KR100586088B1 - Agent NPC's ability enhancing system and its method - Google Patents

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Abstract

본 발명은 특정 게이머의 게임 스타일에 기반하는 에이전트 NPC가 특정 게임상태에서는 보다 우수한 게이머의 게임 스타일을 일시적으로 채용하여 게임을 진행하는 에이전트 NPC 능력 개선시스템 및 그 개선방법에 관한 것이다. 본 발명에서의 에이전트 NPC 능력 개선시스템은 테스트 게이머들이 진행한 게임정보로부터 개별 게이머의 게임상태 전이경로, 승률 및 스타일벡터로 구성된 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 생성하는 게임상태 전이 생성엔진; 상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보에 의거하여 게임상태 전이별 최고 승률정보를 추출하고, 주인 게이머의 승률정보와 비교하여 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 추출하는 최적 게임 스타일 추출엔진; 및 상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보로부터 에이전트 NPC가 진행하는 현재 게임상태와 일치하는 게임상태의 최적 스타일정보를 추출하고, 상기 최적 승률정보가 제시하는 스타일벡터를 이식하는 최적 게임 스타일 적용 결정엔진을 포함한다. 본 발명에 따르면, 테스트 게이머들로부터 게임상태 전이경로별로 최적의 게임 스타일을 학습하고, 에이전트 NPC의 게임상태의 일부에서 최적 게임 스타일정보를 제시함으로써 주인 게이머의 에이전트 NPC의 능력을 일시적으로 강화시킨다.The present invention relates to an agent NPC capability improvement system and a method for improving an agent NPC based on a game style of a specific gamer to temporarily play a game style of a better gamer in a specific game state. The agent NPC capability improvement system according to the present invention includes a game state transition generation engine for generating game state transition odds information for each gamer composed of game state transition paths, odds and style vectors of individual gamers from game information progressed by test gamers; An optimal game style extraction engine configured to extract the highest win rate information for each game state transition based on the game state transition win rate information for each gamer, and extract the optimum game style information to be applied by comparing with the win rate information for the owner gamers; And an optimal game style application decision engine that extracts the optimal style information of the game state that matches the current game state progressed by the agent NPC from the application target optimal game style information, and transplants the style vector suggested by the optimal odds information. do. According to the present invention, the gamers learn the optimal game style for each game state transition path and present the optimal game style information in a part of the game state of the agent NPC to temporarily strengthen the agent NPC's ability of the master gamer.

게임, 인공지능, 게이머, 최적, 승률, 학습, 전이, 스타일, 이식, NPCGame, AI, Gamer, Optimal, Odds, Learning, Transfer, Style, Transplant, NPC

Description

특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선시스템 및 그 능력 개선방법{Agent NPC's ability enhancing system and its method}Agent NPC's ability enhancing system and its method, in which the game style of a specific gamer is implanted

본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.The following drawings attached to this specification are illustrative of preferred embodiments of the present invention, and together with the detailed description of the invention to serve to further understand the technical spirit of the present invention, the present invention is a matter described in such drawings It should not be construed as limited to

도 1은 종래 기술을 구성하는 게이머를 모델로 한 학습 모델의 개념도.1 is a conceptual diagram of a learning model modeled on gamers constituting the prior art;

도 2는 종래 기술을 구성하는 스타일벡터, 가중치벡터, 출력벡터 모델의 예시도.Figure 2 is an illustration of a style vector, weight vector, output vector model constituting the prior art.

도 3은 종래 기술을 구성하는 스타일벡터, 가중치벡터, 출력벡터 사이의 관계도.3 is a relationship diagram between a style vector, a weight vector, and an output vector constituting the prior art;

도 4는 본 발명의 기술을 구성하는 에이전트 NPC 능력 개선시스템의 환경 개념도.4 is an environmental conceptual diagram of an agent NPC capability improvement system constituting the technique of the present invention;

도 5는 본 발명의 기술을 구성하는 게임상태 전이경로의 개념도.5 is a conceptual diagram of a game state transition path constituting the technique of the present invention.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 에이전트 NPC 능력 개선시스템의 구성도.6 is a block diagram of an agent NPC capability improvement system according to an embodiment of the present invention.

도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 능력 개선시스템의 실행 엔진 구성도.7 is a block diagram illustrating an execution engine of the capability improving system according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 에이전트 NPC 능력 개선방법의 순서도.8 is a flowchart of a method for improving agent NPC capability according to an embodiment of the present invention.

도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임상태 전이 생성과정의 순서도.9 is a flowchart of a game state transition generation process according to an embodiment of the present invention.

도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 최적 게임 스타일 추출과정의 순서도.10 is a flow chart of the optimal game style extraction process according to an embodiment of the present invention.

도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 최적 게임 스타일 적용과정의 순서도.11 is a flowchart illustrating a process of applying an optimal game style according to an embodiment of the present invention.

도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 최적 게임 스타일 적용과정의 상세 순서도.12 is a detailed flowchart of an optimal game style application process according to an embodiment of the present invention.

* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *Explanation of symbols on the main parts of the drawings

1 : 능력 개선시스템 2 : 게임상태 전이 생성엔진1: ability improvement system 2: game state transition generation engine

3 : 최적 게임 스타일 추출엔진 4 : 최적 게임 스타일 적용 결정엔진3: Optimal Game Style Extraction Engine 4: Optimal Game Style Extraction Engine

21 : 게임상태 전이 생성모듈 23 : 게임상태 전이 저장모듈21: game state transition generation module 23: game state transition storage module

31 : 게임상태 누적모듈 33 : 최적 승률 추출모듈31: cumulative game state module 33: the optimal winning rate extraction

36 : 적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈 36: Optimal Game Style Extraction Module

41 : 메모리 로딩 모듈 42 : 게임상태 추출모듈41: memory loading module 42: game state extraction module

43 : 최적 게임 스타일 활용모듈 100 : 게임 운영시스템 43: Optimal Game Style Utilization Module 100: Game Operating System

200 : 종래 게임 수행시스템200: conventional game performance system

본 발명은 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 에이전트 NPC가 게임을 수행하 는 도중에 접하게 되는 특정 게임상태에서 보다 우수한 게임 스타일을 일시 도입하여 이용함으로써 게임 수행 능력을 개선하는 에이전트 NPC의 능력 개선시스템 및 그 능력 개선 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a system and method for improving the capability of an agent NPC in which a game style of a specific game player is implanted. More specifically, the game style is temporarily introduced in a specific game state in which the agent NPC encounters a game. The present invention relates to a capability improvement system of an agent NPC and a method for improving the capability by improving the game performance.

초창기의 게임들은 게임 진행 과정이 단순하여 게이머가 게임을 반복하다 보면 게임 패턴이 반복함을 발견하고, 반복되는 규칙을 게이머가 습득하여 게임의 진행을 예측하고, 예측 상황에서 정형화된 게임 조작을 통해 게임을 수행하였다.In the early games, the game progress was simple, and when the gamers repeated the game, the game pattern was found to be repeated, the gamers learned the repetitive rules, predicted the progress of the game, and formulated game manipulation in the prediction situation. Played the game.

최근에는, 온라인 게임, 머드 게임, RPG 게임 등의 발전으로 전술한 단조로운 게임 진행을 탈피하고 다양한 게임 캐릭터 및 게임 상황을 제공하여 보다 역동적인 게임이 선보이고 있다. In recent years, the development of online games, mud games, RPG games, and the like, breaking away from the aforementioned monotonous game progress and providing various game characters and game situations, more dynamic games are being introduced.

보다 역동적인 게임을 위해서는 다양한 캐릭터와 게임 상황의 제어가 필요하며, 이것은 복잡한 탐색을 통한 판단 결정(decision making)을 수행하여 고도의 최적화된 해답(optimizing solution)을 제시하는 인공지능적 처리기술에 의하여 효과적으로 구현된다. 또한, 기존의 컴퓨터 대 게이머, 게이머 대 게이머의 형태를 벗어나, 인공지능이 컴퓨터를 대신하여 플레이어와 게임을 하거나, 주인을 대신하는 NPC(Agent NPC)가 다른 플레이어와 게임을 하는 이른바 인공지능(A.I)기술의 지능형 게임이 미래형 게임으로 진화되고 있다. More dynamic games require the control of a variety of characters and game situations, which are effectively handled by artificial intelligence processing techniques that perform highly complex decision making and present highly optimized solutions. Is implemented. In addition, beyond the traditional computer-to-gamer and gamer-to-gamer form, AI plays games with players on behalf of the computer, or NPCs (Agent NPCs) playing games with other players on behalf of the owner. The intelligent game of technology is evolving into a futuristic game.

본 발명에서 사용하는 용어 NPC(non player character)는 컴퓨터(게임 운영시스템)가 조작하는 캐릭터를 지칭한다. 예를 들면, 컴퓨터가 조작하는 게이머의 상대방 또는 게이머가 자신을 대리하도록 지정하여 컴퓨터가 조작하는 NPC 등을 예로 들 수 있다. 그 중에서도 주인 게이머를 대리하여 컴퓨터가 조작하는 캐릭터를 에이전트 NPC라고 한다.The term NPC (non player character) used in the present invention refers to a character manipulated by a computer (game operating system). For example, an NPC controlled by the computer by designating that the opponent or the gamer of the gamer manipulated by the computer substitutes for itself. Among them, the characters manipulated by computers on behalf of the owner gamers are called agent NPCs.

본 발명은 에이전트 NPC를 제어하는 기술에 관한 것으로서, 본 출원인은 에이전트 NPC에 주인 게이머의 게임 스타일을 이식시키고, 에이전트 NPC가 이식된 주인의 게임 스타일에 의거하여 게임을 진행하는 모델을 제시한 바 있다.The present invention relates to a technique for controlling an agent NPC, and the present applicant has proposed a model for transplanting the game style of the owner gamer to the agent NPC and proceeding the game based on the owner's game style in which the agent NPC is implanted. .

본 출원인의 종래 기술로서, 특허출원번호 2004-27918에서는 이식 대상 게이머(주인 게이머)의 게임 스타일을 게임 운영시스템의 에이전트 NPC에 일시적으로 적용하는 이식시스템 및 이식방법을 소개하고 있다. 이하, 본 발명에서 기초하는 종래 기술의 기본 기술을 설명한다.As a prior art of the applicant, Patent Application No. 2004-27918 introduces a transplantation system and a transplantation method for temporarily applying a game style of a transplant target gamer (master gamer) to an agent NPC of a game operating system. Hereinafter, the basic technique of the prior art based on this invention is demonstrated.

종래 기술을 구성하는 '게임 스타일 이식시스템'은 본 발명의 기술과 연계되어 동작하기 때문에 본 발명의 기술목적과 부합하며 본 발명을 설명하기에 보다 적합한 용어인 '게임 수행시스템'(200)으로 표기한다.The 'game style implantation system' constituting the prior art is referred to as 'game performance system' 200, which is a term more suitable for explaining the present invention, in accordance with the technical purpose of the present invention because it operates in conjunction with the technology of the present invention. do.

도 1은 종래 기술의 게이머를 모델로 한 학습 모델의 개념을 도시한다. 1 illustrates the concept of a learning model modeled on gamers of the prior art.

휴먼 월드에서 게이머는 특정 게임상태에서 키보드 또는 마우스 조작을 통해 게임조작을 한다. 게이머는 자신만의 독특한 게임 스타일을 가지고 있다. 이와 같은 게임 스타일은 게이머의 게임 조작에 영향을 미치는 요소이다. 컴퓨터 월드에서 게이머의 게임 스타일은 마치 인간의 유전적 정보로 해석하여 세부적으로 구분된 스타일 항목으로 나눈 후 값을 부여하여 스타일벡터(S)로 표현한다.In the human world, gamers manipulate the game through keyboard or mouse manipulation in certain game states. Gamers have their own unique game styles. This game style is a factor influencing the game operation of the gamers. In the computer world, gamers' game styles are interpreted as human genetic information, divided into detailed categories of styles, and given values to express them as style vectors (S).

또한, 휴먼 월드에서 사용자가 게임을 운영하는 과정은 시간의 흐름에 따른 게임상태의 변화이다. 컴퓨터 월드에서 이와 같은 게임상태는 상태 구성요소 및 각 상태 구성요소를 구분하는 분할개수로 정의하여 가중치벡터(W)로 표현한다.In addition, the process of operating a game in the human world is a change of game state over time. In the computer world, such a game state is defined as a weight vector (W), which is defined as the state component and the number of divisions that separate each state component.

또한, 휴먼 월드에서 게이머가 자신의 게임 스타일에 맞추어 특정 게임상태에서 입력한 명령은 컴퓨터 월드에서 게임출력으로 나타나고 각각의 게임출력 항목을 출력벡터(O)로 표현한다.In addition, in the human world, gamers input commands in a specific game state according to their game styles, and appear as game outputs in the computer world, and express each game output item as an output vector (O).

도 2는 종래 기술을 구성하는 스타일벡터, 가중치벡터, 출력벡터 모델의 예를 도시한다.2 shows an example of a style vector, a weight vector, and an output vector model constituting the prior art.

스타일벡터(S)는 게이머의 게임습관 또는 성향 등을 나타내는 것으로서, 예를 들면, 공격성, 방어성, 입력빈도, 안정성, 기타 등등을 예로 들 수 있다. 스타일벡터(S)는 사용자의 게임 스타일을 구분하는 항목수가 늘어날수록 보다 상세하고 지능화된 게이머의 게임 스타일을 알아낼 수 있다는 특징이 있다.The style vector S represents gamers' game habits or propensities, for example, aggression, defensiveness, input frequency, stability, and the like. Style vector (S) has a feature that can be found more detailed and intelligent game style gamers as the number of items that distinguish the user's game style.

가중치벡터(W)는 게임상태를 정의하는 것으로서, 각 게임상태는 나의 액션(Action1), 상대방의 액션(Action2), 나의 체력(Power1), 상대방의 체력(Power2) 및 나와 상대방의 거리(Distance)로 구성된 5차원 항목의 구성요소로 정의한다. 또한 각각의 구성요소는 15, 15, 3, 3, 10 단계의 분할 개수를 갖는다고 가정한다. 게이머가 수행하는 대련게임은 시간의 흐름 또는 게이머의 입력조작에 따라 전술한 5개의 게임 구성요소가 변화되면서 게임상태가 결정된다. 각각의 구성요소가 분할 개수에 의해 구분될 경우, 나의 액션(Action1)은 15개 범위로 구분되고, 나머지 구성요소도 분할 개수에 의해 구분되어 마지막으로 나와 상대방의 거리(Distance)는 10개의 범위로 구분된다. 따라서, 5차원의 구성요소가 각각 분할되어 생성하는 전체 게임상태는 15*15*3*3*10 = 20,250으로 총 20,250개의 게임상태를 갖는다.The weight vector (W) defines a game state, and each game state is My Action (Action1), Opponent's Action (Action2), My Health (Power1), Opponent's Health (Power2), and Me and the opponent's distance (Distance) It is defined as a component of 5-dimensional item composed of. In addition, it is assumed that each component has a division number of 15, 15, 3, 3, and 10 levels. In the Dalian game played by gamers, the game state is determined by changing the above five game components according to the passage of time or the input operation of the gamers. When each component is divided by the number of divisions, my action (Action1) is divided into 15 ranges, and the remaining components are also divided by the number of divisions. Are distinguished. Therefore, the total game states generated by dividing the five-dimensional components, respectively, are 15 * 15 * 3 * 3 * 10 = 20,250, which has a total of 20,250 game states.

출력벡터(O)는 특정 게임상태에서 다음 게임상태로의 전이를 발생시키는 게임출력들의 집합이다. 이것은 게이머가 특정 게임상태에서 가능한 입력 조작 중에서 최선의 명령을 입력장치를 통해 입력함으로써 발생한다.The output vector O is a set of game outputs that causes a transition from a particular game state to the next game state. This occurs by the player entering the best command through the input device among the possible input operations in a particular game state.

종래 기술의 게임 수행시스템에서는 게임의 진행을 전술한 스타일벡터(S), 가중치벡터(W) 및 출력벡터(O)의 관계로 정의하였다. In the game performance system of the prior art, the progress of the game is defined as the relationship between the style vector (S), the weight vector (W) and the output vector (O) described above.

도 3은 종래 기술을 구성하는 스타일벡터, 가중치벡터, 출력벡터 사이의 관계를 도시한다.3 illustrates a relationship between a style vector, a weight vector, and an output vector constituting the prior art.

스타일벡터(S)는 개별 게이머의 게임 진행 방식을 세부 항목으로 분류하고 수치화한 정보이다. 이것은 마치 인간의 유전적 정보로서 게임의 출력을 결정짓는 사용자의 고유 스타일값의 집합에 해당한다. 스타일벡터(S)는 특정 게임상태에서의 가중치벡터(W)와 연산을 통해 특정 출력벡터(O)로 매핑된다. 이것을 휴먼 월드 상에서의 용어로 표현하면, 게이머는 자신의 게임 스타일(VS. 스타일벡터)에 따라 특정 게임 상태(VS. 가중치벡터)에 종속하는 게임 조작 중에서 특정 조작을 선택하면 게임공간으로 임의의 한 가지 게임출력(VS. 출력벡터)을 생성시키는 것이다.The style vector S is information obtained by dividing and quantifying the game progress of individual gamers into detailed items. It is like a set of unique user styles that determine the output of a game as if it were human genetic information. The style vector S is mapped to a specific output vector O through a calculation with a weight vector W in a specific game state. Expressed in terms of the human world, a gamer selects a particular operation from among game operations dependent on a specific game state (VS.weight vector) according to his game style (VS.style vector). It is to generate branch game output (VS. output vector).

전체 20,250개의 게임상태는 스타일벡터(S)를 임의의 출력벡터(O)로 매핑시키는 2차원의 가중치벡터(W) 행렬로 구성된다. 가중치벡터(W)에서의 k열은 특정 출력벡터(Ok)를 야기시킨다. 즉, 가중치벡터는 특정 게임상태에서 스타일벡터(S)와 출력벡터(O) 사이의 관계(연관성)를 정의하는 정보이다.A total of 20,250 game states consist of a two-dimensional weight vector (W) matrix that maps the style vector (S) to an arbitrary output vector (O). The k column in the weight vector W causes a specific output vector Ok. That is, the weight vector is information defining a relationship (correlation) between the style vector S and the output vector O in a specific game state.

출력벡터(O)는 스타일벡터(S)와 특정 게임상태의 가중치벡터(W)의 연산을 통해 얻어지는 가능 출력의 집합이다. 그 가능 출력의 연산값은 해당 출력이 실제 게임에 서 발생할 확률과 연관되어 있다. 따라서, 가장 높은값을 가지는 가능 출력의 출력벡터값은 발생 확률이 제일 높은 것으로 정의할 수 있다. 이와 같은 함수관계를 수식으로 표현하면 다음과 같다.The output vector O is a set of possible outputs obtained through the calculation of the style vector S and the weight vector W of a specific game state. The computed value of the possible output is related to the probability that the output will occur in the actual game. Therefore, the output vector value of the possible output having the highest value can be defined as the highest occurrence probability. This functional relationship is expressed as an expression as follows.

Figure 112004017949176-pat00001
Figure 112004017949176-pat00001

스타일벡터(S) : Vector S(n)Style Vector (S): Vector S (n)

출력벡터(O) : Vector O(m)Output Vector (O): Vector O (m)

가중치벡터(W) : Vector W(n * m)Weight vector (W): Vector W (n * m)

1<=i<=n, 1<=k<=m, 1<=j<=m, 1 <= i <= n, 1 <= k <= m, 1 <= j <= m,

정의된 n, m에 따라 가중치벡터(W)는 n*m의 2차원 행렬로 전체 상태 공간수(20,250) 만큼 존재하게 된다. 따라서, 가중치벡터(W)의 j열은 스타일벡터(S)에 대하여 특정 출력벡터(Oj)를 결정짓는 연관성 정보를 저장하고 있다.According to the defined n, m, the weight vector W exists in the two-dimensional matrix of n * m as many as the total number of state spaces (20,250). Therefore, the j column of the weight vector W stores the association information for determining the specific output vector Oj with respect to the style vector S.

종래 기술에서는 다수의 테스트 게이머들에 대한 개별 게임 진행 스타일을 정의하는 스타일벡터(S)설정하고, 개별 게임상태에서 테스트 게이머들이 어떤 입력을 통해 게임출력을 생성하는지를 분석하여 스타일벡터(S)와 출력벡터(O) 사이의 일반화된 연관성 정보를 갖는 게임상태별 가중치벡터(W)를 학습시킨다. 가중치벡터(W)가 학습되면 종래 게임 수행시스템(200)은 모든 게임상태에 대하여 임의의 게임 스타일이 어떤 게임 출력을 생성하는지에 대한 연관성 가중치벡터(W) 정보를 갖게된다.In the prior art, a style vector (S) is set to define individual game progress styles for a plurality of test gamers, and the style vector (S) and output are analyzed by analyzing which inputs test gamers generate game outputs in individual game states. The weight vector W for each game state having generalized association information between the vectors O is trained. When the weight vector W is learned, the conventional game performance system 200 has the association weight vector W information on which game output a certain game style generates for all game states.

다음, 이식 대상 게이머(주인 게이머)의 게임 스타일을 알지 못할 경우, 이식 대상 게이머의 실제 게임출력으로부터 학습된 가중치벡터(W)를 통해 역으로 스타일벡터(S)를 추론 학습시켜 게임 수행시스템(200)을 구축한다. 즉, 게임 수행시스템(200)은 이식 대상 게이머의 스타일벡터와 일반화된 가중치벡터가 완성됨으로써 에이전트 NPC에 스타일 이식이 가능해진다. Next, if the game style of the transplanted gamers (owner gamers) is not known, the game performance system 200 may be inferred by inferring and learning the style vector S from the weight vector W learned from the actual game output of the transplanted gamers. Build). That is, the game performance system 200 enables style transplantation to the agent NPC by completing the style vector and the generalized weight vector of the gamer to be transplanted.

특정 게이머의 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 제어는 게임 수행시스템(200)이 게임 운영시스템(100)으로부터 현재 게임상태를 전달받고, 전술한 수학식 1에 의거하여 이식 대상 게이머의 스타일벡터(S)와 현재 게임상태의 가중치벡터(W)를 연산하여 출력벡터(O)를 예측하고, 출력벡터(O)와 일치하는 게임출력을 게임 운영시스템(100)으로 전달한다.The control of the agent NPC in which the style of the specific gamer is transplanted is controlled by the game execution system 200 from the game operating system 100, and the style vector S of the gamer to be transplanted based on Equation 1 described above. And calculate the weight vector (W) of the current game state to predict the output vector (O), and transmits the game output matching the output vector (O) to the game operating system (100).

종래 게임 수행시스템(200)에서는 예측한 출력벡터(O)와 일치하는 게임출력을 에이전트 NPC로 전달함으로써, 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC가 그 게이머의 게임 스타일대로 게임을 대리하여 진행하도록 구현하였다.In the conventional game performance system 200, the game output matching the predicted output vector (O) is transmitted to the agent NPC, so that the agent NPC in which the game style of a specific gamer is implanted proceeds on behalf of the game according to the game style of the gamer. Implemented.

전술한 종래 게임 수행시스템(200)에서는 주인 게이머의 게임 스타일을 에이전트 NPC로 이식시킬 수 있기 때문에 다양한 캐릭터의 창출을 통해 보다 역동적인 게임을 창출한다는 장점이 있었다.In the above-described conventional game performance system 200, since the game style of the owner gamer can be ported to the agent NPC, there is an advantage of creating a more dynamic game through the creation of various characters.

반면에 이와 같은 종래 게임 스타일 이식 시스템(100)을 게임 운영시스템(100)에 적용시켜 에이전트 NPC의 게임 운영방식을 관찰한 결과, 에이전트 NPC는 주인 게이머의 게임 스타일에 따라 게임을 운영하기 때문에 주인의 게임 스타일 성향에 따라 승패가 결정되는 일관성이 나타났다.On the other hand, as a result of observing the game operating method of the agent NPC by applying the conventional game style transplant system 100 to the game operating system 100, the agent NPC operates the game according to the game style of the owner gamers, Consistency was determined by winning and losing game style.

예를 들면, 주인 게이머는 실제 게임 진행 과정중 특정 게임상태를 극복하지 못하고 번번이 패하는 경우가 있다. 이와 같은 주인 게이머의 게임 스타일을 이식한 에이전트 NPC는 주인의 장점 및 단점을 모두 그대로 답습하여 게임 진행을 하기 때문에 주인이 실제 게임 진행 과정에서 만나 고비가 되는 게임상태에서는 에이전트 NPC도 그 고비를 극복하지 못하고 게임을 패하고 마는 문제점이 있었다.For example, the owner gamer may not be able to overcome a certain game state during the actual game progression, and may sometimes lose. The agent NPC, which transplants the game style of the owner gamers, follows all the advantages and disadvantages of the owner and proceeds with the game. Therefore, the agent NPC does not overcome the difficulties in the game state where the owner meets in the actual game progression. There was a problem with losing the game.

이와 같은 경우 게이머는 다시 게임을 시작하여 특정 게임상태에 도달하여 새로운 스타일로 게임을 진행함으로써 이기는 방법을 알아낼 때가지 반복을 하게된다. 또는 주변의 잘하는 게이머가 진행하는 게임정보를 입수하여 그 게이머의 게임 스타일대로 자신이 처한 게임상태에 적용하여 이기는 방법을 알아낸다.In this case, the gamer repeats the game until it finds a way to win by starting the game again, reaching a certain game state, and playing the game in a new style. Or get the game information progressed by the gamers around you and find out how to win by applying it to the game state you are in.

본 발명은 이에 착안하여, 주인 게이머의 게임 스타일에 기반하여 게임을 진행중인 에이전트 NPC가 게임 진행중 승패의 고비가 되는 게임상태, 게임의 진행 과정 중 불리한 게임상태, 또는 임의의 게임상태에서, 잠시동안만 주인의 게임 스타일 값이 아닌 승률이 높은 다른 게이머의 게임 스타일 값으로 게임을 진행하여 그 게임상태를 벗어나도록 하는 것이다.The present invention, based on the game style of the owner gamers, the agent NPC in the game is in the game state of the game is in the hurry of win or lose during the game, disadvantageous game state during the game progress, or any game state, only for a while The game style value of the other gamers with high odds is not the owner's game style value, so that the game is out of the game state.

즉, 종래 기술에서는 주인 게이머의 게임 스타일이 이식되어 승패와 관계없이 에이전트 NPC가 주인으로부터 학습한 게임 스타일대로 일관성있게 게임을 진행하게 되나, 본 발명에서는 주인 게이머의 게임 스타일에 기반하는 에이전트 NPC가 잠시동안 주인 게이머의 게임 스타일이 아닌 테스트 게이머들로부터 최적화된 게임 스타일 중에서 특정 게이머의 게임 스타일을 일시적으로 채택하여 게임을 진행하는 능력 개선의 에이전트 NPC를 구현하는 것이다.That is, in the prior art, the game style of the master gamers is transplanted, so that the game is consistently performed according to the game style learned by the agent NPC regardless of the win or lose, but in the present invention, the agent NPC based on the game style of the host gamers is briefly selected. While the game style of the gamers, not the game style of the master gamers, the game style optimized by the gamers temporarily adopts the game style of the specific gamers to implement the agent NPC of improving the ability to play the game.

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안된 것으로서, 테스트 게이머들의 게임로그를 통하여 특정 게임상태에서 어떤 게임상태로 전이한 것이 실제 승패에 영향을 미치는지를 개별 테스트 게이머의 승률정보에 의거하여 최적화된 게임 스타일을 추론 학습하고, 학습된 최적 게임 스타일을 에이전트 NPC에 일시적으로 이식하여 에이전트 NPC가 승률이 높은 게임을 수행하도록 지원하는 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선시스템 및 그 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention was devised to solve the above problems, and based on the odds information of individual test gamers, the transition from a specific game state to a game state through the game log of test gamers affects the actual win or loss. A system and method for improving agent NPC's ability to inject a game style of a specific gamer that infers and learns game styles, and temporarily transfers the optimal game styles to agent NPCs to support agent NPCs to play games with high win rates. The purpose is to provide.

상기와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 발명에 따른 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선시스템은, 테스트 게이머들로부터 승률에 기반한 게임상태 전이별 최적 게임 스타일을 학습하여 게임 운영시스템의 에이전트 NPC에 일시적으로 적용하는 에이전트 NPC 능력 개선시스템에 있어서, 테스트 게이머들이 진행한 게임정보로부터 개별 테스트 게이머의 아이디와 게임상태 전이경로와 승/패/비김의 승률과 스타일벡터를 포함하는 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 생성하여 게이머별 게임상태 전이 승률DB에 저장하는 게임상태 전이 생성엔진; 상기 게임상태 전이 생성엔진이 생성한 상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보로부 터 게임상태 전이별 최고 승률정보를 추출하고, 특정 게임상태 전이에서 주인 게이머가 기록했던 게임 승률정보와 상기 최고 승률정보를 비교하여 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 추출하여 적용대상 최적 게임 스타일DB에 저장하는 최적 게임 스타일 추출엔진; 및 상기 최적 게임 스타일 추출엔진이 추출한 상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보로부터 에이전트 NPC의 현재 게임상태와 일치하는 특정 게이머의 게임 스타일정보를 추출하고, 상기 특정 게이머의 게임 스타일정보를 상기 에이전트 NPC에 적용할 것인지 판단하여 게임 수행시스템을 통하여 일시적으로 상기 에이전트 NPC에 적용하는 최적 게임 스타일 적용 결정엔진을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, the capability improvement system of the agent NPC in which the game style of a specific gamer is implanted according to the present invention is an agent of a game operating system by learning the optimal game style for each game state transition based on the odds from the test gamers. In the agent NPC capability improvement system that is temporarily applied to the NPC, the game state by gamers including the ID, the game state transition path, the win / loss / parity wins, and the style vector of the individual test gamers from the game information progressed by the test gamers. A game state transition generation engine for generating transition odds information and storing the game state transition odds DB for each gamer; Extracting the highest odds information for each game state transition from the game state transition odds information for each gamer generated by the game state transition generation engine, and the game win rate information and the highest odds information recorded by the owner gamers in a specific game state transition An optimal game style extraction engine that extracts the optimum game style information to be applied and stores the optimal game style DB to be applied; And extracting game style information of a specific gamer that matches the current game state of an agent NPC from the application target optimal game style information extracted by the optimal game style extraction engine, and applying game style information of the specific gamer to the agent NPC. It is characterized in that it comprises a determination engine for applying the optimal game style applied to the agent NPC temporarily through the game performance system.

본 발명의 바람직한 특징에 따르면, 상기 게임상태 전이 생성엔진은, 게임 운영시스템에서 개별 테스트 게이머가 진행하는 게임정보로부터 게임상태 전이경로를 생성하여 수집하는 게임상태 전이 생성모듈; 상기 게임상태 전이 생성모듈이 생성하는 상기 게임상태 전이경로가 저장되는 게임상태 전이 메모리버퍼; 상기 게임상태 전이 메모리버퍼를 참조하여 상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 저장하는 게임상태 전이 저장모듈; 및 상기 게임상태 전이 저장모듈이 생성한 상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보가 저장되는 게이머별 게임상태 전이 승률DB를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.According to a preferred feature of the invention, the game state transition generation engine, game state transition generation module for generating and collecting the game state transition path from the game information progressed by the individual test gamers in the game operating system; A game state transition memory buffer in which the game state transition path generated by the game state transition generation module is stored; A game state transition storage module for storing game state transition odds information for each gamer with reference to the game state transition memory buffer; And a game state transition odds DB for each gamer in which the game state transition odds information for each gamer generated by the game state transition storage module is stored.

또한, 상기 게임상태 전이 저장모듈은, 상기 게임상태 전이 메모리버퍼에 저장된 개별 게임상태에 대하여 상기 게임상태를 정의하는 상태 구성요소를 줄이거나 또는 상기 상태 구성요소를 분할하는 분할개수를 줄임으로써, 분산된 게임상태를 지역적으로 그루핑하여 전체 게임상태의 수를 줄임에 따라 메모리 상주 데이터량을 줄이는 것을 특징으로 한다.In addition, the game state transition storage module is distributed by reducing the number of state components that define the game state or the number of partitions for dividing the state components with respect to the individual game states stored in the game state transition memory buffer, The amount of memory resident data is reduced by grouping the game state locally to reduce the total number of game states.

또한, 상기 게임상태 전이 저장모듈은, 게임상태 전이경로를 저장할 때, 상기 게임상태 전이경로를 현재 게임상태 또는 상기 현재 게임상태와 바로 이전의 게임상태로 구성하여 상기 게이머별 게임상태 전이 승률DB에 저장함으로써, 상기 게임상태 전이경로는 적어도 1개 이상의 게임상태를 포함하는 전이경로를 구성하여 이전 게임상태가 많을수록 경험적 정보에 의거하여 승률의 신뢰도가 높아지는 것을 특징으로 한다.When the game state transition path is stored, the game state transition storage module configures the game state transition path as a current game state or a game state immediately preceding the current game state and stores the game state transition path in the game state transition odds DB for each gamer. By storing, the game state transition path constitutes a transition path including at least one or more game states, and as the previous game states increase, reliability of the winning rate is increased based on empirical information.

본 발명의 능력 개선시스템을 구성하는, 상기 최적 게임 스타일 추출엔진은, 상기 게임상태 전이 생성엔진이 생성한 상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보로부터 게임상태 전이경로를 키로하여 전체 테스트 게이머의 승률정보를 누적하는 게임상태 누적모듈; 상기 게임상태 누적모듈이 누적하여 생성한 전체 게이머의 게임상태 전이별 승률정보가 저장되는 게임상태별 승률DB; 상기 게임상태별 승률DB에 저장되는 개별 게임상태 전이에 대하여 최고 승률 레코드만을 추출하는 최적 승률 추출모듈; 상기 최적 승률 추출모듈이 추출하여 상기 최고 승률 레코드가 저장되는 게임상태별 최적 승률DB; 주인 게이머가 기록한 게임상태별 승률정보가 저장되는 주인 게이머 게임상태별 승률DB; 상기 주인 게이머 게임상태별 승률DB에 기록된 게임상태와 일치하는 게임상태의 승률정보를 상기 게임상태별 최적 승률DB로부터 추출하고, 일치하는 상기 게임상태에 대하여 상기 주인 게이머의 승률이 최고 승률보다 높을 경우, 상기 게임상태의 레코드를 상기 게임상태별 최적 승률DB로부터 삭제 하는 적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈; 및 상기 적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈이 개별 게임상태 전이에 대하여 최고 승률 및 주인 게이머의 승률과 비교를 통해 최적으로 판단한 특정 게이머의 스타일정보 및 승률을 포함하는 상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 저장하는 적용 대상 최적 게임 스타일DB를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.The optimal game style extraction engine, which constitutes the capability improvement system of the present invention, uses the game state transition path based on the game state transition path information generated by the game state transition generation engine as a game state transition path. Accumulating game state accumulation module; A game status win rate DB for storing game player transition rate win information of all gamers accumulated by the game state accumulation module; An optimum win rate extraction module for extracting only the highest win rate record for each game state transition stored in the win rate DB for each game state; An optimal win rate DB for each game state, which is extracted by the optimum win rate extraction module and stores the highest win rate record; A winning rate DB for each game state of the master gamers, in which the winning rate information for each game state recorded by the owner gamers is stored; It is possible to extract win rate information of a game state that matches the game state recorded in the master gamers' game rate win rate DB from the optimal win rate DB for each game state, and the win rate of the master gamer may be higher than the maximum win rate for the matched game state. An application target optimum game style extraction module for deleting the record of the game state from the optimal win rate DB for each game state; And the application target optimal game style information including the style information and the winning rate of the specific gamers which are optimally determined by comparing the optimal game style extraction module with the highest win rate and the owner gamers for individual game state transitions. It is characterized in that the application comprises the optimal game style DB.

본 발명의 능력 개선시스템을 구성하는, 상기 최적 게임 스타일 적용 결정엔진은, 상기 최적 게임 스타일 추출엔진이 추출한 적용 대상 최적 게임 스타일DB의 데이터를 메모리로 읽어들이는 메모리 로딩모듈; 게임 운영시스템으로부터 에이전트 NPC가 진행하는 게임상태를 전달받는 게임상태 추출모듈; 및 상기 게임상태 추출모듈이 추출한 게임상태와 일치하는 게임상태에서 상기 특정 게이머의 스타일벡터를 상기 메모리로부터 검색하고, 검색 실패될 경우 상기 게임상태를 상기 게임 운영시스템으로 전달함으로써 주인 게이머의 게임 스타일을 에이전트 NPC에 활용하고, 검색 성공될 경우 적용 여부를 판단하여 상기 게임상태 및 상기 스타일벡터를 상기 게임 수행시스템으로 전달함으로써 특정 게이머의 게임 스타일을 일시적으로 활용하여 에이전트 NPC에 능력을 개선시키는 최적 게임 스타일 활용모듈을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.The optimal game style application determination engine constituting the capability improvement system of the present invention includes: a memory loading module that reads data of an application target optimal game style DB extracted by the optimal game style extraction engine into a memory; A game state extraction module that receives a game state progressed by the agent NPC from the game operating system; And retrieves the game style of the particular gamer from the memory in a game state that matches the game state extracted by the game state extraction module, and transfers the game state to the game operating system if the search fails. Optimal game style that improves the capability of agent NPC by temporarily utilizing the game style of a specific gamer by utilizing the agent NPC and determining whether it is applied if the search is successful and transferring the game state and the style vector to the game execution system. Characterized in that comprises a utilization module.

또한, 상기 최적 게임 스타일 활용 모듈은, 상기 특정 게이머의 스타일벡터가 검색 성공될 경우, 상기 특정 게이머의 승률과 주인 게이머의 승률의 차이, 상기 에이전트 NPC의 게임 수행 시간, 이전의 상기 특정 게이머의 게임 스타일 제공 횟수를 고려하여 상기 게임 운영시스템으로의 전달 여부를 판단하고, 전달로 판단 하면, 상기 게임상태 및 상기 특정 게이머의 스타일벡터를 소정 횟수만큼 상기 게임 운영시스템으로 전달하고, 상기 게임 스타일 제공 횟수를 증가시키는 것을 특징으로 한다.In addition, the optimal game style utilization module, when the search for the style vector of the particular gamer is successful, the difference between the odds of the specific gamers and the owners of the gamers, the game execution time of the agent NPC, the previous game of the specific gamers It is determined whether to deliver to the game operating system in consideration of the number of styles provided, and if it is determined to deliver, the game state and the style vector of the specific gamer are delivered to the game operating system a predetermined number of times, and the number of game styles provided. It is characterized by increasing the.

본 발명에 따른 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선방법은, 테스트 게이머들로부터 승률에 기반한 게임상태 전이별 최적 게임 스타일을 학습하여 게임 운영시스템의 에이전트 NPC에 일시적으로 적용하는 에이전트 NPC 능력 개선방법에 있어서, (1)게임 운영시스템으로부터 테스트 게이머들이 진행한 게임정보를 수신하는 단계; (2)상기 게임정보로부터 개별 테스트 게이머의 아이디와 게임상태 전이경로와 승률과 스타일벡터를 포함하는 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 생성하는 단계; (3)상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보로부터 게임상태 전이별 최고 승률정보를 추출하고, 특정 게임상태 전이에서 주인 게이머가 기록했던 게임 승률정보와 상기 최고 승률정보를 비교하여 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 추출하는 단계; 및 (4)상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보로부터 에이전트 NPC가 진행하는 현재 게임상태와 일치하는 특정 게이머의 게임 스타일 정보를 추출하고, 적용 여부를 판단하여 상기 특정 게이머의 게임 스타일 정보를 일시적으로 에이전트 NPC에 적용하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In the method of improving the capability of an agent NPC in which a game style of a specific gamer is implanted according to the present invention, an agent NPC that learns an optimal game style for each game state transition based on a winning percentage from test gamers and temporarily applies it to an agent NPC of a game operating system A method for improving capability, comprising: (1) receiving game information progressed by test gamers from a game operating system; (2) generating, from the game information, game state transition odds information for each gamer including an ID, a game state transition path, a win rate, and a style vector of the individual test gamers; (3) extracting the best odds information for each game state transition from the game state transition odds information for each gamer, and comparing the best odds information with the game winning rate information recorded by the owner gamers in a specific game state transition, and applying the optimal game style information. Extracting; And (4) extracting game style information of a specific gamer that matches the current game state of the agent NPC from the application target optimal game style information, and determining whether to apply the game style information of the specific gamer temporarily to the agent NPC. Characterized in that comprises the step of applying to.

본 발명의 바람직한 특징에 따르면, 상기 단계(2)는, (2-1)상기 게임정보로부터 게임상태를 생성하고, 개별 테스트 게이머의 게임 진행에 따른 게임상태 전이경로를 생성하여 저장하는 단계; (2-2)상기 게임상태 전이경로를 구성하는 개별 게임상태에 대하여 상기 게임상태를 정의하는 상태 구성요소를 줄이거나 또는 상기 상태 구성요소를 분할하는 분할개수를 줄임으로써 분산된 게임상태를 지역적으로 그루핑하여 전체 게임상태의 수를 감축시키는 단계; 및 (2-3)감축된 상기 게임상태 전이경로를 참조하여 개별 테스트 게이머의 아이디별로 게임상태 전이경로, 승률, 스타일벡터를 포함하는 상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 저장하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.According to a preferred feature of the present invention, the step (2) comprises: (2-1) generating a game state from the game information, and generating and storing a game state transition path according to the game progress of the individual test gamers; (2-2) Locally distributed game states by reducing the state component defining the game state or reducing the number of divisions for dividing the state components with respect to the individual game states constituting the game state transition path. Grouping to reduce the total number of game states; And (2-3) storing the game state transition odds information for each gamer including game state transition paths, odds, and style vectors for each ID of the individual test gamers with reference to the reduced game state transition paths. It is characterized by.

또한, 상기 게임상태 전이경로는, 현재 게임상태 또는 상기 현재 게임상태와 바로 이전의 게임상태로 구성함으로써, 적어도 1개 이상의 게임상태를 포함하는 전이경로를 구성하여 이전 게임상태가 많을수록 경험적 정보에 의거하여 승률의 신뢰도가 높아지는 것을 특징으로 한다.The game state transition path may include a current game state or a game state immediately preceding the current game state, thereby forming a transition path including at least one or more game states. As a result, the reliability of the odds ratio is increased.

본 발명의 능력 개선방법을 구성하는, 상기 단계(3)는, (3-1)상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보로부터 개별 게임상태 전이경로를 키로하여 전체 테스트 게이머의 승률정보를 누적하여 저장하는 단계; (3-2)저장된 상기 게임상태 전이경로에 대하여 전체 테스트 게이머별 승률정보중 최고의 승률을 갖는 레코드만을 추출하여 저장하는 단계; (3-3)주인 게이머가 기록한 게임상태별 승률정보를 획득하는 단계; (3-4)단계(3-3)의 주인 게이머의 게임상태와 일치하는 단계(3-2)의 게임상태에 대하여 단계(3-3)의 주인 게이머 승률과 단계(3-2)의 최고 승률을 비교하는 단계; 및 (3-5)상기 주인 게이머 승률이 보다 클 경우, 단계(3-2)의 게임상태에 해당하는 레코드를 삭제하고, 최적으로 판단한 특정 게이머의 스타일정보 및 승률을 포함하는 상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 저장하는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.The step (3) of constructing the capability improving method of the present invention comprises: (3-1) accumulating and storing the odds information of all test gamers by using the individual game state transition paths as the key from the game state transition rate information for each gamer. step; (3-2) extracting and storing only the record having the highest odds among the odds information for each test gamer with respect to the stored game state transition path; (3-3) obtaining win rate information for each game state recorded by the owner gamer; (3-4) The owner gamers' odds of step (3-3) and the highest of steps (3-2) with respect to the game state of step (3-2) that match the game state of the owner gamers of step (3-3) Comparing the odds ratio; And (3-5) when the owner gamer win rate is greater, deleting the record corresponding to the game state of step (3-2), and including the style information and the win rate of the specific gamer determined optimally. And storing the style information.

본 발명의 능력 개선방법을 구성하는, 상기 단계(4)는, (4-1)상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 메모리로 읽어들이는 단계; (4-2)게임 운영시스템으로부터 에이전트 NPC가 진행하는 게임상태를 수신하는 단계; (4-3)상기 단계(4-2)의 게임상태와 일치하는 게임상태에서 상기 특정 게이머의 스타일벡터를 상기 단계(4-1)의 상기 메모리로부터 검색하는 단계; (4-4)상기 단계(4-3)의 검색이 실패일 경우, 상기 게임상태를 게임 운영시스템에 전달하여 주인 게이머의 스타일벡터에 의해 에이전트 NPC가 게임을 진행하는 단계; 및 (4-5)상기 단계(4-3)의 검색이 성공일 경우, 적용여부를 판단하여 상기 게임상태 및 검색된 상기 특정 게이머의 스타일벡터를 게임 운영시스템으로 전달함으로써 특정 게이머의 게임 스타일을 적용하여 에이전트 NPC를 일시적으로 능력 개선시키는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.The step (4) of constructing the capability improving method of the present invention includes: (4-1) reading the application target optimal game style information into a memory; (4-2) receiving a game state of the agent NPC from the game operating system; (4-3) retrieving the style vector of the particular gamer from the memory of the step (4-1) in the game state that matches the game state of the step (4-2); (4-4) if the search of the step (4-3) is unsuccessful, transferring the game state to a game operating system, and the agent NPC proceeds to play the game by the owner's style vector; And (4-5) if the search of the step (4-3) is successful, it is determined whether or not to apply and transfers the game state and the retrieved style vector of the specific gamer to a game operating system to apply the game style of the specific gamer. And temporarily improving the capability of the agent NPC.

또한, 상기 단계(4-3)는, 상기 게임상태에 대하여, 단계(4-1)의 상기 메모리로부터 검색되는 경우, (4-3-1)실시간으로 승률이 높은 게임상태 전이 정보가 있음을 게임 화면에 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.Further, the step (4-3), when retrieved from the memory of the step (4-1) with respect to the game state, there is (4-3-1) real-time game state transition information having a high odds And displaying the game screen.

또한, 상기 단계(4-5)는, (4-5-1)상기 특정 게이머의 승률과 주인 게이머의 승률의 차이, 상기 에이전트 NPC의 총 게임 수행시간 및 이전의 상기 특정 게이머의 게임 스타일 제공 횟수를 고려하여 상기 게임 운영시스템으로의 전달여부를 판단하는 단계; (4-5-2)전달로 판단되면, 상기 게임상태 및 상기 특정 게이머의 스타일벡터를 소정 횟수만큼 상기 게임 운영시스템으로 전달하는 단계; (4-5-3)상기 소정 횟수만큼 전달한 후 상기 게임 스타일 제공 횟수를 증가시키는 단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.In addition, the step (4-5), (4-5-1) the difference between the odds of the specific gamers and the owners of the gamers, the total game execution time of the agent NPC and the number of game styles provided by the specific gamers before Determining whether or not the transfer to the game operating system is considered; (4-5-2) if it is determined to be delivered, transferring the game state and the style vector of the specific gamer to the game operating system a predetermined number of times; And (4-5-3) increasing the number of times the game style is provided after delivering the predetermined number of times.

위와 같은 본 발명의 기술을 구성하는 에이전트 NPC 능력 개선시스템 및 방법은, 전체 테스트 게이머들의 게임상태 전이경로를 학습한 후, 전체 게임상태에 대하여 가장 최고 승률을 갖는 개별 게이머의 게임상태 전이경로를 추출하여 최적의 게임상태 전이정보를 구성함으로써, 주인 게이머의 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 게임 진행에 있어서, 특정 게임상태에서 최적의 게임 스타일을 에이전트 NPC에 일시적으로 이식할 수 있다. 따라서, 특정 게이머의 스타일이 이식을 통해 에이전트 NPC의 일시적 능력 개선 및 주인 게이머의 게임 스타일을 교정할 수 있는 장점이 있다.The agent NPC capability improvement system and method constituting the technology of the present invention as described above, after learning the game state transition path of the entire test gamers, and extracts the game state transition path of the individual gamers having the highest odds for the entire game state By constructing the optimal game state transition information, in the game progress of the agent NPC in which the master gamer's style is transplanted, the optimal game style can be temporarily implanted into the agent NPC in a specific game state. Therefore, certain gamers' styles have the advantage of improving the temporary capability of the agent NPC and correcting the game styles of the owner gamers through porting.

이하 첨부된 도면을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다. Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Prior to this, terms or words used in the specification and claims should not be construed as having a conventional or dictionary meaning, and the inventors should properly explain the concept of terms in order to best explain their own invention. Based on the principle that can be defined, it should be interpreted as meaning and concept corresponding to the technical idea of the present invention. Therefore, the embodiments described in the specification and the drawings shown in the drawings are only the most preferred embodiment of the present invention and do not represent all of the technical idea of the present invention, various modifications that can be replaced at the time of the present application It should be understood that there may be equivalents and variations.

도 1 내지 도 3은 본 발명의 기술이 기초하는 종래 기술의 기본 개념을 도시한다. 본 발명은 종래 기술과 동일하게 게이머의 게임 스타일은 게임 진행에 해당 하는 개별 게임상태에서 특정 게임출력을 통해 게임이 이루어지는 기본 환경을 채택하고 있다.1 to 3 illustrate the basic concepts of the prior art on which the technology of the present invention is based. The present invention adopts the basic environment that the game style of the gamers through the specific game output in the individual game state corresponding to the game progress as in the prior art.

도 4는 본 발명의 기술을 구성하는 에이전트 NPC 능력 개선시스템의 환경 개념을 도시한다. 종래 기술은 게임 운영시스템(100)과 게임 수행시스템(200)으로 구성된다. 도 4에 도시한 실선은 에이전트 NPC의 능력 개선 과정에서의 데이터 전달이고, 점선은 에이전트 NPC가 종래 기술과 동일하게 주인 게이머의 스타일에 기반하는 과정의 데이터 전달이다.4 illustrates an environmental concept of an agent NPC capability improvement system that constitutes the techniques of the present invention. The prior art is composed of a game operating system 100 and a game performance system 200. The solid line shown in FIG. 4 is the data transfer in the process of improving the capability of the agent NPC, and the dotted line is the data transfer of the process in which the agent NPC is based on the style of the owner gamer as in the prior art.

종래 게임 수행시스템(200)은 게임 운영시스템(100)으로부터 테스트 게이머들이 게임을 수행한 게임로그에 해당하는 게임정보를 전달받고, 개별 테스트 게이머들의 스타일벡터(S)를 수치화하여 스타일벡터DB를 구축하고, 개인별 스타일벡터(S)가 실제로 야기한 출력벡터(O) 사이의 연관성 정보를 갖는 가중치벡터(W)를 추론 학습하여 가중치벡터DB를 구축한다. 그리고, 주인 게이머의 게임 스타일에 해당하는 스타일벡터(S)를 구한다.The conventional game performance system 200 receives game information corresponding to a game log of test gamers performing a game from the game operating system 100, and builds a style vector DB by digitizing the style vector S of individual test gamers. In addition, the weight vector DB is constructed by inferring and learning the weight vector W having the correlation information between the output vector O actually caused by the individual style vector S. Then, the style vector S corresponding to the game style of the owner gamer is obtained.

종래 기술의 상세한 내용은 특허출원번호 2004-27918에 소개되어 있는바, 본 명세서에서는 종래 게임 수행시스템(200)에서 주인 게이머의 게임 스타일이 에이전트 NPC에 실시간 반영되는 것에 대해서 간략히 요약한다. 종래 게임 수행시스템(200)은 게임 운영시스템(100)으로부터 현재 에이전트 NPC의 게임상태를 전달받고, 주인 게이머의 스타일벡터(S)와 전달받은 게임상태의 가중치벡터(W)와 연산을 수행하여 출력벡터(O)를 생성하고(수학식 1참조), 출력벡터(O)와 일치하는 게임출력을 다시 게임 운영시스템(100)에 전달함으로써 에이전트 NPC가 주인 게이 머의 게임 스타일에 기반하여 게임을 진행하도록 한다.Details of the prior art are introduced in Patent Application No. 2004-27918. In this specification, the game style of the owner gamers in the conventional game performance system 200 is briefly summarized in real time. The conventional game performance system 200 receives the game state of the current agent NPC from the game operating system 100, performs an operation with the style vector S of the owner gamer and the weight vector W of the received game state and outputs the result. By generating the vector (O) (see Equation 1) and passing the game output matching the output vector (O) back to the game operating system 100, the agent NPC proceeds the game based on the owner's game style. Do it.

그러나, 본 발명에서는 능력 개선시스템(1)이 게임 운영시스템(100)으로부터 현재 에이전트 NPC의 게임상태를 전달받고, 전달받은 게임상태에 해당하는 최적 게임 스타일을 검색하여 적용여부를 결정한다. 에이전트 NPC의 능력을 개선시킬 경우에는 게임상태 및 검색된 최적 게임 스타일을 종래 게임 수행시스템(200)으로 전달하여 잠시 동안만 에이전트 NPC를 주인 게이머의 게임 스타일이 아니라 최적이라 판단된 특정 게이머의 게임 스타일을 적용하여 능력을 개선시킨다. 에이전트 NPC가 주인 게이머의 게임 스타일에 기반할 경우에는 능력 개선시스템(1)이 전달받은 게임상태만을 종래 게임 수행시스템(200)에 전달한다.However, in the present invention, the capability improvement system 1 receives the game state of the current agent NPC from the game operating system 100, searches for an optimal game style corresponding to the received game state, and determines whether to apply it. In the case of improving the capability of the agent NPC, the game state and the optimal game style retrieved are transmitted to the conventional game execution system 200 so that the agent NPC is not the game style of the owner gamer for a while but the game style of the specific gamer determined to be optimal. Apply to improve ability. When the agent NPC is based on the game style of the owner gamers, only the game state received by the capability improving system 1 is transmitted to the conventional game performance system 200.

즉, 본 발명의 기술은 주인 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC가 진행하는 특정 게임상태에서 주인 게이머의 게임 스타일이 아닌 일시적으로 승률이 높은 특정 게이머의 게임 스타일을 적용하여 에이전트 NPC의 능력을 개선시키는 것이다.In other words, the technique of the present invention improves the capability of the agent NPC by applying the game style of a specific gamer with a high odds of success, rather than the game style of the master gamer, in the specific game state of the agent NPC in which the game style of the master gamer is transplanted. It is to let.

따라서, 종래 기술에서는 주인 게이머의 성향을 그대로 답습하여 게임의 승패와 상관없이 주인의 게임 스타일대로 게임이 진행된다. 그러나, 본 발명의 기술에서는 가장 승률이 높다고 추출된 특정 게이머의 최적 게임 전략 스타일을 일시적으로 게임 수행시스템(200)에 제공하여 주인 게이머(에이전트 NPC)의 게임을 일시적으로 도와주는 것이다.Therefore, in the prior art, the propensity of the owner gamers is followed as it is, and the game proceeds according to the owner's game style regardless of whether the game is won or lost. However, in the technique of the present invention, the game game system 200 temporarily provides an optimal game strategy style of the specific gamers extracted with the highest win rate to temporarily help the game of the owner gamers (agent NPCs).

본 발명에서 '최적'이라는 용어의 의미는 승률 100% 또는 반드시 최고의 승률을 통해 완벽한 게임상태의 전이를 발생시키는 것은 아니다. 다만, 주인 게이머 가 진행하는 게임상태에서 주인 게이머의 승률보다 상대적으로 우수하고, 주인 게이머가 진행하지 못한 게임상태에서도 타인(테스트 게이머)의 우수한 승률을 기록한 게임 스타일 정보를 조합하여 갖고 있으며, 현재 게임상태로의 전이 경로가 주인 게이머와 일치하는 정도 등을 고려하여 최적이라는 용어를 부여하는 것이다. 예를 들면, 특정 게임상태에서 최적이라고 판단된 테스트 게이머의 게임상태 전이는 에이전트 NPC를 일시적으로 불리한 게임상태로 이끌 수 있다. 이것은 테스트 게이머가 불리한 게임상태를 고의로 조성한 후 보다 높은 포인트 획득을 통해 유리한 게임상태로 전환하기 때문이다.In the present invention, the term 'optimal' does not necessarily lead to a perfect game state transition through the 100% win rate or the highest win rate. However, it has a combination of game style information that is relatively superior to the odds of the owner gamers in the game state progressed by the owner gamers, and records the excellent odds of others (test gamers) even in the game states where the owner gamers have not progressed. The term optimal is given in consideration of the degree to which the transition path to the state matches the host gamers. For example, game state transitions of test gamers determined to be optimal in a particular game state may temporarily lead to an agent NPC in an adverse game state. This is because test gamers deliberately create an adverse game state and then switch to an advantageous game state by obtaining higher points.

도 5는 본 발명의 기술을 구성하는 게임상태 전이경로의 개념을 도시한다. 본 발명에서는 게임의 진행이 최고의 승률 정보에 기반하여 운영되는 것을 모델로 한다. 실제로 최고의 승률 정보라 함은 100번 게임을 진행하여 100번 승리하는 완전한 승률을 의미하지만, 실제로 이것은 가상의 목적 승률이기 때문에 본 발명에서는 학습의 대상이 되는 테스트 게이머들로부터 승률이 우수한 특정 게이머들의 게임상태 전이경로를 조합하여 최적화된 전이경로를 학습함으로써 최적의 게임 스타일을 추출하는 것이다.5 illustrates the concept of a game state transition path that constitutes the techniques of the present invention. In the present invention, a model of the progress of the game is operated based on the highest odds information. Indeed, the best odds information refers to the complete odds of winning 100 times by playing 100 games, but in practice, since this is a virtual goal win rate, the game of certain gamers with excellent odds from the test gamers who are the subject of learning in the present invention. The optimal game style is extracted by learning the optimized transition path by combining the state transition path.

본 발명에서는 승리를 결정짓는 요인은 게이머가 현재 게임상태에서 보다 유리한 다음 게임상태로 전이를 거침으로서 최종 승리를 거두었다고 가정하였다. 따라서, 테스트 게이머들이 게임 진행과정에서 거쳐온 게임상태 전이경로를 대상으로 학습을 수행한다.In the present invention, it is assumed that the deciding factor of the victory is that the gamer has the final victory by going to the next game state which is more advantageous in the current game state. Therefore, the test gamers learn about the game state transition path that is passed through the game progress.

도 5를 참조하면, 상태전이경로2가 주로 지는 게임 스타일의 경로이고, 상태 전이경로1이 주로 이기는 게임 스타일의 경로라고 할 때, 교차 상태인 게임상태 x에서 주로 지는 게임 스타일에 따라 게임을 수행하는 에이전트 NPC에 주로 이기는 게임 스타일을 일시적으로 일정 부분 반영하는 방식이다. 이러한 방식은 실제 현실에서 게임을 잘하는 사람들의 성향을 모델링하여 자신의 게임 능력을 향상시키는 인간 게이머들의 행동 양식에 기인한다.Referring to FIG. 5, when the state transition path 2 is mainly a game style path, and the state transition path 1 is a game style path mainly winning, the game is performed according to the game style mainly lost in the game state x that is in an intersecting state. This is a method that temporarily reflects a certain part of the winning game style to the agent NPC. This is due to the behavior of human gamers who model their propensity to play games in real life and improve their gaming skills.

본 발명에서의 게임상태는 전술한 도 2에 대한 설명과 같이 게임상태 구성요소와 단위 게임상태 구성요소에 할당된 분할개수로 정의되어 전체 20,250개로 구성된다. 최적의 게임상태 전이경로를 구성하기 위해서는 임의의 게임상태로부터 타 게임상태로의 전이에 대한 승률정보를 가지고 있어야 한다. The game state in the present invention is defined as the number of partitions assigned to the game state component and the unit game state component as described above with reference to FIG. In order to construct the optimal game state transition path, it is necessary to have the odds information for the transition from one game state to another game state.

전체 n개의 게임상태 노드가 있는 게임 공간에서, 맹목적인 경로탐색(blind search)에 의거하여 게임상태 단위노드가 타 노드로 전이하는 경로의 승률 가중치정보를 갖는다고 가정할 때 전체 가중치정보의 수는 (n-1)*n이 된다. 이것은 본 발명에서 20,249 * 20,250로 연산되어 최대 약 400,000,000개의 가중치정보가 존재하게 된다. 이것은 실제로 메모리 로딩 및 프로세서 연산 때문에 현실적으로 적용할 수 없는 것이다.In a game space with a total of n game state nodes, assuming that the game state unit node has the odds weight information of the path transitioning to another node based on a blind path search, the total number of weight information is ( n-1) * n. This is calculated as 20,249 * 20,250 in the present invention, and there is a maximum of about 400,000,000 weight information. This is not practical in practice because of memory loading and processor operations.

따라서, 본 발명에서는 경험적 정보(heuristic information)에 의거하여 실제 테스트 게이머들이 실제로 수행해온 전이경로만을 고려하고, 게임상태를 그루핑(grouping)하여 수를 줄이고, 최적 승률과 주인 게이머의 승률을 비교하여 유효 승률 정보만을 갖도록 하는 등의 최적화 기법을 통해 메모리 로딩 및 연산 문제를 해결한다.Therefore, the present invention considers only the transition paths that the actual test gamers actually perform based on heuristic information, reduces the number by grouping the game state, and compares the optimal win rate with the win rate of the owner gamers. The memory loading and operation problems are solved through optimization techniques such as having only the odds information.

도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 에이전트 NPC 능력 개선시스템의 구성을 도시한다. 본 발명에 따른 에이전트 NPC 능력 개선시스템(1)은 게임상태 전이 생성엔진(2), 최적 게임 스타일 추출엔진(3) 및 최적 게임 스타일 적용 결정엔진(4)을 포함하여 구성된다.6 illustrates a configuration of an agent NPC capability improvement system according to an embodiment of the present invention. The agent NPC capability improvement system 1 according to the present invention comprises a game state transition generation engine 2, an optimal game style extraction engine 3, and an optimal game style application determination engine 4.

게임상태 전이 생성엔진(2)은 게임 운영시스템(100)으로부터 테스트 게이머들이 수행하는 게임정보를 수신받는다. 수신된 게임정보를 토대로 게임상태를 추출하고, 게임상태의 변이를 추적하여 게임상태 전이경로를 구성한다. 게임상태 전이경로가 구성되면, 게이머 정보, 승률정보 및 스타일벡터정보를 토대로 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 생성한다. 여기서, 테스트 게이머는 게임의 승률이 높은 집단을 테스트 게이머로 채택하는 것이 바람직하나, 게임 운영시스템(100)에서 활동하는 임의의 일반 게이머 집단을 채택하여 게임상태 전이경로를 구성하는 것도 가능하다.The game state transition generation engine 2 receives game information performed by test gamers from the game operating system 100. The game state is extracted based on the received game information, and the game state transition path is constructed by tracking the variation of the game state. When the game state transition path is configured, the game state transition odds information for each gamer is generated based on gamer information, odds information, and style vector information. Here, the test gamers preferably adopt a group having a high win rate as the test gamer, but it is also possible to configure a game state transition path by adopting any general gamer group operating in the game operating system 100.

최적 게임 스타일 추출엔진(3)은 게임상태 전이 생성엔진(2)이 생성한 게이머별 게임상태 전이 승률정보에 의거하여 게임상태 전이별로 테스트 게이머의 승률중 최고 승률정보를 추출하고, 주인 게이머가 기록했던 게임 승률정보가 최고 승률정보 보다 클 경우, 최고 승률정보를 삭제함으로써 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 추출한다.The optimal game style extraction engine 3 extracts the highest odds information of the test gamers' odds for each game state transition based on the game state transition odds information for each gamer generated by the game state transition generation engine 2, and is recorded by the owner gamer. If the game odds information is larger than the maximum odds information, the optimal game style information to be applied is extracted by deleting the highest odds information.

최적 게임 스타일 적용 결정엔진(4)은 최적 게임 스타일 추출엔진(3)을 통해 능력 개선 시스템(1)이 구축된 후 실시간으로 주인 게이머의 게임 스타일에 기반하는 에이전트 NPC의 능력을 개선시키는 엔진이다.The optimal game style application decision engine 4 is an engine that improves the capability of the agent NPC based on the game style of the owner gamers in real time after the capability improvement system 1 is established through the optimal game style extraction engine 3.

추출한 적용 대상 최적 게임 스타일정보로부터 에이전트 NPC가 진행하는 현재 게임상태와 일치하는 게임상태의 최적 스타일정보에 해당하는 특정 게이머의 게임 스타일정보를 추출하고, 조건에 따라 제한적으로 특정 게이머의 게임 스타일이 제시하는 스타일벡터(S)를 게임상태와 함께 게임 수행시스템(200)에 전달한다.The game style information of the specific gamers corresponding to the optimal style information of the game state that matches the current game state progressed by the agent NPC is extracted from the extracted application target game style information, and the game style of the specific gamers is limitedly presented according to the conditions. The style vector S is transmitted to the game performance system 200 together with the game state.

도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 능력 개선시스템(1)을 구성하는 게임상태 전이 생성엔진(2), 최적 게임 스타일 추출엔진(3) 및 최적 게임 스타일 적용 결정엔진(4)의 세부 구성을 도시한다. 7 is a detailed configuration of a game state transition generation engine 2, an optimal game style extraction engine 3, and an optimal game style application determination engine 4 constituting the capability improving system 1 according to an embodiment of the present invention. To show.

- 게임상태 전이 생선엔진(2)-Game State Transition Fish Engine (2)

게임상태 전이 생성엔진(2)은 게임상태 전이 생성모듈(21), 게임상태 전이 메모리버퍼(22), 게임상태 전이 저장모듈(23) 및 게이머별 게임상태 전이 승률DB(24)를 포함하여 구성된다.The game state transition generation engine 2 includes a game state transition generation module 21, a game state transition memory buffer 22, a game state transition storage module 23, and a game state transition odds DB 24 for each gamer. do.

게임상태 전이 생성모듈(21)은 게임 운영시스템(100)으로부터 개별 테스트 게이머가 진행하는 게임정보를 전달받아 게임상태를 분석하고, 게임상태 전이경로를 생성하여 게임상태 전이 메모리버퍼(22)에 일시적으로 저장한다.The game state transition generation module 21 receives game information progressed by the individual test gamers from the game operating system 100, analyzes the game state, generates a game state transition path, and temporarily generates the game state transition memory buffer 22. Save as.

게임상태 전이 저장모듈(23)은 게임이 끝날 때마다 게임상태 전이 메모리버퍼(22)를 참조하여 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 게이머별 게임상태 전이 승률DB(24)에 저장한다.The game state transition storage module 23 stores the game state transition odds information for each gamer in the game state transition odds DB 24 for each gamer by referring to the game state transition memory buffer 22 whenever the game is finished.

게이머별 게임상태 전이 승률DB(24)이 저장하는 게이머별 게임상태 전이 승률정보는 개별 테스트 게이머의 아이디에 대하여 게임상태 전이경로, 게이머가 지금까지 기록한 승/패/비김 전적의 승률 및 스타일벡터(S)를 포함한다. The game state transition odds information for each gamer stored by the gamers DB 24 stores the game state transition paths for the individual test gamers' IDs, the odds and the style vectors of the win / loss / empty records recorded so far by the gamers. S).

아래 표 1은 게이머별 게임상태 전이 승률DB의 스펙을 나타낸다.Table 1 below shows the specifications of the game state transition odds DB by gamers.

게이머별 게임상태 전이 승률DBGame state transition odds DB by gamers 게이머 아이디(key)Gamer ID (key) 게임상태 전이경로(St0->St7, St7->St4, St4-St112 ....)Game state transition path (St 0- > St 7 , St 7- > St 4 , St 4 -St 112 ....) 승률(62%/28%/10%)Win rate (62% / 28% / 10%) 스타일벡터(S1, S2 .... Sn)Style vector (S 1 , S 2 .... S n )

특히, 게임상태 전이 저장모듈(23)은 게임상태 전이 메모리버퍼(22)에 저장된 개별 게임상태에 대하여 그 게임상태를 정의하는 상태 구성요소를 줄이거나 또는 상기 상태 구성요소를 분할하는 분할개수를 줄임으로써 분산된 게임상태를 지역적으로 그루핑(grouping)하는 것이 바람직하다. 그루핑된 게임상태는 전체 게임상태의 수를 줄임에 따라 메모리 상주 데이터량을 줄이는 역할을 한다. 예를 들어 본 발명에서는 5개의 상태 구성요소가 각각 15, 15, 3, 3, 10의 분할 개수를 구성하였는데, 여기서, 4번째 상태 구성요소는 승부와 관련이 없어 고려하지 않고, 5번째 상태 구성요소의 분할 개수를 3으로 설정하여 그루핑하면, 15*15*3*3 = 2,025개로 실제 게임상태 수 20,250의 1/10로 다운사이징 그루핑이 가능하다.In particular, the game state transition storage module 23 reduces the state component defining the game state for each game state stored in the game state transition memory buffer 22 or reduces the number of divisions for dividing the state component. It is desirable to group the distributed game state locally. Grouped game states serve to reduce the amount of memory-resident data by reducing the total number of game states. For example, in the present invention, five state components constituted the divided number of 15, 15, 3, 3, and 10, respectively, where the fourth state component is not related to a game and is not considered, and the fifth state component is configured. If grouping is performed by setting the number of divisions of the element to 3, 15 * 15 * 3 * 3 = 2,025 pieces can be downsized to 1/10 of the actual game state number 20,250.

또한, 게임상태 전이 저장모듈(23)은 게임상태 전이경로를 저장할 때, 현재 게임상태 또는 현재 게임상태와 현재 게임상태로 전이하기 직전의 이전 게임상태로 구성된 상기 게임상태 전이경로를 게이머별 게임상태 전이 승률DB(24)에 저장함으로써, 적어도 1개 이상의 게임상태를 포함하는 전이경로를 구성하는 것이 바람직하다. 그 주된 이유는 이전 게임상태가 많을수록 경험적 정보에 의거하여 최적 승률 정보의 전이경로와 주인 게이머가 진행해온 전이경로가 일치하기 때문에 스타일의 동질성에 기반하는 최적 게임 스타일정보의 신뢰도가 높아지기 때문이다. 따라서, 게임상태 전이경로에 있어서 이전 게임상태의 개수는 최적을 판단하는 기준이 될 수 있다. In addition, when the game state transition storage module 23 stores the game state transition path, the game state transition path composed of the current game state or the previous game state immediately before transitioning to the current game state and the game state game state for each gamer It is desirable to construct a transition path including at least one or more game states by storing in the transition odds DB 24. The main reason is that the more the previous game state, the higher the reliability of the optimal game style information based on the homogeneity of the style, because the transition path of the optimal odds information and the transition path of the owner gamers match based on the empirical information. Therefore, the number of previous game states in the game state transition path may be a criterion for determining an optimum.

- 최적 게임 스타일 추출엔진(3)-Optimal game style extraction engine (3)

최적 게임 스타일 추출엔진(3)은 게임상태 누적모듈(31), 게임상태별 승률DB(32), 최적 승률 추출모듈(33), 게임상태별 최적 승률DB(34), 주인 게이머 게임상태별 승률DB(35), 적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈(36) 및 적용 대상 최적 게임 스타일DB(37)을 포함하여 구성된다.The optimal game style extraction engine 3 includes a game state accumulation module 31, a game win rate DB 32 for each game state, an optimum win rate extracting module 33, a game win rate DB 34 for each game state, and a game player win state for each game state. And a DB 35, an application target optimal game style extraction module 36, and an application target optimal game style DB 37.

게임상태 누적모듈(31)은 게임상태 전이 생성엔진(2)이 생성한 개별 게이머의 게이머별 게임상태 전이 승률DB(24)로부터 개별 게임상태 전이경로를 추출하고, 키로 설정하여 전체 테스트 게이머의 승률정보를 누적하여 게임상태별 승률DB(32)에 저장한다. 따라서, 단위 게임상태 전이경로에 대하여 복수개의 테스트 게이머 승률정보가 나열된다. The game state accumulation module 31 extracts individual game state transition paths from the game state transition odds DB 24 of individual gamers generated by the game state transition generation engine 2, and sets the key to win the total test gamers. The information is accumulated and stored in the winning rate DB 32 for each game state. Thus, a plurality of test gamer odds information is listed for the unit game state transition path.

게임상태별 승률DB에 저장되는 정보는 아래의 표 2와 같다.Information stored in the odds database for each game state is shown in Table 2 below.

게임상태별 승률DBOdds DB by Game Status 게임상태 전이경로(key) St0->St7 Game State Transition Path (key) St 0- > St 7 게이머 아이디(A게이머) + 승률 + 스타일벡터 B게이머 +승률 + 스타일벡터 . . .Gamer ID (A Gamer) + Odds + Style Vector B Gamer + Odds + Style Vector. . . St0->St8 St 0- > St 8 . . .  . . .

위에서와 같이 게임상태별 승률DB(32)는 각 게임상태 전이경로를 키로하여 모든 테스트 게이머의 승률정보를 누적한다.As described above, the winning rate DB 32 for each game state accumulates the winning rate information of all test gamers by using each game state transition path as a key.

최적 승률 추출모듈(33)은 게임상태별 승률DB(32)에 저장되는 각 게임상태 전이에 대하여 최고 승률 레코드만을 추출하여 게임상태별 최적 승률DB(34)에 저장한다. 따라서, 각 게임상태 전이중에서 최고의 승률을 갖는 게이머의 게임 스타일만을 추출하고 나머지 게이머의 정보는 무시하여 데이터를 다운사이징시킨다. The optimal win rate extraction module 33 extracts only the highest win rate record for each game state transition stored in the win rate DB 32 for each game state and stores the highest win rate record for each game state in the optimum win rate DB 34. Therefore, only the game style of the game player having the highest odds in each game state is extracted and the data of the remaining gamers are ignored and the data is downsized.

전략에 따라서, 복수개의 상위 승률을 갖는 게이머들의 정보를 추출하도록 변형하는 것도 가능하다. 이와 같이 변형할 경우에는 복수개의 최적 승률 정보를 갖게된다. 앞서 말했듯이 '최적'은 반드시 최고를 의미하는 용어가 아니기에 반복되는 시행을 통해 적절한 경험적 정보를 반영하여 최적화된 데이터를 구하도록 변형하는 것이 가능하다.Depending on the strategy, it is also possible to modify to extract information of gamers having a plurality of high odds. In this case, a plurality of optimum odds information is provided. As mentioned earlier, 'optimal' is not necessarily the term meaning the best, and it is possible to transform it to obtain optimized data by applying appropriate empirical information through repeated trials.

아래의 표 3은 게임상태별 최적 승률DB(34)의 스펙을 도시한다.Table 3 below shows the specifications of the optimum odds DB (34) for each game state.

게임상태별 최적 승률DBOptimum odds DB by game state 게임상태 전이경로(key) St0->St7 Game State Transition Path (key) St 0- > St 7 P게이머 + 승률 + 스타일벡터    Gamer + Odds + Style Vector St0->St8 St 0- > St 8 X게이머 + 승률 + 스타일벡터X Gamer + Odds + Style Vector . . .   . . . . . .   . . .

적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈(36)은 주인 게이머 게임상태별 승률DB(34)에 기록된 게임상태와 일치하는 게임상태의 승률정보를 게임상태별 최적 승률DB(34)로부터 추출하고, 일치하는 게임상태에 대하여 상기 주인 게이머의 승률이 최고 승률보다 높을 경우, 그 게임상태의 레코드를 게임상태별 최적 승률DB(34)로부터 삭제한다. The application target optimal game style extracting module 36 extracts the win rate information of the game state corresponding to the game state recorded in the master gamer game state win rate DB 34 from the optimum win rate DB 34 for each game state, and matches If the game player's winning rate is higher than the highest winning rate, the record of the game state is deleted from the optimum winning rate DB 34 for each game state.

그 이유는 주인 게이머 게임상태별 승률DB(34)에 지금까지 누적된 주인 게이머의 게임상태 전이경로에 대한 승률이 최적이라고 추출한 게임상태별 최적 승률DB(34)의 최고 승률보다 더 높기 때문에 주인 게이머가 그 게임상태에서는 더 이상 도움을 받을 필요가 없기 때문이다. 따라서, 최적 데이터가 유효한 데이터로 다시 한번 다운사이징된다.The reason is that the master gamers have a higher chance of winning the game state transition path of the host gamers accumulated in the master gamers game state winning rate DB 34. Because you don't need any more help in that game. Thus, the optimal data is downsized once again to valid data.

따라서, 적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈(36)이 추출하여 구축한 게임상태별 최적 승률DB(34)에는 적어도 주인 게이머보다 승률이 우수한 게이머의 게임상태 전이경로와 주인 게이머가 한번도 진행하지 못한 게임상태에서의 최적 경로정보가 저장되어 실제로 유효한 데이터만을 저장하게 된다.Therefore, in the optimal winning rate DB 34 for each game state extracted and constructed by the application target game style extraction module 36, the game state transition path of the gamers having a higher odds than the master gamers and the game state where the owner gamers have never progressed at all. The optimal route information from is stored so that only valid data is actually stored.

다운사이징된 게임상태별 최적 승률DB(34)로부터 적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈(36)은 게임상태 전이경로, 승률, 스타일벡터를 포함하는 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 적용 대상 최적 게임 스타일DB(37)에 저장된다. 적용 대상 최적 게임 스타일(37)에 저장된 데이터는 메모리에 상주되는 데이터로서 그 크기 및 데이터의 분포에 따라 여러가지 기법을 통해 다시 한번 다운사이징 될 수도 있다.The application target optimal game style extraction module 36 from the downsized game state optimum win rate DB 34 applies the target game style information to be applied including the game state transition path, the win rate, and the style vector. 37). The data stored in the application optimum game style 37 is data resident in memory, and may be downsized once again through various techniques depending on the size and distribution of the data.

- 최적 게임 스타일 적용 결정엔진-Engine for determining optimal game style

최적 게임 스타일 적용 결정엔진(4)은 메모리 로딩모듈(41), 게임상태 추출 모듈(42) 및 최적 게임 스타일 활용모듈(43)을 포함하여 구성된다.The optimal game style application determination engine 4 includes a memory loading module 41, a game state extraction module 42, and an optimal game style utilization module 43.

메모리 로딩모듈(41)은 최적 게임 스타일 추출엔진(3)이 추출한 적용 대상 최적 게임 스타일DB(37)의 데이터를 메모리로 상주시키고, 게임상태 추출모듈(42)은 게임 운영시스템(100)으로부터 에이전트 NPC가 진행하는 게임상태를 실시간으로 전달받는다.The memory loading module 41 resides in the memory the data of the application target optimal game style DB 37 extracted by the optimal game style extraction engine 3, and the game state extraction module 42 is an agent from the game operating system 100. Receive real-time game state progressed by NPC.

최적 게임 스타일 활용모듈(43)은 현재 게임상태에 일치하는 게임상태를 메모리에 상주된 데이터로부터 검색하고 검색된 게임상태에서 최적이라고 판단되는 특정 게이머의 게임 스타일을 에이전트 NPC에 적용할 것인지 판단한다. 만약, 적용한다면 에이전트 최적 게임 스타일을 활용하여 에이전트 NPC의 능력을 개선하는 것이고, 적용하지 않는다면 주인 게이머의 게임 스타일을 에이전트 NPC가 답습하는 것이다.The optimal game style utilization module 43 retrieves a game state corresponding to the current game state from data resident in memory and determines whether to apply a game style of a specific gamer determined to be optimal in the retrieved game state to the agent NPC. If applied, the agent's optimal game style is used to improve the agent NPC's ability. If not, the agent's game style follows the owner's game style.

최적 게임 스타일 활용 모듈(43)은 특정 게이머의 스타일벡터가 검색 성공될 경우, 다음의 기준에 따라 최적 게임 스타일의 적용 여부를 판단한다. 특정 게이머의 승률과 주인 게이머의 승률의 차이를 비교하여 임계치 이상이 될 경우, 상기 에이전트 NPC의 게임 수행 시간을 고려하여 적용하는 경우, 이미 특정 게이머의 게임 스타일 너무 많이 제공한 경우 등을 고려하여 상기 게임 운영시스템(100)으로의 전달 여부를 판단한다.The optimal game style utilization module 43 determines whether the optimal game style is applied according to the following criteria when the style vector of the specific gamer is successfully searched. When the difference between the odds of the specific gamers and the owners of the gamers is greater than or equal to the threshold value, the application may be made in consideration of the game execution time of the agent NPC. It is determined whether to transfer to the game operating system (100).

그리고, 최적 게임 스타일의 적용이 안되는 경우는 다음과 같다. 전술한 적용 기준에 부적합한 경우 또는 메모리에 상주된 데이터에 일치하는 게임상태가 존재하지 않는 경우이다. 후자의 경우는 주인 게이머도 게임상태 전이 경험이 없고, 테스트 게이머들도 게임상태 전이 경험이 없는 경우이다.In addition, the case where the optimal game style is not applied is as follows. This is the case where the above-mentioned application criteria are not met or when there is no game state matching the data residing in the memory. In the latter case, the owner gamers have no experience of game transition, and the test gamers have no experience of game transition.

최적 게임 스타일을 적용한다고 판단하면, 최적 게임 스타일 활용 모듈(43)은 게임상태 및 검색된 스타일벡터(S)를 소정 횟수만큼 게임 수행시스템(200)으로 전달한다. 소정 횟수만큼 전달하는 이유는 특정 게이머의 게임 스타일에 의해 어느 정도 반복 전달되어야만 에이전트 NPC의 능력 개선 효과를 볼 수 있기 때문이다. 소정 횟수만큼 전달이 이루어지면 최적 게임 스타일 제공 횟수를 카운트한다.When it is determined that the optimal game style is applied, the optimal game style utilization module 43 transmits the game state and the retrieved style vector S to the game performance system 200 a predetermined number of times. The reason for delivering the predetermined number of times is that the performance of the agent NPC can be improved only by repeating to some extent according to the game style of a specific gamer. If the delivery is made a predetermined number of times, the optimal game style is provided.

최적 게임 스타일을 적용하지 않는다고 판단하면, 최적 게임 스타일 활용 모듈(43)은 게임상태만을 게임 수행시스템(200)으로 전달한다. 이것은 종래의 게임수행시스템(200)의 입력과 동일하기 때문에 주인 게이머의 스타일벡터(S)를 통해 에이전트 NPC를 제어하게 된다.If it is determined that the optimal game style is not applied, the optimal game style utilization module 43 transmits only the game state to the game performance system 200. Since this is the same as the input of the conventional game performance system 200, it controls the agent NPC through the style vector (S) of the owner gamer.

도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 에이전트 NPC 능력 개선방법의 순서를 도시한다.8 is a flowchart illustrating a method for improving agent NPC capability according to an embodiment of the present invention.

게임정보 수신단계(S10)에서 테스트 게이머들이 게임 운영시스템(100)에서 수행하는 실시간 게임정보를 수신한다.In the game information receiving step (S10), test gamers receive real-time game information performed by the game operating system 100.

게이머별 게임상태 전이 승률정보 생성단계(S20)에서 수신된 게임정보로부터 개별 테스트 게이머의 게임상태 전이경로와 승률과 스타일벡터를 포함하는 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 생성한다.The game state transition odds information for each gamer including the game state transition path, the odds ratio, and the style vector of the individual test gamers is generated from the game information received in the gamer-specific game state transition odds information generation step (S20).

적용대상 최적 게임 스타일정보 추출단계(S30)에서는 게이머별 게임상태 전이 승률정보로부터 각 게임상태 전이에 대하여 최고 승률정보를 추출하고, 주인 게이머가 기록했던 게임 승률정보와 비교하여 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 추 출한다.In the step of extracting the optimum game style information to be applied (S30), the highest win rate information is extracted for each game state transition from the game state transition odds information for each gamer, and the optimal game style information to be applied is compared with the game win rate information recorded by the owner gamers. Extract it.

최적 승률정보 스타일벡터 이식단계(S40)에서는 적용 대상 최적 게임 스타일정보로부터 에이전트 NPC가 진행하는 현재 게임상태와 일치하는 게임상태의 최적 스타일정보를 추출하고, 적용 여부를 판단하여 상기 최적 승률정보가 제시하는 특정 게이머의 스타일벡터를 에이전트 NPC에 반영한다.In the optimal win rate information style vector transplanting step (S40), the optimal win rate information is extracted from the target game style information to be applied by extracting the optimal style information of the game state that matches the current game state of the agent NPC, and determining whether to apply it. The style vector of the specific gamer is reflected in the agent NPC.

도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임상태 전이 생성과정의 상세 순서를 도시한다.9 is a detailed flowchart of a game state transition generation process according to an embodiment of the present invention.

게임상태 전이경로 생성/저장단계(S21)에서는 수신된 게임정보로부터 게임상태를 생성하고, 테스트 게이머의 게임 진행을 추적하여 게임상태 전이경로를 생성하여 저장한다.In the game state transition path generation / storage step (S21), a game state is generated from the received game information, and a game state transition path is generated and stored by tracking a game progress of a test gamer.

전체 게임상태 수 감축단계(S22)에서는 게임상태 전이경로를 구성하는 개별 게임상태에 대하여 게임상태를 정의하는 상태 구성요소를 줄이거나 또는 상기 상태 구성요소를 분할하는 분할개수를 줄임으로써 분산된 게임상태를 지역적으로 그루핑하여 전체 게임상태의 수를 줄인다.In the total game state number reduction step (S22), the game states distributed by reducing the number of state components defining game states or reducing the number of divisions for dividing the state components with respect to individual game states constituting the game state transition path. Grouping locally reduces the total number of game states.

게이머별 게임상태 전이 승률정보 저장단계(S23)에서는 감축된 게임상태 전이경로를 참조하여 개별 테스트 게이머별로 아이디, 게임상태 전이경로, 승률 전적과 스타일벡터를 포함하는 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 저장한다.In the game state transition odds information storing step for each gamer (S23), the game state transition odds information for each gamer including the ID, the game state transition path, the odds record, and the style vector is stored for each test gamer with reference to the reduced game state transition path. do.

도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 최적 게임 스타일 추출과정의 순서를 도시한다.10 is a flowchart illustrating an optimal game style extraction process according to an embodiment of the present invention.

승률정보 누적/저장단계(S31)에서는 단계(S23)에서의 게이머별 게임상태 전 이 승률정보로부터 개별 게임상태 전이경로를 키로하여 전체 테스트 게이머의 승률정보를 누적하여 저장한다.In the winning rate information accumulating / storing step (S31), the winning rate information of all test gamers is accumulated and stored using the individual game state transition paths as the key from the winning game state for each gamer in step S23.

최고 승률정보 레코드 추출/저장단계(S32)에서는 저장된 단위 게임상태 전이경로에 대하여 전체 테스트 게이머의 승률정보중 최고의 승률정보를 갖는 레코드만을 추출하여 저장한다.In the extracting and storing the highest winning rate information record step (S32), only the record having the highest winning rate information among the winning rate information of all test gamers is extracted and stored with respect to the stored unit game state transition path.

주인 게이머 게임상태별 승률정보 획득단계(S33)에서는 주인 게이머가 과거에 기록했던 게임상태 전이경로에 대한 승률정보를 획득한다.In the step S33 of acquiring the game state of the owner gamers, the owner gamers acquires the odds information of the game state transition path recorded in the past.

승률 비교단계(S34)에서는 단계(S33)의 주인 게이머의 게임상태와 일치하는 단계(S32)의 게임상태에 대하여 단계(S33)의 주인 게이머 승률과 단계(S32)의 최고 승률을 비교한다.In the odds comparison step S34, the master gamer win rate in step S33 and the highest win rate in step S32 are compared with the game state of step S32 that matches the game state of the master gamer in step S33.

적용 대상 최적 게임 스타일정보 저장단계(S35)에서는 주인 게이머 승률이 최고 승률 보다 클 경우, 단계(S32)의 게임상태에 해당하는 레코드를 삭제하여 최적화시키고, 그 데이터에 기초하여 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 생성한 후 저장한다.In the application target optimal game style information storage step (S35), if the owner gamer win rate is greater than the maximum win rate, by deleting the record corresponding to the game state of the step (S32) and optimizing, based on the data to apply the optimum game style information Create and save.

도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 최적 게임 스타일 이식과정의 순서를 도시한다.11 is a flowchart illustrating an optimal game style transplantation process according to an embodiment of the present invention.

메모리 로딩단계(S41)에서는 단계(S35)에서 생성한 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 메모리에 상주시킨다.In the memory loading step S41, the application target optimal game style information generated in step S35 resides in the memory.

에이전트 NPC 게임상태 수신단계(S42)에서는 게임 운영시스템(100)으로부터 에이전트 NPC가 진행하는 게임상태를 수신한다.In the agent NPC game state receiving step (S42), the game state of the agent NPC is received from the game operating system 100.

게임상태 메모리 검색단계(S43)에서는 단계(S42)의 게임상태와 일치하는 게임상태를 단계(4-1)의 메모리로부터 검색한다. 단계(S43)에서는 실시간 최적 승률정보 제시단계(S431)를 통해 일치하는 게임상태가 메모리 상주 데이터로부터 검색이 될 경우, 실시간으로 게임 화면에 보다 높은 게임 승률로 현재 게임을 대리하여 진행할 수 있음을 알릴 수도 있다.In the game state memory search step S43, a game state that matches the game state in step S42 is searched from the memory in step 4-1. In the step S43, if the matching game state is retrieved from the memory resident data through the real-time optimal odds information presentation step S431, it will inform that the game can be performed on behalf of the current game at a higher game win rate on the game screen in real time. It may be.

검색 실패가 되면, 게임상태 전달단계(S44)에서 에이전트 NPC의 능력을 개선시키지 않고 주인 게이머의 게임 스타일에 기반하도록 게임상태만을 게임 수행시스템(200)으로 전달한다.If the search fails, in the game state delivery step (S44), only the game state is transmitted to the game performance system 200 based on the game style of the owner gamer without improving the capability of the agent NPC.

검색 성공이 되면, 적용여부 판단 및 전달단계(45)에서 적용기준을 비교하고, 합당할 경우, 검색된 게임상태에서 최적 스타일벡터로 판단되는 특정 게이머의 게임 스타일을 에이전트 NPC에 반영한다.If the search is successful, the application criteria are compared in the determination and delivery step 45, and if appropriate, the game style of the specific gamer determined as the optimal style vector in the searched game state is reflected in the agent NPC.

도 12는 본 발명의 일 실시예에 따른 최적 게임 스타일을 에이전트 NPC에 적용하는 과정의 상세 순서를 도시한다.12 is a detailed flowchart of a process of applying an optimal game style to an agent NPC according to an embodiment of the present invention.

적용기준 비교 및 전달여부 판단단계(S451)에서는, 소정의 적용기준에 의거하여 에이전트 NPC를 능력 개선시킬 것인지 결정한다. 그 적용기준은 특정 게이머의 승률과 주인 게이머의 승률과의 차이 비교, 에이전트 NPC의 게임 수행 시간 비교, 이미 특정 게이머의 게임 스타일 제공한 횟수 비교 등을 통하여 최적으로 판단되는 특정 게이머의 게임 스타일을 게임 수행시스템(200)으로 전달할 것인지 결정한다.In the comparison of the application criteria and the determination of whether or not to deliver the application (S451), it is determined whether to improve the agent NPC based on the predetermined application criteria. The application criterion is to determine the game style of a particular gamer that is optimally determined by comparing the difference between the odds of the specific gamer and the master gamer, comparing the execution time of the agent NPC, and comparing the number of game styles already provided by the particular gamer. Determine whether to deliver to the performance system 200.

만약, 최적 게임 스타일을 적용하지 않는다고 판단하면, 전술한 게임상태 전 달단계(S44)를 통해 게임 운영시스템(100)으로부터 전달받은 게임상태를 그대로 게임 수행시스템(200)에 전달한다. If it is determined that the optimal game style is not applied, the game state received from the game operating system 100 is transmitted to the game execution system 200 as it is through the game state delivery step S44 described above.

그리고, 최적 게임 스타일의 적용이 안되는 경우는 전술한 적용기준 비교 및 전달여부 판단단계(S451)에서 적용 기준에 부적합하다고 판단한 경우 또는 메모리에 상주된 데이터에 일치하는 게임상태가 존재하지 않는 경우이다. 후자의 경우는 주인 게이머도 그 게임상태에서의 전이 경험이 없고, 테스트 게이머들도 전이 경험이 없는 경우이다. 이와 같이 최적 게임 스타일을 적용하지 않을 경우 에이전트 NPC는 게임 수행시스템(200)이 주인 게이머의 게임 스타일에 따라 에이전트 NPC로 게임출력을 전달한다.In the case where the optimal game style is not applied, it is determined that the application criteria are not suitable for the application criteria in the above-described comparison and delivery determination step (S451), or there is no game state that matches the data resident in the memory. In the latter case, the owner gamers have no transition experience in the game state, and the test gamers have no transition experience. If the optimal game style is not applied as described above, the agent NPC transmits the game output to the agent NPC according to the game style of the owner gamer.

그리고, 최적 게임 스타일을 적용한다고 판단하면, 게임상태 및 스타일벡터 전달단계(S452)에서 게임 운영시스템(100)에서 전달받은 에이전트 NPC의 현재 게임상태와 최적으로 판단된 특정 게이머의 스타일벡터(S)를 소정 횟수만큼 게임 수행시스템(200)으로 전달한다.In addition, if it is determined that the optimal game style is applied, the game state and style vector delivery step (S452), the specific gamers' style vector (S) determined optimally with the current game state of the agent NPC received from the game operating system 100 To the game performance system 200 a predetermined number of times.

특히, 한번 최적 게임 스타일을 적용한다고 판단했을 경우, 소정 횟수만큼 에이전트 NPC 게임상태 수신단계(S42)에서 게임 운영시스템(100)으로부터 게임상태를 연속적으로 전달받고, 바로 단계(S43) 내지 단계(S451) 단계를 수행하지 않고 게임상태 및 스타일벡터 전달단계(S452)를 수행한다. 그 이유는 최적이라고 판단된 특정 게이머의 게임 스타일이 유효하게 에이전트 NPC에 반영되도록 하기 위함이다. 만약 특정 게이머의 게임 스타일을 1회만 전달하거나 너무 작은 횟수로 반영할 경우 특정 게이머의 게임 스타일 성향보다는 주인 게이머의 게임 스타일 성향이 에이 전트 NPC에 남아있기 때문이다.In particular, when it is determined that the optimum game style is applied once, the game state is continuously received from the game operating system 100 in the agent NPC game state receiving step S42 a predetermined number of times, and immediately steps S43 to S451. The game state and style vector transfer step (S452) is performed without performing the step). The reason is to ensure that the game style of the specific gamer determined to be optimal is effectively reflected in the agent NPC. If the game style of a certain gamer is delivered only once or if it is reflected too small, the game style tendency of the owner gamers remains in the agent NPC rather than the game style of the specific gamers.

소정 횟수만큼 게임 운영시스템(100)으로부터 단계(S42) 및 단계(S452)를 연속적으로 수행하고 나면, 최적 게임 스타일 제공 횟수 증가단계(S453)에서 카운트를 증가시킨다.After step S42 and step S452 are successively performed from the game operating system 100 by a predetermined number of times, the count is increased in the step of increasing the optimal game style providing number (S453).

이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의하여 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.As described above, although the present invention has been described by way of limited embodiments and drawings, the present invention is not limited thereto and is intended by those skilled in the art to which the present invention pertains. Of course, various modifications and variations are possible within the scope of equivalents of the claims to be described.

본 발명에 따른 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선시스템 및 방법은 테스트 게이머들의 진행한 모든 게임상태 전이경로를 승률이 우수한 게이머들의 게임상태 전이경로로 조합하고 최적화시킴으로써 최적의 게임상태 전이경로로 학습하고, 에이전트 NPC가 처한 게임상태마다 최적 승률정보를 제시하여 주인 게이머에 기반하는 에이전트 NPC의 능력을 특정 게이머의 최적화한 스타일로 일시적으로 강화시키는 효과가 있다.The system and method for improving the capability of the agent NPC in which the game style of a specific gamer is implanted according to the present invention is optimized by combining and optimizing all the game state transition paths of the test gamers with the game state transition paths of the gamers with excellent odds. By learning the transition path and presenting the best odds information for each game state of the agent NPC, there is an effect of temporarily strengthening the ability of the agent NPC based on the owner gamer to the optimized style of a specific gamer.

또한, 주인 게이머는 자신의 현재 게임상태에 대하여 최적 승률정보를 실시간으로 안내 받을 수 있으며, 만약, 최적 승률정보가 일시적으로 이식된 에이전트 NPC가 수행하는 게임을 관전할 경우에는 자신의 게임 진행과 비교 분석할 수 있기 때문에 본인의 게임 스타일을 교정하는 효과가 있다.In addition, the owner gamers can be informed in real time about the optimal winning rate information about their current game state, and if watching the game played by the agent NPC temporarily implanted with the optimal winning rate information compared to the progress of his game Because it can be analyzed, it has the effect of correcting your game style.

Claims (3)

테스트 게이머들로부터 승률에 기반한 게임상태 전이별 최적 게임 스타일을 학습하여 게임 운영시스템의 에이전트 NPC에 일시적으로 적용하는 에이전트 NPC 능력 개선시스템에 있어서,In the agent NPC capability improvement system that learns the optimal game style for each game state transition based on the winning rate from test gamers and temporarily applies it to the agent NPC of the game operating system, 테스트 게이머들이 진행한 게임정보로부터 개별 테스트 게이머의 아이디와 게임상태 전이경로와 승/패/비김의 승률과 스타일벡터를 포함하는 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 생성하여 게이머별 게임상태 전이 승률DB에 저장하는 게임상태 전이 생성엔진;From the game information progressed by the test gamers, the game state transition odds information for each game player including the ID of each test gamer, the game state transition path, the win / loss / fraction odds, and the style vector is generated, and the game state transition odds DB for each gamer is generated. A game state transition generating engine for storing; 상기 게임상태 전이 생성엔진이 생성한 상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보로부터 게임상태 전이별 최고 승률정보를 추출하고, 특정 게임상태 전이에서 주인 게이머가 기록했던 게임 승률정보와 상기 최고 승률정보를 비교하여 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 추출하여 적용대상 최적 게임 스타일DB에 저장하는 최적 게임 스타일 추출엔진; 및Extracting the highest odds information for each game state transition from the game state transition odds information for each gamer generated by the game state transition generating engine, and comparing the highest odds information with the game winning rate information recorded by the owner gamer in a specific game state transition. An optimal game style extraction engine for extracting the optimal game style information to be applied and storing the optimal game style DB to be applied; And 상기 최적 게임 스타일 추출엔진이 추출한 상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보로부터 에이전트 NPC의 현재 게임상태와 일치하는 특정 게이머의 게임 스타일정보를 추출하고, 상기 특정 게이머의 게임 스타일정보를 상기 에이전트 NPC에 적용할 것인지 판단하여 게임 수행시스템을 통하여 일시적으로 상기 에이전트 NPC에 적용하는 최적 게임 스타일 적용 결정엔진Whether to extract game style information of a specific game player that matches the current game state of an agent NPC from the application target game style information extracted by the optimal game style extraction engine, and apply game style information of the specific gamer to the agent NPC. Determination engine for applying optimal game style to the agent NPC temporarily through the game execution system 을 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선시스템.System for improving the capability of the agent NPC implanted the game style of a particular gamer, characterized in that comprises a. 제 1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 최적 게임 스타일 추출엔진은,The optimal game style extraction engine, 상기 게임상태 전이 생성엔진이 생성한 상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보로부터 게임상태 전이경로를 키로하여 전체 테스트 게이머의 승률정보를 누적하는 게임상태 누적모듈;A game state accumulation module for accumulating the odds information of all test gamers by using a game state transition path as a key from the game state transition odds information for each gamer generated by the game state transition generation engine; 상기 게임상태 누적모듈이 누적하여 생성한 전체 게이머의 게임상태 전이별 승률정보가 저장되는 게임상태별 승률DB;A game status win rate DB for storing game player transition rate win information of all gamers accumulated by the game state accumulation module; 상기 게임상태별 승률DB에 저장되는 개별 게임상태 전이에 대하여 최고 승률 레코드만을 추출하는 최적 승률 추출모듈;An optimum win rate extraction module for extracting only the highest win rate record for each game state transition stored in the win rate DB for each game state; 상기 최적 승률 추출모듈이 추출하여 상기 최고 승률 레코드가 저장되는 게임상태별 최적 승률DB;An optimal win rate DB for each game state, which is extracted by the optimum win rate extraction module and stores the highest win rate record; 주인 게이머가 기록한 게임상태별 승률정보가 저장되는 주인 게이머 게임상태별 승률DB;A winning rate DB for each game state of the master gamers, in which the winning rate information for each game state recorded by the owner gamers is stored; 상기 주인 게이머 게임상태별 승률DB에 기록된 게임상태와 일치하는 게임상태의 승률정보를 상기 게임상태별 최적 승률DB로부터 추출하고, 일치하는 상기 게임상태에 대하여 상기 주인 게이머의 승률이 최고 승률보다 높을 경우, 상기 게임상태의 레코드를 상기 게임상태별 최적 승률DB로부터 삭제하는 적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈; 및It is possible to extract win rate information of a game state that matches the game state recorded in the master gamers' game rate win rate DB from the optimal win rate DB for each game state, and the win rate of the master gamer may be higher than the maximum win rate for the matched game state. An application target optimal game style extraction module for deleting the record of the game state from the optimal win rate DB for each game state; And 상기 적용 대상 최적 게임 스타일 추출모듈이 개별 게임상태 전이에 대하여 최고 승률 및 주인 게이머의 승률과 비교를 통해 최적으로 판단한 특정 게이머의 스타일정보 및 승률을 포함하는 상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 저장하는 적용 대상 최적 게임 스타일DBThe application-optimized game style extraction module stores the application-optimized game style information including the game information and the style information of the specific gamers that are optimally determined by comparing the winning rate and the winning rate of the owner gamers with respect to individual game state transitions. Target optimal game style DB 를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선시스템.A system for improving the capability of the agent NPC implanted game style of a particular gamer characterized in that it comprises a. 테스트 게이머들로부터 승률에 기반한 게임상태 전이별 최적 게임 스타일을 학습하여 게임 운영시스템의 에이전트 NPC에 일시적으로 적용하는 에이전트 NPC 능력 개선방법에 있어서,In the agent NPC capability improvement method that learns the optimal game style for each game state transition based on the winning rate from test gamers and temporarily applies it to the agent NPC of the game operating system, (1)게임 운영시스템으로부터 테스트 게이머들이 진행한 게임정보를 수신하는 단계;(1) receiving game information progressed by the test gamers from the game operating system; (2)상기 게임정보로부터 개별 테스트 게이머의 아이디와 게임상태 전이경로와 승률과 스타일벡터를 포함하는 게이머별 게임상태 전이 승률정보를 생성하는 단계;(2) generating, from the game information, game state transition odds information for each gamer including an ID, a game state transition path, a win rate, and a style vector of the individual test gamers; (3)상기 게이머별 게임상태 전이 승률정보로부터 게임상태 전이별 최고 승률정보를 추출하고, 특정 게임상태 전이에서 주인 게이머가 기록했던 게임 승률정보와 상기 최고 승률정보를 비교하여 적용 대상 최적 게임 스타일정보를 추출하는 단계; 및(3) extracting the best odds information for each game state transition from the game state transition odds information for each gamer, and comparing the best odds information with the game winning rate information recorded by the owner gamers in a specific game state transition, and applying the optimal game style information. Extracting; And (4)상기 적용 대상 최적 게임 스타일정보로부터 에이전트 NPC가 진행하는 현 재 게임상태와 일치하는 특정 게이머의 게임 스타일 정보를 추출하고, 적용 여부를 판단하여 상기 특정 게이머의 게임 스타일 정보를 일시적으로 에이전트 NPC에 적용하는 단계(4) Extracting game style information of a specific gamer that matches the current game state of the agent NPC from the application target optimal game style information, and determining whether to apply the game style information of the specific gamer temporarily to the agent NPC Steps to Apply 를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 특정 게이머의 게임 스타일이 이식된 에이전트 NPC의 능력 개선방법.Method for improving the capability of the agent NPC implanted game style of a particular gamer, characterized in that comprises a.
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