 명령을 수신하여 상기 제어 명령에 따라 온라인 게임 상의 상기 사용자의 상기 캐릭터가 상기 제어 명령에 약속된 1차 행동을 상기 온라인 게임 상에서 수행하도록 제어하는 과정;The server system receives a control command input by the user through the client to control the character of the user on the online game to perform the first action on the online game in accordance with the control command on the online game. process; 상기 서버 시스템이, 상기 1차 행동에 종속된 복수 개의 2차 행동들 중 어느 하나를 상기 캐릭터의 상기 속성 파라미터를 반영하여 임의로 선택하여 상기 캐릭터가 선택된 상기 2차 행동을 수행하도록 제어하는 과정;및Controlling, by the server system, any one of a plurality of secondary actions subordinate to the first action to reflect the attribute parameter of the character to control the character to perform the selected secondary action; and 상기 서버 시스템이, 상기 캐릭터의 상기 1차 행동 또는 상기 2차 행동에 따라 상기 사용자의 재산 및 상기 명성을 재조정하거나 상기 1차 행동 또는 상기 2차 행동을 수행한 캐릭터의 상기 속성 파라미터를 재조정하는 과정;을 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 육성 게임 제공 방법.Reconciling, by the server system, the property and reputation of the user according to the primary or secondary behavior of the character or the attribute parameter of the character who performed the primary or secondary behavior. Character development game providing method comprising a. 제 1 항에 있어서, 상기 속성 파라미터는,The method of claim 1, wherein the attribute parameter, 지능 파라미터, 행동 파라미터, 도덕 파라미터, 충성 파라미터, 및 건강 파라미터를 가짐을 특징으로 하는 상기 캐릭터 육성 게임 제공 방법.And a intelligence parameter, an action parameter, a moral parameter, a loyalty parameter, and a health parameter. 제 2 항에 있어서, 상기 캐릭터는,The method of claim 2, wherein the character is, 인간 캐릭터, 영웅 캐릭터, 외계인 캐릭터, 신 캐릭터 중 어느 하나의 캐릭터이고, 상기 캐릭터의 종류에 따라 상기 지능 파라미터, 상기 행동 파라미터, 상기 도덕 파라미터, 상기 충성 파라미터, 및 상기 건강 파라미터의 최대값이 상이하게 설정되는 것을 특징으로 임을 특징으로 하는 상기 캐릭터 육성 게임 제공 방법.A character of any one of a human character, a hero character, an alien character, and a god character, and the maximum value of the intelligence parameter, the behavior parameter, the moral parameter, the loyalty parameter, and the health parameter differs according to the type of the character. Character set training game providing method characterized in that the set. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 제 1항에 있어서, 상기 게임은,The method of claim 1, wherein the game, 다른 프로그램이 활성 상태인 경우에도 활성 상태를 유지하는 병렬 프로그램으로 구동되는 것을 특징으로 하는 상기 캐릭터 육성 게임 제공 방법.The character development game providing method characterized in that it is driven by a parallel program that remains active even if other programs are active. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete
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