JPS597990A - Electronic learning apparatus - Google Patents

Electronic learning apparatus

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JPS597990A
JPS597990A JP11684482A JP11684482A JPS597990A JP S597990 A JPS597990 A JP S597990A JP 11684482 A JP11684482 A JP 11684482A JP 11684482 A JP11684482 A JP 11684482A JP S597990 A JPS597990 A JP S597990A
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JP
Japan
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display
electronic learning
answer
learning machine
key
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JP11684482A
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JPH081540B2 (en
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真澄 石渡
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Canon Inc
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Canon Inc
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は電子式学習機に関し、特にゲーム的要素を採用
して楽しみながら算数の勉強を行なえるようにした電子
式学習機に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic learning machine, and more particularly to an electronic learning machine that employs game-like elements so that the user can enjoy studying arithmetic.

近年、電子技術の発達により電子式学習機が多数商品化
されており、その/っとして算数の問題練習機がある。
In recent years, with the development of electronic technology, many electronic learning machines have been commercialized, one of which is an arithmetic problem practice machine.

しかし、単に乱数等を用いて問題を出題し、入力された
答の正誤を判定するだけでは、この様な学習機の使用対
象者である小学低学年層にはほとんど何の興味も起させ
ないし、まして勉強の強制と云う事で敬遠されてしまう
ものとなってしまう。その為、できるだけ学習者の興味
を引かせようと何間正しく答えられたかの得点を表示し
たり、また、その時にファンファーレ等の興味を引く音
も一緒に出す等の工夫を計ったり、あるいは一定の問題
数を何分間で答えられ、何点とれたかを表示したりする
学習機を提供して、何とか学習機を学習者にとって興味
あるものにしようとしていたが、このような従来の学習
機ではまだ学習機を楽しみながら使えると云った点に関
しては満足のいくまでには至っていないのが現状である
。それは、上述のような従来の学習機の工夫はまだ学校
や学習塾等で行うテストの結果に対する「よくできまし
だ」とほめる代りのファンファーレであったり、「早く
計算ができる様になりましたね」と励ましてあげる代り
のタイム表示である為に、学校や学習塾のテストの延長
線上の仕様にすぎないからである。
However, simply asking questions using random numbers and determining whether the input answers are correct or incorrect will hardly arouse any interest in the lower elementary school students, who are the intended users of such learning machines. , and even more so, people tend to avoid it because it forces them to study. Therefore, in order to attract students' interest as much as possible, we display scores based on the number of times students can answer correctly, and we also try to display interesting sounds such as fanfares at the same time. They tried to make learning machines more interesting for learners by providing learning machines that displayed the number of questions they could answer in minutes and the points they got, but conventional learning machines like this still do not work well. Currently, we are not satisfied with the ability to enjoy using learning machines. This is because the innovations of conventional learning machines as mentioned above are still a fanfare instead of praising the results of tests conducted at schools and cram schools, saying, ``Well done,'' or saying, ``Now you can do calculations faster.'' This is because it is a time display instead of giving encouragement, so it is just an extension of tests at schools and cram schools.

本発明は、上述の点に鑑みてなされたもので、ゲーム的
要素を多分に含み、楽しみながら自然に算数の基礎が身
につくようにした電子式学習機を提供することを目的と
する。
The present invention has been made in view of the above-mentioned points, and an object of the present invention is to provide an electronic learning machine that includes many game-like elements and allows the user to naturally learn the basics of arithmetic while having fun.

すなわち、本発明は品数を発生させて作った2組の計p
9式(四則問題)の答の大小比較を、もしくけ7つの計
算式(四則問題)の答と所定の数値との大小比較を一定
時間内に次々と学習者に判断させ、その判断の当否結果
を表示するよう従構成したことを特徴とするものである
。そのため、本発明によれば、素早い計算力と判断力を
養う事ができ、しかもある一定時間内にそれを処理しな
ければ自分の負けとなり、また問題を進めていくうちに
7間を解答するのに与えられる時間は短くなっていく。
That is, the present invention generates two sets of totals p by generating the number of items.
The students are asked to compare the answers to 9 equations (four arithmetic problems) with a predetermined numerical value one after another within a certain amount of time, and the students are asked to compare the answers to 7 calculation equations (four arithmetic problems) with a predetermined numerical value one after another within a certain period of time. It is characterized by having a secondary configuration to display the results. Therefore, according to the present invention, it is possible to develop quick calculation ability and judgment ability, and if you do not process it within a certain period of time, you will lose, and as you progress through the problems, you will be able to solve 7 questions. The time given to people is getting shorter and shorter.

このように難しさが増して来て、パラハラドキドキする
ゲーム的要素を兼ね備えている為、小学低学年にも学習
機を何の抵抗もなく受は入れられる様になる。
As the difficulty increases in this way, and it has game-like elements that are paralyzing and thrilling, even children in the lower grades of elementary school will be able to accept the learning machine without any hesitation.

以下、図面を参照して本発明の詳細な説明する。Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

第1図は本発明電子式学習機の構成の一例を示し、ここ
で/は表示器、λはデコーダドライバ、3は表示レジス
ター、グは演算処理回路、jはROM(リードオンリメ
モリ)、6はRAM (ランダムアクセスメモリ)、7
けキーボードである。演算処理回路ダはキーボード7か
ら供給された各種信号の内容に応じてROM Nにあら
かじめ内蔵されている算数問題練習用プログラムにより
RAM 4を用いてデータ等の所定の演算処理を行ない
、その結果得られた表示データを表示レジスタ3に送り
、その送られたデータに基きデコーダドライバλヲ介し
て表示器lを駆動する。
FIG. 1 shows an example of the configuration of the electronic learning machine of the present invention, where / is a display, λ is a decoder driver, 3 is a display register, g is an arithmetic processing circuit, j is a ROM (read only memory), and 6 is RAM (random access memory), 7
It is a keyboard. The arithmetic processing circuit DA uses the RAM 4 to perform predetermined arithmetic processing on data, etc. according to the content of various signals supplied from the keyboard 7, using a math problem practice program pre-built in the ROM N. The received display data is sent to the display register 3, and the display device 1 is driven via the decoder driver λ based on the sent data.

次に、第7図の電子式学習機の動作を第2図ので フローチャートを参II(1ン説明する。Next, we will explain the operation of the electronic learning machine shown in Fig. 7 as shown in Fig. 2. Please refer to the flowchart for explanation.

/θは表示データを表示器/に表示処理する命令を行う
表示ステップである。//はキーボード7のキーが押さ
れたか否かを判別するキー人力判別ステップであり、キ
ー人力がなければ否定判定(NO)となり、練習問題が
開始(スタート)シているか否かをステップ12で判定
する。ステップ12で否定判定であれば表示ステップ/
θへと戻る。そこで、まずキー人力判別ステップ//で
キー人力があった旨の肯定判定(Yes )となると、
判別ステップ2乙において答キーが押されたか否かの判
別を行い、肯定判定であれば次の判別ステップ15で練
習問題がスタートされているか否かの判別を行う。ステ
ップ15で否定判定であれば練習問題がスタートしてい
ないのに答キーが入力された事となる為、無効キーの人
力として何も処理せずに表示ステップlθへ戻ル。他方
、間舅スタートキーが押された場合には判別ステップ2
乙で否定判定となり、次の判別ステップ#、ですでにス
タートキーが押されてスタートフラッグがセットされて
いるか否かを判定する。肯定判定であれば無効なキー操
作であるので、表示ステップ/θへ戻ル。
/θ is a display step for issuing a command to display display data on the display device /. // is a key manual power determination step that determines whether or not a key on the keyboard 7 has been pressed; if there is no key manual power, a negative determination (NO) is made, and it is determined in step 12 whether or not the practice problem has started. Judge by. If the judgment is negative in step 12, display step/
Return to θ. Therefore, first, if an affirmative judgment (Yes) is made that there is key human power in the key human power determination step //,
In determination step 2B, it is determined whether or not the answer key has been pressed, and if the determination is affirmative, then in the next determination step 15, it is determined whether or not practice questions have been started. If the determination in step 15 is negative, it means that the answer key has been input even though the practice problem has not started, so the process returns to the display step lθ without any processing as an invalid key. On the other hand, if the start key is pressed, determination step 2 is performed.
A negative determination is made in step B, and in the next determination step #, it is determined whether the start key has already been pressed and the start flag has been set. If the judgment is affirmative, it is an invalid key operation, so return to display step /θ.

ステップ16で否定判定であれば次のステップ/7で練
習開始を示すスタートフラッグをセットした後、乱数発
生ステップ/gへ進む。次いで、判別ステップ19また
は〃において学習者の今までの得点がどの位であるかに
応じて難易度を決定する処理とそのランク分けとを行う
。例えば、得点が少ない時には判別ステップ/9で肯定
判定となり、出題(1)のステップΔで1相同士の加、
減、乗、除算の結果と所定の数値の比較問題(出題(ハ
)を作成する処理を行い、続いてステップ2乙において
解答有余の時間が長くとれる様に新たにタイマのセット
を行った後、表示ステップ/θへ戻り、上述の出題(1
)の内容を表示i1/に表示して出題する。
If the determination in step 16 is negative, a start flag indicating the start of practice is set in the next step /7, and then the process proceeds to random number generation step /g. Next, in determination step 19 or <<>, the difficulty level is determined and ranked according to the learner's previous scores. For example, when the score is low, an affirmative judgment will be made at discrimination step /9, and at step Δ of question (1), the addition of one phase to another,
Compare the results of subtraction, multiplication, and division with predetermined numerical values. After creating a question (Question (c)), and then setting a new timer in Step 2 (B) so that you have more time to answer. , return to display step/θ, and answer the above question (1
) will be displayed on display i1/ and the question will be asked.

一方、学習者の得点がある程肝高くなった場合には、判
別ステップ2θで肯定判定となり、次の出題(,2)の
ステップ2/で1相同士の加減算の結果と/桁間士の加
減(至)の結果との比較問題(出m(−2))を作成す
る処理を行い、ステップ〃で解答有余時間のタイマのセ
ットをタイマセットステップ!乙の場合より短くセット
した後、表示ステップ/θへ戻り、上述の出題(,2)
の内容を表示器/に表示して出題が続けられる。さらに
学習者の得点が高くなった場合には、判別ステップ〃で
否定判定となり、出題(3)のステップに進み、/桁間
士の加減乗除算と/桁間士の加減乗除算との比較問題(
出題(3))を作成−j−る処理を[7だ後、タイマセ
ットステップ2グにおいて解答有余の時間のタイマセッ
トをタイマセットステップ〃の場合より短くセットして
から表示ステップ/θへと戻り、上述の出題(3)の内
容を表示器/に表示して出題して行く。
On the other hand, if the learner's score is so high that the student's score is high, an affirmative judgment will be made in step 2θ, and in step 2/ of the next question (, 2), the result of addition and subtraction between 1 phases and / between digits will be determined. Perform the process of creating a comparison question (output m(-2)) with the result of addition/subtraction (to), and set the timer for the remaining answer time in step 〃! After setting it shorter than in the case of B, return to the display step /θ and ask the above question (, 2).
You can continue to ask questions by displaying the content on the display/. If the learner's score further increases, a negative judgment is made in the discrimination step, and the process proceeds to step (3), where a comparison is made between addition, subtraction, multiplication, and division between / between digits and addition, subtraction, multiplication, and division between digits. problem(
After completing the process of creating question (3)) [7], set the timer for the remaining answer time in timer set step 2 to be shorter than that in timer set step, and then proceed to display step /θ. Go back, display the contents of the above-mentioned question (3) on the display, and continue asking questions.

ステップ/7においてスタートフラッグがセットされる
と、判別スデツプ7ノで母定判定となってタイマステッ
プ/3へ進み、上述のタイマセットステップムまたはノ
ブあるいは〃でセットされた時間になったか否かを判定
する。否定判定であれば、まだ解答有余時間が残ってい
ると判断して表示ステップ/θへ戻り、キー入力される
か、あるいは解答有余時間が零になるfillちステッ
プ/3で寿定判定になるまでステップ/θ→ステップ/
/→ステップ12→ステップ/3のループの手順を繰返
す。その際、問題スタート後に解答キーが押されると、
キー判別ステップ//→答判別ステップ/y→スタート
フラッグ判別ステップ/3→答判定ステップ〃へと進み
、ステップ1において解答が誤りと判定されればステッ
プがで誤り(NG)である事を報知するアラーム音の発
生処理をした後、表示ステップ/θへ戻る。
When the start flag is set in step /7, a default judgment is made in step 7 and the process proceeds to timer step /3, where it is checked whether the time set by the timer set step or the knob or Determine. If the judgment is negative, it is judged that there is still time left to answer, and the process returns to display step /θ, and the lifespan judgment is reached at fill step /3, where a key is input or the remaining answer time becomes zero. Step until/θ→Step/
Repeat the loop procedure of /→Step 12→Step/3. In that case, if the answer key is pressed after the question starts,
Proceed to key discrimination step //→Answer discrimination step/y→Start flag discrimination step/3→Answer determination step〃, and if the answer is determined to be incorrect in step 1, the step is notified that it is an error (NG). After generating the alarm sound, the process returns to display step /θ.

この時、タイマはひき続きカウントされ続ける。At this time, the timer continues to count.

ステップ刀の答判定で正解であるとけ定判定されたとき
にはステップIに進み、正解アラーム音の発生と得点加
算処理を行い、更に次の出題の為の乱数発生ステップ/
gへ進む。一方、学習者が一定時間内に解答をしなけれ
ばタイマステップ/3で肯定判定となって出題終了とな
り、処理ステップ1において得点表示前処理及びスター
トフラッグのリセットをして、表示ステップ/θへ戻り
得点表示を行った後、練習問題終了となる。
When it is determined that the answer is correct in step sword answer judgment, proceed to Step I, generate a correct answer alarm sound and perform score addition processing, and then proceed to the step of generating random numbers for the next question.
Proceed to g. On the other hand, if the learner does not answer within a certain period of time, an affirmative judgment will be made at timer step /3 and the question will end. At processing step 1, the score display pre-processing and start flag will be reset, and the process will proceed to display step /θ. After displaying the return score, the practice questions end.

以上説明した様に、本発明によれば、−同一間解答して
行く苺に解答有余時間が順次短くなり、しかも問題自体
も輔しくなっていくというゲーム的要素を有するように
構成しているため、遊びながら自然にa−数の計算力が
身につく一電子式学習機を提供でき、それにより算数嫌
いな子供にも算数を好きにさせていく教育手段の一つと
してあまり抵抗もなく受は入れられるものとなる効果が
ある。
As explained above, according to the present invention, the problem is configured to have a game-like element in which the remaining answer time gradually decreases as the questions are answered for the same amount of time, and the questions themselves become more difficult. Therefore, we can provide an electronic learning machine that allows children to naturally acquire arithmetic skills while playing, and there is little resistance to this as one of the educational methods to make even children who dislike arithmetic fall in love with arithmetic. Uke has the effect of becoming accepted.

従って、本発明は小学生の低学年層にとって、遊び的要
素の中に少しずつ自然に算数の勉強をさせていくものと
して最適な極めて有益なものとなる。
Therefore, the present invention is extremely useful for lower grades of elementary school students as it allows them to naturally study arithmetic little by little through playful elements.

尚、本実施例では問題の鑓易度を区分する方法として得
点の1X′6さで行なっているが、これに限定されず、
例えば何間出題したかをカウントしてその出願カウント
数を基に行なっても好適である。
In this example, the difficulty level of the questions is classified based on the score of 1X'6, but the method is not limited to this.
For example, it is preferable to count how many times the questions have been asked and use the number of applications counted.

また、出題もλつの数の大小比較から始め、一方を計碑
結釆もう片方をある数値との比較へと難しさを進めてい
っても好適である。
It is also suitable to start the questions by comparing the magnitude of λ numbers, and then progress to increasing the difficulty by comparing one to a fixed value and the other to a certain numerical value.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図にj、本発明電子式学習機の構成の一例を示すブ
ロック図、第2図は第1図の′電子式学習機の動作を示
すフローチャートである。 /・・・表示4ii 、      λ・・・デコーダ
ドライバ、3・・・表示レジスタ、   t・・・演算
処理回路、!・・・ROM (リードオンリメモリ)、
乙・・・RAM (ランダムアクセスメモリ)、7・・
・キーボード 特許出願人 キャノン株式会社
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the electronic learning machine of the present invention, and FIG. 2 is a flowchart showing the operation of the electronic learning machine of FIG. /...display 4ii, λ...decoder driver, 3...display register, t...arithmetic processing circuit,! ...ROM (read only memory),
B...RAM (random access memory), 7...
・Keyboard patent applicant Canon Corporation

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1)プログラムメモリ、データメモリ、演算処理手段、
キー人力手段、表示手段とを有する電子式学習機におい
て、乱数を用いて作られた2組の計算式、もしくは7つ
の計算式と1つの数値とを前記表示手段により表示する
手段と、当該2組の計算式の答の大小比較、もしくは前
記7つの計算式の答と前記7つの数値との大小比較の結
果を前記キー人力手段により入力する手段と、その比較
結果が所定時間内に前記キー人力手段により入力された
か否かを判定する手段とを具備したことを特徴とする電
子式学習機。 2、特許請求の範囲第1項記載の電子式学習機において
、前記所定時間を前記判定手段からの判定結果に応じて
可変となしたことを特徴とする電子式学習機。
[Claims] 1) Program memory, data memory, arithmetic processing means,
In an electronic learning machine having a key manual means and a display means, means for displaying two sets of calculation formulas created using random numbers, or seven calculation formulas and one numerical value, by the display means; means for inputting the results of comparing the answers of the set of calculation formulas or the results of comparing the answers of the seven calculation formulas and the seven numerical values using the key manual means; 1. An electronic learning machine characterized by comprising: means for determining whether or not input has been made by manual means. 2. The electronic learning machine according to claim 1, wherein the predetermined time period is variable depending on the determination result from the determination means.
JP57116844A 1982-07-07 1982-07-07 Electronic learning machine Expired - Lifetime JPH081540B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57116844A JPH081540B2 (en) 1982-07-07 1982-07-07 Electronic learning machine

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JP57116844A JPH081540B2 (en) 1982-07-07 1982-07-07 Electronic learning machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPS597990A true JPS597990A (en) 1984-01-17
JPH081540B2 JPH081540B2 (en) 1996-01-10

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ID=14697020

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JP57116844A Expired - Lifetime JPH081540B2 (en) 1982-07-07 1982-07-07 Electronic learning machine

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002013027A1 (en) * 2000-08-09 2002-02-14 Kanars Data Corporation Contents distribution system and distributed contents reproducing device

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