KR100452089B1 - The image resource loading system and method which carries out loading of the object for renewal of a game screen - Google Patents

The image resource loading system and method which carries out loading of the object for renewal of a game screen Download PDF

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Abstract

PURPOSE: An image resource loading system loading an object for updating a game screen and an image resource loading method are provided to assign a relatively higher loading ranking to an object which has to preferably realize a self image, thereby inducing an optimum loading and rendering process. CONSTITUTION: A basic recording space(210) divides a game map into more than one cell, and maintains objects in cell unit. A loading object identifier(220) identifies a cell to be loaded on the basic recording space(210) and an object associated with the cell, when a loading event is generated. A ranking decider(230) assigns a loading ranking to the object associated with the cell according to a predetermined decision standard. A processor(240) loads the object in reference to the assigned loading ranking.

Description

게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법{THE IMAGE RESOURCE LOADING SYSTEM AND METHOD WHICH CARRIES OUT LOADING OF THE OBJECT FOR RENEWAL OF A GAME SCREEN}IMAGE RESOURCE LOADING SYSTEM AND METHOD WHICH CARRIES OUT LOADING OF THE OBJECT FOR RENEWAL OF A GAME SCREEN}

본 발명은 이미지 리소스를 로딩하는 방법 및 이미지 리소스 로딩 시스템에관한 것으로서, 보다 상세하게는, 특정 셀 내에 포함되는 로딩 대상이 되는 오브젝트의 크기, 또는 소정의 시야 범위 내에 오브젝트가 위치하는지 여부를 고려하여 오브젝트 각각에 대한 로딩 순위가 결정되도록 하는, 게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method for loading an image resource and an image resource loading system, and more particularly, in consideration of the size of an object to be loaded included in a specific cell or whether the object is located within a predetermined field of view. An image resource loading system and an image resource loading method for loading an object for updating a game screen, wherein a loading rank for each object is determined.

일반적인 이미지 구현 처리에 있어서, 이미지 데이터는 CPU(중앙 처리 장치)에서 로딩되며, 로딩된 이미지 데이터를 GPU(그래픽 처리 장치)에서 렌더링하게 된다. 이와 같이 GPU는 로딩된 이미지 데이터만을 렌더링할 수 있기 때문에 먼저 로딩된 이미지가 먼저 렌더링된다.In general image implementation processing, image data is loaded in a CPU (central processing unit), and the loaded image data is rendered in a GPU (graphic processing unit). As such, since the GPU can render only loaded image data, the first loaded image is rendered first.

종래의 리소스 로딩 방식은 특정의 지점과 이미지 데이터 중 오브젝트 사이의 가상 거리에 기준하여 상기 오브젝트에 대한 로딩 순위를 결정하는 것이 일반적이다. 상기 특정의 지점이 이동하는 경우에는 상기 특정의 지점과 오브젝트 사이에 새로 산출된 가상 거리에 기초하여 가상 거리가 가까운 순서대로 렌더링에 필요한 신규 오브젝트를 로딩한다.In a conventional resource loading scheme, it is common to determine a loading rank for an object based on a virtual distance between a specific point and an object in the image data. When the specific point is moved, new objects required for rendering are loaded in the order in which the virtual distances are close to each other based on the newly calculated virtual distance between the specific point and the object.

그런데, 기록 장치가 특정 가상 공간을 구성하는 오브젝트에 대한 이미지 데이터를 모두 기록하고 있는 경우에도, 상기 GPU가 실제 렌더링하여 생성하는 이미지에는 일부 오브젝트는 디스플레이 되지 않는 경우가 있다. 게임의 경우를 예로 들면, 나무를 나타내기 위한 나무 오브젝트가 플레이어 캐릭터의 위치에서 가까운 곳에 위치하는 경우에도, 플레이어 캐릭터와 상기 나무 오브젝트 사이에 큰 빌딩 오브젝트가 위치하는 경우에는 상기 플레이어 캐릭터의 시야에서는 상기 나무 오브젝트가 전혀 보이지 않을 수도 있다.However, even when the recording apparatus records all the image data for the objects constituting the specific virtual space, some objects may not be displayed in the image actually generated by the GPU. For example, in the case of a game, even when a tree object for representing a tree is located close to the position of the player character, when a large building object is located between the player character and the tree object, The tree object may not be visible at all.

이러한 경우 상기 플레이어 캐릭터가 빌딩 뒷면으로 이동하지 않는 한, GPU는 상기 나무 오브젝트를 렌더링하지 않고, 따라서 상기 나무 오브젝트가 표시 장치 상에서 디스플레이 되지 않음에도 상기 나무 오브젝트가 상기 플레이어 캐릭터와 가깝다는 이유로 CPU는 "상기 나무 오브젝트에 비해 거리가 멀지만 렌더링 되어야 하는 오브젝트보다 상기 나무 오브젝트를 우선적으로 로딩"하게 된다.In this case, as long as the player character does not move to the back of the building, the GPU does not render the tree object, so the CPU is "not close to the player character even though the tree object is not displayed on the display device." It is far from the tree object but preferentially loads the tree object over the object to be rendered.

즉, 종래기술에 따르면 CPU는 사용자에게 디스플레이할 필요가 없는 오브젝트를 디스플레이 해야 하는 오브젝트보다 가상 거리가 가깝다는 이유만으로 먼저 로딩하게 되는 문제점이 있었다.That is, according to the prior art, the CPU has a problem in that it is loaded first only because the virtual distance is closer than the object that needs to display an object that does not need to be displayed to the user.

본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 로딩 대상이 되는 오브젝트에 대해, 이미지 구현이 우선되어야 하는 오브젝트에 상대적으로 상위의 로딩 순위가 부여되도록 하여 최적한 로딩 및 렌더링 처리를 할 수 있는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been made to solve the above problems, and can be optimally loaded and rendered by assigning a higher loading order to an object to which image implementation should be prioritized for an object to be loaded. An object of the present invention is to provide an image resource loading system and an image resource loading method.

또한, 셀 상에서 점유되는 로딩 대상의 오브젝트 부피를 측정하고, 측정된 부피의 크기에 따라 오브젝트에 대한 로딩 순위가 부여되도록 함으로써 데이터 처리량이 많은 오브젝트를 우선적으로 로딩되도록 하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.In addition, the image resource loading system and image resource loading to measure the object volume of the object to be occupied on the cell, and to give priority to loading the object with high data throughput by assigning a loading rank to the object according to the size of the measured volume. It is an object to provide a method.

또한, 본 발명의 목적은, 뷰-포인트에서의 시야 각도를 이용하여 상기 시야범위를 결정하고, 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트에 상대적으로 선위의 로딩 순위를 우선적으로 부여함으로써 렌더링 요구치가 높은 오브젝트를 우선적으로 로딩되도록 하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법을 제공하는 데에 있다.It is also an object of the present invention to determine the field of view using the field of view at the view-point and to prioritize objects with high rendering requirements by giving priority to the loading order of priority relative to objects located within the field of view. The present invention provides an image resource loading system and an image resource loading method for loading a file into a network.

또한, 본 발명의 다른 목적은, 플레이어 캐릭터의 시야에 노출되는 오브젝트의 표면적을 측정하고, 측정된 표면적 중에서 타 오브젝트의 표면적에 의해 차폐되는 면적이 적은 오브젝트를 우선적으로 로딩되도록 하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법을 제공하는 데에 있다.In addition, another object of the present invention, the image resource loading system for measuring the surface area of the object exposed to the player character's field of view, and preferentially load the object of the small area that is shielded by the surface area of the other object from the measured surface area and To provide a way to load image resources.

도 1은 본 발명에 따른 이미지 리소스 로딩 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining a schematic operation of the image resource loading system according to the present invention.

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이미지 리소스 로딩 시스템을 나타내는 구성도이다.2 is a block diagram showing an image resource loading system according to a preferred embodiment of the present invention.

도 3a는 본 발명에 따른 오브젝트의 크기에 따라 로딩 순위의 결정이 제어되도록 하는 것을 설명하기 위한 도면이고, 도 3b는 시야 범위의 오브젝트 위치 여부에 따라 로딩 순위의 결정이 제어되도록 하는 것을 설명하기 위한 도면이다.3A is a view for explaining the determination of the loading rank according to the size of the object according to the present invention, Figure 3b is a view for explaining that the determination of the loading rank is controlled according to the position of the object in the viewing range Drawing.

도 3c는 본 발명에 있어서 시야 범위를 결정하는 시각 절두체를 설명하기 위한 도면이다.It is a figure for demonstrating the visual frustum which determines a visual field range in this invention.

도 3d 및 도 3e는 본 발명에 따른 오브젝트 간에 차폐되는 면적에 따라 로딩 순위의 결정이 제어되도록 하는 것을 설명하기 위한 도면이고, 도 3f는 플레이어 캐릭터와 오브젝트 간의 거리에 따라 로딩 순위의 결정이 제어되도록 하는 것을 설명하기 위한 도면이다.3D and 3E are diagrams for explaining the determination of the loading rank according to the area shielded between the objects according to the present invention, and FIG. 3F is such that the determination of the loading rank is controlled according to the distance between the player character and the object. It is a figure for demonstrating what to do.

도 3g는 본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 각 판단 기준에 따라 로딩 순위를 부여하는 과정을 설명하기 위한 흐름도이다.3G is a flowchart illustrating a process of assigning a loading rank according to each determination criterion according to another embodiment of the present invention.

도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이미지 리소스 로딩 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.4 is a flowchart specifically illustrating an image resource loading method according to an exemplary embodiment of the present invention.

도 5는 본 발명에 따른 플레이어 캐릭터의 셀 변경에 따라 로딩 이벤트를 발생시키는 방법의 일예를 나타내는 작업 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating an example of a method of generating a loading event according to a cell change of a player character according to the present invention.

도 6a는 본 발명에 따른 오브젝트의 크기에 따라 로딩 순위를 결정하는 방법의 일예를 나타내는 작업 흐름도이고, 도 6b는 시야 범위의 오브젝트 위치 여부에 따라 로딩 순위를 결정하는 방법의 일예를 나타내는 작업 흐름도이며, 도 6c는 오브젝트의 크기에 따라 로딩 순위를 결정하는 방법의 일예를 나타내는 작업 흐름도이다.6A is a flowchart illustrating an example of a method for determining a loading rank according to the size of an object according to the present invention. 6C is a flowchart illustrating an example of a method of determining a loading rank according to the size of an object.

도 7은 본 발명에 따른 이미지 리소스 로딩 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.7 is an internal block diagram of a general purpose computer device that may be employed to perform the image resource loading method according to the present invention.

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

200 : 이미지 리소스 로딩 시스템200: image resource loading system

210 : 기본 기록 공간 220 : 로딩 대상 식별 수단210: basic recording space 220: loading target identification means

230 : 순위 결정 수단 240 : 프로세서 수단230: ranking means 240: processor means

상기의 목적을 이루기 위한 본 발명에 따른 게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지 리소스 로딩 시스템은, 게임 맵을 하나 이상의 셀로 분할하고, 상기 셀 단위로 오브젝트를 유지하는 기본 기록 공간과, 로딩 이벤트가 발생된 경우 상기 기본 기록 공간에서 로딩 대상이 되는 셀 및 상기 셀과 연관된 오브젝트를 식별하는 로딩 대상 식별 수단과, 소정의 판단 기준에 따라 상기 셀과 연관된 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 순위 결정 수단, 및 상기 부여된 로딩 순위를 참조하여, 상기 오브젝트에 대한 로딩을 수행하는 프로세서 수단을 포함하며, 상기 순위 결정 수단은 상기 오브젝트의 크기, 또는 소정의 시야 범위 내에 상기 오브젝트가 위치하는지 여부를 고려하여 상기 로딩 순위를 결정하는 것을 특징으로 한다.An image resource loading system for loading an object for updating a game screen according to the present invention for achieving the above object comprises: a basic recording space for dividing a game map into one or more cells, and maintaining the object in units of cells; Is generated, identification means for identifying a cell to be loaded in the basic recording space and an object associated with the cell, and ranking means for assigning a loading rank to an object associated with the cell according to a predetermined criterion; And processor means for performing loading on the object with reference to the assigned loading rank, wherein the ranking means considers the size of the object or whether the object is located within a predetermined viewing range. It is characterized by determining the loading rank.

또한, 상기 목적을 달성하기 위한 기술적 구현 방법으로서 게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지 리소스 로딩 방법은, 기본 기록 공간에 셀단위로 오브젝트를 유지하는 단계와, 로딩 이벤트가 발생된 경우 상기 기본 기록 공간에서 로딩 대상이 되는 셀 및 상기 셀과 연관된 오브젝트를 식별하는 단계와, 소정의 판단 기준에 따라 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 단계, 및 상기 부여된 로딩 순위를 참조하여, 상기 오브젝트를 순차적으로 로딩하는 단계를 포함하고, 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여하는 상기 단계는, 상기 식별된 오브젝트의 크기, 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내에 상기 식별된 오브젝트가 위치하는지 여부, 상기 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트에서의 상기 식별된 오브젝트의 스크린 면적, 또는 상기 플레이어 캐릭터와 상기 식별된 오브젝트 사이의 거리 중 어느 하나 판단 기준을 이상을 고려하여 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 것을 특징으로 한다.In addition, an image resource loading method of loading an object for updating a game screen as a technical implementation method for achieving the above object includes the steps of maintaining the object in units of cells in a basic recording space; Identifying a cell to be loaded in the recording space and an object associated with the cell; assigning a loading rank to the identified object according to a predetermined criterion; and referring to the assigned loading rank. And sequentially loading the identified objects, wherein the step of assigning a loading rank to the identified object comprises: the size of the identified object, whether the identified object is located within a field of view of the player character, the player character The screen area of the identified object at the view-point of, Is characterized in that given a loading priority to the identified object in consideration of at least either one criterion of distance between the identified object and the player character.

이하, 첨부된 도면을 참조하여 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법에 대하여 설명한다.Hereinafter, an image resource loading system and an image resource loading method will be described with reference to the accompanying drawings.

본 명세서에서 지속적으로 사용되는 "오브젝트(Object)"라는 용어는 게임 서비스가 이루어지는 게임 맵 상에서 이미지 구현 대상이 되는 데이터를 지칭하는 것으로, 예컨대 3차원의 부피를 갖는 건물, 나무 등의 사물체 등을 디스플레이 하기 위한 데이터의 집합을 오브젝트로 나타낼 수 있다. 예를 들면, 오브젝트에 포함되는 데이터의 종류는 깊이 정보를 포함하는 위치 정보, 색상 정보, 텍스쳐 정보, 광반사 정도 등의 정보를 포함하는 재질 정보 등, 상기 오브젝트를 특정하여 이미지를 생성하기 위해 사용되는 모든 종보를 포괄한다.The term " object " as used continuously in this specification refers to data that is an object to be imaged on a game map on which a game service is made. For example, an object such as a building or a tree having a three-dimensional volume is used. The set of data to be displayed can be represented as an object. For example, the type of data included in the object is used to generate an image by specifying the object, such as location information including depth information, material information including color information, texture information, and light reflection degree, and the like. It covers all possible newsletters.

또한, 본 명세서에서 상기 오브젝트라는 용어는 상기 사물체를 지칭하기 위해 사용될 수도 있다.In addition, the term "object" may be used herein to refer to the object.

예를 들면, "오브젝트를 로딩한다"라는 표현에서 상기 오브젝트는 소정의 사물체를 렌더링 결과 생성/디스플레이하기 위한 데이터의 집합을 의미하고, "오브젝트와 플레이어 캐릭터 사이의 거리를 측정한다"라는 표현에서 상기 오브젝트는 상기 사물체 자체를 의미한다. 본 명세서는 오브젝트가 전자의 의미로 사용되었는지, 또는 후자의 의미로 사용되었는지는 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 용이하게 구별 가능하도록 기재하고 있다.For example, in the expression "loading an object", the object means a set of data for generating / displaying a rendering result of a predetermined object, and in the expression "measures the distance between an object and a player character". The object means the object itself. This specification describes whether the object is used in the former sense or the latter meaning so that a person skilled in the art can easily distinguish the object.

즉, 오브젝트는 렌더링(rendering) 처리되어 해당 게이머에게 이미지를 제공하기 위한 데이터를 의미한다.That is, the object refers to data for rendering and providing an image to a corresponding gamer.

본 명세서에서 사용되는 "셀(Cell)"이라는 용어는 게임 맵을 소정 조건(예, 지역, 균등한 면적 등)에 따라 분할하는 가상 단위 구획으로서의 이미지 영역을 지칭하는 것으로, 플레이어 캐릭터의 게임 진행과 관련된 각종 서비스 데이터(이미지 구현되는 오브젝트 포함)를 제공하는 기본 단위가 될 수 있다. 예컨대, 셀 각각(또는 그룹핑된 복수의 게임 셀)에는 게임 서비스를 지원하는 소정의 게임 서버가 연결될 수 있으며, 특정의 셀에 위치하는 플레이어 캐릭터는 해당 게임 서버로부터 게임 진행과 관련된 각종 서비스를 제공 받을 수 있게 된다.As used herein, the term "cell" refers to an image region as a virtual unit partition that divides a game map according to a predetermined condition (for example, region, equal area, etc.), and the game progress of the player character. It may be a basic unit that provides various related service data (including an object implemented image). For example, a predetermined game server supporting a game service may be connected to each cell (or a plurality of grouped game cells), and a player character located in a specific cell may receive various services related to game progress from the corresponding game server. It becomes possible.

도 1은 본 발명에 따른 이미지 리소스 로딩 시스템의 개략적인 동작을 설명하기 위한 도면이다.1 is a view for explaining a schematic operation of the image resource loading system according to the present invention.

이미지 리소스 로딩 시스템(100)은 소정의 셀에 대해 로딩 대상이 되는 오브젝트를 인지하고, 인지된 오브젝트 각각 소정의 프로세서 수단에서 로딩 처리되는순서를 부여하기 위한 장치이다. 이미지 리소스 로딩 시스템(100)은 이미지 구현(렌더링 처리)이 우선적으로 요구되는 오브젝트를 선위의 로딩 순위로서 로딩하고, 상대적으로 이미지화의 요구치가 낮은 오브젝트에 대해서는 후위의 로딩 순위가 결정되도록 함으로써 최적의 로딩 순서로 오브젝트를 분산 로딩할 수 있게 된다. 이러한 이미지 리소스 로딩 시스템(100)은 플레이어 캐릭터의 셀 위치에 따라 오브젝트에 대한 다양한 이미지 구현을 요구하는 RPG 게임, 특히 광대역의 게임 영역에서 다수의 게이머가 온라인을 통해 동시적으로 게임을 진행하는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)를 구동하는 단말 수단(125)에서 구현될 수 있다. 본 실시예에서는 온라인 기반의 RPG 게임 상에서 본 발명의 이미지 리소스 로딩 시스템(100)이 구현되는 경우를 예시하여 설명하고 있지만, 이외에 디스플레이 수단으로의 오브젝트 이미지 구현을 위한 데이터 로딩과 관련된 모든 이미지 구현 분야에서 적용될 수 있음을 본 발명이 속하는 당업자에게 명백하다 할 것이다. 또한, 이미지 리소스 로딩 시스템(100)은 단말 수단(125)의 내부 또는 외부에 무관하게 구현될 수 있으나, 본 실시예에서는 설명의 편의를 위해 게이머(120)가 보유하는 소정의 단말 수단(125)의 내부에 설치되어 소정의 셀에 포함되는 오브젝트를 로딩하는 경우를 예시하여 설명한다.The image resource loading system 100 is an apparatus for recognizing an object to be loaded with respect to a predetermined cell and assigning an order in which each of the recognized objects is loaded by predetermined processor means. The image resource loading system 100 loads an object for which image implementation (rendering processing) is required first as a loading order of priority, and makes an optimal loading by determining a later loading order for objects having a relatively low image demand. You can distribute objects in order. The image resource loading system 100 is an RPG game that requires various image implementations of an object according to a cell position of a player character, especially an MMORPG in which a large number of gamers simultaneously play online in a broadband game area. It can be implemented in the terminal means 125 for driving a massively multi-player online role playing game. In this embodiment, the image resource loading system 100 of the present invention is implemented in an online-based RPG game by way of example, but in addition to all the field of image implementation related to data loading for object image implementation to display means. It will be apparent to those skilled in the art that the present invention may be applied. In addition, the image resource loading system 100 may be implemented irrespective of the inside or outside of the terminal means 125, but in this embodiment, the predetermined terminal means 125 held by the gamer 120 for convenience of description. An example of loading an object installed inside a cell and included in a predetermined cell will be described.

우선, 온라인 게임 서버(110)는 게이머(120)의 단말 수단(125)과 통신망(130)으로 연결되며, 게이머(120)에게 온라인으로 게임 서비스를 제공하는 역할을 수행하는, MMORPG와 관련된 게임 서비스 서버를 의미할 수 있다. 온라인 게임 서버(110)에서의 게임 서비스는, 게임 관련 프로그램을 설치한 단말 수단(125)을 이용하여 게이머(120)가 온라인 게임 서버(110)에 접속하는 경우, 소정의 게임 진행 데이터 또는 게임 패치를 단말 수단(125)으로 전송하고, 전송된 게임 진행 데이터 또는 게임 패치에 의해 구동되는 상기 게임 관련 프로그램을 통해 제공될 수 있다. 또한, 온라인 게임 서버(110)는 이러한 게임 환경에서 게이머(120)에게 소정의 플레이어 캐릭터에 대한 동작 제어 권한을 부여하며, 게이머(120)로 하여금 상기 플레이어 캐릭터에 대해 독자적인 동작 제어를 가능하게 함으로써 본격적인 게임 서비스가 제공되도록 한다.First, the online game server 110 is connected to the terminal means 125 of the gamers 120 to the communication network 130, and serves to provide game services to the gamers 120 online, game services related to MMORPG It can mean a server. The game service in the online game server 110 is a predetermined game progress data or game patch when the gamer 120 accesses the online game server 110 using the terminal means 125 on which a game related program is installed. It may be transmitted to the terminal means 125, and may be provided through the game-related program driven by the transmitted game progress data or game patch. In addition, the online game server 110 grants gamers 120 control of a predetermined player character in such a game environment, and enables the gamers 120 to control their own player characters. Allow game services to be provided.

게이머(120)는 통신망(130)에 접속하기 위한 단말 수단(125)을 보유하며, 소정 계약 관계에 있는 온라인 게임 서버(110)로부터 소정의 게임 서비스를 제공 받는 인터넷 이용자를 의미할 수 있다. 게이머(120)는 광대한 게임 맵 상에서 플레이어 캐릭터가 특정의 셀로 이동되도록 동작 제어할 수 있으며, 본 발명의 이미지 리소스 로딩 시스템(100)에 의해 로딩된 오브젝트를 소정의 렌더링 처리를 통해 구현되는 이미지를 제공 받게 된다.The gamer 120 may mean an Internet user who has a terminal means 125 for connecting to the communication network 130 and receives a predetermined game service from an online game server 110 having a predetermined contract relationship. The gamers 120 may control the movement of the player character to move to a specific cell on a vast game map, and may display an image implemented through a predetermined rendering process on an object loaded by the image resource loading system 100 of the present invention. You will be provided.

단말 수단(125)은 인터넷, 전화선 등의 통신망(130)을 통해 온라인 게임 서버(110)와의 접속 상태를 유지하며, 온라인 게임이 구현되도록 하는 장치로서, 예컨대 퍼스널 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터(handheld computer), PDA(Personal Digital Assistant), 휴대폰, 스마트폰 등과 같이 소정의 메모리 수단을 구비하고 소정의 마이크로 프로세서를 탑재함으로써 소정의 연산 능력을 갖춘 단말기를 통칭하는 개념이다.The terminal means 125 is a device that maintains a connection state with the online game server 110 through a communication network 130 such as the Internet or a telephone line, and enables the online game to be implemented, for example, a personal computer or a handheld computer. , A PDA (Personal Digital Assistant), a mobile phone, a smart phone, and the like having a predetermined memory means and equipped with a predetermined microprocessor is a concept that collectively refers to a terminal having a predetermined computing power.

이미지 리소스 로딩 시스템(100)은 특정 셀에 포함되는 오브젝트에 대한 로딩 처리에 있어서, 이미지 구현되는 오브젝트의 크기 또는 소정의 시야 범위 내에 오브젝트가 위치하는지의 여부 등에 따라 오브젝트에 대한 로딩 순위를 결정하게 된다. 즉, 이미지 리소스 로딩 시스템(100)은 가상 공간에서 플레이어 캐릭터가 이동됨에 따라 우선적으로 이미지 구현되어야 할 오브젝트를 특정하는 역할을 수행하게 된다. 이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 이미지 리소스 로딩 시스템(200)의 구체적인 구성을 설명한다.The image resource loading system 100 determines loading order for an object according to the size of the object to be imaged or whether the object is located within a predetermined field of view in the loading process for the object included in the specific cell. . That is, the image resource loading system 100 plays a role of specifying an object to be implemented as an image as the player character moves in the virtual space. Hereinafter, a detailed configuration of the image resource loading system 200 of the present invention will be described with reference to FIG. 2.

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이미지 리소스 로딩 시스템을 나타내는 구성도이다.2 is a block diagram showing an image resource loading system according to a preferred embodiment of the present invention.

본 발명에 따른 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 기본 기록 공간(210), 로딩 대상 식별 수단(220), 순위 결정 수단(230), 및 프로세서 수단(240)을 포함한다.The image resource loading system 200 according to the present invention includes a basic recording space 210, a loading target identifying means 220, a ranking means 230, and a processor means 240.

우선, 기본 기록 공간(210)은 가상 공간인 게임 맵을 하나 이상의 셀로 분할하고, 셀 단위로 오브젝트를 유지하기 위한 논리적 또는 물리적 기록 장치이다. 즉, 기본 기록 공간(210)은 게임 서비스가 이루어지는 전체 게임 맵을 설정된 조건, 예컨대 게임 스테이지(지역) 별, 균등한 면적, 신호 처리 비율 등에 따라 하나 이상의 셀로 구획하며, 특정의 셀에 포함되는 오브젝트가 해당 셀에 대응하여 분류 기록되도록 한다. 이에 따라, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 소정의 로딩 이벤트가 발생하는 셀에 대응하여, 기본 기록 공간(210)에서 로딩 대상이 되는 오브젝트를 신속하고 또한 정확하게 인지할 수 있게 된다. 상술한 바와 같이 오브젝트는 해당 셀에서 이미지 구현이 이루어지는 정적 사물체를 의미하며, 기본 기록 공간(210)은 각 오브젝트에 대해서 예컨대, 오브젝트를 구성하는 폴리곤(polygon)의 개수, 구현되는 좌표 지점, 상기 오브젝트에 대한 색상 정보, 또는 텍스쳐 정보 등에 관한 정보를 포함할 수 있으며, 이러한 정보는 상기 오브젝트를 렌더링하여 이미지를 생성하기 위해 사용된다.First, the basic recording space 210 is a logical or physical recording device for dividing a game map, which is a virtual space, into one or more cells and holding objects in units of cells. That is, the basic recording space 210 divides the entire game map in which the game service is made into one or more cells according to a set condition, for example, for each game stage (region), an equal area, a signal processing rate, and the like, and an object included in a specific cell. Is classified and recorded corresponding to the corresponding cell. Accordingly, the image resource loading system 200 can recognize the object to be loaded in the basic recording space 210 quickly and accurately, corresponding to the cell in which the predetermined loading event occurs. As described above, an object means a static object in which an image is implemented in a corresponding cell, and the basic recording space 210 is, for example, the number of polygons constituting the object, coordinate points implemented, Information about color information or texture information about an object may be included, and the information may be used to render the object to generate an image.

로딩 대상 식별 수단(220)은 로딩 이벤트가 발생된 경우, 기본 기록 공간(210)에서 로딩 대상이 되는 셀, 및 상기 셀과 연관된 오브젝트를 식별하는 장치이다. 여기서 로딩 이벤트는 게임을 진행하는 플레이어 캐릭터가 위치 이동에 따라 발생할 수 있다. 즉, 플레이어 캐릭터가 소정의 셀 상에 위치하고 있다가 인근 셀에 일정 거리 이내로 접근하는 경우 상기 인근 셀과 연관하여 발생할 수 있다. 이와 같이 게이머(120)가 소정의 셀에 진입하기 전에 상기 셀에 대한 이미지 리소스를 로딩함으로써, 게이머(120)가 상기 진입한 셀에서의 이미지를 제공 받기까지의 대기 시간을 감축 또는 제거할 수 있다.The loading object identifying means 220 is an apparatus for identifying a cell to be loaded in the basic recording space 210 and an object associated with the cell when a loading event occurs. Here, the loading event may occur as the player character progressing the game moves in position. That is, when a player character is located on a predetermined cell and approaches a nearby cell within a predetermined distance, it may occur in association with the nearby cell. As such, by loading the image resource for the cell before the gamer 120 enters a predetermined cell, the waiting time until the gamer 120 is provided with the image in the entered cell may be reduced or eliminated. .

로딩 대상 식별 수단(220)은 이러한 로딩 이벤트가 발생된 셀에 대응하여 저장된 오브젝트를 로딩 대상으로 식별한다. 실시예에 따라, 로딩 대상 식별 수단(220)은 상기 셀에 대응하는 모든 오브젝트를 로딩 대상으로 식별할 수도 있고, 소정의 조건(이전에 로딩한 이력이 있는 등, 시스템이 해당 셀의 오브젝트에 관한 로딩 데이터를 유지하는 조건 등)이 만족되는 일부의 오브젝트를 제외한 오브젝트를 로딩 대상으로 식별할 수도 있다.The loading object identifying means 220 identifies the object stored as the loading object corresponding to the cell in which the loading event has occurred. According to an embodiment, the loading object identifying means 220 may identify all objects corresponding to the cell as the loading object, and the system may determine a predetermined condition (such as a previously loaded history, etc.) regarding the object of the cell. The object may be identified as a loading target except for some of the objects for which the conditions for maintaining the loading data, etc. are satisfied.

순위 결정 수단(230)은 소정의 판단 기준에 따라, 셀과 연관된 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 장치이다. 즉, 순위 결정 수단(230)은 상기와 같이 로딩 대상으로 식별된 각 오브젝트를 로딩하는 순서를 결정하는 역할을 수행하며, 본 실시예에서는 해당 셀 내에서 점유되는 오브젝트의 크기(부피), 소정의 시야 범위 내에 오브젝트가 위치하는지의 여부 등을 고려하여 로딩 순위를 부여하게 된다. 이하, 도 3a 내지 도 3e를 참조하여 순위 결정 수단(230)의 동작에 대해 설명한다.The ranking means 230 is an apparatus for assigning a loading rank to an object associated with a cell according to a predetermined criterion. That is, the ranking means 230 determines the loading order of each object identified as the loading target as described above, and in this embodiment, the size (volume) of the object occupied in the corresponding cell, A loading rank is assigned by considering whether an object is located within a viewing range. Hereinafter, the operation of the ranking means 230 will be described with reference to FIGS. 3A to 3E.

도 3a는 본 발명에 따른 오브젝트의 크기에 따라 로딩 순위의 결정이 제어되도록 하는 것을 설명하기 위한 도면이다.3A is a diagram for explaining that the determination of the loading rank is controlled according to the size of an object according to the present invention.

도 3a에 도시한 바와 같이, 순위 결정 수단(230)은 셀 상에서 점유되는 오브젝트의 부피를 로딩 순위 결정의 일 팩터로서 측정하고, 상기 측정된 부피의 크기에 따라 로딩 순위가 부여되도록 한다. 즉, 순위 결정 수단(230)은 측정된 오브젝트의 부피가 타 오브젝트의 부피에 비해 상대적으로 작은 오브젝트의 로딩 순위는 후순위가 되도록 하고, 이와 연동되어 해당 오브젝트의 이미지 구현(렌더링) 역시 후순위로 미루어지도록 한다. 이는 플레이어 캐릭터가 위치하는 소정 셀 내에서 부피의 크기가 큰 오브젝트부터 우선적으로 로딩 및 렌더링되도록 하기 위한 것이다.As shown in FIG. 3A, the ranking means 230 measures the volume of the object occupied on the cell as one factor of loading ranking, and allows the loading ranking to be given according to the size of the measured volume. That is, the ranking means 230 determines that the loading order of the object whose volume of the measured object is relatively small compared to the volume of other objects becomes the subordinated priority, and in conjunction with this, delays the image implementation (rendering) of the corresponding object. do. This is to first load and render an object having a large volume in a predetermined cell in which the player character is located.

종래 로딩 방식은 거리만을 기준하여 로딩 처리함으로써, 플레이어 캐릭터의 이동에 따라 로딩 데이터 량이 상당한 오브젝트에 대한 로딩 요구가 갑자기 발생되어 불안정한 로딩이 유발되거나 로딩 시간이 지연되는 등의 문제점이 있었으나, 본 실시예에 따르면 이러한 문제점이 해소될 수 있다. 또한, 종래 로딩 방식에 따르면, 더 큰 건물이 작은 건물에 비해 나중에 로딩/렌더링/디스플레이 됨으로써 게이머(120)는 갑작스러운 화면 변화를 겪게 된다. 즉, 게이머(120)가 특정 셀에 진입하고 일정 시간이 지난 후 상기 셀 상에 갑작스럽게 큰 건물이 등장하는 것은 부자연스러우나, 본 실시예에 따르면, 큰 건물이 먼저 로딩/렌더링/디스플레이 되고 작은 건물이 나중에 로딩/렌더링/디스플레이 되기 구현되는 이미지의 변화가 적어 게이머(120)에게 보다 자연스러운 이미지가 제공된다.In the conventional loading method, the loading process is performed based on only the distance, so that a loading request for an object having a large amount of loading data occurs suddenly as the player character moves, causing unstable loading or delayed loading time. According to this problem can be solved. In addition, according to the conventional loading method, as the larger building is later loaded / rendered / displayed as compared to the smaller building, the gamer 120 may experience a sudden screen change. That is, it is unnatural that a large building suddenly appears on the cell after a predetermined time after the gamers 120 enters a specific cell, but according to the present embodiment, the large building is first loaded / rendered / displayed and then the small building. This later loading / rendering / displaying results in less change in the image, which provides gamers 120 with a more natural image.

즉, 순위 결정 수단(230)은 플레이어 캐릭터의 위치 이동에 따라 이미지 구현이 요구되는 오브젝트 중에서 렌더링 요구 데이터 량이 상대적으로 많은 오브젝트에게 우선되는 로딩 순위가 결정되도록 함으로써 비디오 프로세서 수단(예, GPU)에서 렌더링 처리량의 변동치가 격변되지 않도록 하고, 안정된 이미지 구현이 달성되도록 할 수 있다.That is, the ranking means 230 renders the video processor means (eg, GPU) by determining a loading order that is prioritized to an object having a large amount of rendering request data among objects requiring image realization according to the positional movement of the player character. Fluctuations in throughput can be avoided and a stable image implementation can be achieved.

도 3b는 본 발명에 따른 시야 범위의 오브젝트 위치 여부에 따라 로딩 순위의 결정이 제어되도록 하는 것을 설명하기 위한 도면이다.3B is a view for explaining the determination of the loading rank according to the position of the object in the viewing range according to the present invention.

도 3a에 도시한 바와 같이, 순위 결정 수단(230)은 소정 뷰-포인트에서의 시야 각도를 이용하여 형성되는 시야 범위를 결정하고, 결정된 시야 범위에 오브젝트가 위치하는지에 대한 여부 판단을 하게 된다. 본 실시예에서의 뷰-포인트는 예컨대, 게임을 진행하는 플레이어 캐릭터의 위치 지점에 기초하여 결정된다. 시야 각도 및 이에 따라 형성되는 시야 범위는 플레이어 캐릭터가 진행하는 방향(또는 시선 방향)을 기준으로 3차원의 소정 영역으로 설정하게 된다. 즉, 순위 결정 수단(230)은 플레이어 캐릭터가 시각적으로 인지할 수 있는 셀 영역을 시야 범위로 결정하게 된다.As shown in FIG. 3A, the ranking means 230 determines a viewing range formed using a viewing angle at a predetermined view point, and determines whether an object is located in the determined viewing range. The view-point in this embodiment is determined based on, for example, the position point of the player character who proceeds with the game. The viewing angle and the viewing range thus formed are set to three-dimensional predetermined regions based on the direction in which the player character proceeds (or the gaze direction). That is, the ranking means 230 determines the cell area that can be visually recognized by the player character as the viewing range.

본 발명의 일실시예에 따르면, 상기 시야 각도는 플레이어 캐릭터가 위치하는 셀 내의 뷰-포인트, 및 플레이어 캐릭터의 진행 방향을 기준으로 플레이어 캐릭터의 시각 능력 정보(예를 들면, 시야각)에 기초하여 결정할 수 있다. 시각 능력 정보는 플레이어 캐릭터 각각으로 부여되는 게임 맵에 대한 인지 능력으로서 캐릭터의 종족 특성이나 능력치 향상에 따라 시각 능력 정보를 상이하게 갱신시켜 소정의 캐릭터 정보 데이터베이스에 기록할 수 있다. 또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 플레이어 캐릭터의 시각 능력 정보와 관계없이 동일한 시야각을 갖는 제1 시야 범위를 선정하여 로딩 순위를 결정하고 렌더링 과정에서 플레이어 캐릭터 별 시각 능력 정보에 따라 결정된 제2 시야 범위에서 이미지가 생성되도록 할 수도 있다. 즉, 로딩 단계에서 사용되는 제1 시야 범위와 렌더링 단계에서 사용되는 제2 시야 범위를 독립적으로 선정될 수 있다.According to an embodiment of the present invention, the viewing angle is determined based on the view-point in the cell where the player character is located, and the visual capability information (eg, viewing angle) of the player character based on the direction in which the player character travels. Can be. The visual ability information is a cognitive ability for the game map provided to each player character, and can be recorded in a predetermined character information database by updating the visual ability information differently according to the character characteristics of the character and the improvement of the capability value. Further, according to another embodiment of the present invention, regardless of the visual ability information of the player character, the first viewing range having the same viewing angle is selected to determine the loading rank, and the rendering determined in accordance with the visual ability information for each player character in the rendering process It is also possible to have an image generated in the 2 field of view. That is, the first viewing range used in the loading step and the second viewing range used in the rendering step may be independently selected.

또한, 순위 결정 수단(230)은 상기와 같이 식별된 오브젝트 중에서 상기 시야 범위에 포함되는 오브젝트를 판별하고, 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트에게 상대적으로 선위의 로딩 순위가 부여되도록 제어할 수 있다. 이것은 플레이어 캐릭터를 조작하는 게이머(120)에게 우선적으로 이미지 제공되어야 할 오브젝트를, 보다 먼저 로딩 처리되도록 하기 위한 것이다. 도 3b는 플레이어 캐릭터의 시야 범위를 셀 평면에 평행하게 자른 경우를 도시한 도면이다. 도 3b에서, 플레이어 캐릭터의 시야 범위를 벗어나 위치하는 Object A는, 시야 범위 내에 위치하는 Object B 보다 이미지 구현 요구가 비교적 급하지 않으며, 이에 따라 Object A에 부여되는 로딩 순위는 후순위로 결정된다. 만약, 플레이어 캐릭터에 진행 방향이 변경되어 Object A가 상기 플레이어 캐릭터의 시야 범위에 위치하게 되는 경우, 순위 결정 수단(230)은 Object A의 로딩 순위가 상향 조정되도록 제어할 수 있다.In addition, the ranking means 230 may determine an object included in the field of view from the objects identified as described above, and control the loading position of the line position to be given relatively to the object located within the field of view. This is so that the object to be first provided with the image to the gamers 120 manipulating the player character is loaded first. 3B is a diagram illustrating a case where the field of view of the player character is cut parallel to the cell plane. In FIG. 3B, Object A located outside the field of view of the player character is relatively less urgent to implement an image than Object B located within the field of view, and the loading ranking given to Object A is determined as a lower priority. If the moving direction of the player character is changed so that the object A is located in the field of view of the player character, the ranking determiner 230 may control the object A's loading order to be adjusted upward.

이하, 순위 결정 수단(230)이 소정의 오브젝트가 상기 시야 범위에 속하는지 여부를 결정하는 과정을 보다 구체적으로 설명한다. 상기 시야 범위는 시각 절두체(View Frustum) 형태로 결정될 수 있다. 여기서, 시각 절두체는 3차원 공간 영역 중 플레이어 캐릭터의 게이머(120)에게 디스플레이 되어야 하는 부분을 정의하는 기하학적 영역으로서, 예컨대 뷰-포인트를 꼭지점으로 하는 3차원의 피라미드를 시점에서 가까운 near 평면과 시점에서 먼 far 평면으로 자른 유한한 영역이 될 수 있다. 도 3c는 상기 시각 절두체의 일례를 도시한 도면이다.Hereinafter, the process of determining whether the ranking means 230 determines whether a predetermined object belongs to the viewing range will be described in more detail. The field of view may be determined in the form of a view frustum. Here, the visual frustum is a geometric region that defines the portion of the three-dimensional space that should be displayed to the gamers 120 of the player character, for example, in a near plane and a viewpoint close to the three-dimensional pyramid whose view-point is a vertex. It can be a finite area cut into the far far plane. 3C is a diagram illustrating an example of the visual frustum.

결국, 상기 로딩 대상이 되는 셀에 포함되는 오브젝트 중에서 상기 시각 절두체 내에 위치하는(상기 시각 절두체에 포함되는) 오브젝트에 우선적인 로딩 순위가 부여되어 먼저 로딩된다.As a result, a priority loading order is assigned to an object located in the visual frustum (included in the visual frustum) among the objects included in the cell to be loaded, and is loaded first.

오브젝트가 시각 절두체에 포함되는지 여부를 판단하는 한 방법으로서는, 예컨대, 바운딩 볼륨 계층 구조(BVH, Bounding Volume Hierarchies)를 이용할 수 있다. 바운딩 볼륨(BV)은 일단의 오브젝트를 내포하는 볼륨이며, 오브젝트 자체를 검사하기 이전에 바운딩 볼륨을 검사함으로써 각종 계산을 신속하게 할 수 있게 된다. 즉, 순위 결정 수단(230)은 오브젝트 자체를 검사하기 이전에 바운딩 볼륨에 대한 검사를 수행하여 소정의 조건에 해당하지 않는(또는 해당하는) 바운딩 볼륨에 포함되는 오브젝트에 대한 검사를 생략할 수 있게 된다.As one method of determining whether an object is included in the visual frustum, bounding volume hierarchies (BVH) may be used. The bounding volume BV is a volume containing a set of objects, and various calculations can be quickly performed by checking the bounding volume before checking the object itself. That is, the ranking means 230 performs a check on the bounding volume before checking the object itself so that the check on the object included in the bounding volume that does not correspond to (or corresponds to) a predetermined condition may be omitted. do.

이러한, 바운딩 볼륨 계층구조는 3차원 장면의 실시간 렌더링을 위한 가장 일반적인 공간 자료 구조일 수 있으며, 이를 이용한 일정 영역 내의 오브젝트는 계층적인 트리로서 구조화되며, 1) 최상위 노드로서 부모 노드를 갖지 않는 루트 노드, 2) 실제 오브젝트를 갖는 리프 노드 및 3) 자식 노드에 대한 포인터를 갖는 내부 노드 등으로 구성될 수 있게 된다.Such a bounding volume hierarchy may be the most common spatial data structure for real-time rendering of a three-dimensional scene, and objects within a region using the same are structured as hierarchical trees, and 1) a root node having no parent node as a top node. , 2) leaf nodes with real objects, and 3) internal nodes with pointers to child nodes.

순위 결정 수단(230)은 루트 노드로부터 전순서 순회(preorder traversal)를 하여 바운딩 볼륨이 각 노드와 시각 절두체의 교차 검사를 수행한다. 검사 결과 바운딩 볼륨이 시각 절두체와 교차하면 순회를 계속하여 그 자식 노드들을 검사하며, 리프 노드가 교차하는 것으로 판별되면 상기 리프 노드의 오브젝트에 로딩 순위에서의 우선권을 부여하게 된다.The ranking means 230 performs a preorder traversal from the root node so that the bounding volume cross-checks each node and the visual frustum. As a result of the check, when the bounding volume intersects the visual frustum, the traversal continues and the child nodes are examined. If the leaf node intersects, the object of the leaf node is given priority in the loading order.

물론, 리프 노드가 교차하는 경우에 상기 리프 노드에 포함되는 오브젝트가 모두 시각 절두체에 포함된다는 것이 보장되지는 않으며, 또한 상기 오브젝트의 일부분만이 시각 절두체에 포함될 가능성도 있다. 따라서, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 순위 결정 수단(230)은 리프 노드가 교차하는 경우, 리프 노드에 포함되는 오브젝트 중에서 시각 절두체 안에 위치하는 오브젝트에 대해서만 우선적으로 로딩 순위가 부여되도록 클리핑(Clipping) 기능을 더 이용할 수 있다. 이러한 클리핑 기능으로, 예컨대, 시각 절두체의 top 평면, bottom 평면, left 평면, 및 right 평면에 대해 순위 결정 수단(230)은 오브젝트의 클리핑을 수행할 수 있다.Of course, when the leaf nodes intersect, it is not guaranteed that all objects included in the leaf node are included in the visual frustum, and it is also possible that only a part of the objects are included in the visual frustum. Therefore, according to another embodiment of the present invention, when the leaf nodes intersect, the ranking means 230 is clipped so that the loading priority is given preferentially to only the objects located in the visual frustum among the objects included in the leaf nodes. Clipping) function can be used. With this clipping function, for example, the ranking means 230 may perform clipping of the object with respect to the top plane, the bottom plane, the left plane, and the right plane of the visual frustum.

소정의 바운딩 볼륨이 시각 절두체에 완전히 포함되는 경우에, 바운딩 볼륨에 포함되는 오브젝트 역시 시각 절두체에 완전히 포함되는 것이 당연하므로, 바운딩 볼륨에 포함되는 오브젝트에는 모두 로딩 순위에서의 우선권이 부여된다.When a predetermined bounding volume is completely included in the visual frustum, it is natural that the objects included in the bounding volume are also completely included in the visual frustum, and therefore, all objects included in the bounding volume are given priority in the loading order.

한편, 소정의 바운딩 볼륨이 시각 절두체 바깥에 존재하는 경우에는 바운딩볼륨이 포함되는 오브젝트 역시 모두 시각 절두체 바깥에 존재하므로, 오브젝트에는 로딩 순위에서의 우선권이 부여되지 않는다.On the other hand, when a predetermined bounding volume exists outside the visual frustum, all objects including the bounding volume also exist outside the visual frustum, so that the object is not given priority in the loading order.

상기와 같은 구성을 통하여 순위 결정 수단(230)은 소정의 오브젝트가 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트 및 진행 방향에 의해 결정되는 시야 범위 내에 위치하는지 여부를 판별할 수 있고, 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트에는 우선적으로 로딩 순위를 부여하여 먼저 로딩되도록 할 수 있다.Through the above configuration, the ranking means 230 may determine whether a predetermined object is located within a viewing range determined by the view-point and the moving direction of the player character, and located within the viewing range of the player character. Objects can be given priority to be loaded first.

한편, 도 3d 및 도 3e는 본 발명에 따른 오브젝트 간에 차폐되는 면적에 따라 로딩 순위의 결정이 제어되도록 하는 것을 설명하기 위한 도면이다.Meanwhile, FIGS. 3D and 3E are diagrams for explaining determination of a loading rank according to an area shielded between objects according to the present invention.

도 3d에서와 같이, 순위 결정 수단(230)은 플레이어 캐릭터가 위치하는 뷰-포인트에서의 플레이어 캐릭터의 시선 방향을 식별하게 된다(S311). 본 단계(S311)는 게임 맵/셀 내의 이동에 따라 변경될 수 있는 플레이어 캐릭터의 시선 방향을 인지하기 위한 과정으로, 플레이어 캐릭터의 시선 방향에 기초하여 플레이어 캐릭터가 보고 있는 오브젝트, 즉 이미지 구현이 요구되는 오브젝트를 식별하게 된다.As shown in FIG. 3D, the ranking determiner 230 identifies the gaze direction of the player character at the view point where the player character is located (S311). This step (S311) is a process for recognizing the gaze direction of the player character that can be changed according to the movement in the game map / cell. The object that the player character is looking at, based on the gaze direction of the player character, that is, an image implementation is required. Identifies the object being

순위 결정 수단(230)은 시선 방향에 따른 뷰-포인트에 노출되는 오브젝트의 표면적을 측정하고, 상기 측정된 표면적 중에서 타 오브젝트에 의해 차폐되지 않는 스크린 면적을 산출한다(S312). 즉, 본 명세서에서 사용된 '스크린 면적'이라는 용어는 사용자의 시야에 노출되는 오브젝트의 표면적을 의미한다. 동일한 오브젝트에 대해서도 상기 스크린 면적은 가변적이다. 즉, 플레이어 캐릭터의 위치로부터 멀리 떨어져 있는 오브젝트의 스크린 면적은 작게 산출되고, 플레이어 캐릭터와상기 오브젝트 사이에 타 오브젝트가 위치하여 상기 오브젝트가 많이 가려지는 경우에도 상기 스크린 면적은 작게 산출된다.The ranking unit 230 measures the surface area of the object exposed to the view point along the line of sight, and calculates a screen area not shielded by another object among the measured surface areas (S312). That is, the term 'screen area' as used herein refers to the surface area of an object exposed to the user's field of view. The screen area is variable even for the same object. That is, the screen area of the object far from the position of the player character is calculated to be small, and the screen area is calculated to be small even when other objects are located between the player character and the object so that the object is largely obscured.

한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 순위 결정 수단(230)은 먼저 상기와 같이 결정된 시야 범위 내에 속하는 오브젝트를 판별하고, 이후 상기 시야 범위 내에 속하는 오브젝트들에 대해 스크린 면적을 산출할 수 있다. 소정의 오브젝트가 플레이어 캐릭터에게 노출되는 면적인 스크린 면적은 상기 플레이어 캐릭터의 시야 범위 밖에 상기 오브젝트가 위치하는 경우에는 언제나 '0'이라고 할 수 있으므로, 상기 시야 범위 밖에 위치하는 오브젝트에 대해서는 스크린 면적을 개별적으로 산출할 필요 없이 모두 '0'으로 하여 우선적인 로딩 순위를 부여하지 않는다.Meanwhile, according to another exemplary embodiment of the present disclosure, the ranking unit 230 may first determine an object within the determined viewing range, and then calculate a screen area for objects within the viewing range. . Since the screen area where a certain object is exposed to the player character is always zero when the object is located outside the field of view of the player character, the screen area is individually determined for objects located outside the field of view. It does not need to be calculated as '0' and does not give priority loading priority.

스크린 면적은 예컨대, 거리상으로 플레이어 캐릭터에 근접해 있는 오브젝트에 의해, 상대적으로 먼 거리에 있는 오브젝트가 차폐되는 경우 먼 거리에 있는 오브젝트의 표면적 중에서 근접해 있는 오브젝트에 의해 가려지지 않는 외관 면적이 될 수 있다. 본 단계(S312)에서의 순위 결정 수단(230)은 각 오브젝트의 스크린 면적을 산출한다.The screen area may be, for example, an appearance area that is not covered by an object that is close to the player character in distance, and is not obscured by an object that is close among the surface areas of the object that is far away when the object that is relatively far is shielded. The ranking means 230 in this step S312 calculates the screen area of each object.

도 3e에서 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내에 위치하는 건물 A, B 및 C가 도시되어 있다. 순위 결정 수단(230)은 건물 A 내지 C의 스크린 면적을 산출하며, 스크린 면적이 각각 건물 A, 건물 B, 및 건물 C 순으로 산출된 경우를 가정한다.In FIG. 3E the buildings A, B and C are shown located within the field of view of the player character. The ranking means 230 calculates the screen areas of the buildings A to C, and assumes that the screen areas are calculated in the order of the building A, the building B, and the building C, respectively.

순위 결정 수단(230)은 각각 산출된 스크린 면적에 따라 각 오브젝트에 로딩 순위를 부여한다(S313). 따라서, 건물 A 오브젝트, 건물 B 오브젝트 및 건물 C 오브젝트 순서로 로딩 순위가 부여된다.The ranking means 230 assigns a loading rank to each object according to the calculated screen area, respectively (S313). Therefore, the loading order is given in the order of building A object, building B object, and building C object.

실제로는 건물 B가 건물 A에 비해 큰 건물이지만, 건물 B는 건물 A에 의해 많은 부분 가려져 플레이어 캐릭터에게는 일부만이 보인다. 따라서, 건물 B를 먼저 생성하여 게이머(120)에게 디스플레이 한 후 건물 A를 생성하여 디스플레이 하는 경우, 게이머(120)는 갑작스럽게 변화는 부자연스러운 게임 화면 이미지를 제공 받게 되므로, 건물 A가 먼저 렌더링되는 것이 바람직하다. 따라서, 순위 결정 수단(230)은 먼저 렌더링되어야 하는 건물 A 오브젝트를 건물 B오브젝트보다 먼저 로딩되도록 로딩 순위를 부여한다.Building B is actually a larger building than Building A, but Building B is largely obscured by Building A, so only part of it is visible to the player character. Therefore, when building B is first generated and displayed to the gamers 120, and then building A is displayed and displayed, the gamers 120 are provided with an unnatural game screen image that is suddenly changed, so that building A is rendered first. It is preferable. Accordingly, the ranking means 230 assigns a loading rank so that the building A object to be rendered first is loaded before the building B object.

또한, 건물 A와 건물 C를 비교하면, 비록 건물 A는 건물 C에 비해 플레이어 캐릭터로부터 거리 상 멀리 위하는 건물이지만, 스크린 면적은 건물 A가 건물 C에 비해 더 크다. 따라서, 종래기술에 따르면, 거리 순에 따라 건물 C, 건물 A, 건물 B 순서대로 각 오브젝트가 로딩되지만, 본 실시예에 따르면 스크린 면적이 큰 건물 A, 건물 B, 건물 C 순서대로 각 오브젝트가 로딩된다. 따라서, 본 실시예에 따른 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 게이머(120)에게 '잘 보이는' 오브젝트 순으로 로딩/렌더링/디스플레이를 수행하기 때문에, 디스플레이 되는 이미지의 급격한 변화를 감소시켜 자연스러운 이미지를 게이머(120)에게 제공할 수 있고, 먼저 사용되는 이미지 데이터를 먼저 로딩한다는 점에서 렌더링 처리를 효율적으로 수행할 수 있다.Also, comparing building A and building C, although building A is farther away from the player character than building C, the screen area is larger than building A. Therefore, according to the prior art, each object is loaded in order of building C, building A, and building B according to the distance, but according to the present embodiment, each object is loaded in order of building A, building B, and building C having a large screen area. do. Therefore, since the image resource loading system 200 according to the present embodiment performs loading / rendering / displaying in order of the objects that are well visible to the gamers 120, the image resource loading system 200 reduces the sudden change of the displayed image and thus displays the natural image to the gamers. The rendering process can be provided to the 120 and the rendering process can be efficiently performed in that the image data used first is loaded first.

또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 순위 결정 수단(230)은 상기 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트 중에서 타 오브젝트에 의해 가려지지 않는(차폐되지 않는) 오브젝트에 우선적으로 로딩 순위를 부여할 수 있다.In addition, according to another embodiment of the present invention, the ranking means 230 may preferentially assign a loading rank to an object that is not covered (unshielded) by another object among objects located within the viewing range. .

상술한 실시예가 각 오브젝트가 플레이어 캐릭터에게 노출되는 스크린 면적을 각각 산출하여 로딩 순위를 부여했다면, 본 실시예는 소정의 오브젝트의 스크린 면적을 산출하지 않고서도 상기 오브젝트가 "차폐되었는지, 그렇지 않은지" 여부만을 판단하여 로딩 순위를 부여한다. 따라서, 본 실시예에 따른 로딩 순위 결정 방식은 각 오브젝트 별 스크린 면적을 산출하지 않아도 된다는 점에서 이미지 리소스 로딩 시스템(200)에서의 계산량이 많지 않고, 또한 어차피 렌더링 처리를 위해서는 오브젝트가 차폐되는지 여부가 판단되어야 하므로, 오브젝트의 차폐 여부를 로딩 과정에서 먼저 판단할 뿐 종래에 비해 새로운 연산 과정이 그다지 많이 발생하지 않는 로딩 순위 부여 방법이다.If the above-described embodiment calculates the screen area in which each object is exposed to the player character, respectively, and assigns a loading order, the present embodiment determines whether the object is "shielded or not" without calculating the screen area of a given object. Only judges and assigns a loading rank. Therefore, in the loading ranking method according to the present embodiment, since the screen area for each object does not need to be calculated, the amount of calculation in the image resource loading system 200 is not large, and whether or not the object is shielded for the rendering process anyway. Since it should be determined, it is determined whether the shielding of an object is first performed in the loading process, but it is a loading ranking method in which a new calculation process does not occur much compared to the conventional method.

또한, 실시예에 따라, 상기 오브젝트가 "전부 차폐되었는지, 일부 차폐되었는지, 전혀 차폐되지 않는지" 여부를 판단하여 로딩 순위를 부여할 수도 있다.In addition, according to an embodiment, a loading order may be assigned by determining whether the object is “all shielded, partially shielded, or not shielded at all”.

즉, 순위 결정 수단(230)은 타 오브젝트에 의해 전혀 차폐되지 않는 제1 오브젝트, 타 오브젝트에 의해 일부가 차폐되는 제2 오브젝트, 타 오브젝트에 의해 전면이 차폐되는 제3 오브젝트 순으로 로딩 순위에 우선권을 줄 수도 있고, 제1 오브젝트와 제2 오브젝트에는 동일 우선권을 부여하고 제3 오브젝트에는 우선권을 부여하지 않거나, 제1 오브젝트에만 우선권을 부여하고 제2 오브젝트 및 제3 오브젝트에는 우선권을 부여하지 않는 등 실시예에 따라 다양한 방식으로 로딩 순위를 부여할 수 있다. 이하, 소정의 오브젝트가 타 오브젝트에 의해 차폐되는 여부를 판별하는 구체적인 방법에 대해 예를 들어 설명한다.That is, the ranking means 230 prioritizes the loading order in order of a first object that is not shielded at all by another object, a second object which is partially shielded by another object, and a third object whose front surface is shielded by another object. The first object and the second object are given the same priority, the third object is not given priority, the first object is given priority, the second object and the third object are not given priority, etc. Depending on the embodiment, the loading rank may be assigned in various ways. Hereinafter, a specific method for determining whether a given object is shielded by another object will be described by way of example.

가장 간단한 방법으로서는 Z-버퍼 알고리즘(깊이 버퍼 알고리즘)이 사용될수 있다. Z-버퍼는 색상 버퍼와 동일한 크기와 모양을 가지며, 각 픽셀들은 뷰-포인트로부터 현재 가장 가까이 있는 기하 요소까지의 깊이값을 저장하게 된다. 따라서, 소정의 오브젝트의 z-값이 Z-버퍼에 저장되어 있는 값보다 작으면 오브젝트는 뷰-포인트에 더 가까이 있다고 판단되며, 즉 상기 오브젝트는 차폐되지 않는 오브젝트에 해당한다.As the simplest method, a Z-buffer algorithm (depth buffer algorithm) can be used. The Z-buffer has the same size and shape as the color buffer, and each pixel stores the depth value from the view point to the nearest geometric element. Thus, if the z-value of a given object is less than the value stored in the Z-buffer, it is determined that the object is closer to the view-point, that is, the object corresponds to an object that is not shielded.

하지만, 이러한 Z-버퍼 알고리즘을 이용하여 간단하게 가려짐(차폐) 검사를 수행할 수 있으나 Z-버퍼 알고리즘은 계산 상 우수한 알고리즘이라고 할 수는 없다. 예를 들면, 일렬로 배열된 10개의 구를 배열된 방향에 따라 바라보는 경우와 같이 깊이 복잡도(depth complexity)가 높은 경우에 하나의 구만이 보이고 9개의 구는 가려지게 되며, 그럼에도 불구하고 상기 10개의 구에 대한 z-값을 모두 비교해야 됨으로써 계산량이 상당해질 수 있다.However, the occlusion (shielding) check can be easily performed using such a Z-buffer algorithm, but the Z-buffer algorithm is not an excellent algorithm for calculation. For example, if the depth complexity is high, such as looking at 10 spheres arranged in a line along the direction, only one sphere is visible and 9 spheres are hidden. Computation can be significant by having to compare all the z-values for a sphere.

이에 따라, 보다 효율적인 가려짐 검사를 수행할 수 있는 다수의 알고리즘이 알려져 있다. 예를 들면, 차폐 지평선(Occlusion Horizon), 샤프트 차폐 선별(Shaft Occlusion Culling), 하드웨어 차폐 질의(Hardware Occlusion Query), 계층적 Z-버퍼링(Hierarchical Z-Buffering), 계층적 차폐 맵 알고리즘(The HOM algorithm) 등의 알고리즘이 다양하게 선택될 수 있다.Accordingly, a number of algorithms are known that can perform more efficient occlusion checking. For example, Occlusion Horizon, Shaft Occlusion Culling, Hardware Occlusion Query, Hierarchical Z-Buffering, The HOM algorithm Algorithms may be selected in various ways.

따라서, 본 발명에 의하면, 셀에 포함된 오브젝트 중에서 다른 오브젝트에 의해 차폐되는 오브젝트와, 그렇지 않은 오브젝트를 판별할 수 있고, 차폐되지 않는 오브젝트에 우선적으로 로딩 순위를 부여하여 먼저 로딩되도록 제어할 수 있다.Therefore, according to the present invention, an object that is shielded by another object and an object that is not shielded by another object can be discriminated from among the objects included in the cell, and a loading priority can be given to the non-shielded object first to control the loading to be performed first. .

또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 순위 결정 수단(230)은 플레이어캐릭터와 오브젝트 사이의 거리를 고려하여 로딩 순위를 결정할 수 있다. 도 3f는 본 발명에 따른 플레이어 캐릭터와 오브젝트 간의 거리에 따라 로딩 순위의 결정이 제어되도록 하는 것을 설명하기 위한 도면이다.In addition, according to another embodiment of the present invention, the ranking means 230 may determine the loading rank in consideration of the distance between the player character and the object. FIG. 3F is a diagram for explaining determining a loading rank according to a distance between a player character and an object according to the present invention.

우선, 순위 결정 수단(230)은 게임 맵 상에서의 플레이어 캐릭터의 위치와 식별된 오브젝트 사이의 거리를 각각 측정한다(S321). 본 단계(S321)는 게임의 이동에 따라 플레이어 캐릭터가 위치한, 또는 플레이어 캐릭터가 근접하는 셀 상의 오브젝트의 와 플레이어 캐릭터와의 거리를 측정하는 과정이다.First, the ranking means 230 measures the distance between the position of the player character on the game map and the identified object, respectively (S321). This step (S321) is a process of measuring the distance between the player character and the object on the cell in which the player character is located or close to the player character as the game moves.

순위 결정 수단(230)은 측정된 거리에 따라 오브젝트에 로딩 순위를 부여한다(S322). 본 단계(S322)는 플레이어 캐릭터가 위치하는 게임 맵 상의 지점과 상대적으로 근접하는 오브젝트에 선위의 로딩 순위를 부여하는 과정으로, 게이머(120)에게 우선하여 이미지 구현되어야 할 오브젝트에 보다 상위의 로딩 순위가 결정되도록 한다.The ranking means 230 assigns a loading rank to the object according to the measured distance (S322). This step (S322) is a process of assigning a loading rank to an object that is relatively close to the point on the game map where the player character is located. To be determined.

이상, 각 판단 기준에 따라 상기 셀에 포함되는 오브젝트들의 로딩 순위를 부여하는 과정에 대해 설명했다. 이와 같이, 본 발명은 단순히 셀 내에 포함되는 오브젝트를 무작위 순위에 의해 로딩하는 것이 아니라, 오브젝트가 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내에 위치하는지 여부, 오브젝트의 크기/차폐 면적, 오브젝트의 차폐 여부, 플레이어 캐릭터와 오브젝트 사이의 거리 등을 고려하여 이미지 구현이 우선되어야 하는 오브젝트에 상대적으로 상위의 로딩 순위가 부여하여 최적의 로딩 및 렌더링 처리가 유도되도록 한다.In the above, the process of assigning the loading order of the objects included in the cell according to each criterion has been described. As such, the present invention does not simply load objects included in cells by random ranking, but whether the object is located within the field of view of the player character, the size / shield area of the object, whether the object is shielded, the player character and the object. Considering the distance between them, the higher priority is given to the object to which the image implementation should be prioritized so that the optimal loading and rendering process is induced.

본 실시예에서의 순위 결정 수단(230)은 로딩 순위를 결정하기 위한 상기와같은 다양한 판단 기준(상술한 오브젝트의 크기, 오브젝트가 상기 시야 범위 내에 위치하는지 여부, 오브젝트의 스크린 면적, 플레이어 캐릭터와 오브젝트 사이의 거리 등)을 하나 이상 채택하고 상기 판단 기준을 순차적으로 적용하여 오브젝트의 로딩 순위를 결정할 수 있다. 도 3g를 이용하여 본 실시예에 따른 판단 과정을 설명한다.In the present embodiment, the ranking means 230 determines various loading criteria such as the size of the above-described object, whether the object is located within the viewing range, the screen area of the object, the player character and the object for determining the loading rank. Distance, etc.) and one or more determination criteria may be sequentially applied to determine the loading order of the object. A determination process according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 3G.

단계(331)에서 로딩 대상 식별 수단(220)은 로딩 대상이 되는 셀을 식별하고, 상기 셀에 포함되는 오브젝트를 식별한다. 단계(332)에서 순위 결정 수단(230)은 상기 식별된 오브젝트의 크기가 소정값 미만인 경우 상기 식별된 오브젝트의 로딩을 연기시키고, 즉 후순위의 로딩 순위를 부여한다.In step 331, the loading target identifying means 220 identifies a cell to be loaded and an object included in the cell. In step 332, the ranking means 230 defers the loading of the identified object if the size of the identified object is less than a predetermined value, i.e., assigns a lower priority loading rank.

같은 방식으로 단계(333 내지 335)에서 순위 결정 수단(230)은 각 판단 기준에 따라 상기 식별된 오브젝트를 로딩할지, 즉 우선적으로 로딩 순위를 부여할 지(단계(336)), 로딩을 연기할지, 즉 후순위의 로딩 순위를 부여할지(단계(337))를 결정한다. 본 실시예에 따르면, 순위 결정 수단(230)은 상기 소정 크기 이상을 갖는 오브젝트 중에서 상기 플레이어 캐릭터에 시야 범위 내에 위치하고, 타 오브젝트에 의해 가려지지 않는 오브젝트로서 상기 플레이어 캐릭터에 가까운 오브젝트가 가장 먼저 로딩되도록 할 수 있다.In the same manner, in steps 333 to 335, the ranking means 230 loads the identified object according to each criterion, i.e. prioritizes the loading rank (step 336), or defers the loading. That is, it is determined whether to give the loading rank of the subordinate order (step 337). According to this embodiment, the ranking means 230 is located within the field of view to the player character among the objects having the predetermined size or more, so that an object close to the player character is loaded first as an object not covered by other objects. can do.

또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 순위 결정 수단(230)은 각 판단 기준에 따른 판단 결과에 소정의 평가 지수를 부여하고 각 평가 지수를 합산하여 오브젝트의 로딩 순위를 결정한다. 예를 들면, 오브젝트의 차폐되는 경우에는 0의 평가 지수, 차폐되지 않는 경우에는 1의 평가 지수를 부여한다.In addition, according to another embodiment of the present invention, the ranking means 230 determines a loading ranking of the object by assigning a predetermined evaluation index to the determination result according to each determination criterion and summing each evaluation index. For example, when the object is shielded, an evaluation index of 0 is given, and when it is not shielded, an evaluation index of 1 is given.

또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 순위 결정 수단(230) 상기 각 판단 결과에 따른 평가 지수에 소정의 가중치를 각각 부여한 후 합산하여 오브젝트의 로딩 순위를 결정한다. 즉, 가중치를 이용한 순위 결정 방식은 관련된 판단 기준을 모두 고려하여 순위 결정 수단(230)에 의한 로딩 순위 부여를 가능하게 하는 것으로, 특정 평가 기준에 따른 평가 지수가 낮음으로 인해 로딩 순위가 현저하게 낮아지는 폐단을 방지하며, 또한 특정 평가 기준에는 중요도를 부여할 수 있다. 예를 들면, 오브젝트의 크기에 따른 평가 지수에는 높은 가중치를 부여하여 거리가 좀 먼 오브젝트라고 하더라도 큰 오브젝트에 대해서는 우선적인 로딩 순위가 부여되도록 할 수도 있다.In addition, according to another embodiment of the present invention, the ranking means 230 determines the loading rank of the object by adding a predetermined weight to each of the evaluation index according to the determination result and adding them up. That is, the ranking method using the weight allows the ranking of the loading by the ranking means 230 in consideration of all the related criterion, and the loading rank is significantly low due to the low evaluation index according to the specific evaluation criteria. Loss can be prevented and can also be given importance to certain criteria. For example, the evaluation index according to the size of the object may be given a high weight so that even a long distance object may be given a priority loading rank for a large object.

상기와 같은 구성에 따라 상기 셀에 포함되는 오브젝트의 로딩 순위를 각각 부여하여 로딩하는 경우 먼저 렌더링되어 이미지로 구현되어야 할 필요가 상대적으로 큰 오브젝트를 먼저 로딩함으로써, 비디오 프로세서 수단의 렌더링 처리가 안정된 범위 내에서 유연하게 제어되는 한편, 게이머(120)에게 자연스럽게 변화하는 이미지를 제공하는 효과를 얻을 수 있게 된다.According to the configuration described above, when the loading order of the objects included in the cell is assigned to each of the loadings, the rendering process of the video processor means is stable by first loading the relatively large objects that need to be rendered and implemented as an image first. While being flexibly controlled within, it is possible to obtain the effect of providing the gamers 120 with a naturally changing image.

다시, 도 2를 살펴보면, 프로세서 수단(240)은 순위 결정 수단(230)에 의해 부여된 로딩 순위를 참조하여, 오브젝트를 로딩하는 장치이다. 즉, 프로세서 수단(240)은 로딩 대상이 되는 오브젝트를 로딩 순위에 따라 순차적으로 로딩되도록 하는 역할을 하며, 예컨대 비디오 프로세서 수단에 의한 이미지 구현(렌더링 처리)을 대기하는 소정의 그래픽 메모리 수단(도시하지 않음)으로 로딩되는 오브젝트를 누적하게 된다. 상기 로딩 순위는 각 오브젝트에 따라 상이하게 결정되며, 프로세서수단(240)은 오브젝트 각각에 대한 로딩 순위를 비교하고 로딩 순위가 상대적으로 높은 오브젝트를 우선적으로 로딩 처리하게 된다. 이에 따라, 이미지 구현이 우선적으로 요구되는 오브젝트를, 선위의 로딩 순위로서 로딩되도록 하여 안정적인 렌더링 처리가 이루어지도록 하는 효과를 얻을 수 있다.Referring again to FIG. 2, the processor means 240 is an apparatus for loading an object with reference to the loading rank given by the ranking means 230. That is, the processor means 240 serves to sequentially load the object to be loaded according to the loading order, for example, predetermined graphics memory means (not shown) waiting for image implementation (rendering process) by the video processor means. Accumulate objects that are loaded. The loading rank is determined differently according to each object, and the processor unit 240 compares the loading rank for each object and preferentially loads an object having a relatively high loading rank. Accordingly, it is possible to obtain an effect that stable rendering processing is performed by loading an object for which image implementation is required first as a loading order of priorities.

한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 소정의 이미지 리소스 데이터 갱신 요건이 발생하는 경우 온라인 게임 서버(110)로부터 갱신된 이미지 리소스 데이터를 실시간으로 전송 받는다.Meanwhile, according to another embodiment of the present invention, the image resource loading system 200 receives updated image resource data from the online game server 110 in real time when a predetermined image resource data update requirement occurs.

MMORPG의 경우를 예를 들면, 플레이어 캐릭터 A가 건물을 파괴하여 건물 형태가 변경되는 경우, 온라인 게임 서버(110)는 플레이어 캐릭터 A와 동일 맵에 접속되어 있는 게이머의 단말 수단에 상기 변경 정보를 실시간으로 전송한다. 상기 변경 정보에는 소정의 오브젝트의 형태가 변경되었음을 통지하는 정보와 변경된 오브젝트의 형태를 디스플레이 하기 위한 정보가 포함된다.For example, in the case of MMORPG, when the player character A destroys a building and the building form is changed, the online game server 110 transmits the change information to the terminal means of the gamer connected to the same map as the player character A in real time. To send. The change information includes information for notifying that the shape of a predetermined object has been changed and information for displaying the changed shape of the object.

상기 변경 정보를 수신한 각 단말 수단은 상기 변경 정보에 따라 기본 기록 공간(210)에 기록되어 있는 상기 건물과 연관된 오브젝트를 갱신하여 기록함으로써, 상기 맵에 접속되어 있는 모든 사용자에게 파괴된 건물 형태가 디스플레이 되도록 할 수 있다.Each terminal means receiving the change information updates and records an object associated with the building recorded in the basic recording space 210 in accordance with the change information, so that the building form destroyed to all users connected to the map is recorded. Can be displayed.

이와 같이 온라인 게임 서버(110)에 접속한 다수의 단말 수단에서 실시간으로 이미지 갱신을 수행할 수 있게 된 하나의 요인으로서, 상술한 바와 같이 오브젝트의 로딩 순위의 최적화에 따른 로딩/렌더링 처리의 최적화를 들 수 있다.As one of the factors that enables the image updating in real time in a plurality of terminal means connected to the online game server 110 as described above, the optimization of the loading / rendering process according to the optimization of the loading order of the object as described above. Can be mentioned.

이하, 본 발명의 또 따른 실시예에 있어서, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)의 작업 흐름을 상세히 설명한다.Hereinafter, in another embodiment of the present invention, the workflow of the image resource loading system 200 will be described in detail.

도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 이미지 리소스 로딩 방법을 구체적으로 도시한 작업 흐름도이다.4 is a flowchart specifically illustrating an image resource loading method according to an exemplary embodiment of the present invention.

본 발명의 이미지 리소스 로딩 방법은 상술한 이미지 리소스 로딩 시스템(200)에 의해 수행된다.The image resource loading method of the present invention is performed by the image resource loading system 200 described above.

우선, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 기본 기록 공간(210)에 셀 단위로 오브젝트를 유지한다(S410). 본 단계(S410)는 전체 게임 맵을 하나 이상의 셀로 구분하고, 각 셀 내에 포함되는 로딩 대상인 오브젝트를 해당 셀에 대응시켜 기본 기록 공간(210)에 저장하는 과정이다. 상술한 것과 같이 셀은 전체 게임 맵을 소정 조건(예, 지역, 균등 면적 등)에 의해 하나 이상으로 분할하여 생성할 수 있으며, 셀에 연관되는 소정의 게임 서버에 의해, 해당 셀에 위치하는 플레이어 캐릭터의 게이머(120)에게 게임 서비스가 제공되도록 하는 기본 단위가 될 수 있다.First, the image resource loading system 200 maintains an object in units of cells in the basic recording space 210 (S410). The step S410 is a process of dividing the entire game map into one or more cells, and storing the object to be loaded included in each cell in the basic recording space 210 in correspondence with the corresponding cell. As described above, a cell can be generated by dividing the entire game map into one or more according to a predetermined condition (for example, region, equal area, etc.), and a player located in the cell by a predetermined game server associated with the cell. It may be a basic unit to provide a game service to the gamers 120 of the character.

또한, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 로딩 이벤트가 발생된 경우, 기본 기록 공간(210)에서 로딩 대상이 되는 셀, 및 셀과 연관된 오브젝트를 식별한다(S420). 본 단계(S420)는 플레이어 캐릭터가 셀 간을 이동하는 시점 또는 소정 미래에 셀 변경이 예측되는 시점에서 발생되는 로딩 이벤트에 응답하여, 상기 로딩 이벤트가 발생된 셀 내에서의 로딩 대상이 되는 오브젝트를 인지하는 과정이다. 이하, 도 5를 참조하여 로딩 이벤트의 발생에 대해 설명한다.In addition, when a loading event occurs, the image resource loading system 200 identifies a cell to be loaded in the basic recording space 210 and an object associated with the cell (S420). In operation S420, in response to a loading event generated when a player character moves between cells or when a cell change is predicted in a predetermined future, an object to be loaded in a cell in which the loading event occurs is generated. It is a process of perception. Hereinafter, generation of a loading event will be described with reference to FIG. 5.

도 5는 본 발명에 따른 플레이어 캐릭터의 셀 변경에 따라 로딩 이벤트를 발생시키는 방법의 일예를 나타내는 작업 흐름도이다.5 is a flowchart illustrating an example of a method of generating a loading event according to a cell change of a player character according to the present invention.

우선, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 게임 맵 상에서의 플레이어 캐릭터의 위치가 변경되는 경우, 변경되는 위치에 기초하여 추가적인 셀의 로딩 여부를 판단한다(S510). 본 단계(S510)는 플레이어 캐릭터의 진행 방향을 고려하여 기 설정된 셀 간의 경계를 플레이어 캐릭터가 통과하거나 또는 플레이어 캐릭터의 이동 속도를 보아 곧 통과할 것이라 예측되는 경우, 변경되는 셀에 대한 오브젝트 로딩이 요구되는지의 여부를 판단하게 된다.First, when the position of the player character on the game map is changed, the image resource loading system 200 determines whether to load additional cells based on the changed position (S510). In step S510, when it is predicted that the player character passes through the boundary between the predetermined cells in consideration of the player character's progress direction, or is expected to pass soon based on the moving speed of the player character, object loading for the changed cell is required. Will be judged.

또한, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 판단 결과 추가적인 셀의 로딩이 필요한 경우, 플레이어 캐릭터의 위치 변경과 연관된 로딩 이벤트를 발생시킨다(S520). 본 단계(S520)는 플레이어 캐릭터가 위치하는 셀의 변경에 따라, 새롭게 로딩 요구되는 오브젝트에 대해서 로딩 처리가 가능하도록 로딩 이벤트를 발생시키는 과정이다. 이후, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 발생된 로딩 이벤트에 응답하여, 변경되는 셀에서 로딩 대상이 되는 오브젝트를 식별하고, 식별된 오브젝트에 대해 소정의 로딩 순위에 근거하여 순차적인 로딩 처리를 수행하게 된다.In addition, when the image resource loading system 200 needs to load additional cells as a result of the determination, the image resource loading system 200 generates a loading event associated with the change of the position of the player character (S520). This step (S520) is a process of generating a loading event to enable a loading process on an object to be newly loaded according to the change of the cell where the player character is located. Thereafter, in response to the loading event, the image resource loading system 200 identifies an object to be loaded in the cell to be changed, and performs a sequential loading process on the identified object based on a predetermined loading rank. do.

다시, 도 4를 살펴보면, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 소정의 판단 기준에 따라 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 부여한다(S430). 본 단계(S430)는 렌더링 처리되는 순서와 연동되어 우선적으로 로딩해야 할 오브젝트를 결정하기 위해, 오브젝트의 크기, 또는 소정의 시야 범위 내에 오브젝트가 위치하는지 여부를 고려하여 오브젝트의 로딩 순위를 결정하는 과정이다. 즉, 본 단계(S430)에서의 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 식별된 오브젝트의 크기, 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내에 식별된 오브젝트가 위치하는지 여부, 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트에서의 식별된 오브젝트의 스크린 면적, 또는 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트에서 상기 오브젝트가 차폐되는지 여부, 또는 플레이어 캐릭터와 식별된 오브젝트 사이의 거리 중 어느 하나 이상의 판단 기준을 고려하여 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 부여하게 된다. 이하, 도 6a 내지 도 6c를 참조하여, 로딩 순위의 결정에 대해 설명한다.Referring back to FIG. 4, the image resource loading system 200 assigns a loading rank to the identified object according to a predetermined criterion (S430). This step (S430) is a process of determining the loading order of the object in consideration of the size of the object or whether the object is located within a predetermined field of view in order to determine the object to be loaded first in association with the order of rendering processing. to be. That is, the image resource loading system 200 in this step S430 may determine the size of the identified object, whether the identified object is located within the player character's field of view, and the screen of the identified object at the view point of the player character. A loading rank is assigned to the identified object in consideration of one or more criteria of determination of the area, or whether the object is shielded at the view-point of the player character, or the distance between the player character and the identified object. Hereinafter, determination of the loading rank will be described with reference to FIGS. 6A to 6C.

도 6a는 본 발명에 따른 오브젝트의 크기에 따라 로딩 순위를 결정하는 방법의 일예를 나타내는 작업 흐름도이다.6A is a flowchart illustrating an example of a method of determining a loading rank according to the size of an object according to the present invention.

우선, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 식별된 오브젝트의 부피를 각각 측정한다(S611). 본 단계(S611)는 셀 내에서 특정의 오브젝트가 점유하는 체적을 연산하는 과정으로, 오브젝트 별 로딩 처리해야 할 데이터의 크기를 측정하게 된다. 오브젝트의 부피는 예컨대, 오브젝트를 구성하는 폴리곤의 총수를 카운트하고, 폴리곤의 단위 체적과 상기 카운트된 폴리곤 총수를 연산하여 오브젝트의 부피를 측정하게 된다.First, the image resource loading system 200 measures the volume of the identified object, respectively (S611). This step S611 is a process of calculating a volume occupied by a specific object in a cell, and measuring the size of data to be loaded for each object. For example, the volume of the object counts the total number of polygons constituting the object, and calculates the volume of the object by calculating a unit volume of the polygon and the counted polygon total number.

또한, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 측정된 부피의 크기에 따라 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여한다(S612). 본 단계(S612)는 셀 상에서 점유되는 오브젝트의 부피를 로딩 순위 결정의 일 팩터로서 측정하고, 상기 측정된 부피의 크기에 따라 로딩 순위가 부여되도록 하는 과정이다. 즉, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 작은 부피를 갖는 오브젝트에 대해 결정되는 로딩 순위를 후순위가 되도록 하고, 이와 연동되어 해당 오브젝트의 이미지 구현 역시 후순위로 미루어지도록 한다.In addition, the image resource loading system 200 assigns a loading rank to the identified object according to the size of the measured volume (S612). This step (S612) is a process of measuring the volume of the object occupied on the cell as a factor of the load ranking, so that the loading rank is given according to the size of the measured volume. That is, the image resource loading system 200 makes the loading priority determined for the object having a small volume become a priority, and in conjunction with this, the image implementation of the object is delayed.

도 6b는 본 발명에 따른 시야 범위의 오브젝트 위치 여부에 따라 로딩 순위를 결정하는 방법의 일예를 나타내는 작업 흐름도이다.6B is a flowchart illustrating an example of a method of determining a loading rank according to whether an object is located in a field of view according to the present invention.

우선, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 게임 맵 상에서의 플레이어 캐릭터의 위치에 기초하여 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트를 결정한다(S621). 본 단계(S621)는 플레이어 캐릭터가 현재 위치하고 있는 셀 상의 지점을 특정하고, 플레이어 캐릭터의 시선이 형성되는 가상 선을 뷰-포인트로 결정하는 과정이다.First, the image resource loading system 200 determines the view point of the player character based on the position of the player character on the game map (S621). This step S621 is a process of specifying a point on the cell where the player character is currently located and determining a virtual line on which the gaze of the player character is formed as a view point.

또한, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 뷰-포인트, 플레이어 캐릭터의 진행 방향 및 플레이어 캐릭터의 시각 능력 정보에 기초하여, 플레이어 캐릭터의 시야 범위를 결정한다(S622). 다음으로, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 식별된 오브젝트 중에서 시야 범위 내에 위치한 오브젝트에 우선적으로 로딩 순위를 부여한다(S623). 본 단계(S623)는 셀에 포함되는 오브젝트 중에서 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트에 대해 우선적으로 로딩 순위가 부여되도록 하는 과정이다. 특히, 본 단계(S623)에서의 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 결정된 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트를 식별하게 되며, 이를 통해 시야 범위에 포함되는 오브젝트와 위치하지 않는 오브젝트 사이에 차등 있는 로딩 순위가 결정되도록 한다. 소정의 오브젝트가 상기 시야 범위 내에 위치하는지 여부에 대한 구체적인 판단 과정은 상기 실시예에서 이미 설명했으므로 그 자세한 설명은 생략한다.In addition, the image resource loading system 200 determines a viewing range of the player character based on the view-point, the direction in which the player character progresses, and the visual capability information of the player character (S622). Next, the image resource loading system 200 preferentially assigns a loading priority to the objects located within the viewing range among the identified objects (S623). This step (S623) is a process to give priority to the loading priority for the object located in the field of view of the objects included in the cell. In particular, the image resource loading system 200 in this step (S623) is to identify the object located within the determined field of view, through which the differential loading rank between the object included in the field of view and the object not located is determined. Be sure to Since a detailed determination process of whether a predetermined object is located within the viewing range has already been described in the above embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

도 6c는 본 발명에 따른 오브젝트의 노출 면적에 따라 로딩 순위를 결정하는 방법의 일예를 나타내는 작업 흐름도이다. 우선, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 게임 맵 상에서의 플레이어 캐릭터의 위치에 기초하여 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트를 결정하고(S631), 뷰-포인트에서의 플레이어 캐릭터의 시선 방향을 식별한다(S632). 본 단계들(S631, S632)은 플레이어 캐릭터가 위치하는 셀 지점에 기준하여 플레이어 캐릭터의 시선을 결정하고, 게임 맵/셀 내의 이동에 따라 변경될 수 있는 플레이어 캐릭터의 시선 방향, 즉 플레이어 캐릭터가 보고 있는 방향을 식별하는 과정이다.6C is a flowchart illustrating an example of a method of determining a loading rank according to an exposure area of an object according to the present invention. First, the image resource loading system 200 determines the view point of the player character based on the position of the player character on the game map (S631), and identifies the gaze direction of the player character at the view point (S632). . The steps S631 and S632 determine the gaze of the player character based on the cell point where the player character is located, and the gaze direction of the player character, that is, the player character may change according to the movement in the game map / cell. Identifying the direction in which you are.

또한, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 상기 시선 방향에 기초하여 뷰-포인트에 노출되는 식별된 오브젝트의 스크린 면적을 각각 산출하고(S633), 스크린 면적에 따라 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여한다(S634). 본 단계들(S633, S634)은 플레이어 캐릭터의 시선 방향에 위치하는 각 오브젝트의 스크린 면적을 산출하고 상기 스크린 면적 크기 순으로 로딩 순위가 결정되도록 하는 과정이다.In addition, the image resource loading system 200 calculates screen areas of the identified objects exposed to the view-points based on the gaze directions, respectively (S633), and assigns loading ranks to the identified objects according to the screen areas, respectively. (S634). The steps S633 and S634 are processes of calculating screen areas of objects located in the direction of the line of sight of the player character and determining the loading order in order of the screen area sizes.

또한, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 상기 오브젝트의 스크린 면적을 산출하는 대신, 각 오브젝트가 차폐되었는지 여부만을 판단하여 차폐되지 않은 오브젝트가 차폐된 오브젝트에 비해 먼저 로딩되도록 할 수도 있다. 각 오브젝트가 차폐되었는지 여부를 판단하는 과정은 상술한 실시예에서 구체적으로 설명했으므로 본 실시예에서는 그 설명을 생략한다.In addition, instead of calculating the screen area of the object, the image resource loading system 200 may determine whether each object is shielded so that the non-shielded object is loaded before the shielded object. The process of determining whether each object is shielded has been described in detail in the above-described embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

다시, 도 4를 살펴보면, 이미지 리소스 로딩 시스템(200)은 부여된 로딩 순위를 참조하여, 오브젝트를 순차적으로 로딩한다(S440). 본 단계(S440)는 로딩 대상이 되는 셀 내의 오브젝트를, 결정된 로딩 순위에 따라 소정의 메모리 수단(렌더링을 위해 누적 대기하는 기록 영역)에 로딩되도록 하는 과정이다.Referring back to FIG. 4, the image resource loading system 200 sequentially loads objects with reference to the assigned loading rank (S440). This step S440 is a process of loading an object in a cell to be loaded into a predetermined memory means (a recording area waiting to be accumulated for rendering) according to the determined loading rank.

따라서, 본 발명에 따르면, 플레이어 캐릭터의 게이머(120)에게 이미지 제공해야 할 우선 순위를 고려하여 오브젝트에 대한 로딩 처리가 순차적으로 이루어지도록 함으로써 로딩 처리해야 할 데이터를 분산하고 안정적인 로딩 처리 및 렌더링 처리가 최적으로 수행되도록 할 수 있다.Therefore, according to the present invention, the loading process for the object is sequentially performed in consideration of the priority to be provided to the gamers 120 of the player character, so that the data to be loaded is distributed and stable loading and rendering processes are performed. This can be done optimally.

본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수도 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.Embodiments of the invention include a computer readable medium containing program instructions for performing various computer-implemented operations. The computer readable medium may include program instructions, data files, data structures, etc. alone or in combination. The media may be those specially designed and constructed for the purposes of the present invention, or they may be of the kind well-known and available to those having skill in the computer software arts. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tape, optical recording media such as CD-ROMs, DVDs, magnetic-optical media such as floppy disks, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Hardware devices specifically configured to store and execute the same program instructions are included. The medium may be a transmission medium such as an optical or metal wire, a waveguide, or the like including a carrier wave for transmitting a signal specifying a program command, a data structure, or the like. Examples of program instructions include not only machine code generated by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

도 7은 본 발명에 따른 이미지 리소스 로딩 방법을 수행하는 데 채용될 수 있는 범용 컴퓨터 장치의 내부 블록도이다.7 is an internal block diagram of a general purpose computer device that may be employed to perform the image resource loading method according to the present invention.

컴퓨터 장치(700)는 램(RAM: Random Access Memory)(720)과 롬(ROM: ReadOnly Memory)(730)을 포함하는 주기억장치와 연결되는 하나 이상의 프로세서(710)를 포함한다. 프로세서(710)는 중앙처리장치(CPU)로 불리기도 한다. 본 기술분야에서 널리 알려져 있는 바와 같이, 롬(730)은 데이터(data)와 명령(instruction)을 단방향성으로 CPU에 전송하는 역할을 하며, 램(720)은 통상적으로 데이터와 명령을 양방향성으로 전송하는 데 사용된다. 램(720) 및 롬(730)은 컴퓨터 판독 가능 매체의 어떠한 적절한 형태를 포함할 수 있다. 대용량 기억장치(Mass Storage)(740)는 양방향성으로 프로세서(710)와 연결되어 추가적인 데이터 저장 능력을 제공하며, 상기된 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 중 어떠한 것일 수 있다. 대용량 기억장치(740)는 프로그램, 데이터 등을 저장하는데 사용되며, 통상적으로 주기억장치보다 속도가 느린 하드 디스크와 같은 보조기억장치이다. CD 롬(760)과 같은 특정 대용량 기억장치가 사용될 수도 있다. 프로세서(710)는 비디오 모니터, 트랙볼, 마우스, 키보드, 마이크로폰, 터치스크린 형 디스플레이, 카드 판독기, 자기 또는 종이 테이프 판독기, 음성 또는 필기 인식기, 조이스틱, 또는 기타 공지된 컴퓨터 입출력장치와 같은 하나 이상의 입출력 인터페이스(750)와 연결된다. 마지막으로, 프로세서(710)는 네트워크 인터페이스(770)를 통하여 유선 또는 무선 통신 네트워크에 연결될 수 있다. 이러한 네트워크 연결을 통하여 상기된 방법의 절차를 수행할 수 있다. 상기된 장치 및 도구는 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 분야의 당업자에게 잘 알려져 있다.Computer device 700 includes one or more processors 710 connected to a main memory device including random access memory (RAM) 720 and read only memory (ROM) 730. The processor 710 is also called a central processing unit (CPU). As is well known in the art, the ROM 730 serves to transfer data and instructions to the CPU unidirectionally, and the RAM 720 typically transfers data and instructions bidirectionally. Used to. RAM 720 and ROM 730 may include any suitable form of computer readable media. Mass storage 740 is bidirectionally coupled to processor 710 to provide additional data storage capabilities, and may be any of the computer readable recording media described above. The mass storage device 740 is used to store programs, data, and the like, and is typically an auxiliary memory device such as a hard disk which is slower than the main memory device. Certain mass storage devices such as CD ROM 760 may be used. The processor 710 may include one or more input / output interfaces, such as video monitors, trackballs, mice, keyboards, microphones, touchscreen displays, card readers, magnetic or paper tape readers, voice or handwriting readers, joysticks, or other known computer input / output devices. 750 is connected. Finally, the processor 710 may be connected to a wired or wireless communication network through the network interface 770. Through this network connection, the procedure of the method described above can be performed. The apparatus and tools described above are well known to those skilled in the computer hardware and software arts.

상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있다.The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the present invention.

또한, 본 발명의 비디오 프로세서 수단에 의해 수행되는 렌더링(Rendering)에 대해 개략적으로 설명한다. 렌더링은 이미지를 생성하는 기법 중 하나로서, 예를 들면 색상과 농도의 변화 등과 같은 3차원 질감을 표현함으로써 사실적인 그래픽 이미지를 생성하기 위해 렌더링이 사용될 수 있다.In addition, the rendering performed by the video processor means of the present invention will be described schematically. Rendering is one of the techniques for generating an image, and rendering may be used to generate a realistic graphic image by representing a three-dimensional texture, such as a change in color and density, for example.

"실시간" 렌더링(real-time rendering)은 컴퓨터 상에서 신속하게 이미지들을 만들어 내는 것으로 컴퓨터 그래픽스에서 사용자와의 상호 작용이 가장 활발한 영역 중 하나이다. 이미지가 표시되는 속도는 초당 프레임 수(Frames per second:fps) 단위로 측정될 수 있으며, 초당 15프레임 이상 정도의 속도로 이미지가 표시되는 경우 실시간 렌더링이라고 할 수 있을 것이다. 반대로, 사용자들은 초당 75프레임 이상이 되면 그 이후에는 속도 차이를 거의 느끼지 못하므로 이미지 표시 속도를 무작정 높일 필요도 없다."Real-time rendering" is the rapid creation of images on a computer and is one of the most active areas of user interaction in computer graphics. The speed at which an image is displayed can be measured in frames per second (fps), and it can be called real-time rendering when the image is displayed at a rate of more than 15 frames per second. Conversely, users don't need to speed up image display at more than 75 frames per second.

실시간 렌더링은, 이미지로 그려지는 물체(오브젝트)의 1) 시각적 외양을 좋게 하는 것과 2) 사용자가 적절한 상호 작용감(interactivity)를 느낄 수 있을 정도의 속도로 이미지를 생성하여 표시하는 것을 주된 목적으로 하고 있으며 이를 위한 다양한 기법들이 사용될 수 있다. 특히 후자의 경우는 가속화 알고리즘(acceleration algorithms)에 의해 구현될 수 있다.Real-time rendering is primarily aimed at 1) improving the visual appearance of the object (object) being drawn into the image, and 2) creating and displaying the image at a speed that allows the user to feel the appropriate interactivity. Various techniques for this can be used. In particular, the latter case may be implemented by acceleration algorithms.

예를 들면, 실시간 렌더링은 시각적 외양을 좋게 하기 위해 물질(material)과 빛(light)의 정의를 내리고, 안티앨리어싱(anti-aliasing)이나 감마 보정(gamma correction), 고급 조명 처리(advanced lighting), 셰이딩(shading) 등을 통하여 화질을 향상시키는 기법을 사용한다.For example, real-time rendering defines materials and lights to improve their visual appearance, anti-aliasing, gamma correction, advanced lighting, It uses a technique to improve the image quality by shading.

또한, 실시간 렌더링은 가속화 알고리즘으로서 텍스처 처리(texturing)를 사용할 수 있다. 텍스처 처리는 물체의 표면 상에 이미지를 입히는 방식으로 수행된다. 또 다른 가속화 알고리즘의 예는 선별(culling)과 파이프라인 최적화(pipeline optimization) 기법 등에서 사용된다.Real-time rendering may also use texturing as an acceleration algorithm. Texture processing is performed by applying an image onto the surface of the object. Other examples of acceleration algorithms are used in culling and pipeline optimization techniques.

또한, 본 발명에 따른 이미지 리소스 로딩 방법 역시, 이미지 리소스 데이터(오브젝트)의 로딩을 최적화함으로써 렌더링 처리 속도를 증가시키면서도 사용자에게 자연스러운 이미지를 제공할 수 있다는 점에서 가속화 기법의 하나로 볼 수 있다.In addition, the image resource loading method according to the present invention can also be regarded as an acceleration technique in that a natural image can be provided to a user while increasing rendering processing speed by optimizing the loading of image resource data (object).

이상 렌더링에 대해 개략적으로 설명했으나, 렌더링에 사용될 수 있는 기법들은 이에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명에 따른 이미지 리소스 로딩 시스템은 종래의 렌더링 기법은 물론 새로 연구 개발된 렌더링 기법을 모두 사용하여 렌더링을 수행할 수 있으며, 이러한 경우에도 모두 본 발명의 범위에 속함은 당연하다.Although the rendering has been described above schematically, techniques that may be used for rendering are not limited thereto. That is, the image resource loading system according to the present invention can perform rendering using all of the conventional rendering techniques as well as newly developed rendering techniques, and even in this case, all of them belong to the scope of the present invention.

현재 "양질의 이미지를 상호 작용감이 좋게 느껴질 수 있는 속도로, 렌더링 처리하는 시스템의 부하를 무리하게 커지는 것을 방지"하면서 렌더링을 수행할 수 있는 다양한 렌더링 기법들이 빠른 속도로 연구되고 있으며, 상기와 같은 조건이 서로 상보적인 경우 해당 시스템의 목적이나 사양, 환경 등에 따라 시스템 설계자에 의해 적절한 기법이 선택될 수 있다.Currently, a variety of rendering techniques that can perform rendering are being researched at a high speed, such that "a quality image can be interacted with at a high speed and prevents excessive load on a rendering system." When the same conditions are complementary to each other, the proper technique may be selected by the system designer according to the purpose, specification, and environment of the system.

지금까지 본 발명에 따른 구체적인 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서는 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.While specific embodiments of the present invention have been described so far, various modifications are possible without departing from the scope of the present invention.

그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며, 후술하는 특허 청구의 범위뿐 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.Therefore, the scope of the present invention should not be limited to the described embodiments, but should be defined not only by the claims below, but also by the equivalents of the claims.

이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허 청구 범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.As described above, the present invention has been described by way of limited embodiments and drawings, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, which can be variously modified and modified by those skilled in the art to which the present invention pertains. Modifications are possible. Accordingly, the spirit of the present invention should be understood only by the claims set forth below, and all equivalent or equivalent modifications thereof will belong to the scope of the present invention.

이상의 설명에서 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 로딩 대상이 되는 오브젝트에 대해, 이미지 구현이 우선되어야 하는 오브젝트에 상대적으로 상위의 로딩 순위가 부여되도록 하여 최적한 로딩 및 렌더링 처리가 유도되도록 하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법을 제공할 수 있다As can be seen from the above description, according to the present invention, an optimal loading and rendering process is induced by assigning a higher loading rank to an object to which an image implementation should be prioritized for an object to be loaded. It can provide an image resource loading system and an image resource loading method.

또한, 본 발명에 따르면, 셀 상에서 점유되는 로딩 대상의 오브젝트 부피를 측정하고, 측정된 부피의 크기에 따라 오브젝트에 대한 로딩 순위가 부여되도록 함으로써 데이터 처리량이 많은 오브젝트를 우선적으로 로딩되도록 하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법을 제공할 수 있다.In addition, according to the present invention, by measuring the object volume of the object to be occupied on the cell, the image resource loading to preferentially load the object with a high data throughput by assigning a loading rank to the object according to the size of the measured volume System and image resource loading method can be provided.

또한, 본 발명에 따르면, 뷰-포인트에서의 시야 각도를 이용하여 상기 시야 범위를 결정하고, 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트에 상대적으로 선위의 로딩 순위를 우선적으로 부여함으로써 렌더링 요구치가 높은 오브젝트를 우선적으로 로딩되도록 하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법을 제공할 수 있다.Further, according to the present invention, the field of view is determined using the viewing angle at the view-point, and an object having a high rendering requirement is preferentially given priority by giving priority to a loading priority relative to an object located within the viewing range. It is possible to provide an image resource loading system and an image resource loading method for loading.

또한, 본 발명에 따르면, 플레이어 캐릭터의 시야에 차폐되는 오브젝트보다 차폐되지 않는 오브젝트를 우선적으로 로딩하도록 하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법이 제공된다.In addition, according to the present invention, there is provided an image resource loading system and an image resource loading method for preferentially loading an object that is not shielded over an object that is shielded in the field of view of the player character.

또한, 본 발명에 따르면, 플레이어 캐릭터의 시야에 노출되는 오브젝트의 표면적인 스크린 면적을 측정하고 상기 스크린 면적이 큰 오브젝트를 우선적으로 로딩되도록 하는 이미지 리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법을 제공할 수 있다.In addition, according to the present invention, it is possible to provide an image resource loading system and an image resource loading method for measuring a surface area of an object exposed to a player character's field of view and loading an object having a large screen area first.

Claims (16)

게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지 리소스 로딩 시스템에 있어서,In the image resource loading system for loading an object for updating the game screen, 게임 맵을 하나 이상의 셀로 분할하고, 상기 셀 단위로 오브젝트를 유지하는 기본 기록 공간;A basic recording space for dividing a game map into one or more cells and holding an object in units of cells; 로딩 이벤트가 발생된 경우 상기 기본 기록 공간에서 로딩 대상이 되는 셀 및 상기 셀과 연관된 오브젝트를 식별하는 로딩 대상 식별 수단;Loading object identification means for identifying a cell to be loaded in the basic recording space and an object associated with the cell when a loading event occurs; 소정의 판단 기준에 따라 상기 셀과 연관된 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 순위 결정 수단; 및Ranking means for assigning a loading rank to an object associated with the cell according to a predetermined criterion; And 상기 부여된 로딩 순위를 참조하여, 상기 오브젝트에 대한 로딩을 수행하는 프로세서 수단Processor means for performing loading on the object with reference to the assigned loading rank 을 포함하며,Including; 상기 순위 결정 수단은 상기 오브젝트의 크기, 또는 소정의 시야 범위 내에 상기 오브젝트가 위치하는지 여부를 고려하여 상기 로딩 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.And the ranking means determines the loading rank in consideration of the size of the object or whether the object is located within a predetermined field of view. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 순위 결정 수단은,The ranking means, 상기 셀 상에서 점유되는 상기 오브젝트의 부피를 측정하고,Measure the volume of the object occupied on the cell, 상기 측정된 부피의 크기에 따라 상기 로딩 순위를 부여하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.And assign the loading rank according to the size of the measured volume. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 순위 결정 수단은,The ranking means, 소정 뷰-포인트에서의 시야 각도를 이용하여 상기 시야 범위를 결정하고,Determining the viewing range using the viewing angle at a given view-point, 상기 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트에 상대적으로 선위의 로딩 순위를 우선적으로 부여하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.An image resource loading system according to claim 1, wherein the loading order of priorities is given priority to an object located within the viewing range. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 순위 결정 수단은,The ranking means, 소정 뷰-포인트에서의 시야 각도를 이용하여 상기 시야 범위를 결정하는 단계;Determining the viewing range using the viewing angle at a given view-point; 상기 시야 범위 내에 위치하는 오브젝트를 식별하는 단계; 및Identifying an object located within the viewing range; And 상기 식별된 오브젝트 중에서 소정의 차폐 선별(Occlusion Culling) 방법에 의해 선별한 결과 타 오브젝트에 의해 차폐되지 않는 오브젝트에 선위의 로딩 순위를 우선적으로 부여하는 단계Prioritizing the loading order of priorities to an object that is not shielded by another object as a result of screening by a predetermined occlusion screening method among the identified objects. 를 수행하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.Image resource loading system, characterized in that for performing. 제3항 또는 제4항에 있어서,The method according to claim 3 or 4, 상기 뷰-포인트는 상기 게임 맵 상에서의 플레이어 캐릭터의 위치에 기초하여 결정되고,The view-point is determined based on the position of a player character on the game map, 상기 시야 각도는 상기 뷰-포인트, 및 상기 플레이어 캐릭터의 진행 방향을 기준으로 상기 플레이어 캐릭터의 시각 능력 정보에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.And the viewing angle is determined based on the view point and the visual capability information of the player character on the basis of the moving direction of the player character. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 순위 결정 수단은,The ranking means, 소정 뷰-포인트에서의 플레이어 캐릭터의 시선 방향을 식별하는 단계;Identifying the gaze direction of the player character at a given view-point; 상기 시선 방향에 따른 상기 뷰-포인트에 노출되는 상기 오브젝트의 표면적을 측정하여 스크린 면적을 산출하는 단계; 및Calculating a screen area by measuring a surface area of the object exposed to the view point along the line of sight; And 상기 산출된 스크린 면적에 따라 상기 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 단계Assigning a loading rank to the object according to the calculated screen area 를 수행하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.Image resource loading system, characterized in that for performing. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 순위 결정 수단은,The ranking means, 상기 게임 맵 상에서의 플레이어 캐릭터의 위치와 상기 식별된 오브젝트 사이의 거리를 각각 측정하는 단계; 및Measuring a distance between a position of a player character on the game map and the identified object, respectively; And 상기 측정된 거리에 따라 상기 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 단계Assigning a loading rank to the object according to the measured distance 를 수행하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.Image resource loading system, characterized in that for performing. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 프로세서 수단은, 로딩 순위가 높은 오브젝트를 우선적으로 로딩하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.And the processor means preferentially loads an object having a high loading rank. 게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지 리소스 로딩 시스템에 있어서,In the image resource loading system for loading an object for updating the game screen, 게임 맵을 하나 이상의 셀로 분할하고, 상기 셀 단위로 오브젝트를 유지하는 기본 기록 공간;A basic recording space for dividing a game map into one or more cells and holding an object in units of cells; 로딩 이벤트가 발생된 경우 상기 기본 기록 공간에서 로딩 대상이 되는 셀 및 상기 셀과 연관된 오브젝트를 식별하는 로딩 대상 식별 수단;Loading object identification means for identifying a cell to be loaded in the basic recording space and an object associated with the cell when a loading event occurs; 상기 식별된 오브젝트에 대한 평가 지수를 산출하고, 상기 산출된 평가 지수에 기초하여 상기 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 순위 결정 수단; 및Ranking means for calculating an evaluation index for the identified object and assigning a loading rank to the object based on the calculated evaluation index; And 상기 부여된 로딩 순위를 참조하여, 상기 오브젝트에 대한 로딩을 수행하는 프로세서 수단Processor means for performing loading on the object with reference to the assigned loading rank 을 포함하며,Including; 상기 순위 결정 수단은 상기 오브젝트에 대해서, 상기 오브젝트의 크기, 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내에 상기 오브젝트가 위치하는지 여부, 상기 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트에서의 상기 오브젝트의 스크린 면적, 또는 상기 플레이어 캐릭터와 상기 오브젝트 사이의 거리 중 어느 하나의 판단 기준을 고려하여 상기 평가 지수를 산출하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.The ranking means for the object is the size of the object, whether the object is located within the field of view of the player character, the screen area of the object at the view point of the player character, or the player character and the object. And calculating the evaluation index in consideration of any criterion of the distance between the image resource loading systems. 제9항에 있어서,The method of claim 9, 상기 순위 결정 수단은 상기 판단 기준에 가중치를 각각 부여하여 상기 평가 지수를 산출하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 시스템.And the ranking means calculates the evaluation index by assigning weights to the determination criteria, respectively. 게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지 리소스 로딩 방법에 있어서,An image resource loading method of loading an object for updating a game screen, 기본 기록 공간에 셀 단위로 오브젝트를 유지하는 단계 - 상기 셀은 게임 맵을 하나 이상의 구역으로 분할하는 경우 상기 구역을 의미함 -;Maintaining an object on a cell-by-cell basis in a basic recording space, wherein the cell means the zone when the game map is divided into one or more zones; 로딩 이벤트가 발생된 경우 상기 기본 기록 공간에서 로딩 대상이 되는 셀 및 상기 셀과 연관된 오브젝트를 식별하는 단계;Identifying a cell to be loaded in the basic recording space and an object associated with the cell when a loading event occurs; 소정의 판단 기준에 따라 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 단계; 및Assigning a loading rank to the identified object according to a predetermined criterion; And 상기 부여된 로딩 순위를 참조하여, 상기 오브젝트를 순차적으로 로딩하는 단계Sequentially loading the object with reference to the assigned loading rank 를 포함하고,Including, 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여하는 상기 단계는,The step of assigning each of the identified objects a loading rank, 상기 식별된 오브젝트의 크기, 플레이어 캐릭터의 시야 범위 내에 상기 식별된 오브젝트가 위치하는지 여부, 상기 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트에서의 상기 식별된 오브젝트의 스크린 면적, 또는 상기 플레이어 캐릭터와 상기 식별된 오브젝트 사이의 거리 중 어느 하나 이상의 판단 기준을 고려하여 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 부여하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 방법.The size of the identified object, whether the identified object is located within the field of view of the player character, the screen area of the identified object at the view point of the player character, or between the player character and the identified object And assigning a loading rank to the identified object in consideration of at least one criterion of distance. 제11항에 있어서,The method of claim 11, 상기 셀과 연관된 오브젝트를 식별하는 상기 단계는,Identifying the object associated with the cell, 상기 게임 맵 상에서의 상기 플레이어 캐릭터의 위치가 변경되는 경우, 상기 변경되는 위치에 기초하여 추가적인 셀의 로딩 여부를 판단하는 단계; 및Determining whether to load an additional cell based on the changed position when the position of the player character on the game map is changed; And 판단 결과 상기 추가적인 셀의 로딩이 필요한 경우, 상기 플레이어 캐릭터의 위치 변경과 연관된 상기 로딩 이벤트를 발생시키는 단계If it is determined that loading of the additional cell is necessary, generating the loading event associated with the change of the position of the player character 를 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 방법.Image resource loading method comprising the. 제11항에 있어서,The method of claim 11, 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여하는 상기 단계는,The step of assigning each of the identified objects a loading rank, 상기 식별된 오브젝트의 부피를 각각 측정하는 단계; 및Measuring each volume of the identified object; And 상기 측정된 부피의 크기에 따라 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여하는 단계;Assigning a loading rank to the identified object according to the size of the measured volume, respectively; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 방법.Image resource loading method comprising the. 제11항에 있어서,The method of claim 11, 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여하는 상기 단계는,The step of assigning each of the identified objects a loading rank, 상기 게임 맵 상에서의 상기 플레이어 캐릭터의 위치에 기초하여 상기 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트를 결정하는 단계;Determining a view-point of the player character based on the position of the player character on the game map; 상기 뷰-포인트, 상기 플레이어 캐릭터의 진행 방향 및 상기 플레이어 캐릭터의 시각 능력 정보에 기초하여 상기 시야 범위를 결정하는 단계; 및Determining the viewing range based on the view-point, the heading direction of the player character, and the visual capability information of the player character; And 상기 식별된 오브젝트 중에서 상기 시야 범위 내에 위치한 오브젝트에 선위의 로딩 순위를 우선적으로 부여하는 단계Prioritizing a loading order of priorities to objects located within the field of view among the identified objects 를 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 방법.Image resource loading method comprising the. 제11항에 있어서,The method of claim 11, 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여하는 상기 단계는,The step of assigning each of the identified objects a loading rank, 상기 게임 맵 상에서의 상기 플레이어 캐릭터의 위치에 기초하여 상기 플레이어 캐릭터의 뷰-포인트를 결정하는 단계;Determining a view-point of the player character based on the position of the player character on the game map; 상기 뷰-포인트에서의 플레이어 캐릭터의 시선 방향을 식별하는 단계;Identifying a gaze direction of a player character at the view-point; 상기 시선 방향에 기초하여 상기 뷰-포인트에 노출되는 상기 식별된 오브젝트의 표면적을 각각 측정하여 스크린 면적을 각각 산출하는 단계; 및Calculating screen areas by respectively measuring surface areas of the identified objects exposed to the view-points based on the viewing direction; And 상기 스크린 면적에 따라 상기 식별된 오브젝트에 로딩 순위를 각각 부여하는 단계Assigning loading ranks to the identified objects according to the screen area, respectively. 를 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 리소스 로딩 방법.Image resource loading method comprising the. 제11항 내지 제15항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the method of any one of claims 11 to 15.
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