JPS62100786A - Multiwindow display system - Google Patents

Multiwindow display system

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Publication number
JPS62100786A
JPS62100786A JP60241034A JP24103485A JPS62100786A JP S62100786 A JPS62100786 A JP S62100786A JP 60241034 A JP60241034 A JP 60241034A JP 24103485 A JP24103485 A JP 24103485A JP S62100786 A JPS62100786 A JP S62100786A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
window
data
screen
memory
priority
Prior art date
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Pending
Application number
JP60241034A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
平嶋 孝治
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fujitsu Ltd
Original Assignee
Fujitsu Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fujitsu Ltd filed Critical Fujitsu Ltd
Priority to JP60241034A priority Critical patent/JPS62100786A/en
Publication of JPS62100786A publication Critical patent/JPS62100786A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はマルチウィンドウ表示方式、特にビットマツプ
への各ウィンドウデータの展開方式に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to a multi-window display method, particularly to a method for developing each window data into a bitmap.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

マルチウィンドウ表示は例えばCRTディスプレイの画
面(表示面)の一部に異なる小画面を表示するものであ
り、該小画面(ウィンドウ)は1個の場合もまた複数個
の場合もある。後者の場合、該複数個のウィンドウが互
いに離れているとは限らず、重なり合うこともあるが、
重なり部分では一方だけ表示し、他方は該一方の陰に隠
れて見えないとして表示しないのが普通である。
In multi-window display, different small screens are displayed on a part of the screen (display surface) of a CRT display, for example, and the number of small screens (windows) may be one or multiple. In the latter case, the multiple windows are not necessarily separated from each other and may overlap,
In an overlapping area, only one is displayed, and the other is not displayed because it is hidden behind the other and cannot be seen.

複数個のウィンドウが互いに重なり合う部分では上側の
ウィンドウを表示して下側のウィンドウは表示しないよ
うにするのを従来は、ファームウェアで各ウィンドウの
位置関係を求め、重なる部分では、優先順に従って見え
る、見えない(優先順が上位のもの以外は見えない)に
分け、見える部分のデータのみファームウェアがビット
マツプへ書込むという方式をとっている。
Conventionally, when multiple windows overlap each other, the upper window is displayed and the lower window is not displayed.The firmware calculates the positional relationship of each window, and in the overlapping area, the window is displayed in priority order. The system uses a method in which the data is divided into invisible parts (those with the highest priority are not visible), and the firmware writes only the data of the visible parts to the bitmap.

〔発明が解決しようとした問題点〕[Problem that the invention sought to solve]

しかしこの方式では、各ウィンドウの管理、位置関係の
計算、文字パターン等の途中まで(又は途中から)の展
開など、複雑な処理が必要であるという欠点がある。
However, this method has the drawback that complicated processing is required, such as managing each window, calculating positional relationships, and developing character patterns up to (or from) the middle.

図面で説明すると第2図はディスプレイシステムの概要
を示し、lOは図示しない中央処理装置(CP U)な
どへ接続されるシステムバス、12は書き込み制御回路
、14はビットマツプメモリ、16はCRTディスプレ
イである。ビットマツプメモリ14はディスプレイ16
の画面(表示面)に表示される画像データを格納してお
り、CRTの走査と同期して読出されてビデオ信号を供
給する。ビットマツプメモリ14への画像データはシス
テムバス10を通して送られ、書き込み制御回路12に
より該メモリ14へ書き込まれる。画面が文章である場
合は、文字コードがコードバッファ(図示しないがシス
テムバス10に接続される)に格納され、該コードが読
み出され、文字発生器(CG)により文字パターンデー
タに並換され、該文字パターンデータがビットマツプメ
モリ14の所定のアドレスへ書き込み制御回路12によ
り書き込まれる。アドレスは、コードバッファ内の各文
字コードに対応させて格納されている場合もあり、或い
はディスプレイ画面は横方向にn文字、縦方向にm行な
どと区画され、コードバッファ内の文字コードはこの順
で格納されていて(文字のない所はスペースコード)、
該コードバッファを順に読出すという方法でアドレッシ
ングされることもある。グラフィックパターンの場合は
、該パターンを格納するメモリ (図示しないがやはり
システムバス10に接続される)を設け、該メモリを読
出してビットマツプメモリ14へ書き込む。
To explain it with drawings, FIG. 2 shows an outline of the display system, where IO is a system bus connected to a central processing unit (CPU), etc. not shown, 12 is a write control circuit, 14 is a bitmap memory, and 16 is a CRT display. It is. The bitmap memory 14 is connected to the display 16
The image data to be displayed on the screen (display surface) of the CRT is stored, and is read out in synchronization with the scanning of the CRT to supply a video signal. Image data to bitmap memory 14 is sent through system bus 10 and written to memory 14 by write control circuit 12. If the screen is text, the character code is stored in a code buffer (not shown but connected to the system bus 10), read out, and rearranged into character pattern data by a character generator (CG). , the character pattern data is written to a predetermined address of the bitmap memory 14 by the write control circuit 12. The address may be stored in correspondence with each character code in the code buffer, or the display screen may be divided into n characters horizontally and m lines vertically, and the character code in the code buffer is stored according to this character code. They are stored in order (space codes are used where there are no characters),
Addressing may also be done by sequentially reading the code buffer. In the case of a graphic pattern, a memory (not shown but also connected to the system bus 10) is provided to store the pattern, and the memory is read and written to the bitmap memory 14.

ウィンドウの画面データも同様で、それが文字画面なら
文字コードバッファに、グラフィック画面ならパターン
メモリに格納される。これらのデータは1画面分もしく
はそれ以上あるのが普通で、その一部のみ(ウィンドウ
に表示される分)がビットマツプメモリ14に書き込ま
れ、そしてマルチウィンドウで重なりがあれば前述の判
定をされ、見えるデータのみ書き込まれる。
The same goes for window screen data; if it's a character screen, it's stored in the character code buffer, and if it's a graphic screen, it's stored in the pattern memory. Normally, this data is for one screen or more, and only a part of it (the part displayed in the window) is written to the bitmap memory 14, and if there is overlap in multi-windows, the above-mentioned judgment is made. , only visible data is written.

第3図で説明すると20はディスプレイ16の画面、2
2.24はその中のマルチウィンドウで、これらは一部
重なっており、そしてウィンドウ22の方が優先順が上
位で、ウィンドウ24の重なり部分のデータは表示され
ない。このような画面のデータをビットマツプメモリ1
4へ展開するには、ラスク方向でメモリ14への書き込
みを行なうとしてその書き込みアドレスを監視し、最初
は原画面(マルチウィンドウのバンクになっている画面
)のデータを書き込んで行って書き込みアドレス力(ウ
ィンドウ22の始端X+、Y+になると該データをウィ
ンドウ22のそれに切換え、X座標が該ウィンドウの終
端X2.Y2の該X2になると再び原画面のデータに切
換え、か\る処理を繰り返して行く。書込みアドレスは
やがてウィンドウ24の始端X:l、Y3になるが、優
先順はウィンドウ24の方が低いので書込みデータはウ
ィンドウ22の画面データとして変更はせず、そしてX
座標がX2になってウィンドウ24の画面データにし、
X座標がX4になると原画面のデータに切換え、か−る
処理を繰り返す。書き込みアドレスがY2を越えると書
き込みデータは原画面のデータとウィンドウ24のデー
タになり、Y4を越えると原画面のデータのみになる。
To explain in FIG. 3, 20 is the screen of the display 16, 2
2.24 is a multi-window among them, and these windows partially overlap, and window 22 has a higher priority, so data in the overlapping part of window 24 is not displayed. Store screen data like this in bitmap memory 1.
To expand to 4, write to the memory 14 in the raster direction, monitor the write address, and first write the data of the original screen (the screen that is the bank of the multi-window) and set the write address. (When the starting point X+, Y+ of the window 22 is reached, the data is switched to that of the window 22, and when the X coordinate reaches the end point X2.Y2 of the window, the data is switched again to the data of the original screen, and the above process is repeated. The write address will eventually become the start end of window 24, X:l, Y3, but since window 24 has a lower priority, the write data will not be changed as the screen data of window 22, and
The coordinates become X2 and the screen data of window 24,
When the X coordinate reaches X4, the data is switched to the original screen data and the above process is repeated. When the write address exceeds Y2, the write data consists of original screen data and window 24 data, and when it exceeds Y4, only the original screen data is written.

このようにマルチウィンドウ画面のデータのビットマツ
プメモリへの書き込みは、アドレス比較、優先順の判定
などがあり厄介である。更に、文字画面の場合、1文字
は7×14又は22X22(ドツト又はビット)などで
表わされ、縦、横ともある幅を持つものであるが、ウィ
ンドウアドレスがこの幅の整数倍でないと途中から始ま
り、途中で終ることになってその処理が厄介である。
As described above, writing multi-window screen data to the bitmap memory is troublesome as it requires address comparison and priority order determination. Furthermore, in the case of a character screen, one character is represented by 7 x 14 or 22 x 22 (dots or bits), and has a certain width both vertically and horizontally, but if the window address is not an integral multiple of this width, The process starts from , and ends midway through, making the process cumbersome.

本発明はか−る点を改善し、ビットマツプメモリへのマ
ルチウィンドウ画面のデータ書き込みを簡便に行なえる
ようにし、ファームウェアの負荷を軽減しようとしたも
のである。
The present invention is an attempt to improve the above-mentioned problems and to make it possible to easily write data for a multi-window screen into a bitmap memory, thereby reducing the load on firmware.

〔問題点を解決するための手段〕 本発明は、ビットマツプメモリにマルチウィンドウ画面
の画像データを書き込み、該メモリを読出してディスプ
レイ画面に表示する方式において、優先度の低いウィン
ドウの画像データから順にビットマツプメモリの当該ウ
ィンドウの領域へ書き込み、ウィンドウの重なり部分で
は優先度の高いウィンドウの画像データを残して、優先
度の低いウィンドウのデータは消滅させることを特徴と
したものである。
[Means for solving the problem] The present invention writes image data of a multi-window screen in a bitmap memory, reads out the memory, and displays the image data on a display screen. It is characterized in that it writes to the region of the window in the bitmap memory, and in the overlapping area of the windows, the image data of the window with higher priority is left and the data of the window with lower priority is erased.

〔作用〕[Effect]

マルチウィンドウ画面の画像データをビットマツプメモ
リへ、優先度の低いウィンドウから書き込んで行くと、
ウィンドウ重なり部では低優先度の画像データは後から
書き込む高優先度の画像データで又はその書き込み前に
行なうクリア処理で消され、ウィンドウ重なり部では高
優先度のウィンドウが見え、低優先度のウィンドウはそ
の下に隠れるマルチウィンドウ画面を簡単に得ることが
できる。
When writing the image data of the multi-window screen to the bitmap memory, starting with the window with the lowest priority,
In the window overlap area, low-priority image data is erased by high-priority image data written later or by clearing processing performed before writing, and in the window overlap area, the high-priority window is visible, and the low-priority window is erased. You can easily get a multi-window screen hidden underneath.

〔実施例〕〔Example〕

図面で説明すると、第1図(alで20は前述のディス
プレイ画面、22,24.26はマルチウィンドウで、
優先度は22が最高で、24が中位、26が最低である
。このようなマルチ画面のデータをビットマツプメモリ
14(こ\では画面20で代表する)へ書き込むのに本
発明では第1図(b)に示すように先ず優先順が最低の
ウィンドウ26のデータをメモリ14に書き込む。なお
こ−では原画面のデータはメモリ14に既に書き込まれ
ているとしており、ウィンドウ26のデータは該原画面
のデータに重ね書きされる(メモリであるから、重ね書
きすると記憶データは最新のデータに更新される)。
To explain with drawings, in Figure 1 (al) 20 is the aforementioned display screen, 22, 24, and 26 are multi-windows,
As for the priority, 22 is the highest, 24 is medium, and 26 is the lowest. In order to write such multi-screen data to the bitmap memory 14 (represented by the screen 20 here), the present invention first writes the data of the window 26 with the lowest priority as shown in FIG. 1(b). Write to memory 14. In this case, it is assumed that the data of the original screen has already been written to the memory 14, and the data of the window 26 will be overwritten on the data of the original screen (since it is a memory, overwriting will change the stored data to the latest data. updated).

次に第1図(C)に示すように2番目の優先順のウィン
ドウ24の領域24aをクリアしくこれはメモリ14の
当該領域へ例えばオール0を書き込む)、然るのち第1
図(d)に示すように該領域24aヘウインドウ24の
データを書き込む。なお領域24aをクリアするのは、
残存データを無くすためである。即ち原画面20がグラ
フィック画面であると全面(全ビット)に画像データが
あるが、文字画面では文字間及び行間はブランクであり
、従って文字画面であるウィンドウ24のデータを単純
に重ね書きすると原画面20のグラフィック画像が行間
等に現われる恐れがある。全ビットクリアすれば、この
ような恐れはない。なおウィンドウ26も文字画面であ
れば、当該部分を一旦クリアしてから書き込むとよい。
Next, as shown in FIG. 1(C), the area 24a of the window 24 with the second priority is cleared (for example, all 0s are written to that area of the memory 14), and then the first
As shown in Figure (d), the data of the window 24 is written into the area 24a. Note that to clear the area 24a,
This is to eliminate residual data. That is, when the original screen 20 is a graphic screen, there is image data on the entire surface (all bits), but on a character screen, the spaces between characters and lines are blank, so if you simply overwrite the data in the window 24, which is a character screen, There is a risk that the graphic image on the screen 20 will appear between the lines. If all bits are cleared, there will be no such fear. Note that if the window 26 is also a text screen, it is better to clear that part once before writing.

次は最も優先度が高いウィンドウ22の画像データを書
き込む。これも第1図(e)に示すようにウィンドウ2
2の領域22aをクリアし、然るのち第1図<r>に示
すように該領域にウィンドウ22の画像データを書込む
Next, the image data of window 22, which has the highest priority, is written. This is also shown in window 2 as shown in Figure 1(e).
Then, the image data of the window 22 is written in the area 22a as shown in FIG. 1 <r>.

こうしてアドレス比較、優先順の判定などをすることな
く単純に、優先度の低いものから当該ウィンドウの画像
データをビットマツプメモリに書き込んで行くという処
理だけで、ウィンドウ重なり部では上側のもの(優先度
の高いもの)が見え、下側のもの(優先度の低いもの)
は隠れて見えない状態のマルチウィンドウ画面を表示す
ることができる。またウィンドウが文字画面であっても
、その始終端座標(XIYl、X2Y2等)内でのみ書
き込みを行なうという処理で、文字の途中から始まり文
字の途中で終る画面を簡単に表示できる。
In this way, the image data of the relevant window is simply written to the bitmap memory starting from the one with the lowest priority, without comparing addresses or determining the priority order. those with high priority) are visible, and those on the lower side (low priority)
can display a hidden multi-window screen. Furthermore, even if the window is a character screen, writing is performed only within the start and end coordinates (XIYl, X2Y2, etc.), thereby easily displaying a screen that starts and ends in the middle of a character.

ビットマツプメモリ14にウインドーウ例えば22の画
像データを書き込むには種々の方法を取り得るが、例え
ばウィンドウ22のメモリ (22Mとした、これは文
字画面ならコードバッファ)をビットマツプメモリ14
と同じ大きさとして、これらのメモリのアドレスをラス
クスキャン式に発生してメモリ22Mでは読出し、メモ
リ14では読出しく不動作)又は書き込みとし、書き込
み制御回路12にクリップ制御機能を持たせてアドレス
がX+、Y+になるまではメモリ22Mの読出しデータ
をメモリ14に与えず、該メモリ14は続出又は不動作
としておき、アドレスがX+、Y+になるとメモリ22
Mの読出しデータをメモリ14に与え、該メモリ14は
書き込みモードにして書き込みを行ない、か\る処理を
XIYl、X2Y2の範囲で行なう、という方法をとる
。ウィンドウ領域のクリアを行なう場合は書き込み制御
回路12はデータOを用意し、アドレスがX + Y 
+ 。
Various methods can be used to write the image data of a window 22, for example, into the bitmap memory 14.
Assuming that the size is the same as that of , the addresses of these memories are generated using a rask scan method, the memory 22M is read out, the memory 14 is read out (inoperable) or written, and the write control circuit 12 is provided with a clip control function to set the addresses. The read data of the memory 22M is not given to the memory 14 until the address reaches X+, Y+, and the memory 14 is kept continuous or inactive. When the address reaches X+, Y+, the memory 22M
A method is adopted in which the read data of M is given to the memory 14, the memory 14 is put into the write mode, and writing is performed, and such processing is performed in the range of XIY1, X2Y2. When clearing the window area, the write control circuit 12 prepares data O and sets the address to X + Y.
+.

X 2 Y 2の範囲で該データOをメモリ14に供給
しかつ該メモリ14を書き込みモードにする。
The data O is supplied to the memory 14 in the range of X 2 Y 2 and the memory 14 is placed in write mode.

アドレスはウィンドウアドレスX + Y + ”” 
X 2Y2等だけ発生させるようにしてもよいが、この
場合は特別なアドレス発生回路が必要である。この点上
記のラスクスキャン式は、ビットマツプメモリ14にあ
るラスクスキャン機能をそのま\利用でき、適当である
The address is window address X + Y + ””
It is also possible to generate only X2Y2, etc., but in this case a special address generation circuit is required. In this respect, the above-mentioned rask scan method is suitable because it can utilize the rask scan function in the bitmap memory 14 as is.

第1図(f)の状態であるウィンドウ例えば24の画像
データを変更する場合は、該ウィンドウ24の変更後の
データを領域24aに書き込み、次いでウィンドウ22
のデータを再書き込みする。これにより、優先順は元通
りの、ウィンドウ24のデータは更新された、マルチウ
ィンドウ画面が得られる。
When changing the image data of window 24 in the state shown in FIG. 1(f), the changed data of window 24 is written in area 24a, and then
rewrite the data. As a result, a multi-window screen is obtained in which the priority order is the same as before and the data in the window 24 is updated.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上説明したように本発明によれば、各ウィンドウ間の
重なりを計算せずに、低優先度のウィンドウから単純に
ビットマツプへ当該ウィンドウの画像データを書き込む
だけで、優先順に表示され・たマルチウィンドウ画面が
得られ、甚だ有効である。
As explained above, according to the present invention, multi-windows that are displayed in priority order can be created by simply writing the image data of a low-priority window to a bitmap without calculating the overlap between each window. screen is obtained and is extremely effective.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明の実施例を示す説明図、第2図はディス
プレイシステムの概要を示すブロック図、第3図はメモ
リ書き込み要領の説明図である。 図面で、20は画面、22は高優先度のウィンドウ、2
4.26は中、低位の優先度のウィンドウである。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a block diagram showing an overview of a display system, and FIG. 3 is an explanatory diagram of a memory writing procedure. In the drawing, 20 is the screen, 22 is the high priority window, 2
4.26 is a medium or low priority window.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)ビットマップメモリにマルチウインドウ画面の画
像データを書き込み、該メモリを読出してディスプレイ
画面に表示する方式において、 優先度の低いウインドウの画像データから順にビットマ
ップメモリの当該ウインドウの領域へ書き込み、ウイン
ドウの重なり部分では優先度の高いウインドウの画像デ
ータを残して、優先度の低いウインドウのデータは消滅
させることを特徴としたマルチウインドウ表示方式。
(1) In a method in which image data of a multi-window screen is written to a bitmap memory, and the memory is read out and displayed on a display screen, the image data of the window with the lowest priority is written to the area of the window in the bitmap memory in order, A multi-window display method that is characterized by leaving the image data of a window with a high priority in the overlapping area of windows, and erasing the data of a window with a low priority.
(2)ウインドウ領域は、当該ウインドウの画像データ
を書き込む前にクリアすることを特徴とした特許請求の
範囲第1項記載のマルチウインドウ表示方式。
(2) The multi-window display method according to claim 1, wherein the window area is cleared before writing the image data of the window.
JP60241034A 1985-10-28 1985-10-28 Multiwindow display system Pending JPS62100786A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007102751A (en) * 2005-09-06 2007-04-19 Seiko Epson Corp Electronic equipment, state control method and state control program

Cited By (2)

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