KR100502274B1 - 실시간 대화형 비디오 서비스 - Google Patents

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KR100502274B1 KR10-2001-7012619A KR20017012619A KR100502274B1 KR 100502274 B1 KR100502274 B1 KR 100502274B1 KR 20017012619 A KR20017012619 A KR 20017012619A KR 100502274 B1 KR100502274 B1 KR 100502274B1
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노키아 코포레이션
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Abstract

동시적인 비디오 신호의 수신과 대화형 애플리케이션의 제공을 통해 실시간 대화형 비디오 서비스를 제공하기 위한 방법 및 시스템. 상기 방법 및 시스템은 비디오를 시청하는 것과 동시에 상기 비디오(102)의 시청자로부터 대화형 입력을 허용한다. 상기 방법 및 시스템은 또한 상기 대화형 애플리케이션(110)으로부터 상기 시청자에 대한 대화형 응답을 허용한다. 동시적인 상기 비디오 신호(120) 또는 방송의 수신과 상기 대화형 애플리케이션의 제공은, 상기 비디오와 관련된 조건들을 동적으로 변경시키는 것을 포함하는 서비스들이 상기 시청자(102)에게 제공되도록 허용한다. 예를 들어, 동적으로 변하는 베팅 조건들을 가진 스포츠 이벤트들에 관한 실시간 베팅이 제공될 수 있다.

Description

실시간 대화형 비디오 서비스{Real-time, interactive video services}
본 발명은 비디오 서비스에 관한 것으로, 특히 동시에 비디오 신호를 수신하고 대화형 애플리케이션을 제공함으로써 실시간 대화형 비디오 서비스를 제공하는 것에 관한 것이다.
지난 수 십년 동안에, 동일 시간의 동일장소에서 하는 도박은 동일시간에 서로 다른 장소에서 할 수 있는 도박으로 보완되고 있다. 전화 베팅(betting)은 오랜 역사를 가지고 있는데, 전화 베팅은 금지되었거나(예를 들어, 출발전 거는 돈의 비율(starting price) 또는 S.P 마권영업자) 또는 인가되었으며(예를 들어, 온-코스(on-course) 마권영업자) 그리고 몇몇 나라들에서는 국영이었다(예를 들어, 국립 토틀리세이터 에이전시 보드(State Government Totalisator Agency Boards) 또는 TABs와의 전화-베팅).
도박의 가상화가 사회에 주된 변화들을 초래한다는 것을 인지한지도 오래다. 1975년에 극히 소수의 사람들은, 베팅들이 어떤 영국 왕실의 멤버가 다음에 죽을지, 또는 어떤 나라가 시민 전쟁에서 다음에 폭동이 발발할지에 관해 행해질 수 있는 미래를 예측할 수 있었는데 반해, 이러한 베팅들은 이제 영국과 세계의 몇몇 다른 나라들에서 행해질 수 있다. 이러한 서비스를 제공하는 베팅 하우스들은 인터넷 상에서 용이하게 액세스가 가능해지고 있다. 더욱이, 대화형 네트워크들은 몇몇 지금까지의 분리된 기술들, 예를 들어 케이블-TV에 기인한 케이블 전송으로부터 나타나고 있는데, 상기 접속 용량은 전형적으로 고-대역폭 다운-채널들과 저-대역폭 업-채널들 사이에서 분할된다. 종래의 공중 전화망(public switched telephone network, PSTN)을 통해 가정과 대부분의 작업장들에 대한 접속을 가진 인터넷이 또한 사용될 수 있다.
도박은 점점 더 대화형 네트워크들의 주된 특징이 되고 있다. 그 정도로 도박은 인터넷 상에서 가장 큰 수입 발생원들중의 하나인 듯하다. 도박을 위한 인터넷의 사용은, 그것이 완전히 사용가능하고, 현재 널리 보급된 인프라를 사용하며 그것의 시장 범위가 이미 광범위하기 때문에 특히 중요하다. 그것의 물리적인 이점들에 부가하여 인터넷의 성장률은 극적이고 본질적으로 사법권의 범위 밖에 있고 심지어 사법권을 초월하는데, 이것은 그것을 극단적으로 현재의 규제들을 거부한다.
위성 및 케이블 인프라들은 상기 인터넷과 독립적인 서비스들을 동작시키는데 사용될 수 있다. 그러나, 그들이 또한 인터넷 트래픽을 위한 캐리어 메카니즘들로서 전적으로 사용될 수 있다는 것을 주목하는 것은 중요하고, 정말로 동시에 독점 채널들과 인터넷 채널들을 둘다 지원하는 것은 중요하다. 위성 및/또는 케이블이 공중 전화망(PSTN)으로 운반되는 인터넷을 대체하게 된다면, 그것은 필수적으로 상기 인터넷 자체를 대체하지 않을 것이다.
디지털 텔레비전은 아날로그 방송들로 현재 이용가능한 것보다 더 고품질로 더 많은 채널들을 제공한다. 하나의 아날로그 채널은 하나의 고화질(HDTV) 방송 또는 몇몇의 표준화질(standard definition, SDTV) 방송들을 위한 용량을 제공한다. 디지털 텔레비전은 상기 2개의 극단들 사이에서 스케일러블(scalable)하다. 그러므로, 디지털 방송자들은 대단히 개선된 이미지와 사운드 품질 및 증가된 수의 프로그래밍 선택들 사이에서 트레이드-오프를 행할 수 있다.
디지털 텔레비전은 이동 수신기들에 전달될 수 있다. 현재, 아날로그 텔레비전 수신은 이동 수신기들에서 존재하지 않거나 각자 제한된다. 그러나, 디지털 수신기들은 자동차들, 버스들, 기차들 및 소니 워치맨(Sony Watchman, 상표명)과 같은 핸드헬드(handheld) 텔레비전에서 깨끗한 수신을 허용한다. 랩톱(laptop)에 연결된 GSM 이동 전화와 DVB-T(지상의) 수신기 플러그-인 카드를 가지고, 2~14 Mb/s의 속도로 웹을 브라우징하는 것이 가능하다.
텔레비전 프로그램들을 생성하고, 편집하고 분배하는데 사용되는 대부분의 장비는 이제 디지털이다. 케이블, 대기 또는 위성을 통한 텔레비전 신호의 아날로그 수신은 긴 체인의 이벤트들의 결말인데, 이것의 대부분은 디지털 도메인에서 일어났다. 예를 들어, 신규 방송을 전달하는데 있어서, 필드 리포터는 그녀의 리포트를 프로그래밍 센터에 업링크하기 위하여 디지털 위성 뉴스 수집 장비를 사용한다. 상기 자료는 디지털적으로 수신되고 디코딩되며 스튜디오에서 라이브 프로그램 피드들과 함께 컴파일된다. 그 다음 상기 방송은 세계 도처의 전문적인 수신기들에 디지털적으로 송신된다. 마지막으로, 상기 방송은 아날로그 신호로 변환되고 최종 시청자에게 송신된다.
전형적인 텔레비전 비디오 회로는 안테나 또는 케이블 포트로부터 RF 신호들을 수신하는 튜너를 포함한다. 상기 튜너는 시청 채널을 표시하는 상기 RF 신호의 특정 주파수를 선택한다. 상기 튜너로부터 선택된 채널 주파수는 선택된 채널을 증폭하고 그 주파수를 베이스밴드 비디오 신호까지 감소시키는 IF 증폭기 및 검출기를 통해 처리된다. 미국 텔레비전 표준 위원회(National Televison Standards Committee, NTSC) 디코더는 중간 주파수(Intermediate Frequency, IF) 증폭기와 검출기로부터 상기 베이스밴드 비디오 신호를 수신하고 상기 NTSC 포맷에 따라 RGB 신호들을 분리한다. 마이크로프로세서는 상기 튜너, IF 증폭기 및 NTSC 디코더를 제어한다.
옵션으로서, 픽처-인-픽처(picture-in-picture, PIP), 증강된 오디오 및 다른 특별한 특징들과 같은 기능들을 제공하는 것은 현대의 텔레비전 수신기들에서 흔하다. 현재의 텔레비전 수신기들은 이러한 모듈들을 배선에 의한 방식에 기초하여 통합한다. 상기 PIP 특징은 상기 텔레비전 수신기 이외의 소스로부터 복합 비디오 신호를 필요로한다. 외부 비디오 소스로부터의 신호는 주 비디오 신호와 함께 음극선관(cathode ray tube, CRT) 시청 스크린의 선택된 부분에 표시된다.
지능형 TV는 TV를 부가 가치망(value added network, VAN)에 연결함으로써 통신 서비스들을 수신하기 위한 것이다. 상기 지능형 TV는, 상기 지능형 TV가 상기 VAN에 연결될 때, 정보 통신 데이터(이하, "정보 데이터"라 함)를 수신하고, 정보 RGB 신호들을 발생시키며, 스크린 상에 상기 정보 데이터를 표시하기 위하여 제어 신호들을 스위칭하기 위한 정보 신호 처리 유니트를 포함한다. 상기 지능형 TV는 상기 정보 신호 처리 유니트로부터 출력된 상기 스위칭 제어 신호에 따라, 상기 정보 신호 처리 유니트에서 처리된 정보 데이터 신호들과 TV 신호 처리 유니트에서 처리된 TV RGB 신호중 하나를 선택하고 상기 스크린 상에 표시한다. 지능형 TV는 VAN들을 통해 전송되는, 증권 시세, 뉴스 서비스들, 날씨 리포트들 및 TV 프로그램 리스트들과 같은 몇몇 통신 서비스들을 TV 스크린을 통해 시청할 수 있도록 한다. 그러므로, 그것은 컴퓨터의 사용과 친숙하지 않은 사람도 용이하게 통신 서비스를 수신할 수 있는 이점을 가진다. 비록 지능형 TV가 상기 TV 스크린을 통해 통신 서비스들을 수신하는 이점을 가지더라도, 그것은 동시에 다중 신호들을 표시할 수 없다. 스크린 상에 정보 데이터를 표시하기 위한 정보 신호들, TV 신호, 동시에 2개의 스크린들이 보여질 수 있도록 하기 위한 PIP 신호 및 TV 온-스크린-디스플레이(on-screen-display, OSD) 신호는 한꺼번에 하나로 표시되어야 한다. 그러므로, 신호들은 소정의 우선 순위에 따라 표시된다. 예를 들어, 정보 신호는 우선적으로 TV 신호를 통해 표시되고, PIP 신호는 우선적으로 정보 신호를 통해 표시되며, TV OSD 신호는 우선적으로 PIP 신호를 통해 표시된다.
상술된 현재의 정보 전달 서비스들은 공중(public)에 의한 사용성 및 요망성을 증가시킬 많은 특징들이 부족하다. 언급된 바와 같이, 상기 지능형 TV는 동시에 다중 신호들을 표시하는 능력이 부족하다. 더욱이, 예를 들어 대화형 애플리케이션이 되는 서비스들중 하나에 대한 2개의 전달 서비스들의 온라인 접속은 이용가능하지 않다. 현재의 기술들은 정지 수신기들에 의존한다. 다중 신호들은 IRD에 의해 통합될 수 없기 때문에, 정보 전달은 위치 또는 장소(site)에 의존한다.
특히 베팅(betting)에 관해서, 실시간 베팅은, 시합이 한 위치에서 진행되고 상기 베팅이 몇몇 다른 원격 장소들에서 행해질 때 수행하기 매우 어렵다. 현재의 시스템들은, 상기 베팅 환경에 아무런 접속도 없기 때문에 일단 시합이 시작되면 베팅의 조건을 보여주지 않는다. 현존하는 시스템들은 상기 디스플레이의 제2 스크린에 근거하여 텔레비전 프로그램 수신 동안 베팅의 조건을 제공하지 않는다. 더욱이, 게임자(better)는 실시간으로 베팅 시스템에 송신될 베팅 값들을 입력하기 위한 테이블이 보여지지 않는다. 그러므로, 현재의 시스템들은 대다수의 게임자들이 사용하기에 직관적이지 않거나 용이하지 않다.
도 1은 대화형 서비스들에 대한 생성, 수신 및 응답의 블록도를 도시한 것이다.
도 2는 시청자에게 전달되고 있는 디지털 서비스들의 블록도를 도시한 것이다.
도 3은 라이브 비디오 피드와 대화형 콘텐트를 가진 통합된 디스플레이를 도시한 것이다.
도 4는 제공된 대화형 서비스들을 가진 시청자의 연결성 및 상호작용의 블록도를 도시한 것이다.
도 5는 가능한 대화형 디스플레이를 도시한 도면이다.
도 6은 대화형 베팅 프로세스의 흐름도이다.
도 7은 베팅 제공자 구조의 블록도이다.
도 8은 직접 수신 시나리오의 블록도이다.
도 9는 통합된 수신 시나리오의 블록도이다.
개시된 실시예들은 동시적인 비디오 신호의 수신과 대화형 애플리케이션의 제공을 통해 실시간 대화형 비디오 서비스들을 제공하기 위한 방법 및 시스템을 제공한다. 상기 방법 및 시스템은 비디오를 시청하는 것과 동시에 상기 비디오의 시청자로부터 대화형 입력을 허용한다. 상기 방법 및 시스템은 또한, 상기 대화형 애플리케이션으로부터 상기 시청자에 대한 대화형 응답을 허용한다. 동시적인 상기 비디오 신호와 상기 대화형 애플리케이션의 제공은, 상기 비디오와 관련된 조건들을 동적으로 변경시키는 것을 포함하는 서비스들이 상기 시청자에게 제공되도록 허용한다. 예를 들어, 동적으로 변하는 베팅 조건들을 가진 스포츠 이벤트들에 관한 실시간 베팅이 제공될 수 있다.
하나 이상의 개시된 실시예들은 적어도 다음 이점들을 제공한다:
시합의 베팅 가능성이 증가된다. 예를 들어, 자동차 경주에서의 운전자가 시합에서 물러날 때, 건 돈의 비율(odds)은 다시 계산될 수 있고 잔류 운전자들에 근거한 베팅이 발생될 수 있다.
또한 가정에서 베팅하는 것이 가능하다. 시합의 가정 시청자는 대화형 애플리케이션을 가지고 시합의 라이브-피드를 활용할 수 있다.
시청의 융통성. 예를 들어, PIP는 동시적인 시합의 라이브-피드와 베팅 표시를 표시하는데 사용될 수 있다. DVB를 가지고, 상기 라이브-피드의 상부 상의 베팅 오버레이가 또한 표시될 수 있다.
대화형 베팅. 시합 경과들로서 베팅에서의 새로운 가능성들이 사용자에게 표시될 수 있다. 인터넷 접속을 가지고, 시청자는 베팅(betting)를 선택할 수 있고 그것의 수락의 승인을 수신할 수 있다.
본 발명의 실시예에 있어서, 텔레비전 신호와 대화형 콘텐트 신호는 텔레비전 상에 표시된다. 호스트 설비는 상기 대화형 콘텐트를 텔레비전 신호의 수직 귀선소거 기간에 통합할 수 있고 상기 통합된 신호를 방송할 수 있다. 시청자는 상기 신호들을 수신하고 표시한다. 마지막으로, 상기 시청자는 예를 들어 인터넷과 같은 네트워크를 통해 상기 호스트 설비에 상기 디스플레이와 상호작용하는 정보를 전송한다.
본 발명의 중요한 샘플 실시예들을 보여주고 참조로써 명세서에 통합된, 첨부된 도면들을 참조하여 개시된 발명들이 설명될 것이다.
본 출원의 수많은 혁신적인 교시들이 특히 본 바람직한 실시예를 참조하여 설명될 것이다. 그러나, 이러한 부류의 실시예들이 여기에서 혁신적인 교시들의 많은 유리한 사용의 다소의 예들만을 제공한다는 것은 이해되어야 한다. 일반적으로, 본 출원의 명세서에 행해진 서술들은 다양하게 청구된 발명들 중 어떤 것도 필연적으로 한정하지 않는다. 더욱이, 몇몇 서술들은 몇몇 진보적인 특징들에 적용할 수 있지만, 다른 것들에는 적용할 수 없다.
개시된 혁신들에 관한 본 바람직한 실시예는 동시적인 DVB-T의 수신과 표시 및 텔레비전 상에 동적이거나 정적인 콘텐트의 표시이다. 상기 정적인 콘텐트는 예를 들어, 이동 전화, 미디어 폰 또는 전자 책과 같은 무선 단말의 것과 유사하다.
개시된 방법과 시스템의 다양한 실시예들이 최종 시청자에 공급되는 대화형 콘텐트의 예로서 대화형 베팅을 사용하여 설명될 것이다. 그러나, 대화형 베팅은 개시된 실시예들이 제공될 수 있는 많은 서비스들 중 단지 하나라는 것이 주목되어야 한다.
다양하게 개시된 실시예들에 있어서, 대화형 애플리케이션, 예를 들어 베팅이 조장된다. 도 1은 본 바람직한 실시예에서의 대화형 서비스들에 대한 생성, 수신 및 응답의 블록도이다. 텔레비전 신호(120)가 인터넷(118) 상에 스트리밍(streaming)을 위하여 수신되고 압축되며 변환된다. 베팅 정보가 또한 상기 인터넷(108, 110) 상에 생성되고 스트리밍된다. 이동 베팅 클라이언트(102)는 텔레비전 프로그램(120)과 베팅 정보를 동시에 표시할 수 있고 시청자는 상기 이동 베팅 클라이언트(102)를 통해 대화식으로 베팅을 선택할 수 있다. 마지막으로, 상기 이동 베팅 클라이언트(102)는, 예를 들어 인터넷과 같은 호스트 설비(108)와 링크된 네트워크(116)에 접속함으로써 상기 호스트 설비(108)에 정보를 전송한다.
대안적으로, 호스트 설비(108)는 상기 시청자에 공급될 데이터를 상기 텔레비전 신호(120)의 수직 귀선소거 기간에 통합할 수 있고 상기 통합된 신호를 방송(또는 스트리밍)할 수 있다. 이동 베팅 클라이언트(102)는 상기 방송된 통합 신호를 수신하고 상기 통합된 신호를 텔레비전 신호 및 상기 공급된 동적이거나 정적인 데이터로 분리한다.
디지털 방송 기술은 다대일(many-to-one), 다대다(many-to-many) 및 일대일(one-to-one) 통신을 제공할 수 있는 서비스들을 허용한다. DVB는 몇몇 나라들에서 실행되는 위성 서비스들(DVB-S, 다이렉트-투-홈(direct-to-home) 시청, 케이블(DVB-C))과 17개국을 위해 계획된 지상의 또는 "에어를 통한(over the air)" (DVB-T)를 위한 전달 매체를 정의했다. 리턴 채널들의 사용은 디지털 수신기들이 인터넷, 텔레비전 및 웹 콘텐트를 포함하는 다양한 서비스들을 제공할 수 있도록 한다. 상기 디지털 신호의 처리는 데스크톱 또는 랩톱 컴퓨터 상에서 수행될 수 있다.
도 2는 시청자에게 전달될 디지털 서비스들의 블록도를 도시한 것이다. 상기 매체를 위한 인터페이스들은 예를 들어, GSM, GSM+, UMTS, ISDN, PSTN, ATM 및 다른 것들(202)을 포함할 수 있다. 상기 프로토콜 및 인터페이스는 가정내의 상호연결된 장치들의 집단이 각각 디지털 방송 서비스들(204)을 수신하고 처리할 수 있도록 한다. 노키아 주식회사에 의해 제조된 d-box(상표명임)와 같은, 세트톱 박스(set top box, STB) 또는 통합 수신기-디코더(integrated receiver-decoder, IRD)(206)는, 텔레비전(208)으로 시청하기 위한 서비스들을 통합한다.
본 발명을 통합하는 상기 텔레비전 수신기는 플러그-인 PIP 모듈을 포함해야 한다. PIP와 다른 특징들을 통합하는 대부분의 수신기들은 또한 그들이 존재하는지 를 결정하기 위하여 그리고 만약 그렇다면 그들의 동작을 제어하기 위하여 적합한 제어 버스를 통해 상기 텔레비전 수신기 샤시(chassis)내의 어떤 기능 블록들과 모듈들에 주기적으로 응답 지령 신호를 보내는 마이크로프로세서 제어를 포함한다. PIP 모듈의 경우, 상기 마이크로프로세서에 의한 폴링(polling)은 상기 모듈이 상기 수신기내에 존재하는지를 나타낸다. 만약 그렇다면, 상기 마이크로프로세서는, 생성된 정상 복합 비디오에 우선하여, 상기 PIP 프로세서를 통해 그 다음 상기 텔레비전 수신기의 주 비디오 프로세서로 (상기 튜너와 외부 소스들로부터) 복합 비디오 신호들을 스위칭할 것을 정한다. 따라서, 상기 텔레비전 수신기의 비디오 처리기는 아무런 PIP 모듈도 없는 경우에 주 샤시나 상기 PIP 처리 모듈로부터 공급된 입력들을 가진다.
시청자는 인터넷 브라우저로서 동작할 수 있는, 예를 들어 디지털 텔레비전과 같은 이동 베팅 클라이언트(102)를 시청한다. 아이넷(Inet) 해법과 같은 상업적인 애플리케이션들은 텔레비전/브라우저 기능을 가능하게 한다. 다이얼-업 접속 또는 랜(LAN)과 같은 다른 통신 장치는 인터넷 접속능력을 제공할 수 있다. 웹 브라우징 기능들과 함께, 상기 이동 베팅 클라이언트에는 스트리밍 비디오와 오디오 수신 및 디스플레이와 안전한 접속 능력들이 장착된다.
도 4는 상기 시청자의 상호 접속 능력과 제공된 상호작용 서비스들의 블록도이다. 본 바람직한 실시예에서, 상기 이동 베팅 클라이언트(102)는 통합된 디지털 방송 신호(DVB-T)를 수신한다. 상기 신호의 수신은 다양한 수단을 통하여 달성될 수 있다. 본 바람직한 실시예에서, 상기 이동 베팅 클라이언트는 GSM, GSM++, POTS, UMTS 또는 다른 형태의 접속(104)을 통해 상기 신호를 수신한다. 상기 이동 접속(104) 그 자신은 익스트라넷(extranet), 인트라넷(intranet) 또는 인터넷(116)과 같은 네트워크에 연결된다. 상기 네트워크(116)에 대한 이동 접속은 사용자 다이얼-인 및 인증 서비스(114)를 가지고 모뎀 풀(modem pool, 112)을 통해 종래의 방법으로 발생된다.
도 7은 상기 베팅 제공자 구조의 블록도를 도시한 것이다. 본 바람직한 실시예에서, 상기 베팅 제공자 정보는 방화벽(firewall, 106)과 같은 보안 장치에 의한 네트워크 스누핑(snooping)으로부터 보호된다. 적어도 하나의 베팅 제공자 서버(108)는 상기 방화벽 뒤에 존재한다. 상기 서버에서 실행하는 소프트웨어는 다양한 시합들에서 시청자들(게임자)을 추적한다.
상기 서버(108)의 한가지 역활은 시청자들을 인증하는 것이다. 본 바람직한 실시예에 있어서, 사용자 정보(user information, UI) 데이터베이스(702)가 유지된다. 상기 UI 데이터베이스(702)는 사용자 이름들과 관련된 패스워드들, 사용자 계정 정보, 사용자 선호 및 다른 사용자 특정 정보를 저장한다. 시청자들을 추적하는 것에 부가하여, 상기 서버(108)는 상기 방화벽(106)의 네트워크 측에서 실행하고 있는 베팅 서버(110)에 상기 시청자에 의해 요청되었던 그리고 익스트라넷, 인트라넷 또는 인터넷(116)과 같은 네트워크에 연결되었던 베팅들을 수신하고 수용한다. 상기 베팅 서버(110)는 상기 네트워크 상의 대화형 서비스 시청자들과 실제 베팅 제공자 사이에서 인터페이스로서 동작한다.
상기 베팅 제공자 서버(108)는 베팅 제어기(704)로부터 베팅 콘텐트(상기 사용자에 대한 질문들) 및 특정 베팅들의 건 돈의 비율(odds)을 수신한다. 상기 베팅 제어기(704)는 베팅 콘텐트를 생성하고, 상기 베팅 이벤트를 제어, 즉, 베팅의 개폐, 등을 할 책임이 있다. 베팅 제어 소프트웨어는 베팅 콘텐트와 베팅에 건 돈의 비율을 입력하고 계산하는데 사용되고 그들을 상기 베팅 제공자 서버(108)에 송신한다. 본 바람직한 실시예에서, 상기 베팅 제공자 서버(108)는 상기 베팅 콘텐트 및 베팅에 건 돈의 비율을 데이터베이스(BCO, 706)에 저장한다. 상기 베팅 제어기(704)는 베팅 제어 소프트웨어를 통해 베팅 질문의 결과들을 추적하고 상기 베팅 제공자 서버(108)에 그 결과들을 보고한다.
상기 베팅들의 결과들은 데이터베이스(BR, 708)에 저장된다. 일단 특정 질문의 결과들이 상기 베팅 제공자 서버(108)에 의해 알려지고 저장되면, 상기 서버 상의 소프트웨어는 상기 특정 질문에 대한 상기 베팅을 건 사람들에 대해 지불 금액을 계산한다. 본 바람직한 실시예에서, 상기 UI 데이터베이스(702)에 저장된 전자 계정들은 베팅 승리들과 패배들을 추적하기 위해 사용된다. 상기 이벤트 및 서브-이벤트들(베팅 질문들)의 결과들은 상기 베팅 서버(110)에 보고된다. 그다음 상기 이동 베팅 클라이언트(102)는 상기 베팅 서버(110)로부터 상기 결과들을 수신할 수 있다.
본 바람직한 실시예에서, 시청자들이 베팅을 걸 수 있는 진행중인 시합의 비디오 및 오디오 스트리밍은 라이브 비디오/오디오 스트리밍 서버(video/audio streaming server, VAS, 118)를 통해 달성된다. 상기 VAS는 익스트라넷, 인트라넷 또는 인터넷(116)과 같은 네트워크에 연결된다. 시합의 라이브 방송(120)은 상기 서버에서 RF 수신기를 통해 수신된다. 상기 신호의 오디오 및 비디오 성분들은 분리되고 디지털화된다. 그다음 상기 디지털화된 오디오는 예를 들어, H.728, H.729 또는 GSM과 같은 몇몇 디지털 압축 스킴들중 하나를 사용하여 압축된다. 마찬가지로 상기 디지털화된 비디오는 MPEG, MVC, H.261 등과 같은 스킴을 사용하여 압축된다. 상기 디지털적으로 압축된 오디오 및 비디오는 예를 들어, TCP/IP, UDP같은 네트워크 전송을 위해 패키지화된다. 그다음 상기 패킷들은 스트리밍/멀티캐스팅 제어기에 의해 제어되는 상기 네트워크(116)로 방송된다.
상기 이동 베팅 클라이언트(102)는 PIP 기능을 구비한다. 상기 기능은 상기 시청자가 상기 이동 베팅 클라이언트의 디스플레이내의 2개의 오디오/비디오 방송들을 동시에 시청하는 것을 허용한다. 상기 2개의 방송들은 예를 들어, 한 영상에서 시합의 라이브-피드와 다른 영상에서 대화형 베팅 가능성들 일 수 있다.
도 5는 가능한 대화형 디스플레이를 도시한 도면이다. 상기 디스플레이(502)의 상부 방면들은 상기 시청자에게 상기 대화형 활동, 이 경우, 베팅의 상태 또는 타이틀을 알린다. 베팅과 같은 애플리케이션을 위하여, 다이얼로그-형태의 박스(504)가 상기 시청자에게 베팅들이 행해질 수 있는 현재 질문을 알리는데 사용된다. 자동차 경주와 관련하여, "누가 가장 빠르게 13번째 바퀴를 돌 것인가?"와 같은 질문이 제공될 수 있다. 풀-다운 메뉴 또는 라디오 버튼 다이얼로그 박스(506)가 질문의 유형에 따라 제공될 수 있다. 상기 예에서, 경주에 남은 모든 운전자들은 풀-다운 메뉴에 제공될 수 있다. 베팅: 베팅에 건 돈들(508); 베팅에 건 돈의 비율(510); 및 지급(512) 특정의 다이얼로그 박스들이 또한 제공될 수 있다. 베팅 서비스 제공자들을 가진 계정(514)의 서술이 또한 제공될 수 있다. 상기 계정은 각각 발생할 때 승리들과 차변들을 등록하면서, 시합 내내 동적이다. 상기 사용자에게 수신되고 있는 베팅들과 현재의 허용가능한 베팅들을 알려주는 응답 다이얼로그(516)가 또한 제공될 수 있다. 이러한 응답 윈도우는 또한 이용가능한 베팅들이 행해지거나 변경될 때 동적으로 갱신된다. 상기 열거된 디스플레이들에 부가하여, 임박한 베팅 조언 또는 정보를 제공하는 다이얼로그 박스들이 또한 표시될 수 있다. 이러한 조언은 예를 들어, 상기 방송에 현재 보여지지 않는 경주 참가자들의 최신 상태 또는 이벤트에서의 주요 플레이어들의 부상 상태를 포함할 수 있다. 도 3은 라이브 비디오 피드 및 대화형 콘텐트를 갖는 통합된 디스플레이를 도시한 것이다.
도 6은 상기 대화형 베팅 프로세스의 흐름도를 도시한 것이다. 우선, 대화식으로 베팅을 행하기를 원하는 이동 베팅 클라이언트가 상기 베팅 제공자에 접속한다(단계 602). 일단 접속되면, 예를 들어 암호화 또는 안전한 소켓을 사용한 안전한 네트워크 접속이 확립된다(단계 604). 일단 안전한 접속이 확립되면, 상기 클라이언트에 의해 입력된 사용자명과 패스워드를 사용자 정보에 관한 데이터베이스내의 엔트리들과 비교하는 인증 프로세스가 발생된다(단계 606). 일단 인증되면, 상기 클라이언트는 예를 들어, 자동차 경주, 하키 또는 풋볼과 같은 베팅을 행할 시합의 유형을 선택할 수 있다(단계 608). 라이브 비디오 및 오디오가 이용가능한 경우, 상기 시합이 표시된다(단계 610). 그다음 상기 선택된 시합을 위해 현재 이용가능한 상기 대화형 베팅 기회들이 상기 클라이언트에 표시된다(단계 612). 상기 베팅 기회들은 동적이고 연속적으로 갱신될 것이다. 상기 클라이언트는 상기 베팅 제공자에게 베팅을 하고 싶다는 요망(단계 614)과 베팅에 건 돈(단계 616)을 알린다. 상기 베팅에 건 돈들은 가변 액수일 수 있거나 선택 메뉴에 제공되는 선택들에 한정될 수 있다. 상기 베팅 선택과 베팅에 건 돈들은 상기 안전한 접속을 가로질러 상기 베팅 서버로 송신된다(단계 618). 상기 베팅 제공자는 상기 클라이언트에 의해 만들어진 엔트리들을 검증한다(단계 620). 클라이언트 지불 이력과 신용 리포트들을 포함하는 추가 검사들이 상기 검증 단계에 포함될 수 있다(단계 620). 상기 엔트리들중 어느 것도 유효하지 않다면, 유효한 엔트리가 요청된다(단계 622). 엔트리들은 예를 들어 부정확한 선택, 수신되고 있는 베팅 이전에 상기 요청된 베팅 선택을 닫는 것 또는 상기 베팅에 건 돈들을 커버하는데 대한 상기 클라이언트의 무능력과 같은 몇몇 이유들 때문에 유효하지 않을 수 있다.
상기 엔트리들이 유효하다면, 상기 베팅 제공자는 상기 클라이언트에게 특정 베팅이 수락되었다는 것을 알린다(단계 624). 다른 베팅들이 시합중 열리고 종결될 수 있다. 일단 상기 베팅이 행해지고 수락되면, 상기 클라이언트는 그 베팅의 결과를 스스로 감시하고 동일한 시합에 대해 다른 베팅들을 행하면서 상기 시합을 계속 시청할 수 있다(단계 626). 상기 클라이언트는 또한 보기 위하여 가능하게는 베팅을 행하기 위하여 다른 시합을 선택할 수 있다(단계 628). 상기 클라이언트가 어떤 다른 시합들을 보거나 베팅을 하고 싶지 않다면, 상기 클라이언트와 상기 베팅 제공자 간의 접속이 종료된다(단계 630).
특정 베팅의 종결 후 어떤 시점에 상기 참가자들은 상기 결과를 통지받고 베팅 계정들에 대한 적합한 조정이 행해진다. 상기 결과들이 알려질 때 상기 클라이언트가 여전히 상기 베팅 제공자에 접속되어 있다면, 상기 클라이언트는 상기 결과들을 통지받을 수 있다. 그렇지 않으면, 상기 클라이언트는 다음에 상기 베팅 제공자에 대한 접속이 확립될 때 어떤 미제의 베팅들의 상태를 통지받을 수 있다.
대안적인 실시예에서, 시합의 라이브 방송(120)이 상기 이동 베팅 클라이언트(102)에 의해 직접 수신될 수 있다. 도 8은 직접 수신 시나리오의 블록도를 도시한 것이다. 상기 이동 베팅 클라이언트(102)는 물론 상기 시청자의 가정 또는 다른 시청 장소에 있을 수 있다. 상기 방송(120)은 모니터(802)에 표시된다. 부가적으로, 인터넷 브라우저는 상기 모니터(802)에 접속될 수 있거나, 대안적으로 스위칭 네트워크(104)와 인터넷 서비스 제공자(internet service provider, ISP, 806)를 통해 상기 베팅 서버(110)에 인터페이스하기 위하여 분리된 디스플레이(804)에 접속될 수 있다. 상기 모니터의 PIP 특성은 상기 브라우저와 상기 방송(120)이 동일한 모니터에서 보여지는 경우 사용될 수 있다.
다른 대안적인 실시예에서, 상기 라이브 방송(120)을 가진 DVB 신호와 상기 베팅 서버(110)로부터의 베팅 정보는 디지털 방송내에 통합될 수 있다. 도 9는 통합된 수신 시나리오의 블록도를 도시한 것이다. 이동 베팅 클라이언트 모니터(802)는 2개의 디스플레이들을 분리시키기 위해 PIP 기능을 사용할 수 있다. 상기 시청자는 정보를 수신하고 응답들을 인터넷 접속(116)을 통해 상기 베팅 제공자에게 송신한다. 이러한 접속은 또한 (가능하게는 상기 DVB-C 표준을 사용하는) 케이블을 통한 양방향 통신들을 가능하게 하는 세트톱 박스(SetTop Box, 206)를 통해 또는 PSTN, ISDN 또는 ISP(806)로의 다른 접속(104)을 통해 행해질 수 있다.
당업자에 의해 인식될 바와 같이, 본 출원에서 설명된 상기 혁신적인 개념들은 상당한 범위의 애플리케이션들을 통해 수정되고 변경될 수 있으며, 따라서 특허받는 주제의 범위는 어떤 주어진 특정의 예시적인 교시들에 의해 한정되지 않는다.
예를 들어, 상기 이동 베팅 클라이언트 모니터가 설명되었다. 상기 모니터는 어떤 유형의 디스플레이일 수 있다. 예를 들어, 평판 형태의 디스플레이들을 포함하여 텔레비전 또는 컴퓨터 모니터일 수 있다.
상기 이동 클라이언트 자체는 신호들을 수신하고 표시할 수 있는 어떤 유형의 유니트일 수 있다. 예를 들어, 상기 이동 클라이언트는 PIP 모듈과 웹 브라우저 능력을 가진 HDTV일 수 있다. 이동성과 사이즈 범위의 반대측 말단 상에서, 상기 이동 베팅 클라이언트는 소형 디스플레이를 가진 핸드-헬드 셀룰러 방식 전화일 수 있다.
상기 이동 클라이언트의 능력들에 따라, 중간 프로토콜들 및 네트워크 접속들은 상기 스트리밍 데이터와 대화형 서버들로의 접속을 달성하는데 요구되지 않을 수 있다.
베팅 및 사용자 정보를 포함하는 데이터베이스들은 예를 들어, 관계형, 계층형 또는 객체 지향형과 같은 어떤 수의 상이한 구조들로 설계될 수 있다.
대화형 스포츠 베팅이 설명되었지만, 다른 대화형 이벤트들이 통합되고 방송될 수 있다. 이러한 이벤트들은 예를 들어 비디오 게임들, 쇼핑 및 교육 활동들을 포함할 수 있다.
본 개시된 실시예들의 선호되는 상황은 방송들의 디지털 전달을 고려한다. 그러나, 하드웨어 설정에 따라, 아날로그 신호들이 상기 이벤트 방송과 상기 대화형 디스플레이의 전달을 위해 사용될 수 있다.
본 개시된 실시예들의 선호되는 상황은 이벤트들과 베팅 정보의 전달을 고려한다. 하지만, 네트워크와 서버들 및 단말들의 기능을 가진 소프트웨어 독립형 버전, 예를 들어, 대화형 CD-ROM 비디오 게임이 생성될 수 있다. 랜덤 발생은 라이브 이벤트들을 시뮬레이트할 수 있다. 상기 게임의 비디오 또는 대화형 콘텐트는 다중 플레이를 위해 필요한 변형을 제공하는 랜덤 발생과 동일한 것으로 남을 수 있다.
다른 상황에서, 시뮬레이트된 게임에서 랜덤 이벤트들과 베팅 기회들을 발생시키기 위하여 상기 네트워크와 베팅 제공자의 서버들과의 상호작용에 의존하는, 예를 들어 대화형 CD-ROM 비디오 게임과 같은 소프트웨어가 생성될 수 있다. 이러한 게임은 동일한 랜덤하게 발생된 이벤트들과 베팅 기회들을 모두 수신하는 원격지들에서의 다른 참가자들과 대화식으로 플레이될 수 있다.

Claims (59)

  1. 실시간 대화형 비디오 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    라이브 게임(live competition)에 대한 오디오-비디오 신호를 방송하는 단계;
    상기 라이브 게임이 진행되는 동안, 상기 라이브 게임의 새로운 이벤트에 대한 베팅 가능성을 구비하는 실시간 대화형 콘텐트 신호를 방송하는 단계;
    상기 라이브 게임이 진행되는 동안, 네트워크를 통해 상기 라이브 게임의 새로운 이벤트에 대한 클라이언트의 베팅을 수신하는 단계; 및
    상기 클라이언트에 대한 데이터베이스에 기초하여 상기 클라이언트의 베팅을 승인하고, 상기 네트워크를 통해 상기 클라이언트의 베팅 결과를 방송하는 단계를 포함하며,
    여기서, 상기 실시간 대화형 콘텐트는 상기 클라이언트의 베팅 결과 또는 상기 라이브 게임이 진행하면서 변경되는 라이브 게임의 조건을 반영하는 새로운 이벤트에 대한 베팅 가능성을 제공하는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 오디오-비디오 신호를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 상에 스트리밍을 하기 위하여 상기 오디오-비디오 신호를 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 단계들은 소프트웨어에 의해 수행되는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 라이브 게임에 대한 오디오-비디오 신호를 방송하는 단계는 네트워크 상에 상기 오디오-비디오 신호를 스트리밍하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 실시간 대화형 콘텐트 신호를 방송하는 단계는 네트워크 상에 상기 대화형 콘텐트 신호를 스트리밍하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 라이브 게임의 오디오-비디오 신호를 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 실시간 대화형 콘텐트 신호를 방송하는 단계는 상기 네트워크 상에 상기 라이브 게임과 관련된 베팅의 이용가능성과 상기 베팅을 위한 파라미터들을 나타내는, 대화형 베팅 콘텐트를 스트리밍하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서, 상기 대화형 콘텐트 신호와 관련된 파라미터들을 적어도 하나의 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  13. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트는 이동 통신 네트워크 프로토콜을 이용하여 상기 네트워크에 접속되는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트는 이동 클라이언트인 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  15. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트는 GSM 이동 통신 프로토콜을 이용하여 상기 네트워크에 접속되는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  16. 제1항에 있어서, 상기 클라이언트는 종래 수단에 의해 상기 네트워크에 접속된 이동 통신 네트워크에 접속되는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  17. 제1항에 있어서, 상기 네트워크는 인터넷인 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  18. 제1항에 있어서, 상기 네트워크는 인트라넷인 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  19. 제1항에 있어서, 상기 네트워크는 익스트라넷인 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  20. 제1항에 있어서, 상기 신호들은 방송 전에 통합되는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  21. 제1항에 있어서, 상기 신호들은 상기 클라이언트에 의해 통합되는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  22. 제1항에 있어서, 상기 오디오-비디오 신호는 텔레비전 신호인 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  23. 제1항에 있어서, 상기 신호들중 적어도 하나는 디지털 비디오 방송 신호인 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  24. 제1항에 있어서, 상기 신호들은 상기 네트워크 상의 스트리밍 신호들인 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  25. 제1항에 있어서, 상기 양쪽 신호들은 픽처-인-픽처 기능을 이용하여 상기 클라이언트에 의해 표시되는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  26. 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템에 있어서,
    라이브 게임(live competition)에 대한 오디오-비디오 신호를 제공하는 오디오-비디오 제공자;
    상기 라이브 게임이 진행되는 동안 발생할 수 있는 새로운 이벤트에 대한 베팅 가능성을 포함하는 실시간 대화형 콘텐트를 제공하는 콘텐트 제공자; 및
    상기 라이브 게임이 진행되는 동안 제1 통신 채널을 통해, 상기 실시간 대화형 콘텐트를 수신하고, 상기 새로운 이벤트에 대해 베팅하는 클라이언트를 포함하며,
    상기 콘텐트 제공자는 상기 클라이언트에 대한 데이터베이스에 기초하여 상기 클라이언트의 베팅을 승인하고 상기 클라이언트의 베팅에 대한 결과를 상기 클라이언트로 방송하며, 상기 클라이언트의 베팅 또는 상기 새로운 이벤트가 진행되면서 변경되는 베팅 가능성에 따라 상기 실시간 대화형 콘텐트를 변경하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  27. 제26항에 있어서, CD-ROM이 상기 오디오-비디오 제공자 및 상기 콘텐트 제공자로서 작용하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  28. 제26항에 있어서, 상기 오디오-비디오 제공자는 네트워크 상에 스트리밍을 하기 위하여 상기 오디오-비디오 신호를 처리하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  29. 제26항에 있어서, 상기 콘텐트 제공자는 네트워크 상에 스트리밍을 하기 위하여 상기 대화형 콘텐트 신호를 처리하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  30. 제26항에 있어서, 상기 오디오-비디오 신호는 라이브 방송인 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  31. 제26항에 있어서, 상기 대화형 콘텐트는 상기 라이브 게임와 관련된 베팅의 이용가능성과 상기 베팅을 위한 파라미터들을 나타내는, 대화형 베팅 콘텐트를 포함하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  32. 삭제
  33. 삭제
  34. 삭제
  35. 제26항에 있어서, 상기 콘텐트 제공자는 상기 대화형 콘텐트 신호와 관련된 파라미터들을 적어도 하나의 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  36. 제26항에 있어서, 상기 클라이언트는 이동 통신 네트워크 프로토콜을 이용하여 상기 제1 통신 네트워크에 접속되는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  37. 제26항에 있어서, 상기 클라이언트는 이동 클라이언트인 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  38. 제26항에 있어서, 상기 클라이언트는 GSM 이동 통신 프로토콜을 이용하여 상기 네트워크에 접속되는 것을 특징으로 하는 실시간 대화형 비디오 서비스 제공 방법.
  39. 제26항에 있어서, 상기 클라이언트는 종래 수단에 의해 상기 네트워크에 접속된 상기 제1 통신 채널에 접속되는 이동 통신 네트워크에 접속되는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  40. 제26항에 있어서, 상기 제1 통신 채널은 인터넷인 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  41. 제26항에 있어서, 상기 제1 통신 채널은 인트라넷인 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  42. 제26항에 있어서, 상기 제1 통신 채널은 익스트라넷인 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  43. 제26항에 있어서, 상기 신호들은 상기 클라이언트에 제공되기 전에 통합되는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  44. 제26항에 있어서, 상기 신호들은 상기 클라이언트에 의해 통합되는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  45. 제26항에 있어서, 상기 오디오-비디오 신호는 텔레비전 신호인 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  46. 제26항에 있어서, 상기 신호들중 적어도 하나는 디지털 비디오 방송 신호인 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  47. 제26항에 있어서, 상기 신호들은 상기 제1 통신 채널을 통해 스트리밍 데이터로서 제공되는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  48. 제26항에 있어서, 상기 양쪽 신호들은 픽처-인-픽처 기능을 이용하여 상기 클라이언트에 의해 표시되는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  49. 제26항에 있어서, 상기 콘텐트 제공자는 상기 제1 통신 채널 상의 포인터를 상기 오디오-비디오 신호에 제공하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  50. 제26항에 있어서, 상기 제1 통신 채널은 적어도 부분적으로 무선 접속에 의존하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  51. 제26항에 있어서, 상기 오디오-비디오 신호는 에어를 통해 이용가능한 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  52. 제26항에 있어서, 상기 신호들중 하나 또는 그 이상이 네트워크 브라우저 접속을 이용하여 상기 제1 통신 채널을 통해 상기 클라이언트에 의해 수신되는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  53. 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템에 있어서,
    라이브 게임(live competition)에 대한 오디오-비디오 신호를 제공하는 오디오-비디오 제공자;
    상기 라이브 게임이 진행되는 동안 발생할 수 있는 새로운 이벤트에 대한 베팅 가능성을 포함하는 실시간 대화형 콘텐트 신호를 제공하는 콘텐트 제공자 서버;
    상기 실시간 대화형 콘텐트 신호를 수신하고 상기 새로운 이벤트에 대해 베팅하는 클라이언트; 및
    상기 콘텐트 제공자 서버와 상기 클라이언트 사이에서 교환되는 상기 실시간 대화형 콘텐트 신호, 상기 클라이언트의 베팅에 대한 승인 및 상기 클라이언트의 베팅에 대한 결과를 인터페이스하는 대화형 서비스 서버를 포함하며,
    여기서 상기 콘텐트 제공자 서버는 상기 클라이언트에 대한 데이터베이스에 기초하여 상기 클라이언트의 베팅을 승인하고 상기 클라이언트의 베팅에 대한 결과를 방송하며, 상기 클라이언트의 베팅 또는 상기 새로운 이벤트가 진행되면서 변경되는 베팅 가능성에 따라 상기 실시간 대화형 콘텐트를 변경하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  54. 제53항에 있어서, 상기 콘텐트 제공자 서버는 네트워크 상에 스트리밍을 하기 위하여 상기 실시간 대화형 콘텐트 신호를 처리하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  55. 삭제
  56. 삭제
  57. 제53항에 있어서, 상기 콘텐트 제공자 서버는 상기 실시간 대화형 콘텐트 신호와 관련된 파라미터들을 적어도 하나의 데이터베이스에 저장하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  58. 제53항에 있어서, 상기 대화형 서비스 서버는 포인터를 상기 오디오-비디오 신호에 제공하는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
  59. 제53항에 있어서, 상기 실시간 대화형 콘텐트 신호는 상기 콘텐트 제공자 서버에 의해 상기 대화형 서비스 서버에 공급되는 것을 특징으로 하는 대화형 서비스 디스플레이 및 응답 시스템.
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