KR100608072B1 - 멀티앵글 데이터 기록 방법 및 재생 방법 - Google Patents

멀티앵글 데이터 기록 방법 및 재생 방법 Download PDF

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Abstract

멀티앵글 데이터의 기록 방법 및 재생 방법이 개시된다.
본 발명에 따른 기록 방법은, 재생위치를 점프할 수 있는 앵글 전환점들을 적어도 하나 가지고 있는 인터리브드 블록으로 구성된 멀티 앵글 데이터를 인터리빙 방식으로 기록하는 방법에 있어서, 앵글 전환점들간의 길이를 계산하는 단계; 인터리브드 블록을 구성하는 패킷이 소정의 시간 동안 재생되는 길이에 따라 계산된 길이값을 보정하는 단계; 재생위치의 점프시에 발생할 수 있는 가장 긴 점프 거리가, 재생장치에 주어진 최대 점프거리내에 들 수 있도록 하는 하나의 인터리브드 유닛 내에서의 앵글 전환점의 최대 개수를 계산하는 단계; 및 계산된 앵글 전환점들간의 길이와 앵글 전환점의 개수에 따라 인터리브드 블록을 구성하여 멀티 앵글 데이터를 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이에 의해, 심리스한 재생을 보장하면서도 재생시의 점프횟수를 줄이도록 효율적으로 멀티 앵글 데이터를 구성할 수 있다.

Description

멀티앵글 데이터 기록 방법 및 재생 방법{Recording method and reproducing method of multi angle data}
도 1은 멀티 앵글 데이터가 인터리빙되어 있는 것을 도시한 도면이다.
도 2는 상기 인터리브드 데이터가 저장매체에 기록되어 있는 것을 도시한 도면이다.
도 3은 심리스 재생을 위한 재생장치의 일부 블록도이다.
도 4는 픽업장치가 점프하는 동안 리드 버퍼에 저장된 데이터의 양을 그래프로 도시한 도면이다.
도 5는 멀티 앵글을 위해 인터리빙되어 있는 클립 파일의 구조를 도시한 도면이다.
도 6은 SANGLE_POINTS 와 SEXTENT를 계산하는 방법의 흐름도이다.
본 발명은 동영상 데이터의 부호화 및 복호화시에 사용되는 멀티 앵글 데이터에 관한 것으로, 보다 상세하게는 멀티 앵글 데이터 및 그 기록방법 및 재생장치 에 관한 것이다.
멀티앵글 데이터는 하나의 장면을 여러 각도에서 촬영하여 인코딩한 데이터를 말한다. 이러한 멀티앵글 데이터를 포함하고 있는 컨텐츠의 재생중에 다른 각도에서 촬영한 화면으로 전환하고 싶은 경우에는 앵글 전환 명령을 재생장치에 보내고, 재생장치는 이 명령을 받아 다른 앵글의 데이터를 재생한다. 이를 위해 각각의 앵글 데이터는 일정한 크기로 나누어지고 다른 앵글 데이터와 서로 번갈아 가면서 기록되는 인터리빙(interleaving) 방식으로 기록된다.
따라서, 인터리빙되어 기록된 멀티앵글 데이터를 읽어가면서 하나의 앵글에 대한 인터리브드 블록들을 찾아서 재생하거나 다른 앵글로 전환하기 위해서는 매 인터리브드 블록을 읽을 때마다 점프를 해야 한다. 그런데, 인터리브드 블록이 크다면 앵글을 전환할 때 점프하여야 하는 거리가 길어져 심리스하게 재생할 수 없고, 인터리브드 블록이 작으면 앵글이 전환되지 않는 정상 재생시에도 자주 점프하여야 하므로 인터리브드 블록의 크기를 적절히 정해주어야 한다.
그리고, 하나의 인터리브드 블록내에서도 다른 앵글의 인터리브드 블록으로 점프할 수 있는 점프 포인트를 둘 수 있는데, 이 경우에도 점프 포인트의 개수를 적절히 설정하여야 효율적으로 멀티앵글 데이터를 구성할 수 있다.
따라서, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 멀티 앵글 데이터가 심리스하게 재생되도록 구성한 멀티 앵글 데이터를 기록한 정보저장매체와 그 기록방법 및 재생장치를 제공하는 것이다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 하나의 인터리브드 블록내에서 재생위치를 점프할 수 있는 앵글 전환점의 개수를 결정하는 방법을 제공하는 것이다.
상기 기술적 과제는 본 발명에 따라, 적어도 하나의 앵글 데이터를 포함하는 멀티 앵글 데이터를 기록한 정보저장매체에 있어서, 상기 각각의 앵글 데이터는 적어도 하나의 소정 크기의 패킷을 포함하는 인터리브드 블록들로 구성되어 다른 앵글의 데이터와 인터리브드 블록 단위로 서로 인터리빙되어 있으며, 상기 인터리브드 블록은 정수개의 상기 패킷으로 구성된 얼라인드 유닛의 정수배의 크기를 갖는 것을 특징으로 하는 정보저장매체에 의해 달성된다.
상기 인터리브드 블록은, 하나의 앵글 데이터의 재생중에 점프하여 재생을 계속할 수 있는 지점인 앵글 전환점을 적어도 하나 가지고 있으며, 상기 하나의 인터리브드 블록에 포함될 수 있는 앵글 전환점의 개수는 상기 얼라인드 유닛의 정수배에 의해 정해지는 것이 바람직하다.
또한, 상기 기술적 과제는 재생위치를 점프할 수 있는 앵글 전환점들을 적어도 하나 가지고 있는 인터리브드 블록으로 구성된 멀티 앵글 데이터를 인터리빙 방식으로 기록하는 방법에 있어서, (a) 상기 앵글 전환점들간의 길이를 계산하는 단계; (b) 상기 인터리브드 블록을 구성하는 패킷이 소정의 시간동안 재생되는 길이에 따라 상기 계산된 길이값을 보정하는 단계; (c) 재생위치의 점프시에 발생할 수 있는 가장 긴 점프 거리가, 재생장치에 주어진 최대 점프거리내에 들 수 있도록 하 는 하나의 인터리브드 유닛 내에서의 앵글 전환점의 최대 개수를 계산하는 단계; 및 (d) 상기 계산된 앵글 전환점들간의 길이와 앵글 전환점의 개수에 따라 인터리브드 블록을 구성하여 멀티 앵글 데이터를 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 앵글 데이터 기록방법에 의해서도 달성된다.
한편, 본 발명의 다른 분야에 따르면, 상기 기술적 과제는 재생위치를 점프할 수 있는 앵글 전환점들을 적어도 하나 가지고 있는 인터리브드 블록으로 구성된 멀티 앵글 데이터를 재생하는 장치에 있어서, 적어도 하나의 앵글 데이터를 포함하는 멀티 앵글 데이터를 독출하는 독출부; 및 상기 독출된 데이터를 저장하는 버퍼를 구비하며, 상기 각각의 앵글 데이터는 적어도 하나의 소정 크기의 패킷을 포함하는 인터리브드 블록들로 구성되어 다른 앵글 데이터와 인터리브드 블록 단위로 서로 인터리빙되어 있으며, 상기 인터리브드 블록은 정수개의 상기 패킷으로 구성된 얼라인드 유닛의 정수배의 크기를 갖는 것을 특징으로 하는 재생장치에 의해서도 달성된다.
한편, 본 발명의 다른 분야에 따르면, 상기 기술적 과제는 재생위치를 점프할 수 있는 앵글 전환점들을 적어도 하나 가지고 있는 인터리브드 블록으로 구성된 멀티 앵글 데이터를 재생하는 방법에 있어서, (a) 적어도 하나의 소정 크기의 패킷을 포함하는 인터리브드 블록들로 구성되어 다른 앵글 데이터와 인터리브드 블록 단위로 서로 인터리빙되어 있으며, 상기 인터리브드 블록은 정수개의 상기 패킷으로 구성된 얼라인드 유닛의 정수배의 크기를 갖는, 적어도 하나의 앵글 데이터를 포함하는 멀티 앵글 데이터를 독출하는 단계; (b) 상기 독출된 멀티 앵글 데이터를 버퍼링하는 단계; 및 (c) 선택된 앵글에 해당하는 상기 버퍼링된 데이터의 적어도 하나의 패킷을 디패킷타이즈(Depacketize)하여 상기 버퍼링된 데이터를 심리스한 재생이 가능한 패킷 스트림으로 변환하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 재생방법에 의해서 달성된다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 멀티 앵글 데이터가 인터리빙되어 있는 것을 도시한 도면이다.
멀티 앵글 데이터는 각각의 앵글에 대한 AV 데이터를 나타내는 복수의 파일들(110, 120)로 구성되어 있다. 그리고 이러한 파일들(110, 120)은 사용자가 앵글 뷰를 전환하고자 할 때, 보다 빨리 응답하기 위하여 저장매체의 연속된 영역 내에 번갈아 기록되어 있다(130). 즉, 각 앵글 데이터 파일(110, 120)을 일정한 크기로 나누어 인터리빙하여 기록한다. 그렇지 않으면 앵글 뷰의 전환시에 픽업 장치가 전환된 앵글 데이터를 읽기 위하여 많이 이동하여야 하고 따라서 심리스한 재생을 보장할 수 없는 경우가 발생한다.
이렇게 저장매체에 기록된 인터리브드 데이터에서 각각의 앵글 데이터를 extent라고 한다. 그리고, extent는 DVD-Video에서는 인터리브드 유닛이 된다. 즉, extent란 파일 시스템 상에서 연속적으로 기록된 데이터를 말한다. 따라서 재생장치는 재생을 위한 정확한 데이터를 읽기 위해 extent들간의 점프가 필요하다.
도 2는 상기 인터리브드 데이터가 저장매체에 기록되어 있는 것을 도시한 도면이다.
AV 스트림은 복수의 소스 패킷으로 이루어진 비트 스트림을 의미한다. 소스 패킷은 188바이트의 MPEG-2 TS(Transport Stream) 패킷에 4바이트의 헤더를 포함하여 192 바이트로 구성된다. 그리고, 일반적으로 정보저장매체는 섹터단위로 데이터를 저장한다. 섹터는 파일기록의 기본단위로, DVD에서는 2048바이트로 구성된다. 따라서 하나의 섹터는 여러개의 소스패킷으로 구성된다.
도 3은 심리스 재생을 위한 재생장치의 일부 블록도이다.
저장매체에 기록된 데이터는 독출부(310)에 의해 읽혀져 디모듈레이션부(320)를 거쳐 리드 버퍼(330)로 전달된다. 리드 버퍼(330)는 픽업 장치가 점프하는 시간동안에도 동영상의 심리스한 재생을 보장하기 위하여, 디코더로 전송될 비트 스트림을 버퍼링하기 위해 사용된다. 버퍼링과 관련된 파라미터들을 다음과 같이 정의한다.
RUD : 독출부(310)로부터 디모듈레이션부(320)를 거쳐 리드 버퍼(330)로 전송되는 데이터의 데이터 레이트.
RTS : MPEG-2 TS의 인코딩 레이트인 TS_recoding_rate의 최대값(디코더로 출력되는 데이터의 출력 속도)
RMAX : 소스 패킷 스트림의 최대 비트 레이트. MPEG-2 TS 패킷은 188 바이트로 구성되며, 여기에 4바이트의 헤더가 더해져 소스 패킷 스트림이 만들어지므로 RMAX는 (192/188)* RTS가 된다.
리드 버퍼(330)에서 데이터가 TS_recoding_rate의 속도로 디코더로 출력될 때, 리드 버퍼(330)에 저장된 데이터 BOCCUPIED 가 다음 수학식 1을 만족한다면, TJUMP 시간 동안 리드 버퍼(330)에 데이터가 저장되지 못한다고 하더라도 리드 버퍼(330)의 언더 플로우가 발생하지 않는다.
Figure 112006027198524-pat00001
도 4는 픽업장치가 점프하는 동안 리드 버퍼에 저장된 데이터의 양을 그래프로 도시한 도면이다.
도 4에서 TJUMP 는 점프 시간(액세스 시간(TACCESS)과 2개의 ECC 블록을 읽는 시간(TOVERHEAD))이다. 즉, TJUMP = TACCESS + TOVERHEAD 이고, TOVERHEAD [ms] <= (2 x Ecc [byte]/RUD)[bps] 이다.
정보저장매체에 기록된 데이터를 읽으면 리드 버퍼가 점점 차오르게 되며, 픽업 장치가 새로운 위치로 점프를 하기 전에 상기와 같이 정의한 것처럼 리드 버퍼(230)를 채워야 리드 버퍼의 언더 플로우가 발생하지 않는다. 따라서, 리드 버퍼의 언더 플로우를 방지하기 위해서 점프 이전에 리드 버퍼로 읽어 들일 데이터의 길이(SREAD)는 다음 수학식 2를 만족해야 한다.
Figure 112006027198524-pat00002
도 5는 멀티 앵글을 위해 인터리빙되어 있는 클립 파일의 구조를 도시한 도 면이다.
상술한 것과 같이 각 앵글 데이터는, 점프 시간과 앵글 전환을 위한 응답 시간을 줄여 심리스한 앵글 전환을 수행하기 위하여 다른 앵글의 데이터 사이에 인터리브드되어 있다. 따라서 앵글 전환시뿐만 아니라 일반적인 재생시에도 점프를 하여 해당 앵글의 데이터를 찾아 재생한다. 인터리브드 블록은 클립 파일에서는 하나의 extent라고 할 수 있다. 하나의 extent 내에는 다른 앵글의 데이터로 점프할 수 있는 복수개의 앵글 전환점(angle change point)들이 포함될 수 있다. 그 결과 extent의 길이(SEXTENT) 와 두 개의 앵글 전환점 사이의 길이(SANGLE_POINTS)는 상술한 수학식으로 표현된 조건들을 만족해야 한다.
도 5의 멀티 앵글을 위한 클립 파일은 다음과 같은 제약조건을 가지고 있다. 첫째, 클립 파일은 하나이 레이어 상에 위치하고 있어야 한다. 둘째, 각각의 멀티 앵글 스트림의 extent는 앵글 포인트에서 시작되고 얼라인드 유닛(aligned unit)에 의해 얼라인되어 있다. 만일 마지막 얼라인드 유닛이, 입력된 트랜스포트 스트림으로 완전히 채워지지 않는다면 나머지 공간은 NULL 패킷으로 채워진다. 셋째, SANGLE_POINTS는 소스 패킷의 길이(192 바이트)의 정수배이다. 넷째, extent의 길이 SEXTENT와, SEXTENT에서의 앵글 전환점의 수, 앵글 전환시간은 상술한 버퍼 조건들을 만족하여야 하고, 몇가지 경우에, 버퍼와 관련된 파라미터값의 예를 들면 후술하는 표 1 및 표 2에 도시한 바와 같다.
한편, SANGLE_POINTS는 SEXTENT보다 짧고 앵글 전환시 TACCESS가 가질 수 있는 가장 큰 값은 현재 앵글 전환점에서 가장 먼 앵글 전환점으로 점프할 때의 점프 시간이 된다. 도 5를 참조하여 설명하면, 가장 큰 값의 TACCESS는 앵글 1-1의 데이터를 재생하다가 앵글 1-1 데이터의 3번째 앵글 전환점(510)을 지나 마지막 앵글 전환점(520)을 지나기 전에 앵글 3으로 전환하는 명령을 받으면 앵글 3-1 데이터의 첫 번째 앵글 전환점(530)까지 점프해야 하므로 이 경우가 가장 큰 값의 TACCESS가 된다.
하나의 extent에 여러개의 앵글 전환점이 존재한다면 도 4에서의 SREAD 가 SANGLE_POINTS가 된다. 따라서 수학식 2는 다음 수학식 3과 같이 나타낼 수 있다. 이제 주어진 접근 시간, 최대 점프 거리와 TS_recording_rate를 가진 하나의 extent 내에 몇 개의 앵글 전환점을 가질 수 있는지 계산하는 방법에 대해 설명한다.
Figure 112006027198524-pat00003
Figure 112006027198524-pat00004
주어진 파라미터들을 가지고 각 SANGLE_POINTS 와 SEXTENT 를 구하기 위한 첫번째 방법은 다음과 같다.
도 6은 SANGLE_POINTS 와 SEXTENT를 계산하는 방법의 흐름도이다.
주어진 TACCESS와 TS_recording_rate를 가지고 상기 수학식 3을 사용하여 SANGLE_POINTS를 계산한다(S610). 그리고 주어진 TS_recording_rate의 데이터가 500ms 동안 재생될 때의 데이터 길이(A)와 1000m 동안 재생될 때의 데이터의 길이(B)를 계산한다(S620). MPEG-2 에서 GOP(Group of Picture)의 간격이 약 500ms에서 1000ms이므로 500ms 보다 작은 시간에 앵글 전환점을 두는 것은 무의미하기 때문이다. 그리고 상기 구한 SANGLE_POINTS 와 A 값, B 값을 비교하여 SANGLE_POINTS <= A 이면 SANGLE_POINTS = A로, A < SANGLE_POINTS <= B 이면 SANGLE_POINTS = B로 정한다(S630).
"가장 긴 점프 거리 < 주어진 TACCESS에서의 최대 점프 거리”를 만족하는 최대 M(하나의 인터리브드 유닛 내에서 앵글 포인트들의 개수)을 찾는다(S640). 재생장치가 제공하는 최대 점프 거리는 이미 주어진 것으로, 가장 긴 점프거리는 2x(앵글의 수 - 1)x M x SANGLE_POINTS 가 되므로 이를 이용하여 M을 계산한다. 그러면, SEXTENT = INT[(M x SANGLE_POINTS + 6144 - 192)/6144]x3 이고 M 개의 앵글 포인트를 갖는다.
두 개의 앵글 전환점들 사이의 점프를 고려하면, 앵글 유닛(하나의 앵글 데이터 내에서 두 개의 앵글 포인트 사이의 데이터) 자체는 섹터에 의해 정렬되는 것이 바람직하다.
이렇게 계산된 SEXTENT 와 SANGLE_POINTS의 예를 표 1 및 표 2에서 보여준다. 표 1은 앵글이 3개인 경우에, 표 2는 앵글이 9개인 경우의 SEXTENT 와 SANGLE_POINTS를 나타낸다.
TS_recording_rate Maximum Jump distance
10000 sectors (TACCESS : 210ms) 20000 sectors (TACCESS : 270ms) 40000 sectors (TACCESS : 330ms)
SEXTENT, SEXTENT 내의 앵글 포인트의 수, 앵글 포인트 길이
20Mbps 2496, 4, 500ms 4989, 8, 500ms 9975, 8, 1sec
24Mbps 2247, 3, 500ms 4491, 3, 1sec 8979, 6, 1sec
30Mbps 1872, 1, 1sec 3741, 2, 1sec 9351, 5, 1sec
TS_recording_rate Maximum Jump distance
10000 sectors (TACCESS : 210ms) 20000 sectors (TACCESS : 270ms) 40000 sectors (TACCESS : 330ms)
SEXTENT, SEXTENT 내의 앵글 포인트의 수, 앵글 포인트 길이
20Mbps 624, 1, 500ms 1248, 2, 500ms 2496, 2, 1sec
24Mbps N.A. N.A. 1497, 1, 1sec
30Mbps N.A. N.A. 1872, 1, 1sec
일반적으로 파일의 extent는 섹터에 의해 정렬된다. 본 발명에서 소스 패킷은 192 바이트이기 때문에, 2048 바이트인 섹터 단위로 정렬될 수 없다. 그래서 세 개의 연속된 섹터들을 합하여 액세스 유닛으로 정의한다. 세개의 섹터는 정수배의 소스 패킷들을 포함할 수 있는 최소한의 섹터 수이다. 즉 세 개의 섹터내에는 32개의 소스 패킷을 포함할 수 있다.
한편, 전술한 멀티 앵글 데이터 기록방법은 컴퓨터 프로그램으로 작성 가능하다. 상기 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 당해 분야의 컴퓨터 프로그래머에 의하여 용이하게 추론될 수 있다. 또한, 상기 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 정보저장매체(computer readable media)에 저장되고, 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써 멀티 앵글 데이터 기록방법을 구현한다. 상기 정보저장매체는 자기 기록매체, 광 기록매체, 및 캐리어 웨이브 매체를 포함한다.
전술한 바와 같이 본 발명에 따르면, 심리스한 재생을 보장하면서도 재생시의 점프횟수를 줄이도록 효율적으로 멀티 앵글 데이터를 구성할 수 있다.

Claims (8)

  1. 재생위치를 점프할 수 있는 앵글 전환점들을 적어도 하나 가지고 있는 인터리브드 블록으로 구성된 멀티 앵글 데이터를 인터리빙 방식으로 기록하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 앵글 전환점들간의 길이를 계산하는 단계;
    (b) 상기 인터리브드 블록을 구성하는 패킷이 소정의 시간동안 재생되는 길이에 따라 상기 계산된 길이값을 보정하는 단계;
    (c) 재생위치의 점프시에 발생할 수 있는 가장 긴 점프 거리가, 재생장치에 주어진 최대 점프거리내에 들 수 있도록 하는 하나의 인터리브드 유닛 내에서의 앵글 전환점의 최대 개수를 계산하는 단계; 및
    (d) 상기 계산된 앵글 전환점들간의 길이와 앵글 전환점의 개수에 따라 인터리브드 블록을 구성하여 멀티 앵글 데이터를 기록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 앵글 데이터 기록방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    상기 재생장치의 액세스 타임과 데이터 스트림의 기록 비트율에 기초하여 앵글 전환점간의 길이를 계산하는 단계인 것을 특징으로 하는 멀티 앵글 데이터 기록방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 (b) 단계는,
    (b1) 상기 데이터 스트림이 500ms 시간 재생되는 동안의 데이터 길이와 1000ms 시간 재생되는 동안의 데이터 길이를 계산하는 단계;
    (b2) 상기 앵글 전환점들간의 길이가 상기 500ms 시간 재생되는 동안의 데이터 길이보다 작은 경우에는, 상기 앵글 전환점들간의 길이를 500ms 시간 재생되는 동안의 데이터 길이로 보정하는 단계; 및
    (b3) 상기 앵글 전환점들간의 길이가 상기 500ms 시간 재생되는 동안의 데이터 길이보다 크고, 상기 1000ms 시간 재생되는 동안의 데이터 길이보다 작은 경우에는, 상기 앵글 전환점들간의 길이를 1000ms 시간 재생되는 동안의 데이터 길이로 보정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 멀티 앵글 데이터 기록방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 (c) 단계에서 가장 긴 점프 거리는 2x(앵글의 수 - 1)x M x SANGLE_POINTS 가 되고, 이를 이용하여 앵글 전환점의 개수 M을 계산하는 것을 특징으로 하는 멀티 앵글 데이터 기록 방법.
  5. 1항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 계산된 앵글 전환점들간의 길이와 앵글 전환점의 개수에 따라 인터리브드 블록의 크기를 계산하고 그 크기가 정수개의 소정 크기의 패킷으로 구성된 얼라 인드 유닛의 정수배의 크기를 갖도록 조정하여 인터리브드 블록을 구성하여 멀티 앵글 데이터를 기록하는 단계인 것을 특징으로 하는 멀티 앵글 데이터 기록방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 소정의 크기의 패킷은 헤더를 포함하여 192 바이트로 구성되어 있으며, MPEG-2 트랜스포트 스트림인 것을 특징으로 하는 멀티 앵글 데이터 기록방법.
  7. 멀티 앵글 데이터를 재생하는 방법에 있어서,
    (a) 적어도 하나의 소정 크기의 패킷을 포함하는 인터리브드 블록들로 구성되어 다른 앵글 데이터와 인터리브드 블록 단위로 서로 인터리빙되어 있으며, 상기 인터리브드 블록은 정수개의 상기 패킷으로 구성된 얼라인드 유닛의 정수배의 크기를 갖는, 적어도 하나의 앵글 데이터를 포함하는 멀티 앵글 데이터를 독출하는 단계;
    (b) 상기 독출된 멀티 앵글 데이터를 버퍼링하는 단계; 및
    (c) 선택된 앵글에 해당하는 상기 버퍼링된 데이터의 적어도 하나의 패킷을 디패킷타이즈(Depacketize)하여 상기 버퍼링된 데이터를 심리스한 재생이 가능한 패킷 스트림으로 변환하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 재생방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 각 인터리브드 블록은 적어도 하나의 앵글 전환점을 가지며, 상기 하나 의 인터리브드 블록에 포함될 수 있는 앵글 전환점의 개수는, 두 앵글 전환점 사이의 길이가 상기 패킷 길이의 정수배이고 재생위치의 점프시에 발생할 수 있는 가장 긴 점프 거리가 재생장치에 주어진 최대 점프 거리 내에 들 수 있도록 결정되며,
    상기 방법은, (d) 상기 선택된 앵글의 데이터를 포함하는 인터리브드 블록의 앵글 전환점에서 다른 선택된 앵글의 데이터를 포함하는 인터리브드 블록의 앵글 전환점으로 점프하여 재생을 계속하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 재생방법.
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