KR100657349B1 - 사용자의 요구에 의해 활성화되는 인터랙티브 그래픽스트림을 저장한 저장 매체를 재생하는 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 사용자의 요구에 의해 활성화되는 인터랙티브 그래픽 스트림을 저장한 저장 매체를 재생하는 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 비디오 데이터 및 메뉴 화면을 제공하기 위한 그래픽 데이터를 기록한 저장 매체를 재생하는 재생 방법은, 그래픽 데이터를 디코딩하는 단계; 및 디코딩된 그래픽 데이터의 종류에 기초하여, 그래픽 데이터가 제1 그래픽 데이터인 경우 사용자로부터 활성화 요구가 있으면 디코딩된 그래픽 데이터를 출력하고, 그래픽 데이터가 제2 그래픽 데이터인 경우 그래픽 데이터에 포함된 지정된 출력 시간이 되면 디코딩된 그래픽 데이터를 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이에 따라, 지정된 시간에 또는 사용자의 요구가 있을 때에 메뉴 화면과 같은 그래픽이 화면이 출력되도록 제어할 수 있다.

Description

사용자의 요구에 의해 활성화되는 인터랙티브 그래픽 스트림을 저장한 저장 매체를 재생하는 방법{Method for reproducing storage medium storing interactive graphics stream activated by user's demand}
도 1은 저장 매체에 기록된 AV 데이터의 구조를 나타낸 도면,
도 2는 AV 데이터를 기록한 저장 매체를 재생하기 위한 재생 장치의 구조를 나타낸 도면,
도 3은 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림의 구성을 나타낸 도면,
도 4는 일반 인터랙티브 그래픽 스트림의 재생 시의 동작을 설명하기 위한 도면,
도 5a 및 도 5b는 본 발명에 따른 온 디맨드(on-demand) 인터랙티브 그래픽 스트림의 재생시의 동작을 설명하기 위한 도면,
도 6a 내지 도 6c는 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 구분하기 위한 일 실시예를 나타낸 도면,
도 7은 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 구분하기 위한 다른 실시예를 나타낸 도면,
도 8은 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 구분하기 위한 또 다른 실시예를 나타낸 도면,
도 9는 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 재생하기 위한 재생 장치의 일 실시예를 나타낸 도면,
도 10은 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 재생하기 위한 재생 장치의 다른 실시예를 나타낸 도면,
도 11은 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림이 AV 데이터 상에 기록되는 실시예를 나타낸 도면,
도 12는 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보를 기록하는 재생 장치의 상태 레지스터의 구성의 일 실시예를 나타낸 도면,
도 13은 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보를 기록하는 재생 장치의 상태 레지스터의 구성의 다른 실시예를 나타낸 도면,
도 14는 사용자에 의해 발생하는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 활성화 요구를 처리하는 과정을 나타낸 도면,
도 15a 및 도 15b는 도 12 또는 도 13에 도시된 disp_flag의 설정 상태에 따른 화면의 출력 상태를 나타낸 도면,
도 16은 disp_flag의 설정을 변경하기 위한 일 실시예를 나타낸 도면,
도 17은 disp_flag의 설정을 변경하기 위한 다른 실시예를 나타낸 도면이다.
본 발명은 멀티미디어 영상의 재생에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자 의 요구에 의해 활성화되는 인터랙티브 그래픽 스트림(interactive graphic stream)을 저장한 저장 매체, 재생 장치 및 그 재생 방법에 관한 것이다.
멀티미디어 영상을 재생하기 위하여, 저장 매체에는 멀티미디어 영상에 대한 AV 데이터, AV 데이터의 재생을 제어하는 네비게이션 데이터, 그리고 저장 매체가 재생 장치에 삽입되면 최초로 재생될 AV 데이터의 타이틀에 대한 지시 정보 등을 포함하는 시스템 데이터 등이 기록된다. 그 밖에 저장 매체에는 기타 부가 데이터가 포함될 수 있다. 특히, AV 데이터(Audio-visual data)는 비디오, 오디오, 서브 타이틀, 메뉴 등의 재생에 필요한 여러 정보가 하나의 메인 스트림으로 다중화되어 기록된다.
도 1은 저장 매체에 기록된 AV 데이터의 구조를 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 멀티미디어 영상을 재생하기 위한 저장 매체에는 비디오 스트림(102), 오디오 스트림(104), 서브 타이틀을 제공하기 위한 프리젠테이션 그래픽 스트림(106) 및 메뉴 화면을 제공하기 위한 인터랙티브 그래픽 스트림(108)이 다중화(multiplexing)되어 하나의 메인 스트림으로 기록된다. 다중화된 메인 스트림을 이하에서는 AV 데이터(110)라 약칭한다.
도 2는 AV 데이터(110)를 기록한 저장 매체를 재생하기 위한 재생 장치의 구조를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 멀티미디어 영상을 재생하기 위한 재생 장치는 전술한 네비게이션 데이터를 로드하여 AV 데이터(110)를 재생하기 위해 필요한 제어 정보를 얻는다. 예를 들면, AV 데이터의 코딩 타입, 비트 레이트(bitrate), AV 데이터가 기록된 영역 정보, AV 데이터에 포함된 데이터의 종류 등에 대한 정보가 그것이다. 이러한 제어 정보를 참조하여 독출부(210), 디멀티플렉서(220) 및 각 디코더(230 내지 260)의 동작을 제어한다.
구체적으로, 독출부(210)는 전술한 AV 데이터가 기록된 영역 정보를 이용하여 저장 매체(200)로부터 다중화된 AV 데이터(110)를 읽어들이고, 이를 디멀티플렉서(220)로 전송한다. 디멀티플렉서(220)는 전송된 AV 데이터(110)를 데이터 종류에 따라 비디오 스트림(102), 오디오 스트림(104), 프리젠테이션 그래픽 스트림(106), 및 인터랙티브 그래픽 스트림(108)으로 분리하여 해당 디코더(230 내지 260)로 전송한다. 해당 디코더로 전송된 각 스트림은 데이터 종류에 맞게 디코딩되며, 지정된 시간에 화면 상에 출력될 수 있도록 준비된다. 디코딩된 비디오 스트림과 프리젠테이션 그래픽 스트림 및/또는 인터랙티브 그래픽 스트림은 블랜더(270)를 통해 하나의 영상으로 오버레이된다. 마지막으로, 사용자가 설정한 출력 상태에 기초하여 선택된 영상이 화면에 출력된다. 예를 들면, 서브 타이틀의 온/오프, 오디오 음소거 등과 같이 사용자의 선택에 기초하여 재생 장치의 출력 상태가 제어될 수 있다.
특히, 인터랙티브 그래픽 디코더(250)는 저장 매체(200)로부터 인터랙티브 그래픽 스트림(108)을 전송받아서 이를 디코딩 한 후, 지정된 시간이 되면 화면 상에 버튼 등이 포함된 메뉴 화면을 출력한다. 출력된 메뉴 화면에서 사용자가 특정 버튼을 선택함으로써, 사용자의 선택을 입력받을 수 있다. 즉, 사용자와의 상호작용 기능(interactive function)을 제공할 수 있다.
그러나, 종래의 재생 장치는 영화와 같은 멀티미디어 영상을 재생하는 경우, 사용자가 원하지 않는 경우라도 지정된 시간이 되면 무조건 메뉴 화면을 출력한다. 이와같이 영화를 감상하는 중에 원하지 않는 메뉴 화면이 출력되면 사용자는 상당히 불편함을 느낄 수 있다.
따라서, 본 발명의 목적은, 전술한 문제점을 해결하기 위하여, 사용자와의 상호 작용을 지원하기 위한 인터랙티브 그래픽 스트림의 기능을 확장하여 사용자의 요구에 의해 활성화되는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 기록한 저장 매체, 재생 장치 및 그 재생 방법을 제공하는 것이다.
전술한 목적은, 비디오 데이터; 및 비디오 데이터에 기초하여 출력되는 화면 상에 오버레이되는 메뉴 화면을 제공하기 위한 그래픽 데이터를 저장하며, 그래픽 데이터는 사용자로부터 활성화 요구가 있는 경우에 화면 상에 출력되는 제1 그래픽 데이터를 포함하는 것을 특징으로 하는 저장 매체에 의해 달성된다.
그래픽 데이터는 지정된 시간에 화면 상에 출력되는 제2 그래픽 데이터를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 제1 및 제2 그래픽 데이터는 서로 유사한 구조체(structure)를 사용하여 구현되며, 구조체는 양자를 구분하기 위한 필드를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 제1 및 제2 그래픽 데이터는 그래픽 세그먼트 구조체(graphic_segment structure)를 사용하여 구현되며, 그래픽 세그먼트 구조체는 제1 및 제2 그래픽 데 이터의 타입 값이 각각 정의된 세그먼트 타입 필드를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 제1 및 제2 그래픽 데이터는, 인터랙티브 그래픽 세그먼트 구조체(interactive_graphic_segment structure)를 사용하여 구현되며, 인터랙티브 그래픽 세그먼트 구조체에는 양자를 구분하기 위한 타입 필드가 추가되는 것이 바람직하다.
또한, 제1 그래픽 데이터는 제2 그래픽 데이터와 다른 별도의 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 구조체(on_demand_interactive_graphics structure)를 사용하여 구현되며, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 구조체는, 사용자에게 제1 그래픽 데이터가 디코딩되어 출력 준비가 완료된 상태임을 알리기 위한 최초 메뉴 페이지에 대한 정보와, 사용자로부터 활성화 요구를 받으면 출력될 적어도 하나의 메뉴 페이지에 대한 정보를 포함하고, 각 메뉴 페이지는 적어도 하나의 버튼을 출력하기 위한 정보와, 사용자가 버튼을 선택한 경우 수행될 명령에 대한 정보를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 제1 그래픽 데이터는 비디오 데이터와 함께 다중화되어 하나의 스트림에 기록되는 거나, 제1 그래픽 데이터 및 제2 그래픽 데이터는 비디오 데이터와 함께 다중화되어 하나의 스트림에 기록되는 것이 바람직하다.
또한, 제1 그래픽 데이터 및 제2 그래픽 데이터는 비디오 데이터와 함께 다중화되어 하나의 스트림에 기록되며, 제1 그래픽 데이터에 의해 사용되는, 메뉴 화면의 이미지를 나타내는 오브젝트 데이터는 별도의 스트림으로 분리되어 기록되는 것이 바람직하다.
한편, 본 발명의 다른 분야에 따르면, 전술한 목적은, 비디오 데이터; 및 비디오 데이터에 기초하여 출력되는 화면 상에 오버레이되는 메뉴 화면을 제공하기 위한 그래픽 데이터를 기록한 저장 매체를 재생하는 재생 장치에 있어서, 비디오 데이터를 디코딩하는 비디오 디코더; 그래픽 데이터를 디코딩하는 그래픽 디코더; 디코딩된 비디오 데이터와 그래픽 데이터를 오버레이하는 블랜더; 및 사용자 입력을 그래픽 디코더로 전달하는 인터페이스를 포함하며, 그래픽 디코더는 사용자로부터 활성화 요구가 있는 경우에 화면 상에 출력되는 제1 그래픽 데이터 및 지정된 시간에 화면 상에 출력되는 제2 그래픽 데이터를 디코딩하는 것을 특징으로 하는 재생 장치에 의해 달성된다.
한편, 본 발명의 또 다른 목적에 따르면, 전술한 목적은, 비디오 데이터; 및 비디오 데이터에 기초하여 출력되는 화면 상에 오버레이되는 메뉴 화면을 제공하기 위한 그래픽 데이터를 기록한 저장 매체를 재생하는 재생 방법에 있어서, 그래픽 데이터를 디코딩하는 단계; 및 디코딩된 그래픽 데이터의 종류에 기초하여, 사용자로부터 활성화 요구가 있으면 디코딩된 그래픽 데이터를 출력하거나, 또는 그래픽 데이터에 포함된 지정된 출력 시간이 되면 디코딩된 그래픽 데이터를 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 재생 방법에 의해 달성된다.
이하에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 이하에서는 사용자가 원하는 경우에만 출력되는 메뉴 화면을 제공하는 데이터 스트림을 온 디맨드(on-demand) 인터랙티브 그래픽 스트림이라 약칭한다.
도 3은 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림의 구성을 나타낸 도면이 다.
도 3을 참조하면, 인터랙티브 그래픽 스트림은 디코더의 동작 모델을 고려하여 에폭(epoch)이라는 단위로 구성된다. 복수의 버튼들로 구성된 메뉴 화면에서 하나의 버튼을 재생하기 위한 정보를 인터랙티브 그래픽 오브젝트(object)라고 한다. 하나의 에폭 내에 포함된 모든 인터랙티브 그래픽 오브젝트들은 후술하는 인터랙티브 그래픽 디코더 내의 오브젝트 버퍼에 디코딩되어 계속 저장되며, 다음 에폭의 데이터가 들어오지 않는 한, 그 내용은 동일하게 유지된다. 이에 따라, 하나의 에폭 내에서는 매번 인터랙티브 그래픽 오브젝트를 디코딩할 필요가 없이, 이미 디코딩되어 오브젝트 버퍼에 저장된 인터랙티브 그래픽 오브젝트들을 재사용할 수 있다. 그러나, 하나의 에폭이 끝나고, 다음 에폭이 시작되는 순간에 디코더 내의 모든 버퍼는 리셋되며, 저장된 모든 데이터가 사라지게 된다. 물론, 디코더 내의 버퍼가 리셋되는 시점을 하나의 에폭 내의 소정의 시점으로 정의할 수도 있다.
한편, 인터랙티브 그래픽 오브젝트들의 출력 단위로 그림과 같이 디스플레이 세트(Display set)가 정의된다. 디스플레이 세트는 하나의 화면에 출력되는 인터랙티브 그래픽 오브젝트들의 집합을 가리키며, 하나의 에폭은 적어도 하나 이상의 디스플레이 세트를 포함할 수 있다. 각 디스플레이 세트는 세가지 종류가 있다. 첫째, 에폭 시작(Epoch start: 이하 ES라 약칭한다) 상태의 디스플레이 세트는 에폭의 시작을 나타내며, 이 디스플레이 세트에는 인터랙티브 그래픽을 구성하기 위해 필요한 인터랙티브 그래픽 구성 정보와 버튼의 이미지에 사용될 오브젝트 데이터 등과 같은 인터랙티브 그래픽을 출력하기 위한 모든 데이터가 포함된다. 둘째, 수집 시점(Acqusition point : 이하 AP라 약칭한다)의 디스플레이 세트는 ES 디스플레이 세트 이후에 존재할 수 있으며, 사용자의 랜덤 서치(random search) 등과 같은 경우에 대비하여 인터랙티브 그래픽을 구성하기 위한 모든 정보를 포함한다. 셋째, 정규 상태(Noraml state: 이하 NC라 약칭한다)인 디스플레이 세트는 이전의 디스플레이 세트에서 구성한 인터랙티브 그래픽 중 변경할 필요가 있는 데이터, 즉 갱신될 데이터만을 포함하고 있다. 그림과 같이 하나의 에폭에는 복수의 디스플레이 세트가 포함될 수 있다. 에폭의 시작부분에는 ES 디스플레이 세트가 존재하며, 그 이후에는 AP 또는 NC 디스플레이 세트가 존재할 수 있다. 하나의 에폭에서 ES 디스플레이 세트는 필수적으로 존재하나, AP 또는 NC 디스플레이 세트는 선택적으로 존재한다.
나아가, 하나의 디스플레이 세트는 인터랙티브 그래픽 스트림의 구성 정보를 기록하는 구성 세그먼트(Compostion segment), 화면상에 출력될 버튼 등의 실제 이미지와 같은 오브젝트 데이터를 기록하는 복수의 정의 세그먼트(Definition segment), 그리고 디스플레이 세트의 끝을 나타내는 종료 세그먼트(End segment)로 구성된다. 구성 세그먼트에는 해당 디스플레이 세트의 출력 완료 시간 정보, 버튼 구성 정보, 사용자의 입력에 대한 재생 장치의 동작 정보 등을 포함한다. 구성 세그먼트는 ICS(Interactive Composition Segment)라는 데이터 구조를 사용하여 구현될 수 있다. 정의 세그먼트에는 버튼 등의 이미지 정보를 가지고 있는 오브젝트 데이터를 포함하는 ODS(Object Definition Segment)와 상기 ODS에 적용될 색상 정보를 포함하는 PDS(Palette Definition Segment) 등이 포함된다.
하나의 디스플레이 세트 내의 각 세그먼트들은 MPEG-2 전송 스트림(Transport Stream: 이하 TS라 약칭한다)의 패킷 단위인 PES(Packetized Elementary Stream)에 기록된다. 이 PES에 포함된 디코딩 시간인 DTS(Decoding Time Stamp)에 해당 디스플레이 세트를 디코딩하고, 프리젠테이션 시간인 PTS(Presentation Time Stamp)에 해당 디스플레이 세트를 화면 상에 출력하기 시작한다. 또한, 해당 디스플레이 세트의 출력 완료 시간은 전술한 구성 세그먼트의 데이터 구조를 나타내는 ICS에 기록되어 있는 composition_time_out_pts 필드의 값으로 결정된다.
이에 따라, 인터랙티브 그래픽 스트림은 지정된 시간(PTS)에 화면에 출력되어 사용자의 입력을 받고, 그에 따른 동작을 수행하며 지정된 출력 완료 시간(composition_time_out_pts)에 화면 상에서 사라진다. 그러나, 지정 시간만을 사용하여 인터랙티브 그래픽 스트림을 출력하는 경우, 사용자가 원하지 않는 경우라도 지정된 시간이 되면 무조건 메뉴 화면을 출력한다. 즉, 사용자의 요구가 있는 경우에만 메뉴 화면을 활성화시키지는 못한다.
따라서, 본 발명에서는, 사용자와의 상호 작용을 목적으로 하는 인터랙티브 그래픽 스트림의 기능을 확장하여, 사용자의 요구에 의해 활성화되는 온 디맨드(on-demand) 인터랙티브 그래픽 스트림을 정의한다. 본 발명에서 정의하는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림과 구별하여, 전술한 지정된 시간에 따라 출력되는 인터랙티브 그래픽 스트림을 일반(normal) 인터랙티브 그래픽 스트림이라 표현한다.
일반 인터랙티브 그래픽 스트림은 전술한 바와 같이 지정된 시간에 화면에 출력되고 지정된 시간에 화면에서 사라진다. 반면, 온 디맨드(on-demand) 인터랙티브 그래픽 스트림은 모든 데이터가 디코딩되어 출력 준비가 완료된 후, 사용자에 의해 활성화 요구가 발생한 경우에만 화면상에 출력되고, 사용자로부터 입력을 받아 지정된 동작을 수행한다. 즉, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림은 화면 출력 시간 정보(PTS)에 의해 지정된 시간이 되면 버튼 등과 같은 인터랙티브 그래픽 오브젝트들의 유효 기간이 시작되는 점은 같으나, 버튼들이 반드시 화면에 출력되어야 하는 것은 아니며, 사용자의 요구에 의해 화면상에서의 출력 여부를 결정하게 된다.
일반 인터랙티브 그래픽 스트림의 경우, 출력 완료 시간(composition_time_out_pts)이 화면 상에서 버튼들의 출력이 완료되는 시간을 의미하는 반면, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림은 디코더의 버퍼에서 버튼과 관련된 데이터가 제거되는 시점을 의미한다. 즉, 출력 완료 시간 이후에는 사용자로부터 버튼의 활성화 요구가 발생하더라도, 더 이상 활성화될 온디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 존재하지 않으므로, 사용자의 활성화 요구는 무시된다.
도 4 및 도 5는 일반(normal) 인터랙티브 그래픽 스트림과 본 발명에 따른 온 디맨드(on-demand) 인터랙티브 그래픽 스트림의 동작의 차이를 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일반 인터랙티브 그래픽 스트림의 재생 시의 동작을 설명하기 위한 도면이다. 도 4를 참조하면, AV 데이터 내에 일반 인터랙티브 그래픽 스트림이 다 중화되어 있다. 디코딩된 일반 인터랙티브 그래픽 스트림은, 에폭 시작 상태의 디스플레이 세트의 구성 세그먼트(ICS)에 포함된 화면 출력 시간 정보(PTS)에 따라 화면상에 출력된다. 이때, 사용자는 화면상에 출력된 버튼들을 네비게이션하거나 선택할 수 있다. 사용자의 입력에 따라 버튼에 할당된 지정된 동작이 수행된다.
예를 들면, 버튼 이동 시에는 선택 상태인 버튼을 변경하고 버튼의 출력 이미지를 그 상태에 맞도록 변경시키는 동작을 수행하며, 사용자가 특정 버튼을 선택하면 해당 버튼에 정의되어 있는 네비게이션 명령어에 의한 동작을 수행하게 된다. 또한, 해당 버튼에 정의된 명령이 AV 데이터의 다른 위치로 이동하도록 하는 명령일 경우, 현재 일반 인터랙티브 그래픽 스트림의 출력 완료 시간(composition_time_out_pts)에 도달하지 않았더라도 해당 버튼은 화면 상에서 사라지게 되고, 이동 명령에 의해 지시되는 위치의 AV 데이터가 출력된다. 한편, 해당 버튼에 정의되어 있는 명령이 AV 데이터의 위치를 이동하는 동작이 아닐 경우에는, 버튼에 정의되어 있는 명령을 수행한 후, 출력 완료 시간(composition_time_out_pts)까지 각 버튼의 출력이 유지된 후, 출력 완료 시간이 경과하면 해당 버튼이 화면 상에서 사라진다. 즉, 일반 인터랙티브 그래픽 스트림은 지정된 시간에 화면상에 출력되었다가, 지정된 출력 완료 시간이 되면 화면상에서 사라진다.
한편, 도 5a 및 도 5b는 본 발명에 따른 온 디맨드(on-demand) 인터랙티브 그래픽 스트림의 재생시의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a를 참조하면, AV 데이터 내에 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 다중화되어 있다. 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 디코딩되면 활성화 준비가 완료된다. 활성화 준비가 완료된 이후에도 해당 버튼은 화면상에 출력되지 않으며, 사용자의 요구가 발생할 경우에만 해당 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 활성화되어 화면상에 출력되며, 사용자로부터 입력을 받을 수 있다. 출력된 버튼은 출력 완료 시간(composition_time_out_pts)이 되면 화면상에서 사라진다. 또한, 에폭을 출력 완료 시간까지로 정의함으로써, 출력 완료 시간이 되면 디코더의 버퍼에 있는 모든 디코딩된 데이터들도 사라지게 된다. 따라서, 출력 완료 시간 이후의 사용자의 활성화 요구는 무시된다.
한편, 도 5b를 참조하면, 도 5a와는 다른 예로서, 도 4에서 살펴본 일반 인터랙티브 그래픽 스트림의 에폭의 정의와 같이, 에폭을 다음 에폭 시작 상태의 ICS에 도달하기 전까지로 정의할 수도 있다. 이 경우에는 다음 에폭 시작 상태의 ICS에 도달하면 디코더 내의 버퍼로부터 관련 데이터들이 모두 제거되므로, 출력 완료 시간(composition_time_out_pts)이 되어도 관련 데이터들을 디코더 내에서 제거할 필요가 없다. 다만, 출력 완료 시간이 경과된 후에 사용자로부터 메뉴에 대한 활성화 요구가 발생하면, 유효한 인터랙티브 디스플레이 기간이 지났음을 인지하고 해당 버튼을 재생하지 않는다. 즉, 출력 완료 시간 이후의 사용자의 활성화 요구는 무시된다.
이상과 같은 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림과 일반 인터랙티브 그래픽 스트림은, 기본적으로 동일한 데이터 구조를 갖는 것이 바람직할 것이다. 다만, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 경우는 사용자의 활성화 요구에 의해 화면 상에 버튼의 출력 여부를 결정하는 반면, 일반 인터랙티브 그래픽 스트림의 경우 데이터 구조 내에 지정된 시간에 따라 화면상에 버튼을 출력하는 것이 다를 뿐이다. 즉, 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림을 구분하는 정보만 추가하면 동일한 데이터 구조를 이용하여 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림의 구현이 가능하다.
보다 구체적인 실시예로서, 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림과 일반 인터랙티브 그래픽 스트림을 구분하여 구현하는 방법은 다음과 같다.
방법 1: ICS의 정보 중 segment_type으로 구분하는 방법,
방법 2: ICS에 ICS_type 필드를 추가로 정의하는 방법,
방법 3: 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 나타내는 새로운 구조체로서 On_demand_ICS 구조체를 정의하는 방법이 그것이다.
도 6a 내지 도 6c는 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 구분하기 위한 일 실시예(방법 1)를 나타낸 도면이다.
도 6a 및 도 6b를 참조하면, 그래픽 세그먼트(graphic_segment) 구조체는 세그먼트의 종류를 나타내는 세그먼트 타입(segment_type) 필드(604)를 가진다. 도 6c에는 세그먼트 타입 필드(604)가 가질 수 있는 세그먼트의 종류가 정의 되어 있다. 본 발명에 따른 방법 1은, 그림에 도시된 바와 같이 일반 인터랙티브 그래픽 스트림용 세그먼트 타입은 0x18이라는 값을 갖고(606), 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림용 세그먼트 타입은 0x19라는 값을 갖도록(607) 정의한다. 즉, 방법 1은 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림이 동일한 구조체를 사용하면서, 세그먼트 타 입을 나타내는 세그먼트 타입 필드(604)로 양자를 구별하는 방법이다.
도 7은 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 구분하기 위한 다른 실시예(방법 2)를 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 방법 2에 의하면 온 디맨드 및 일반 인터랙티브 그래픽 스트림은 모두 동일한 구조체(interactive_composition_segment)를 사용하며, ICS_type(702)으로 양자를 구별한다. 즉, ICS_type이 0이면 일반 인터랙티브 그래픽 스트림을 나타내고, ICS_type이 1이면 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 나타내도록 정의한다.
도 8은 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 구분하기 위한 또 다른 실시예(방법 3)를 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 새로 정의된 On_demand_ICS 구조체가 도시된다. 전술한 방법 1 또는 방법 2가 동일한 구조체를 사용하는데 반해, 방법 3은 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 위한 새로운 구조체를 정의한다.
온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 위한 새로운 구조체인 On_demand_ICS 구조체는 일반 인터랙티브 그래픽 스트림을 위한 구조체와는 달리, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 디코딩이 완료되어 사용자에 의해 활성화될 수 있는 상태임을 사용자에게 알려 주기 위한 최초 버튼을 포함하는 페이지(initial output page)와, 사용자에 의해 활성화 된 이후에 출력될 버튼들을 포함하는 페이지들(1-output page 내지 Nth-output page)을 단계별로 나누어 구성하도록 정의한다. 각 출력될 페이지에는 적어도 하나 이상의 출력될 버튼에 대한 재생 정보와 해당 버튼 이 선택된 경우 수행될 명령 정보가 포함될 수 있다.
이상에서 살펴본 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 구현 예를 기초로 하여, 본 발명에 따른 온 디매드 인터랙티브 그래픽 스트림을 지원하는 재생 장치의 구조를 살펴본다.
도 9 및 도 10은 본 발명에 따른 온 디맨드(on-demand) 인터랙티브 그래픽 스트림을 지원하는 재생 장치의 일 실시예를 나타낸 도면이다.
도 9를 참조하면, 본 발명에 따른 재생 장치의 인터랙티브 그래픽 디코더(Interactive Graphics Decoder)의 블록도가 도시되어 있다. 도 2에 도시된 저장 매체로부터 독출된 AV 데이터는, PID(Packet IDentifier) 필터(902)를 통해 인터랙티브 그래픽 스트림만이 선택적으로 전송 버퍼(904)로 전송된 후, 인터랙티브 그래픽 디코더(910)에서 디코딩된다.
한편, 인터랙티브 그래픽 디코더(910) 내부에서는, 인터랙티브 그래픽 스트림이 코딩 데이터 버퍼(912)에 일시 저장되었다가, 스트림 그래픽 처리기(914)로 전송된다. 전송된 인터랙티브 그래픽 스트림은 스트림 그래픽 처리기(914)에서 디코딩되어 버튼 이미지용 오브젝트 데이터는 오브젝트 버퍼(916)로 전송되고, 버튼의 구성 정보는 구성 버퍼(918)로 전송된다. 그래픽 제어기(920)에서는 전송된 각 오브젝트 데이터에 대하여 해당 구성 정보를 참조하여 출력될 이미지를 구성하고, 구성된 이미지를 그래픽 평면(930)으로 전송한다. 즉, 인터랙티브 그래픽 스트림의 출력 시작 시간인 PTS가 되면 그래픽 제어기(920)의 제어를 받아 현재 화면 상에 출력될 이미지를 결정하며, 결정된 이미지를 오브젝트 버퍼(916)로부터 그래픽 평면(930)으로 전송한다. 전송된 이미지는 해당 구성 정보에 포함된 색상 정보에 따라 색상 참조 테이블(Color Lookup Table: CLUT라 약칭함)을 참조하여 이미지를 출력한다. 또한 그래픽 제어기(920)는 사용자의 입력(User Operation: UOP라 약칭함)을 받아 버튼의 이동이나 선택에 따른 버튼 상태를 변경하고 이 결과를 화면 출력에 적용시키기도 한다.
특히, 도 9는 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 동일한 버퍼 메모리를 사용하도록 구성된 재생 장치의 블록도를 나타낸다. 그림과 같이 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림이 디코더(910)내의 동일한 버퍼를 사용하므로, 한 순간에는 일반 인터랙티브 그래픽 스트림 또는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림 중 어느 하나만이 디코더의 버퍼 내에 존재하게 된다. 즉, 한번에 한 가지 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림만을 처리할 수 있다.
한편, 도 10은 본 발명에 따른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 재생하기 위한 재생 장치의 다른 실시예를 나타낸 도면이다.
도 10를 참조하면, 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 서로 다른 버퍼 메모리를 사용하도록 구성된 재생 장치가 도시되어 있다. 즉, 일반 인터랙티브 그래픽 스트림은 일반 ICS 메모리 영역(1010)에 저장되고, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림은 온 디맨드 ICS 메모리 영역(1020)에 저장된다. 따라서, 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림이 버퍼 메모리에 동시에 존재할 수 있다. 이 경우, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 버퍼에 존재하는 상태에서 일반 인터랙티브 그래픽 스트림이 입력된 경우, 또는 그 반대의 경 우에, 디코더의 버퍼 메모리를 리셋하지 않아도 된다는 장점이 있다.
다만, 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림이 동시에 화면상에 출력될 경우, 사용자의 입력을 어느쪽으로 전송해야하는지 분명하지 않고, 화면 구성을 위한 색상 정보 등의 적용에 문제가 발생할 수 있다. 따라서, 도면에는 도시되지 않았으나, 일반 인터랙티브 그래픽 스트림과 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림 중 출력될 스트림을 선택하는 제어 블럭과 각 인터랙티브 그래픽 스트림용 CLUT 블록을 각각 구비하는 것이 바람직할 것이다.
도 11은 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림이 AV 데이터 상에 기록되는 실시예를 나타낸 도면이다.
도 11을 참조하면, (a)는 하나의 AV 데이터 내에 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림만 기록된 경우를 나타낸다. (b)는 하나의 AV 데이터 내에 일반 인터랙티브 그래픽 스트림만 기록된 경우를 나타낸다. (c)는 하나의 AV 데이터 내에 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림이 섞여서 기록된 경우를 나타낸다. (d)는 하나의 AV 데이터 내에 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림이 섞여서 기록되어 있고, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 다른 AV 데이터와 별도로 분리되어 기록된 경우를 나타낸다. 특히, (d)는 AV 데이터의 처음부터 읽어 들일 경우는 AV 데이터의 앞부분에 기록된 온 디맨드 ICS 데이터를 참조한다. 그러나, AV 데이터의 중간 부분부터 읽어들일 경우에는 AV 데이터에는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 구성 정보만이 기록되어 있고 실제 버튼 이미지에 대한 오브젝트 데이터는 별도로 기록되어 있으므로, AV 데이터에 포함된 구성 정보를 참조하여 분리 기록된 오브젝 트 데이터를 사용하여 버튼 등을 출력한다. 이 경우, 오브젝트 데이터를 별도로 기록함으로써 불필요한 데이터의 중복을 막을 수 있다.
이하에서는 앞서 살펴본 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 데이터 구조와 재생 장치의 구조를 기초로 하여, 사용자의 활성화 요구에 따라 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 화면에 출력되는 과정을 살펴 본다.
도 12 및 도 13은 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보를 기록하는 재생 장치의 상태 레지스터 구성의 일 실시예를 나타낸 도면이다.
도 12를 참조하면, 재생 장치의 상태 레지스터(Player Status Resister: 이하 PSRs이라 약칭함)는 AV 데이터에 포함된 복수의 인터랙티브 그래픽 스트림 중 현재 재생 중인 또는 앞으로 재생할 인터랙티브 그래픽 스트림의 번호를 기록한다. 그림에서는 PSR 0의 0~7번 비트에 저장된 예가 도시되어 있다. 따라서, 멀티미디어 영상의 재생을 일시 중지한 후, 다시 재생을 시작하는 경우에도 상태 레지스터 PSR0를 참조하면, 바로 이전에 재생 중이던 인터랙티브 그래픽 스트림을 다시 재생할 수 있다.
한편, 본 발명과 같이 일반 인터랙티브 그래픽 스트림뿐만 아니라 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 모두 지원하는 재생 장치의 경우에는 현재 상태 레지스터 PSR 0에 기록된 스트림의 번호가 일반 인터랙티브 그래픽 스트림용인지, 아니면 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림용인지를 구별할 필요가 있다. 따라서, 본 발명에 따른 재생 장치는, 현재 상태 레지스터 PSR 0에 기록되어 있는 인터랙티브 그래픽 스트림 번호가 일반용인지 온 디맨드용인지를 구별하기 위한 ICS_usage 플 래그를 구비한다. 도 12에서는 PSR 0의 30번 비트에 저장된 예가 도시되어 있다. 즉, 현재 재생 중인 인터랙티브 그래픽 스트림이 온 디맨드용인 경우에는 이 플래그가 1로 설정되고, 일반용인 경우에는 이 플래그가 0으로 설정된다.
또한, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 경우 화면상에 출력할 것인지 여부를 선택할 수 있도록 disp_flag 플래그가 정의된다. 도 12에서는 PSR 0의 31번 비트에 저장된 예가 도시되어 있다. 이 플래그가 1로 설정된 경우, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 활성화 준비가 완료되면, 이 사실을 사용자에게 알리기 위해 재생 장치는 최초 출력 화면(initial output page)를 화면상에 출력한다. 반면, 이 플래그가 0으로 설정되어 있는 경우, 재생 장치는 화면상에 인터랙티브 그래픽을 출력하지 않는다.
한편, 이 플래그가 0으로 설정되어 있고, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 활성화 준비가 완료된 상태, 즉 화면상에 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 출력되지는 않지만 활성화 준비가 완료된 경우의 처리 방법은, 다음과 같이 두 가지가 있을 수 있다. 첫 째는 사용자로부터 활성화 요구가 발생한 경우, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 활성화되도록 재생 장치를 구성하는 방법과, 둘 째는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 활성화 하지 않고 사용자의 요구를 무시하도록 재생 장치를 구성하는 방법이 그것이다.
한편, 도 13은 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보를 기록하는 재생 장치의 상태 레지스터의 구성의 다른 실시예를 나타낸 도면이다. 도 13을 참조하면, 두 종류의 인터랙티브 그래픽 스트림이 서로 다른 상태 레지스터에 기록되도록 구성된 재생 장치의 경우를 나타낸다. 일반 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보는 PSR 0에 기록되고, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보는 PSR 11에 기록된 예가 도시되어 있다.
만약 ICS 타입이 일반용이면 PSR 0에 일반 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보가 기록되고, 온 디맨드용이면 PSR 11에 별도로 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보가 기록되므로, 도 12와 같이 인터랙티브 그래픽 스트림의 ICS 타입을 구분하기 위한 ICS_usage 플래그가 필요하지 않다. 다만, PSR 11에는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 활성화 준비가 완료된 후, 이를 사용자에게 알리기 위한 최초 출력 페이지(initial output page)를 화면상에 출력할지 여부를 나타내는 disp_flag를 정의할 필요가 있으며, 그 동작은 도 12에서 전술한 바와 같다. 그림에서는 disp_flag가 PSR 11의 31번 비트에 저장된 예가 도시되어 있다.
도 14는 사용자에 의해 발생하는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 활성화 요구를 처리하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 14를 참조하면, 사용자에 의해 활성화 요구가 발생할 경우, 재생 장치는 인터랙티브 그래픽 디코더(910) 내에 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 활성화 준비가 완료되었는지를 체크하여, 완료되었으면 화면상에 해당 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 출력하고, 사용자로부터 입력을 받을 수 있도록 포커스(focus)를 설정한다. 이로써, 사용자로부터 버튼 선택에 대한 입력을 받을 준비가 완료된다. 만약, 활성화 준비가 완료되지 않았다면, 사용자로부터의 활성화 요구를 무시하거나 출력할 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 없음을 사용자에게 알리기 위한 메시지를 출력한다.
도 15a 및 도 15b는 도 12 또는 도 13에 도시된 disp_flag의 설정 상태에 따른 화면의 출력 상태를 나타낸 도면이다.
도 15a를 참조하면, disp_flag가 1인 경우로서, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 디코딩 되어 활성화 준비가 완료되면, 최초 출력 페이이지(initial output page)가 화면상에 출력되어 사용자에게 활성화 준비가 완료되었음을 알려 준다. 사용자로부터 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 활성화 요구가 발생하면 첫 번째 출력 페이지(1st-output page)가 화면상에 출력된다.
도 15b를 참조하면, disp_flag가 0인 경우로서, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이 디코딩 되어 활성화 준비가 완료되어도 최초 출력 페이지(initial output page)가 화면상에 출력되지 않는다. 다만, 사용자로부터 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 활성화 요구가 발생하면 재생 장치는 이 요구를 무시하도록 구성될 수도 있고, 또는 첫 번째 출력 페이지(1st-output page)가 화면상에 출력되도록 구성될 수도 있다.
도 16은 disp_flag의 설정을 변경하기 위한 일 실시예를 나타낸 도면이다.
도 16a를 참조하면, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 출력을 온/오프하는 메뉴 항목이 정의된 재생 장치의 시스템 메뉴가 도시되어 있다. 사용자가 시스템 메뉴에서 On-demand ICS Display를 On으로 설정하면, 재생 장치의 상태 레지스터 중 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림에 대한 정보를 저장하고 있는 상태 레지스터, 예를 들면, 전술한 PSR 0 나 또는 PSR 11과 같은 상태 레지스터의 disp_flag를 1로 설정한다. 반면, 시스템 메뉴에서 On-demand ICS Display를 Off로 설정하면, 재생 장치는 상태 레지스터의 disp_flag를 0으로 설정한다. 이와 같이 시스템 메뉴라는 사용자 인터페이스를 통해 disp_flag를 재설정할 수 있다.
도 17은 disp_flag의 설정을 변경하기 위한 다른 실시예를 나타낸 도면이다.
한편, 도 17을 참조하면, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 출력을 온/오프하는 버튼을 구비한 리모트 컨트롤러가 도시되어 있다. 사용자는 해당 버튼을 눌러 재생 장치의 상태 레지스터의 disp_flag 값을 0 또는 1로 재설정할 수 있다.
이상에서 살펴본 인터랙티브 그래픽 스트림의 데이터 구조와 재생 장치의 구조를 기초로 하여, 본 발명에 따른 재생 방법을 살펴보면 다음과 같다.
도 18 및 도 19는 본 발명에 따른 인터랙티브 그래픽 스트림을 기록한 저장매체의 재생 방법을 나타내는 플로우차트이다.
도 18을 참조하면, 일반 인터랙티브 그래픽 스트림 및/또는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 기록한 저장매체로부터 인터랙티브 그래픽 스트림을 독출하고(1802 단계), 독출된 인터랙티브 그래픽 스트림의 디코딩한다(1804 단계). 디코딩된 인터랙티브 그래픽 스트림의 종류를 확인하여(1806 단계), 일반 인터랙티브 그래픽 스트림이라면, 지정된 출력 시간에 비디오 데이터와 블랜딩하여 화면에 출력한다(1808 단계). 만약, 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림이라면, 사용자의 활성화 요구가 있는 경우에만 디코딩된 인터랙티브 그래픽 스트림을 비디오 데이터와 블랜딩하여 화면에 출력한다(1810 단계).
도 19는 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 재생과정을 보다 상세히 설명한 플로우차트이다.
도 19를 참조하면, 디코딩된 인터랙티브 그래픽 스트림이 온 디맨드 타입이면, 재생 장치의 상태 레지스터에서 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 화면에 출력할지 여부를 나타내는 플래그(disp_flag)값을 읽어(1902 단계), 그 값이 1이면(1904 단계), 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림의 활성화 준비가 완료되었음을 사용자에게 알려주는 최초 메뉴 페이지를 화면에 출력한다(1906 단계). 출력된 최초 메뉴 페이지에 대하여 사용자가 활성화 요구를 입력하면(1908 단계), 사용자의 입력에 따라 해당하는 메뉴 페이지를 화면에 출력한다(1910 단계).
한편, 플래그(disp_flag)값이 0이면, 화면에 아무런 출력을 하지 않고, 사용자의 활성화 요구가 있더라도(1920 단계), 그 활성화 요구를 무시한다(1922 단계). 도시되지는 않았으나, 본 발명의 다른 실시예로서, 플래그(disp_flag)값이 0이면, 화면에 아무런 출력을 하지 않다가, 리모트 컨트롤러와 같은 사용자 인터페이스를 통해 활성화 요구가 입력되는 경우, 비로서 최초 메뉴 페이지를 출력하도록 재생 장치를 구성할 수도 있다.
이상에서 살펴본 바와 같이 본 발명에서 정의한 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 사용하면, 인터랙티브 그래픽 스트림이 지정된 시간에 출력되고 지정된 시간에 화면상에서 사라지는 동작 뿐만 아니라 사용자의 요구가 있을 때에만 화면 상에 출력되도록 제어할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 일 실시예에 불과할 뿐, 본 발명이 속하는 기술분 야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 본질적 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현할 수 있을 것이다. 즉, 본 발명에 따른 실시예에 한정되지 않고 특허 청구범위에 기재된 내용과 동등한 범위 내에 있는 다양한 실시 형태가 포함되도록 해석되어야 할 것이다.
전술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 온 디맨드 인터랙티브 그패픽 스트림을 이용하여 사용자의 요구가 있을 때에 버튼등의 인터택티브 그래픽이 화면에 출력되도록 제어할 수 있다.
또한, AV 데이터의 임의의 구간 별로 또는 AV 데이터의 챕터 별로 서로 다른 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 구성함으로써, 해당 구간에 특화된 인터랙티브 그래픽 스트림을 구성할 수도 있다. 예를 들면, 일정한 기능을 수행하는 버튼 대신, 멀티미디어 영상 중 일정 구간 내에 존재하는 배우, 소품, 촬영 장소 등의 관련 정보를 사용자에게 제공할 수도 있다.
나아가, 재생 장치의 기능이 증가함에 따라 늘어나는 리모트 컨트롤러의 각 버튼에 해당하는 기능들을 온 디맨드 인터랙티브 그래픽 스트림을 사용하여 메뉴 형식으로 구성함으로써, 리모트 컨트롤러의 버튼 수를 줄일 수도 있다.

Claims (4)

  1. 비디오 데이터; 및 메뉴 화면을 제공하기 위한 그래픽 데이터를 기록한 저장 매체를 재생하는 재생 방법에 있어서,
    상기 그래픽 데이터를 디코딩하는 단계; 및
    상기 디코딩된 그래픽 데이터의 종류에 기초하여, 상기 그래픽 데이터가 제1 그래픽 데이터인 경우 사용자로부터 활성화 요구가 있으면 디코딩된 상기 그래픽 데이터를 출력하고, 상기 그래픽 데이터가 제2 그래픽 데이터인 경우 상기 그래픽 데이터에 포함된 지정된 출력 시간이 되면 디코딩된 상기 그래픽 데이터를 출력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 재생 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 그래픽 데이터는 서로 동일 또는 유사한 구조체(structure)를 사용하여 구현되며, 상기 구조체는 양자를 구분하기 위한 필드를 포함하는 것을 특징으로 하는 재생 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 그래픽 데이터는 인터랙티브 그래픽 세그먼트 구조체(interactive_graphic_segment structure)를 사용하여 구현되며, 상기 인터랙티브 그래픽 세그먼트 구조체에는 양자를 구분하기 위한 타입 필드가 추가되는 것을 특징으로 하는 재생 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 타입 필드가 0이면 상기 제2 그래픽 데이터를 나타내고, 상기 타입 필드가 1이면 상기 제1 그래픽 데이터를 나타내는 것을 특징으로 하는 재생 방법.
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