KR100732556B1 - 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법 - Google Patents

사운드 파일을 매체에 저장하는 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 사운드 파일을 이미지 형태로 전환한 후 인쇄하여 저장하는 전혀 새로운 사운드 저장 방법을 제공한다. 본 발명은, 사운드를 1차로 인코딩하여 재생 가능한 사운드 파일로 만드는 단계; 상기 사운드 파일을 2차로 인코딩하여 이미지로 표현 가능한 이미지 파일로 만드는 단계; 그리고 상기 이미지 파일을 디코딩하여 상기 이미지를 매체에 인쇄하는 단계를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법을 제공한다. 본 발명은, 저렴한 비용으로 사운드 파일을 휴대성이 좋은 매체에 저장할 수 있으며, 이미지가 다소 오염되더라도 검, 교정 없이 신속하고 정확하게 원음에 가깝게 다시 재생할 수 있는 효과를 가진다.
사운드, 인코딩, 디코딩, 2진수 데이터, 이미지, 비트맵, 인쇄, 저장, 스캔

Description

사운드 파일을 매체에 저장하는 방법{Method for embedding sound file in a media}
도 1은 본 발명에 따른 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법을 나타낸 플로차트;
도 2는 도 1의 플로차트에서 사운드 파일을 인코딩하여 이미지 파일을 만드는 단계의 일실시예를 나타낸 플로차트;
도 3a는 MP3 파일의 일반적인 구조를 나타낸 블럭도;
도 3b는 도 3a의 MP3 파일 구조에서 오디오 액세스 유닛의 구조를 나타낸 블럭도;
도 4a 및 도 4b는 데이터 파일이 이미지로 표현되는 일예를 설명하기 위한 도면들;
도 5a는 본 발명에 따른 방법에 의해 사운드 파일이 저장된 매체의 일실시예를 나타낸 사시도;
도 5b는 본 발명에 따른 방법에 의해 사운드 파일이 저장된 매체의 다른 실시예를 나타낸 사시도; 그리고
도 6은 도 5a 및 도 5b의 매체에서 기본 정보 마크의 일실시예를 나타낸 평면도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
10: 셀(점) 100: 매체
110: 칩 120: 사운드 데이터 영역
130: 마크 131: 제1 띠
133: 제2 띠 135: 기본 정보 영역
140: 돌출부 150: 절개부
본 발명은 사운드 파일의 저장 방법에 관한 것으로, 좀더 상세하게는 사운드 파일을 매체에 이미지 형태로 인코딩하여 저장하는 방법에 관한 것이다.
현재 사운드 파일을 저장하는 가장 일반적인 매체로는 마그네틱 테이프, CD나 DVD와 같은 광 저장 매체, 하드 디스크, 그리고 램 또는 롬 메모리 등이 있다. 이러한 저장 매체들은 수 분에서 수 시간 재생 가능한 대용량의 사운드 파일을 저장하기에 적합한 장점이 있다.
그러나, 상기 저장 매체들은, 저장 매체 자체의 가격 또는 상기 저장 매체에 사운드 파일을 기록하기 위한 기록 매체의 가격이 비싸고 경우에 따라 휴대성이 떨어지는 문제가 있다. 따라서, 상기 저장 매체들은 수 초에서 수십 초 정도의 짧은 시간 동안만 재생해도 되는 파일들을 저장하기에는 비용 및 휴대성에 있어서 부적합한 면이 있다.
예를 들어, 유아용 학습기의 경우, 사물의 이름, 한글 및 영어 단어를 학습시키기 위한 콘텐츠에는 사운드가 포함되는데, 상기 사운드의 재생 시간은 일반적으로 10초 내외로 매우 짧다. 이와 같이 매우 적은 용량의 사운드 파일을 상기한 저장 매체들을 이용하여 저장하고 재생하도록 상기 유아용 학습기를 구성하는 경우, 상기 유아용 학습기의 제작 단가 및 판매 단가가 높아질 수밖에 없다.
따라서, 본 발명은 본 발명은 상기한 문제를 해결하기 위해 창출된 것으로, 저렴한 비용으로 사운드 파일을 휴대성이 좋은 매체에 저장하는 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 사운드를 1차로 인코딩하여 재생 가능한 사운드 파일로 만드는 단계; 상기 사운드 파일을 2차로 인코딩하여 이미지로 표현 가능한 이미지 파일로 만드는 단계; 그리고 상기 이미지 파일을 디코딩하여 상기 이미지를 매체에 인쇄하는 단계를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법을 제공한다.
여기서, 상기 사운드 파일을 상기 이미지 파일로 만드는 단계는, 상기 사운드 파일에서 시스템 파일을 제거하고 사운드 데이터를 2진수화하는 단계; 그리고 상기 2진수화된 상기 사운드 데이터를 인코딩하여 비트맵 파일로 만드는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.
그리고, 상기 비트맵 파일로 만드는 단계는, 상기 2진수화된 상기 사운드 데이터를 16진수화하는 단계를 포함하여 이루어질 수 있다.
한편, 상기 이미지는 사각형 내에 다수의 행과 열을 가지고 배열되며, 명암 또는 색상으로 데이터를 표현하는 다수의 셀들을 포함하여 이루어질 수 있다.
나아가, 상기 이미지는, 상기 이미지에 대한 기본 정보를 포함하는 마크를 포함하여 이루어질 수 있다.
여기서, 상기 마크는, 상기 이미지의 정위치를 쉽게 확인할 수 있도록 상기 이미지의 세 모서리에 구비될 수 있다.
그리고, 상기 기본 정보는, 상기 사운드의 종류를 지정하는 정보, 상기 사운드 파일의 시스템 파일을 포함하여 이루어지거나, 상기 이미지에 포함된 셀의 수, 그리고 상기 이미지의 크기를 지정하는 정보를 포함하여 이루어질 수 있다.
한편, 상기 매체는, 소정 두께와 크기를 가진 칩(chip); 상기 칩의 일면에 구비되고, 상기 이미지가 인쇄되는 인쇄면; 그리고 상기 칩의 정위치를 확인할 수 있도록 상기 칩의 적어도 하나의 모서리에 구비된 돌출부를 포함하여 이루어질 수 있다.
이하 상기 목적이 구체적으로 실현될 수 있는 본 고안의 실시예들이 첨부된 도면을 참조하여 설명된다. 본 실시예들을 설명함에 있어서, 동일 구성에 대해서는 동일 명칭 및 부호가 사용되며, 이에 따른 부가적인 설명은 하기에서 생략된다.
도 1에 도시된 바와 같이 본 발명에 따른 방법은, 사운드를 1차로 인코딩하여 사운드 파일을 만드는 단계(S 10), 상기 사운드 파일을 2차로 인코딩하여 이미지 파일을 만드는 단계(S 20), 그리고 상기 이미지 파일을 디코딩하여 이미지를 매 체(100)에 인쇄하는 단계(S 30)를 포함하여 이루어진다.
먼저, 상기 사운드 파일로 인코딩되는 사운드의 종류로는 예를 들어 음악(Music), 음성(Voice), 그리고 멜로디(Melody)가 있다. 여기서, 상기 음악은 예를 들어 통상의 녹음 및 압축 과정을 포함하는 인코딩 과정을 거쳐 MP3 파일로 만들어지고, 상기 음성은 예를 들어 통상의 녹음 및 압축 과정을 포함하는 인코딩 과정을 거쳐 Voip (Voice Over Internet Protocol) 파일로 만들어지며, 상기 멜로디는 예를 들어 직접적인 프로그래밍 과정을 포함하는 인코딩 과정을 통해 Midi (Musical Instrument Digital Inter face) 파일로 만들어진다. 여기서, 상기 Midi란 악기의 연주 정보를 디지털로 전송하는 악기 통신의 국제 규격을 말한다. 위에서 예를 든 바와 같이 다양한 종류의 사운드를 인코딩하여 다양한 형태의 플레이어를 통해서 재생 가능한 사운드 파일로 만드는 기술은 현재 널리 사용되고 있으므로, 이에 대한 더 이상의 상세한 설명은 생략한다.
상기 사운드 파일이 생성되면, 생성된 사운드 파일을 2차로 인코딩하여 이미지 파일로 만든다. (S 20) 이를 위해, 도 2에 도시된 바와 같이 예를 들면 상기 사운드 파일을 인코딩하여 시스템 파일과 명령어 등을 제거하고 사운드 데이터를 2진수화한다. (S 21) 여기서, 상기 사운드 파일의 시스템 파일과 명령어를 제거하는 이유는 이들을 제거함으로써 2진수화된 데이터의 크기를 최소한으로 줄이기 위한 것이다. 이에 대해 MP3 파일을 처리하는 예를 들어 좀더 상세하게 설명한다.
MP3 파일은 일반적으로 도 3a에 도시된 바와 같이 다수의 오디오 액세스 유닛(AAU: Audio Access Unit)을 포함하여 이루어지며, MP3 파일의 끝에는 오디오 태그(Audio tag)가 있다. 여기서, 상기 각 오디오 액세스 유닛(AAU)은 도 3b에 도시된 바와 같이 헤더(header), 에러 감지 코드(CRC: Error Detection Code), 사운드 데이터(main sound data), 보조 데이터(side info)를 포함하여 구성된다. 상기 헤더는 32비트의 고정된 필드에 위치하는데 여기에는 레이어와 샘플링 주파수, 남아 있는 프레임과 같은 정보를 담고 있다. 상기 에러 감지 코드(CRC: Error Detection Code)는 선택 사항으로 이것의 유무는 상기 헤더에서 정의되며 길이는 16비트이다. 하지만 디지털 오디오 하드디스크 레코딩 시스템에는 사용되지 않는다. 상기 사운드 데이터는 실제로 압축된 데이터를 담고 있는데, 그 길이는 음악에 따라 다르다. 그리고 상기 보조 데이터는 사용자가 정의한 구역으로 여기에는 추가적인 정보가 들어가며 크기도 변동적이다.
상기와 같이 다양한 데이터를 가지고 있는 MP3 파일에서, 위에서 언급된 바와 같이 상기 사운드 데이터를 제외한 시스템 파일들, 즉 헤더, 에러 감지 코드, 그리고 보조 데이터는 2차 인코딩 과정에서 제거된다. 그리고, 상기 사운드 데이터만이 이미지화되기 위해 2진수 데이터로 인코딩되는 것이다. 이에 따라 시스템 파일들이 차지하는 만큼의 데이터 저장 용량을 줄일 수 있게 되며, 한정된 공간에 좀더 많은 양의 사운드 데이터를 이미지 형태로 저장할 수 있게 된다. 한편, 추후 이미지 형태로 저장된 사운드 파일을 신속하고 정확하게 디코딩한 후 실음으로 재생할 수 있도록 상기 2차 인코딩 과정에서 제거된 시스템 파일들은 후술할 마크(130)(도 5a 내지 도 6 참조)에 저장된다.
다음으로, 2진수화된 데이터를 인코딩하여 이미지 파일, 예를 들어 비트맵 파일(bit map)로 만든다. (S 23) 참고로, 상기 비트맵에 대해 부연하면, 하나의 비트(bit, "0" 또는 "1")가 어떤 위치의 점에 색이 있는지 없는지를 나타내는 데 쓰이고 이러한 비트의 집합(4각형 모양의 면적으로 비트를 늘어놓기 때문에 map이라는 표현을 쓴다)을 bit map이라고 한다. 이러한, 비트맵 방식에서는 '명령어'를 사용하지 않으며, 숫자들의 나열로 이미지가 표현된다.
예를 들어, 도 4a에 도시된 바와 같은 데이터의 경우를 살펴보자. 상기 도 4a의 데이터에서 "0"이 있는 곳은 흰색, "1"이 있는 곳은 검은색 점이라고 생각해 보자. 그러면, 도 4a의 비트맵 데이터는 도 4b에 도시된 바와 같이 '4'와 같은 모양을 나타내게 된다. 이 예에서와 같이, 하나의 비트로 한 점(셀)을 나타낸다면 색이 '있다'와 '없다'의 두 가지 상태 밖에는 나타내지 못한다. 그래서 점 하나를 여러 개의 비트로 나타내게 되는데, 4비트(2진수 4자리가 되므로 십진수로 나타내면 0에서 15까지의 값을 표현할 수 있다)를 한 점에 대응시키면 16가지의 컬러를 나타낼 수 있고, 8비트(1바이트)를 사용하면 256가지의 색상을 나타낼 수 있게 된다.
위에서 설명된 바와 같이, 여러 개의 비트를 하나의 셀(점)(10)에 대응시키면 하나의 셀(점)(10)에 컬러를 구현할 수 있다. 그러므로, 비트수를 높이면 높일 수록 좁은 공간에 다양한 컬러를 이용하여 좀더 많은 양의 데이터를 표현할 수 있게 된다. 이에 따라, 도 2에 도시된 바와 같이 상기 2진수화된 상기 사운드 데이터를 인코딩하여 비트맵 파일로 만들 때, 상기 2진수화된 상기 사운드 데이터를 16진수로 변환(4비트)한 후 비트맵 파일로 인코딩하면(S 23), 인코딩된 이미지는 컬러 이미지로 표현될 수 있을 것이다. 그러나, 사운드 파일의 크기가 작은 경우, 도 4a 및 도 4b에 설명된 바와 같이 하나의 비트가 한 점을 나타내도록 인코딩할 수도 있을 것이다. 이 경우, 인코딩된 이미지는 컬러 없이 백과 흑으로 표현될 수 있을 것이다.
위에서 설명된 바와 같이 2진수로 인코딩된 데이터는 바로 비트맵 이미지로 표현될 수 있다. 따라서, 상기 2진수로 인코딩된 이미지 데이터는 도 1에 도시된 바와 같이 디코딩 과정을 거치고 프린터 등의 기록 장치를 통해서 매체(100)에, 예를 들어 도 5a 및 도 5b의 칩(110)에, 이미지 형태로 인쇄된다. (S 30) 인쇄된 이미지는 도 4b에 도시된 바와 같이 사각형 내에 다수의 행과 열을 가지고 배열되며 명암 또는 색상으로 데이터를 표현하는 다수의 셀(점)(10)들을 포함하여 이루어진다.
한편, 본 발명에 따라서 사운드는 비트맵 이미지로 저장되고, 추후 상기 사운드를 재생하기 위해서는 상기 이미지를 스캔하여 디코딩한 후 재생하게 된다. 여기서, 상기 스캔(촬영)된 이미지의 픽셀과, 매체(100)에 인쇄된 셀(점)(10)의 크기가 일치하는 경우, 즉, 상기 스캔된 이미지의 가로 세로 픽셀 수와 상기 매체(100)에 인쇄된 셀(점)(10)의 가로 세로 숫자가 동일한 경우, 상기 스캔된 이미지의 픽셀과 상기 매체(100)에 인쇄된 셀(점)(10)은 일대일로 매치될 수 있다. 따라서, 디코딩 시 제어부는 예를 들어 상기 스캔된 이미지의 행과 열에 있는 픽셀들을 각각을 조사함으로써 상기 매체(100)에 인쇄된 해당 셀(점)(10)의 명암 또는 컬러를 쉽게 알 수 있게 된다.
다시 도 4b의 예를 들어 보자. 제어부가 스캔된 이미지의 첫번째 행, 첫번째 열에 있는 픽셀을 조사하면, 상기 픽셀과 대응하는 인쇄된 셀(점)(10)은 매우 밝다는 것을 알수 있게 되고, 이를 통해 제어부는 첫번째 행, 첫번째 열은 "0"이라고 디코딩한다. 그러나, 첫번째 행의 6번째 열에 있는 픽셀을 조사하면, 상기 픽셀과 대응하는 인쇄된 셀(점)(10)은 매우 어두으므로 상기 제어부는 첫번째 행의 6번째 열에 있는 셀(점)(10)은 "1"이라고 디코딩한다. 이러한 과정을 통해 상기 비트맵 이미지로 인쇄된 인쇄물은 간단한 디코딩 과정을 통해 쉽게 숫자로된 데이터화될 수 있다.
한편, 상기 스캔된 이미지의 픽셀 크기와 상기 인쇄된 셀(점)(10)의 크기가 서로 일치하지 않는 경우, 즉 스캔된 이미지의 가로 세로 픽셀 수와 상기 매체(100)에 인쇄된 셀(점)(10)의 가로 세로 숫자가 동일하지 않은 경우, 상기 스캔된 이미지의 픽셀과 상기 매체(100)에 인쇄된 셀(점)(10)은 일대일로 매치될 수 없다. 이 경우, 스캔된 이미지의 픽셀 수와 인쇄된 셀(점)(10)의 수를 적절히 조정함으로써, 정수 개의 픽셀이 정수 개의 셀(점)(10)에 대응하도록 설정하면 매우 쉽게 디코딩할 수 있다. 즉, 4개의 픽셀이 하나의 셀(점)(10)에 대응하도록 설정하는 경우, 4개의 픽셀은 하나의 비트(bit)로 해석될 수 있다.
그러나, 스캔된 이미지의 픽셀 수와 인쇄된 이미지의 셀(점)(10)의 수가 정수 개 대 정수 개로 대응하지 않는 경우도 있다. 이 경우, 인쇄된 이미지를 디코딩하기 위해서는, 약간의 추가적인 연산이 필요하다. 그 원리에 대해 설명하면, 다음과 같다.
먼저, 스캔한 이미지의 가로 픽셀의 수가 600이고 인쇄된 이미지의 가로 셀( 점)(10) 수가 140이라 가정하자. 600을 140으로 나누면, 대략 4.3 (소수점 1자리까지 유효)이 된다. 이것은 스캔한 이미지의 대략 4개의 픽셀이 인쇄된 이미지의 하나의 셀(점)(10)과 대응한다는 것을 의미한다. 여기서, 하나의 셀(점)(10)에 대략 4개의 픽셀이 대응하므로, 3개 이상의 픽셀이 흑색으로 인식되면 상기 하나의 셀(점)(10)은 흑색이므로 숫자 "1"로 인식되고, 2개 이하의 픽셀이 흑색으로 인식되면 상기 하나의 셀(점)(10)은 백색이므로 숫자 "0"으로 인식된다.
예를 들어, 스캔한 이미지를 판독한 결과 다음과 같은 결과가 나왔다면,
124번째 픽셀은 “1” 이다 즉 흑색이다.
125번째 픽셀은 “1” 이다 즉 흑색이다.
126번째 픽셀은 “0” 이다 즉 백색이다.
127번째 픽셀은 “0” 이다 즉 백색이다.
138번째 픽셀은 “1” 이다 즉 흑색이다.
139번째 픽셀은 “1” 이다 즉 흑색이다.
상기 결과를 해석하기 위해 다음과 같은 간단한 연산을 한다.
124번째 124를 4.3으로 나누면 28.83
125번째 125를 4.3으로 나누면 29.06
126번째 126을 4.3으로 나누면 29.30
127번째 127을 4.3으로 나누면 29.53
128번째 128을 4.3으로 나누면 29.76
129번째 129를 4.3으로 나누면 30.00이다.
이것은 125번째 픽셀부터 128번째 픽셀까지가 29번째 bit를 의미하며 “1”의 개수가 2이므로 29번 bit는 백색 즉 숫자“0”으로 해석된다. 위와 같은 원리로 데이터를 해석하면 인쇄된 이미지 데이터가 약간 오염되더라도 커다란 오류 없이 인쇄된 이미지 데이터를 비교적 정확하게 판단할 수 있게 된다. 다시 말해, 실질적으로 소리에서 1비트의 재생 시간은 약 1/8000초~1/128000초인데, 이를 우리의 귀가 인식하기는 거의 불가능하다. 이에 따라 설령 몇 개의 비트가 오염되더라도 위와 같은 원리로 해석하면, 비교적 정확하게 인쇄된 이미지 데이터를 실음으로 재생할 수 있게 된다. 따라서, 본 발명에 따른 방법에서는 오염된 데이터를 수정하기 위한 부가적인 데이터 없이, 직접적인 사운드 데이터 만을 이미지로 인쇄함으로써 인쇄되는 데이터의 양을 최소화할 수 있다.
이와 같이, 오류의 검,교정 없이 직접적인 사운드 데이터 만을 저장하는 원리는 일반적인 마그네틱 카세트 테이프의 그것과 매우 유사하다. 마그네틱 카세트 테이프의 경우, 먼저 음원 데이터를 2진 부호화 하고 이것을 마그네틱이 도포된 카세트 테이프에 자기적인 방법을 통하여 2진 부호화 한다. 이렇게 보관된 데이터는 카세트 플레이어에서 다시 유도 전류에 의한 2진 부호화와 이를 다시 음원데이터로 변환하여 스피커를 통하여 플레이 하게 된다.
여기서 우리가 주목할 요소는 특별히 데이터의 오류를 체크하거나 오류에 의해서 다시 인식하기 위한 행위를 하지 않는 다는 것이다. 왜냐하면 음원의 변화를 우리 귀로 듣고 직접 판단하는 것이다. 만약 오류가 심하면 다시 기록을 통하여 새로운 카세트 테이프를 생성하게 된다. 본 발명에서도 마찬가지로 인식에 있어서 오류 검, 교정 코드를 삽입하지 않고 음원 데이터 만으로 구성된 파일을 만들어서 이미지를 생성하는 것이다. 이것은 실질적으로 데이터의 오류를 인정하는 것으로 이미지 스캐너로부터 판독되어 사운드 파일로 전환 될 때는 원상태의 사운드 파일과 항상 일치 하지는 않는 다는 것이다. 이렇게 함으로써 빠른 인식성을 구현할 수 있고, 많은 데이터 처리할 수 있기 때문에 실용적인 시스템을 효과적으로 구축할 수 있게 된다.
한편, 본 발명에서, 상기 인쇄되는 이미지에는 직접적인 사운드 데이터 뿐만 아니라, 인쇄된 이미지를 쉽고 빠르게 디코딩할 수 있도록 도와주는 기본 정보가 더 포함된다. 상기 기본 정보는, 도 5a 및 도 5b에 도시된 바와 같이 사각형 형태로 인쇄된 이미지의 세 모서리에 구비되는 마크(130)에 저장된다. 상기 마크(130)에는 예를 들어, 사운드의 종류(음악, 음성, 멜로디 등)를 지정하는 정보, 위에서 언급된 헤더와 에러 감지 코드 및 보조 데이터 등을 포함하는 사운드 파일의 시스템 파일, 상기 인쇄된 이미지에 포함된 셀(점)(10)의 수, 그리고 상기 인쇄된 이미지의 크기 등을 지정하는 기본 정보가 포함될 수 있다.
상기 마크(130)에 대해 좀더 상세하게 설명하면 다음과 같다. 상기 마크(130)는 도 6에 도시된 바와 같이 최 외곽에 흑색으로 형성된 제1 띠(131), 상기 제1 띠(131)의 내부에 흑색으로 형성된 제2 띠(133), 그리고 상기 제2 띠(133) 내에 형성되며 상기한 기본 정보를 담고 있는 기본 정보 영역(135)을 포함하여 이루어진다. 상기 제1 띠(131)와 제2 띠(133), 그리고 상기 기본 정보 영역(135)들은 각각 서로 소정 간격 이격된다.
상기와 같이 인쇄된 이미지의 세 모서리에 상기 마크(130)가 구비되면, 매우 쉽고 빠르게 스캔된 이미지를 디코딩할 수 있게 된다. 예를 들어, 제어부는 스캔된 이미지의 세 모서리를 체크하여 상기 마크(130)가 있는지를 확인하고, 마크(130)가 확인되면, 상기 마크(130)로부터 기본 정보를 확인한다.
여기서, 상기 기본 정보 영역(135)은 사운드의 종류, 사운드 파일의 시스템 파일, 셀(점)(10)의 수, 인쇄된 이미지의 크기 등을 지정하는 기본 정보가 포함되어 있으므로, 상기 제어부는 이를 바탕으로 인쇄된 이미지의 사운드 데이터 영역(120)을 신속하게 조사하고 디코딩할 수 있게 된다. 이때, 상기 사운드의 종류, 그리고 상기 사운드 파일의 시스템 파일(헤더, 에러 감지 코드, 그리고 보조 데이터등) 등의 기본 정보는 특정 형태로 코드화된 후 상기 기본 정보 영역(135)에 이미지 형태로 저장되는 것이 바람직하다. 예를 들면, 사운드 종류의 경우, "01"(백흑)은 음악, "10"(흑백)은 음성, "11"(흑흑)은 멜로디를 의미하도록 규정할 수 있을 것이다. 물론, 상기 사운드 파일의 시스템 파일들 또한 여러 개의 2진수 숫자를 이용하여 각 파일들의 내용과 형식을 규정한 후 상기 2진수 숫자를 이미지화하면 될 것이다.
위와 같이, 상기 사운드 데이터는 상기 사운드 데이터 영역(120)에 직접 이 미지 형태로 저장된 반면, 사운드 파일의 시스템 파일과 같은 기본 정보들은 직접 이미지 형태로 저장되지 않고 특정한 2진수 숫자들로 각각 정의된 후 상기 2진수 숫자들이 이미지 형태로 마크(130)에 저장된다. 그 이유는 사운드 파일의 데이터들 중에서 이미지 형태에서 상기 시스템 파일들이 오염된다면, 추후 디코딩 과정을 거치더라도 오염된 시스템 파일 관련 데이터들 때문에 실음을 재생할 수 없는 반면, 상기 사운드 데이터는 위에서 설명된 바와 같이 오염되더라도 재생되는 실음에 약간의 왜곡이 있을 뿐 실음으로 재생하는 것에는 문제가 없기 때문이다. 따라서, 많은 양의 시스템 파일 자체를 이미지화할 경우 약간의 오염에도 사운드 파일을 재생할 수 없는 상태에 이르게 되므로, 이를 방지하기 위해 시스템 파일을 특정 형태로 코드화한 후 이를 이미지화하는 것이다. 그러면, 디코딩 시 코드화된 이미지를 해석하고, 해석된 코드에 매칭되는 본래의 시스템 파일을 불러와 상기 사운드 데이터와 결합시킴으로써 오류없이 실음을 재생할 수 있게 된다.
한편, 상기 이미지의 크기 및 셀(점)(10)의 수 등은 가로로 배열된 두 개의 마크(130) 간의 거리 및 세로로 배열된 두 개의 마크(130) 간의 거리를 근거로 제어부가 직접 판단하도록 구성될 수도 있을 것이다.
한편, 상기한 바와 같이 사운드 데이터가 인코딩된 이미지는 예를 들어 도 5a 및 도 5b에 도시된 바와 같이 소정 두께를 가지는 칩(110)(chip)에 저장된다. 상기 칩(110)은 예를 들어 플라스틱 등 저렴한 비용으로 다량 제작할 수 있으며 내구성이 있는 재질로 이루어진다. 이러한 칩(110)의 일면에는 상기 사운드 데이터가 인코딩된 이미지가 인쇄되는 인쇄면이 구비되며, 상기 칩(110)의 모서리에는 칩(110)의 정위치를 확인할 수 있는 수단, 예를 들면 도 5a 에 도시된 바와 같이 돌출부(140)가 형성되거나, 도 5b에 도시된 바와 같이 절개부(150) 또는 모따기부가 구비된다. 상기 수단은 상기 칩(110)의 적어도 한 모서리에 제공되며, 상기 수단을 통해 상기 칩(110)의 정위치를 쉽게 확인할 수 있게 된다.
상기와 같이 본 발명에 의해서, 매체(100)에 인쇄된 이미지 형태로 저장된 사운드 파일은 다음과 같은 디코딩 과정을 거쳐 사운드로 재생된다. 먼저, 이미지 스캐너를 통해서 스캔된 이미지를 디코딩하여 숫자 "0"과 "1"로 구성된 데이터를 생성한다. 이때, 제어부는 상기 마크(130)가 포함하고 있는 기본 정보와 상기 사운드 데이터 영역(120)을 조사하여 상기 스캔된 이미지를 디코딩하여 2진수 데이터를 생성한다.
상기 마크(130)가 포함하는 기본 정보를 통해 해석된 사운드의 종류가 음악이면 상기 제어부는 상기 사운드 데이터 영역(120)의 데이터를 MP3 파일로 디코딩하고, 해석된 사운드의 종류가 음성이면 상기 제어부는 상기 사운드 데이터 영역(120)의 데이터를 Voip 파일로 디코딩하며, 해석된 사운드의 종류가 멜로디이면 상기 제어부는 상기 사운드 데이터 영역(120)의 데이터를 Midi 파일로 디코딩한다. 그리고, 디코딩된 파일은 해당 플레이어, 예를 들어 MP3 플레이어 또는 미디 플레이어 등을 통해서 디코딩되면서 스피커를 통해 실음으로 재생된다.
상기에서 몇몇의 실시예가 설명되었음에도 불구하고, 본 고안이 이의 취지 및 범주에서 벗어남 없이 다른 여러 형태로 구체화될 수 있다는 사실은 해당 기술에 통상의 지식을 가진 이들에게는 자명한 것이다. 따라서 상술된 실시예는 제한적 인 것이 아닌 예시적인 것으로 여겨져야 하며, 첨부된 청구항 및 이의 동등범위내의 모든 실시예는 본 고안의 범주 내에 포함된다.
위에서 설명된 바와 같이 본 발명은, 사운드 파일을 이미지 형태로 전환한 후 인쇄하여 저장하는 전혀 새로운 사운드 저장 방법을 제공한다. 따라서, 저렴한 비용으로 사운드 파일을 휴대성이 좋은 매체에 저장할 수 있다.
그리고, 사운드 파일의 시스템 파일(헤더, 에러 감지 코드, 보조 데이터, 그리고 오디오 태그 등)은 사운드 데이터 영역에 직접 이미지화되어 저장되지 않고, 필요한 경우 코드화되어 기본 정보 저장을 위한 마크에 이미지화되어 저장된다. 따라서, 시스템 파일이 차지하는 많은 양의 데이터 저장 용량을 줄일 수 있으며, 작은 공간에 좀더 많은 양의 사운드 데이터를 저장할 수 있게 된다.
나아가, 본 발명에 따르면, 상기 사운드 사일의 시스템 파일은 코드화되어 이미지화되고, 상기 사운드 파일은 사운드 데이터 파일은 직접 이미지화되어 저장되기 때문에, 이미지가 다소 오염되더라도 검, 교정 없이 신속하고 정확하게 그리고 원음에 가깝게 다시 재생할 수 있다.

Claims (10)

  1. 사운드를 1차로 인코딩하여 재생 가능한 사운드 파일로 만드는 단계;
    상기 사운드 파일을 2차로 인코딩하여 상기 사운드 파일의 시스템 파일을 제거하고 사운드 데이터를 이미지로 표현 가능한 이미지 파일로 만드는 단계; 그리고
    상기 이미지 파일을 디코딩하여 상기 이미지를 매체에 인쇄하는 단계를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사운드 파일을 상기 이미지 파일로 만드는 단계는,
    상기 사운드 파일에서 시스템 파일을 제거하고 사운드 데이터를 2진수화하는 단계; 그리고
    상기 2진수화된 상기 사운드 데이터를 인코딩하여 비트맵 파일로 만드는 단계를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 비트맵 파일로 만드는 단계는, 상기 2진수화된 상기 사운드 데이터를 16진수화하는 단계를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 이미지는 사각형 내에 다수의 행과 열을 가지고 배열되며, 명암 또는 색상으로 데이터를 표현하는 다수의 셀들을 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 이미지는, 상기 이미지에 대한 기본 정보를 포함하는 마크를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 마크는, 상기 이미지의 정위치를 쉽게 확인할 수 있도록 상기 이미지의 세 모서리에 구비되는 것을 특징으로 하는 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 기본 정보는,
    상기 사운드의 종류를 지정하는 정보를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  8. 제 5 항에 있어서,
    상기 기본 정보는,
    상기 사운드 파일의 시스템 파일을 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 기본 정보는,
    상기 이미지에 포함된 셀의 수, 그리고 상기 이미지의 크기를 지정하는 정보를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 매체는,
    소정 두께와 크기를 가진 칩(chip);
    상기 칩의 일면에 구비되고, 상기 이미지가 인쇄되는 인쇄면; 그리고
    상기 칩의 정위치를 확인할 수 있도록 상기 칩의 적어도 하나의 모서리에 구비된 돌출부를 포함하여 이루어진 사운드 파일을 매체에 저장하는 방법.
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