KR100582549B1 - 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버 및객체 기반 콘텐츠 관리 방법 - Google Patents

객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버 및객체 기반 콘텐츠 관리 방법 Download PDF

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Abstract

범용 플러그 앤 플레이 기술에 따라 소정의 콘텐츠를 미디어 렌더러(media renderer)에 제공하기 위한 미디어 서버로서, 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버 및 객체 기반 콘텐츠 관리 방법이 제공된다. 미디어 서버는 저장된 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하여 콘텐츠의 객체 정보를 포함하는 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하고, 생성된 객체 기반 콘텐츠 목록을 관리하기 위한 콘텐츠 관리부 및 객체 기반 콘텐츠 목록 중 사용자에 의하여 선택된 콘텐츠를 미디어 렌더러에 제공하기 위한 콘텐츠 제공부를 포함한다. 콘텐츠 관리부는 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하는 메타 데이터 분석부, 분석된 메타 데이터에 기반하여 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하는 콘텐츠 목록 생성부 및 콘텐츠 목록을 사용자에게 제공하기 위한 콘텐츠 목록 제공부를 포함한다. 본 발명에 의하여 DIDL-Lite을 이용한 메타 데이터의 작성방법에 대한 지식이 없는 사용자도 쉽게 UPnP 미디어 서버에 저장된 콘텐츠를 관리할 수 있을 뿐만 아니라, 기존의 관리자 또한 콘텐츠에 대한 조회, 수정 같은 기능을 매우 간결한 방법을 통해서 처리할 수 있다.

Description

객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버 및 객체 기반 콘텐츠 관리 방법{Media server capable of object-based contents management and object-based contents management method}
도 1은 종래 기술에 의한 범용 플러그 앤 플레이 구조를 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 종래 기술에 의한 범용 플러그 앤 플레이 구조에서 콘텐츠가 관리되는 방법을 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 측면에 의한 미디어 서버의 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 측면에 의한 미디어 서버에서 콘텐츠가 처리되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 다른 측면에 의한 객체 기반 콘텐츠 관리 방법의 일 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 다른 측면에 의한 객체 기반 콘텐츠 관리 방법의 다른 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 7은 본 발명의 다른 측면에 의한 객체 기반 콘텐츠 관리 방법의 또다른 실시예를 나타내는 흐름도이다.
본 발명은 범용 플러그 앤 플레이 구조에 관한 것으로서, 특히 범용 플러그 앤 플레이 구조에 포함되는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠를 콘텐츠의 구조를 배제한 객체 정보만을 이용하여 관리하는 방법 및 콘텐츠의 객체 기반 관리 기능을 가지는 미디어 서버에 관한 것이다.
디지털 기술과 인터넷 보급이 급속히 진행되면서 이를 활용하여 일반 사용자의 일상 생활에 도움이 될 수 있도록 서비스를 제공하는 디지털 홈 네트워크를 구축하는 다양한 기술이 제시된다. 디지털 홈 네트워크 기술은 지금까지의 초고속 인터넷 공유, 파일 공유, 그리고 주변 장치 공유를 위해 추진되던 단순한 홈 네트워킹의 개념을 뛰어넘어 잘 갖추어진 외부 통신 인프라를 활용하여 보다 고기능의 서비스를 제공하는데 그 목표가 있다. 디지털 홈은 홈네트워크 기술, 정보가전 기술, 소프트웨어 플랫폼, 솔루션 및 콘텐츠 등 다양한 IT 분야의 기술들을 통합하여 새로운 서비스 시장을 창출한다.
디지털 홈 네트워크를 구축하기 위해서는 각 가정마다 차세대 셋톱박스, PVR(Personal Video Recorder), PC 등과 같은 지능형 플랫폼인 홈 서버를 갖출 것이 기대된다. 이러한 홈 서버는 디지털 카메라, 캠코더, 카메라 폰 등의 기기로부터 디지털 콘텐츠를 입력받고, TV나 무선 모니터 등으로 전달하는 콘텐츠 저장, 관리 및 분배 기능을 담당한다. 또한, 디지털 홈을 구축하기 위해서는 홈네트워크 기술, 액세스망 기술, 콘텐츠 및 솔루션 기술이 필요하다. 홈네트워크 기술에는 전력선 통신, 전화선 통신, LAN, IEEE1394, 무선랜, 무선 1394 등의 유무선 네트워크 기술, 플러그 앤 플레이 기능을 지원하는 HAVi, Jini, UPnP 등의 미들웨어 기술, 외부 액세스망에 대해 망 종결(Network Termination)과 모뎀 기능을 제공하고, 홈네트워크를 연결하여 망간 연동기능을 제공하는 가정용 게이트웨이인 홈 게이트웨이 기술 및 원격에서 다중의 서비스들을 액세스망을 거쳐 홈네트워크에 접속된 정보 가전 기기에 전달하고 관리하는 서비스 플랫폼 기술이 포함된다.
홈 네트워크 기술은 크게 유선과 무선으로 나눌 수 있으며, 유선기술로는 전화선, 전력선, 이더넷, IEEE1394, USB등이 있고, 무선에는 IEEE802.11x 계열의 무선 LAN, HomeRF, 블루투스(Bluetooth), UltraWideBand(UWB), 지그비(Zigbee), 하이퍼랜(HiperLAN) 등이 대표적인 기술이다. 이중, UWB는 무선 반송파를 사용하지 않고 기저대역에서 수 GHz 이상의 매우 넓은 주파수 대역을 사용하는 통신 방식이며 지그비(Zigbee) 기술은 저속 전송속도를 갖는 홈오토메이션 및 데이터 네트워크를 위한 표준 기술로서 버튼 하나의 동작으로 집안 어느 곳에서나 전등 제어 및 홈보안 시스템, VCR on/off 등을 할 수 있고, 인터넷을 통한 전화 접속으로 홈오토메이션을 더욱 편리하게 이용하려는 것에서부터 출발한 기술이다.
이러한 통신 방식을 채택하여 다양한 홈 디바이스를 관리하기 위한 미들 웨어로서 각광받는 것이 범용 플러그 앤 플레이 기술, 즉 UPnP(Universal Plug and Play)이다. UPnP는 마이크로소프트사가 제안한 미들웨어로서 기존의 IP 네트워크와 HTTP 등의 프로토콜을 사용하여 홈 네트워크 상의 기기들이 제공하는 서비스를 자동으로 발견하고, 사용할 수 있도록 한다. UPnP 포럼에서는 A/V 기기 간의 상호 운용성을 위하여 UPnP A/V구조를 정의하였으며, 이를 위하여 미디어 서버(MediaServer), 미디어 렌더러(MediaRenderer), 콘트롤 포인트(Control Point)로 구성된다. 미디어 서버는 콘텐츠를 저장하고 있거나 콘텐츠에 대한 접근 능력을 가지고 있으며 콘텐츠를 미디어 렌더러에 전송한다. 미디어 렌더러는 전송되는 콘텐츠를 재생하여 사용자에게 제공한다. 사용자는 콘트롤 포인트의 사용자 정합을 통하여 미디어 서버의 콘텐츠를 선택하고 가정 내의 원하는 미디어 렌더러를 지정한다. 미디어 서버의 예로는 VCR, CD/DVD 재생기, 카메라, 캠코더, PC, 셋탑박스 등이 있으며, 미디어 렌더러의 예로는 TV, 스테레오, 스피커 등이 있다.
일반적인 UPnP 구조에서는 콘트롤 포인트와 UPnP 장치들 간의 제어 명령과 통신만 존재하지만, UPnP A/V 구조에서는 A/V 장치 사이의 직접 데이터 교환이 이루어진다. 콘트롤 포인트는 두 장치 사이의 동기화와 조정만을 담당하고, 실제 A/V 데이터는 HTTP, MPEG 등의 전송 프로토콜을 이용하여 소스(source)와 싱크(sink) 장치 사이에서 직접 발생한다. 그러므로, 일단 데이터의 전송이 시작되면 콘트롤 포인트를 제거하여도 전송에는 지장을 주지 않는다.
도 1은 종래 기술에 의한 범용 플러그 앤 플레이 구조를 개념적으로 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 범용 플러그 앤 플레이 구조는 콘트롤 포인트(110), 미디어 서버(150) 및 미디어 렌더러(190)를 포함하고, 이러한 구성 요소들이 홈 네트워크에 의하여 상호 연결된다. 사용자가 컨트롤 포인트(110)의 사용자 인터페이스를 이용하여 미디어 서버(150)의 콘텐츠를 브라우징하고 재생하고자 하는 콘텐츠를 선택한 후에 타겟 미디어 랜더러(190)를 선택하면, 미디어 서버의 선택된 콘텐츠가 대역외 전송 프로토콜(Out-of-Band transfer protocol)을 이용하여 타겟 미디어 랜더러에서 재생된다.
컨트롤 포인트(110)에 의해서 검색되는 서버의 콘텐츠의 정보는 XML 기반으로 정의된 DIDL(Digital Item Description Language)-Lite라는 멀티미디어 기술 언어로 표현되며, 이 정보는 UPnP 디바이스를 기술(Description)하여 컨트롤 포인트(110)에게 전달된다.
도 2는 종래 기술에 의한 범용 플러그 앤 플레이 구조에서 콘텐츠가 관리되는 방법을 개념적으로 나타내는 도면이다. DIDL-Lite 메타 데이터는 컨테이너(200, 220, 230), 아이템(210, 250, 260, 270)202), 타이틀, 생성자, 클래스 등의 요소로 구성이 된다.
도 2에 도시된 바와 같이, 미디어 서버(150)에 저장된 콘텐츠는 컨테이너 및 아이템으로 관리되고, 각각의 컨테이너 및 아이템은 자식 컨테이너 및 아이템을 가질 수 있다. 즉, 루트 컨테이너(200)는 자식 컨테이너(220, 230) 또는 아이템(250, 260, 270)을 가진다. 컨테이너란 파일 구조에서 디렉토리에 해당하는 것으로 다른 컨테이너나 아이템을 자식 요소로 가질 수 있다. 또한, 아이템은 하나의 콘텐츠에 대한 정보를 기술하는 것으로 파일 구조에서 파일에 해당하며 아이템이 가리키는 파일의 정보는 자원(resource) 요소를 통해서 기술될 수 있다. 메타 데이터의 기술에서 자주 사용되는 컨테이너는 아이템뿐만 아니라 다른 컨테이너를 자 식 요소로 가질 수 있기 때문에 UPnP AV 미디어 서버에 저장되어 있는 콘텐츠들의 종류나 개수 등의 복잡도에 따라서 다양한 깊이로 메타 데이터가 작성될 수 있다.
따라서 서버 장치에서는 UPnP AV 미디어 서버의 기능을 수행하는 UPnP 디바이스뿐만 아니라 서비스를 제공하기 위해서 작성된 메타 데이터를 검색하고 정보를 수정하는 기능을 제공하는 콘텐츠 관리 어플리케이션이 필요하다.
기존의 콘텐츠 관리 어플리케이션들은 메타 데이터의 계층 구조를 그대로 반영하여 구현된다. 예를 들어, 인텔사에서 제공하는 AV Media Server 어플리케이션의 경우에 사용자는 서버 컴퓨터에 콘텐츠가 저장되어 있는 디렉토리를 공유하는 단순한 기능만을 제공하며 콘텐츠 파일에 대한 파일 구조가 DIDL-Lite의 컨테이너와 아이템 관계로 일대일로 매핑되면서 메타 데이터가 생성된다. 디렉토리 자체를 공유시키는 방식이기 때문에 개별 콘텐츠 파일에 대한 등록 기능이 없고 개별 콘텐츠에 대한 접근 역시 윈도우의 탐색기 기능을 그래도 사용하고 있다. 따라서 사용자가 관심을 가지는 각 콘텐츠에 대한 접근을 위해서는 콘텐츠에 대한 아이템이 관계하고 있는 모든 컨테이너에 대해서 접근하여야 하기 때문에 서버에 저장된 콘텐츠를 전체나 종류별로 브라우징할 수 없다. 또한 메타 데이터의 정보나 계층 구조를 변경하기 위해서는 직접 서버 컴퓨터의 파일 구조를 변경해야 하는 문제점이 존재한다.
그러므로, 범용 플러그 앤 플레이 구조에서 미디어 서버에 저장된 콘텐츠들의 목록을 직관적으로 검색하고 관리할 수 있도록 하는 기술이 절실히 요구된다.
본 발명의 목적은 범용 플러그 앤 플레이 구조에서, 미디어 서버에 저장된 콘텐츠들의 구조 정보(hierarchy information)를 배제하고, 사용자가 직접 콘텐츠를 구별할 수 있도록 하는 콘텐츠 중심의 객체 기반 관리 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은, 저장된 콘텐츠들에 대한 콘텐츠 중심의 객체 기반 관리 기능을 포함하는 범용 플러그 앤 플레이 구조에서 사용되는 미디어 서버를 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 일면은, 범용 플러그 앤 플레이 기술에 따라 소정의 콘텐츠를 미디어 렌더러(media renderer)에 제공하기 위한 미디어 서버에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 미디어 서버는 저장된 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하여 콘텐츠의 객체 정보를 포함하는 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하고, 생성된 객체 기반 콘텐츠 목록을 관리하기 위한 콘텐츠 관리부 및 객체 기반 콘텐츠 목록 중 사용자에 의하여 선택된 콘텐츠를 미디어 렌더러에 제공하기 위한 콘텐츠 제공부를 포함한다. 특히, 콘텐츠 관리부는 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하는 메타 데이터 분석부, 분석된 메타 데이터에 기반하여 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하는 콘텐츠 목록 생성부 및 콘텐츠 목록을 사용자에게 제공하기 위한 콘텐츠 목록 제공부를 포함하는 것이 바람직하다. 본 발명에서 콘텐츠 목록은 콘텐츠의 메타 데이터 중 구조 정보(hierarchy information)를 제거함으로써 생성되는 것을 특징으로 하며, 객체 정보는 콘텐츠의 타이틀, 생성자, 생성 일자, 타입 중 하나 이상을 포함하는 것이 바람직하다. 뿐만 아니라, 본 발명에 의한 미디어 서버에 포함되는 콘텐츠 관리부는 콘텐츠 검색부, 콘텐츠 변경부 및 콘텐츠 추가부를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적들을 달성하기 위한 본 발명의 다른 일면은, 범용 플러그 앤 플레이 기술에 따라 소정의 콘텐츠를 미디어 렌더러(media renderer)에 제공하기 위한 미디어 서버에 저장된 콘텐츠를 관리하기 위한 방법에 관한 것으로서, 저장된 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하여 콘텐츠의 객체 정보를 포함하는 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하는 객체 기반 콘텐츠 목록 생성 단계, 생성된 객체 기반 콘텐츠 목록을 관리하기 위한 콘텐츠 관리 단계 및 객체 기반 콘텐츠 목록 중 사용자에 의하여 선택된 콘텐츠를 미디어 렌더러에 제공하는 콘텐츠 제공 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 특히, 콘텐츠 관리 단계는, 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하는 메타 데이터 분석 단계, 분석된 메타 데이터에 기반하여 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하는 콘텐츠 목록 생성 단계 및 콘텐츠 목록을 사용자에게 제공하기 위한 콘텐츠 목록 제공 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 뿐만 아니라, 본 발명에 의한 콘텐츠 관리 방법에 포함되는 콘텐츠 관리 단계는 소정의 객체 정보를 이용하여 객체 기반 콘텐츠 목록으로부터 원하는 콘텐츠를 검색하기 위한 콘텐츠 검색 단계, 저장된 콘텐츠의 객체 정보를 변경하기 위한 콘텐츠 변경 단계 및 콘텐츠 목록에 신규 콘텐츠의 객체 정보를 추가하는 콘텐츠 추가 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하여 범용 플러그 앤 플레이 구조 내의 미디어 서버에 저장되는 콘텐츠를 객체 기반으로 관리하여 제공할 수 있다.
본 발명과 본 발명의 동작상의 이점 및 본 발명의 실시에 의하여 달성되는 목적을 충분히 이해하기 위해서는 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 첨부 도면 및 첨부 도면에 기재된 내용을 참조하여야만 한다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명함으로서, 본 발명을 상세히 설명한다. 각 도면에 대하여, 동일한 참조부호는 동일한 부재임을 나타낸다.
도 3은 본 발명의 일 측면에 의한 미디어 서버의 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 3에 도시된 범용 플러그 앤 플레이 구조는 콘트롤 포인트(110), 미디어 렌더러(190) 및 미디어 서버(350)를 포함한다. 미디어 서버(350)는 콘텐츠 관리부(320) 및 콘텐츠 제공부(380)를 포함한다.
도 3에 도시된 범용 플러그 앤 플레이 구조에 대해서 간략히 설명하면 다음과 같다. 우선, 범용 플러그 앤 플레이 기술은 댁내망의 여러 디바이스들을 단대단(peer-to-peer) 방식으로 연결시켜 주는 미들웨어 구조로서, 특정 운영체제나 프로그래밍 언어, 미디어와 독립적으로 네트워크 상의 디바이스 간에 명령과 제어를 가능하게 한다. IP, TCP, UDP, HTTP, XML과 같은 기존의 프로토콜들이 범용 플러그 앤 플레이 기술에 적용될 수 있다. 범용 플러그 앤 플레이 디바이스간에 교환하는 데이터는 XML로 표현되고, HTTP를 통해서 통신될 수 있다. IP 네트워킹을 채택함으로써, 다른 물리적 미디어로 확장이 용이하며, 실제 복수 벤더 간의 상호 운용성을 가능하게 하며, 인터넷과 많은 가정 및 사무실의 인트라넷과의 시너지 효과 를 달성할 수 있다. 범용 플러그 앤 플레이 구조에서 사용되는 프로토콜에는 다음과 같은 것들이 있다. SSDP(Simple Service Discovery Protocol)는 네트워크상의 서비스를 찾기 위한 프로토콜이며, GENA(General Event Notification Architecture)는 한 디바이스의 상태가 변했을 때 이를 다른 디바이스에게 알리기 위한 프로토콜이며, SOAP(Simple Object Access Protocol)은 한 디바이스가 다른 디바이스에게 제어 명령을 보내기 위해 사용하는 프로토콜이다.
범용 플러그 앤 플레이 기술을 이용한 디바이스 간의 통신은 발견 단계, 기술 단계, 제어 단계, 이벤팅 단계, 프리젠테이션 단계로 나뉘어진다.
우선, 발견 단계에서 컨트롤 포인트(110)는 자신이 원하는 콘텐츠를 브라우징하고 디바이스들은 콘트롤 포인트(110)에게 자신의 존재를 알린다. 이때, SSDP 프로토콜이 사용되며, SSDP 프로토콜은 서비스의 발견을 위해서 멀티캐스트 UDP 상에서 동작하는 HTTP와 발견에 대한 응답을 위한 유니캐스트 UDP상에서 동작하는 HTTP로 이루어진다. SSDP 프로토콜에서 발견 메시지는 클라이언트가 네트워크 상의 어느 곳에 있는지를 모르는 디바이스를 찾기 위한 방법으로 효율성을 위해서 멀티캐스트만을 고려하여 설계된다.
일단 컨트롤 포인트가 서비스를 발견하면 TCP 상의 HTTP를 통해서 기술(description) 문서를 요청한다. 이는 표준 HTTP GET 명령을 통해서 수행된다. 디바이스에 대한 범용 플러그 앤 플레이 기술 문서는 XML로 표현되며, 모델명, 모델 번호, 시리얼 번호, 제조자명, 벤더 종속적인 웹사이트의 URL 등과 같은 벤더에 종속적인 정보와 제조자의 정보도 포함한다. 또한 기술 문서는 제어, 이벤팅, 프 리젠테이션을 위한 URL뿐만 아니라 내장된 디바이스 또는 서비스의 리스트도 포함한다. 각 서비스에 대한 기술 문서는 그 서비스가 응답할 명령(또는 액션), 각 명령에 대한 매개변수 리스트를 포함한다. 또한 서비스에 대한 기술 문서는 변수 리스트를 포함하며 변수들은 런타임 때 서비스의 상태를 나타낸다.
컨트롤 포인트(110)가 디바이스의 기술 문서를 가져온 후, 컨트롤 포인트(110)는 서비스의 제어 URL로 적합한 제어 메시지를 보낸다. 제어 메시지는 XML로 표현되며, SOAP 프로토콜을 사용한다. 함수 호출처럼 제어 메시지에 응답하기 위해서 서비스는 명령에 종속적인 값을 반환한다. 서비스의 런타임 상태를 나타내는 변수 값이 변화됨으로써 명령의 효과가 나타난다.
제어 단계가 수행되면 이벤트 단계 및 프리젠테이션 단계가 수행되어 선택한 서비스(콘텐츠)가 미디어 서버(350)로부터 미디어 렌더러(190)로 전달되어 제공된다.
본 발명에 의한 미디어 서버(350)는 콘텐츠를 제공할 때 내부적으로 기술된 DIDL 언어를 이용하여 콘텐츠 목록을 제공하는 것이 아니라, DIDL 언어의 계층 정보를 배제하고 사용자에게 제공될 콘텐츠 자체에 대한 정보, 즉 콘텐츠 기반 정보만을 제공한다. 따라서, 사용자는 복잡한 DIDL 구조를 이해할 필요 없이 원하는 콘텐츠를 용이하게 검색할 수 있다.
미디어 서버(350)의 콘텐츠 관리부(320)에서 사용자가 가장 흔히 사용하는 기능은 서버에 저장되어 있는 멀티미디어 파일에 대한 객체 검색과 각 객체에 대한 상세 정보를 조회하는 기능이다. 이를 위하여 본 발명은 XML 기반의 DIDL-Lite 기 술 정보를 분석하는 메타 데이터 분석부(325) 및 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하는 콘텐츠 목록 생성부(330)를 포함한다. 뿐만 아니라, 콘텐츠 검색부(335)는 생성된 콘텐츠 목록으로부터 원하는 콘텐츠를 용이하게 검색할 수 있도록 한다. 콘텐츠 변경부(340)는 미디어 서버(350)에 저장된 콘텐츠를 변경하거나 콘텐츠 목록으로부터 정보를 수정한다. 콘텐츠 추가부(360)는 새로운 콘텐츠를 콘텐츠 목록에 추가한다. 콘텐츠 목록 제공부(370)는 이와 같이 관리된 콘텐츠 목록을 콘트롤 포인트(110)에 전달하여 사용자가 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있도록 한다.
메타 데이터 분석부(325)는 콘텐츠의 클래스나 아이디 등과 같은 정보만을 DIDL로부터 추출하여 제공한다. 메타 데이터 분석부(325)가 콘텐츠의 클래스 및 아이디를 추출하는 이유는 사용자가 콘텐츠를 선택하는데 직관적으로 필요한 정보이기 때문이다. 이 과정에서 DIDL 형식으로 작성되어 있던 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 계층 정보는 배제되기 때문에 사용자가 새로운 콘텐츠를 등록하는 경우처럼 메타 데이터의 변화를 가져오는 기능의 경우에도 해당하는 컨테이너의 계층 구조만을 인터페이스에 표현하면서 원하는 기능을 수행할 수 있다.
일반적으로 디지털 콘텐츠는 2가지 형태로 구분하여 정의된다. 콘텐츠 디지털 아이템(CDI, Content Digital Item)은 데이터(이미지, 비디오, 텍스트, 그래픽, eBOOK)등 그 자체를 대상으로 하는 리소스를 의미하며, 콘텍스트 디지털 아이템(XDI, Context Digital Item)은 콘텐츠 디지털 아이템(리소스)에 대한 정보(저작권, 콘텐츠 ID, 타입이나 클래스 등)를 기술한 메타 데이터를 의미한다.
디지털 아이템은 XDI를 XML 문서 형태로 제작(instantiation)하는 과정에 의 하여 기술된다. 이 때 사용되는 기술 언어가 DIDL이며 DIDL 구성 요소로는 다음과 같은 것들이 있다.
- 선언(Declaration) 요소 : C 언어에서의 헤더 파일과 같은 기능으로 동일한 내용을 여러 군데 적지 않고 재이용하고자 하는 경우에 미리 정의한다.
- 컨테이너(container) 요소 : 디지털 아이템을 계층적으로 저장하는 경우에 사용되는 구성 요소이다. 컨테이너 요소는 회귀적 성질을 가지도록 작성되므로 다양한 깊이의 계층이 구현될 수 있다.
- 아이템 요소 : 아이템 요소는 멀티미디어 프레임워크에서 전송되는 디지털 아이템의 기본 요소로서, 본 명세서에서는 콘텐츠라고도 표현된다. 컨테이너 요소의 경우 패키지 또는 서랍과 같은 기능으로 내부 구성 요소들을 그루핑하거나 정돈하기 위해 사용되는데 반하여 아이템 요소는 구성 요소를 이용하여 원하는 디지털 아이템을 구체적으로 구성할 수 있도록 한다.
- 컴포넌트(component) 요소 : 컴포넌트 요소는 디지털 아이템의 부품에 해당하는 요소로서, 단일 콘텐츠 내용을 나타내는 경우에 사용된다.
- 자원(resource) 요소 : 자원 요소는 디지털 아이템의 핵심에 해당하는 콘텐츠를 나타낸다.
위와 같은 다양한 요소들을 이용하여 구성된 DIDL은 복잡한 구조를 가지며, 일반 사용자가 DIDL을 이용하여 자신이 원하는 콘텐츠를 검색하여 재생하기가 힘들다. 그러므로, 본 발명에 의한 메타 데이터 분석부(325)에서는 이러한 DIDL을 분석하여 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하여 사용자에게 제공한다.
도 4는 본 발명의 일 측면에 의한 미디어 서버에서 콘텐츠가 처리되는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 4에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(490)는 사용자가 원하는 객체 중심의 정보로만 구성이 되어 있고, DIDL-Lite 메타 데이터(410)는 XML 문서를 구성하는 요소들간에 계층 구조를 그대로 유지하면서 기술되어 있다. 메타 데이터 분석부(325)가 메타 데이터(410)를 분석하여 객체 중심 자료구조(450)를 생성하면, 사용자가 호출할 때마다 콘텐츠 목록 제공부(370)가 객체기반 콘텐츠 목록을 제공한다. 이때 콘텐츠 관리부(320)가 생성된 콘텐츠 목록을 검색, 추가, 변경할 수 있다.
도 5는 본 발명의 다른 측면에 의한 객체 기반 콘텐츠 관리 방법의 일 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 4에 도시된 콘텐츠 관리 방법은 콘텐츠 목록으로부터 특정 콘텐츠를 검색하는 브라우징 방법을 상세히 예시한다.
우선, DIDL-Lite 메타 데이터가 파싱된다(S510). 파싱된 메타 데이터를 이용하여 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하고(S520), 생성된 목록으로부터 소정 기준을 이용하여 콘텐츠 목록을 추출한다(S530). 이 단계에서 소정 기준을 만족하는 모든 콘텐츠들의 목록이 생성된다.
그러면, 추출된 콘텐츠 목록으로부터 각 콘텐츠의 객체 정보를 독출한다(S540). 독출된 객체 정보를 인터페이스에 출력하면(S550), 사용자는 인터페이스에 출력된 객체 정보를 기반으로 하여 자신이 원하는 콘텐츠를 검색할 수 있다. 본 명세서에서 객체 정보란, 콘텐츠의 타이틀(명칭), 생성자(creator), 생성 일자, 콘텐츠 타입 등과 같은 정보를 의미한다. 동일한 타이틀을 가지는 콘텐츠들도 다양한 객체 정보를 이용하여 사용자는 용이하게 구별할 수 있다.
도 5에 도시된 바와 같은 콘텐츠 브라우징 방법은 미디어 서버가 실행이 될 때 기본으로 처리되는 기능으로 미디어 서버 실행과 동시에 미디어 서버에 저장되어 있는 콘텐츠의 항목을 확인할 수 있다. 도 5에 도시된 콘텐츠 브라우징 방법은 DIDL-Lite 메타 데이터를 파싱한 결과를 이용하여 생성된 객체 기반 콘텐츠 목록으로부터, 테그명 'item'을 이용하여 해당하는 콘텐츠를 추출(S530)에 대해 예시한다. 하지만 본 발명은 이에 한정되는 것이 아니며 콘텐츠의 객체 정보 어떤 것을 이용하여도 브라우징을 수행하는 것이 가능함은 물론이다. 도 5에 도시된 실시예에서 API(getElementsByTagName)를 호출하여 그 결과를 목록 형태로 반환받을 수 있다. 그러면, 각 콘텐츠 항목에서 자식 항목들의 이름을 차례로 검색하면서 타이틀(dc:title), 생성자(dc:creator), 생성 일자(dc:date), 타입(upnp:class)에 해당하는 기본 정보를 각각 상응하는 API(getNodeName, getNodeValue)들을 이용하여 추출할 수 있다(S540). 부가적으로 사용자가 콘텐츠 타입을 선택하게 되면(S560) 현재 출력되는 전체 객체의 정보를 가진 항목 리스트에서 해당하는 타입의 항목 기본 정보를 추출(S570)하여 다시 인터페이스에 표현하게 된다. 이러한 기능을 수행하는데 사용자는 콘텐츠의 메타 데이터에 대한 정보를 고려할 필요가 없다. 계층 구조를 이해할 필요가 없고 개별 콘텐츠에 접근하기 위해서 그 콘텐츠가 가지고 있는 모든 컨테이너에 접근할 필요도 없다.
본 명세서에서 API (Application Program Interface)란 응용프로그램 인터페이스를 가리키며, API[에이 피 아이]는 운영체계나 다른 응용프로그램에게 처리요구를 할 수 있도록 컴퓨터 운영체계나 다른 응용프로그램에 의해 미리 정해진 특별한 솔루션이다. API는 응용프로그램이 운영체계나 데이터베이스 관리시스템과 같은 시스템 프로그램과 통신할 때 사용되는 언어나 메시지 형식을 말한다. API는 프로그램 내에서 실행을 위해 특정 서브루틴에 연결을 제공하는 함수를 호출함으로써 구현된다. 그러므로 하나의 API는 함수 호출에 의해 요청되는 작업을 수행하기 위해 이미 존재하거나 또는 연결되어야 하는 몇 개의 프로그램 모듈이나 루틴을 가진다.
도 6은 본 발명의 다른 측면에 의한 객체 기반 콘텐츠 관리 방법의 다른 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 6에 도시된 콘텐츠 브라우징 방법은 미디어 서버에 저장된 콘텐츠에 대한 객체 정보를 수정하기 위한 방법을 예시한다.
먼저 콘텐츠 브라우징 단계에서 생성된 객체 기반 콘텐츠 목록을 호출하고(S610), 수신된 객체 기반 콘텐츠 목록 중에서 현재 선택된 객체가 있는지 판단한다(S620). 만약 선택된 객체가 없다면 정보를 조회하거나 수정할 객체를 선택하도록 요구(S630)한다. 그러면, 현재 선택된 객체에 대해서, 그 객체의 아이디(id)값을 이용하여 객체에 해당하는 객체 정보를 추출하는 API(getElementById)를 호출한다(S640). 객체 정보를 수정하는 경우라면(S650), 사용자로부터 수정하고자 하는 속성의 이름과 값을 입력받고(S670) 현재 노드의 속성을 변경하는 API(setNodeValue)를 호출한다(S680). 만일, 정보의 수정이 아니라 상세 정보를 조회하는 경우라면 객체의 모든 속성에 대하여 값을 추출하는 API(getAttribute)를 호출(S665)하여 값을 리스트 형태로 리턴받는다. 정보를 수정하거나 추출된 객체의 상세 정보는 사용자 인터페이스에 표현(610)이 되여 사용자는 자신이 수행한 기능의 결과를 확인할 수 있다. 이처럼 객체의 정보를 수정하거나 상세 정보를 조회하는 경우에도 사용자는 메타 데이터의 기술정보의 계층 구조를 고려할 필요가 없다.
도 7은 본 발명의 다른 측면에 의한 객체 기반 콘텐츠 관리 방법의 또다른 실시예를 나타내는 흐름도이다.
도 7은 서버에 새로운 콘텐츠를 등록하는 기능을 수행하는 작업 흐름을 나타낸다. 객체 기반 콘텐츠 목록을 호출한 후에(S710), 사용자가 컨테이너를 선택할지 여부를 선택하도록 한다(S720). 그리하여, 컨테이너가 선택된다면 객체의 모든 속성에 대해 값을 추출하여 수정하도록 한다(S730). 반면에 컨테이너를 선택하지 않았으면 루트 컨테이너로부터 자식 컨테이너를 재귀적으로 찾아 내려가며 각 컨테이너 들을 트리 형태로 사용자에게 출력한다(S740). 사용자는 이러한 컨테이너 들에서 자신이 등록하고자 하는 콘텐츠의 부모 컨테이너를 선택한다(S750). 이 때 표현되는 컨테이너들의 계층 구조는 메타 데이터의 계층 구조를 따르지만, 컨테이너들 사이의 관계만을 간략하게 표현하는 것이며 새로운 콘텐츠를 등록하는데 반드시 필요로 하는 부모 컨테이너의 선택 기능만 인터페이스로 표현을 할 뿐 나머지의 관계들은 추상화시키게 된다. 이 단계에서는 사용자의 요구에 따라서 컨테이너를 새롭게 생성하거나 기존의 컨테이너를 삭제하는 등의 컨테이너 조작에 관한 기능이 구현될 수도 있다. 부모 컨테이너가 선택이 되면 새롭게 등록될 콘텐츠에 관한 정보를 사용자로부터 입력(S760) 받고, 콘텐츠에 대한 실제 파일을 선택(S770)할 수 있는 인터페이스를 호출한다. 이러한 객체 정보를 바탕으로 새로운 노드를 생성하는 API(createElement)를 호출하여 노드를 만들고 입력된 정보를 그 노드의 속성으로 지정(S780)한다. 마지막으로, 부모 컨테이너 노드에 자식 아이템 노드를 추가하는 API(appendChild)를 호출(S790)하여 계층 구조를 형성하게 된다. 이러한 객체의 등록과 컨테이너의 기능은 콘텐츠의 파일과 그것이 저장되어 있는 파일 구조와는 완전히 독립적으로 구성되기 때문에 파일과 파일 구조에 대하여 고려할 필요는 없다. 실제로 콘텐츠가 서비스가 될 때는 콘텐츠의 아이템이 가지는 자원(resource) 요소의 값을 조회해서 URI 값을 이용하여 실제 파일에 접근해서 서비스를 수행하게 된다.
본 발명에서, 일반 사용자가 DIDL-Lite에 대한 관련 지식이나 구조에 대한 이해가 없어도, 아이템 객체 기반인 직관적 사용자 인터페이스를 이용하여 컨텐츠에 대한 정보만 입력하거나 수정하면, 내부적으로 본 발명에 의한 미디어 서버가 서비스를 위한 컨텐츠 기술 정보를 자동으로 작성하는 것이 바람직하다.
본 발명에서는 DIDL-Lite를 이용하는 컨텐츠의 기술 방법은 그대로 유지하면서, 관리자에게 제공되는 콘텐츠의 정보는 실제 아이템에 해당하는 객체를 중심으로 제공하고 그 객체가 가지는 컨테이너 구조는 추상화 시킴으로써 보다 편리하고 직관적인 관리 방법을 제공한다.
사용자는 미디어 서버에 저장되어 있는 각 컨텐츠를 비디오, 오디오, 이미지 등 컨텐츠의 타입 별로 브라우징할 수 있고 각 컨텐츠들에 대한 상세 정보를 조회할 수 있다. 이러한 기능에서 관리자는 객체 아이템과 컨테이너가 가지는 계층 구조에 대해서 고려할 필요가 없다. 각 컨텐츠에 대한 계층 구조는 새로운 컨텐츠를 등록하거나 기존 컨텐츠의 정보를 수정하는 경우처럼 실제로 DIDL-Lite를 기술 내용을 변경하는 경우에만 별도의 GUI를 이용하여 제공되는 것이 바람직하다. 그러므로, 본 발명을 통하여 DIDL-Lite를 이용한 메타 데이터를 바탕으로 서비스를 제공하는 UPnP AV 미디어 서버에서 DIDL-Lite와 컨텐츠 관리 사이의 의존성을 최소화하고, 관리자가 보다 직관적이고 편리한 GUI를 통해서 서버 컨텐츠들을 관리할 수 있는 방법이 제공된다.
본 발명은 도면에 도시된 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다. 예를 들면, 본 발명에 의한 미디어 서버에 포함되는 콘텐츠의 객체 정보는 타이틀, 생성자, 생성일자 등의 정보를 가지는 것으로 예시되었으나 객체 정보는 이에 한정되는 것이 아님은 명백하다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 등록청구범위의 기술적 사상에 의해 정해져야 할 것이다.
본 발명에 의하여 범용 플러그 앤 플레이 구조에서, 미디어 서버에 저장된 콘텐츠들의 구조 정보(hierarchy information)를 배제하고, 사용자가 직접 콘텐츠 를 구별할 수 있도록 하는 콘텐츠 중심의 객체 기반 관리 방법이 제공되었다.
또한, 본 발명에 의하여 저장된 콘텐츠들에 대한 콘텐츠 중심의 객체 기반 관리 기능을 포함하는 범용 플러그 앤 플레이 구조에서 사용되는 미디어 서버가 제공되었다.
뿐만 아니라, 본 발명에 의하여 DIDL-Lite를 이용한 메타 데이터의 작성방법에 대한 지식이 없는 사용자도 쉽게 UPnP 미디어 서버에 저장된 콘텐츠를 관리할 수 있을 뿐만 아니라, 기존의 관리자 또한 콘텐츠에 대한 조회, 수정 같은 기능을 매우 간결한 방법을 통해서 처리할 수 있는 방법을 제공하게 된다.

Claims (16)

  1. 범용 플러그 앤 플레이 기술에 따라 소정의 콘텐츠를 미디어 렌더러(media renderer)에 제공하기 위한 미디어 서버에 있어서,
    저장된 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하여 상기 콘텐츠의 객체 정보를 포함하는 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하고, 생성된 객체 기반 콘텐츠 목록을 관리하기 위한 콘텐츠 관리부 및
    상기 객체 기반 콘텐츠 목록 중 사용자에 의하여 선택된 콘텐츠를 상기 미디어 렌더러에 제공하기 위한 콘텐츠 제공부를 포함하는 것을 특징으로 하는 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버.
  2. 제1항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리부는,
    상기 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하는 메타 데이터 분석부;
    분석된 메타 데이터에 기반하여 상기 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하는 콘텐츠 목록 생성부 및
    상기 콘텐츠 목록을 사용자에게 제공하기 위한 콘텐츠 목록 제공부를 포함하는 것을 특징으로 하는 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버.
  3. 제2항에 있어서, 상기 콘텐츠 목록은,
    상기 콘텐츠의 메타 데이터 중 구조 정보(hierarchy information)를 제거함으로써 생성되는 것을 특징으로 하는 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버.
  4. 제3항에 있어서, 상기 객체 정보는,
    상기 콘텐츠의 타이틀, 생성자, 생성 일자, 타입 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버.
  5. 제4항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리부는,
    소정의 객체 정보를 이용하여 상기 객체 기반 콘텐츠 목록으로부터 원하는 콘텐츠를 검색하기 위한 콘텐츠 검색부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버.
  6. 제4항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리부는,
    저장된 콘텐츠의 객체 정보를 변경하기 위한 콘텐츠 변경부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버.
  7. 제4항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리부는,
    상기 콘텐츠 목록에 신규 콘텐츠의 객체 정보를 추가하는 콘텐츠 추가부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 메타 데이터는 DIDL(Digital Item Declaration Language) 언어로 작성된 것을 특징으로 하는 객체 기반 콘텐츠 관리 기능을 가지는 미디어 서버.
  9. 범용 플러그 앤 플레이 기술에 따라 소정의 콘텐츠를 미디어 렌더러(media renderer)에 제공하기 위한 미디어 서버에 저장된 콘텐츠를 관리하기 위한 방법에 있어서,
    저장된 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하여 상기 콘텐츠의 객체 정보를 포함하는 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하는 객체 기반 콘텐츠 목록 생성 단계;
    생성된 객체 기반 콘텐츠 목록을 관리하기 위한 콘텐츠 관리 단계 및
    상기 객체 기반 콘텐츠 목록 중 사용자에 의하여 선택된 콘텐츠를 상기 미디 어 렌더러에 제공하는 콘텐츠 제공 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 객체 기반 콘텐츠 관리 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리 단계는,
    상기 콘텐츠의 메타 데이터를 분석하는 메타 데이터 분석 단계;
    분석된 메타 데이터에 기반하여 상기 객체 기반 콘텐츠 목록을 생성하는 콘텐츠 목록 생성 단계 및
    상기 콘텐츠 목록을 사용자에게 제공하기 위한 콘텐츠 목록 제공 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 객체 기반 콘텐츠 관리 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 콘텐츠 목록은,
    상기 콘텐츠의 메타 데이터 중 구조 정보(hierarchy information)를 제거함으로써 생성되는 것을 특징으로 하는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 객체 기반 콘텐츠 관리 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 객체 정보는,
    상기 콘텐츠의 타이틀, 생성자, 생성 일자, 타입 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 객체 기반 콘텐츠 관리 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리 단계는,
    소정의 객체 정보를 이용하여 상기 객체 기반 콘텐츠 목록으로부터 원하는 콘텐츠를 검색하기 위한 콘텐츠 검색 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 객체 기반 콘텐츠 관리 방법.
  14. 제12항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리 단계는,
    저장된 콘텐츠의 객체 정보를 변경하기 위한 콘텐츠 변경 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 객체 기반 콘텐츠 관리 방법.
  15. 제12항에 있어서, 상기 콘텐츠 관리 단계는,
    상기 콘텐츠 목록에 신규 콘텐츠의 객체 정보를 추가하는 콘텐츠 추가 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 객체 기반 콘텐츠 관리 방법.
  16. 제10항에 있어서,
    상기 메타 데이터는 DIDL 언어로 작성된 것을 특징으로 하는 미디어 서버에 저장된 콘텐츠의 객체 기반 콘텐츠 관리 방법.
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