KR100763462B1 - 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법, 이를실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는기록매체 및 분석 시스템. - Google Patents

유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법, 이를실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는기록매체 및 분석 시스템. Download PDF

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Abstract

본 발명은 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법, 이를 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 분석 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인간 생활과 밀접한 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 시나리오로부터 서비스 개발을 위한 기술적 요구 사항을 도출해낼 수 있도록 시나리오를 계층으로 분석하는 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법, 이를 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 분석 시스템에 관한 것이다.
본 발명에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템 및 분석 방법은, 액터의 시추에이션을 분석하는 시추에이션 분석 단계, 시추에이션에서 액터가 행한 액션을 분석하는 액션 분석 단계, 액션에 해당하는 액터의 오퍼레이션을 분석하는 오퍼레이션 분석 단계 및 액션 분석기의 액션을 이용하여 태스크를 정의하는 태스크 분석 단계를 포함하는 것을 특징으로 이루어진다.
유비쿼터스, 계층적, 시나리오, 분석, 요구사항, 서비스

Description

유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법, 이를 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 분석 시스템.{METHOD OF ANALYZING SCENARIO FOR UBIQUITOUS SYSTEM DEVELOPMENT, COMPUTER READABLE RECORD MEDIUM ON WHICH PROGRAM FOR EXECUTING METHOD IS RECORDED AND SYSTEM FOR ANALYZING THE SAME}
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 도시한 순서도이다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 시나리오 분석 단계를 자세히 도시한 순서도이다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 시추에이션 분석 단계를 자세히 도시한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 액션 분석 단계를 자세히 도시한 순서도이다.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 오퍼레이션 분석 단계를 자세히 도시한 순서도이다.
도 6은 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템을 도시한 블럭도이다.
도 7은 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 이용하여 분석된 산출물 표이다.
** 도면의 주요 부분에 관한 부호의 설명 **
210: 시나리오 분석기 220: 분석수단
230: 산출물 작성기 221: 시추에이션 분석기
222: 액션 분석기 223: 오퍼레이션 분석기
224: 태스크 분석기
본 발명은 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법, 이를 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 분석 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 인간 생활과 밀접한 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 시나리오로부터 서비스 개발을 위한 기술적 요구 사항을 도출해낼 수 있도록 시나리오를 계층으로 분석하는 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법, 이를 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 분석 시스템에 관한 것이다.
유비쿼터스 컴퓨팅은 언제 어디서나 컴퓨터와 네트워크를 사용하여 인간 생 활의 질을 높이는 새로운 컴퓨팅 패러다임이다.
주거환경, 사무환경, 학교, 공공장소, 거리 등 인간이 생활하는 곳곳에 컴퓨팅 기술이 스며들어 기존의 행위를 도와주거나 새로운 행위를 가능하게 함으로써 인간 삶의 질을 향상시키기 위한 것으로 많은 연구기관, 학교, 기업 등지에서 연구하고 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에는 컴퓨팅 능력을 갖는 주변 사물이 곳곳에 편재되어 있는데 이를 유비쿼터스 노마딕스, 액터는 액터를 대표하는 개인 컴퓨터를 갖는데 이를 유비쿼터스 단말기라 하면, 액터가 특정 유비쿼터스 환경에 들어설 때는 그 시추에이션에 맞는 애플리케이션을 유비쿼터스 단말기로 다운로드 받게 된다.
왜냐하면 액터는 시추에이션에 따라 다른 애플리케이션을 필요로 하게 되는데 이론상 액터가 접할 수 있는 시추에이션은 무한하기 때문에 모든 시추에이션에서 필요한 애플리케이션을 단말기가 모두 저장하고 있는 것은 불가능하기 때문이다.
한편 시나리오는 인간의 라이프 스타일과 밀접한 제품이나 소프트웨어, 하드웨어, 인터페이스, 인터랙션 등을 디자인할 때 널리 쓰이는 접근법이다.
생활의 세세한 상황을 고려해 디자인할 수 있고, 산출물이 얼마나 효용성 있는지 쉽게 직관적으로 파악할 수 있다는 장점이 있다.
장소, 시간 등의 상황과 주변 하드웨어가 서비스 디자인에 포함된다는 것 때문에 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 디자인하는 데에는 시나리오 접근법이 유용하게 사용된다.
그러나 시나리오가 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 전후 맥락을 살펴보는 데 유용했지만 이를 실제 시스템 개발에 연결하는 것은 쉬운 일이 아니다.
즉, 시나리오는 이야기 형식을 띄고 생활 언어로 서술되어 있어 시스템 개발에 필요한 요구사항으로 전환하기가 힘들고, 시나리오에는 하드웨어나 소프트웨어의 세세한 기능이나 동작에 대한 기술이 생략되어 있기 때문이다.
이러한 이유로 실제 시스템 개발은 시나리오 개발과 별도로 이루어지는 경우가 많았다.
또한, 일반적으로, 소프트웨어 개발 과정에는 요구사항 분석, 설계, 구현, 유지 보수 등의 단계가 포함되며, 액터의 요구사항에 맞는 시스템을 시간 및 비용 면에서 효율적으로 개발하기 위해서는 초기 단계에 액터의 요구사항을 정확하게 파악하고 이해하는 것이 매우 중요하다.
요구 공학이란 이러한 액터의 요구 사항을 정의하고 문서화하는데 필요한 요구 사항 추출, 분석, 기술, 검증, 유지보수 및 관리를 포함한 제반 공정에 대해 체계적으로 접근하는 방식을 제공한다.
특히, 요구 사항 추출은 개발될 소프트웨어와 관련하여 고객이 요구하는 기능과 제약 사항을 파악하는 과정이며, 그 추출 단 계의 목적은 관련 있는 요구사항을 정제하기 위해 모든 원시 상태의 데이터를 모으는 것이다.
요구 사항 분석은 분석 기법을 이용하여 가능한 문제들을 도출하고 요구 사항을 이해하는 과정이며, 요구 사항 기술은 분석한 요구 사항을 명세화하는 과정이다.
요구사항의 검증은 요구 사항을 이해하고, 애매모호하지 않고, 명확하게 하며, 필요한 사항만을 확실하게 구분하는 단계이다.
소프트웨어 개발에서의 요구 사항을 추출하고 분석하는 방법에는 시나리오 기반의 분석 방법이 있다.
시나리오 기반의 요구 사항 분석은 일반 액터가 접근하기 용이한 예나 실세계 경험으로 추출하는 시나리오라는 것을 사용하여, 액터가 자신의 시스템 요구 사항을 기술하는데 편리하도록 지원하는 방법이다.
여기서, 시나리오란 에이전트들 간의 의도적인 상호작용의 집합들을 일어날 수 있는 가능한 모든 행위들로 제한한 것이라고 할 수 있다.
즉, 이 방법은 모델링된 도메인의 시스템과 그것의 환경 사이의 관계를 나타내기 위한 시스템의 범위를 나타내는 '시나리오 구조 모델'을 정의하고, 모델링 과정에서 정의된 에이전트간의 상호작용을 '시나리오 스크립트 모델'로 표현한다.
또한, 이와 같은 시나리오 모델링을 통해 시나리오 구조 모델과 시나리오 스크립트 모델을 만든 후 목표 분석부터 시작하여 이해관계자 분석까지의 단계를 거쳐 시나리오를 검증하는 과정을 수행하게 된다.
이러한 시나리오 기반의 요구 사항 분석 방법은 액터에게 친숙한 시나리오를 기반으로 분석한다는 점에서 액터가 사용하기 용이하다는 장점이 있으나, 시스템을 전체적으로 볼 수 있는 부분이 약하며 시스템의 기능적인 부분을 부분적으 로 파악할 수 있기 때문에 제약적인 요구 사항만을 추출할 수 있는 단점이 있다.
상술한 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은, 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 묘사한 시나리오를 이용하여 시스템 디자인 및 개발에 유용하게 사용 가능하도록 분석하는 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법은 시나리오정보를 입력받아 액터(actor)의 시추에이션분석정보를 생성하는 시추에이션분석단계, 상기 시추에션분석단계에서 생성된 상기 시추에이션분석정보를 기초로 상기 액터의 액션(action)분석정보를 생성하는 액션분석단계, 상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 상기 액터의 오퍼레이션(operation)분석정보를 생성하는 오퍼레이션분석단계 및 상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 태스크(task)정보를 생성하는 태스크분석단계를 포함한다.
여기서, 시나리오문장을 입력받아 상기 시나리오정보를 생성하는 시나리오분석단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 시나리오분석단계는 상기 시나리오문장을 입력받아 데이터베이스에서 검색하여 단어검색정보를 생성하는 단어검색단계 및 상기 단어검색단계에서 검색된 상기 단어검색정보를 기초로 상기 시나리오정보를 생성하는 시나리오문장정리단계를 포함한다.
여기서, 상기 데이터베이스는 상기 단어의 철자와 뜻이 포함된 전자사전용 데이터베이스인 것이 바람직하다.
여기서, 상기 시추에이션분석단계는 상기 시나리오정보로부터 상기 액터의 시추에이션정보가 포함된 시추에이션 문장을 추출하는 시추에이션문장분석단계, 상기 시추에이션정보와 동일 또는 유사한 기분석된 시추에이션정보를 데이터베이스에서 검색하는 기시추에이션분석단계 및 상기 시추에이션문장분석단계와 상기 기시추에이션분석단계의 결과물을 기초로 상기 액터의 시추에이션분석정보를 생성하는 시추에이션정리단계를 포함한다.
여기서, 상기 액션분석단계는 상기 시추에이션분석정보를 기초로 상기 액터의 액션유형정보를 추출하는 인터랙션분석단계 및 상기 인터랙션분석단계에서 분석된 상기 액션유형정보를 기초로 상기 액션분석정보를 생성하는 액션분석정보생성단계를 포함한다.
여기서, 상기 액터의 액션유형정보는 상기 액터가 의도적으로 행하는 직접적액션유형 또는 상기 액터에 의하여 간접적으로 행해지는 간접적액션유형일 수 있다.
여기서, 상기 오퍼레이션분석단계는 상기 액터의 주체가 되는 소오스객체를 추출하는 소오스객체분석단계, 상기 소오스객체의 대상이 되는 타겟객체를 추출하는 타겟객체분석단계, 추출된 상기 소오스객체와 상기 타겟객체의 릴레이션(relation)정보를 생성하는 객체관계분석단계 및 상기 릴레이션정보를 기초로 상기 오퍼레이션분석정보를 생성하는 오퍼레이션분석결과생성단계를 포함한다.
여기서, 상기 태스크정보를 입력받아 상기 태스크정보를 포함한 산출물을 산출하는 산출물작성단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 산출물은 하드카피 또는 소프트 카피일 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 실시 예는 시나리오정보를 입력받아 액터(actor)의 시추에이션(situation)분석정보를 생성하는 시추에이션분석단계, 상기 시추에션분석단계에서 생성된 상기 시추에이션분석정보를 기초로 상기 액터의 액션(action)분석정보를 생성하는 액션분석단계, 상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 상기 액터의 오퍼레이션(operation)분석정보를 생성하는 오퍼레이션분석단계 및 상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 태스크(task)정보를 생성하는 태스크분석단계를 포함하는 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체이다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시 예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템은 시나리오정보를 입력받아 액터의 시추에이션분석정보를 생성하는 시추에이션분석기, 상기 시추에션분석단계에서 생성된 상기 시추에이션분석정보를 기초로 상기 액터의 액션분석정보를 생성하는 액션분석기, 상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 상기 액터의 오퍼레이션분석정보를 생성하는 오퍼레이션분석기 및 상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 태스크정보를 생성하는 태스크분석기를 포함한다.
여기서, 시나리오문장을 입력받아 상기 시나리오정보를 생성하는 시나리오분석기를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 태스크정보를 입력받아 상기 태스크정보를 포함한 산출물을 산출하는 산출물작성기를 더 포함할 수 있다.
기타 실시예들의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술 되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 생활 환경 곳곳에 컴퓨터가 편재되어 있고(유비쿼터스 노마딕스; Ubiquitous Normadics) 액터는 액터의 개인 컴퓨터인 유비쿼터스 단말기를 이용하여 이들과 통신함으로써 각 시추에이션(situation)에 맞는 서비스를 누릴 수 있다.
이때 액터의 유비쿼터스 단말기가 모든 시추에이션에 적합한 애플리케이션을 모두 저장하고 있는 것은 불가능한데다가 설사 된다 하더라도 효율적이지 못하므로, 매 시추에이션에 필요한 애플리케이션 패키지를 다운로드 받아 설치, 사용하고 시추에이션이 해제되었을 때 패키지를 삭제하는 것이 바람직하다.
이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 디자인하는 방법론으로 가장 많이 쓰이 는 것은 시나리오 접근법이다. 유비쿼터스 환경에서 중요한 ‘시추에이션’을 중심으로 서비스를 기술하는 데 적합하기 때문이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 도시한 순서도이다.
도시된 바와 같이, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법은 시추에이션분석단계(S120), 액션분석단계(S130), 오퍼레이션분석단계(S140) 및 태스크분석단계(S150)를 포함한다. 여기에 시나리오분석단계(S110) 및 출물작성단계(S160)를 더 포함한다.
먼저, 시나리오분석단계(S110)에서 문서 또는 스크립트에 포함되어 있는 시나리오 문장의 단어와 단락을 분석하여 시나리오정보를 생성한다.
즉, 시나리오로 작성된 문서 또는 스크립트에 포함되어 있는 단어의 오탈자와 단락을 분석하여 확인 및 수정한다.
여기서, 시나리오분석단계(S110)에 관한 것은 도 2에서 자세히 설명한다.
다음으로, 시추에이션분석단계(S120)에서는 시나리오정보를 입력받아 액터(actor)의 시추에이션분석정보를 생성한다. 즉, 시나리오정보로부터 주요 시추에이션분석정보를 뽑아낸다.
즉, 시나리오로부터 주요 시추에이션을 뽑아내는 것이다.
시추에이션정보는 특정 장소에서 벌어지는 주요한 활동정보를 의미한다.
예를 들어 세미나실이 고유하게 갖고 있는 활동정보은 ‘세미나’이다.
즉, 액터가 세미나실에 존재할 때는 세미나라는 시추에이션에 있을 가능성이 크다.
다른 예로 학교 식당이라는 장소가 갖고 있는 시추에이션정보는 ‘식사’가 된다. 이외에도 강의실은 ‘강의’, 욕실은 ‘목욕’, 수영장은 ‘수영’처럼 각 장소에 맞는 주요 시추에이션정보가 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 시나리오에는 유비쿼터스 환경이 조성된 특정 장소와 그 장소의 고유 시추에이션을 가정하고 각 시추에이션에서 액터가 유비쿼터스 단말기, 유비쿼터스 노마딕스 각각의 고유한 기능과 네트워크를 활용하여 어떠한 서비스를 제공받을 수 있는지 묘사되어 있다.
따라서 시나리오에 기술되어 있는 매 시추에이션을 도출하고 각각의 시추에이션마다 분석을 시행한다.
여기서, 시추에이션 분석단계(S120)에 관한 것은 도 3에서 자세히 설명한다.
다음으로, 액션분석단계(S130)에서는 시추에션분석단계(S120)에서 생성된 시추에이션분석정보를 기초로 액터의 액션(action)분석정보를 생성한다. 즉, 액터가 시추에이션분석단계(S120)에서 분석된 특정의 시추에이션에서 어떠한 액션(action)을 하는지 분석한다.
즉, 액션은 액터가 취하는 단위 행동 중에서도 유비쿼터스 단말기나 주변에 편재되어 있는 유비쿼터스 노마딕스와의 인터랙션에 해당되는 경우를 가리킨다.
여기서, 액션분석단계(S130)에 관한 것은 도 4에서 자세히 설명한다.
다음으로, 오퍼레이션분석단계(S140)에서는 액션분석단계(S130)에서 생성된 액션분석정보를 기초로 액터의 오퍼레이션(operation)분석정보를 생성한다. 즉, 액션을 취하는 액터의 오퍼레이션(operation)을 분석하여 오퍼레이션분석정보를 생성한다.
액터가 취하는 액션은 유비쿼터스 단말기나 노마딕스와의 인터랙션이다.
따라서 시스템은 이에 반응해서 단말기나 각 노마딕스가 해당되는 작업을 수행하도록 한다.
이 작업을 상세한 것이 오퍼레이션이다.
유비쿼터스 환경에서는 액터 또한 컴퓨팅 기능을 가진 오브젝트로서 전체 시스템에 포함되기 때문에 함께 기술한다.
오퍼레이션은 액터의 인터랙션과 컴퓨팅 객체의 반응을 묘사하기 하기 때문에 시스템 구현 시 요구사항으로 활용될 수 있다.
여기서, 액터의 오퍼레이션분석단계(S140)에 관한 것은 도 5에서 자세히 설명한다.
다음으로, 태스크분석단계(S150)에서는 액션분석단계(S130)에서 생성된 액션분석정보를 기초로 태스크(task)정보를 생성한다. 액션들 중에서 전후관계 등의 상관관계를 갖거나 동일한 수행 목적을 지닌 것들끼리 그룹으로 묶어 하나의 태스크(task)정보를 생성한다.
태스크는 보통 인간이 하나의 단위라고 인식하는 활동으로서의 여러 행위를 말한다.
예를 들어 숟가락을 들어 밥을 뜨고, 입에 가까이 대어 입 속에 넣고 씹은 후 삼키는 일련의 행위들을 ‘밥을 먹는다’라는 하나의 태스크로 요약할 수 있다.
액터가 존재하는 특정 시추에이션은 이러한 태스크들로 구성된다.
유비쿼터스 시나리오에서 태스크는 액터의 액션에 의해 수행되므로 도출된 액션을 분류하고 유사한 것끼리 묶음으로써 태스크를 도출할 수 있다.
마지막으로, 산출물작성단계(S160)에서는 태스크정보를 입력받아 태스크정보를 포함한 산출물을 산출한다. 산출물은 시추에이션분석정보, 액션분석정보, 오퍼레이션분석정보 및 태스크정보를 포함할 수 있다.
여기서, 산출물은 하드카피 또는 소프트 카피로 생성된다.
도 2는 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 시나리오 분석 단계(S110)를 자세히 도시한 순서도이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 시나리오 분석 단계는 시나리오문장분석단계(S111), 단어검색단계(S112) 및 시나리오문장정리단계(S113)를 포함한다.
시나리오문장분석단계(S111)에서는 입력된 시나리오문장을 분석한다.
다음으로, 단어검색단계(S112)에서는 시나리오문장을 분석하면서 시나리오 문장의 단어를 검색한다.
즉, 시나리오의 문장의 띄어쓰기, 오탈자 및 단어를 정정하기 위하여 데이터베이스에서 검색하는 것이다.
여기서, 데이터베이스는 단어의 철자와 뜻이 포함되어 있는 전자사전용 데이터베이스다.
시나리오문장정리단계(S113)에서는 검색과 분석에 의하여 정정되어야 하는 시나리오 문장을 정리하여 시나리오정리정보를 생성한다.
이러한 시나리오분석단계에 의하여, 시나리오문장이 정확하게 기술되어 있는지, 의미가 모호한 단어가 포함되어 있는지, 서술관계가 모호하게 기술되어 있는지, 오탈자가 없는지, 띄어쓰기가 잘못되어 시나리오가 분석이 모호하게 되는지를 분석 및 정리하여 시나리오가 분석이 가능한 구조의 문장으로 기술된다.
도 3은 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 시추에이션 분석 단계를 자세히 도시한 순서도이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 시추에이션 분석 단계는 시추에이션문장분석단계(S121), 기시추에이션분석단계(S122) 및 시추에이션정리단계(S123)을 포함한다.
시추에이션문장분석단계(S121)는 시나리오정보로부터 액터의 시추에이션정보가 포함된 시추에이션 문장을 추출한다.
다음으로, 기시추에이션분석단계(S122)에서 시추에이션 문장을 분석하면서 기 분석된 시추에이션이 있는지 데이터베이스에서 검색한다.
즉, 기분석된 시추에이션 또는 유사한 기분석된 시추에이션이 있다면, 분석해야 하는 시추에이션을 더욱 명확하게 분석할 수 있도록 데이터베이스에서 검색하는 것이다.
예를 들어 분석해야 하는 시추에이션이 세미나실일 경우, 세미나실이 고유하게 갖고 있는 활동은 '세미나'이다.
즉, 액터가 세미나실에 존재할 때는 '세미나'라는 시추에이션에 있을 가능성이 크다.
이러한 정황에 기인하여 기분석된 '세미나'에 관한 자료가 데이터베이스에 있다면, 이 기분석된 자료를 바탕으로 분석하려는 시추에이션을 좀더 명확하게 분석이 된다.
다른 예로 학교 식당이라는 장소가 갖고 있는 시추에이션은 '식사'가 된다. 이외에도 강의실은 '강의', 욕실은 '목욕', 수영장은 '수영' 등 각 장소는 그곳에 맞는 주요 시추에이션이 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 시나리오에는 유비쿼터스 환경이 조성된 특정 장소와 그 장소의 고유 시추에이션을 가정하고 각 시추에이션에서 액터가 유비쿼터스 단말기, 유비쿼터스 노마딕스 각각의 고유한 기능과 네트워크를 활용하여 어떠한 서비스를 제공받을 수 있는지 묘사되어 있다.
다음으로, 시추에이션정리단계(S123)에서는 분석과 검색에 의하여 시추에이션을 더욱 명확하게 정리하여 시추에이션분석정보를 생성한다.
도 4는 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 액션 분석 단계를 자세히 도시한 순서도이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 액션 분석 단계는 인터렉션분석단계(S131) 및 액션분석결과생성단계(S132)를 포함한다.
인터렉션분석단계(S131)에서는 시추에이션분석정보를 기초로 액터의 인터랙션을 분석하여 액션유형정보를 추출한다. 즉, 액션은 액터가 취하는 단위 행동 중에서도 유비쿼터스 단말기나 주변에 편재되어 있는 유비쿼터스 노마딕스와의 인터랙션에 해당되는 경우를 가리킨다.
이러한 액션유형정보에는 크게 두 가지 경우가 있는데 먼저 액터가 특정 노마딕의 동작을 위해 의도적으로 수행하는 직접적인 인터랙션이 있다. 첫 번째 경우는 단말기를 켜기 위해 전원 버튼을 누르는 동작이 여기에 해당한다. 두 번째 경우는 간접적인 인터랙션이다. 예를 들어 액터가 스크린에 가까이 가자 프로젝터가 저절로 커지는 경우, 액터가 스크린에 가까이 가는 행위가 간접적인 인터랙션이 된다. 두 가지 인터랙션 모두 액터의 액션에 해당된다.
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시나리오에는 액터가 취하는 동작에 따라 벌어지는 이벤트를 기술되어 있다.
이때 액터가 취하는 매 동작이 액션이 된다.
다음으로, 액션분석결과생성단계(S132)에서는 시나리오에 기술되어 있는 이 동작들을 뽑아 액션분석정보를 생성한다.
도 5는 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 오퍼레이션 분석 단계를 자세히 도시한 순서도이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법의 오퍼레이션 분석 단계는 소오스객체분석단계(S141), 타겟객체분석단계(S142), 객체관계분석단계(S143) 및 오퍼레이션분석결과생성단계(S144)를 포함한다.
소오스객체분석단계(S141)에서는 소오스 객체를 분석한다.즉, 액터의 주 주체인 소오스 객체를 분석하는 것이다.
전술한 바와 같이, 액터가 취하는 액션은 유비쿼터스 단말기나 노마딕스와의 인터랙션이다. 따라서, 시스템은 이에 반응해서 단말기나 각 노마딕스가 해당되는 작업을 수행하도록 한다. 이 작업을 상세한 것이 오퍼레이션이고, 이러한 오퍼레이션은 주체(소오스 객체) 및 타겟으로 기술되어 주체는 액션을 취한 액터를 가리킨다.
소오스객체를 분석한 이후의 타겟객체분석단계(S142)에서는 소오스객체의 대상이 되는 타겟객체를 분석한다.
객체관계분석단계(S143)에서는 소오스객체와 타겟객체가 분석된 이후에 소오스객체와 타겟객체 사이의 릴레이션(relation)정보를 생성한다.
즉, 유비쿼터스 환경에서는 액터 또한 컴퓨팅 기능을 가진 객체로서 전체 시스템에 포함되기 때문에 함께 기술한다.
소오스 객체와 타겟 객체는 일정한 릴레이션이 존재하며, 이러한 소오스 객체가 취한 하나의 액션에 대해 반응해야 하는 유비쿼터스 환경 내의 컴퓨팅 객체들과 객체에 일어나는 반응들이 릴레이션이다.
하나의 액션에 반응하는 컴퓨팅 객체들이 여러 개거나 하나의 객체에 일어나는 반응이 여러 개일 수 있으므로 1개 이상의 타겟 객체 및 릴레이션은 오퍼레이션에 포함된다.
마지막으로, 오퍼레이션분석결과생성단계(S144)에서 소오스객체, 타겟객체 및 소오스객체와 타겟객체 간의 오퍼레이션분석정보를 생성한다.
이러한 구조에 의하여, 오퍼레이션은 액터의 인터랙션과 컴퓨팅 객체의 반응을 묘사하기 하기 때문에 시스템 구현 시 요구사항으로 활용된다.
도 6은 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템을 도시한 블럭도이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템은 시나리오 분석기(210), 분석수단(220) 및 산출물 작성기(230)를 포함한다.
여기서, 분석수단(220)은 시추에이션 분석기(221), 액션 분석기(222), 오퍼레이션 분석기(223) 및 태스크 분석기(224)를 포함한다.
시나리오 분석기(210)는 시나리오문장으로 작성된 문서 또는 스크립트에 포함되어 있는 문장 또는 단어의 오탈자와 단락을 분석하여 확인 및 수정하여 시나리오정보를 출력한다.
시추에이션 분석기(221)는 시나리오분석기에 의해 시나리오 분석이 완료되어 오탈자 및 문장이 정리되면, 시나리오에서 액터가 처한 시추에이션을 분석하여 시추에이션분석정보를 출력한다.
액션 분석기(222)는 액터가 어떠한 시추에이션에 있는지 분석이 완료되면, 액터가 처한 시추에이션에서 어떠한 액션을 하는지 분석하여 액션분석정보를 출력한다.
오퍼레이션 분석기(223)는 액션에 해당하는 액터의 오퍼레이션을 분석하고, 오퍼레이션분석정보를 출력한다.
태스크 분석기(224)는 액션들 중에서 전후관계 등의 상관관계를 갖거나 동일한 수행 목적을 지닌 것들끼리 그룹으로 묶어 하나의 태스크가 되도록 분석하여 태스크정보를 출력한다.
산출물 작성기(230) 시추에이션, 액션, 오퍼레이션 및 태스크 분석이 완료되면 그 분석 결과를 산출물로 출력한다.
여기서, 산출물은 하드카피 또는 소프트 카피로 생성된다.
이러한 구조에 의하여 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 묘사한 시나리오를 시스템 디자인 및 개발에 유용하게 사용 가능하도록 시츄에이션(Situation)-태스크(Task)-액션(Action)-오퍼레이션(Operation)의 계층으로 분석이 가능하다.
도 7은 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 이용하여 분석된 산출물 표이다.
도시된 바와 같이, 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 이용하여 분석된 산출물 표는 다음과 같은 시나리오에서 산출되었다.
<시나리오>
이번 세미나에서는 학생 A가 첫 번째 발표자이다. 학생 A는 발표를 위해 벗고 있던 EMD(Eye-Mounted Display)를 착용한 후 U-Table에 놓여있던 U-Pointer를 집고 자리에서 일어났다. 자리에서 일어서자 학생 A의 개인 단말기인 UFC(Ubiquitous Fashionable Computer)와 Personal Area Display 간의 연결이 해제되었다. 학생 A는 발표를 하기 위해서 Wall Display에 다가가자 자신이 미리 준비 했던 발표 자료가 보이며 자신의 EMD에 Wall Display과의 연결을 고정할 것인지 여부를 묻는 질문이 떴다. 학생 A는 자신이 발표도중 많은 움직임이 있을 것을 예상하여 고정하기로 결정하였다. 학생 A는 U-Pointer를 통하여 슬라이드를 넘기며 발표를 하기 시작하였다.
EMD에는 현재 발표하고 있는 슬라이드에 해당하는 스크립트가 보이고 있다. 발표 중간 정도에 한 장의 슬라이드만으로 설명하기 어렵게 되자 학생 A는 Sub-Wall Display를 손으로 만졌다. Sub-Wall Display가 켜지면서 준비된 보조 자료가 화면에 나타났다. 학생 A는 어려운 부분을 잘 설명하고 다시 Sub-Wall Display를 손으로 만져 꺼지게 하였다. 슬라이드 페이지가 넘어갈 때마다 EMD에 Color Progress Bar 가 표시되어 발표 진행 사항을 계속해서 확인할 수 있었다. 이 덕분에 약속된 발표 시간에 맞춰 발표를 끝낼 수 있었다. 발표가 끝나자 U-Pointer를 자리에 돌려놓았더니 EMD에 장치에 대한 연결과 권한을 해제할 것인지를 묻는 질문이 떴다. 발표가 끝났으므로 모든 연결과 권한을 해제하였다.
상술한 시나리오를 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법으로 분석하면, 다음과 같다.
시나리오는 UFC라는 유비쿼터스 단말기를 가진 액터가 U-Chair, U-Pointer, Wall-Display, Sub-wall Display 등의 유비쿼터스 노마딕스가 설치되어 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 세미나라는 시추에이션을 접한 상황의 일부를 묘사하고 있다.
즉, '세미나'라는 시추에이션에 학생 A라는 액터가 참여한 상황이다.
액터는 시나리오에서 '자리에서 일어나기', 'U-Pointer 잡기', 'Wall Display에 다가가기', 'Sub-wall Display 터치', '슬라이드 페이지 넘기기' 등의 액션을 수행하는데 이 액션에 반응하는 객체들과 그 반응을 기술해놓은 것이 오퍼레이션이다.
예를 들어 시나리오에서 액터가 Wall Display에 다가가자 미리 준비해놓은 발표 자료가 표시되는데 이때 액터는 발표자이므로 {발표자, (Wall Display, 프리젠테이션 애플리케이션 실행)}이 오퍼레이션이 된다.
또한, 여기에서 기술된 액터의 액션들은 모두 '프리젠테이션'이라는 활동을 위한 것으로서 '프리젠테이션'이 시나리오에 묘사된 태스크로 도출된다.
개발자는 세미나라는 시추에이션에서 액터가 프리젠테이션 할 때 다운로드 받아야 할 어플리케이션을 위 분석표에 기술된 오퍼레이션을 요구 사항으로 하여 디자인할 수 있으며 다른 태스크들로부터 디자인된 애플리케이션과 종합하여 이 시추에이션을 관장하는 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 시스템을 개발할 수 있다.
이러한 구조에 의하여, 본 발명의 제1 실시예에 따른 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 활용하면 개발된 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 시나리오를 시스템 개발에 효율적으로 활용할 수 있다.
즉, 유비쿼터스 환경에 있는 액터가 이동통신 단말기를 가지고 이동하는 경우에 이동통신 단말기는 각각의 모든 시추에이션마다 애플리케이션을 내장할 수 없다.
이러한 구조에 의하여, 이동통신 단말기는 시추에이션의 각각의 태스크마다 해당 오퍼레이션이 수행될 수 있도록 애플리케이션이 이동통신 단말기로 다운로드 받는다.
결국, 이러한 다운로드 받아야 하는 애플리케이션 모듈은 본 발명의 제1 실시예에 따른 시나리오 분석 방법에 의하여 분석된 태스크가 되어, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 각각의 시추에이션에 따라 애플리케이션을 모듈화할 수 있다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 상술한 본 발명의 기술적 구성은 본 발명이 속하는 기술 분야의 당업자가 본 발명의 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해되어야 하고, 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
상술한 본 발명의 구성에 따르면, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법, 이를 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 분석 시스템을 이용하면 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스를 묘사한 시나리오를 이용하여 시스템 디자인 및 개발에 유용하게 사용 가능하도록 분석이 가능하며 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 각각의 시추에이션에 따라 애플리케이션을 모듈화할 수 있다.

Claims (14)

  1. 시나리오정보를 입력받아 액터(actor)의 시추에이션분석정보를 생성하는 시추에이션분석단계;
    상기 시추에션분석단계에서 생성된 상기 시추에이션분석정보를 기초로 상기 액터의 액션(action)분석정보를 생성하는 액션분석단계;
    상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 상기 액터의 오퍼레이션(operation)분석정보를 생성하는 오퍼레이션분석단계; 및
    상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 태스크(task)정보를 생성하는 태스크분석단계
    를 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    시나리오문장을 입력받아 상기 시나리오정보를 생성하는 시나리오분석단계를 더 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 시나리오분석단계는,
    상기 시나리오문장을 입력받아 데이터베이스에서 검색하여 단어검색정보를 생성하는 단어검색단계; 및
    상기 단어검색단계에서 검색된 상기 단어검색정보를 기초로 상기 시나리오정보를 생성하는 시나리오문장정리단계
    를 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 데이터베이스는 상기 단어의 철자와 뜻이 포함된 전자사전용 데이터베이스인, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 시추에이션분석단계는,
    상기 시나리오정보로부터 상기 액터의 시추에이션정보가 포함된 시추에이션 문장을 추출하는 시추에이션문장분석단계;
    상기 시추에이션정보와 동일 또는 유사한 기분석된 시추에이션정보를 데이터베이스에서 검색하는 기시추에이션분석단계; 및
    상기 시추에이션문장분석단계와 상기 기시추에이션분석단계의 결과물을 기초로 상기 액터의 시추에이션분석정보를 생성하는 시추에이션정리단계
    를 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 액션분석단계는,
    상기 시추에이션분석정보를 기초로 상기 액터의 액션유형정보를 추출하는 인터랙션분석단계; 및
    상기 인터랙션분석단계에서 분석된 상기 액션유형정보를 기초로 상기 액션분석정보를 생성하는 액션분석정보생성단계
    를 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 액터의 액션유형정보는,
    상기 액터가 의도적으로 행하는 직접적액션유형 또는 상기 액터에 의하여 간접적으로 행해지는 간접적액션유형인, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 오퍼레이션분석단계는,
    상기 액터의 주체가 되는 소오스객체를 추출하는 소오스객체분석단계;
    상기 소오스객체의 대상이 되는 타겟객체를 추출하는 타겟객체분석단계;
    추출된 상기 소오스객체와 상기 타겟객체의 릴레이션(relation)정보를 생성하는 객체관계분석단계; 및
    상기 릴레이션정보를 기초로 상기 오퍼레이션분석정보를 생성하는 오퍼레이션분석결과생성단계를 더 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 태스크정보를 입력받아 상기 태스크정보를 포함한 산출물을 산출하는 산출물작성단계를 더 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 산출물은 하드카피 또는 소프트 카피인, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법.
  11. 제1항의 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  12. 시나리오정보를 입력받아 액터(actor)의 시추에이션분석정보를 생성하는 시추에이션분석기;
    상기 시추에션분석단계에서 생성된 상기 시추에이션분석정보를 기초로 상기 액터의 액션(action)분석정보를 생성하는 액션분석기;
    상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 상기 액터의 오퍼레이션(operation)분석정보를 생성하는 오퍼레이션분석기; 및
    상기 액션분석단계에서 생성된 상기 액션분석정보를 기초로 태스크(task)정보를 생성하는 태스크분석기
    를 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    시나리오문장을 입력받아 상기 시나리오정보를 생성하는 시나리오분석기를 더 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 태스크정보를 입력받아 상기 태스크정보를 포함한 산출물을 산출하는 산출물작성기를 더 포함하는, 유비쿼터스 시스템을 위한 시나리오 분석 시스템.
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