KR100478584B1 - 중복적 콘텐츠의 전송 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 유/무선 인터넷상의 가상 공간에서 중복적으로 사용되어야 하는 2D, 3D 및 이미지 콘텐츠들을 효율적으로 관리하는 방법에 관한 것으로서, 이러한 본 발명은, 심볼 개체 관리자가 서버로부터 도면 파일을 다운로드 받아 내용을 읽고 관리하며, 상기 도면 파일을 읽은 결과 라이브러리 참조 정보가 발견되면, 상기 라이브러리 참조 정보에 해당하는 라이브러리 파일을 라이브러리 관리자에게 요구하고, 상기 라이브러리 관리자는 자신이 이미 등록 관리하고 있는 라이브러리 파일인 경우에는 상기 심볼 개체 관리자에 클라이언트의 디스크에 저장되어 있는 라이브러리 파일의 라이브러리 참조 정보를 반환하고, 등록 관리하고 있지 않는 라이브러리 파일인 경우에는 요구받은 라이브러리 파일을 서버로부터 새로이 다운로드 받아 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에 반환하며, 상기 도면 파일을 읽은 결과 이미지 파일 요구일 경우 그 요구되는 이미지 파일을 상기 텍스쳐 관리자에게 요구하고, 상기 텍스쳐 관리자는 등록 관리하고 있는 이미지 파일인 경우에는 심볼 개체 관리자에 클라이언트의 디스크에 저장되어 있는 이미지 파일의 이미지 참조 정보를 반환하고, 등록 관리하고 있지 않는 이미지 파일인 경우에는 서버로부터 새로이 다운로드 받아 등록 관리하며, 드로잉 관리자는 각 정보를 상기 심볼 개체 관리자로부터 전송받아 서버에서 제공되는 콘텐츠를 그리게 된다.
Description
본 발명은 유/무선 인터넷상의 가상 공간에서 중복적으로 사용되어야 하는 2D, 3D, 및 이미지 콘텐츠들을 효율적으로 관리하는 시스템 및 방법에 관한 것으로 특히, 중복적 콘텐츠를 이용하는 서버와 클라이언트간의 효율적인 콘텐츠 전송 방법에 관한 것이다.
인터넷상에서는 콘텐츠를 가능한 작게 하고 효율적으로 관리하는 것이 필수적이다. 인터넷 쇼핑과 같이 단품 단위로 시각화(visualization)할 때도 마찬가지이지만, 특히 가상 공간을 표현하고 이를 3D 로 보일 때에는 더욱 그렇다. 왜냐하면, 인터넷에서 제공하는 전송 속도의 한계와 3D 콘텐츠를 표현할 때 필요한 데이터와 이미지의 용량이 대체로 크기 때문이다. 무선 인터넷과 같이 전송 속도가 더 느리고 메모리가 작을 수 밖에 없는 경우에는 문제가 더 심각하다. 이를 극복하기 위해서는 콘텐츠를 가능한 작게 만드는 것과 함께 콘텐츠를 효율적으로 관리해야 하며, 이러한 효율적 관리를 위한 시스템을 설계하는 것이 필수적이다.
콘텐츠의 효율적인 관리에 대한 문제는 상기에서 언급된 바와 같이 유/무선 인터넷을 이용하여 쇼핑이나 리모델링 서비스를 하는 기업과 같이 중복적인 콘텐츠가 제공되는 인터넷 환경에 있어서 매우 절실함에도 불구하고, 종래에는 데이터의 압축 기술과는 별도로, 중복적인 콘텐츠가 제공되는 인터넷 환경상에서 이를 효율적으로 관리하는 시스템 또는 관리 방법이 개시되어 있지 않아, 데이터의 전송 속도와 클라이언트측의 메모리 용량의 한계 때문에 많은 어려움이 도출되고 있다.
본 발명은 상기의 문제점을 해결하기 위해, 중복적인 콘텐츠를 제공하는 서버측에서는 각 콘텐츠의 공유 정보와 개별 정보를 분리하여 데이터를 관리하고, 클라이언트측에서는 콘텐츠의 공유 정보가 중복적으로 다운로드되지 않도록 관리하여 서버에서 제공되는 콘텐츠의 다운로드 소요시간 뿐만 아니라 클라이언트측의 메모리 용량도 현저히 줄일 수 있는 콘텐츠 전송 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은 중복적인 콘텐츠가 반복적으로 이용되는 인터넷 환경상에서 콘텐츠의 공유 정보를 해당 세션 뿐만 아니라 다른 세션에서도 이용할 수 있게 함으로써 세션 차이로 인해 일어날 수 있는 불필요한 다운로드를 막을 수 있는 방법을 제공하는 것이다.
상기의 목적을 달성하기 위해 본 발명은 인터넷 환경에서 중복적 콘텐츠를 서버와 클라이언트간에 효율적으로 전송하는 콘텐츠 전송 방법에 있어서,
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심볼 개체 관리자가 서버로부터 도면 파일을 다운로드 받아 상기 도면 파일의 내용을 읽고 관리하는 제 1 단계;
상기 심볼 개체 관리자가 상기 도면 파일을 읽은 결과 라이브러리 참조 정보가 발견되면, 상기 라이브러리 참조 정보에 해당하는 라이브러리 파일을 라이브러리 관리자에게 요구하는 제 2 단계;
라이브러리 관리자는 자신이 이미 등록 관리하고 있는 라이브러리 파일인 경우에는 심볼 개체 관리자에 클라이언트의 디스크에 저장되어 있는 라이브러리 참조 정보만을 반환하고, 등록 관리하고 있지 않는 라이브러리 파일인 경우에는 서버로부터 다운로드 받아 새로이 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에 반환하는 제 3 단계;
상기 심볼 개체 관리자가 상기 도면 파일을 읽은 결과 요구되는 이미지 파일을 텍스쳐 관리자에게 요구하는 제 4 단계;
텍스쳐 관리자는 자신이 이미 등록 관리하고 있는 이미지 파일인 경우에는 심볼 개체 관리자에 클라이언트의 디스크에 저장되어 있는 이미지 참조 정보만을 반환하고, 등록 관리하고 있지 않는 이미지 파일인 경우에는 서버로부터 다운로드 받아 새로이 등록 관리하고 이미지 참조 정보를 심볼 개체 관리자에 반환하는 제 5 단계;
드로잉 관리자가 상기 도면 파일, 라이브러리 파일, 및 이미지 파일에 포함된 정보를 심볼 개체 관리자로부터 전송받아 서버에서 제공하는 콘텐츠를 그리는 제 6 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 중복적 콘텐츠의 전송 방법을 제공한다.
또한, 본 발명은 중복적인 콘텐츠가 반복적으로 이용되는 인터넷 환경상에서 콘텐츠의 공유 정보가 저장된 데이터를 해당 세션 뿐만 아니라 다른 세션에서도 이용할 수 있게 함으로써 세션 차이로 인해 일어날 수 있는 불필요한 다운로드를 막기 위해, 상기 중복적 콘텐츠의 전송 방법 중의 제 3 단계에 라이브러리 관리자가 자신이 등록 관리하고 있지 않은 라이브러리 파일이 요구되는 경우에는,
클라이언트의 디스크에 상기 라이브러리 파일이 다운로드되어 있는지 여부를 판단하는 제 7 단계;
클라이언트의 디스크에 다운로드되어 있지 않은 경우 서버로부터 상기 라이브러리 파일을 다운로드 받아 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환하는 제 8 단계; 및
클라이언트의 디스크에 다운로드되어 있는 경우에는 저장되어 있는 라이브러리 파일의 버전과 서버의 라이브러리 파일의 버전을 비교하는 단계; 버전이 같은 경우에는 새로이 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환하는 단계; 버전이 다른 경우에는 서버로부터 새로운 라이브러리 파일을 다운로드 받아 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환하는 단계로 이루어지는 제 9 단계를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 중복적 콘텐츠의 전송 방법을 제공한다.
이하에서는, 첨부 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
우선, 본 발명은 몇 가지의 개념과 파일 구조에 의해 시작되며 2D 혹은 3D 형상 및 속성을 갖고 있는 콘텐츠를 한 공간에서 여러 군데에 사용해야 한다고 가정한다.
본 발명을 이해하기 위해서는 심볼이라는 개념을 먼저 이해해야 하므로 심볼의 개념에 대해 인테리어를 예를 들어 설명하면 다음과 같다.
주방에 동일한 식탁 의자가 여러 개 있는 경우에, 식탁 의자라는 콘텐츠의 2D 혹은 3D 형상이나 속성 등은 동일하며 단지 배치된 공간에서의 위치 좌표나 크기, 회전 방향 정도가 다를 뿐이다. 여기에서 중요한 것은 중복적으로 사용되는 데이터에 대해 공유할 것은 공유하고 독립적으로 보유하고 있어야 하는 데이터는 따로 떼어 낼 수 있다는 사실이다. 3D 형상만 생각하더라도 상당히 데이터가 크다. 따라서, 중복적으로 사용되는 콘텐츠들을 공유할 수 있다면 다운로드 시간 뿐만 아니라 메모리 절약 차원에서 상당한 효과를 거둘 수 있는 것이다.
식탁 의자라는 콘텐츠의 2D, 3D 형상 정보와 속성(크기, 가격 등)을 심볼 정의(Symbol Definition)라 하여 공유할 수 있는 형태의 라이브러리로 만들 수 있다. 그리고 식탁 의자를 실제로 공간 상에 배치한 것을 인스턴스(instance), 혹은 심볼 개체(Symbol Entity)라 할 수 있으며 심볼 정의와 별개로 관리해야 하는 데이터 즉, 위치, 크기, 회전 등 배치와 관련된 정보와 특수한 개별 정보 등을 갖게 한다.
도 1 은 본 발명에 따른 심볼 정의 및 심볼 개체의 관계를 나타내는 개념도이다.
도 1 을 참조하여 살펴보면, 결국 심볼 개체는 디스크 상에 존재하는 심볼 정의를 참조하면서 개별 정보를 가짐으로써 실제로 2D 또는 3D 의 형상을 표현할 수 있다. 상기와 같은 심볼 개념을 이용하기 위해서는 파일의 구조가 심볼의 구조와 맞게 설계되어야 한다. 심볼 정의(symbol definition; 10)를 각각 라이브러리 파일로 만들어 놓은 상태에서 도면 파일에는 심볼 개체 (20) 들에 대한 정보 즉, 라이브러리 파일에 대한 참조 정보와 개별 속성 정보만을 저장한다.
도 2 는 본 발명에 따른 도면 파일 구조 및 라이브러리 파일과의 관계를 도시하는 개념도이다.
도 2 를 참조하여 살펴보면, 도면 파일 (30) 의 구조를 심볼 개념을 수용할 수 있도록 가져가면 파일의 크기가 현저히 감소될 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 심볼 정의를 모두 도면 파일 (30) 에 저장한다면, 위의 예에서 보는 바와 같이, 심볼 정의1 (21) 에 대한 형상과 속성이 중복적으로 저장이 되겠지만, 심볼 개념을 이용하게 되면 이러한 중복 저장을 미연에 방지할 수 있게 된다. 또한, 심볼 정의의 형상과 속성 데이터는 단순히 이용만 하는 것이므로 따로 저장할 필요가 없어서 결국 심볼 정의에 대한 참조, 심볼 개체의 배치 정보와 개별 속성만을 따로 저장하기 때문에 저장되는 양이 획기적으로 줄어들 수 있다. 상기 도면 파일 (30) 의 헤더부 (40) 에는 도면 파일의 속성 즉, 디렉토리, 파일 이름, 환경 변수 등이 저장된다.
다음으로, 클라이언트에서 파일을 읽어서 로딩할 때는 다음과 같은 방식으로 심볼 구조를 이용한다.
도 3 은 본 발명에 따른 심볼 라이브러리 관리자의 기능을 도시하는 도면이다.
도 3 을 참조하여 살펴보면, 본 발명에 따른 심볼 라이브러리 관리자(Symbol Library Manager ; 210)는 새로운 라이브러리 파일이 있으면 이를 등록하고, 등록되어 있는 심볼 정의를 참조하는 경우라면, 즉 심볼 정의가 클라이언트의 디스크에 다운로드 되어 있는 경우라면 해쉬 검색(hash search)을 이용해 심볼 정의의 참조를 찾아내 이를 사용하도록 만드는 것이다. 해쉬 검색 방법에 대한 설명은 본 발명에서는 생략하기로 한다. 도 3 의 '키워드'는 디렉토리와 파일의 이름이 된다.
상기와 같은 구조에 따라서, 콘텐츠의 중복적 사용을 필요로 하는 가상 공간이나 도면을 가정할 때 유/무선 인터넷을 통해서 다운로드 받는 데이터 용량 뿐만 아니라 회수를 줄일 수 있고 사용하는 메모리도 줄일 수 있다. 또한, 클라이언트의 디스크에 로딩되어 있는 데이터를 참조하는 것이기 때문에 한번만 로딩이 되고 나면 그 다음부터는 시각화하는 속도가 상당히 빠르다.
또한, 이러한 구조를 이용하면 이미지를 로딩해야 할 때도 마찬가지 효과를 볼 수 있다. 가상공간 등의 3차원 공간에서는 색상만을 이용해서 실제처럼 보이기는 힘들기 때문에 이미지를 이용하여 3차원 표면에 텍스쳐 처리를 하면 나무의 결이 보이는 등 실제처럼 보이는 효과를 얻는다. 하지만, 이미지 데이터는 대체로 크기 때문에 이를 효율적으로 관리하지 않으면 다운로드하는 회수가 증가하거나 디스크에 로딩되는 시간을 낭비할 수 있다. 다시 말해, 텍스쳐 관리자를 이용해 이미지를 관리하면 3D 콘텐츠가 여러 개의 표면을 갖고 있고, 이러한 모든 표면이 동일한 이미지로 텍스쳐링된다고 할 때 이미지 파일을 여러 번 다운로드하고 로딩할 필요가 없게 된다.
도 4 는 본 발명에 따른 중복적 콘텐츠의 전송 시스템을 나타내는 블록도이다.
도 4 를 참조하여 설명하면, 본 발명에 따른 중복적 콘텐츠 전송 시스템은 서버 (100) 와 클라이언트 (200) 로 구성되고, 클라이언트는 라이브러리 관리자 (210), 심볼 개체 관리자 (220), 텍스쳐 관리자 (230), 및 드로잉 관리자 (240) 를 포함한다.
상기 서버 (100) 에서 관리되는 콘텐츠는 라이브러리 파일과 이미지 파일, 및 도면 파일로 구성되는 데, 상기 라이브러리 파일에는 콘텐츠의 공유 정보가 저장되고, 상기 도면 파일에는 라이브러리 참조 정보와 콘텐츠의 개별 정보가 저장된다. 또한, 이미지 파일에는 라이브러리 파일과 유사하게 콘텐츠의 이미지 공유 정보가 저장된다.
상기 심볼 개체 관리자 (220) 는 서버 (100) 로부터 상기 도면 파일을 다운로드 받아 파일의 내용을 읽고 관리한다.
상기 심볼 개체 관리자 (220) 가 상기 도면 파일을 읽은 결과 라이브러리 참조 정보가 발견되면, 상기 라이브러리 관리자 (210) 는 상기 심볼 개체 관리자의 요구에 따라 라이브러리 파일을 상기 서버로부터 다운로드 받고 등록 관리한다.
상기 드로잉 관리자 (240) 는 상기 도면 파일과 라이브러리 파일에 포함된 정보를 바탕으로 상기 서버 (100) 에서 제공된 콘텐츠를 그린다.
상기 텍스쳐 관리자 (230) 는 상기 라이브러리 관리자 (210) 와 유사한 기능을 이미지 파일에 대하여 수행한다.
도 5 는 본 발명에 따라 서버와 클라이언트간에 중복적 콘텐츠가 전송되는 과정을 나타내는 순서도이다.
도 5 를 참고하여 본 발명에 따른 라이브러리 파일과 도면 파일로 구성되는 중복적 콘텐츠의 다운로드 과정을 살펴보면 다음과 같다.
우선, 심볼 개체 관리자가 서버로부터 도면 파일을 다운로드 받는다 (s110). 그 후, 심볼 개체 관리자는 다운로드 받은 도면 파일을 읽어내려가면서 도면 파일을 관리한다 (s120). 상기 심볼 개체 관리자가 상기 도면 파일을 읽은 결과 라이브러리 참조 정보가 발견되면, 상기 라이브러리 참조 정보에 해당하는 라이브러리 파일을 라이브러리 관리자에게 요구한다 (s130). 라이브러리 관리자는 심볼 개체 관리자로부터 요구받은 라이브러리 파일이 자신이 등록 관리하고 있는 라이브러리 파일인지 여부를 판단한다 (s140). 라이브러리 관리자가 등록 관리하고 있는 파일인 경우에는 심볼 개체 관리자에 클라이언트의 디스크에 저장되어 있는 라이브러리 참조 정보만을 반환한다 (s170). 라이브러리 관리자가 등록 관리하고 있지 않는 라이브러리 파일인 경우에는 서버로부터 다운로드 받아 새로이 등록 관리한다 (s150, s160). 그 후, 새로이 등록된 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에 반환한다 (s170).
상기 심볼 개체 관리자와 라이브러리 관리자간의 데이터 교환은 도면 파일에 포함된 마지막 라이브러리 참조 정보까지 반복된다 (s180).
드로잉 관리자가 상기 도면 파일, 라이브러리 파일에 포함된 정보를 심볼 개체 관리자로부터 전송받아 서버에서 제공되는 콘텐츠를 클라이언트에서 그림으로써 데이터 전송은 완료된다(s190, s200).
이미지 데이터에 있어서, 텍스쳐 관리자와 심볼 개체 관리자간의 단계는 라이브러리 관리자와 심볼 개체 관리자간의 단계와 유사하게 상기 과정에 부가될 수 있다. 앞서 살펴본 바와 같이, 라이브러리 관리자와 텍스쳐 관리자는 유사한 기능을 수행한다.
도 6 은 본 발명에 따른 라이브러리 파일의 버전을 체크하는 과정을 도시하는 순서도이다.
라이브러리 파일을 관리하는 방법에는, 첫째로 하나의 세션에 대해서만 심볼 라이브러리 관리자와 텍스쳐 관리자를 유지하는 방법과, 둘째로 다른 세션에서 다운로드 받은 파일이 있다면 이를 새로운 세션의 라이브러리 관리자들이 관리를 할 수 있게 하는 방법이 있다. 전자의 경우는 항상 서버에서 내려 받음으로써 서버 쪽의 파일과 클라이언트 쪽의 파일이 동일하다는 보장을 할 수 있지만 세션이 바뀔 때마다 내려 받아야 한다는 부담이 있다. 반면에, 후자의 경우에는 이미 클라이언트의 디스크에 다운로되어 있는 파일이 있다면 세션마다 존재하는 파일들을 다시 내려 받지 않아도 되므로 다운로드 시간에 대한 부담이 줄어드는 장점이 있지만, 본 발명에 따른 라이브러리 파일의 버전 개념이 적용되지 않는다면 서버 쪽의 파일과 클라이언트 쪽의 파일이 동일하다고 보장할 수 없는 문제가 발생한다.
예를 들어, 서버 쪽에 올렸던 심볼 라이브러리 파일이 잘못되어 수정해서 다시 올리고자 하더라도 이미 다운로드 받은 클라이언트 쪽의 파일을 자동으로 고칠 수 있는 방법은 없는 것이다.
상기의 문제점을 해결하기 위해서, 본 발명에서는 버전의 개념을 이용한다.
즉, 본 발명에서는 유/무선 환경에서 DB 쿼리를 이용하는 방법을 사용할 때 문제가 되는 응답 시간에 대한 문제를 해결하기 위해 파일 이름에 버전을 반영하는 방법을 채용한다. 이러한 방법을 이용하면 세션 차이로 인해 일어날 수 있는 불필요한 다운로드를 막을 수 있다. 예를 들어, 본 발명에서는 라이브러리 파일을 cabinet1.01.lib (이 경우 cabinet1 은 라이브러리 이름이고, 01 은 버전이며, lib 는 라이브러리를 의미하는 파일의 확장자를 의미한다.) 의 형식으로 표시함으로써 중복 다운로드의 문제점을 방지할 수 있다.
이하에서는, 도 6 을 참고로 하여 심볼 정의 파일에 대한 버전 부분을 설명하기로 한다.
심볼 개체 관리자가 라이브러리 파일을 요구하는 경우 라이브러리 관리자는 요구되는 라이브러리 파일이 자신이 등록 관리하고 있는 라이브러리 파일인지를 판단한다 (s210, s220). 라이브러리 관리자가 등록 관리하고 있지 않은 라이브러리 파일이 요구되는 경우에는, 클라이언트의 디스크를 검색하여 상기 파일이 다운로드되어 있는 지를 판단한다 (s240). 클라이언트의 디스크에 다운로드되어 있지 않은 경우에는 서버로부터 상기 라이브러리 파일을 다운로드 받는다 (s260). 그 후, 라이브러리 관리자는 새로이 다운로드 받은 라이브러리 파일을 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환한다 (s290, s230). 클라이언트의 디스크에 다운로드되어 있는 경우에는 상기 디스크에 저장되어 있는 라이브러리 파일의 버전과 서버의 라이브러리 파일의 버전을 점검한다 (s250, s270). 그 후, 상기 양 파일의 버전을 비교한다 (s280). 양 파일의 버전이 같은 경우에는 라이브러러 관리자는 상기 라이브러리 파일을 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환한다 (s230). 버전이 다른 경우에는 서버로부터 새로운 라이브러리 파일을 다운로드 받아 등록 관리한다 (s260, s290). 그 후, 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환한다 (s230).
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 버전 개념을 채용됨으로써 파일의 로딩시 세션 차이로 인해 일어 날 수 있는 불필요한 다운로드를 막을 수 있다.
이상에서 살펴본 발명의 상세한 설명에 기재된 본 발명의 실시예는 단지 본 발명의 명확한 이해를 돕기 위한 것이고, 본 발명의 권리 범위를 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다는 것을 해당 업계에서 통상의 지식을 가진 자는 이해할 수 있을 것이다.
이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명에 따른 중복적인 콘텐츠 전송 방법은 유/무선 인터넷 환경, 즉 전송 속도에 제한이 있고 메모리 용량이 제한적인 상황에서 2D 와 3D 콘텐츠를 표현해야 하는 시스템에 있어서, 라이브러리 파일과 이미지 파일의 다운로드 회수와 도면 파일의 크기를 현저히 줄일 수 있을 뿐만 아니라, 클라이언트의 디스크 공간을 절약하는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 중복적인 콘텐츠가 반복적으로 이용되는 인터넷 환경상에서 클라이언트에 저장된 콘텐츠의 공유 정보를 해당 세션 뿐만 아니라 다른 세션에서도 이용할 수 있게 함으로써 세션 차이로 인해 일어날 수 있는 불필요한 다운로드를 막을 수 있는 방법을 제공하는 효과가 있다.
따라서, 본 발명은 리모델링 서비스 혹은 전시나 박물관 등 가상 공간을 필요로 하는 업체의 경우 뿐만 아니라, 건설 업체나 시공 업체에서 인터넷이나 휴대 통신을 통해서 2D 나 3D 콘텐츠 혹은 도면을 참조하는 경우에도 전송 속도나 디스크의 용량에 크게 제한됨이 없이 유용하게 이용될 수 있는 장점이 있다.
도 1 은 본 발명에 따른 심볼 정의 및 심볼 개체의 관계를 나타내는 개념도.
도 2 는 본 발명에 따른 도면 파일의 구조 및 라이브러리 파일과의 관계를 도시하는 개념도.
도 3 은 본 발명에 따른 심볼 라이브러리 관리자의 기능을 도시하는 도면.
도 4 는 본 발명이 적용되는 중복적 콘텐츠의 전송 시스템을 나타내는 블록도.
도 5 는 본 발명에 따라 서버와 클라이언트간에 중복적 콘텐츠가 전송되는 과정을 나타내는 순서도.
도 6 는 본 발명에 따른 라이브러리 파일의 버전을 체크하는 과정을 도시하는 순서도.
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- 인터넷 환경에서 중복적 콘텐츠를 서버와 심볼개체관리자/라이브러리 관리자/텍스쳐 관리자/드로잉 관리자를 구비한 클라이언트간에 전송하는 콘텐츠 전송 방법에 있어서,상기 심볼 개체 관리자가 서버로부터 도면 파일을 다운로드 받아 상기 도면 파일의 내용을 읽고 관리하는 제 1 단계;상기 심볼 개체 관리자가 상기 도면 파일을 읽은 결과 라이브러리 참조 정보가 발견되면, 상기 라이브러리 참조 정보에 해당하는 라이브러리 파일을 상기 라이브러리 관리자에게 요구하는 제 2 단계;상기 라이브러리 관리자는 자신이 이미 등록 관리하고 있는 라이브러리 파일인 경우에는 상기 심볼 개체 관리자에 클라이언트의 디스크에 저장되어 있는 라이브러리 파일의 라이브러리 참조 정보를 반환하고, 자신이 등록 관리하고 있지 않는 라이브러리 파일인 경우에는 요구받은 라이브러리 파일을 서버로부터 새로이 다운로드 받아 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에 반환하는 제 3 단계;상기 심볼 개체 관리자가 상기 도면 파일을 읽은 결과 요구되는 이미지 파일을 상기 텍스쳐 관리자에게 요구하는 제 4 단계;상기 텍스쳐 관리자는 자신이 이미 등록 관리하고 있는 이미지 파일인 경우에는 심볼 개체 관리자에 클라이언트의 디스크에 저장되어 있는 이미지 파일의 이미지 참조 정보를 반환하고, 자신이 등록 관리하고 있지 않는 이미지 파일인 경우에는 서버로부터 새로이 다운로드 받아 등록 관리하고 이미지 참조 정보를 심볼 개체 관리자에 반환하는 제 5 단계;상기 드로잉 관리자가 상기 도면 파일, 라이브러리 파일 및 이미지 파일에 포함된 정보를 상기 심볼 개체 관리자로부터 전송받아 상기 서버에서 제공되는 콘텐츠를 그리는 제 6 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 중복적 콘텐츠의 전송 방법.
- 제 7 항에 있어서,상기 제 3 단계는 상기 라이브러리 관리자가 자신이 등록 관리하고 있지 않은 라이브러리 파일이 요구되는 경우에,클라이언트의 디스크에 상기 라이브러리 파일이 다운로드되어 있는지 판단하는 제 7 단계;클라이언트의 디스크에 다운로드되어 있지 않은 경우 상기 서버로부터 상기 라이브러리 파일을 다운로드 받아 등록 관리하고, 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환하는 제 8 단계; 및클라이언트의 디스크에 다운로드되어 있는 경우에는, 저장되어 있는 라이브러리 파일의 버전과 서버의 라이브러리 파일의 버전을 비교하는 단계; 양 파일의 버전이 같은 경우에는 라이브러리 관리자가 새로이 등록 관리하고 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환하는 단계; 버전이 다른 경우에는 서버로부터 새로운 라이브러리 파일을 다운로드 받아 등록 관리하고, 라이브러리 참조 정보를 심볼 개체 관리자에게 반환하는 단계로 이루어지는 제 9 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 중복적 콘텐츠의 전송 방법.
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