KR100422252B1 - 씬 클라이언트 네트워크 시스템과 그 네트워크 시스템의데이터 전송 방법 - Google Patents

씬 클라이언트 네트워크 시스템과 그 네트워크 시스템의데이터 전송 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, 씬 클라이언트 네트워크 시스템과 그 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따른 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법은, 씬 클라이언트와, 복수의 응용프로그램을 가지며 상기 씬 클라이언트와 네트워크 상으로 연결되어 상기 씬 클라이언트의 요청에 따라 상기 응용프로그램의 구동 결과를 그래픽 정보로 상기 씬 클라이언트로 전달하는 서버를 갖는 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법에 있어서, 상기 씬 클라이언트에서 상기 서버로 네트워크를 통해 접속하는 단계와; 상기 서버의 응용프로그램을 구동시키는 단계와; 상기 씬 클라이언트에 의해 활성화된 응용프로그램 중 소정의 동영상 부분이 포함되었는지 판별하는 단계와; 상기 활성화된 응용프로그램 중 동영상 부분이 포함된 경우, 상기 동영상 부분에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하고, 상기 동영상 부분을 제외한 부분은 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하는 단계와; 상기 서버로부터 생성된 그래픽 정보를 상기 씬 클라이언트로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 씬 클라이언트로 전송해야 할 데이터 량을 줄일 수 있다.

Description

씬 클라이언트 네트워크 시스템과 그 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법 { Thin Client Network System and Data Transmitting Method thereof }
본 발명은, 씬 클라이언트 네트워크 시스템 및 그 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법에 관한 것이다.
하나의 중앙 서버에 모든 응용프로그램을 탑재하여 윈도우즈 베이스(Windows Base)로 운용하는 획기적인 터미널을 씬 클라이언트(Thin Client)라 한다.
씬 클라이언트는 윈도우즈 NT 또는 윈도우즈 2000 터미널 서비스가 탑재된 서버와 연결하여 사용함으로써, 기존의 윈도우즈 응용프로그램을 모두 활용할 수 있다. 따라서, 씬 클라이언트가 연결되는 서버에 응용프로그램을 단 한번만 설치하면 서버와 네트워크 상에서 연결된 모든 씬 클라이언트에서 서버의 응용프로그램을 활용할 수 있다. 따라서, 씬 클라이언트 네트워크 시스템(도1참조)은 소프트웨어의 유지 및 보수, 업그레이드가 간편하다.
종래의 씬 클라이언트 네트워크 시스템에서 씬 클라이언트(110)로 그래픽 정보를 전송하는 과정을 도2의 흐름도를 참조하여 설명한다.
먼저, 씬 클라이언트(110)는 TCP/IP 또는 IPX 프로토콜을 이용하여 응용프로그램(미도시)이 설치된 서버(120)에 접속한다(P10). 그리고는 간단한 인증 과정을 거친 후, 서버(120)에 마련된 응용프로그램(21; 예를 들면, 윈도우 미디어 플레이 또는 워드 프로세서 프로그램 등)을 구동시킨다(P20). 이 과정에서 씬 클라이언트(110)는 입력장치(113; 키보드와 마우스)로 서버(120)에 입력신호를 전달하여 서버의 응용프로그램을 구동시킨다. 서버(120)는 씬 클라이언트(110)의 요청에 따라 응용프로그램을 구동시키며, 응용프로그램의 구동에 따른 모든 계산과 저장 그리고 그 결과들은 그래픽정보로 생성되어 네트워크를 통해 씬 클라이언트(110)에 전달(P30)되며, 씬 클라이언트(110)는 전달받은 그래픽정보를 모니터(119)에 출력한다(P40).
서버(120)와 씬 클라이언트(110)간의 접속과 커뮤니케이션은 Citrix사에서 고안한 ICA(Independent Computing Architecture) 또는 마이크로소프트사에서 디자인된 RDP(Remote Desktop Protocol)로 이루어지는데, RDP를 사용할 경우에는 윈도우즈 터미널 서버만으로 서비스가 가능하며, 윈도우즈 터미널 서버는 Citirx사의 WinFrame 또는 MetaFrame을 설치하여 서비스를 제공한다. Citrix사의 제품들은 DOS, OS/2, Unix, Java 그리도 다양한 클라이언트들을 지원한다.
이와 같이, 씬 클라이언트(110)를 이용한 네트워크 시스템은, 종래 컴퓨터와 달리 클라이언트 마다 응용프로그램을 별도로 구매하여 설치할 필요가 없으며, 주변기기 또한 대폭 제거함으로써 하드웨어 비용 절감은 물론 크기를 획기적으로 축소하여 공간 활용 측면에서 탁월한 장점을 발휘한다. 그리고, 컴퓨터 고장의 주원인인 주변기기가 제거됨에 따라 유지, 보수비용도 크게 절약되는 장점이 있다.
종래의 이러한 씬 클라이언트 네트워크 시스템은 네트워크를 통해 데이터를 씬 클라이언트(110)에 전달하여야 하기 때문에 서버(120)에서 데이터를 압축하여 전달할 필요가 있다.
데이터의 압축은 데이터의 크기가 줄더라도 자료의 내용은 원래의 것을 갖고 있어야 한다. 즉 원래의 자료를 압축하여 새로운 자료를 만들어 내는 것이다. 그리고 이것을 다시 원래 상태로 복구하는 것이 압축 해제다. 가령 33333333이라는 데이터가 있을 경우 이것을 단순한 원리로 38(3이 8번 반복된다는 의미)이라고 표현할 수 있다. 이럴 경우 8바이트를 2바이트로 줄이는 효과를 낼 수 있다.
데이터를 압축하는 알고리즘에는 무손실 압축 알고리즘(Lossless Compression algorithm)과, 손실 압축 알고리즘(Lossy Compression algorithm)이 있다.
무손실 압축 알고리즘은 말 그대로, 압축 해제시 압축전의 데이터를 그대로 복구할 수 있도록 압축 대상이 되는 자료를 전혀 손상시키지 않는 압축 방법으로, 압축율에 한계가 있으며, 주로 문서나 프로그램에 주로 사용된다.(예를 들면, Huffman Coding, Run Length Encoding, LZW 등)
이에 비해, 손실 압축 알고리즘은 데이터 중 크게 중요하지 않는 정보를 완전히 제거시킴으로써 파일 용량을 감소시킨다. 이에 따라, 압축 효율은 무손실 압축 알고리즘과 비교할 수 없을 정도로 높지만, 한번 압축된 파일이라면 이것을 가지고 원래의 데이터를 복구시킬 방법이 전혀 없다. 이러한 방법은 오디오나 영상에 많이 활용하고 있다(예를 들면, JPEG 또는 MPEG 등)
여기서, 종래의 씬 클라이언트(110)를 이용한 네트워크 시스템은 데이터를 압축하여 전달하는 P30 과정에서 무손실 압축 알고리즘을 채택하고 있다. 이에 따라, 종래의 네트워크 시스템은 서버(120)에서 씬 클라이언트(110)로 전송해야할 데이터 량이 많아짐에 따라 동영상 등을 볼 때, 화면이 자연스럽지 않다는 문제가 있다.
따라서, 씬 클라이언트를 이용한 네트워크 시스템에서 데이터를 전달하는 P30 과정에서 적어도 부분적으로 손실 압축 알고리즘을 이용할 수 있다면 상기한 문제를 해결할 수 있을 것이다.
따라서, 본 발명의 목적은, 씬 클라이언트로 전송해야 할 데이터를 줄일 수 있도록 적어도 부분적으로 손실 압축 알고리즘을 갖는 씬 클라이언트 네트워크 시스템을 제공하는 것이다.
도 1은 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 구성도,
도 2는 종래 씬 클라이언트 네트워크 시스템에서 그래픽 정보를 서버에서 씬 클라이언트로 전송하는 과정을 도시한 흐름도,
도 3은 본 발명에 따른 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 블록 구성도,
도 4는 본 발명에 따른 네트워크 시스템의 네트워크 장비 연결 흐름도,
도 5는 본 발명에 따른 씬 클라이언트 네트워크 시스템에서 그래픽 정보를 서버에서 씬 클라이언트로 전송하는 과정을 도시한 흐름도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10 : 씬 클라이언트 11 : 씬 클라이언트 본체
13 : 입력장치 15 : 클라이언트 송수신부
17 : 클라이언트 중앙처리장치 19 : 모니터
20 : 서버 21 : 응용프로그램
23 : 제어부 25 : 서버 송수신부
27 : 서버 중앙처리장치
상기 목적은, 본 발명에 따라, 씬 클라이언트와, 복수의 응용프로그램을 가지며 상기 씬 클라이언트와 네트워크 상으로 연결되어 상기 씬 클라이언트의 요청에 따라 상기 응용프로그램의 구동 결과를 그래픽 정보로 상기 씬 클라이언트로 전달하는 서버를 갖는 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법에 있어서, 상기 씬 클라이언트에서 상기 서버로 네트워크를 통해 접속하는 단계와; 상기 서버의 응용프로그램을 구동시키는 단계와; 상기 씬 클라이언트에 의해 활성화된 응용프로그램 중 소정의 동영상 부분이 포함되었는지 판별하는 단계와; 상기 활성화된 응용프로그램 중 동영상 부분이 포함된 경우, 상기 동영상 부분에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하고, 상기 동영상 부분을 제외한 부분은 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하며, 상기 활성화된 응용프로그램 중 동영상 부분이 포함되지 않는 경우, 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하는 단계와; 상기 서버로부터 생성된 그래픽 정보를 상기 씬 클라이언트로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법에 의해서 달성된다.
여기서, 상기 소정의 동영상 부분이 포함되었는지 판별하는 단계는; 상기 씬 클라이언트의 화면을 소정의 간격의 셀로 나누는 단계와; 상기 나누어진 셀에 배열 변수를 할당하는 단계와; 상기 서버에서 상기 씬 클라이언트의 화면으로 그래픽 정보를 전송할 때, 상기 셀이 업데이트 되었는지 판단하는 단계와; 상기 셀이 업데이트 된 것으로 판단된 경우 상기 셀의 배열 변수를 증가하고, 상기 셀이 업데이트 되지 않은 것으로 판단된 경우 상기 셀의 배열 변수를 감소시키는 단계와; 상기 셀의 배열 변수가 소정의 일정수를 초과하는 경우, 상기 셀을 동영상 부분으로 판단하는 단계로 마련할 수 있다.
또한, 상기 씬 클라이언트에 의해 구동된 응용프로그램 중 비활성화된 응용프로그램이 존재하는지 판단하는 단계와; 상기 비활성화된 응용프로그램이 존재하는 경우, 상기 비활성화된 응용프로그램에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하는 단계를 더 포함하는 것이, 데이터 전송량을 줄일 수 있어 바람직하다.
한편, 상기 목적은, 본 발명의 다른 분야에 따르면, 씬 클라이언트와, 복수의 응용프로그램을 가지며 상기 씬 클라이언트와 네트워크 상으로 연결되어 상기 씬 클라이언트의 요청에 따라 상기 응용프로그램의 구동 결과를 그래픽 정보로 상기 씬 클라이언트로 전달하는 서버를 갖는 씬 클라이언트 네트워크 시스템에 있어서, 상기 서버에 마련되어 상기 씬 클라이언트에 의해 활성화된 응용프로그램 중소정의 동영상 부분이 포함되었는지 판별하여, 상기 동영상 부분이 포함된 것을 판단된 경우, 상기 동영상 부분에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하고, 상기 동영상 부분을 제외한 부분은 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하도록 제어하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 씬 클라이언트 네트워크 시스템에 의해서도 달성될 수 있다.
여기서, 상기 제어부는 상기 씬 클라이언트에 의해 구동된 응용프로그램 중 비활성화된 응용프로그램이 존재하는지 판별하여, 상기 비활성화된 응용프로그램이 존재하는 경우, 상기 비활성화된 응용프로그램에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보가 생성되도록 제어하는 것이, 씬 클라이언트로 전송하여야할 데이터 량을 줄일 수 있어 바람직하다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명한다.
도3은 본 발명에 따른 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 블록 구성도이다. 이 도면에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 씬 클라이언트 네트워크 시스템은, 복수의 응용프로그램(21)을 갖는 서버(20)와, 서버(20)와 네트워크 상으로 연결되어 서버(20)의 응용프로그램(21)을 네트워크를 통해 구동 가능한 씬 클라이언트(10)를 포함한다.
씬 클라이언트(10)는 후술할 서버(20)와 네트워크 상으로 연결되며 클라이언트 중앙처리장치(17)를 비롯한 다수의 하드웨어를 내장하는 클라이언트 본체(11)와, 클라이언트 본체(11)와 연결되어 클라이언트 본체(11)가 서버(20)로부터 전달받은 그래픽 정보를 디스플레이 하는 모니터(19)를 포함한다.
클라이언트 본체(11)는 도3에 도시된 바와 같이, 후술할 서버(20)에 입력신호를 전달하기 위한 입력장치(13; 마우스 및 키보드)와, 네트워크를 통해 서버(20)에 입력신호를 전달하며 서버(20)로부터 그래픽 정보를 전달받는 클라이언트 송수신부(15)와, 각종 연산을 수행하여 클라이언트 송수신부(15)로 전달된 그래픽 정보를 모니터(19)로 출력하는 클라이언트 중앙처리장치(17)를 포함한다.
이에 따라, 씬 클라이언트(10)는 네트워크 상으로 연결된 서버(20)의 응용프로그램(21)을 구동시키기 위한 입력신호를 입력장치(13)를 통해 생성한다. 서버(20)에 마련된 응용프로그램(21)을 구동시킬 입력신호는 클라이언트 중앙처리장치(17)의 제어에 따라 클라이언트 송수신부(15)를 거쳐 서버(20)로 전송된다.
서버(20)는 도3에 도시된 바와 같이, 씬 클라이언트(10)가 네트워크를 통해 구동할 복수의 응용프로그램(21; 예를 들면, 윈도우 미디어 플레이 또는 워드 프로세서 프로그램 등)과, 네트워크를 통해 씬 클라이언트 송수신부(15)로부터 입력신호를 전달받으며 또한 씬 클라이언트(10)의 요청에 따라 서버(20)의 응용프로그램(21) 구동에 따른 모든 계산과 저장 그리고 결과값을 그래픽 정보로 씬 클라이언트 송수신부(15)로 전송하는 서버 송수신부(25)와, 씬 클라이언트(10)의 입력신호에 따라 응용프로그램(21)을 구동시켜 그래픽 정보를 생성한 후 서버 송수신부(25)를 통해 씬 클라이언트(10)로 전달하는 서버 중앙처리장치(27)를 포함한다.
한편, 서버(20)는 도3에 도시된 바와 같이, 서버(20)내에 전용칩 또는 프로그램부로 마련되어 동영상 부분 또는 비활성화 응용프로그램에 대해 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하도록 제어하는 제어부(23)를 더 포함한다.
제어부(23)는 서버 중앙처리장치(27)가 씬 클라이언트(10)의 입력신호에 따라 응용프로그램(21)을 구동시켜 그래픽 정보를 생성할 때, 해당 응용프로그램이 비활성화 응용프로그램인지 아니면 활성화 응용프로그램인지 판단한다.
여기서, 씬 클라이언트(10)는 서버(20)에 복수의 응용프로그램(21)을 구동시킬 수 있으며, 따라서, 복수의 응용프로그램(21)을 구동시키는 경우(예를 들면, 인터넷 익스플로러와 워드프로세서를 동시에 구동시킴) 활성화 응용프로그램은 하나밖에 존재할 수 없다(비활성화 응용프로그램은 여러 개가 존재할 수 있다). 비활성화 응용프로그램은 사용자가 현재 사용하고 있는 응용프로그램이 아니기 때문에 , 무손실 압축 알고리즘에 비해 데이터 량은 줄어들고 화질은 상대적으로 떨어지는 손실 압축 알고리즘을 적용하여도 무방하다.
따라서, 제어부(23)는 해당 응용프로그램이 비활성화 응용프로그램인지 판별하여 비활성화 응용프로그램으로 판단된 경우, 서버 중앙처리장치(27)가 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하여 씬 클라이언트(10)로 전송하도록 제어한다.
여기서, 제어부(23)가 해당 응용프로그램이 비활성화 응용프로그램인지 아니면 활성화 응용프로그램인지 판단하는 과정은, Win32API를 이용하여 현재 Active 상태인 윈도우의 구조체에 대한 핸들을 받아 활성화된 응용프로그램과 비활성화된 응용프로그램을 판단한다.
또한, 제어부(23)는 활성화된 응용프로그램에 대해서는 동영상 부분을 포함하고 있는 지 판별하여, 활성화된 응용프로그램이 동영상 부분을 포함하고 있는 경우, 해당 동영상 부분에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보가 생성되도록 제어하며, 동영상 부분을 제외한 나머지 부분은 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보가 서버 중앙처리장치로부터 생성되도록 제어한다.
여기서, 제어부(23)는 활성화된 응용프로그램이 동영상 부분을 포함하고 있지 않은 경우에는 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보가 생성되도록 제어한다.
따라서, 활성화된 응용프로그램이 윈도우 미디어 플레이어와 같은 동영상을 재생하는 응용프로그램인 경우, 서버(20)에서 씬 클라이언트(10)에 전달할 그래픽 정보 중 동영상 부분(일정시간 동안 계속 변화되는 부분)에 대해서는 제어부(23)가 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성되도록 제어하며, 동영상(일정시간 동안 변화되지 않는 부분)이 아닌 부분에 대해서는 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보가 생성되도록 제어함으로써, 종래의 씬 클라이언트 네트워크 시스템과 달리 적어도 부분적으로 손실 압축 알고리즘을 적용하여 서버(20)에서 씬 클라이언트(10)로 전달하여야할 데이터 량을 줄일 수 있다.
여기서, 제어부(23)가 활성화된 응용프로그램에 동영상 부분이 포함되었는지 판별하는 과정은, 먼저, 화면을 도 4와 같이 8*8 pixel 의 셀(cell)로 나누고 각각의 나누어진 셀에 대해 배열 변수들을 할당한다.
예를 들면, 1024*768의 화면인 경우 128*96의 배열 변수를 할당한다(unsigned char scrn_cells[128][96]). 그리고는, 각 배열(scrn_cells)을모두 0으로 초기화한다.
이에, 서버(20)에서 씬 클라이언트(10)로 그래픽 정보를 전송할 때, 해당 셀에 속하는 어떤 픽셀이라도 업데이트 된다면 화면이 업데이트 될 때마다 배열(Scrn_cells[x][y])의 값을 1씩 증가시키고, 업데이트가 되지 않는 경우 값을 1씩 감소시킨다.
예를 들어, 도4에 도시된 바와 같이, A 부분을 동영상이 플레이되는 영역이라고 가정할 때, 화면이 갱신될 때마다 A 부분의 셀은 1씩 증가시키며 나머지 부분은 모두 1씩 감소된다. 따라서, A 부분이 조금이라도 포함된 B 부분 역시 셀을 1씩 증가시키며, C 부분은 1씩 감소시킨다.
그래픽 정보가 전송될 때마다 배열변수를 변환시키고, 배열(Scrn_cells[x][y])의 값이 미리 정한 일정수(예:threash hold:5)를 넘을 경우(이 경우 해당 셀이 계속 업데이트되었다는 의미이며, 따라서 해당 셀은 동영상 부분으로 간주함) 동영상 부분으로 간주하여 해당 셀에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용하여 데이터를 압축한 그래픽 정보가 생성되도록 제어한다. 그리고, 동영상 부분이 아닌 것으로 판단된 부분(해당 셀을 제외한 부분)에 대해서는 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보가 생성되도록 제어한다. 이렇게 생성된 그래픽 정보는 서버 중앙처리장치(27)에 의해 서버 송수신부(25)를 거쳐 클라이언트 송수신부(15)로 전달되어 씬 클라이언트(10)의 모니터(19)로 출력된다.
여기서, 미리 정한 일정수(threash hold:5)가 너무 작을 경우 작은 화면 변화라도 동영상으로 간주될 수 있으며, 일정수가 너무 큰 경우에는 동영상인데도 무손실 압축 알고리즘이 적용될 수 있다. 이러한 부분은 네트워크의 부하량을 확인하여 자동으로 일정수(threash hold)를 조절해 나가거나, 사용자에 의해 수동으로 일정수의 값을 바꿀 수 있도록 할 수 있다.
이러한 구성에 따라 본 발명에 따른 씬 클라이언트 네트워크 시스템에서 씬 클라이언트(10)로 그래픽 정보를 전송하는 과정을 도5를 참조하여 설명한다.
먼저, 씬 클라이언트(10)는 TCP/IP 또는 IPX 프로토콜을 통해 응용프로그램(21)이 설치된 서버(20)에 접속한다(S10). 그리고는 간단한 인증 과정을 거친 후, 서버(20)에 마련된 응용프로그램(21; 예를 들면, 윈도우 미디어 플레이 또는 워드 프로세서 프로그램 등)을 구동시킨다(S20). 이 과정에서 씬 클라이언트(10)는 입력장치(13; 키보드와 마우스)로 서버(20)에 입력신호를 전달하여 응용프로그램(21)을 구동시킨다.
이에 따라, 서버(20)의 제어부(23)는 비활성화된 응용프로그램(21)(복수의 응용프로그램을 구동시키는 경우)이 있는지 판단한다(S30). 판단 결과, 비활성 응용프로그램이 구동되는 경우, 제어부(23)는 비활성 응용프로그램에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용하여 데이터를 압축한 그래픽 정보를 씬 클라이언트(10)에 전송한다(S53). 이에 따라, 씬 클라이언트(10)에서는 비활성화된 응용프로그램에 대해서는 손실 압축 알고리즘이 적용된 그래픽 정보를 전달받아 모니터(19)에 출력한다(S60). 따라서, 사용자가 작업하지 않는 창에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용함에 따라, 서버(20)로부터 씬 클라이언트(10)로 전송해야 할 데이터를 줄일 수 있다. 비활성 응용프로그램인지 활성 응용프로그램인지 판단하는 과정은, 전술한 바와 같다.
또한, 제어부(23)는 활성화된 응용프로그램에 대해서는, 동영상 부분을 포함하고 있는 지 판별한다(S40).
여기서, 제어부(23)는 활성화된 응용프로그램이 동영상 부분을 포함하고 있는 경우, 해당 동영상 부분에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 압축 데이터를 그래픽 정보로 씬 클라이언트(10)에 전달(S53)하며, 동영상 부분을 제외한 나머지 부분은 무손실 압축 알고리즘을 적용한 압축 데이터를 그래픽 정보로 씬 클라이언트(10)에 전달한다(S55).
그리고, 활성화된 응용프로그램이 동영상 부분을 포함하고 있지 않은 경우, 제어부(23)는 무손실 압축 알고리즘을 적용한 압축 데이터를 그래픽 정보로 씬 클라이언트(10)에 전달한다(S55). 이에, 씬 클라이언트(10)에서는 서버(20)로부터 전송되는 그래픽 정보를 전달받아 모니터(19)로 출력한다(S60).
따라서, 활성화된 응용프로그램이 윈도우 미디어 플레이어와 같은 동영상을 재생하는 응용프로그램(21)인 경우, 동영상부분(일정시간 동안 계속 변화되는 부분)에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 씬 클라이언트에 전달하며, 동영상(일정시간 동안 변화되지 않는 부분)이 아닌 부분에 대해서는 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 씬 클라이언트(10)에 전달함으로써, 종래의 씬 클라이언트 네트워크 시스템과 달리 적어도 부분적으로 손실 압축 알고리즘을 적용하여 서버(20)에서 씬 클라이언트(10)로 전달하여야할 데이터 량을 줄일 수 있다.
여기서, 활성화된 응용프로그램(21)이 동영상 부분을 포함하고 있는지 판별하는 과정은 전술한 바와 같다.
이와 같이, 본 발명에 따른 씬 클라이언트 네트워크 시스템은, 활성 응용프로그램 중 동영상 부분이 포함되었는지 판별하는 제어부를 마련함으로써, 동영상 부분에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 씬 클라이언트로 전송함에 따라, 씬 클라이언트로 전송하여야 할 데이터 량을 줄일 수 있는 씬 클라이언트 네트워크 시스템이 제공된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 씬 클라이언트로 전송하여야 할 데이터량을 줄일 수 있는 씬 클라이언트 네트워크 시스템이 제공된다.

Claims (5)

  1. 씬 클라이언트와, 복수의 응용프로그램을 가지며 상기 씬 클라이언트와 네트워크 상으로 연결되어 상기 씬 클라이언트의 요청에 따라 상기 응용프로그램의 구동 결과를 그래픽 정보로 상기 씬 클라이언트로 전달하는 서버를 갖는 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법에 있어서,
    상기 씬 클라이언트에서 상기 서버로 네트워크를 통해 접속하는 단계와;
    상기 서버의 응용프로그램을 구동시키는 단계와;
    상기 씬 클라이언트에 의해 활성화된 응용프로그램 중 소정의 동영상 부분이 포함되었는지 판별하는 단계와;
    상기 활성화된 응용프로그램 중 동영상 부분이 포함된 경우, 상기 동영상 부분에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하고, 상기 동영상 부분을 제외한 부분은 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하는 단계와;
    상기 서버로부터 생성된 그래픽 정보를 상기 씬 클라이언트로 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 동영상 부분이 포함되었는지 판별하는 단계는;
    상기 씬 클라이언트의 화면을 소정의 간격의 셀로 나누는 단계와;
    상기 나누어진 셀에 배열 변수를 할당하는 단계와;
    상기 서버에서 상기 씬 클라이언트의 화면으로 그래픽 정보를 전송할 때, 상기 셀이 업데이트 되었는지 판단하는 단계와;
    상기 셀이 업데이트 된 것으로 판단된 경우 상기 셀의 배열 변수를 증가하고, 상기 셀이 업데이트 되지 않은 것으로 판단된 경우 상기 셀의 배열 변수를 감소시키는 단계와;
    상기 셀의 배열 변수가 소정의 일정수를 초과하는 경우, 상기 셀을 동영상 부분으로 판단하는 단계인 것을 특징으로 하는 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 씬 클라이언트에 의해 구동된 응용프로그램 중 비활성화된 응용프로그램이 존재하는지 판단하는 단계와;
    상기 비활성화된 응용프로그램이 존재하는 경우, 상기 비활성화된 응용프로그램에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 씬 클라이언트 네트워크 시스템의 데이터 전송 방법.
  4. 씬 클라이언트와, 복수의 응용프로그램을 가지며 상기 씬 클라이언트와 네트워크 상으로 연결되어 상기 씬 클라이언트의 요청에 따라 상기 응용프로그램의 구동 결과를 그래픽 정보로 상기 씬 클라이언트로 전달하는 서버를 갖는 씬 클라이언트 네트워크 시스템에 있어서,
    상기 서버에 마련되어 상기 씬 클라이언트에 의해 활성화된 응용프로그램 중 소정의 동영상 부분이 포함되었는지 판별하여, 상기 동영상 부분이 포함된 것을 판단된 경우, 상기 동영상 부분에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하고, 상기 동영상 부분을 제외한 부분은 무손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보를 생성하도록 제어하는 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 씬 클라이언트 네트워크 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 씬 클라이언트에 의해 구동된 응용프로그램 중 비활성화된 응용프로그램이 존재하는지 판별하여, 상기 비활성화된 응용프로그램이 존재하는 경우, 상기 비활성화된 응용프로그램에 대해서는 손실 압축 알고리즘을 적용한 그래픽 정보가 생성되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 씬 클라이언트 네트워크 시스템.
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