JPS60259286A - Game apparatus - Google Patents

Game apparatus

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Publication number
JPS60259286A
JPS60259286A JP59115010A JP11501084A JPS60259286A JP S60259286 A JPS60259286 A JP S60259286A JP 59115010 A JP59115010 A JP 59115010A JP 11501084 A JP11501084 A JP 11501084A JP S60259286 A JPS60259286 A JP S60259286A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pieces
magnetic
game
board
piece
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP59115010A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
老田 昌弘
田辺 謙造
谷野 義昭
永岑 憲二
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Matsushita Electric Industrial Co Ltd filed Critical Matsushita Electric Industrial Co Ltd
Priority to JP59115010A priority Critical patent/JPS60259286A/en
Publication of JPS60259286A publication Critical patent/JPS60259286A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は、将棋、チェス(西洋将棋)等とくに駒の種類
が3種類以上使用するゲームにおいて、駒の種類、位置
、および方向(敵、味方の区別)を検知する機能を有す
るゲ、−ム装置に関するものである。
[Detailed Description of the Invention] Industrial Field of Application The present invention is particularly applicable to games such as shogi and chess (Western shogi), in which three or more types of pieces are used. The present invention relates to a game device having a function of detecting.

従来例の構成とその問題点 近年、囲碁、将棋、チェス、オセロ等のゲームにおいて
、棋譜を自動採録し、後日の学習に役立てたいとの要望
か次第につよくなってきている。
Structure of conventional examples and their problems In recent years, there has been a growing demand for automatic recording of game scores in games such as Go, Shogi, Chess, and Othello, which can be used for later learning.

そのさい、駒や碁石の配置の検出を行なう必要があるこ
とはいうまでもない、すでに囲碁ゲームはは、石の種類
が少ないことや石に方向性が々いことから石の付置の検
出は比較的に容易に行なわれている。第1図に示すよう
に、磁性体20着磁方向がゲーム盤に垂直になるように
磁性体2をプラ、スチノク製の碁石1に埋設し、黒白の
区別は磁性体2の接骨の方向を逆にする仁とにより、ゲ
ーム盤3の下に配設した感磁素子4で検知している。
At that time, it goes without saying that it is necessary to detect the placement of pieces and Go stones.In Go games, it is already difficult to detect the placement of stones because there are only a few types of stones and the stones have many directions. It is relatively easy to do. As shown in Fig. 1, the magnetic body 2 is embedded in Go stones 1 made of plastic and Suchinoku so that the magnetization direction of the magnetic body 20 is perpendicular to the game board. By reversing the position, the magnetic sensing element 4 arranged under the game board 3 detects the magnetic field.

ところが、将棋やチェスの如き駒の種類がきわめて多く
、かつ駒に方向性、表裏の別がある場合には上記の方法
には限界がある。
However, in games such as shogi or chess, where there are many types of pieces and the pieces have different directions and heads and tails, the above method has limitations.

発明の目的 本発明は、将棋、チェス等の如き、駒の数が3種類以上
使用するゲームにおいて、駒の位置、種類、方向を検出
する機能を有する駒とゲーム盤からなるゲーム装置に関
するものである。
OBJECTS OF THE INVENTION The present invention relates to a game device including a game board and pieces having a function of detecting the positions, types, and directions of pieces in games such as shogi and chess that use three or more types of pieces.

発明の構成 本発明のゲーム装置は、駒(あるいは碁石)とゲーム盤
を用いるゲーム装置において、駒の種類に対応して均一
の磁性強度を有する少なくともひとつ以上の磁性体を埋
設した駒と磁気ヘッドを上記盤面の各桝目の下部にひと
つずつ位置するよう配設してなる磁気へラドアレイで盤
面を掃引することにより、上記駒の種類、位置、方向を
検知するだめの信号処理回路を具備してなるゲーム盤で
構成したものであり、これにより駒の種類が多いときで
も駒の種類、方向、および位置を容易に検出することが
可能となるものである。
Structure of the Invention The game device of the present invention is a game device that uses pieces (or Go stones) and a game board, and includes pieces in which at least one magnetic material having a uniform magnetic strength is embedded corresponding to the type of pieces and a magnetic head. A game comprising a signal processing circuit that detects the type, position, and direction of the pieces by sweeping the board with a magnetic field array arranged at the bottom of each square on the board. It consists of a board, which makes it possible to easily detect the type, direction, and position of the pieces even when there are many types of pieces.

実施例の説明 第2図は、本発明の一実施例における将棋駒のゲーム盤
側からみたときの断面図を示す。均一の磁性強度を有す
る長尺角棒状の磁性体(永久磁石)11が駒120種類
に応じて必要数たけ埋設されている。磁性体11は長手
方向が駒の面に平行になるように埋設し、着磁方向は、
長手方向に直交させるのが好ましい。このように着磁し
た長尺の磁性体11を用いる理由は、ゲーム中に駒が常
に桝目の真中に置かれるとは限らないため、多少ずれた
り、あるいは斜めに置かれたりすることがあっても正確
に配置検出を行なうだめの配慮からである。
DESCRIPTION OF EMBODIMENTS FIG. 2 shows a cross-sectional view of shogi pieces in an embodiment of the present invention as viewed from the game board side. A required number of long rectangular bar-shaped magnetic bodies (permanent magnets) 11 having uniform magnetic strength are buried according to the 120 types of pieces. The magnetic material 11 is buried so that its longitudinal direction is parallel to the surface of the piece, and the direction of magnetization is as follows.
Preferably, it is perpendicular to the longitudinal direction. The reason for using the long magnetic material 11 magnetized in this way is that during the game, the pieces are not always placed in the middle of the squares, so they may be slightly shifted or placed diagonally. This is to ensure accurate placement detection.

第3図(a)および(1))は、第2図のA−Aおよび
B−Bの面での重重断面図をそれぞれ示す。実際の将棋
の駒21のように、表裏の別のあるものについてはそれ
ぞれの面に異なる数の磁性体22が埋設されることにな
る。このような駒の種類、方向、位置をゲーム盤で検出
するためには、磁気ヘッドアレイを用いて行なうことが
できる。第4図に本発明の一実施例であるゲーム盤とそ
の盤上にいくつかの駒が置れているようすを対局者側か
らの垂′ 直断面図を示す。ゲーム盤41の中に各桝目
からの駒情報を得るために配設されたそれぞれの磁気へ
ノド42からなる磁気ヘッドアレイAを盤の裏に密接さ
せて、対局者の着手の度に、磁気へラドアレイAをステ
ップモータ43を駆動させて、盛大ノー1の裏面44を
摺動させる。かくすることにより、盤上の駒45に埋設
しである磁性体の配列に対応する電気信号がとり出せる
ので、これを回路処理することにより、駒の種類、方向
、位置等の情報が得られる。
3(a) and (1)) show cross-sectional views taken along lines A-A and B-B in FIG. 2, respectively. As with actual shogi pieces 21, if the pieces have different front and back sides, a different number of magnetic bodies 22 will be embedded in each side. A magnetic head array can be used to detect the types, directions, and positions of pieces on the game board. FIG. 4 is a vertical sectional view of a game board according to an embodiment of the present invention and a number of pieces placed on the board as seen from the player's side. A magnetic head array A consisting of magnetic nozzles 42 arranged in the game board 41 to obtain piece information from each square is brought close to the back of the board, and each time a player makes a move, the magnetic head array A is The step motor 43 is driven to make the Herad array A slide on the back surface 44 of the large No. 1. By doing this, an electrical signal corresponding to the arrangement of the magnetic materials embedded in the pieces 45 on the board can be extracted, and by circuit processing this, information such as the type, direction, and position of the piece can be obtained.

第6図は駒と桝目の相互位置に関して種々の場合を想定
して磁気ヘッド出力の様子を示しだ図である。但しこの
場合は駒の磁気ヘッドがセンスした側の面に存在する磁
性体の数は5ケである。
FIG. 6 is a diagram showing the state of the magnetic head output assuming various cases regarding the mutual positions of the pieces and the squares. However, in this case, the number of magnetic bodies present on the side of the piece sensed by the magnetic head is five.

第6図←)は桝目に置かれた駒の中心位置Cが桝目の中
心C′ と一致しており、しかも駒内の磁性体の磁化方
向りと磁気ヘッドの移動方向L′ とが一致している場
合である。
In Fig. 6←), the center position C of the piece placed in the square coincides with the center C' of the square, and moreover, the magnetization direction of the magnetic material in the piece coincides with the moving direction L' of the magnetic head. This is the case.

第6図(b)は」7記りとL′は一致しているが、Cと
CI が一致していす時間軸に換算してtl だけずれ
ている場合である。
FIG. 6(b) shows a case where L' matches that shown in "7", but C and CI match, but are shifted by tl when converted to the chair time axis.

第6図(C)も同様にLとL′は一致しているが、Cと
C′が一致していす時間軸に換算してt2 だけずれて
いる場合である。
Similarly, in FIG. 6(C), L and L' match, but C and C' match, but are shifted by t2 when converted to the chair time axis.

第6図(d)はCとC′は一致しているが、LとLlが
一致していない場合であり、信号周期T3は第6図(、
)における信号周期T1 よりも若干大きくなり、また
負方向信号Nと正方向信号Pとの時間差T も第6図(
a)における時間差T2.よりも若干大きくなるがいず
れもわずかである。
FIG. 6(d) shows a case where C and C' match, but L and Ll do not match, and the signal period T3 is shown in FIG.
), and the time difference T between the negative direction signal N and the positive direction signal P is also slightly larger than the signal period T1 in FIG.
Time difference T2 in a). It is slightly larger than that, but both are small.

CとC′、およびLとL′の両者ともに不一致の場合も
、図示していないがほぼ同様の状況、を示す・ 上記いずれの場合も先頭信号を始点にした時間ピッチで
その時間ピッチ内にある信号を検出することは容易に可
能である。
Although not shown, almost the same situation occurs when both C and C' and L and L' do not match.In either case, the time pitch starting from the first signal is within that time pitch. It is easily possible to detect a certain signal.

次に第7図を用いて桝目に置かれた駒に関する情報を得
る方法の一例について説明する。
Next, an example of a method for obtaining information regarding pieces placed in a square will be explained using FIG. 7.

第7図において標識信号工、と■bとの間に識別信号x
、y、zが存在する。いま仮に下記のように定義する。
In Fig. 7, an identification signal x is placed between the sign signalman and ■b.
,y,z exist. Let's now temporarily define it as follows.

負方向信号の後に正方向信号が読く場合は1゜正方向信
号の後に負方向信号が続く場合は2゜いずれの信号も存
在しない場合はO このように定義すると磁気ヘッド出力は第7図(a)の
場合”11201”なる3進5桁の情報を有している。
If a positive direction signal is read after a negative direction signal, it is 1°.If a negative direction signal follows a positive direction signal, it is 2°.If neither signal is present, it is O.If defined in this way, the magnetic head output is as shown in In case (a), it has 5-digit ternary information "11201".

この中から識別信号部分を抽出すると“120”なる3
進3桁の値となる。識別信号はx、y、zの3ケあるの
で3−27を区別することができる。
If you extract the identification signal part from this, it will be "120" 3
It is a 3-digit value in decimal. Since there are three identification signals, x, y, and z, 3-27 can be distinguished.

第7図(b)は上記第7図(a) Kおけるのと同種の
駒が逆方向に置かれた場合を示しており、磁気ヘッド出
力は時間軸上で反転する。上記の定義に従えばこの場合
ヘッド出力は”20122”なる・情報を有している。
FIG. 7(b) shows a case where the same type of pieces as in FIG. 7(a) K are placed in the opposite direction, and the magnetic head output is reversed on the time axis. According to the above definition, the head output in this case has the information "20122".

標識信号工a 、■bが11211であることから駒が
逆方向にあることが判別可能である。さらに駒が逆方向
であることが判明した場合、識別信号から得られる情報
例えば上記” 012 ”に関して次の2つの処理を行
なう。
Since the sign signals a and b are 11211, it can be determined that the pieces are in the opposite direction. Furthermore, if it is determined that the piece is in the opposite direction, the following two processes are performed regarding the information obtained from the identification signal, such as the above-mentioned "012".

(1) ”2”と“1″を入換える。(1) Swap "2" and "1".

(2)3桁の情報の並べ方を逆転する。(2) Reverse the arrangement of the three-digit information.

上記2つの処理により識別信号は”120”を示してい
ることが判明し、第7図(、)の場合と同種の駒である
と決定することが可能となる。
Through the above two processes, it is determined that the identification signal indicates "120", and it becomes possible to determine that the piece is the same type as in the case of FIG. 7(,).

なお上述の6定義″および“処理″は従来技術を用いて
実現可能であり説明を省略する。
Note that the above-mentioned 6 definitions'' and ``processes'' can be realized using conventional techniques, and their explanations will be omitted.

上記の例においては、標識信号を得るための2本の標識
用磁性体と、識別信号を得るだめのゼロ本から最大3本
の識別用磁性体が必要となる。従って合計で最大5本で
ある。
In the above example, two label magnetic bodies are required to obtain a label signal, and zero to three identification magnetic bodies at maximum are required to obtain an identification signal. Therefore, there are a maximum of five in total.

標識用磁性体は上記のように駒の方向の区別を可能とす
るほかに、駒に付与された情報の有効領域を示すことに
も寄与している。
In addition to making it possible to distinguish the direction of the pieces as described above, the marking magnetic material also contributes to indicating the effective area of the information given to the pieces.

識別信号を2”ff11Z’“0”の3値に区別せず、
有無に相当する+111ZII○′′ の2値に区別す
る方式も考えられるが、識別用磁性体の数を増加させる
必要性が生じる場合には不利である。
The identification signal is not differentiated into three values of 2"ff11Z'"0",
A method of distinguishing into two values of +111ZII○'' corresponding to presence or absence is also considered, but this is disadvantageous when it is necessary to increase the number of identification magnetic bodies.

第6図は、本発明のゲーム装置のブO−)り図を示すも
ので、ゲーム盤51の内部に配設された磁気ヘッドアレ
イを掃引することにより、盤上の駒52の種類、方向、
位置に関する信号を電気回路53で処理し、磁気カード
、テープあるいは半導体メモリー等の記録装置54で記
録し保存しておくことができ、必要に応じて再生器55
で再生することができる。
FIG. 6 shows a block diagram of the game device of the present invention, in which the type and direction of pieces 52 on the board are changed by sweeping the magnetic head array disposed inside the game board 51. ,
A position-related signal is processed by an electric circuit 53, and can be recorded and stored in a recording device 54 such as a magnetic card, tape, or semiconductor memory, and a regenerator 55 as necessary.
can be played with.

発明の効果 以上の説明から明らかなように、本発明のゲーム装置は
、駒(あるいは石)とゲーム盤を用いるゲーム装置にお
いて、駒の種類に対応して均一の磁性強度を有する少な
くともひとつ以−Lの磁性体を埋設した駒と磁気ヘッド
を上記盤面の各桝目の下部に配設してなる磁気へソドア
レイで盤面を掃引することにより、上記駒の種類、位置
、方向を検知するだめの信号処理回路を具備してなるゲ
ーム盤で構成しているもので、対局経過を正確に、自動
採録することができ、後日、再生しながら棋方向−]二
のだめの学習に役立てることができる。また、対局中、
逐一変化する駒の配置に関する情報を人手を借りること
なく取出せることから、記録係がわざわざ目視で採譜す
る必要もなくなり、その結果、ゲーム中の対局者に対す
る考慮の妨げになることもなくなり好都合である。
Effects of the Invention As is clear from the above explanation, the game device of the present invention is a game device that uses pieces (or stones) and a game board, and has at least one or more magnetic intensities that are uniform in accordance with the types of pieces. A signal processing circuit that detects the type, position, and direction of the pieces by sweeping the board surface with a magnetic torsion array consisting of pieces embedded with magnetic material and magnetic heads arranged below each square on the board surface. It consists of a game board equipped with a game board, which can accurately and automatically record the progress of a game, and can later be used to learn the direction of the game while playing back. Also, during the game,
Since information about the placement of pieces that changes every time can be retrieved without the need for human intervention, there is no need for the recorder to take the trouble of visually transcribing the score, and as a result, it is convenient because it does not interfere with consideration of the players during the game. .

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は、従来例の基ゲームにおける碁石の配置検出方
式の垂直断面図、第2図は、本発明の一実施例における
将棋駒のゲーム盤上における水平断面図、第3図(a)
 、 (b)は、第2図の駒の横垂直断面図、および縦
垂直断面図、第4図は、本発明の一実施例におけるゲー
ム盤と駒の対局者側からみたときの垂直断面図、第5図
は、本発明のゲーム装置のブOツク図、第6図(a) 
−(d) 、第7図(a) 、 (b)は、磁気ヘッド
出力信号を示す図である。 1・・・−碁石、43・・・・ステップモータ、2,1
1゜22 ・磁性体、54−・記録装置、3,41゜5
1・・・・ゲーム盤、55・・・・再生器、4・・・・
感磁素子、53 ・ 電気tijl路、12 、21.
45.52・・・−駒、42・ ・磁気ヘッド、A・・
 磁気ヘッドプレイ 代理人の氏名 弁理士 中 尾 敏 男 ほか1名JJ 第5図 J2 δ( 第6図 第 7 図 丁b Z Y X ToL −一許杓t 手続補正書(方式) +114 和59 (110JJ ll 目11許庁長
官殿 昭和59年特許願第 115010号 2発明の名称 ゲーム装置 3補正をするh 事イ′lとの閏(,7特 許 出 1頭 人任 J・・
1 大阪府門真市大′l?門真1006番地イ、7’l
・ (582)松下電器産業株式会社代・1、ど 山 
下 俊 彦 4代理人 〒571 住 所 大阪府門真市大字門真1006番地松下電器産
業株式会社内
FIG. 1 is a vertical cross-sectional view of the Go stone arrangement detection method in the conventional base game, FIG. 2 is a horizontal cross-sectional view of the shogi pieces on the game board in an embodiment of the present invention, and FIG. 3(a)
, (b) is a horizontal and vertical cross-sectional view and a longitudinal and vertical cross-sectional view of the pieces in FIG. 2, and FIG. FIG. 5 is a book diagram of the game device of the present invention, and FIG. 6(a)
-(d), FIGS. 7(a) and 7(b) are diagrams showing magnetic head output signals. 1...-Go stone, 43...Step motor, 2,1
1゜22 ・Magnetic material, 54-・Recording device, 3,41゜5
1... Game board, 55... Regenerator, 4...
Magnetic sensing element, 53 ・Electric tijl path, 12, 21.
45.52... - Piece, 42... Magnetic head, A...
Name of magnetic head play agent Patent attorney Toshio Nakao and one other JJ Figure 5 J2 δ ( Figure 6 Figure 7 b Z Y 110JJ ll Item 11 Dear Commissioner of the License Agency, 1982 Patent Application No. 115010 2 Name of Invention Game Device 3 Amendment h Matters A'l Leap (, 7 Patents Issued 1 Person Appointment J...
1 Kadoma City University, Osaka Prefecture? Kadoma 1006 A, 7'l
・(582) Matsushita Electric Industrial Co., Ltd., 1, Doyama
Toshihiko Shimo 4 Agent 571 Address 1006 Kadoma, Kadoma City, Osaka Prefecture Matsushita Electric Industrial Co., Ltd.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)駒とゲーム盤を用いるゲーム装置において、駒の
種類に対応して少なくともひとつ以−ヒの磁性体を埋設
した駒と、磁気ヘッドを盤面の各桝目の下部にひとつず
つ位置するよう配設してなる磁気ヘッドアレイで上記盤
面を掃引することにより、上記駒の種類、位置、方向を
検知するだめの信号処理回路とを具備してなるゲーム盤
からなるゲーム装置。
(1) In a game device using pieces and a game board, each piece has at least one magnetic material embedded in it corresponding to the type of piece, and a magnetic head is arranged so that it is located at the bottom of each square on the board. A game device comprising a game board comprising a signal processing circuit for detecting the type, position, and direction of the pieces by sweeping the board surface with a magnetic head array.
(2)磁性体が長尺角棒状である特許請求の範囲第1項
記載のゲーム装置。
(2) The game device according to claim 1, wherein the magnetic body is in the shape of a long rectangular bar.
(3)駒が将棋駒の如き両面を有し、磁性体か上記それ
ぞれの面に埋設されてなる特許請求の範囲第1項記載の
ゲーム装置。
(3) A game device according to claim 1, wherein the pieces have both sides like shogi pieces, and a magnetic material is embedded in each of the sides.
(4)磁性体が長手方向を駒の面に水平にして埋設して
なる特許請求の範囲第2項記載のゲニム装置(5)磁性
体が長手方向に直角に着磁してなる特許請求の範囲第2
項記載のゲーム装置。
(4) The genium device according to claim 2, in which the magnetic material is embedded with its longitudinal direction parallel to the plane of the piece. (5) The patent claim, in which the magnetic material is magnetized at right angles to the longitudinal direction. Second
The gaming device described in Section 1.
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