KR100446247B1 - 물리적으로 판독 가능하며 실물체에 인쇄된 식별 기호를참조하여 가상 물체를 생성하는 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

물리적으로 판독 가능한 식별 기호를 포함하는 물체에 대응되는 가상 물체를, 사용자측 단말 장치, 서버 및 양자가 액세스 가능한 네트워크로 정의되는 가상 공간에서 생성하는 방법이 제공된다. 본 방법은 상기 물체의 식별 기호와 상기 물체의 기본 정보를 연관시키는 단계, 사용자측 단말 장치를 통해 상기 물체에 물리적으로 작용하여 상기 식별 기호를 판독하는 단계, 상기 판독된 식별 기호를 참조하여 상기 물체의 기본 정보를 검색하는 단계, 상기 물체의 기본 정보를 참조하여 상기 물체에 대응되는 가상 물체를 생성하는 단계를 포함한다.

Description

물리적으로 판독 가능하며 실물체에 인쇄된 식별 기호를 참조하여 가상 물체를 생성하는 방법 및 시스템{Method and System for Generating Virtual Object with Reference to an Identification Symbol Which Is Physically Readable and Printed on an Real Object}
실제 세계에 존재하는 다양한 물체, 특히 상품에 관한 정보를 검색하기 위해서는, 대표적인 정보 공급원인 도서를 찾아보거나 또는 최근에 가장 광범위한 정보 공급원의 하나로서 대두되고 있는 인터넷을 통해 정보를 검색해 보고 있다.
예를 들면, 상품을 구매하고자 하는 소비자는 구매 대상 상품에 관한 정보를 구매 전에 미리 알아보기 위하여, 관련 도서를 직접 찾아보거나 또는 인터넷을 통해 관련 자료를 검색해 보곤 한다. 이 때, 당해 상품을 식별할 수 있는 정보, 예를 들면 상품의 명칭 또는 제조사가 제공하는 제품 번호를 참조하여 도서 또는 인터넷을 검색하게 된다. 즉, 소비자는 당해 상품을 식별할 수 있는 정보, 즉 상품의 명칭 또는 제품 번호를 별도로 기록해 두고, 도서를 찾아볼 수 있는 도서관에 직접 가거나, 또는 인터넷에 액세스할 수 있는 단말기에 직접 가서, 사전에 기록해 둔 상품 식별 정보를 참조하여 도서관의 컴퓨터 또는 인터넷 검색 엔진을 통해 관련 정보를 검색하게 된다.
또한, 신문이나 방송을 통해 접한 기사 또는 방송 프로그램과 관련된 더욱 폭넓은 정보를 입수하고자 하는 경우에는, 당해 기사 또는 방송 프로그램을 식별할 수 있는 정보, 즉 당해 기사 또는 방송 프로그램의 명칭이나 키워드를 별도로 기록해 두고, 앞의 예와 마찬가지로 도서관에서 도서를 찾아보거나 인터넷을 통해 관련 정보를 검색하여야 한다.
최근에 인터넷을 이용한 온라인 게임이나 채팅 서비스 등에 있어서, 실물 물체를 본떠서 가상 물체를 생성하고, 이러한 가상 물체를 표상하는 캐릭터를 온라인상으로 유통하는 서비스가 활성화되고 있다. 가상의 세계에 존재하는 가상 물체의 유통에 대해서는, ㈜네오위즈의 인터넷 채팅 서비스인 세이클럽(http://www.sayclub.com) 에서 행하고 있는 '캐릭터 의상 판매' 서비스와 ㈜엔씨소프트의 캐릭터 유통을 들 수 있다.
세이클럽에서는 채팅 서비스를 제공함에 있어서, 채팅 참가자를 표상하는 소위 캐릭터-아바타(avatar)를 생성하고 이를 통해 채팅 참가자를 가상 공간에서 표현한다. 또한, 세이클럽은 캐릭터-아바타(avatar)에 입히기 위한 의상과 액세서리를 판매함으로써 수익을 올리고 있다. 이 의상은 실물 의상이 아닌 세이클럽 서비스 내에서만 존재하는 가상의 의복이다. 이 의상은 실공간을 통해 현금을 서비스 제공자에게 지불하고 가상 공간에서 제공받을 수 있는 것이며, 의상 구입자간의 재판매도가능하다.
㈜엔씨소프트의 온라인 게임인 '리니지'에서는, 게임 내에서의 캐릭터가 착용할 수 있는 갑옷과 같은 아이템들은 게임 내의 가상 공간에서의 가상 활동을 통해 획득되는 것이 원칙이다. 그러나, 사용자들은 좋은 아이템을 다른 사용자들에게 실물의 현금을 지불하고 구입하는 사례가 서비스 제공자의 만류에도 불구하고 비일비재하게 벌어지는 것이 현실이다. 이를 통해서 알 수 있듯이, 가상 물체의 유통에 대한 사용자들의 관심과 수요는 이미 상당한 수준이라고 볼 수 있다.
본 발명은 물체에 각인된 표식의 판독 및 처리에 관한 것으로서 더욱 상세하게는, 물체에 각인된 표식을 판독하고 이를 이용하여 부가적인 정보 및 가상 물체를 획득하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 방법의 일실시예가 수행되는 과정을 도시한 블록도.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 서버 내의 데이터베이스 구조를 개략적으로 도시한 개략도.
도 3은 본 발명에 따라 사용자에게 관련 정보를 제공하는 프로세스의 한 예를 도시한 순서도.
도 4는 본 발명에 따라 관련 정보를 제공받은 사용자가 특정한 서비스를 요구하는 경우의 프로세스의 한 예를 도시한 순서도.
도 5는 본 발명에 따라서 관련 정보를 제공받은 사용자가 관련 정보의 일부를 수정 편집하는 과정의 한 예를 도시한 순서도.
도 6은 본 발명에 따른 방법의 일실시예가 수행되는 과정을 도시한 블록도.
도 7은 본 발명이 적용되기 위한 통신 환경을 도시한 블록도.
도8은 본 발명에 따른 가상 물체 생성 과정을 도시한 순서도.
도9는 본 발명이 적용되기 위한 또 다른 통신 환경을 도시한 블록도.
도10은 실 물체의 기본정보와 관련 정보에 대한 데이터베이스의 구조를 개략적으로 도시한 개략도.
도11은 기본정보를 기초로 생성된 가상물체 정의 데이터의 데이터 베이스의 구조를 개략적으로 도시한 개략도.
도12는 실 물체에 대한 기본정보와 관련정보를 기초로 생성된 가상 물체 정의 데이터의 데이터베이스 구조를 개략적으로 도시한 개략도.
본 발명의 목적은 현실 세계에 존재하는 물체에 관한 정보를 네트워크를 통하여 가상 세계로부터 검색하여 사용자에게 제공하기 위한 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 현실 세계에 존재하는 소정의 상품에 관한 정보를 네트워크를 통하여 가상 세계로부터 검색하여 사용자에게 제공하고, 사용자는 이에 기초하여 최적의 구매 행위를 할 수 있도록 하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 현실 세계에 존재하는 소정의 상품에 관한 정보를 이용하여 실공간에서의 상품에 대응되는 가상 물체를 가상 공간에서 생성하고 이를 유통하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따르면, 물리적으로 판독 가능한 식별 기호를 포함하는 물체에 대응되는 가상 물체를, 사용자측 단말 장치, 서버 및 양자가 액세스 가능한 네트워크로 정의되는 가상 공간에서 생성하는 방법이제공된다. 본 방법은 상기 물체의 식별 기호와 상기 물체의 기본 정보를 연관시키는 단계, 사용자측 단말 장치를 통해 상기 물체에 물리적으로 작용하여 상기 식별 기호를 판독하는 단계, 상기 판독된 식별 기호를 참조하여 상기 물체의 기본 정보를 검색하는 단계, 상기 물체의 기본 정보를 참조하여 상기 물체에 대응되는 가상 물체를 생성하는 단계를 포함한다.
본 발명의 목적을 달성하기 위하여, 다른 실시예에 따르면, 물리적으로 판독 가능한 식별 기호가 표지 된 물체에 대응되는 가상 물체를, 사용자측 단말 장치, 상기 가상 물체를 정의하는 가상 물체 정의 데이터가 기록된 데이터베이스가 포함된 서버 및 양자가 액세스 가능한 네트워크로 정의되는 가상 공간에서 생성하는 방법이 제공된다. 본 방법은 상기 물체의 식별 기호와 상기 물체의 기본 정보를 연관시키는 단계, 사용자측 단말 장치를 통해 상기 물체에 물리적으로 작용하여 상기 식별 기호를 판독하는 단계, 상기 판독된 식별 기호를 참조하여 상기 물체의 기본 정보를 검색하는 단계, 상기 물체의 기본 정보를 상기 서버로 전송하는 단계, 상기 서버가 물체의 기본 정보를 참조하여 상기 물체에 대응되는 가상 물체를 생성하는 단계를 포함한다.
본 발명의 목적을 달성하기 위하여, 또 다른 실시예에 따르면, 물리적으로 판독 가능한 식별 기호가 표지 된 물체와 관련된 관련 정보를 네트워크를 통해 검색하여 사용자에게 제공하기 위한 시스템에 있어서, 상기 식별 기호, 물체의 기본 정보, 및 상기 물체의 식별 기호와 상기 물체의 기본 정보간의 연관 관계를 기록하기 위한 제1기록 영역, 상기 물체의 기본 정보에 기초하여 상기에 대응되는 가상물체를 생성하기 위한 수단, 상기 생성된 가상 물체를 정의하는 가상 물체 정의 데이터를 기록하기 위한 제2기록 영역을 포함하는 호스트 컴퓨터, 및 상기 물체에 물리적으로 작용하여 상기 식별 기호를 판독하기 위한 판독 수단, 상기 판독된 식별 기호를 임시 저장하기 위한 임시 저장 수단, 상기 임시 저장된 식별 기호를 네트워크를 통해 상기 호스트 컴퓨터로 전송하기 위한 전송 수단을 포함하는 사용자측 단말 장치를 포함하되, 상기 호스트 컴퓨터는 상기 사용자측 단말 장치가 전송한 식별 기호를 수신하기 위한 수신 수단을 더 포함하고, 상기 호스트 컴퓨터는 상기 수신 수단에 의해 수신된 식별 기호를 참조하여 상기 물체의 기본 정보를 추출하고, 상기 추출된 물체의 기본 정보를 참조하여 상기 가상 물체를 정의하는 가상 물체 정의 데이터를 생성하여 상기 제2기록 영역에 기록하는 시스템이 제공된다.
본 발명에 따른 현실 세계의 물체와 관련된 관련 정보를 네트워크를 통해 검색하여 사용자에게 제공하기 위한 방법의 일실시예를 설명한다.
1.본 발명이 적용되기 위한 시스템, 환경, 및 용어의 정의
도 7은 본 발명에 따른 방법의 일실시예가 적용되기 위한 최소한의 환경을 도시한 블록도이다. 도 1 및 도 6은 본 발명에 따른 방법의 일실시예가 수행되는 과정을 도시한 블록도이다. 도 1에 도시된 방법은 현실 세계에 존재하는 물체(101)에 관한 정보를 네트워크를 통하여 가상 세계로부터 검색하여 사용자에게 제공하기 위한 과정에 관한 것이다. 도 6에 도시된 방법은 현실 세계에 존재하는 물체(101)에 관한 정보를 네트워크를 통하여 가상 세계로 전송하고, 가상 세계에서 이에 대응되는 가상 물체(607)를 생성하는 과정에 관한 것이다.
도 7에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 방법을 실시하기 위해서는, 실물체(701)와, 실물체(701)에 각인된 식별 기호(703)와, 식별 기호(703)를 판독하기 위한 판독기(705)와, 판독기로부터 판독된 식별 기호를 전달받아 네트워크로 송출하기 위한 단말기(707)와, 단말기(707)가 송출한 식별 기호를 네트워크를 통해 전달받아 기본 정보를 검색하고 검색된 기본 정보에 기초하여 네트워크와 접속된 다양한 컴퓨터로부터 관련 정보를 검색하기 위한 서버(709)와, 사용자에 관한 정보를 기록하는 사용자 데이터베이스(715)를 포함한다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 기본 정보에 기초하여 가상 물체를 생성하고 관리하기 위한 가상 물체 관리 서버(711) 및 생성된 가상 물체 정보를 기록하기 위한 가상 물체 데이터베이스(713)를 더 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 가상 물체를 생성하기 위한 가상 물체 생성 서버(901)를 별도로 마련할 수 있다. 도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따라서 가상 물체 생성 서버(901)가 별도로 마련된 동작 환경을 도시한 블록도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 방법을 실시하기 위한 동작 환경은, 가상 물체를 생성하기 위한 가상 물체 생성 서버(901), 생성된 가상 물체를 관리하기 위한 가상 물체 관리 서버(711) 및 생성된 가상 물체 정보를 기록하기 위한 가상 물체 데이터베이스(713)를 포함한다. 여기서, 가상 물체 생성 서버(901), 가상 물체 관리 서버(711), 및 가상 물체 데이터베이스(713)는 가상 물체 생성 시스템(905)을 구성한다.
네트워크는 사용자와 서버를 연결시켜 주며, 음성전화망, ARS, 유/무선인터넷 등이 될 수 있다. 본 발명의 정신은 네트워크의 종류에 의해 제한적으로 해석되어서는 안되며, 네트워크는 광의의 의미의 모든 통신용 수단을 포괄하는 의미로 해석되어야 한다.
도 1에 도시 된 방법을 실시하기 위해서는, 현실 세계의 물체(101)와 관련하여 물체 식별 정보(103), 기본 정보(105), 및 네트워크를 통해 액세스 가능한 관련 정보(107)가 정의되어야 한다. 또한, 도 6에 도시 된 방법을 실시하기 위해서는, 현실 세계의 물체(101)에 대응되는 가상 세계의 가상 물체(607)가 정의되어야 한다.
식별 정보(103)는 물체를 식별하기 위하여 사용하는 기호를 말한다. 식별 정보(103)는 현실 세계의 물체(101)에 각인될 정보이다.
기본 정보(105)는 당해 물체에 관한 속성을 나타내는 기본적인 정보(105)이다. 기본 정보(105)는 네트워크 상의 서버에 기록되어 있는 것이 바람직하다. 또는, 기본 정보(105)를 단말 장치에 기록해 둘 수도 있다. 식별 정보(103)와 기본 정보(105)간의 연관 관계를 통해 당해 식별 정보(103)가 각인되어 있는 물체(101)에 관한 속성을 검색해 낼 수 있다.
관련 정보(107)는 네트워크를 통해 액세스 가능한 정보로서, 당해 물체의 기본 정보(105)를 통해서 참조가 가능한 네트워크상의 여러 가지 다양한 정보를 말한다. 관련 정보(107)는 네트워크 상의 서버에 존재할 수도 있고, 네트워크 상의 다른 소오스에 존재할 수도 있다.
가상 물체(607)는 가상 공간에서 존재하는 실물체(101)의 표상을 말한다. 가상 물체(607)를 표현하기 위해서는 컴퓨터를 통해 표시 가능한 형태의 캐릭터를 이용할 수 있다. 가상 물체(607)와 실물체(101)는 실물체(101)에 관한 기본 정보(105)를 통해 상호 연관될 수 있다. 또한, 실물체(101)에 관한 관련 정보(105)를 통해 가상 물체(607)를 더욱 구체적으로 표현하는 것도 가능하다. 본 명세서에서는, 가상 공간이란 네트워크, 서버, 사용자 단말기 등으로 정의되는 가상적인 공간으로서, 상기 가상 물체(607)가 생성되고 관리되는 상기 네트워크를 통해 액세스 가능한 공간을 말한다. 이러한 가상 물체(607)는 통상적으로 아바타, 캐릭터 등의 명칭으로 사용되기도 한다.
도 1에 도시 된 방법에 따르면, 현실 세계에 존재하는 물체(101)에는 당해 물체(101)를 식별하기 위한 식별 기호(103)가 물리적으로 판독 가능한 형태로 사전에 각인되어 있다. 또는, 도 1에 도시 된 바와 같이, 현실 세계에 존재하는 물체(101)에 당해 물체를 식별하기 위한 식별 기호(103)를 별도의 과정(151)을 통해 각인 시킬 수도 있다(151).
이어서, 현실 세계의 물체(101)에 관한 기본 정보(105)를 물체(101)에 각인되어 있는 식별 기호(103)와 연관시킨다(152).
사용자의 조작에 따라서, 사용자측 단말 장치는 현실 세계의 물체(101)에 물리적으로 작용하여 식별 기호(103)를 판독한다(153).
이어서, 판독된 식별 기호(103)를 참조하여 당해 물체(101)의 기본 정보(105)를 검색한다(154). 앞서 설명한 바와 같이, 기본 정보(105)가 서버에 기록되어 있는 경우에는, 사용자측 단말 장치는 판독한 식별 기호(103)를 네트워크를 통해 서버로 전송하고, 서버가 당해 식별 기호(103)와 연관된 기본 정보(105)를 검색한다. 한편, 기본 정보(105)가 단말 장치에 기록되어 있는 경우에는, 사용자측 단말 장치 자신이 기본 정보(105)를 검색하게 된다.
검색된 기본 정보에 기초하여 상기 물체와 관련된 관련 정보(107)를 네트워크를 통해 검색한다(155). 이어서, 검색된 상기 물체의 관련 정보를 상기 물체의 기본 정보(105)와 연동시킨다.
앞서 검색된 기본 정보(105)를 참조하여 상기 기본 정보(105)와 연동된 관련 정보(107)를 사용자에게 제공한다(156).
사용자는 제공된 관련 정보(107)를 현실 세계에서의 다양한 행동을 하는데 참고 자료로써 활용하는 것이 가능하다(157).
부가적으로, 사용자는 제공된 관련 정보를 참고하여 기본 정보(105)를 갱신할 수 있다. 이 때, 기본 정보(105)가 네트워크 상의 서버에 있는 경우에는, 사용자는 사용자측 단말 장치를 통해 서버에 갱신 명령을 전송하게 된다. 기본 정보(105)가 사용자측 단말 장치에 있는 경우에는, 사용자는 단말 장치를 직접 조작하여 기본 정보(105)를 갱신하게 된다.
사용자는 또한, 제공된 관련 정보(107) 중에서 일부의 정보만을 선택하여 별도의 기록 영역에 기록할 것을 원할 수 있다. 이처럼 사용자가 선택한 정보는 서버의 기록 매체에 기록될 수도 있고, 사용자측 단말 장치의 기록 매체에 기록될 수도 있다.
바람직하게는, 서버는 사용자가 물체(101)의 식별 기호(103)를 단말 장치를 이용하여 판독하는 과정을 네트워크를 통해 감시하면서 사용자의 행태 및 서버 이용 통계를 측정한다.
이하에서는 도 1 및 도 6에 도시된 바와 같은 본 발명에 따른 프로세스의 일실시예에 관하여, 각 단계별로 더욱 상세히 설명한다.
2. 물체의 식별 기호를 통해 물체에 관한 관련 정보를 획득하는 방법
(1) 물체에 식별 기호를 할당 및 각인하는 프로세스
먼저, 정해진 규칙에 따라 각각의 물체를 식별할 수 있는 기호를 물체 각각에 할당한다. 식별 기호 할당의 예로서, 소정의 물체들을 식별하는 독특한 식별 기호 체계를 새로이 작성한다. 또는, 기존의 상품에 이미 부착되어 있는 것과 같은, 소위 UPC/EAN 바코드(barcode)와 같은 기존의 바코드 체계를 그대로 사용할 수도 있다. 기존의 바코드 체계를 그대로 사용하는 경우에는, 상품 또는 상품의 포장에 인쇄되어 있는 바코드를 당해 상품의 식별 기호로서 사용하게 된다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면, 사용자 각각에게 유일한 사용자 식별 기호를 할당하는 것도 가능하다. 이러한 실시예에서는, 사용자가 할당을 요청한 물체에 대하여 사용자 식별 기호를 포함한 식별 기호를 할당하게 된다. 따라서, 물체의 식별 기호는 사용자 식별 기호 부분과 물체 식별 기호 부분을 포함한다. 이러한 경우에는, 식별 기호를 통해 당해 물체를 식별함과 동시에 당해 물체와 관련된 사용자, 예를 들면, 소유자 또는 제공자도 식별하는 것이 가능하다.
물체에 대하여 식별 기호가 할당된 이후에는, 각각의 식별 기호를 물리적으로 판독가능한 형태로 물체에 각인한다. 이러한 각인 과정은 1차원 또는 2차원 바코드를 당해 물체 또는 물체의 포장에 인쇄하는 방법에 의할 수도 있다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면, 물체의 식별 기호가 물체의 외형, 색상, 맛, 향 등의 당해 물체의 독특한 속성 자체일 수도 있다. 이러한 경우에는, 물체의 식별 기호를 별도로 할당하는 과정과 식별 기호를 물체에 각인하는 과정이 생략된다.
다만, 본 발명의 한 실시예에 따라서, 실 물체를 구입하여야만 물체의 식별 기호를 파악할 수 있도록 할 수 있다. 이를 위해서, 물체를 구입한 후, 물체의 포장을 개방하거나 또는 물체의 식별 기호를 차단하고 있는 막 또는 포장을 파괴하여야만 식별 기호를 판독할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 이 경우, 식별 기호는 임의로 쉽게 조합하여 추정할 수 없는 형태의 복잡한 조합으로 구성되는 것이 바람직하다. 또한, 상품을 포장하거나 식별 기호를 부착할 때마다 개개의 상품에 대하여 각각 다른 유일한 식별 기호를 부여한다. 이렇게 각인된 식별 기호는 물리적, 전기적, 화학적, 광학적 혹은 기타의 방법으로 코드를 보호하고 있는 봉인과 같은 포장을 비가역적으로 제거하기 전에는 파악할 수 없도록 되어 있다. 또한, 식별 기호의 봉인 포장의 제거 여부는 사용자가 육안으로 쉽게 확인할 수 있도록 하는 것이 바람직하다. 예를 들면 종이가 붙어 있다거나, 즉석복권과 같이 특수 포장이 입혀져 있는 것은 한 실시예가 될 수 있다.
이러한 식별 기호의 목록은 식별 기호를 발행하는 기관의 서버에 의해 데이터베이스를 통해 관리된다. 또한, 서버는 각각의 식별 기호에 대해서, 과거에 사용자가 네트워크를 통해서 서버에게 당해 식별 기호를 전송한 적이 있는지의 여부를 기록한다. 더불어, 서버는 각각의 식별 기호에 대한 부가정보를 저장할 수 있다. 나머지 부가정보에 대해서는 후술한다.
(2) 물체의 식별 기호와 물체의 기본 정보를 연관시키는 프로세스
물체의 기본 정보(105)는 당해 물체에 관한 속성을 나타내는 기본적인 정보(105)이다. 식별 정보(103)와 기본 정보(105)간의 연관 관계를 통해 당해 식별 정보(103)가 각인되어 있는 물체(101)에 관한 기본적인 속성을 검색해 낼 수 있다. 이러한 기본 정보(105)는 당해 물체의 관련 정보를 네트워크 상의 다양한 소오스로부터 검색하기 위한 참조어 또는 키워드의 역할을 한다. 기본 정보는 당해 물체와 관련된 인터넷의 특정 사이트를 지정하는 URL이 될 수 있다.
기본 정보(105)는 네트워크 상의 서버에 기록되어 있는 것이 바람직하다. 즉, 네트워크 상의 서버에는 다양한 물체에 관한 기본 정보(105)와 함께 이 기본 정보(105)와 물체에 각인되어 있는 식별 정보와의 연관 관계가 기록되어 있다. 서버는 별도의 데이터베이스를 구축하고, 이 데이터베이스 내에 물체의 기본 정보 및 식별 정보와의 연관 관계를 기록한다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 서버 내의 데이터베이스 구조를 개략적으로 도시한 것이다. 도 2에 도시된 데이터베이스는 CD, DVD, 및 책 등과 같은 상품에 관한 식별 정보와 기본 정보 및 상호 연관 관계를 기록한 예이다. 도 2에 도시된 예에서는 EAN 방식의 바코드를 식별기호로써 사용하고 있다.
도 2에 있어서, Field 항목(201)은 데이터베이스 내의 데이터 항목을 나타낸다. CD 항목(202), DVD 항목(203), 및 책 항목(204)은 각각 상품명이 CD, DVD, 및 책인경우의 각 데이터 항목의 내용을 나타낸다.
GOD_CD 항목(212)에는 최대 20 문자 크기의 바코드가 13자리로 기록된다. 예를 들어, 서버 내의 데이터베이스 내에 기록되어 있는 상품이 CD, DVD, 및 책인 경우 모두 13자리의 바코드가 기록된다. GOD_GB 항목(213)에는 1 문자 크기의 표준 바코드 체계를 따르는 바코드인지 여부를 가리키는 플래그가 기록된다. 도 2의 예에서는 CD, DVD, 및 책이 EAN 규격의 바코드 체계를 따르므로 A로 기록된다. GOD_NM1 항목(214)에는 최대 100 문자 크기의 상품명이 기록된다. GOD_NM2 항목(215)에는 최대 100 문자 크기의 제2 상품명이 기록된다. 예를 들면, 상품이 CD인 경우에는, GOD_NM1 항목(214)에는 앨범명이 기록되고, GOD_NM2 항목(215)에는 아티스트명이 기록된다. DIS_CD4 항목(216)에는 최대 6 문자 크기의 각각 상품의 종류를 구분하는 특정 코드가 기록된다. COUNTRY_CD 항목(217)에는 각 상품의 생산국 정보가 기록된다. VENDOR_CD 항목(219)에는 최대 8 문자 크기의 각 상품의 제조사 코드가 기록된다. VENDOR_URL 항목(219)에는 최대 8 문자 크기의 각 상품의 제조사 URL이 기록된다. DIS_NM 항목(221)에는 최대 50 문자 크기의 상품 분류 정보가 기록된다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면, 기본 정보(105)를 단말 장치에 기록해 둘 수도 있다. 이러한 경우에는 물체의 기본 정보(105)와 식별 정보와의 연관 관계도 단말 장치에 기록해 두는 것이 바람직하다. 이러한 경우에는, 물체의 기본 정보 및 식별 정보와의 연관 관계는 단말 장치의 기록 매체 내에 기록된다.
본 발명의 또 다른 실시예에 있어서, 식별 기호에 사용자 식별 기호가 포함되어 있는 경우에는, 사용자에 관한 기본 정보를 서버에 기록해 두는 것이 바람직하다. 이러한 경우, 사용자 식별 기호와 당해 사용자에 관한 기본 정보와의 연관 관계도 기록해 둘 필요가 있다. 사용자에게 사용자 식별 기호를 할당할 때, 사용자 기본 정보도 사용자로부터 직접 입력 받고, 이를 데이터베이스에 저장한다.
본 발명의 한 실시예에 있어서, 식별 기호로써 기존에 여러 가지 상품에 인쇄되어 있는 바코드 등을 이용하는 경우, 당해 바코드를 발행한 기관의 데이터베이스로의 링크를 통해 식별 기호와 기본 정보와의 연동을 달성할 수 있다. 또는, 별도의 프로그램, 예를 들면 에이전트와 같은 프로그램을 구동하여 당해 바코드와 관련된 기본 정보로의 링크를 자동 갱신하도록 할 수 있다. 식별 기호가 상품의 바코드인 경우에는, 기본 정보는 상품명, 제조사, 제조 일자, 형태, 맛, 색 등의 상품의 속성 정보를 포함할 수 있다.
(3) 물체에 물리적으로 작용하여 식별 기호를 판독하는 프로세스
사용자측 단말 장치는 물체에 물리적으로 작용하여, 물체에 각인되어 있는 식별 기호를 판독해 낸다. 식별 기호가 기존에 사용되고 있던 바코드인 경우에는, 사용자측 단말 장치에는 바코드 스캐너가 장착되어 바코드 스캐너가 판독 기능을 수행한다.
본 발명의 다른 실시예에서는, 식별 기호는 사용자가 인지할 수 있는 형태로 물체 또는 물체의 포장에 각인되어 있다. 이 경우, 사용자는 식별 기호를 인지하고, 그 값을 단말 장치에 직접 입력한다. 이어서, 단말 장치는 내장 소프트웨어를 통해, 사용자가 입력한 값을 해독하여 물체의 식별 기호를 도출한다. 예를 들면, 식별기호가 기존의 바코드의 경우에는, 사용자가 바코드와 함께 인쇄되어 있는 숫자를 단말 장치에 직접 입력하는 것이 한 예가 될 수 있다. 본 발명의 한 실시예에서는, 단말 장치는 셀룰러 전화기이다. 이 경우, 사용자는 식별 기호를 인지하고 당해 식별 기호에 해당하는 숫자를 셀룰러 전화기에 직접 입력한다. 단말 장치가 셀룰러 전화기인 경우, 셀룰러 전화기에 바코드 판독기를 부착하여 셀룰러 전화기를 이용하여 직접 바코드를 판독하게 할 수도 있다.
본 발명의 한 실시예에 따르면, 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자 단말 장치는 바코드를 판독하기 위한 바코드 판독기(705)와 판독된 바코드를 처리하기 위한 제어 장치(707)를 포함할 수 있다. 이 때, 바코드 판독기(705)는 1차원 또는 2차원 바코드 판독기와 같은 장치가 사용될 수 있다. 바코드 판독기(705)는 바코드 판독 기능과 판독된 바코드의 임시 저장 기능을 갖는 것이 바람직하다. 제어 장치(707)는 범용 컴퓨터가 사용될 수 있다.
또한, 바코드 판독기(705)는 바코드를 읽어들인 후, 바코드 판독기(705)의 메모리에 임시 저장할 수도 있다. 이 경우, 바코드 판독기(705)에 입력된 바코드를 추후에 시리얼, USB, 적외선, 블루투스(Bluetooth) 등의 단자를 통해 PC와 유선 또는 무선으로 연결하여 PC로 전송하게 할 수도 있다.
본 발명의 한 실시예에 따르면, 바코드 판독기(705)의 메모리에 저장된 바코드는 제어 장치(707)에 유선 또는 무선으로 전송된다. 바코드 판독기(705) 및 제어 장치(707)가 유선으로 바코드를 송수신하는 경우에는, 바코드는 시리얼, USB, 패럴랠 등의 포트를 통해 전송될 수 있다. 바코드 판독기(705) 및 제어 장치(707)가 무선으로 바코드를 송수신하는 경우에는, 적외선 통신, 불루투스(Bluetooth) 방식의 근거리 무선 통신 등을 이용하여 전송될 수 있다.
(4) 식별 기호를 참조하여 물체의 기본 정보를 검색하는 프로세스
먼저, 사용자측 단말 장치는, 판독된 식별 기호를 네트워크 상의 서버로 전송한다. 이어서, 서버는 데이터베이스를 조회하면서 전송되어 온 식별 기호와 연관되어 있는 기본 정보를 검색한다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면, 다양한 상품의 기본 정보가 단말 장치의 기록 매체에 기록되어 있다. 이 경우, 식별 정보와 연관된 기본 정보의 검색은 단말 장치 내에서 이루어지게 된다.
본 발명의 또 다른 실시예에 의하면, 판독된 식별 기호를 네트워크 상의 서버로 전송한 이후, 서버는 에이전트와 같은 프로그램을 구동하여 네트워크 상의 별도의 서버에 기록되어 있는 기본 정보를 불러온다.
(5) 기본 정보에 기초하여 네트워크 상의 다양한 소오스에 분산되어 있는 관련 정보를 검색하고 연동시키는 프로세스
서버는 기본 정보를 네트워크 상의 다양한 소오스에 분산되어 있는 관련 정보를 검색하는데 사용할 수 있는 형태로 변형한다. 즉, 서버는 당해 기본 정보로부터 관련 정보를 검색하는데 사용할 수 있는 검색어 또는 키워드를 추출해 낸다. 관련 정보는 네트워크 상의 임의의 소오스에 존재하는 당해 물체와 관련된 다양한 정보이다. 이러한 관련 정보에는 당해 물체의 판매 가격, 사용기, 판매처 정보 등을 포함한다.
서버는 기본 정보로부터 작성된 검색어 또는 키워드를 참조하여 네트워크 상의 다양한 소오스로부터 당해 물체와 관련된 관련 정보를 검색한다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면, 에이전트와 같은 프로그램을 이용하여, 검색어 또는 키워드를 네트워크 상의 다른 서버로 전송하고, 이어서 다른 서버가 검색어 또는 키워드를 참조하여 관련 정보를 검색한다. 이러한 다른 서버는 다양한 관련 정보를 검색할 수 있는 검색 엔진 기능을 갖고 있는 것이 바람직하다. 이어서, 에이전트와 같은 프로그램은 상기 다른 서버로부터 검색 결과를 전송 받는다.
이어서, 서버는 기본 정보와 네트워크 상의 관련 정보를 서로 연동시킨다. 이러한 연동 정보, 예를 들면 링크 정보만이 서버의 데이터베이스에 저장된다.
본 발명의 한 실시예에 의하면, 검색된 관련 정보는 서버의 데이터베이스에 임시 저장될 수 있다. 이는, 동일한 사용자의 동일한 물체에 대한 검색 요구에 더욱 신속하고 효율적으로 검색 동작을 수행하기 위함이다.
본 발명의 다른 실시예에 의하면, 사용자 단말 장치로부터 관련 정보 검색 요구가 없는 상태에서도 기본 정보를 바탕으로 관련 정보를 주기적으로 자동 검색하여 서버 상의 데이터베이스를 계속하여 갱신하도록 할 수 있다. 이러한 경우, 사용자 단말 장치가 물체의 식별 기호를 판독한 이후, 관련 정보의 검색이 완료될 때까지의 시간을 감축할 수 있다.
상술한 바와 같은 실물체를 구입하여야만 물체의 식별 기호를 파악할 수 있도록 하는 또 다른 실시예에 의하면, 식별 기호를 발행하는 기관의 서버는 사용자가 전송한 기본 정보에 기초하여 사용자가 구입한 실물체의 식별 기호가 서버에 의해 기발행된 진정한 식별 기호인지 여부를 판단한다. 또한, 식별 기호 발행 기관 서버는 진정한 식별 기호인 것으로 판단된 경우에, 당해 사용자가 기본 정보를 전송하기 이전에 타 사용자가 이미 동일한 식별 기호와 연관된 기본 정보를 전송한 적이 있는지 여부를 판단하여 동일한 실 물체에 대하여 식별 기호가 2회 이상 전송되지 않도록 할 수 있다.
이를 통해, 사용자가 구입한 진정한 실 물체에 각인되어 있던 식별 기호일 것과, 기 구입 된 실 물체에 각인되어 있던 식별 기호가 아닐 것을 보장하는 것이 가능하다.
(6) 물체의 기본 정보와 연동된 관련 정보를 사용자에게 제공하는 프로세스
서버는 기본 정보와 연동된 다양한 관련 정보를 사용자에게 제공한다. 즉, 서버는 관련 정보를 사용자측 단말 장치로 전송하고, 사용자측 단말 장치는 서버로부터 전송된 관련 정보를 디스플레이 수단 등을 통해 사용자에게 표시한다.
도 3은 사용자에게 관련 정보를 제공하는 한 예를 도시한 순서도이다. 관련 정보 제공 프로세스가 시작되면(301), 서버는 기본 정보와 관련된 관련 정보를 검색할 대상이 되는 서버의 목록을 작성한다(302). 이어서, 기본 정보를 당해 검색 서버가 검색에 사용할 수 있는 형태로 변형하여 전송한다(303). 검색 서버는 전달 받은 변형된 기본 정보를 이용하여 관련 정보를 검색한다(304). 서버는, 검색 서버에서 검색된 관련 정보를 가공하거나 또는 가공하지 않은 채로 사용자에게 제공한다(306).
사용자에게 제공되는 관련 정보에는, 당해 물체의 시장 가격 정보, 다른 사용자에의한 사용기, 인터넷 상의 경매 또는 역경매 정보 등을 포함한다.
사용자는 제공되는 관련 정보를 상품 구매, 경매 참여, 역경매 참여, 커뮤니티에 검색한 정보 전송, 이메일로 검색한 정보 전송 등의 활동에 이용할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에서는, 사용자가 관련 정보를 열람한 후 특정한 활동을 취하고자 하는 경우, 당해 활동에 대한 사용자의 요구는 관련 정보를 제공한 서버로 보내진다. 관련 서버에서는 사용자의 요구에 맞는 다양한 부가적인 프로세스를 수행한다. 예를 들면, 사용자가 당해 물체의 인터넷 쇼핑몰에 관한 정보를 제공받은 후, 그 인터넷 쇼핑몰에 접속하여 물건의 구매를 원하는 경우 이러한 사용자의 요구는 네트워크를 통해 그 인터넷 쇼핑몰로 직접 전달되어 구매 행위가 수행되는 것이다.
도 4는 본 발명에 따라 관련 정보를 제공받은 사용자가 특정한 서비스를 요구하는 경우의 프로세스의 한 예를 도시한 순서도이다. 먼저, 사용자가 부가적인 서비스를 요구하거나 또는 사용자의 행위에 따라 부가적인 서비스가 가능한 경우, 사용자 단말기 장치에 버튼을 표시하거나 제공하여, 사용자에게 부가 서비스의 수행 여부를 묻는다(402). 사용자가 버튼을 누름으로써, 부가 서비스를 요구하는 경우(403), 당해 사용자의 요구를 당해 관련 정보를 제공한 서버에 전달하고, 관련 정보를 제공한 서버는 사용자가 요구한 서비스를 수행한다(404). 이어서, 당해 관련 정보 제공 서버가 전송한 서비스의 결과를 사용자에게 그대로 제공하거나, 또는 가공하여 제공한다(405).
본 발명의 다른 실시예에서는, 관련 정보를 제공받은 사용자가 당해 관련 정보에기초하여 부가적인 정보의 가공을 서버에 요구할 수도 있다. 예를 들면, 사용자에게 둘 이상의 가격 정보를 포함하는 관련 정보가 제공되는 경우, 사용자는 제공받은 가격 정보 중 가장 저렴한 가격을 보장할 수 있는 쇼핑몰에 관한 정보를 받아보기를 원할 수 있다. 이러한 경우, 서버는 관련 정보를 분석하여 가장 저렴한 가격 정보를 보장할 수 있는 인터넷 쇼핑몰에 관한 관련 정보만을 사용자에게 제공하게 된다. 관련 정보들이 상품의 가격 정보, 매매 정보, 경매 및 역경매 정보인 경우, 사용자는 당해 상품의 최적 구매를 서버에 요구할 수도 있다. 이 경우, 서버는 경매 및 역경매에 자동적으로 참여하고 매매 정보 및 가격 정보를 분석하여 최적 구매 요구를 수행하게 된다.
(7) 사용자가 기본 정보를 부가 또는 수정하는 프로세스
관련 정보를 제공받은 사용자는 관련 정보의 일부를 수정 편집할 수 있다. 이러한 과정을 통해, 서버의 기본 정보는 사용자에 의해 갱신될 수 있다. 사용자가 검색을 요구한 물체에 관한 기본 정보가 없거나 또는 오류가 있는 경우에 본 프로세스는 특히 유효하다. 기본 정보가 없거나 오류가 있는 경우, 관련 정보의 검색이 정확하게 수행되지 않으므로, 이러한 결과를 받아 본 사용자에 의해 기본 정보를 갱신토록 하는 것이다.
도 5는 본 발명에 따라서 관련 정보를 제공받은 사용자가 관련 정보의 일부를 수정 편집하는 과정의 한 예를 도시한 순서도이다. 먼저, 사용자 단말 장치가 판독한 식별 번호를 통해 기본 정보를 검색한다(502). 기본 정보가 존재 하는지 여부를 판별한다(503). 기본 정보가 존재하는 경우, 기본 정보가 정확한지 여부를 판별한다(504). 기본 정보가 정확한 것으로 판별된 경우, 기본 정보에 기초하여 관련 정보를 검색하게 된다(505). 기본 정보가 정확하지 못한 경우, 사용자에게 기본 정보의 변경 여부를 묻는다(506). 사용자가 기본 정보 변경을 원하지 않는 경우, 기존의 기본 정보에 기초하여 관련 정보를 검색하게 된다(507). 사용자가 기본 정보 변경을 원하는 경우, 후술하게 될 기본 정보 추가 루틴으로 분기된다. 상술한 기본 정보 존재 여부 판별 단계(503)에서, 기본 정보가 존재하지 않는 것으로 판별된 경우, 사용자에게 기본 정보를 추가할 지 여부를 묻는다(508). 사용자가 기본 정보 추가를 원하지 않는 경우, 관련 정보 검색은 미완결되고 이를 사용자에게 통지한다(509). 사용자가 기본 정보 추가를 원하는 경우, 사용자가 기본 정보를 입력한다(510). 관리 서버는 사용자가 입력한 기본 정보의 진위 여부를 판단한다(511). 사용자가 입력한 기본 정보의 정확성 여부를 판별한다(512). 사용자가 입력한 기본 정보가 정확한 것으로 판별된 경우, 이에 기초하여 기본 정보 데이터 베이스를 갱신한다(513). 사용자가 입력한 기본 정보가 정확하지 못한 경우, 그대로 종료한다.
(8) 사용자가 물체에 관한 평가 정보를 기록하는 프로세스
사용자는 특정 물체에 관하여 주관적인 평가 정보를 서버에 기록해 둘 수 있다. 예를 들어, 특정 물체가 상품인 경우, 사용자는 당해 상품의 등급을 서버에 기록할 수 있다. 사용자의 평가 정보는 서버의 당해 물품에 관한 기본 정보와 함께 평가 정보로서 기록된다.
이러한 사용자의 평가 정보는 타 사용자가 당해 물품에 관한 관련 정보 검색을 요구하는 경우, 타 사용자에게 당해 물품의 기본 정보와 함께 제공된다. 이로써, 사용자는 물품에 관한 다양한 사용자의 평가 정보를 열람할 수 있게 되는 것이다.
또한, 이러한 사용자의 평가 정보에 대한 타 사용자의 평가 정보 역시 서버에 기록해 둘 수 있다. 이로써, 당해 물품에 대한 사용자의 평가 정보 뿐만 아니라, 사용자의 평가 정보 자체에 대한 신뢰도를 타 사용자에게 제공하는 것이 가능하다.
(9) 사용자의 검색 결과 데이터를 기록하는 프로세스
본 발명에 따른 방법은 사용자의 물체 식별 코드 판독의 이력을 기록하는 과정을 포함할 수 있다. 이러한 경우에는, 서버를 이용하고자 하는 사용자에게 사용자 고유 번호를 발급하고 사용자의 물체 식별 코드 판독의 이력을 기록하기 위한 기록 영역을 서버에 마련해 두고 사용자의 단말 장치로부터 물체 식별 코드 정보가 전송되어 올 때마다 실시간으로 기록해 둔다. 이러한 사용자의 검색 이력은, 당해 사용자에게 제공할 관련 정보를 검색하고 가공하는데 참고 자료로서 활용될 수 있다.
또한, 사용자가 관련 정보를 제공받은 후, 관련 정보를 선택적으로 서버에 기록해 두기를 원하는 경우도 있다. 이러한 경우에는 관련 정보 기록 영역을 서버에 마련해 두고, 사용자가 선택한 관련 정보만을 관련 정보 기록 영역에 기록해 둔다. 사용자가 판독한 물체가 신문이나 잡지 등 정보를 기재하고 있는 매체인 경우를 예로 들어 설명한다. 이러한 경우 사용자는 당해 신문이나 잡지에 실린 기사와 관련된 관련 정보를 제공받기 위해서 당해 신문이나 잡지의 기사에 할당되어 있는 식별 기호를 단말 장치를 통해 판독한다. 이어서, 전술한 바와 같은 과정을 거쳐 네트워크 상의 다양한 소오스로부터 관련 정보가 사용자에게 제공되면, 사용자는 관련 정보 중 원하는 정보만을 선택하여 기록하라는 명령을 서버로 전송한다. 서버는 사용자가 선택한 관련 정보만을 서버에 마련되어 있는 기록 영역에 기록해 둔다. 이로써, 사용자는 실제 공간에서 접한 신문이나 잡지의 기사를 가상 공간에 손쉽게 스크랩하는 것이 가능하다.
(10) 응용예
이하에서는, 본 발명의 기본적인 프로세스를 실제로 응용하는 예를 설명하고자 한다.
먼저, 관련 정보를 검색하고자 하는 대상이 되는 물체가 일반 상품인 경우를 예로써 설명한다. 이 경우, 식별 기호는 상품 또는 상품의 표면에 1차원 또는 2차원으로 인쇄된다. 기본 정보는 당해 상품의 제조 회사, 일반 소비 가격, 상품의 규격, 및 기타 맛, 향, 성질 등의 당해 상품의 기본적인 속성이 될 수 있다. 관련 정보는 다양한 서버로부터의 당해 상품에 관한 사용기, 판매 정보, 경매 및 역경매 정보 등이 될 수 있다. 이로써, 실제 공간에서 상품을 접한 사용자는 당해 상품에 관한 관련 정보를 열람함으로써, 상품의 구매 행위에 필요한 정보를 가상 공간으로부터 제공받을 수 있는 것이다.
관련 정보를 검색하고자 하는 대상이 되는 물체가 각종 멀티미디어 콘텐츠를 제공하기 위한 매체인 경우를 설명한다. 이 경우, 관련 정보를 검색하고자 하는 대상이 되는 물체는 비디오 테이프, DVD, 및 CD와 같은 멀티미디어 콘텐츠가 기록된 매체이다. 식별 기호는 당해 멀티미디어 매체의 포장 또는 외장의 표면에 1차원 또는 2차원으로 인쇄된다. 기본 정보는 당해 멀티미디어 콘텐츠의 저작권자, 제작사, 장르, 및 간단한 내용이 될 수 있다. 관련 정보는 당해 멀티미디어 콘텐츠의 네트워크를 통해서 입수 가능한 형태의 압축 파일, 타 사용자의 감상기, 및 공연 정보가 될 수 있다. 이로써, 사용자는 멀티미디어 콘텐츠를 기록한 매체, 예를 들면 DVD를 판매하고 있는 매장에서, 원하는 DVD의 식별 기호만을 단말 장치로 판독한 후, 당해 DVD에 기록되어 있는 멀티미디어 콘텐츠를 네트워크를 통해 직접 제공받아 감상할 수 있는 것이다.
관련 정보를 검색하고 하는 대상이 되는 물체가 신문 기사나 방송 프로그램인 경우를 설명한다. 이 경우, 식별 기호는 당해 신문 기사와 함께 신문에 기록되어 있고, 방송 프로그램의 경우에는 당해 방송과 함께 제공되거나 방송 프로그램의 내용을 안내하는 신문에 기록되어 있다. 기본 정보는 당해 신문 기사 또는 방송 프로그램의 제목 및 기본적인 기사 내용이다. 관련 정보는 당해 신문 기사 또는 방송 프로그램의 관련 세부 정보 및 관련 기사 등이 될 수 있다. 이로써, 사용자는 신문이나 방송을 접하다가, 관심이 있는 기사 또는 프로그램을 보는 때에, 이의 식별 기호를 단말 장치를 통해 판독함으로써, 당해 기사 또는 프로그램을 네트워크 상의 서버에 스크랩하거나 관련 정보를 검색하는 것이 가능하다.
사용자가 전송한 식별 기호가 사용자가 실제로 구입한 진정한 실 물체로부터 판독된 식별 기호인 것을 보장하는 실시예에 따르면, 사용자가 전송한 식별 기호 및 이와 연관된 기본 정보를 참조하여 사용자가 구입한 실 물체가 진정한 상품인지 여부를 판단하는데 응용할 수 있다. 예를 들면, 사용자가 구입한 실물체가 귀금속 또는 기타 진위 감별이 필요한 물체인 경우에, 진정한 물체에 대해서만 식별 기호를 발행하도록 한다. 식별 기호 발행 기관은 진정한 물체에 대해서 발행된 식별 기호를 데이터베이스에 기록하고 관리한다. 그리고, 사용자가 구입한 물체에 각인되어 있던 식별 기호가 식별 기호 발행 기관의 데이터베이스에 기록되어 있는 식별 기호 중 어느 하나와 일치하는 경우에만, 그리고 당해 식별 기호가 기전송된 적이 없던 경우에만 진정한 상품인 것으로 판단한다. 진위 여부 판단 결과를 사용자에게 통지함으로써, 사용자는 자신이 구입한 상품이 진정한 상품인지 여부를 확인할 수 있는 것이다.
도 7에 도시 된 통신 환경에서 네트워크가 전화망인 경우, 특히 자동 응답 시스템(ARS 시스템)이 접속된 전화망인 경우를 설명한다. 사용자는 전화망을 통해 자동 응답 시스템으로 전화를 걸어서, 구입한 실 물체의 식별 기호를 음성으로 전송하거나 또는 송화기에 부설된 전자식 버튼을 누름으로써 다이얼 톤을 생성하여 전송한다. 사용자로부터 식별 기호를 전달 받은 ARS 시스템은 이를 식별 기호 발행 기관에 전송한다. 식별 기호 발행 기관은 전송된 식별 기호가 진정한 실 물체의 식별 기호인지 여부를 판단하고 판단 결과를 ARS 시스템으로 전송한다. 이어서, ARS 시스템은 판단 결과를 전화망을 통해 사용자의 수화기로 음성으로 통지한다. 이로써, 사용자는 전화만을 이용해 자신이 구입한 실 물체의 진위 여부를 손쉽게 확인할 수 있다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 실 물체를 구입한 사람은 당해 실 물체의 식별 기호를 네트워크를 통해 식별 기호 관리 서버로 전송하고, 식별 기호 관리 서버의 지시에 따라서, 당해 실 물체의 식별 기호로 참조되는 기록 영역에 특별한 데이터, 예를 들면 음성 메시지를 기록하도록 할 수 있다. 이에 따라, 실 물체 구입자는 구입한 실물체를 제3자에게 증여함과 함께 식별 기호를 알려준다. 실물체와 식별 기호를 전달 받은 제3자는 당해 식별 기호를 네트워크를 통해 식별 기호 관리 서버에 전송하고, 식별 기호로 참조되는 기록 영역에 기록된 특별한 데이터, 예를 들면 실물체 구입자가 기록한 음성 메시지를 전달 받는다.
3. 물체의 식별 기호를 통해 가상 물체를 생성 획득 연동하는 방법
(1) 물체에 식별 기호를 할당 및 각인하는 프로세스
본 프로세스는 물체의 식별 기호를 통해 물체에 관한 관련 정보를 획득하는 방법에 관한 실시예에서 설명한 것과 유사하므로 상세한 설명은 생략한다.
다만, 본 발명의 한 실시예에 따라서, 실 물체를 구입하여야만 물체의 식별 기호를 파악할 수 있도록 할 수 있다. 이를 위해서, 물체를 구입한 후, 물체의 포장을 개방하거나 또는 물체의 식별 기호를 차단하고 있는 막 또는 포장을 파괴하여야만 식별 기호를 판독할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 실 물체를 구입하지 않고도 물체의 식별 기호를 파악할 수 있도록 할 수 있다. 이 경우에는, 육안으로 파악하거나 또는 판독기를 통해 판독할 수 있는 형태로 식별 기호가 실 물체에 각인되는 것이 바람직하다.
실 물체가 게임기, 게임용 미디어 등인 경우에 식별 기호를 상기 게임기 및 게임용 미디어의 외장이나 포장에 각인할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 게임기나 게임용 미디어를 동작시켰을 때 게임기나 컴퓨터의 화면에 디스플레이되는 형태로 식별 기호를 각인할 수 있다.
상술한 바와 같이 게임기나 게임용 미디어가 실물체인 경우, 상기 게임에 등장하는 케릭터, 아이템, 에니메이션, 또는 음악 등이 가상 물체가 될 수 있다. 즉, 이와 같은 가상 물체가 실생활에서도 사용자들에게 인기를 끄는 경우가 있으며, 이 경우 사용자들은 자신의 단말 장치에 디스플레이 시키고자 하는 경우가 있다. 예를 들면 단말 장치의 대표적 예가 되는 휴대폰에 상기 케릭터, 아이템, 에니메이션, 또는 음악등을 디스플레이시키거나, 휴대폰 벨소리로 나타낼 수 있으며, 휴대폰이나 PDA 등에서 미니 게임으로 즐기고자 하는 욕구가 발생한다. 상기와 같은 물체의 식별기호는 실 물체의 외관이나 포장에 각인할 수 있으며, 더 나아가 실 물체에 프로그램화 시켜서 각인할 수 있다.
게임 진행시 나타나는 화면에 코드등의 형태로 각인시키고, 사용자는 상기의 코드를 자신의 단말 장치에 저장하거나 기억하여 가상물체를 획득하고자 할 때 직접 입력을 하여 가상 물체를 획득할 수 있다.
(2) 물체의 식별 기호와 물체의 기본 정보를 연관시키는 프로세스
본 프로세스는 물체의 식별 기호를 통해 물체에 관한 관련 정보를 획득하는 방법에 관한 실시예에서 설명한 것과 유사하므로 상세한 설명은 생략한다.
(3) 물체에 물리적으로 작용하여 식별 기호를 판독하는 프로세스
본 프로세스는 물체의 식별 기호를 통해 물체에 관한 관련 정보를 획득하는 방법에 관한 실시예에서 설명한 것과 유사하므로 상세한 설명은 생략한다.
(4) 식별 기호를 참조하여 물체의 기본 정보를 검색하는 프로세스
본 프로세스는 물체의 식별 기호를 통해 물체에 관한 관련 정보를 획득하는 방법에관한 실시예에서 설명한 것과 유사하므로 상세한 설명은 생략한다.
본 발명의 한 실시예에 있어서는, 실물체를 구입한 한 명의 사용자만 가상 물체를 획득하도록 할 수 있다. 이 경우에는, 사용자가 전송한 식별 기호에 관한 정보의 인증 과정을 거친다.
인증 과정의 하나로써, 사용자가 전송한 식별 기호가 실제로 판매된 실물체에 각인되어 있던 식별 기호와 동일한지 여부를 판단하는 과정이 있다. 이를 통해, 사용자가 임의로 입력한 식별 기호로 인해 가상 물체가 획득되는 것을 방지하고, 또한 사용자가 실제로 구입하지 않은 상품의 식별 기호만을 입력하여 가상 물체를 획득하는 것을 방지한다.
또 다른 인증 과정으로써, 사용자가 전송한 식별 기호가 이미 타 사용자 또는 동일 사용자에 의해 전송되어 가상 물체 획득에 사용된 식별 기호인지 여부를 판단하는 과정이 있다. 이를 통해, 1회 구입된 실물체에 해당하는 기 획득된 가상 물체를 재차 획득하고자 하는 행위를 방지할 수 있다.
(5) 기본 정보에 기초하여 가상 물체를 생성 또는 획득하는 프로세스
서버는 기본 정보를 참조하여 당해 기본 정보에 해당하는 가상 물체를 생성하거나 또는 기 생성된 가상 물체를 획득한다. 서버는 기본 정보에 기초하여 가상 물체를 새로이 생성하거나, 또는 기 생성되어 있던 가상 물체를 기본 정보를 매개로 획득할 수 있다.
(5-1) 가상 물체 생성 실시예
먼저, 가상 물체를 새로이 생성하는 실시예를 설명한다. 이하에서는 도 9를 참조하여, 가상 물체 생성 시스템이 별도로 마련된 실시예를 위주로 설명한다.
가상 물체를 생성하기 위한 시스템을 설명한다. 서버(709)는 가상 물체 생성 시스템(711)에 생성을 요청하고, 가상 물체 생성 시스템(711)은 가상 물체를 생성한 후 이를 서버(709)로 전달할 수 있다. 가상 물체의 생성을 위해서는 실 물체의 식별 정보를 통해 검색된 기본 정보를 참조하여 가상 물체를 표현하기 위한 데이터를 생성한다.
가상 물체 생성 시스템은 가상 물체 생성 서버, 가상 물체 관리 서버를 포함할 수 있다. 가상 물체 생성 서버, 및 가상 물체 관리 서버 각각은 메모리부, 연산 및 제어동작을 수행하는 제어부, 입력부, 출력부를 포함하는 통상적인 서버의 개념으로 이해할 수 있다.
가상 물체 생성 서버(901)는 상기 서버로부터 기본 정보를 전달 받아 이를 기록한다. 그리고, 기본 정보를 참조하여 가상 물체를 생성하고, 가상 물체에 관한 정보를 기록한다. 가상 물체 생성 서버는 가상 물체 생성 수단을 포함한다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 가상 물체 생성 서버(901)는 기본 정보에 더하여 관련 정보를 바탕으로 가상 물체를 생성한다.
가상 물체 관리 서버는 생성된 가상 물체에 관한 데이터를 기록하고, 사용자 단말장치에 가상 물체에 관한 데이터를 전송한다. 사용자 단말 장치는 전송 받은 가상 물체에 관한 데이터를 바탕으로 가상 물체를 표시한다.
이하에서는, 특히 가상 물체 생성 서버의 구성 및 동작에 대해서 상세히 설명한다.
가상 물체 정의 데이터
본 명세서에서는, 가상 물체를 표현하기 위한 데이터를 가상 물체 정의 데이터라 칭한다. 가상 물체 정의 데이터는 가상 물체를 생성할 때 필요한 기본적인 정보를 포함하는 것이 바람직하다. 본 발명의 다른 실시예에서는 가상 물체 정의 데이터는 기본 정보에 더하여 관련 정보를 포함한다.
도 10은 실 물체의 기본정보(1008, 1009, 1010)와 관련 정보(1011, 1012, 1013, 1014, 1015, 1016)에 대한 데이터베이스의 구조를 개략적으로 도시한 것이다.
도11은 기본정보(1118, 1119, 1120)를 기초로 생성된 가상물체 정의 데이터(1121, 1122, 1123, 1124, 1125, 1126)의 데이터 베이스의 구조를 개략적으로 도시한 것이다.
도12는 실 물체에 대한 기본정보와 관련정보를 기초로 생성된 가상 물체 정의 데이터의 데이터베이스 구조를 개략적으로 도시한 것이다. 상기 생성된 가상 물체 정의 데이터를 통해서 가상 물체를 구현할 수 있다(1226).
상기의 기본정보를 기초로 하거나, 기본정보와 관련정보를 기초로 하여 생성된 가상 물체 정의 데이터를 통해서 가상물체를 그래픽화 하거나 아바타 등으로 나타낼 수 있다.
상기 데이터베이스의 구조도를 기초로 몇가지 실 물체에 대한 가상 물체 정의 데이터의 예를 설명한다.
예를 들면, 실 물체가 의류인 경우, 당해 의류의 기본 정보는 품명, 제조사, 디자이너 등이고, 이들 기본 정보를 통해 추출할 수 있는 당해 의류를 가상 물체화 하는데 필요한 가상 물체 정의 데이터는, 당해 의류의 색상, 사이즈, 스타일, 생산년도, 재질, 옷감의 종류 등을 포함할 수 있다.
실 물체가 서적인 경우, 당해 서적의 기본 정보는 서명, 출판사, 저자 등이고, 가상 물체 정의 데이터는, 당해 서적의 표지, 요약, 장르, 발행년도 등을 포함할 수 있다.
실 물체가 음반인 경우, 당해 음반의 기본 정보는 앨범명, 아티스트명, 제조사 등이고, 가상 물체 정의 데이터는, 당해 음반의 재킷(jacket), 장르, 연주시간, 수록형태 등을 포함할 수 있다.
실 물체가 가전 제품인 경우, 당해 가전 제품의 기본 정보는 품명, 제조사 등이고, 가상 물체 정의 데이터는, 당해 가전 제품의 색상, 크기, 용도, 제조년도, 애프터서비스(A/S) 등을 포함할 수 있다.
실 물체가 게임기 또는 게임 미디어인 경우, 당해 게임기 또는 게임 미디어의 기본 정보는 게임명, 제작사 등이고, 가상 물체 정의 데이터는, 가상 물체가 당해 게임기의 가상 대응물인 경우, 당해 게임기 또는 게임 미디어의 크기, 재질 등의 외형과 게임 매뉴얼, 제작년도 등을 포함 할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에서는 가상 물체가 당해 게임기 또는 게임 미디어의 캐릭터, 아이템, 애니메이션, 효과음 등일 경우, 가상 물체 정의 데이터는 케릭터의 형상, 음향, 동화상 등을 포함할 수 있고, 아이템의 형상, 음향, 동화상, 포인트 등일 수 있으며, 애니메이션의 형상, 동화상 등을 포함 할 수 있고, 효과음 그 자체일 수 있다.
실물체가 완구인 경우, 당해 완구의 기본 정보는 품명, 제조사, 종류 등이고, 가상 물체 정의 데이터는, 완구의 캐릭터 형태, 색상, 스타일, 크기, 재질, 동작 등을포함할 수 있다.
또한, 기본 정보를 참조하여 당해 실물체에 관한 관련 정보를 네트워크를 통해 검색하고, 기본 정보 및 관련 정보를 기초로 가상 물체 정의 데이터를 생성할 수도 있다.
예를 들면, 실 물체가 의류인 경우, 기본 정보가 당해 의류의 제조사, 품명이고, 관련 정보가 당해 의류의 색상, 사이즈, 생산년도, 등을 포함하는 경우, 상기 관련 정보를 참조하여 가상 물체 정의 데이터는 색상, 사이즈, 생산년도에 따른 형상의 변화 등을 포함할 수 있다.
실 물체가 서적인 경우, 기본 정보가 당해 서적의 출판사, 서명, 저자이고, 관련 정보가 당해 서적의 표지, 발행년도, 장르 등을 포함하는 경우, 상기 관련 정보를 참조하여 가상 물체 정의 데이터는 당해 서적의 표지, 발행년도의 표시, 장르의 표시 등일 수 있다.
실 물체가 음반인 경우, 기본 정보가 당해 음반의 앨범명, 아티스트명, 제작사이고, 관련 정보가 당해 음반의 재킷, 장르, 연주시간, 수록형태 등을 포함하는 경우, 가상 물체 정의 데이터는 음반의 재킷, 장르 표시, 연주시간 표시, 수록 형태 표시 등일 수 있다.
실 물체가 게임기 또는 게임 미디어인 경우, 기본 정보가 당해 게임기 또는 게임 미디어의 게임명, 제작사이고, 관련 정보가 당해 게임 및 게임 미디어의 색상, 크기 등의 외형과 게임 매뉴얼, 제작년도 등의 가상 대응물에 관한 관련정보와, 당해 게임기 또는 게임 미디어의 캐릭터, 아이템, 애니메이션, 효과음 등에 대한 관련정보가 있을 수 있으며, 상기 관련 정보를 참조하여 가상 물체 정의 데이터는, 가상 물체가 당해 게임기의 가상 대응물인 경우, 당해 게임기 또는 게임 미디어의 크기, 재질 등의 외형과 게임 매뉴얼, 제작년도 등의 표시일 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에서는 가상 물체가 당해 게임기 또는 게임 미디어의 캐릭터, 아이템, 애니메이션, 효과음 등일 경우, 가상 물체 정의 데이터는 케릭터의 형상, 음향, 동화상 등의 표시일 수 있고, 아이템의 형상, 음향, 동화상, 포인트 등의 표시일 수 있으며, 애니메이션의 형상, 동화상 등의 표시일 수 있고, 효과음 그 자체일 수 있다.
실물체가 완구인 경우, 당해 완구의 기본 정보는 품명, 제조사, 종류 등이고, 가상 물체 정의 데이터는, 완구의 캐릭터 형태, 색상, 스타일, 크기, 재질, 동작 등의 표시 등을 포함할 수 있다.
가상 물체 생성 서버의 구조
가상 물체 생성 서버(901)는 네트워크 운영 프로그램을 시스템의 운영체제(OS)로서 사용할 수 있다. 예를 들면 UNIX, LINUX, 또는 WINDOW NT 와 같은 운영 프로그램을 시스템의 운영체제로 사용 가능하다. 이러한 OS는 응용 프로그램 인터페이스( API : Application Program Interface)에 하이 레벨 명령어를 제공하여 가상 물체 생성을 위한 각 동작을 제어한다.
API에 대한 세부적인 멤버 함수는 다음과 같다.
개방 API(open API)는 사용자의 요청에 따라 영상 처리 모듈, 에지 추출 모듈, 구성 요소 제어 모듈 또는 가상 물체 생성 모듈의 세션을 개방하기 위하여 사용된다.
폐쇄 API(close API)는 사용된 응용 모듈에 대한 세션을 종료하는데 사용된다.
복사 API(copy API)는 사용자의 요청에 따라 생성된 가상 물체 데이터를 복사하는데 사용된다.
검색 API(retrieve API)는 가상 물체 생성 서버에서 호출 가능한 응용 모듈을 검색하는데 사용된다.
상태 API(status API)는 이미지 처리 모듈, 에지 추출 모듈, 구성 요소 제어 모듈 또는 가상 물체 생성 모듈의 동작 상태를 판단하기 위해 사용된다.
초기화 API(initialize API)는 각 응용을 호출할 수 있도록 초기화하는 기능을 가진다.
리스트 API(list API)는 가상 물체의 생성에 사용되는 각 구성 요소 또는 사용자의 명령에 따라 제작된 가상 물체에 관한 목록을 확인하는데 사용된다.
기록 API(register API)는 사용자의 명령에 따라 생성된 가상 물체의 정보를 기록하는데 사용된다.
읽기 API(read API)는 사용자로부터 전송된 이미지 데이터를 판독하는데 사용된다.
상기 API는 사용되는 모듈에 따라 개별적으로 실행되고, 가상 물체 생성 서버는 가상 물체 생성에 사용되는 구성요소를 추출하고, 각 구성요소를 변형, 합성하는 과정을 통하여 가상 물체를 생성할 수 있다.
가상 물체 생성 과정
사용자는 서버(709)를 통해서 가상 물체의 생성을 요청하고, 서버(709)는 가상 물체를 새로이 생성하기 위한 기본 정보를 가상 물체 생성 서버(901)에 전달한다.
가상 물체 생성 서버(901)는 전달 받은 기본 정보를 참조하여 가상 물체를 직접 생성, 기록한다.
가상 물체 관리 서버는 생성된 가상 물체에 관한 테이터를 기록하고 사용자 단말장치에 전송하여 가상 물체를 표시한다.
생성된 가상 물체 정의 데이터는 가상 물체 관리 서버(711)의 가상 물체 데이터베이스(713)에 기록된다.
가상 물체 데이터베이스의 구조는 도11, 도12에서 도시한 것과 같다.
가상 물체는 네트워크에 액세스 가능한 컴퓨터의 화면상에 표시될 수 있는 형상으로 표현된다. 가상 물체 정의 데이터는 가상 물체를 표현하기 위한 정보, 예를 들면 화면상에 표시될 수 있는 형상에 관한 정보를 포함할 수 있다. 가상 물체에 관한 정보에 포함되는 가상 물체의 형상에 관한 정보로써, 가상 물체의 캐릭터를 컴퓨터 화면에 표시하기 위한 그래픽 데이터가 있을 수 있다.
가상 물체 생성 과정을 더욱 상세히 설명한다.
도 8 은 본 발명에 따른 가상 물체 생성 과정을 도시한 순서도이다.
현실 공간의 실 물체에 각인된 식별정보를 통해서 실 물체에 대한 기본정보를 획득한다.(801)
상기의 기본정보를 가상 물체 생성 서버에 전달하여 가상 물체 생성을 요청한다.(802)
가상 물체 생성 서버는 전달 받은 기본 정보를 참조하여 가상 물체를 직접 생성한다.(803)
경우에 따라서는 가상 물체 생성 서버는 직접 가상 물체를 생성할 수도 있지만, 별도로 마련된 가상 물체 관리 서버에 생성을 요청하여, 가상 물체 관리 서버에서 가상 물체를 생성한 후 이를 가상 물체 생성 서버에 전달하는 과정을 통해서 가상 물체를 생성할 수도 있다.
생성된 가상 물체에 관한 데이터인 가상 물체 정의 데이터를 가상 물체 관리 서버는 기록을 하여 가상 공간에서 관리할 수 있으며, 가상 물체 정의 데이터를 사용자의 단말 장치에 전송할 수 있다.(806)
경우에 따라서는 가상 물체 생성시, 기본정보를 참조하여 당해 실물체에 관한 관련 정보를 네트워크를 통해 검색하고, 기본 정보 및 관련 정보를 기초로 가상 물체를 생성할 수도 있다.(808)
기본 정보로부터 가상 물체 정의 데이터 추출 방법의 구체적 실시예
가상 물체 생성 서버가 가상 물체를 생성하는 과정은 곧 실물체의 기본 정보로부터 가상 물체 정의 데이터를 추출하는 과정으로 요약될 수 있다.
이하에서는 기본 정보로부터 가상 물체 정의 데이터를 추출하는 방법의 구체적인 실시예를 설명한다.
어떤 상황이나 물체 등의 주제에 관한 수학적 모형(mathematical model) 이나 화상 모형(graphical model) 등을 작성하는 기법을 모형화(模型化,modeling)라고 한다. 특히 컴퓨터등을 사용하여 화면상에서 이들 모형을 작성하는 기법이 대표적인 모형화에 해당한다.
카메라 등으로 획득한 정지 화상으로부터 가상 물체 데이터 추출 및 생성하는 방법 (실물체의 화상으로부터 아바타 이미지 추출 과정)
윈도즈에서 표준으로 사용되고 있는 화상 데이터 형식으로는 BMP(bit map format)가 있으며, 가장 범용성이 높은 비트 맵 형식이다. 윈도즈나 매킨토시에서 그대로 이용할 수 있으며, 카메라, 팩스, 스캔파일 형태의 정지 화상등은 화상 데이터로 변환하는 과정을 통해서, jpg, bmp 또는 png 등의 형식이 될 수 있다.
카메라 등으로 획득한 정지 화상을 상기의 이미지 데이터화 하여 네트워크를 통하여 실물체의 이미지를 포함하는 이미지 데이터를 수신하고, 수신된 이미지 데이터로부터 가상 물체 데이터를 추출한다. 상기 가상 물체 데이터를 추출하는 과정은 가상 물체의 구성 요소의 모양을 변형시키는 과정과, 각 구성 요소를 합성하는 과정을 거쳐 가상 물체 정의 데이터를 생성한다.
상기의 구성 요소를 추출하는 과정은, 상기의 이미지 데이터로부터 가상물체를 제작하기 위한 영역을 한정하고, 일정 영역으로 한정된 이미지 데이터의 노이즈를 제거한 후, 상기 노이즈가 제거된 이미지 데이터로부터 일련의 수학적 과정을 거쳐 미분 데이터를 생성한다. 상기 미분 데이터에 따라 가상 물체 데이터의 구성 요소에 대한 복수의 후보 영역을 추출한 후, 그에 대한 크기, 모양을 검증하고 그 중에서 정해진 기준에 해당하는 구성 요소를 추출한다.
예를 들면 사람의 얼굴에 대한 정지 화상으로부터 가상 물체 데이터를 추출하는 방법은 얼굴에 특징을 나타내는 부분에 점을 형성하고, 형성된 점의 데이터를 이용하여 이미지 데이터를 생성한다. 다른 실물체의 경우도 물체의 종류가 파악되면 이런 과정을 통해서 이미지를 추출할 수 있다.
화면상에 이미지로 나타내는 것은 비트이미지를 이용한 방법이 있다. 비트이미지는 특히 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 갖는 시스템에서 화면에 표시될 이미지를 나타내는 기억장치내의 비트의 연속적인 집합을 말한다. 비트 이미지 내의 각각의 비트는 화면상의 1화소에 해당된다. 흑백 화면의 컴퓨터에서 비트 이미지내의 비트값은 백을 나타낼 때 0, 흑을 나타낼 때 1 이 된다. 비트 이미지내의 0과 1의 패턴이 화면상의 하나의 이미지를 형성하는 흑백 토트의 패턴을 결정한다. 컬러를 지원하는 컴퓨터에서는 한 화소를 나타내는데 2이상의 비트가 필요하기 때문에 픽셀 이미지(pixel image)라고 부른다.
좀더 구체적으로는 상기의 작업을 수행할 수 있는 프로그램이 요구되며, 그래픽스 프로그램(graphics program)은 그림 자료를 생성하고 그 이미지를 파일로 저장하며, 파일로 생성된 이미지에 대한 조작, 변형 등의 처리를 수행할 수 있는 프로그램이다.
상기의 그래픽스 프로그램에는 비트맵 이미지(bitmap image) 방식과 벡터 그래픽스(vertor graphics) 방식이 있다
비트맵 이미지 방식은 그림을 픽셀(pixel)단위로 처리하며, 자연스럽고 사실적인 이미지의 표현에 적합하다. 벡터 방식에 비해서 파일 용량이 적으나, 이미지가 확대되면 화질이 나빠지는 단점이 있다.
벡터 그래픽스 방식은 이미지를 수학적 도형으로 표현하여 처리하며, 그래픽 이미지를 확대하거나 축소해도 형태를 그대로 유지하지만, 다양한 색상이나 복잡한 선들의 표현이 어려운 단점이 있다.
B. 카메라 등으로 획득한 동화상으로부터 가상 물체 데이터 추출하는 방법
동화상을 이용한 가상 물체 데이터 추출은, 실물체가 보는 각도에 따라 다양한 모습은 나타내거나, 실물체의 동작이 특징이 있는 경우, 또는 실물체가 시간에 따라 형태가 변하는 경우에 동화상을 이용하여 가상 물체 데이터를 추출할 수 있다.
동화상은 짧은 시간동안 몇 개의 정지화상(frame)으로 구성되어 있기 때문에 상기의 정지화상으로 가상 물체 데이터를 추출하는 방법을 적용할 수 있다.
동화상으로부터 가상 물체 데이터를 추출하는 것은 수개의 정지화상으로부터 가상 물체 데이터를 추출하는 것이므로, 가상물체에 대한 이미지가 여러 개가 생성되며, 이들 수개의 이미지를 하나의 이미지로 구성하는 것이 필요하다. 이미지를 입체적 형상으로 구성하거나, 시간에 따른 동작을 수행하는 이미지를 구성할 수 있으며, 모핑(morphing) 기법을 이용하여 이미지 데이터를 작성할 수 있다.
모핑(Morphing) 이란 어떤 사물의 형상을 다른 모습의 영상으로 서서히 변화시키는 기법을 말하며, 실물체의 화상으로부터 가상 물체 데이터 추출하는 방법으로 사용될 수 있다. 소스 이미지와 변형시킬 이미지 두영상이 필요하며, 모핑 소프트웨어는 모핑시킬 두 영상간의 대응점을 찾아 이미지 변형을 시도한다. 조각조각 나누어 제작한 이미지를 연속적으로 디스플레이 하며, 이는 착시현상을 이용한 눈속임 기법이다.
상기 모핑기법을 이용하여, 실물체의 시간에 따른 변형되는 모습을 아바타로 구성할 수 있으며, 보는 각도에 따라 달라지는 모습도 구성이 가능하다.
C. 인터넷 등으로부터 획득한 정지 화상 동화상으로부터 가상 물체 데이터 추출하는 방법
인터넷 등의 웹상에서 획득한 정지 화상, 동화상으로부터 가상 물체 데이터를 추출하는 방법은, 상기의 정지화상이나 동화상으로부터 가상 물체 데이터를 추출하는 방법과 유사하다. 인터넷 홈 페이지 화상에 사용되고 있는 형식은 주로 GIF(graphic interchange format) 형식이다.
상세한 설명은 상기 정지화상, 동화상을 이용한 데이터 추출 방법과 유사함으로 이하 생략한다.
D. 화상이 결여된 기본 정보로부터 가상 물체 데이터 추출하는 방법
텍스트 정보로부터 가상 물체 데이터 추출하거나, 또는 음성 정보 등으로부터 가상 물체 데이터를 추출할 수 있다.
텍스트 형태의 기본정보는 실물체의 관련 정보를 인터넷 등의 네트워크상의 다양한 소오스로부터 정보를 검색, 추출하기 위한 참조어 또는 키워드의 역할을 할 수 있다. 상기의 기본 정보는 당해 물체와 관련된 인터넷의 특정 사이트를 지정하는 URL이 될 수 있다.
화상이 결여된 기본 정보의 경우 서비스를 운영하는 회사측에서는 임의적으로 미리 실 물체의 기본 정보, 관련 정보 등을 연동시켜 두기 때문에 가상 물체 정의 데이터를 별도로 생성하거나 추출할 필요가 없는 경우도 있다. 예를 들면 의류와 관련된 실 물체에 대해서 그 상품명에 해당하는 명칭을 텍스트 형태로 하여 사용자에의해 기본 정보가 제공 된다면 그 상품에 해당하는 가상 물체를 별도의 가상 데이터 추출이나 생성 과정 없이 바로 연동 시킬 수 있다.
(5-2) 기생성 가상 물체의 획득 실시예
기생성되어 있던 가상 물체를 기본 정보를 매개로 획득하는 실시예를 설명한다.
이 때, 가상 물체를 획득하고자 하는 컴퓨터 또는 서버(709)는 획득하고자 하는 가상 물체에 관한 기본 정보를 가상 물체 관리 서버(711)에 전송하고 가상 물체의 전달을 요청한다. 가상 물체 관리 서버(711)는 기본 정보를 참조하여 이에 대응되는 가상 물체에 관한 정보를 데이터베이스(713)로부터 검색한다. 가상 물체 데이터베이스(713)에 기록되어 있는 가상 물체에 관한 정보는, 이를 획득하고자 하는 컴퓨터 또는 서버(709)로 전송된다.
(6) 가상 물체의 가상 공간에서의 관리 프로세스
서버(709)는 사용자 데이터베이스(705)에 기록되어 있는 가상 물체를 관리한다. 사용자는 서버(709)에 접속하여 자신의 가상 물체를 관리하도록 요청할 수 있다.
(7) 응용예
이하에서는, 본 발명의 기본적인 프로세스를 실제로 응용하는 예를 도 7을 참조하여 설명하고자 한다.
먼저, 채팅 서비스를 제공함에 있어서, 캐릭터-아바타에 착용하기 위한 의상 또는 액세서리를 가상 물체로서 획득하는 응용예를 설명한다. 실물체(701)는 실제 의류 또는 액세서리이다. 의류업체 또는 액세서리 업체는 의류 또는 액세서리를 생산하고 이를 판매할 때, 의류 또는 액세서리에 식별 기호(703)를 인쇄하거나 노출되지못하도록 봉인된 태그의 형태로 부착한다. 식별 기호(703)는 생산된 의류 또는 액세서리 각각에 대하여 독특한 식별 기호가 할당된다. 사용자가 의류 또는 액세서리를 구매하고, 식별 기호(703)를 파악한 후, 이를 바코드 판독기(705)로 판독하여 컴퓨터(707)로 입력하거나 또는 직접 식별 기호에 해당하는 문자를 입력한다. 컴퓨터(707)에 입력된 식별 기호는 네트워크를 통해 채팅 서버(709)에 전송된다. 이 때, 컴퓨터(707)는 당해 사용자의 채팅 서버 로긴 아이디도 함께 서버(709)로 전송한다. 채팅 서버(709)는 사용자의 아이디를 확인한 후 전송된 식별 기호에 해당하는 기본 정보를 참조하여 가상 물체를 생성하거나 또는 가상 물체 서버(711)로부터 획득한다. 획득된 가상 물체에 관한 정보는 사용자의 계정과 연동된 사용자 데이터베이스(715)에 기록된다. 향후, 사용자가 채팅 서비스를 이용할 경우, 사용자는 자신의 계정과 연동된 데이터베이스에 기록된 가상 물체에 관한 정보에 기초하여 표현된 가상 의류 또는 액세서리를 착용한 형태로 컴퓨터에 표시된다. 채팅 서비스 이용시 표시되는 가상 의류 또는 액세서리는 사용자가 실제 구입한 실제 의류 또는 액세서리와 유사한 형태를 갖는 것이 바람직하다.
온라인 게임 서비스를 제공함에 있어서, 게임의 캐릭터가 착용할 수 있는 아이템을 가상 물체로서 획득하는 응용예를 설명한다. 온라인 게임 업체 또는 관련이 있는 업체는 온라인 게임 업체가 서비스하는 게임상에 등장하는 아이템과 유사한 형상 또는 모양을 갖는 모형을 실제 매장에서 판매한다. 예를 들면, 온라인 게임 상에 등장하는 아이템이 칼인 경우, 실제 매장에서는 이와 유사한 형상 또는 모양을 갖는 모형 칼을 판매한다. 실제 매장은 모형을 판매할 때, 모형에 식별 기호(703)를인쇄하거나 노출되지 못하도록 봉인된 태그의 형태로 부착한다. 사용자가 모형 칼을 구매하고, 식별 기호(703)를 파악한 후, 이를 바코드 판독기(705)로 판독하여 컴퓨터(707)로 입력하거나 또는 직접 식별 기호에 해당하는 문자를 입력한다. 컴퓨터(707)에 입력된 식별 기호는 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(709)에 전송된다. 이 때, 컴퓨터(707)는 당해 사용자의 로긴 아이디도 함께 서버(709)로 전송한다. 온라인 게임 서버(709)는 사용자의 아이디를 확인한 후 전송된 식별 기호에 해당하는 기본 정보를 참조하여 아이템을 생성하거나 또는 아이템 관리 서버(711)로부터 획득한다. 획득된 아이템에 관한 정보는 사용자의 계정과 연동된 사용자 데이터베이스(715)에 기록된다. 향후, 사용자가 온라인 게임 서비스를 이용할 경우, 사용자는 자신의 계정과 연동된 데이터베이스에 기록된 아이템에 관한 정보에 기초하여 표현된 아이템을 소지한 형태로 컴퓨터에 표시된다. 온라인 게임 서비스 이용 시 표시되는 아이템은 사용자가 실제 구입한 모형과 유사한 형태를 갖는 것이 바람직하다.
게임기나 게임용 미디어와 관련된 서비스를 제공함에 있어서, 게임과 관련된 가상 물체, 또는 게임 진행에 따른 가상 물체를 획득하는 응용예를 설명한다. 게임 제작사는, 실물체(701)에 해당하는 게임기, 또는 게임용 미디어(CD, 게임팩)에 게임과 관련된 가상 물체, 또는 게임 진행중에 특정 단계(level)의 진행 또는 해결시 이에 해당하는 정보를 식별 기호(703)화 한다.
식별 기호(703)는 게임에 등장하는 케릭터, 아이템, 애니메이션, 또는 게임의 각 레벨 자체의 정보가 될 수 있다.
상기 식별 기호(703)를 판독하여 컴퓨터 등으로 입력하거나 또는 직접 식별 기호에 해당하는 문자를 입력하면, 이는 네트워크를 통해 게임 제작사 서버(709)로 전송된다. 상기 게임 제작사 서버(709)는 상기 전송된 식별 기호에 해당하는 기본 정보를 참조하여 케릭터, 아이템, 애니메이션 등을 생성하거나 또는 가상 물체 관리 서버(711)로부터 상기의 가상 물체를 생성한다.
상기 게임기 또는 게임 미디어와 관련된 다른 응용예를 살펴본다.
사용자가 게임 진행 중 어느 한 레벨을 해결하고 다음 레벨로 이어가고자 할 때, 상기 레벨 해결 후 나타나는 식별 기호가 화면상의 코드 등의 형태로 나타나면 사용자는 상기 식별 기호를 파악하여, 이를 자신의 단말기에 저장해 두었다가 동일한 게임을 진행시에 상기 식별기호를 바코드 판독기(705)로 판독하여 컴퓨터(707)로 입력하거나 또는 직접 식별 기호에 해당하는 문자 등을 입력한다. 컴퓨터(707)에 입력된 식별 기호는 상기 게임기나 게임용 미디어에 로긴 아이디가 되며, 데이터베이스에서 축적된 정보를 참조하여 해당 레벨이후의 단계를 진행할 수 있는 권한이 부여된다. 즉, 이전까지 사용자(유저)가 게임 진행에 대하여 축적된 정보를 가상 물체화 하여 본 발명에서도 적용할 수 있다.
본 발명의 개념을, 가상 공간에서 생성된 가상 물체를 통합 관리하는 형태의 서비스에 적용할 수 있다. 예를 들면, 상술한 바와 같은 온라인 채팅 서비스 및 온라인 게임 서비스에 있어서, 두가지 프로세스를 통해서 입력된 실물체에 연동된 가상 물체들을 각 캐릭터가 가지고 있는 가상의 공간에서 관리할 수 있다.
예를 들면, 사용자는 채팅 서비스를 이용하면서, 캐릭터들이 모이는 가상의 방을구축한다. 이 방은 채팅방을 처음 개설한 사용자가 소유하고 있는 가상의 방인데, 여기는 평소에 사용자가 서비스에 접속하여 자신의 취향에 맞게 꾸며 둔다. 이 방을 꾸밀 적에 자신의 방에 있는 물건의 code들을 서버로 전송하면, 서버는 그 물건이 무엇인지 검색하여 그 물건 모양의 가상의 물건을 그 방에 진열할 수 있도록 해준다.
실물체를 구입하지 않고도 식별 기호를 파악할 수 있도록 하는 실시예에 있어서는, 사용자는 실물체를 구입하지 않고 식별 기호만을 파악한다. 사용자가 파악한 식별 기호에 기초하여, 가상 공간에서는 실물체에 대응되는 가상 물체를 생성 또는 획득시킨다. 이에 따라, 사용자는 가상 물체를 획득하기 위해 실물체로부터 식별 기호를 파악하기 위해 실물체에 접근하려는 시도를 하게 된다. 이를 통해, 실물체는 많은 사용자에게 광고될 수 있는 효과가 발휘된다. 또한, 이와 같이 획득된 가상 물체가 사용자의 단말기에 표시될 때에는, 사용자가 파악한 식별 기호가 각인되어 있는 실물체의 제조사 또는 품명이 함께 표시되도록 할 수 있다. 예를 들어, 본 실시예를 온라인 게임에 응용하려는 경우, 사용자는 온라인 게임에 사용할 아이템을 획득하기 위해, 아이템에 해당하는 실물체에 접근하여 식별 기호를 파악한다. 사용자가 파악한 식별 기호를 통해 생성된 아이템은, 사용자가 직접 식별 기호를 파악한 실물체의 제조사 또는 품명과 함께 단말기에 표시된다. 이로써, 실물체의 제조사는 온라인 게임을 통한 상품 광고의 효과를 볼 수 있다.
본 발명에 따르면, 실제 공간에 존재하는 물체를 접한 사용자는 시간의 지체없이당해 물체에 관한 다양한 가상 공간상의 정보를 실시간으로 제공받는 것이 가능하다.
또한, 물체가 상품인 경우 사용자에게 당해 상품에 관한 다양한 가격 정보 및 판매 정보를 가상 공간상에서 검색하여 제공함으로써, 사용자의 상품 구매 행위에 도움을 줄 수 있다. 이로써, 사용자는 구매를 원하는 상품에 관한 최저가격을 실시간으로 조회해 봄으로써 당해 상품에 관한 최적의 구매 행위를 하는 것이 가능하다. 뿐만 아니라, 사용자에게 당해 상품에 관한 가격 정보와 함께 당해 상품을 판매하고 있는 인터넷 쇼핑몰에 관한 링크 정보를 제공함으로써 당해 상품의 온라인 구매를 실시간으로 수행토록 할 수 있다.

Claims (12)

  1. 물리적으로 판독 가능한 식별 기호가 표지 된 물체에 대응되는 가상 물체를, 사용자측 단말 장치, 서버 및 양자가 액세스 가능한 네트워크로 정의되는 가상 공간에서 생성하는 방법에 있어서,
    상기 물체의 식별 기호와 상기 물체의 기본 정보를 연관시키는 단계,
    사용자측 단말 장치를 통해 상기 물체에 물리적으로 작용하여 상기 식별 기호를 판독하는 단계,
    상기 판독된 식별 기호를 참조하여 상기 물체의 기본 정보를 검색하는 단계,
    상기 물체의 기본 정보를 참조하여 상기 물체에 대응되는 가상 물체를 생성하는 단계
    를 포함하는 가상 물체 생성 방법.
  2. 물리적으로 판독 가능한 식별 기호가 표지 된 물체에 대응되는 가상 물체를, 사용자측 단말 장치, 상기 가상 물체를 정의하는 가상 물체 정의 데이터가 기록된 데이터베이스가 포함된 서버 및 양자가 액세스 가능한 네트워크로 정의되는 가상 공간에서 생성하는 방법에 있어서,
    상기 물체의 식별 기호와 상기 물체의 기본 정보를 연관시키는 단계,
    사용자측 단말 장치를 통해 상기 물체에 물리적으로 작용하여 상기 식별 기호를 판독하는 단계,
    상기 판독된 식별 기호를 참조하여 상기 물체의 기본 정보를 검색하는 단계,
    상기 물체의 기본 정보를 상기 서버로 전송하는 단계,
    상기 서버가 물체의 기본 정보를 참조하여 상기 물체에 대응되는 가상 물체
    를 생성하는 단계를 포함하는 가상 물체 생성 방법.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 물체의 기본 정보는 상기 네트워크와 접속되어 있는 서버의 데이터 베이스에 기록되어 있으며,
    상기 물체의 기본 정보를 검색하는 단계는
    상기 사용자 단말 장치가 상기 식별 기호를 네트워크를 통해 서버로 전송하는 단계, 및
    상기 서버가 상기 데이터 베이스를 조회하여 상기 전송된 식별 기호와 연결된 기본 정보를 검색하는 단계를 포함하는 가상 물체 생성 방법.
  4. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 물체의 기본 정보는 상기 사용자 단말 장치의 기록 영역에 기록되어 있으며,
    상기 물체의 기본 정보를 검색하는 단계는
    상기 사용자 단말 장치가 기록 영역을 조회하여 상기 판독된 식별 기호와 연관된 기본 정보를 검색하는 가상 물체 생성 방법.
  5. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 식별 기호는 상기 물체의 표면 또는 물체의 포장에 바코드 스캐너에 의해서 판독 가능한 형태로 인쇄 되어 있으며,
    상기 사용자 단말 장치는 바코드 스캐너를 포함하고,
    상기 식별 기호 판독 단계는 상기 바코드 스캐너가 물체의 표면 또는 물체의 포장에 인쇄 되어 있는 식별 기호를 판독하는 단계를 포함하는 가상 물체 생성 방법.
  6. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 식별 기호는 상기 물체의 표면 또는 물체의 포장에 인쇄되어 있되, 상기 물체의 포장을 개방하거나 또는 물체의 식별 기호를 차단하고 있는 막 또는 포장을 파괴하여야만 식별 기호를 판독할 수 있도록 되어 있고,
    상기 식별 기호는 상기 개개의 물체에 대하여 유일하게 할당되며, 상기 서버는 상기 물체에 할당된 식별 기호를 기록하는 데이터베이스를 포함하며,
    상기 가상 물체를 생성하는 단계는,
    상기 전송된 기본 정보에 대응되는 식별 기호가 상기 데이터베이스에 기록되어 있는지 판단하고, 상기 판단 결과, 상기 데이터베이스에 기록되어 있는 경우에 한하여 상기 가상 물체를 생성하는 가상 물체 생성 방법.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 가상 물체를 생성하는 단계는
    상기 기본 정보를 바탕으로 상기 가상 물체를 상기 네트워크 상의 가상 공간에 생성하기 위한 가상 물체 정의 데이터를 생성하는 단계, 및
    상기 생성된 데이터를 상기 네트워크와 접속되어 있는 서버의 데이터 베이스에 기록 하는 단계를 더 포함하는 가상 물체 생성 방법.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 검색된 기본 정보를 참조하여 상기 물체와 관련된 관련 정보를 상기 네트워크를 통해 검색하는 단계,
    상기 가상 물체 생성 단계는 상기 기본 정보 및 상기 관련 정보를 참조하여 상기 가상 물체를 생성하는 가상 물체 생성 방법.
  9. 제 7항에 있어서,
    상기 가상 물체를 생성하는 단계는
    상기 기본 정보 및 관련 정보를 바탕으로 상기 가상 물체를 상기 네트워크 상의 가상 공간에 생성하기 위한 가상 물체 정의 데이터를 생성하는 단계, 및
    상기 생성된 데이터를 상기 네트워크와 접속되어 있는 서버의 데이터 베이스에 기록 하는 단계를 더 포함하는 가상 물체 생성 방법.
  10. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 가상 물체는 온라인 채팅 서비스에서 아바타-케릭터가 소유할 수 있는 가상의 아이템인 가상 물체 생성 방법.
  11. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 가상 물체는 온라인 게임 서비스에서 케릭터가 소유할 수 있는 가상의 아이템인 가상 물체 생성 방법.
  12. 물리적으로 판독 가능한 식별 기호가 표지 된 물체와 관련된 관련 정보를 네트워크를 통해 검색하여 사용자에게 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    상기 식별 기호, 물체의 기본 정보, 및 상기 물체의 식별 기호와 상기 물체의 기본 정보간의 연관 관계를 기록하기 위한 제1기록 영역, 상기 물체의 기본 정보에 기초하여 상기에 대응되는 가상 물체를 생성하기 위한 수단, 상기 생성된 가상 물체를 정의하는 가상 물체 정의 데이터를 기록하기 위한 제2기록 영역을 포함하는 호스트 컴퓨터, 및
    상기 물체에 물리적으로 작용하여 상기 식별 기호를 판독하기 위한 판독 수단, 상기 판독된 식별 기호를 임시 저장하기 위한 임시 저장 수단, 상기 임시 저장된 식별 기호를 네트워크를 통해 상기 호스트 컴퓨터로 전송하기 위한 전송 수단을 포함하는 사용자측 단말 장치를 포함하되,
    상기 호스트 컴퓨터는 상기 사용자측 단말 장치가 전송한 식별 기호를 수신하기 위한 수신 수단을 더 포함하고,
    상기 호스트 컴퓨터는 상기 수신 수단에 의해 수신된 식별 기호를 참조하여 상기 물체의 기본 정보를 추출하고, 상기 추출된 물체의 기본 정보를 참조하여 상기 가상 물체를 정의하는 가상 물체 정의 데이터를 생성하여 상기 제2기록 영역에 기록하는 시스템.
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