KR100672279B1 - Method And Device For embodying Animation - Google Patents

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KR100672279B1
KR100672279B1 KR1020050059236A KR20050059236A KR100672279B1 KR 100672279 B1 KR100672279 B1 KR 100672279B1 KR 1020050059236 A KR1020050059236 A KR 1020050059236A KR 20050059236 A KR20050059236 A KR 20050059236A KR 100672279 B1 KR100672279 B1 KR 100672279B1
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김정주
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Abstract

본 발명은 애니메이션 구현 방법 및 장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 엔진의 대상객체의 속성값을 시간에 따라 변화를 주어 외부 3D 저작툴을 통하지 않고 편리하게 애니메이션을 구현할 수 있는 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명에 따른 게임 엔진에 의한 애니메이션 구현 방법은 상기 게임 엔진이 트랙을 활성화하여 진행을 명령하는 단계, 상기 트랙이 소정의 타임트랙에 애니메이션의 시간을 요청하는 단계, 상기 트랙이 상기 요청에 대한 상기 타임트랙의 응답에 따라 상기 애니메이션의 시간을 산출하는 단계, 및 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자에 상기 산출된 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정하는 단계를 포함한다.The present invention relates to a method and an apparatus for implementing an animation, and more particularly, to a method and apparatus for changing an attribute value of a target object of a game engine over time to conveniently implement an animation without using an external 3D authoring tool. . In accordance with the present invention, there is provided a method for implementing animation by a game engine, the game engine activating a track to instruct a progress, the track requesting a time of animation to a predetermined time track, and the track to the request. Calculating a time of the animation according to a response of a time track, and setting attribute animation information according to the calculated time to an interpolator whose track is associated with a predetermined target object.

게임 엔진, 애니메이션, 대상객체, 보간자, 트랙객체 Game Engine, Animation, Target Object, Interpolator, Track Object

Description

애니메이션 구현 방법 및 장치{Method And Device For embodying Animation}Method and Device for Embodying Animation

도 1 내지 도 3은 본 발명에 따른 애니메이션 구현 방법을 도시한 흐름도이다.1 to 3 are flowcharts illustrating a method of implementing animation according to the present invention.

도 4는 본 발명에 따른 속성 애니메이션을 위한 트랙객체 클래스 다이어그램을 도시한 도면이다.4 is a diagram illustrating a track object class diagram for attribute animation according to the present invention.

도 5는 본 발명에 따른 트랙을 통한 보간 속성 애니메이션 시퀀스 다이어그램을 도시한 도면이다.5 is a diagram illustrating an interpolation attribute animation sequence diagram through a track according to the present invention.

도 6은 본 발명에 따른 애니메이션 구현 장치의 내부 구성의 일례를 도시한 블록도이다. 6 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of an animation implementing apparatus according to the present invention.

도 7은 본 발명에 따른 애니메이션 구현 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.7 is an internal block diagram of a general purpose computer device that may be employed to perform the method of implementing animation according to the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

600: 애니메이션 구현 장치600: animation implement device

610: 트랙 진행부610: track progression

620: 요청부620: request unit

630: 계산부630: calculation unit

640: 설정부640: setting unit

650: 생성부650: generation unit

660: 시작부660: beginning

본 발명은 애니메이션 구현 방법 및 장치에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임 엔진의 대상객체의 속성값을 시간에 따라 변화를 주어 외부 3D 저작툴을 통하지 않고 편리하게 애니메이션을 구현할 수 있는 방법 및 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a method and an apparatus for implementing an animation, and more particularly, to a method and apparatus for changing an attribute value of a target object of a game engine over time to conveniently implement an animation without using an external 3D authoring tool. .

종래에는 애니메이션을 구현하기 위해서 외부 3D 저작툴을 이용하였다. 3D 저작툴은 애니메이션을 구현하기 위해서 필요한 다양한 기능을 제공하여, 각각의 애니메이션의 객체들을 다룰 수 있도록 한다. In the past, an external 3D authoring tool was used to implement animation. The 3D authoring tool provides various functions necessary to implement animations, so that objects of each animation can be handled.

그러나, 3D 저작툴을 이용하기 애니메이션을 구현하기 위해서는 먼저, 3D 저작툴을 능숙하게 다룰 수 있어야 하는데, 복잡한 3D 저작툴을 숙지하기 위해서는 많은 시간과 노력이 소요된다.However, in order to implement animation using 3D authoring tools, it is first necessary to be able to handle 3D authoring tools skillfully, and it takes a lot of time and effort to learn complex 3D authoring tools.

한편, 종래에는 간단한 애니메이션 효과를 주는 작업도 별도의 외부 3D 저작툴을 통해서만 수행해야 하는 번거로움이 있었다.On the other hand, conventionally, the task of giving a simple animation effect has to be done only through a separate external 3D authoring tool.

또한, 3D 저작툴을 통하는 경우, 비정형(실시간으로 바뀔 수 있는)의 애니메이션 구현이 불가능하다. 이에, 3D 저작툴을 통하지 않고, 코딩으로 작업하는 방식도 사용되어 왔으나, 이는 개발측면에서 상당한 비용과 시간이 낭비되는 반복적 인 작업을 해야 한다는 문제점이 있었다.In addition, with 3D authoring tools, it is not possible to implement unstructured animations that can change in real time. Thus, a method of working with coding has been used, not through a 3D authoring tool, but this has a problem in that it is necessary to perform repetitive work which is a waste of considerable cost and time in terms of development.

이에, 별도의 툴을 이용하지 않고도 게임 엔진 프로그램 상에서 객체 속성을 시간에 따라 변환시켜 간단한 애니메이션 효과를 구현할 수 있는 새로운 기술의 출현이 요청되어 왔다.Accordingly, there has been a demand for the emergence of a new technology capable of implementing simple animation effects by converting object attributes over time in a game engine program without using a separate tool.

본 발명은 상기와 같은 종래 기술을 개선하기 위해 안출된 것으로서, 게임 엔진의 대상객체의 속성값을 시간에 따른 변화를 주어 외부 3D 저작툴을 통하지 않고 편리하게 애니메이션을 구현할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been made to improve the prior art as described above, and provides a method and apparatus that can conveniently implement animation without an external 3D authoring tool by changing a property value of a target object of a game engine over time. For the purpose of

또한, 본 발명은 3D 저작툴을 통하지 않고 애니메이션을 구현할 수 있으므로, 게임 개발을 용이하게 할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.In addition, an object of the present invention is to provide a method and apparatus that can facilitate the development of the game, because the animation can be implemented without a 3D authoring tool.

또한, 본 발명은 게임 엔진의 대상객체의 속성값을 시간에 따라 변화시켜 애니메이션을 구현함으로써, 게임 개발자들이 간단하게 먼저 게임을 실행해 볼 수 있어 보다 안정적인 게임을 구현할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.In addition, the present invention provides a method and apparatus that can implement a more stable game by the game developers can simply run the game first by implementing the animation by changing the property value of the target object of the game engine over time. For the purpose of

상기의 목적을 이루고 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 게임 엔진에 의한 애니메이션 구현 방법은 상기 게임 엔진이 트랙을 활성화하여 진행을 명령하는 단계, 상기 트랙이 소정의 타임트랙에 애니메이션의 시간을 요청 하는 단계, 상기 트랙이 상기 요청에 대한 상기 타임트랙의 응답에 따라 상기 애니메이션의 시간을 산출하는 단계, 및 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자에 상기 산출된 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정하는 단계를 포함한다.In order to achieve the above object and to solve the problems of the prior art, the animation engine implementation method according to the present invention comprises the step of instructing the game engine to activate the track, the track is a time track of the animation Requesting time, the track calculating the time of the animation according to the response of the timetrack to the request, and the track attribute animation according to the calculated time to an interpolator associated with a given object. Setting information.

또한, 본 발명의 일측에 따르면, 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자에 상기 산출된 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정하는 상기 단계는, 상기 보간자에 상기 산출된 시간을 넣어 보간된 속성값을 결정하는 단계, 및 상기 대상객체의 대상 속성값에 상기 보간된 속성값을 설정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 방법이 제공된다.Further, according to one aspect of the present invention, the step of setting the attribute animation information according to the calculated time to the interpolator associated with a predetermined target object, the track is interpolated by putting the calculated time in the interpolator And determining a value, and setting the interpolated attribute value to a target attribute value of the target object.

한편, 본 발명에 따른 게임 엔진에 의한 애니메이션 구현 장치는 상기 게임 엔진이 트랙을 활성화하여 진행을 명령하는 트랙 진행부, 상기 트랙이 소정의 타임트랙에 애니메이션의 시간을 요청하는 요청부, 상기 트랙이 상기 요청에 대한 상기 타임트랙의 응답에 따라 상기 애니메이션의 시간을 산출하는 계산부, 및 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자에 상기 산출된 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정하는 설정부를 포함하는 것을 특징으로 한다.On the other hand, the animation implementation apparatus by the game engine according to the present invention is a track progress unit for the game engine to activate the track to command the progress, the track request unit for requesting the time of the animation to a predetermined time track, the track is A calculation unit for calculating a time of the animation according to the response of the time track to the request, and a setting unit for setting attribute animation information according to the calculated time to an interpolator associated with a predetermined target object. It is characterized by.

이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described an embodiment of the present invention;

도 1 내지 도 3은 본 발명에 따른 애니메이션 구현 방법을 도시한 흐름도이다. 본 발명에 따른 애니메이션 구현 방법은 소정의 애니메이션 구현 장치에서 수행될 수 있고, 상기 애니메이션 구현 장치는 게임 엔진에 의해 제어될 수 있다.1 to 3 are flowcharts illustrating a method of implementing animation according to the present invention. An animation implementation method according to the present invention may be performed in a predetermined animation implementation apparatus, and the animation implementation apparatus may be controlled by a game engine.

도 1에 도시된 바와 같이, 단계(101)에서, 애니메이션 구현 장치는 애니메이션과 연관된 대상객체를 선택한다. 애니메이션 구현 장치는 시간에 따라 대상객체를 변경해야 하는 대상객체를 선택할 수 있다. 예를 들어, 자동차 경주하는 게임인 경우, 도로 표지판, 가로수, 건물 등의 대상객체 중 "가로수"라는 대상객체를 선택할 수 있는 것이다.As shown in FIG. 1, in step 101, the animation implementing apparatus selects a target object associated with an animation. The animation implementing device may select a target object to change the target object over time. For example, in the case of a car racing game, a target object of "a roadside tree" may be selected among target objects such as road signs, roadside trees, and buildings.

단계(102)에서, 애니메이션 구현 장치는 상기 선택된 대상객체의 변화시킬 속성을 결정한다. 대상객체를 선택하면, 상기 대상객체의 속성을 어떻게 변화시킬 것인지 결정해야 한다. 일례로, 대상객체로 "가로수"를 선택하면, 상기 가로수와 연관된 색깔, 종류, 크기, 위치 등의 속성 중에서, 변화시킬 속성을 결정하는 것이다. 예를 들어, 가로수의 속성 중 "색깔, 종류" 등은 시간에 따라 변화하지 않는 것이 있을 수 있으므로, 가로수의 속성 중 변화시킬 속성을 결정할 수 있다. In step 102, the animation implementing apparatus determines a property to change of the selected target object. When the target object is selected, it is necessary to determine how to change the attributes of the target object. For example, when "a landscape tree" is selected as a target object, an attribute to be changed is determined among attributes such as color, type, size, and position associated with the tree. For example, among the attributes of the roadside tree, "color, type", etc. may not change with time, and thus, the attribute to change among the treeside attributes may be determined.

단계(103)에서, 애니메이션 구현 장치는 상기 결정된 속성에 해당하는 보간자를 생성한다. 상기와 같이, 대상객체를 선택하고, 선택한 대상객체의 속성을 결정하면, 상기 대상객체의 속성에 해당하는 보간자(Interpolator)를 생성한다. 보간자는 대상객체의 속성값을 저장할 수 있다. 또한, 보간자는 속성별로 다르게 설정될 수 있고, 다양한 보간 알고리즘을 선택할 수 있어서, 보다 많은 조합의 자유도가 생길 수 있다.In step 103, the animation implementing device generates an interpolator corresponding to the determined property. As described above, when the target object is selected and the attribute of the selected target object is determined, an interpolator corresponding to the attribute of the target object is generated. The interpolator can store the attribute values of the target object. In addition, the interpolator may be set differently for each property, and various interpolation algorithms may be selected, resulting in more combination degrees of freedom.

단계(104)에서, 애니메이션 구현 장치는 상기 보간자에 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정한다. 이하, 도 2를 참조하여 보간자에 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정하는 과정을 설명한다.In step 104, the animation implementing apparatus sets attribute animation information over time in the interpolator. Hereinafter, a process of setting attribute animation information over time in the interpolator will be described with reference to FIG. 2.

도 2에 도시한 바와 같이, 단계(201)에서, 게임 엔진(Engine)이 트랙(Track) 을 활성화하여 진행을 명령할 수 있다. 상기 트랙은 애니메이션 대상객체(Visual)의 속성값이 시간에 따라 변화하도록 제어할 수 있다.As shown in FIG. 2, in step 201, a game engine may activate a track to command a progress. The track may control the property value of the animation target object (V) to change with time.

단계(202)에서, 상기 트랙이 소정의 타임트랙(TimeTrack)에 애니메이션의 시간을 요청한다. 본 명세서에서 "타임트랙"은 애니메이션과 연관된 시간을 관리하는 일종의 시간 관리자를 의미하는 용어이다.In step 202, the track requests a time of animation from a predetermined timetrack. As used herein, the term "time track" refers to a kind of time manager that manages time associated with animation.

또한, 단계(202)에서 상기 타임트랙은 상기 애니메이션에 포함된 각각의 대상객체에 대한 시간을 확인하여, 상기 트랙으로 각각의 애니메이션의 시간을 알려준다.Further, in step 202, the time track checks the time for each target object included in the animation, and informs the track of the time of each animation.

단계(203)에서, 상기 트랙이 상기 타임트랙의 응답에 따라 상기 애니메이션의 시간을 산출한다. 상기 타임트랙이 각각의 애니메이션의 시간을 알려주면, 애니메이션이 구동되기 위해서 일련의 시간을 확인하여 애니메이션의 시간을 산출하는 것이다.In step 203, the track calculates the time of the animation according to the response of the timetrack. When the time track informs the time of each animation, the time of the animation is calculated by checking a series of times for the animation to be driven.

단계(204)에서, 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자(Interpolator)에 상기 산출된 시간을 넣어 보간된 속성값을 결정한다.In step 204, the track is put into the interpolator associated with a given object to determine the interpolated attribute value.

단계(205)에서 상기 대상객체의 대상 속성값에 상기 보간된 속성값을 설정한다. 즉, 상기 트랙이 상기 대상객체의 대상 속성값에 상기 단계(204)에서 산출된 애니메이션의 시간을 넣어 보간된 속성값을 산출한다.In step 205, the interpolated attribute value is set to a target attribute value of the target object. That is, the track calculates the interpolated property value by inserting the time of the animation calculated in step 204 into the object property value of the target object.

다시 도 1을 참조하면, 단계(105)에서, 애니메이션 구현 장치는 상기 트랙객체를 통해 상기 애니메이션이 시작되도록 제어할 수 있다. 이하, 도 3을 참조하여 애니메이션이 시작되도록 제어하는 과정을 설명한다.Referring back to FIG. 1, in operation 105, the apparatus for implementing animation may control the animation to be started through the track object. Hereinafter, a process of controlling the animation to be started will be described with reference to FIG. 3.

도 3에서 도시한 바와 같이, 단계(301)에서, 트랙이 소정의 대상객체에 해당하는 트랙객체를 생성한다. 트랙객체는 대상객체의 속성을 시간에 따라서 키값을 통해 변환되도록 하는 역할을 하며, 이를 위해 대상객체와 보간자를 상호 연결한다. 앞서 설명한 것과 같이, 보간자는 속성별로 다르게 설정될 수 있고, 다양한 보간 알고리즘을 선택할 수 있어서, 보다 많은 조합의 자유도가 생길 수 있다.As shown in Fig. 3, in step 301, a track creates a track object corresponding to a predetermined target object. The track object is responsible for converting the attributes of the target object through key values over time. For this purpose, the track object is interconnected with the interpolator. As described above, the interpolator may be set differently for each property, and various interpolation algorithms may be selected, resulting in more combinations of degrees of freedom.

단계(302)에서, 상기 생성한 트랙객체와 상기 속성 애니메이션 정보가 설정된 보간자를 연결한다.In step 302, the generated track object is connected to an interpolator for which the property animation information is set.

상기와 같이 설정한 후, 단계(303)에서, 애니메이션 구현 장치는 상기 트랙객체를 통해 상기 애니메이션이 시작되도록 제어할 수 있다.After setting as described above, in operation 303, the animation implementing apparatus may control the animation to start through the track object.

도 4는 본 발명에 따른 속성 애니메이션을 위한 트랙객체 클래스 다이어그램을 도시한 도면이다.4 is a diagram illustrating a track object class diagram for attribute animation according to the present invention.

애니메이션을 구현하기 위해, 애니메이션 구현 장치는 애니메이션 인터페이스인 틱커블(Tickable, 410), 트랙(Track, 420), 트랙객체(VisualTrack, 450)를 구성하고, 트랙객체(450)가 보간자(Interpolator, 430), 타임트랙(TimeTrack, 440) 및 대상객체(Visual, 460)를 연결한다.In order to implement animation, the animation implementer configures tickable (410), track (Track, 420), and track object (VisualTrack, 450), which are animation interfaces, and the track object 450 is an interpolator (Interpolator, 430), the time track (TimeTrack, 440) and the target object (Visual, 460) is connected.

트랙객체(450)는 변경을 수행하는 객체이다(450a). 대상객체(460)는 속성을 변경할 대상 비주얼이다(460a). 즉, 애니메이션이 구현될 때 시간에 따라 변경시킬 객체이다.The track object 450 is an object that performs the change (450a). The target object 460 is a target visual whose attribute is to be changed (460a). In other words, it is the object to change over time when the animation is implemented.

타임트랙(440)은 앞서 기술한 바와 같이 일종의 시간 관리자를 의미하는 것으로서, 애니메이션의 시간을 관리한다(440a). 또한, 보간자(430)는 대상객체의 속성별로 속성에 대한 속성키값을 보간할 수 있다(430a).The time track 440 refers to a kind of time manager as described above, and manages the time of animation (440a). In addition, the interpolator 430 may interpolate an attribute key value for an attribute for each attribute of the target object (430a).

도 5는 본 발명에 따른 트랙을 통한 보간 속성 애니메이션 시퀀스 다이어그램을 도시한 도면이다.5 is a diagram illustrating an interpolation attribute animation sequence diagram through a track according to the present invention.

단계(501)에서, 게임엔진은 트랙을 활성화시켜 진행을 명령한다.In step 501, the game engine commands the track to activate.

단계(502) 및 단계(503)에서, 상기 진행 명령에 응답하여, 상기 트랙은 타임트랙으로 애니메이션 시간을 요청하고, 상기 타임트랙에 의해 상기 애니메이션의 시간을 알 수 있다.In steps 502 and 503, in response to the progress command, the track may request animation time as a time track, and the time track may determine the time of the animation.

단계(504) 및 단계(505)에서, 상기 트랙은 모든 대상속성에 대한 보간을 수행한다. 즉, 상기 트랙은 각각의 애니메이션 시간을 산출하고, 상기 산출된 시간을 대상속성에 보간할 수 있다.In steps 504 and 505, the track performs interpolation for all object attributes. That is, the track may calculate each animation time, and interpolate the calculated time to an object property.

단계(506)에서, 상기 트랙은 상기 대상속성에 보간된 속성값을 대상객체의 속성값으로 설정할 수 있다.In step 506, the track may set an attribute value interpolated to the target attribute as an attribute value of the target object.

한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 타임트랙에 플레이, 반복, 정지, 되감기 등의 명령을 내리는 것으로 트랙 애니메이션을 진행, 반복, 정지시킬 수 있다. 뿐만 아니라 외부의 타임트랙을 지정하여 사용하는 것으로 다른 애니메이션들과의 통합적인 애니메이션도 가능하게 된다.Meanwhile, according to an exemplary embodiment of the present invention, the track animation may be progressed, repeated, and stopped by issuing commands such as play, repeat, stop, and rewind to the time track. In addition, external time tracks can be specified and used to integrate animations with other animations.

도 6은 본 발명에 따른 애니메이션 구현 장치의 내부 구성의 일례를 도시한 블록도이다.6 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of an animation implementing apparatus according to the present invention.

애니메이션 구현 장치(600)는 트랙 진행부(610), 요청부(620), 계산부(630), 설정부(640), 생성부(650), 시작부(660)를 포함한다.The animation implementing apparatus 600 includes a track progress unit 610, a request unit 620, a calculator 630, a setup unit 640, a generator 650, and a starter 660.

트랙 진행부(610)에서는 상기 게임 엔진이 트랙을 활성화하여 진행을 명령한다.In the track progressing unit 610, the game engine activates the track and commands the progress.

요청부(620)에서는 상기 트랙이 소정의 타임트랙에 애니메이션의 시간을 요청한다.The requester 620 requests the time of the animation from the track at a predetermined time track.

계산부(630)에서는 상기 트랙이 상기 요청에 대한 상기 타임트랙의 응답에 따라 상기 애니메이션의 시간을 산출한다.The calculation unit 630 calculates the time of the animation according to the response of the time track to the request.

설정부(640)에서는 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자에 상기 산출된 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정한다. 즉, 설정부(640)는 상기 보간자에 상기 산출된 시간을 넣어 보간된 속성값을 결정하고, 상기 대상객체의 대상 속성값에 상기 보간된 속성값을 설정할 수 있다.The setting unit 640 sets attribute animation information according to the calculated time to an interpolator whose track is associated with a predetermined target object. That is, the setting unit 640 may determine the interpolated attribute value by inserting the calculated time into the interpolator, and set the interpolated attribute value to the target attribute value of the target object.

생성부(650)는 상기 애니메이션과 연관된 대상객체를 선택하고, 상기 선택된 대상객체의 변화시킬 속성을 결정하고, 상기 결정된 속성에 해당하는 보간자를 생성할 수 있다.The generation unit 650 may select a target object associated with the animation, determine a property to change of the selected target object, and generate an interpolator corresponding to the determined property.

또한, 생성부(650)는 상기 대상객체에 해당하는 트랙객체를 생성하고, 상기 트랙객체와 상기 속성 애니메이션 정보가 설정된 보간자를 연결한다. 이에, 시작부(660)는 상기 트랙객체를 통해 상기 애니메이션이 시작되도록 제어할 수 있다.In addition, the generation unit 650 generates a track object corresponding to the target object, and connects the track object with the interpolator in which the property animation information is set. Thus, the starter 660 may control the animation to start through the track object.

본 발명에 따른 애니메이션 구현 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령 은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method for implementing animation according to the present invention may be implemented in the form of program instructions that can be executed by various computer means and recorded in a computer readable medium. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The program instructions recorded on the media may be those specially designed and constructed for the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic disks, such as floppy disks. Magneto-optical media, and hardware devices specifically configured to store and execute program instructions, such as ROM, RAM, flash memory, and the like. The medium may be a transmission medium such as an optical or metal wire, a waveguide, or the like including a carrier wave for transmitting a signal specifying a program command, a data structure, or the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention, and vice versa.

도 7은 본 발명에 따른 애니메이션 구현 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.7 is an internal block diagram of a general purpose computer device that may be employed to perform the method of implementing animation according to the present invention.

컴퓨터 장치(700)는 램(RAM: Random Access Memory)(720)과 롬(ROM: Read Only Memory)(730)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(710)를 포함한다. 프로세서(710)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(730)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(720)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(720) 및 롬(730)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(740)는 양방향성으로 프로세서(710)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(740)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(760)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(710)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(750)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(710)는 네트워크 인터페이스(770)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.Computer device 700 includes one or more processors 710 connected to a main memory device including random access memory (RAM) 720 and read only memory (ROM) 730. The processor 710 is also called a central processing unit (CPU). As is well known in the art, the ROM 730 serves to transfer data and instructions to the CPU unidirectionally, and the RAM 720 typically transfers data and instructions bidirectionally. Used to. RAM 720 and ROM 730 may include any suitable form of computer readable media. Mass storage 740 is bidirectionally coupled to processor 710 to provide additional data storage capabilities, and may be any of the computer readable recording media described above. The mass storage device 740 is used to store programs, data, and the like, and is typically an auxiliary memory device such as a hard disk which is slower than the main memory device. Certain mass storage devices such as CD ROM 760 may be used. The processor 710 may include one or more input / output interfaces, such as video monitors, trackballs, mice, keyboards, microphones, touchscreen displays, card readers, magnetic or paper tape readers, voice or handwriting readers, joysticks, or other known computer input / output devices. 750 is connected. Finally, the processor 710 may be connected to a wired or wireless communication network through the network interface 770. Through this network connection, the procedure of the method described above can be performed. The apparatus and tools described above are well known to those skilled in the computer hardware and software arts.

상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention.

지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허청구의 범위뿐 아니라 이 특허청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.While specific embodiments of the present invention have been described so far, various modifications are possible without departing from the scope of the present invention. Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, but should be defined not only by the claims below, but also by the equivalents of the claims.

본 발명에 따르면, 게임 엔진의 대상객체의 속성값을 시간에 따른 변화를 주어 외부 3D 저작툴을 통하지 않고 편리하게 애니메이션을 구현할 수 있다. According to the present invention, an animation value can be conveniently implemented without an external 3D authoring tool by changing a property value of a target object of a game engine over time.

또한, 본 발명에 따르면, 3D 저작툴을 통하지 않고 애니메이션을 구현할 수 있으므로, 게임 개발을 용이하게 할 수 있다.In addition, according to the present invention, animation can be implemented without using a 3D authoring tool, thereby facilitating game development.

또한, 본 발명에 따르면, 게임 엔진의 대상객체의 속성값을 시간에 따라 변화시켜 애니메이션을 구현함으로써, 게임 개발자들이 간단하게 먼저 게임을 실행해 볼 수 있어 보다 안정적인 게임을 구현할 수 있다.In addition, according to the present invention, by implementing the animation by changing the attribute value of the target object of the game engine over time, game developers can simply run the game first to implement a more stable game.

Claims (10)

게임 엔진에 의한 애니메이션 구현 방법에 있어서,In the animation engine implementation method, 상기 게임 엔진이 트랙을 활성화하여 진행을 명령하는 단계;The game engine activating a track to instruct progress; 상기 트랙이 소정의 타임트랙에 애니메이션의 시간을 요청하는 단계;The track requesting a time of animation to a predetermined time track; 상기 트랙이 상기 요청에 대한 상기 타임트랙의 응답에 따라 상기 애니메이션의 시간을 산출하는 단계; 및The track calculating the time of the animation according to the response of the timetrack to the request; And 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자에 상기 산출된 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정하는 단계Setting, by the track, attribute animation information according to the calculated time to an interpolator associated with a predetermined target object. 를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 방법.Animation implementation method comprising a. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 보간자는,The interpolator, 상기 애니메이션과 연관된 대상객체를 선택하는 단계;Selecting a target object associated with the animation; 상기 선택된 대상객체의 변화시킬 속성을 결정하는 단계; 및Determining an attribute to change of the selected target object; And 상기 결정된 속성에 해당하는 보간자를 생성하는 단계Generating an interpolator corresponding to the determined property 를 통해 생성되는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 방법.Animation implementation method characterized in that it is generated through. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자에 상기 산출된 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정하는 상기 단계는,Wherein the step of setting the property animation information according to the calculated time to the interpolator associated with a predetermined target object, 상기 보간자에 상기 산출된 시간을 넣어 보간된 속성값을 결정하는 단계; 및Determining the interpolated attribute value by putting the calculated time into the interpolator; And 상기 대상객체의 대상 속성값에 상기 보간된 속성값을 설정하는 단계Setting the interpolated attribute value to a target attribute value of the target object 를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 방법.Animation implementation method comprising a. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 대상객체에 해당하는 트랙객체를 생성하는 단계; 및Generating a track object corresponding to the target object; And 상기 트랙객체와 상기 속성 애니메이션 정보가 설정된 보간자를 연결하는 단계Connecting the track object with an interpolator having the property animation information set therein; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 방법.Animation implementation method further comprises. 제4항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 트랙객체를 통해 상기 애니메이션이 시작되도록 제어하는 단계Controlling the animation to start through the track object 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 방법.Animation implementation method further comprises. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the method of any one of claims 1 to 5. 게임 엔진에 의한 애니메이션 구현 장치에 있어서,In the animation implement apparatus by the game engine, 상기 게임 엔진이 트랙을 활성화하여 진행을 명령하는 트랙 진행부;A track progress unit which the game engine commands the progress by activating the track; 상기 트랙이 소정의 타임트랙에 애니메이션의 시간을 요청하는 요청부;A request unit for requesting the time of animation in a predetermined time track of the track; 상기 트랙이 상기 요청에 대한 상기 타임트랙의 응답에 따라 상기 애니메이션의 시간을 산출하는 계산부; 및A calculator for calculating a time of the animation according to the response of the time track to the request; And 상기 트랙이 소정의 대상객체와 연관된 보간자에 상기 산출된 시간에 따른 속성 애니메이션 정보를 설정하는 설정부A setting unit for setting attribute animation information according to the calculated time to an interpolator in which the track is associated with a predetermined target object 를 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 장치.An animation implementing device comprising a. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 애니메이션과 연관된 대상객체를 선택하고, 상기 선택된 대상객체의 변화시킬 속성을 결정하고, 상기 결정된 속성에 해당하는 상기 보간자를 생성하는 생성부A generator configured to select a target object associated with the animation, determine a property to change of the selected target object, and generate the interpolator corresponding to the determined property 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 장치.Animation implementation apparatus further comprises a. 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 설정부는 상기 보간자에 상기 산출된 시간을 넣어 보간된 속성값을 결정하고, 상기 대상객체의 대상 속성값에 상기 보간된 속성값을 설정하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 장치.And the setting unit determines the interpolated attribute value by inserting the calculated time into the interpolator, and sets the interpolated attribute value to a target attribute value of the target object. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 생성부는 대상객체에 해당하는 트랙객체를 생성하고, 상기 트랙객체와 상기 속성 애니메이션 정보가 설정된 보간자를 연결하고,The generation unit generates a track object corresponding to a target object, connects the track object and an interpolator in which the property animation information is set, 상기 트랙객체를 통해 상기 애니메이션이 시작되도록 제어하는 시작부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 애니메이션 구현 장치. And a starter to control the animation to be started through the track object.
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