KR100477407B1 - 기록소재의편집방법및편집제어기 - Google Patents

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Abstract

기록된 오디오 및/또는 비디오 소재의 편집을 제어하는 편집 제어기로서, 편집된 출력 소재 시퀀스의 시간적으로 연속하는 소재 클립들이 상기 소재 클립들의 시간적 재생 순서에 대응하는 디스플레이 순서로 디스플레이되는 디스플레이 스크린 상의 대응 클립 아이콘들에 의해 표현되는, 상기 편집 제어기는, 아이콘들의 디스플레이 위치의 사용자 제어된 이동을 상기 디스플레이 스크린 상에 제공하기 위한 사용자 조작 가능한 아이콘 제어 수단; 상기 디스플레이 스크린 상에서의 클립 아이콘의 상기 디스플레이 위치의 이동 동안, 상기 이동되는 클립 아이콘의 현재 디스플레이 위치에 상기 디스플레이 스크린 상에서 가장 가까운 클립 아이콘을 검출하는 수단; 상기 이동되는 클립 아이콘의 상기 현재 디스플레이 위치가 상기 소재 클립들의 시간적 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서로, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘의 전 또는 후인지를 검출하는 수단; 및 상기 이동되는 클립 아이콘의 상기 현재 디스플레이 위치가 상기 소재 클립들의 시간적 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서로, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘의 전 또는 후인지를 표시하는 방향 표시기(direction indicator)를 상기 디스플레이 스크린 상에 발생 및 디스플레이하는 수단을 포함하는 편집 제어기를 포함한다.

Description

기록 소재의 편집 방법 및 편집 제어기
본 발명은 기록 소재(오디오 또는 비디오 소재)를 편집하기 위한 방법 및 오디오 및/또는 비디오 편집 제어기들과 같은 편집 제어기들에 관한 것이다.
일 예로서, 비디오 편집 제어기들은 다수의 "원(raw)" 소스 비디오 시퀀스들을 최종 프로그램이나 프로그램의 일부로 편집하기 위해 사용된다. 예를 들어, 짧은 뉴스 스토리는 뉴스 스토리의 상이한 양상들을 예시하기 위하여 가능한 최근에 포착된 시퀀스 및 이전에 기록된 시퀀스를 포함하는 다수의 상이한 비디오 시퀀스들의 간단한 발췌들을 포함할 수 있다. 각 시퀀스의 관련 부분 또는 "클립(clip)"은 선택될 필요가 있고, 선택된 부분들은 합성 출력 시퀀스를 형성하기 위해 상호 연결되어야 한다.
최근에는, 컴퓨터용 비선형 편집 제어기들이 사용 가능하게 되었다. 이러한 것들은 사용자가 컴퓨터 스크린 상에서 소스 시퀀스들을 볼 수 있게 하고, 컴퓨터 키보드나, 마우스 또는 트랙커볼과 같은 커서 제어 디바이스를 사용하여 각 필요한 시퀀스에 대한 "인-포인트(in-point)와 아웃-포인트(out-point)"를 선택할 수 있게 한다.
편집 제어기용 디스플레이 스크린의 일 예는 첨부된 도면들 중 도 1에 개략적으로 도시되어 있다.
도 1에서, 다수의 소스 비디오 시퀀스들은 비디오 테이프에, 또는 하드 디스크와 같은 컴퓨터용 저장 디바이스에 저장된다. 소스 시퀀스들은, 예를 들어 비디오 테이프에서 소스 시퀀스가 발견될 수 있는 위치를 지시하는 사용자에 의해, 또는 컴퓨터용 저장 디바이스에 간단히 복사되는 시퀀스에 의해 편집 제어기로 기록된다. 이 때, 소스 비디오 시퀀스들은 디스플레이 스크린의 상부 영역에서 소스 아이콘들(20)에 의해 표현된다. 그런 다음, 소스 비디오 시퀀스들은 사용자에 의해 편집용으로 모두 사용할 수 있다.
뷰어 윈도우(10)는 현재 선택된 소스(또는 출력) 비디오 시퀀스를 시청하기 위해 제공된다. 소스 비디오 시퀀스를 시청하기 위해, 사용자는, 예를 들어 아이콘 상에서 더블-클리킹(마우스 커서 제어 디바이스를 사용)에 의해 대응하는 소스 아이콘을 간단하게 선택한다. 상기 소스 시퀀스는 플레이, 정지, 되감기 등과 같은 모의 비디오 테이프 레코더 제어들의 제어하에서 뷰어 윈도우에서 시청될 수 있다.
소스 비디오 시퀀스의 부분이 인-포인트 및 아웃-포인트를 지정하는 사용자에 의해 선택되는 경우에, 그 부분은 클립 아이콘(30)에 의해 스크린의 하부 출력 영역에서 나타난다. 상술한 소스 아이콘들과 대조적으로, 디스플레이 스크린 상의 디스플레이 순서가 소스 시퀀스들이 기록되거나 또는 로드되는 순서에 단순히 관련되는 출력 아이콘(30)의 순서는 중요하다. 특히, 스크린 상의 아이콘들의 순서(좌측에서 우측으로)는 비디오 시퀀스들의 대응부들이 출력 편집 시퀀스에 있어서 재생되는 순서를 표현한다.
클립들이 편집된 출력 비디오 시퀀스로 디스플레이되는 순서를 재배열하기 위해 사용자가 클립 아이콘들을 재순서화하는 것이 가능하다. 본 실시예에 따르면, 이러한 것은 마이크로소프트 윈도우즈(Microsoft Windows) 버전 3.1 오퍼레이팅 시스템에 표준인 것과 유사한 "드래그앤드롭" 메커니즘을 사용하여 달성될 수 있다. 이러한 메커니즘을 사용하여, 사용자는 이동되는 클립 아이콘에 걸쳐서 디스플레이 스크린 커서를 위치시킨 다음, 마우스 버튼을 눌러서 유지(press and hold)할 수 있다. 마우스 버튼이 눌러져서 유지되는 동안 커서가 이동하게 되는 경우에, 아이콘은 커서에 의해 새로운 위치로 "드래그(dragged)"된다. 마우스 버튼은 새로운 위치에서 클립 아이콘을 "드롭"시키기 위하여 해제된다.
예를 들면, 클립 아이콘(30B)은 클립 아이콘들(30C 및 30D) 사이의 위치로 드래그앤드롭될 수 있다. 이에 따라, 디스플레이 스크린 상의 클립 아이콘들의 순서는 A C B D 가 되고, 출력 편집 시퀀스는 클립 A를 포함하고 다음에, 클립 C, 클립 B, 및 마지막으로 클립 D가 뒤따른다.
마이크로소프트 윈도우즈 3.1 프로그램들이 종종 사용되는 다른 특징은 드래그앤드롭 조작 후에 디스플레이 스크린을 정돈된 상태로 유지하는데 도움을 줄 수 있다. 이것은, 아이콘이 새로운 위치로 이동될 때, 모든 아이콘들이 동일한 디스플레이 순서를 유지하는 새로운 위치들로 셔플링되지만(필요에 따라), 스크린 상에 동일하게 이격되어 정렬되는 특징이 있다(이러한 조작은 윈도우즈 3.1의 프로그램 관리기 하에서 프로그램 그룹 윈도우 내에 응용 아이콘들이 재배열되고 "자동 배열(auto-arrange)"되는 특징을 가능하게 하는 경우에 보여질 수 있다).
본 발명은 기록된 오디오 및/또는 비디오 소재의 편집을 제어하는 편집 제어기로서, 편집된 출력 소재 시퀀스의 시간적으로 연속하는 소재 클립들이 상기 소재 클립들의 시간적 재생 순서에 대응하는 디스플레이 순서로 디스플레이되는 디스플레이 스크린 상의 대응 클립 아이콘들에 의해 표현되는, 상기 편집 제어기는, 아이콘들의 디스플레이 위치의 사용자 제어된 이동을 상기 디스플레이 스크린 상에 제공하기 위한 사용자 조작 가능한 아이콘 제어 수단; 상기 디스플레이 스크린 상에서의 클립 아이콘의 상기 디스플레이 위치의 이동 동안, 상기 이동되는 클립 아이콘의 현재 디스플레이 위치에 상기 디스플레이 스크린 상에서 가장 가까운 클립 아이콘을 검출하는 수단; 상기 이동되는 클립 아이콘의 상기 현재 디스플레이 위치가 상기 소재 클립들의 시간적 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서로, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘의 전 또는 후인지를 검출하는 수단; 및 상기 이동되는 클립 아이콘의 상기 현재 디스플레이 위치가 상기 소재 클립들의 시간적 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서로, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘의 전 또는 후인지를 표시하는 방향 표시기를 상기 디스플레이 스크린 상에 발생 및 디스플레이하는 수단을 포함하는 편집 제어기를 포함한다.
본 발명은 드래그되는 아이콘이 다른 기존 아이콘에 아주 가깝게 드래그될 때, 해제되는 경우, 기존 아이콘의 어느 쪽에 드래그된 아이콘이 "놓이는지(fall)"를 사용자가 안다는 것이 매우 어렵다는(불가능하지는 않지만) 것을 인식하여 상술한 "드래그앤드롭" 형태의 특징을 토대로 한다.
드래그앤드롭의 특징의 정규 사용시, 이것은 문제가 되지 않는다.
그러나, 상술한 바와 같은 편집 장치에 있어서, 드래그앤드롭 조작(대응하는 비디오 및/또는 오디오 소재의 재생 순서를 교대로 규정)후에 아이콘들의 디스플레이 순서가 실제로 아주 중요하기 때문에, 아주 중대한 기술적 문제점이 드러날 수 있다.
본 발명은 다음과 같은 기술적 수단에 의해 이러한 문제점을 다루고 있다. 첫째로, 드래그된 아이콘이 이동되는 경우(마우스 버튼이나 다른 제어가 해제되기 전에), 드래그된 아이콘과 기존 아이콘들의 관계는 (a) 어느 것이 가장 가까운 기존 아이콘인지와, (b) 지금 해제된 경우, 그 아이콘의 어느 쪽에 드래그된 아이콘이 놓이는지를 결정하기 위해 평가(assess)된다. 둘째로, 표시기 디스플레이는 그러한 검출에 응답하여 발생되어 사용자에게 이러한 검출을 경고한다. 이것은 드래그앤드롭 조작이 마우스 버튼을 해제하여 종료될 때까지, 현재 커서의 위치에서 드롭으로 유발된 아이콘들의 순서를 평가할 필요가 전혀 없다는 점에서 정규 드래그앤드롭 조작과 완전히 다르다.
그래서, 드래그앤드롭 조작 동안에 결과로서 생긴 아이콘들의 순서를 반복적으로 검출한 다음, 상기 검출을 사용자에게 전달하는 카운터 직관 단계(count-intuitive step)에 의해, 편집 제어기의 작동은 사용자를 위해 훨씬 더 효율적으로 이루어질 수 있다. 특히, 이러한 것은 뉴스 수집과 같은 편집 환경들, 즉 편집 제어기의 사용자 조작 속도가 특별히 중요시되는 환경에 특히 중요하다.
특히, 상기 기술은 마이크로소프트 윈도우즈와 같은 그래픽 사용자 인터페이스를 실행하는 범용 컴퓨터에 기초하여 편집 제어기들을 사용하는데 특히 응용 가능하다.
아이콘들의 이동을 제어하는 다수의 다른 방법이 편집 제어기의 키보드 상에서 방향 제어 키들을 통해 예견될 지라도, 아이콘 제어 수단은 디스플레이 스크린 커서 제어 수단(예를 들어, 마우스, 트랙커볼 또는 조이스틱과 같은)과 선택 제어 수단(마우스 버튼, 트랙커볼 버튼, 조이스틱 버튼과 같은)을 포함하는 것이 바람직하다. 상술한 유형의 드래그앤드롭 조작을, 예를 들면 커서가 이동될 아이콘 상에 먼저 위치하고, 선택 제어 수단이 해제되지 않고 작동 중인 경우에 사용될 수 있다. 선택 제어 수단이 그 초기 작동으로부터 지속적으로 작동을 유지하는 한, 커서의 이동은 또한 그 아이콘의 대응하는 이동을 발생시킨다.
방향 표시기가 스크린 상의 어느 곳에서나 디스플레이 될 수 있을지라도, (a) 검출된 가장 가까운 아이콘을 실질적으로 오버랩핑하거나, 또는 (b) 커서의 현 스크린 위치에서 나타나야 하는 것이 유리하다.
연속하는 재생 순서에 대응하는 디스플레이 순서는 스크린 상에서 미리 결정된 방향(좌측에서 우측 방향으로 시청될 때)으로 선형 배열되는 것이 바람직하다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부한 도면들을 참조하여 상세히 설명하며, 동일한 부분들은 동일한 참조 번호들을 참조한다.
도 1은 편집 제어기의 디스플레이 스크린을 도시한 개략도이다. 먼저, 디스플레이 스크린은 편집 제어기 작동의 개요를 제공하기 위해서 기술되고, 이에 기초가 되는 하드웨어와 소프트웨어는 하기에 설명된다. 사실상, 도 1의 많은 부분들에 대해서는 이미 상술되어 왔다.
상술한 바와 같이, 뷰어 윈도우에서의 재생 동작은 뷰어 윈도우 내에서 한번의 마우스 클릭에 의해 정지될 수 있다. 또한, 뷰어 윈도우는 후술하는 방식으로 셔틀 동작을 제어하기 위해 사용될 수 있다.
출력 편집 시퀀스는 사용자에 의해 다음과 같이 시청될 수 있다. 사용자가 클립 아이콘(30A)을 더블 클릭하는 경우, A 부분 전체가 디스플레이되고, 곧바로, B 부분, 다음에 C 부분, 및 마지막으로 D 부분 전체가 뒤따른다. 합성 시퀀스(A B C D)는 편집된 출력 프로그램을 형성한다.
사용자가 편집된 출력 프로그램들 중 나중 부분만을 미리 보기를 원한다면, 사용자는 클립 아이콘(30C)상에서 더블 클릭할 수 있고, 이러한 경우에 재생은 클립 C를 기준으로부터 시작되고, 곧바로 클립 D가 뒤따르게 된다.
출력 시퀀스를 미리 보기 위한 또다른 기술들은 후술된다.
도 2는 편집 제어기 및 관련된 비디오 저장 장치의 개략적인 블록도이다.
편집 제어기는 마이크로소프트 윈도우 3.1 오퍼레이팅 시스템을 실행하는 퍼스널 컴퓨터(PC)(100)를 포함하고, PC는 커서 제어 디바이스(110)(마우스 등)와, 디스플레이 스크린 메모리(120)와, 디스플레이 스크린(130)을 구비한다. 본 실시예에서 PC는 PC(100), 커서 제어 디바이스(110), 비디오 디스플레이 스크린 메모리(120) 및 디스플레이 스크린(130)들이 모두 단일 휴대용 유닛으로 일체로 되는 IBM의 "싱크패드(Thinkpad) 760C"와 같은 노트북 컴퓨터이다. (실제로는, IBM 싱크패드에서 커서 제어 디바이스(110)는 조이스틱 제어 디바이스이나, 이는 마우스의 동작을 모방하기 위해 설치되고, 외부 마우스 포트가 또한 이러한 PC에 사용할 수 있기 때문에, "마우스(mouse)"라는 용어는 하기 설명에서 커서 제어 디바이스에 대한 일반적인 용어로서 편리하게 사용될 것이다.)
PC(100)는 비디오 저장 제어기(140)와 통신하여 자기광 디스크(150)에 저장되는 비디오 및 오디오 데이터를 액세스한다. 본 실시예에 따르면, 비디오 저장 제어기와 MO 디스크(150)는 IBM 싱크패드가 재설정될 수 있는 "도킹 스테이션(docking station)", 즉 IBM 싱크패드와 유사한 크기의 박스 내에 제공된다.
동작 동안, 비디오 신호는 비디오 저장 제어기의 입력 포트(160)에 공급되고, MO 디스크(150)에 저장하기 위해 인트라 화상 데이터를 고도로 압축시킨다. 소스 비디오의 하나 이상의 섹션들이 MO 디스크(150) 상에 저장될 경우, 상기 섹션들은 출력 편집 비디오 시퀀스의 연속하는 부분들에 대한 소스 소재의 "인-포인트들" 및 "아웃-포인트들"을 규정하는 시간코드 리스트인 편집 결정 리스트를 발생하기 위해 사용자가 편집 제어기를 작동시킴으로써 조작될 수 있다. 편집 결정 리스트는 방송이나 배급용으로 비디오 저장 제어기(140)에 공급되기 때문에 오리지널 비디오 데이터로써 사용될 수 있다.
도 3a 내지 도 3c는 소스 비디오 파일들을 개략적으로 도시하는 도면이고, 도 3d는 편집된 출력 비디오 시퀀스를 개략적으로 도시하는 도면이다. 도 3a 내지 도 3d 모두를 참조하면, 시간은 좌측에서 우측으로 수평 축상에 나타난다.
도 3d의 출력 비디오 시퀀스는 도 3b, 도 3a, 그리고 도 3c의 소스 파일의 클립들이나 연속하는 부분들로 형성된다. 이러한 것들은 "커트(cut)" 편집들에 의해 연속적으로 상호간에 결합된다.
사용시, 소스 파일로부터 클립들 중 하나를 발생하기 위하여, 사용자는 적합한 인-포인트(tin)가 위치될 때까지 뷰어 윈도우에서 소스 파일을 재생한다. 사용자는 스크린 상에서 커서 제어를 위한 클릭이나 특수 키(도시 안됨)를 작동시킨다. 그런 다음 사용자는 적합한 아웃-포인트가 발견될 때까지 소스 파일의 재생을 지속시키고, 그 아웃-포인트를 규정하기 위해 적합한 제어를 조작한다.
편집 결정 리스트의 엔트리(하기 참조)는 대응하는 클립 아이콘(하기 참조)에 따라 생성된다. 최근에 생성된 EDL 엔트리와 클립 아이콘은 이미 준비된 클립 시퀀스들에서 새로운 시간적으로 최종인 항목으로서 배치된다. 그러나, 이러한 일시적 순서는 후술되는 바와 같이 쉽게 변경될 수 있다.
도 4a 내지 도 4c는 소스 비디오 파일(도 4a)을 나타내는 데이터, 편집 결정 리스트(도 4b) 및 클립 아이콘(30) 사이의 논리적인 관계를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 4a에서 각 개략적인 박스들(200)은 소스 비디오 섹션에 대응하는 MO 디스크(150)상에서 파일에 대한 파일 헤더 또는 디렉토리 엔트리를 나타낸다. 디렉토리 엔트리는 표제, 시작 시간 코드 및 종료 시간코드와 같은 파일 정보를 포함한다. 각 디렉토리 엔트리는 도 1의 디스플레이 스크린 상에서 단일 소스 아이콘(20)에 연관된다.
도 4b의 박스(210)는 편집 결정 리스트에서 엔트리를 개략적으로 도시한 것이다. 각 엔트리에는 소스 비디오 파일들 중 하나로부터 도출된 출력 비디오 시퀀스에 대한 하나의 인접하는 부분에 관한 것이다. 엔트리는 소스 비디오 파일들 중 하나를 규정하는 정보와, 원래의 소스 파일을 규정하는 대응하는 "릴(Reel) ID"(예를 들어, 비디오 테이프 릴)와, 그 소스 비디오 파일로부터 취해지는 시퀀스의 제 1 화상을 규정하는 오프셋(offset) 시작 변수와, 소스 비디오 파일로부터 사용되는 부분의 지속 기간을 규정하는 지속 기간 변수와, 입력 화상과 출력 화상인 2개의 압축된 화상들을 포함한다. 상기 압축 화상들은 EDL 항목이 먼저 생성되는 경우에, MO 디스크(150)상에 저장된 소스 파일에 대응하는 데이터로부터 액세스된다.
인-포인트들, 아웃-포인트들, 오프셋들 및 지속 기간들에 관한 모든 시간들은 표준 비디오 시간코드 포맷 HH:MM:SS:FF(시간:분:초:프레임)으로 표현된다.
따라서, 도 3a 내지 도 3d의 실시예에서 편집 결정 리스트는 하기 데이터들을 저장하며, 지속 기간(A)은 (tout(A)-tin(A))이다.
Figure pat00001
출력 편집 시퀀스의 재생에 있어서, 디스크 상에서 저장 위치들의 연결 리스트(linked list)는 PC에 의해 생성되고, 출력 편집 시퀀스에 필수적인 프레임들을 규정하기 위해 비디오 저장 제어기에 전송된다. 또한, 이러한 연결 리스트는 디스크 상에 저장되어, 나중의 편집 세션에서도, 필요한 경우에는 나중에 액세스될 수 있다.
동일한 재생 메커니즘은 소스 파일을 재생시키기 위해 사용된다. 이러한 점에서, MO 디스크 상에서 저장 위치들의 연결 리스트는 소스 파일 헤더에 참조되는 PC(100)에 의해 도출되고, 재생을 위해 적당한 순서의 저장 위치들에서 프레임을 판독하는 비디오 저장 제어기에 전송된다. 또한, 셔틀 재생은 고속으로 프레임을 재생함으로써 가능하거나, 또는 원하는 셔틀 속도를 달성하기 위해 n 개의 프레임들 중 1개만을 재생함으로써 가능하다.
출력 편집 시퀀스에 대한 저장 위치들의 연결 리스트를 생성하기 위해, 먼저, B 파일에 대한 디렉토리 엔트리는 액세스되고, B 파일의 시작 시간코드는 디렉토리 엔트리로부터 판독된다. 오프셋 변수, 즉 오프셋(B)은 이 클립에 대한 인-포인트를 계산하기 위해 시작 시간코드에 부가된다. 지속 기간 변수, 즉 지속 기간(B)은 클립에 대한 아웃-포인트를 계산하기 위해 인-포인트의 시간코드에 부가된다. 디렉토리 엔트리(기본적으로 데이터 항목들의 연결 리스트나 MO 디스크(150) 상의 "클러스터들(clusters)"임) 내에 저장되는 어드레스 정보 파일은 클러스터가 필요한 인-포인트에 대응하는 화상을 유지하는지를 결정하기 위해 액세스된다. 인-포인트 화상에 적합한 클러스터는 현재의 클립에 대한 제 1클러스터로서 지정되고, 디렉토리 엔트리에 의해 규정되는 클러스터의 기존 연결 리스트를 따라, 연속 저장 위치들은 클립에 대한 아웃-포인트에 이를 때까지 규정된다.
B 파일에 대한 아웃-포인트가 도달되면, 상기 과정은 다음 클립(본 예의 A 파일로부터)에 대해서도 반복된다.
출력 편집 시퀀스에 대응하는 저장 어드레스들의 연결 리스트는 "가상(virtual)" 파일이라 칭해지며, 그것은 소스 파일에 대한 디렉토리 엔트리들에 또한 참조되지 않고 재생될 수 있다. 재생은 저장 위치들의 연결 리스트에 따라 적절한 수의 프레임들에 간단히 신호를 줌(cueing)으로써 가상 파일 내의 한 지점에서 시작될 수 있다.
도 4a 내지 도 4c에 따르면, 디렉토리 엔트리(200)들 각각은 소스 비디오 파일의 MO 디스크(150) 상의 위치에 대응하고 이를 규정한다. 각 EDL 항목들(210)은 클립을 포함하는 소스 파일에 대한 디렉토리 엔트리(200)를 참조하여 출력 클립을 규정한다.
또한, 각 EDL 항목(210)은 각각의 클립 아이콘(30)(도 4c에 도시된 바와 같이)에 대응한다. 교대로 좌측에서 우측으로 클립 아이콘(30)들의 디스플레이 순서(필요하다면, 두 번째 및 좌측에서 우측으로의 후속 행들)는 EDL 항목들의 연결 리스트 내의 EDL 항목들의 순서를 규정하는 것이다. 이러한 것을 얻을 수 있는 방법은 후술한다.
상술한 바와 같이, 클립 아이콘들은 드래그앤드롭 메커니즘에 의해 재순서화될 수 있다. 이것을 실행하기 위해, 사용자는 커서를 클립 아이콘들 중 하나 상에 이동시키고, 마우스 버튼을 눌러서 유지한다. 그 다음, 마우스 버튼이 눌러진 상태로 있는 한, 클립 아이콘(또는 적어도 그것을 대표하는 개략적인 개요)은 커서에 의해 "드래그"된다. 마우스 버튼이 해제되는 경우에 드래그된 아이콘은 스크린 상의 어느 위치에서든지 그 클립 아이콘의 새로운 위치를 규정한다.
사실상, 드래그앤드롭형의 메커니즘의 많은 기존 사용들과 공통으로, 이 시스템의 드래그된 아이콘은 스크린의 출력 영역 내에서 어떤 위치로 드롭되는 것을 허용하지 않는다. 오히려, 가능한 위치들 중 규정되는 격자(grid)상의 한 위치에 놓이도록 제약되어, 결과로서 생긴 아이콘들의 패턴은 상부 좌측에서 하부 우측의 수평선으로 어떤 아이콘도 누락되지 않고 일정하게 이격되어 있다(이러한 조작은 윈도우즈 3.1의 프로그램 관리기 하에서 프로그램 그룹 윈도우 내에 응용 아이콘들이 재배열되고 "자동 배열"되는 특징을 가능하게 하는 경우에 보여질 수 있다).
드래그앤드롭 조작의 종료시에, 클립 아이콘들의 순서가 변경되었다면, EDL 항목들과 자 윈도우들(child windows)사이의 할당들은 대응적으로 변경된다.
상기 특징들은 컴퓨터 프로그램이 마이크로소프트 윈도우 3.1 오퍼레이팅 시스템 하에서 실행되도록 기록되는 방식으로 달성된다. 이러한 특징을 이해하기 위해 필요한 다수의 기본적인 기술들은 1992년 찰레스 펫졸드가 쓰고, 마이크로소프트사가 출판한, 제 3판인 "프로그램밍 윈도우즈(Programming Windows) 3.1"인 책에 서술되어 있다.
EDL 항목과 디렉토리 엔트리는 종래의 방법으로 통상적인 가변 구조들로서 유지되어 왔다. 사실상, 디렉토리 엔트리는 연결 리스트를 형성하지만, 이것은 본 기술들에서는 중요하지 않다.
출력 영역은 윈도우이고, 클립 아이콘들은 출력 영역의 모 윈도우(parent window) 하에서 작동되는 소위 "자 윈도우들"이다. 따라서, 클립 아이콘들이 매우 작은 아이콘형 그래픽 이미지들로 나타난다 하더라도, 상기 아이콘들은 자 윈도우들로서 약간의 부가적인 기능을 가지게 된다. 그래서, 이러한 설명에 따르면, "아이콘(icon)"이란 단어는 스크린 상에서 아이콘을 선택, 클리킹, 또는 이동하는 것이 대응 프로그램 또는 오디오 및 비디오 소재부에 영향을 주는 한, 윈도우 프로그램 및/또는 오디오 또는 비디오 소재부의 그래픽 표현을 뜻하는 넓은 의미로 사용된다.
그러한 자 윈도우(클립 아이콘)는 EDL의 각 엔트리마다 존재한다. 상기 자 윈도우가 윈도우 오퍼레이팅 시스템에 의해 도색 또는 재도색되는 경우, 그것은 EDL 항목으로부터 입력 화상 및 출력 화상 중 어느 하나를 디스플레이한다. 자 윈도우(도시 안됨) 상의 커서 버튼을 통하여, 두 화상들 중 어느 것이 디스플레이될 지의 선택은 사용자에게 남겨진다.
사용자가 자 윈도 우상에서 클릭 또는 더블 클릭하는 경우, 윈도우들은 그 자 윈도우로 메시지를 보낸다. 재생 동작에 따르면, 자 윈도우에서의 더블 클릭은 자 윈도우 프로그램이 클릭 또는 더블 클릭의 위치를 모 윈도우에 전달하고, 선택된 자 윈도우에 대응하는 비디오 소재의 재생을 개시하게 한다.
도 5는 도 1의 디스플레이 스크린의 출력 영역 내에서 커서 맵핑을 나타낸 개략도이다. 클립 아이콘들을 둘러싸는 출력 영역은 이론적으로 각 클립 아이콘의 중심 영역 위에 놓여진 제 1 영역(250)들과 제 2 영역들로 나뉘어진다.
마우스 버튼의 더블 클릭이 검출되는 경우, 그 때의 마우스 커서의 좌표들(마우스 커서가 그 시간에 자 윈도우 내에 있는지 여부에 의존하여, 직접 또는 자 윈도우를 통해 모 윈도우에 넘겨진다)은 제 1 영역 및 제 2 영역(250, 260)을 규정하는 좌표들 범위와 비교된다.
커서 좌표들이 제 1 영역들(250) 중 한 영역 내에 있는 경우, 비디오 재생은 그 제 1 영역(250)하의 클립 아이콘에 대응하는 클립의 시작으로부터 모 윈도우에 의해 개시된다.
커서 좌표들이 제 2 영역(260)내에 있는 경우, 모 윈도우는 클립의 종료 전의 미리 결정된 시간을 제외하고, 선택된 영역(260)의 바로 좌측의 클립으로부터 비디오 재생을 개시한다. 예를 들면, 미리 결정된 시간은 클립의 종료전 3초가 될 것이다. 그러나, 이 기간은 사용자에 의해 설정될 수 있다. 이러한 것은 그 클립과 사용자에 의해 다시 보게(review)되는 다음 클립 사이의 편집 전환(edit transition)을 허용하게 한다.
재생을 시작하는(또는 신호를 주는) 시간은 다음과 같이 계산된다.
재생 시작 시간코드 = 출력(가상) 파일에 대한 시작 TC
+ 이전 클립들(존재한다면)의 길이들
+ 현재 클립의 지속 기간 - 미리 결정된 시간 기간.
그러나, 클립의 지속 기간이 미리 결정된 시간 기간보다 짧은 경우, 재생은 클립의 시작으로부터 개시된다.
도 6은 도 1의 디스플레이 스크린의 출력 영역 내에서 커서 맵핑의 제 2 형태를 개략적으로 도시한 도면이다. 여기서, 다른 영역들은 이론적으로 드래그앤드롭 조작 동안 사용하기 위해 커서 좌표들의 범위들에 의해 규정된다.
상기 조작 동안, 커서 좌표들(모 윈도우에서)은 각 클립 아이콘에 대해 "좌측" 영역들 및 "우측" 영역들(280)을 규정하는 좌표들 범위들에 대하여 지속적으로(반복적으로) 검사된다. 도시된 예에 따르면, 한 좌측 및 우측 영역은 각 클립 아이콘 상에 놓여지고(overlie), 커서가 이들 두 영역들 중 어느 한 영역에서 검출되는 경우, 이에 의해, 현재의 커서 위치에서 가장 가까운 아이콘인 것이 검출된다.
좌측 및 우측 영역들은, 해제되는 경우, 검출된 가장 가까운 아이콘의 어느쪽에 드래그된 아이콘이 놓이는지를 검출 및 표시하기 위해 사용될 수 있다. 기본적으로, 커서가 좌측 영역에 있는 경우, 드래그된 아이콘은 검출된 가장 가까운 아이콘의 좌측에 놓이게 된다. 커서가 우측 영역에 있는 경우, 드래그된 아이콘은 검출된 가장 가까운 아이콘의 우측에 놓이게 된다.
이러한 검출은 검출된 가장 가까운 아이콘의 어느 쪽에 드래그된 아이콘이 놓이는지의 표시를 디스플레이하기 위해 사용될 수 있다.
도 7a 내지 도 7c는 드래그앤드롭 조작 동안 각각 상이한 커서 형태들을 개략적으로 도시한 도면이다.
커서가 좌측 영역(270)에 있는 경우, 커서는 도 7a의 커서(표준 윈도우즈 커서 변화 루틴을 사용)로 변하게 된다. 이와 유사하게, 커서가 우측 영역에 있는 경우, 커서는 도 7b의 커서로 변하게 된다. 도 7c의 커서는 커서가 좌측 및 우측 영역 중 어느 영역에도 있지 않음(그리고, 사실상 모 윈도우의 외부에 있을 수도 있음)을 나타낸다. 그래서, 그 영역은 드래그된 아이콘을 드롭하기 위한 유효한 장소가 아니다. 아이콘이 그 곳으로 드롭되는 경우, 기존 아이콘 순서의 끝(모 윈도우 내에 여전히 있는 경우)에서 드롭되거나, 또는 모 윈도우 상의 아이콘들의 순서가(모 윈도우의 외부에 있는 경우) 변하지 않게 된다.
도 8a 및 도 8b는 각각 상이한 커서 형태들의 용도를 개략적으로 도시한 도면이다.
도 8a에 따르면, 커서는 밑에 있는 클립 아이콘(underlying clip icon; 30)의 약간 좌측에 있고, 그래서, 좌측 화살표 커서는 드래그된 아이콘이 밑에 있는 아이콘의 좌측에 놓여짐을 사용자에게 명백하게 표시하기 위해 디스플레이된다. 이와 유사하게, 도 8b에서는 상황이 이와 반대이다. 따라서, 어느 쪽에 드래그된 아이콘이 놓이는지를 사용자에게 명백하게 표시한다.
대안적 실시예에 따르면, 화살표형 표시는 커서 자체를 수정하는 것을 사용하기보다는 검출된 최근 아이콘 상에 위치하게 된다.
도 9는 도 1의 디스플레이 스크린의 뷰어 윈도우에서의 셔틀 제어 동작을 개략적으로 도시한 도면이고, 도 10은 커서 변위에 대한 셔틀 속도의 그래프를 도시한 도면이다.
커서가 뷰어 윈도우 내에 위치되고 마우스 버튼이 클릭되어 유지되는 경우, 뷰어 윈도우는 뷰어 윈도우와 현재 연관된 비디오 소재의 셔틀 재생을 개시한다(사용자에 의해 선택된 최종 아이콘에 의존하여, 이것은 출력 클립이나 소스 파일이 될 수 있다).
사실상, 이러한 것은 두 단계의 과정으로 규정된다. 먼저, 마우스 버튼이 뷰어 윈도우 내에서 눌려지는 경우(그후에 눌려진 상태(down)로 유지하는지 아닌지 간에), 윈도우의 "마우스 다운(mouse down)" 메시지는 재생을 정지시키기 위해 "정지" 명령을 뷰어 윈도우에 발행하게 한다. 그 다음, 마우스 버튼이 미리 결정된 시간(예를 들어, 0.5초)내에 해제되지 않는 경우, 제 1 마우스 다운 메시지 때의 윈도우 타이머를 기록함으로써 검출될 때, 셔틀 동작이 선택된다. 대안적으로, 더블 클릭이 검출되는 경우(예를 들어, 미리 결정된 시간 내의 해제 및 두 번째 클릭), 정규 속도 재생은 뷰어 윈도우에 의해 개시된다.
뷰어 윈도우는 버튼이 눌려진 상태로 유지되는 한 마우스를 일시적으로 "캡처(captures)"한다-표준 윈도우 기술. 마우스 버튼이 먼저 클릭된 지점의 뷰어 윈도우에서의 좌표들(xI,yI)이 저장되고, 그 후의 간격들에서의 커서 좌표들(xC,yC)은 좌표들(xI,yI)과 비교된다.
즉, 초기 활동 지점(initial activation point)에서 현재 커서 위치까지의 거리(300)의 수평 성분(302) 상에서 셔틀 속도는 현재의 값에 의존하여 설정된다:
| xC - xI |
그러나, 이러한 값은 셔틀 속도를 그 자체로서 지정하지 않는다. 대신에, 도 10에 개략적으로 도시된 바와 같이, 최대 셔틀 속도까지의 셔틀 속도와 수평 변위 성분 사이에는 일반적으로 지수적인 관계가 존재한다. 이러한 관계는 상이한 수평 변위 성분 값들에 응답하여 셔틀 속도 값들을 규정하는 룩업 테이블(예를 들어, 판독용 메모리)로 인덱스를 실제 제공하는 값 | xC - xI| 에 의해 달성된다.
룩업 테이블 값들은 선택되거나 스케일링될 수 있어서, 거리는 말하자면, 재생 디바이스에 대한 최대 가용 셔틀 속도에서의 셔틀 동작이 제어되게 하는 뷰어 윈도우의 폭과 같다.
다른 검사에 따르면, xC 〉xI 인 경우, 커서는 초기 위치의 우측에 위치하고, 그래서 전방 셔틀 동작은 선택된다. 그렇지 않은 경우, 역 셔틀 동작이 선택된다. 따라서, | xC - xI|의 부호는 셔틀 동작의 방향을 나타낸다.
마우스 버튼이 해제되는 경우, 셔틀 동작은 현재 선택된 셔틀 속도 및 방향에서 지속된다. 셔틀 동작은 "정지" 명령을 상술한 바와 같이 발행하게 하는 뷰어 윈도우 내의 한번의 마우스 클릭에 의해 정지될 수 있다.
도 1은 편집 제어기의 디스플레이 스크린의 개략도.
도 2는 편집 제어기 및 연관된 비디오 저장 장치의 개략적인 블록도.
도 3a 내지 도 3c는 소스 비디오 파일들을 개략적으로 도시한 도면.
도 3d는 편집된 출력 비디오 시퀀스를 개략적으로 도시한 도면.
도 4a 내지 도 4c는 소스 비디오 파일들을 나타내는 데이터, 편집 결정 리스트, 및 클립 아이콘 사이의 논리적인 관계를 개략적으로 도시하는 도면,
도 5는 도 1의 디스플레이 스크린의 출력 영역 내에서 커서 맵핑(mapping)을 개략적으로 도시한 도면.
도 6은 도 1의 디스플레이 스크린의 출력 영역 내에서 커서 맵핑의 제 2 형태를 도시한 도면.
도 7a 내지 도 7c는 드래그앤드롭(Drag and Drop) 동작 동안 상이한 커서 형태들을 도시한 도면.
도 8a 내지 도 8b는 상이한 커서 형태들의 사용을 도시한 도면.
도 9는 도 1의 디스플레이 스크린의 뷰어 윈도우(viewer window)에서 셔틀 제어 동작을 개략적으로 도시한 도면.
도 10은 커서 변위에 대한 셔틀 속도의 그래프를 도시한 도면.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명*
10 : 뷰어 윈도우 20 : 소스 아이콘
30 : 클립 아이콘 100 : 퍼스널 컴퓨터
110 : 커서 제어 디바이스 120 : 디스플레이 스크린 메모리
130 : 디스플레이 스크린 140 : 비디오 저장 제어기
150 : 자기광 디스크 160 : 입력 포트

Claims (6)

  1. 기록된 오디오 및/또는 비디오 소재의 편집을 제어하는 편집 제어기로서, 편집된 출력 소재 시퀀스의 시간적으로 연속하는 소재 클립들이 상기 소재 클립들의 시간적 재생 순서에 대응하는 디스플레이 순서로 디스플레이되는 디스플레이 스크린 상의 대응 클립 아이콘들에 의해 표현되는, 상기 편집 제어기에 있어서,
    아이콘들의 디스플레이 위치의 사용자 제어된 이동을 상기 디스플레이 스크린 상에 제공하기 위한 사용자 조작 가능한 아이콘 제어 수단;
    상기 디스플레이 스크린 상에서의 클립 아이콘의 상기 디스플레이 위치의 이동 동안, 상기 이동되는 클립 아이콘의 현재 디스플레이 위치에 상기 디스플레이 스크린 상에서 가장 가까운 클립 아이콘을 검출하는 수단;
    상기 이동되는 클립 아이콘의 상기 현재 디스플레이 위치가 상기 소재 클립들의 시간적 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서로, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘의 전 또는 후인지를 검출하는 수단; 및
    상기 이동되는 클립 아이콘의 상기 현재 디스플레이 위치가 상기 소재 클립들의 시간적 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서로, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘의 전 또는 후인지를 표시하는 방향 표시기(direction indicator)를 상기 디스플레이 스크린 상에 발생 및 디스플레이하는 수단을 포함하는 편집 제어기.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 발생 및 디스플레이 수단은 상기 방향 표시기를, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘을 실질적으로 오버랩하여 디스플레이하도록 작동할 수 있는, 편집 제어기.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 발생 및 디스플레이 수단은 상기 방향 표시기를 실질적으로 상기 커서의 현재 스크린 위치에 디스플레이하도록 작동할 수 있는, 편집 제어기.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    연속하는 재생 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서는 상기 스크린 상의 미리 결정된 방향의 선형 배열인, 편집 제어기.
  5. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 사용자 조작 가능한 아이콘 제어 수단은 마우스 버튼을 구비한 마우스, 트랙커볼 버튼을 구비한 트랙커볼 또는 조이스틱 버튼을 구비한 조이스틱을 포함하는, 편집 제어기.
  6. 기록된 오디오 및/또는 비디오 소재의 편집을 제어하는 편집 제어기의 작동방법으로서, 편집된 출력 소재 시퀀스의 시간적으로 연속하는 소재 클립들이 상기 소재 클립들의 시간적 재생 순서에 대응하는 디스플레이 순서로 디스플레이되는 디스플레이 스크린 상의 대응 클립 아이콘들에 의해 표현되고, 상기 제어기는 아이콘들의 디스플레이 위치의 사용자 제어된 이동을 상기 디스플레이 스크린 상에 제공하기 위한 사용자 조작 가능한 아이콘 제어 수단을 포함하는, 상기 편집 제어기의 작동 방법에 있어서,
    상기 디스플레이 스크린 상에서의 클립 아이콘의 상기 디스플레이 위치의 이동 동안, 상기 이동되는 클립 아이콘의 현재 디스플레이 위치에 상기 디스플레이 스크린 상에서 가장 가까운 클립 아이콘을 검출하는 단계;
    상기 이동되는 클립 아이콘의 상기 현재 디스플레이 위치가 상기 소재 클립들의 시간적 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서로, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘의 전 또는 후인지를 검출하는 단계; 및
    상기 이동되는 클립 아이콘의 상기 현재 디스플레이 위치가 상기 소재 클립들의 시간적 순서에 대응하는 상기 디스플레이 순서로, 상기 검출된 가장 가까운 아이콘의 전 또는 후인지를 표시하는 방향 표시기를 상기 디스플레이 스크린 상에 발생 및 디스플레이하는 단계를 포함하는 편집 제어기 작동 방법.
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