JPS5931707B2 - How to display pattern occurrence - Google Patents

How to display pattern occurrence

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JPS5931707B2
JPS5931707B2 JP52029329A JP2932977A JPS5931707B2 JP S5931707 B2 JPS5931707 B2 JP S5931707B2 JP 52029329 A JP52029329 A JP 52029329A JP 2932977 A JP2932977 A JP 2932977A JP S5931707 B2 JPS5931707 B2 JP S5931707B2
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JP
Japan
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display screen
display
visual object
calculated
pattern
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JP52029329A
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JPS53115329A (en
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信雄 江波戸
峰夫 青山
幸文 二川
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Mitsubishi Precision Co Ltd
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Mitsubishi Precision Co Ltd
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Publication date
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Description

【発明の詳細な説明】 本発明はパターンの発生表示方法に関し、地表、空間、
海中を問わず、あらゆる三次元領域を移動及び運動する
物体(以下移動物体と言う)からの二次元又は三次元形
状の視覚対象物を、三次元空間に設定した表示スクリー
ンの観察者に影像表示して観察者があたかも視覚対象物
を直接観察しているごとき視覚上の感覚を与えるための
パターンの発生表示方法に関するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a method for displaying pattern generation, on the ground surface, in space,
Image display of two-dimensional or three-dimensional visual objects from objects that move and move in any three-dimensional area (hereinafter referred to as moving objects), regardless of whether they are underwater, to the viewer on a display screen set in three-dimensional space. This invention relates to a method of generating and displaying patterns to give an observer a visual sensation as if he were directly observing a visual object.

更に詳しくは、航空機等のシミユレータ装置に適用して
訓練者に視覚表示を与え、訓練者の視覚内に視覚対象物
を感覚させながら航空機操縦の模擬訓練を行い得るよう
にするパターンの発生表示方法であり、デイジタル電子
回路の記憶作用と演算作用とに基いて表示スクリーン上
に遠近画法的にパターンを発生させるものである。従来
この種のパターンの発生表示方法としては自動車運転シ
ユレータに適用されている。
More specifically, a method for generating and displaying a pattern is applied to a simulator device for an aircraft or the like to provide a visual display to a trainee so that the trainee can perform simulated training of aircraft operation while feeling a visual object within the trainee's vision. , which generates a pattern on a display screen in perspective based on the memory and arithmetic operations of digital electronic circuitry. Conventionally, this type of pattern generation and display method has been applied to automobile driving simulators.

しかし視覚対象物と車体との相対位置、方位及び姿勢に
ついて設けられる制限が多く、航空機のような多様な運
動及び移動態様を取る場合のシユミレータには適用が不
可能である。一方、極めて複雑な方式によつて用途の拡
大を計つたものにおいては、装置に構成した場合に大型
かつ高価になり過ぎる不都合がある。
However, there are many restrictions on the relative position, orientation, and attitude between the visual object and the vehicle body, and it cannot be applied to a simulator that takes various motion and movement modes, such as an aircraft. On the other hand, an extremely complicated system designed to expand the range of applications has the disadvantage of being too large and expensive when constructed into a device.

本発明の目的は、視覚対象物と移動物体との相対位置や
視覚対象物に対する方位及び姿勢の制約を排し、視覚対
象環境の制約と該視覚対象環境に対する移動物体の相対
移動並びに運動領域に関する制限をも撤廃でき、汎用度
が高くかつ小形安価に装置化できるパターンの発生表示
方法を提供することにあり、以つて航空機等の複雑な移
動及び運動を行う移動物体に係るシミユレータ装置にも
適用できるパターンの発生表示装置の実現を可能にする
ものである。
An object of the present invention is to eliminate constraints on the relative position of a visual object and a moving object, as well as orientation and posture with respect to the visual object, and to relate to constraints on the visual object environment, the relative movement of the moving object with respect to the visual object environment, and the motion area. The purpose of the present invention is to provide a method for generating and displaying patterns that can eliminate restrictions, have high versatility, and can be made into a small and inexpensive device, and is also applicable to simulator devices related to moving objects that perform complex movements and motions, such as aircraft. This makes it possible to realize a display device that generates a pattern that can be generated.

本発明によれは、三次元空間に設ける表示スクリーン上
に発生表示したパターンによつて上記表示スクリーンの
観察者に二次元又は三次元形状の視覚対象物を視覚的に
感覚させるパターンの発生表示方法において、三次元空
間内に観察される上記視覚対象物の各輪部線上の点位置
を該三次元空間の一定基準点からの座標位置として予め
記憶手段に格納し、次いで観察者の視点位置から観察さ
れる上記視覚対象物の各輪部線に対応する上記表示スク
リーン上の直線について該表示スクリーン上に設けた座
標軸に関する一次直線式を電子演算回路によつて上記記
憶手段の格納座標値に基づき演算決定し、次に上記視覚
対象物の各輪部線によつて囲まれる面に対応する上記表
示スクリーン上のパターン面を、上述に演算決定された
各直線式で定義される夫々の直線の一方側により全て一
致して指定された上記表示スクリーン上の表示領域とし
て電子演算回路によつて論理決定し、このとき上記三次
元空間中における上記観察者の視点の変動に応じて上記
各一次直線式における係数の正負符号変化が演算算出さ
れた直線についてはその上記表示スクリーン上の指定領
域を前述の一方側から他方側に変化させることによつて
上記観察者の視点の変動から生じる上記視覚対象物につ
いての視界範囲の変化を上記表示スクリーン上の指定表
示領域の変化して都度演算決定し、上記に演算決定され
たスクリーン上の指定表示領域部分を予め記憶回路中に
記憶させた色彩と明度とにより上記表示スクリーン上に
色・明度発生回路を介してパターン化させることを特徴
とする。
According to the present invention, there is provided a method for generating and displaying a pattern that causes an observer of the display screen to visually perceive a visual object having a two-dimensional or three-dimensional shape by generating and displaying a pattern on a display screen provided in a three-dimensional space. In this step, the position of a point on each limbal line of the visual object observed in a three-dimensional space is stored in advance in a storage means as a coordinate position from a fixed reference point in the three-dimensional space, and then A linear linear equation regarding the coordinate axes provided on the display screen for a straight line on the display screen corresponding to each limbal line of the visual object to be observed is calculated by an electronic arithmetic circuit based on the coordinate values stored in the storage means. Then, the pattern surface on the display screen corresponding to the surface surrounded by each limbal line of the visual object is determined by each straight line defined by each linear equation calculated and determined above. It is logically determined by an electronic arithmetic circuit as a display area on the display screen that is all coincidentally designated by one side, and at this time, each of the linear straight lines is For the straight line for which the sign change of the coefficient in the equation is calculated, the visual object caused by the change in the viewpoint of the observer can be obtained by changing the specified area on the display screen from one side to the other side. The color and brightness of the designated display area on the screen calculated and determined in advance are stored in a memory circuit, and the changes in the visibility range of objects are calculated and determined each time the specified display area on the display screen changes. The method is characterized in that a pattern is formed on the display screen via a color/brightness generation circuit.

更に本発明によれば上述の特徴点に加えて、上記に演算
決定された上記表示スクリーン上の指定表示領域におい
て同一領域が上記視覚対象物の異る面について同時に指
定されたときには上記視覚対象物の各面について記憶手
段に予め格納した固有の表示優先順位と上記観察者の視
点の変動に応じて変化する各面の可変表示優先順位とを
論理回路で加算することによつて総合表示優先順位を演
算決定し、次いで上記異る各面の総合表示優先順位を相
互に論理回路によつて比較演算して表示優先順位の最も
高い面を決定し、上記の最も表示優先順位の高い面につ
いて予め記憶回路中に記憶させた色彩と明度とにより前
記に演算決定された表示スクリーン上の指定領域部分を
色・明度発生回路を介してパターンにすることを特徴と
するのである。
Furthermore, according to the present invention, in addition to the above-mentioned feature points, when the same area is simultaneously designated for different sides of the visual object in the specified display area on the display screen calculated as above, the visual object The overall display priority is determined by adding, in a logic circuit, the unique display priority stored in advance in the storage means for each surface and the variable display priority for each surface that changes in response to changes in the observer's viewpoint. Then, the overall display priority of each of the different surfaces is compared and calculated using a logic circuit to determine the surface with the highest display priority, and the surface with the highest display priority is determined in advance. It is characterized in that the specified area on the display screen, which has been calculated and determined as described above, is made into a pattern via a color/brightness generation circuit based on the color and brightness stored in the memory circuit.

以下、本発明の方法における基本的な原理および本発明
の実施例について添付の図面に基づき詳細に説明する。
さて、第1図aはパターンとして発生表示を目的とする
視覚対象物(情景)の計画図であり、第1図bはその視
覚対象物が仮想の表示スクリーンに1つのパターンとし
て発生表示される場合の原理を説明する図である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The basic principle of the method of the present invention and embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.
Now, Fig. 1a is a plan diagram of a visual object (scene) that is intended to be generated and displayed as a pattern, and Fig. 1b is a plan diagram of a visual object (scene) that is intended to be generated and displayed as a pattern on a virtual display screen. It is a figure explaining the principle of a case.

すなわち、例えば、航空機が飛行場に接近飛行している
とし、操縦者の前方窓から見える第1図aの視覚を、仮
想的に設置されたスクリーン土にパターンにすると、第
1図bに示すようなパターンを操縦者は見ることになる
That is, for example, suppose that an aircraft is flying close to an airfield, and if the visual field seen through the pilot's front window in Figure 1 a is patterned on a virtual screen, the pattern will be as shown in Figure 1 b. The pilot will see a pattern.

勿論航空機は、その位置、高度、方位及び姿勢の全ての
自由度を保つて変化するものであるから、飛行場の視覚
対象物がスクリーン上にパターン化された形状は、その
操縦者の視点Eからの位置、高度、方位及び姿勢により
変化して行く。この場合において、全ての視覚対象物は
、平面形状物、立体形状物を問わず、パターン発生の計
画段階で第2図a、及びbに示すような、各々の面に分
割することができる。
Of course, the aircraft changes its position, altitude, orientation, and attitude while maintaining all degrees of freedom, so the shape of the visual object of the airfield patterned on the screen is the same as that from the pilot's viewpoint E. It changes depending on the position, altitude, direction and attitude of the aircraft. In this case, all visual objects, whether planar or three-dimensional, can be divided into planes as shown in FIGS. 2a and 2b at the planning stage of pattern generation.

そして、視覚対象物の各面を、操縦者の視点Eからの相
対位置、方位及び姿勢の変化に従つてその形状を変形し
て前記の仮想スクリーン上にパターンとして発生させ、
それを仮想の操縦者の視界情景として視点Eから観察者
が見れば、そのパターンによつてあたかも視覚対象物を
直接見ている感覚を得ることができるのである。ここで
第2図aの面1を例にとれば、この面1は第3図aに示
すような直線Ll,L2,L3及゛5びL4で囲まれた
部分で定義され、直線L1を、それが通る2点AL,,
BLlで指定すると、第3図bに示すスクリーンに投影
された直線SLlが求められ、直線L2,L3,L4に
ついても同様に直線SL2,SL3,SL4を求めれば
、面1をスクリーン上に面vとして投影することができ
る。
and generating a pattern on the virtual screen by deforming the shape of each surface of the visual object according to changes in relative position, direction, and attitude from the operator's viewpoint E,
When an observer views this from viewpoint E as a virtual driver's field of view, the pattern gives the viewer the feeling of looking directly at the visual object. Here, if we take surface 1 in Figure 2a as an example, this surface 1 is defined by the area surrounded by straight lines Ll, L2, L3, 5, and L4 as shown in Figure 3a, and the straight line L1 is , the two points AL through which it passes,,
If BLl is specified, the straight line SLl projected on the screen shown in Fig. 3b is obtained, and if the straight lines SL2, SL3, and SL4 are similarly obtained for the straight lines L2, L3, and L4, surface 1 is placed on the screen as surface v. It can be projected as

従つて、第2図a及びbで例示するように全て視覚対象
物を各平面に分割して表わすならば、各面の輪部線上の
任意の2点から全ての視覚対象物がスクリーン上にパタ
ーンとして再現できる。従つて本発明の方法は視覚対象
物を1ないし多数の平面から構成するものとし、第3図
aのように模型基準点Mからその輪部線上の点の距離を
予め電子記憶手段に基本データとして与えてこれらの基
本データから視覚対象物の形状を定める。ここで再び第
2図a及び第3図aの面1を例にとれば、面1をスクリ
ーン上に投影するには第3図bのごとく、視点から輪部
線上の点ALl及びBLl迄の距離が必要であり、この
ために、模型基準点Mからの点ALl,BLlまでの距
離に視点Eから模型基準点M迄の距離を加算し、視点E
を座標原点とした上記の点ALl,BLlの位置座標を
求める。しかしながら、後に述べる(5)式からも明ら
かなように、各点AL,,BL,の位置は絶対的な距離
である必要はなく、実際には点ALl,BLlの位置座
標を示す三次元の距離相互における或る比例関係が定ま
れば良い。
Therefore, if all visual objects are divided and represented on each plane as illustrated in Figure 2 a and b, all visual objects can be displayed on the screen from any two points on the limbal line of each plane. Can be reproduced as a pattern. Therefore, in the method of the present invention, the visual object is composed of one or many planes, and the distance from the model reference point M to the point on the limbal line is stored in electronic storage means as basic data in advance, as shown in FIG. 3a. The shape of the visual object is determined from these basic data. Taking surface 1 in Figures 2a and 3a as an example again, in order to project surface 1 onto the screen, as shown in Figure 3b, from the viewpoint to points ALl and BLl on the limbal line, For this purpose, add the distance from the viewpoint E to the model reference point M to the distance from the model reference point M to the points ALl and BLl, and then calculate the distance from the viewpoint E.
The position coordinates of the above points ALl and BLl are determined with the origin of coordinates as the coordinate origin. However, as is clear from Equation (5) described later, the position of each point AL, BL, does not need to be an absolute distance, and in fact, it is a three-dimensional It is only necessary to determine a certain proportional relationship between the distances.

従つて、上述の点の位置座標を定める手段は第3図cに
示すような電子回路により構成でき、該電子回路は、模
型基準点Mから輪部線上の或る点1の距離を与えるメモ
リーM1と、視点Eから模型基準点M迄の距離のバツフ
アメモリ一B1と、それらを加算して視点Eを座標原点
とした各点の距離を計算する加算器並びにシフトレジス
ターの組み合せによるシフター回路とからなり、輪部線
上の各点は、視点Eから相対的点距離としてバツフアメ
モリ一B3中に記憶される。今、第4図aのように移動
物体、例えば航空機の操縦者の視点Eを座標原点とすれ
ば、任意の点A(X,y,z)の位置は航空機の運動に
伴う視点Eの変動により見かけ上点N(x″,Yl,z
′)に移る。
Therefore, the means for determining the position coordinates of the above-mentioned points can be constituted by an electronic circuit as shown in FIG. M1, a buffer memory B1 for the distance from the viewpoint E to the model reference point M, and a shifter circuit that is a combination of an adder and a shift register that adds these to calculate the distance of each point with the viewpoint E as the coordinate origin. Each point on the limbal line is stored in the buffer memory B3 as a relative point distance from the viewpoint E. Now, if the coordinate origin is the viewpoint E of a moving object, for example the pilot of an aircraft, as shown in Figure 4a, the position of any point A (X, y, z) will be determined by the change in viewpoint E due to the movement of the aircraft. The apparent point N(x″, Yl, z
’).

これを数式で示すと、となる。This can be expressed numerically as follows.

上述の(l)式、(2)式、(3)式及び(4)式のφ
、θ、ψは、それぞれ航空機のバンク角、ピツチ角及び
ヘツデイング角である。
φ in the above equations (l), (2), (3) and (4)
, θ, and ψ are the bank angle, pitch angle, and heading angle of the aircraft, respectively.

従つて、前述の面を定義する為の直線上の任意の点A,
Bは、(l)式を使つて航空機の運動による座標変化後
の点A’,B’が求められる。この見かけ上の座標移動
を考慮しながら、第4図B,cのように視点Eから距離
lだけ前方で、Y軸に垂直な平面を仮想スクリーンとす
ると、遠近画法により、直線A’,B’を仮想スクリー
ン上に投影した時の直線式は(5)式で示すことができ
る。但し、Xs,ysは仮想スクリーンに設けた座標軸
である。これらの仮想スクリーン上に投影された直線群
の囲む部分を、面の領域と定義する。
Therefore, any point A on the straight line to define the above-mentioned surface,
For B, points A' and B' after coordinate changes due to the movement of the aircraft are determined using equation (l). Taking into consideration this apparent coordinate movement, if the virtual screen is a plane perpendicular to the Y-axis and a distance l in front of the viewpoint E as shown in Figures 4B and 4C, the straight line A', A linear equation when B' is projected onto the virtual screen can be expressed by equation (5). However, Xs and ys are coordinate axes provided on the virtual screen. The area surrounded by the straight lines projected onto these virtual screens is defined as a surface area.

航空機の運動による視点の変動を考慮して、表示スクリ
ーン上で面を定義するには、予め、仮想スクリ=ン上の
直線で指定される表示スクリーン面の領域を与えておく
。例えば第3図aの面1を囲む直線L,,L2,L3,
L4について、第5図aのように予め電子回路中に領域
指定をしておけば、第5図B,c,d,eのようにそれ
ぞれの仮想スクリーン上の直線SLI,SL2ッSL3
,SL4の領域指定の全て一致した部分が、第5図fの
ように面1’として定義できる。
In order to define a surface on the display screen in consideration of changes in the viewpoint due to the movement of the aircraft, an area of the display screen surface specified by a straight line on the virtual screen is given in advance. For example, straight lines L, , L2, L3, surrounding surface 1 in Figure 3a,
For L4, if you specify the area in the electronic circuit in advance as shown in Figure 5a, the straight lines SLI, SL2, SL3 on each virtual screen as shown in Figure 5B, c, d, and e.
, SL4 can be defined as a surface 1' as shown in FIG. 5f.

(5)式をK,,K2及びK3の係数を使つて示すと(
6)式となり、上式を再度変換して一般の直線式(8)
式を求める。
Expressing equation (5) using the coefficients of K, , K2 and K3, (
6), and by converting the above equation again, we get the general linear equation (8)
Find the formula.

(8)式を満足するP点は、第6図aに示した直線SL
N上にあることを意味する。今、第6図bのようにP点
よりXs方向にΔXsだけ移動した点をP’とすると、
P’点のx− は(9)式のように示せる。
The point P that satisfies equation (8) is the straight line SL shown in Figure 6a.
It means that it is on N. Now, let P' be a point moved by ΔXs in the Xs direction from point P as shown in Figure 6b.
x- at point P' can be expressed as in equation (9).

但し、ΔXs>O 従つて、(9)式の福 を(8)式に導入するととなる
However, ΔXs>O Therefore, when the fortune of equation (9) is introduced into equation (8), it becomes.

(8)式、(9)式から再度wを求めるとQυ式が求め
られる。
If w is calculated again from equations (8) and (9), the Qυ equation is obtained.

今、K,>oであれば、第6図cのように仮想スクリー
ン上の直線SLlにより01)式のwの正の領域は、あ
る任意のYsに関し、直線SL,の右方向にあり、負の
領域は逆方向にあることがわかる。
Now, if K,>o, the positive region of w in equation 01) is to the right of the straight line SL, with respect to a certain arbitrary Ys, due to the straight line SLl on the virtual screen as shown in Figure 6c, It can be seen that the negative region is in the opposite direction.

この関係は、(自)式からして明らかに、K1の符号が
変化しない限り変わらない。
It is clear from equation (self) that this relationship does not change unless the sign of K1 changes.

また仮想スクリーン上の何れの直線SLN(図示なし)
についても上述と同様の関係があることも言うまでもな
い。このことは、第5図aの直線L1の仮想スクリーン
上の直線SLlに関し、あらかじめ面17を定義する方
向を、例えば第6図cのように、右方向にあると与えて
おき、SLlの(自)式の符号が第6図dから第6図e
のように正から負、又は負から正(第6図gから第6図
h)に変わつた時、SLlによる面11の定義する領域
を逆にすれば、面1と視点Eの位置、方位及び姿勢がい
かに変化しようとも、矛盾なく面1″の定義ができるこ
とを意味している。従つて、面1を定義するための全て
の直線LNに、あらかじめ表示スクリーン土でその面を
与える方向をメモリー手段に設定しておき、各々の仮想
スクリーン直線SLNの(7)式のK1が与える符号が
変化した時点で、それによる面定義のXs方向を逆にし
てやれば良いこととなる。
Also, which straight line SLN on the virtual screen (not shown)
Needless to say, there is a similar relationship to that described above. This means that with respect to the straight line SLl on the virtual screen of the straight line L1 in FIG. The code of formula (self) is from Figure 6 d to Figure 6 e.
When the change is from positive to negative or from negative to positive (from Figure 6 g to Figure 6 h), if the area defined by surface 11 by SLl is reversed, the position and orientation of surface 1 and viewpoint E can be determined. This means that surface 1'' can be defined without contradiction no matter how the surface and posture change. Therefore, for all straight lines LN to define surface 1, the direction in which the surface is given on the display screen is determined in advance. It is sufficient to set this in the memory means, and then reverse the Xs direction of the surface definition when the sign given by K1 in equation (7) of each virtual screen straight line SLN changes.

前記説明は、スクリーン座標軸のYsを基準にした時の
X8軸方向による面の定義に関するものだが、X8を基
準とした場合は同様に、(7)式のK3を使つてYs軸
方向により面の定義をすればよい。
The above explanation relates to the definition of the surface in the X8 axis direction when the screen coordinate axis Ys is the reference, but when X8 is the reference, the surface is defined in the Ys axis direction using K3 in equation (7). Just define it.

又この方式により定義できる面は種々の形状の多角形の
面であつて、その面内における1つの内角が180で以
上あるものを除外していかなる多角形形状の面も発生で
きる。更に視覚対象物が曲面を有したものである場合は
、パターン発生計画段においてその曲面を多数の平面に
分割し、これらの分割された個々の面について表示スク
リーン上にパターンを発生させる方式を採るものである
。以上のように、三次元空間の視覚対象物と視点Eとの
関係を(1)式〜(自)式の数式に従つて電子回路の組
み合せで演算処理すれば、実際の表示スクリーン上に視
覚対象物に対応したパターンが発生表示できる。
Also, the surfaces that can be defined by this method are polygonal surfaces of various shapes, and any polygonal surface can be generated, excluding those in which one interior angle within the surface is 180 or more. Furthermore, if the visual object has a curved surface, a method is adopted in which the curved surface is divided into a number of planes in the pattern generation planning stage and a pattern is generated on the display screen for each of these divided planes. It is something. As described above, if the relationship between the visual object in the three-dimensional space and the viewpoint E is processed by a combination of electronic circuits according to the formulas (1) to (self), the visual object will appear on the actual display screen. A pattern corresponding to the object can be generated and displayed.

第7図aの電子回路は、視点Eの模型基準点Mに対する
方位、姿勢とバツフアメモリ一B3の輪部線上の点の位
置のデータから、(1)式〜(7)式に従い輪部線LN
に関する仮想スクリーン上における投影直線SLNの係
数Kl,K2及びK3を求めるものであり、それらはバ
ツフアメモリ一B4に記憶される。
The electronic circuit in FIG. 7a calculates the limbal line LN according to equations (1) to (7) from the orientation and attitude of the viewpoint E with respect to the model reference point M and the position data of the points on the limbal line in the buffer memory B3.
The coefficients Kl, K2, and K3 of the projection straight line SLN on the virtual screen are calculated, and these are stored in the buffer memory B4.

同第7図aにおける演算回路A3は、掛け算器と加算器
の組み合せから成るものである。第7図bは、(8)式
〜(自)式に従つて、投影直線SLNからパターン面、
例えば、前述の面1′を定める電子回路の結合を示し、
演算回路A4は、バツフアメモリ一B4の内容から仮想
スクリーンを具体的な表示装置の表示スクリーンで表示
する場合、投影直線SLNを掛け算器、割り算器及び加
算器の組み合わせから求める電子回路であり後述の第1
1図に示す装置のデータ供給装置から表示装置が視点E
の直前方に置かれたものばかりでなく、視点Eの斜前方
又は横前方に配置されているものであることを示すデー
タ(位置データ、大きさのデータ等)を演算回路A4に
送出すれば、これら後者の表示装置の表示スクリーンに
パターン面を定義する投影直線を求めることができる。
このようにして求めた結果はバツフアメモリ一B5に記
憶される。なお同第7図b中の演算論理回路A5は走査
型表示装置に同期させる電子回路で、最終的に投影直線
SLNによる面の領域指定をバツフアメモリ一B4のK
1の符号を考慮して定め、その結果はバツフアメモリ一
B6に記憶される。垂直カウンタVsと、水平カウンタ
Hsは、表示装置が或る時点で表示している位置を与え
る。従つて第6図d−hに例示するごとく、バツフアメ
モリ一B6の内容は表示装置が走査した場所で輪部線で
指定される面が存在するか否かの論理を示す。第7図c
の電子回路により視覚対象物の面を構成する輪部線の組
み合わせに従つてバツフアメモリ一B6の内容を組み合
わせれば、視覚対象物の各面の存在する論理出力F,〜
FNが求められる。さて、第2図aによれば、滑走路面
1上にある他の面、即ち、面2、面3、面4、面5、面
6、面7の部分だけは、面1を見ることができない。
The arithmetic circuit A3 in FIG. 7a consists of a combination of a multiplier and an adder. FIG. 7b shows the pattern plane from the projection straight line SLN according to equations (8) to (self),
For example, showing the combination of electronic circuits defining the aforementioned plane 1',
The arithmetic circuit A4 is an electronic circuit that calculates a projection straight line SLN from a combination of a multiplier, a divider, and an adder when a virtual screen is displayed on a display screen of a concrete display device from the contents of the buffer memory B4. 1
From the data supply device to the display device of the device shown in Figure 1 is the viewpoint E.
If data (position data, size data, etc.) indicating that the object is placed not only directly in front of the viewpoint E but also obliquely or laterally in front of the viewpoint E is sent to the arithmetic circuit A4. , it is possible to determine the projection straight lines that define the pattern plane on the display screen of these latter display devices.
The results obtained in this manner are stored in the buffer memory B5. Note that the arithmetic logic circuit A5 in FIG. 7b is an electronic circuit that synchronizes with the scanning display device, and finally specifies the area of the surface by the projection straight line SLN using the K of the buffer memory B4.
1, and the result is stored in the buffer memory B6. A vertical counter Vs and a horizontal counter Hs give the position that the display is displaying at a given time. Therefore, as illustrated in FIGS. 6-h, the contents of the buffer memory B6 indicate the logic as to whether or not the surface specified by the limbal line exists at the location scanned by the display device. Figure 7c
By combining the contents of the buffer memory B6 according to the combination of limbal lines constituting the surfaces of the visual object using an electronic circuit, the logical output F, ~
FN is required. Now, according to FIG. 2a, only the other surfaces on the runway surface 1, that is, surface 2, surface 3, surface 4, surface 5, surface 6, and surface 7, can see surface 1. Can not.

又第1図aからして、飛行場と操縦者との位置関係によ
つては、建物が滑走路面1や路面標識の面2、面3、面
4、面5、面6、面7をさえぎることがあるが、その逆
はありえない。つまり、各々の面は他の面に関し、それ
ぞれ固有の優先順位を持つと言うことができる。
Also, from Figure 1a, depending on the positional relationship between the airport and the pilot, buildings may block runway surface 1 and surface 2, surface 3, surface 4, surface 5, surface 6, and surface 7 of the road markings. However, the opposite is not possible. In other words, each aspect can be said to have its own priority with respect to the other aspects.

一方、第2図bを例にとると、建物の面11は操縦者か
ら見えるが、面16は裏側となり、見えない。
On the other hand, taking FIG. 2b as an example, the surface 11 of the building is visible to the operator, but the surface 16 is on the back side and is not visible.

即ち、面には、或る視点Eから見える方向と見えない方
向がある。このような関係は、或る視点Eから見える面
は見えない面より優先順位が高いと考えることができ、
この優先順位は視点Eの変動によつて変るので可変優先
順位と考えられる。従つて、各々の面には、或る視点E
に関して固有の優先順位と、可視、不可視により変る可
変優先順位との組み合わされた総合の優先順位があると
することができる。今、前述の方式により、第8図A,
bの面A、面Bをスクリーン上にパターン化すると、第
8図cのように、それらはある部分、重なつて発生する
That is, a surface has directions that are visible from a certain viewpoint E and directions that are not visible. In such a relationship, it can be considered that the surface visible from a certain viewpoint E has a higher priority than the invisible surface.
This priority order changes depending on changes in the viewpoint E, so it can be considered as a variable priority order. Therefore, each plane has a certain viewpoint E
It can be assumed that there is a total priority that is a combination of a unique priority and a variable priority that changes depending on whether the object is visible or invisible. Now, according to the method described above, FIG. 8A,
When planes A and B of b are patterned on a screen, they overlap in some parts as shown in FIG. 8c.

面Aが面Bより総合の優先順位が高いとすれば、第8図
dのように、面Bのある部分は面Aに隠され、面Aを優
先表示することができる。
If surface A has a higher overall priority than surface B, a part of surface B is hidden by surface A, and surface A can be displayed preferentially, as shown in FIG. 8d.

第9図aのように、任意の面について可視方向に法線ベ
クトルNを立て、それと視点Eのなす角度をαとすれぱ
、1α1がπ/2より大ならば最低の優先順位とし、そ
の面を不可視とすることができる。
As shown in Figure 9a, a normal vector N is set in the visible direction for any surface, and the angle between it and the viewpoint E is α.If 1α1 is greater than π/2, it is given the lowest priority. Surfaces can be made invisible.

逆にlα1がπ/2未満ならば、その面固有の優先順位
とし次の優先順位選択論理により、スクリーン上のある
点では優先順位に従つて、唯一の面だけしか指定しない
ようにするものである。従つて第8図cの面A、面Bは
、第8図dのようになる。第9図bの電子回路は上述の
総合の優先順位を選択するための回路で、メモリーM2
には予め視覚対象物の分割した各面の可視方向法線ベク
トルを与えておき、バツフアメモリ一B3の内容と演算
論理回路A3により、可視又は不可視の論理を求める。
On the other hand, if lα1 is less than π/2, the priority is determined to be unique to that surface, and the following priority selection logic ensures that only one surface is specified at a certain point on the screen according to the priority. be. Therefore, surfaces A and B in FIG. 8c become as shown in FIG. 8d. The electronic circuit shown in FIG. 9b is a circuit for selecting the overall priority order mentioned above,
A normal vector in the visible direction of each divided surface of the visual object is given in advance to , and the visible or invisible logic is determined using the contents of the buffer memory B3 and the arithmetic logic circuit A3.

今、面の可視方向法線成分をXK,yNZNとし、面上
の或る点の視点からの距離をバツフアメモリ一B3から
X。B,yOB,ZOBとしA2)式を求めると、可視
、不可視の論理はA3)式から判定できる。ここで と判定される。
Now, let the visible direction normal components of the surface be XK, yNZN, and the distance from the viewpoint of a certain point on the surface to buffer memory B3 to X. If B, yOB, and ZOB are used to obtain equation A2), the logic of visibility and invisibility can be determined from equation A3). It is determined here.

この可視、不可視の論理と、論理回路A6の面の論理出
力F1〜FNとのAND論理を取り、この出力を面固有
の優先順位を定めた優先順位決定論理回路と組み合わせ
れば、第8図dに例示するごとく表示することができる
If we take the AND logic of this visible/invisible logic and the logic outputs F1 to FN of the planes of the logic circuit A6 and combine this output with a priority determination logic circuit that determines plane-specific priorities, we can obtain the result shown in FIG. It can be displayed as shown in d.

第10図に示すように、表示装置が或る場所を走査しな
がら表示しているので、この優先順位決定論理回路の出
力FVl〜YNは、走査の順に論理状態が変わる。
As shown in FIG. 10, since the display device displays a certain location while scanning, the outputs FV1 to YN of this priority order determining logic circuit change their logic states in the order of scanning.

このようにしてスクリーン上で最終指定された面領域を
、カラー表示装置により表示するには、予めそれぞれの
面に付き特定の色情報を電子メモリー手段に与えておき
、カラー表示装置がその面を表示している場合は、その
面に関して指示された色を表現すればよい。第10図は
、カラー表示装置として家庭用TVを使用し、第8図d
を表示する場合の表示方式を示したものである。第11
図は、本発明による方法を実施するために電子回路を結
合させたシステム図である。
In order to display the final designated surface area on the screen in this way on a color display device, specific color information for each surface is given to the electronic memory means in advance, and the color display device displays the surface area. If it is displayed, it is sufficient to express the specified color for that surface. Fig. 10 uses a home TV as a color display device, and Fig. 8 d
This shows the display method when displaying. 11th
The figure is a system diagram combining electronic circuitry to implement the method according to the invention.

シミユレータ計算機は視点Eから模型基準点M迄の距離
内容1をバツフアメモリ一B1に入れ、視点Eの模型基
準点Mに対する姿勢内容2をバツフアメモリ一B2に入
れる。視覚対象物の形状は面の輪部線上の点として与え
、メモリーM1で上記模型基準点Mからの各点迄の距離
を記憶しておく。
The simulator computer stores the distance content 1 from the viewpoint E to the model reference point M in the buffer memory 1B1, and the attitude content 2 from the viewpoint E with respect to the model reference point M in the buffer memory 1B2. The shape of the visual object is given as a point on the limbus line of the surface, and the distance from the model reference point M to each point is stored in the memory M1.

バツフアメモリ一B1の内容4とメモリーM1の内容3
を加算し、それをシフター回路で視点からの相対距離内
容としてバツフアメモリ一B3に記憶する。
Contents 4 of buffer memory B1 and contents 3 of memory M1
is added and stored in buffer memory B3 as relative distance content from the viewpoint using a shifter circuit.

演算回路A3は、視覚対象物の面の輪部線をバツフアメ
モリ一B2の視点姿勢及びバツフアメモリ一B3の内容
から、スクリーン上の線の一次直線式における係数Kl
,K2,K3を求める電子回路で、求めた結果をバツフ
アメモリ一B4に記憶する。
The arithmetic circuit A3 calculates the limbal line of the surface of the visual object from the viewpoint attitude of the buffer memory B2 and the contents of the buffer memory B3, and calculates the coefficient Kl in the linear linear equation of the line on the screen.
, K2, K3, and stores the obtained results in buffer memory B4.

このバツフアメモリ一B4の内容は、具体的な表示装置
を使用する場合演算回路A4並びに表示装置DATAl
2を使つて変換され再度バツフアメモリーB5に記憶さ
れる。
When a specific display device is used, the contents of this buffer memory B4 include the arithmetic circuit A4 and the display device DATA1.
2 and stored in the buffer memory B5 again.

演算論理回路A5は、投影直線データ14と、走査型表
示装置の表示位置から表示スクリーン上のパターン面の
領域を定める回路であり、バツフアメモリ一B4のK1
又はK3データ11と組み合わせて視点Eのあらゆる運
動を自由に行なわれるものである。
The arithmetic logic circuit A5 is a circuit that determines the area of the pattern surface on the display screen based on the projection straight line data 14 and the display position of the scanning display device, and is a circuit that determines the area of the pattern surface on the display screen from the projection straight line data 14 and the display position of the scanning display device.
Alternatively, in combination with the K3 data 11, all movements of the viewpoint E can be freely performed.

この投影直線の面領域情報はバツフアメモリ一B6に一
旦記憶され、必要な輪部線の面領域情報と組み合わせ、
論理回路A6でパターン面を定義する。
This surface area information of the projection straight line is temporarily stored in the buffer memory B6, and combined with the necessary surface area information of the limbal line.
A pattern surface is defined by logic circuit A6.

一方メモリーM2には可視面法線成分が記憶されており
、バツフアメモリ一B3の内容とメモリーM2の出力2
0を処理して可視、不可視論理21を求め、前述の論理
出力23と組み合わせてパターン面の総合優先順位を決
定し、決定された面についてメモリーM3に予め記憶さ
れた色彩と明度情報25に基づいて、色・明度発生回路
A9で表示装置が表示する色情報及び明度情報を表示ス
クリーン上の各面領域に与える。
On the other hand, the visible surface normal component is stored in the memory M2, and the contents of the buffer memory B3 and the output 2 of the memory M2 are stored in the memory M2.
0 is processed to obtain visible/invisible logic 21, which is combined with the aforementioned logic output 23 to determine the overall priority of the pattern surface, and based on the color and brightness information 25 stored in advance in the memory M3 for the determined surface. Then, the color/brightness generating circuit A9 supplies the color information and brightness information displayed by the display device to each area on the display screen.

表示装置は、これらの処理情報を或る定められた表示場
所に表示するために、垂直カウンタ及び水平カウンタの
信号に同期して色・明度発生回路出力26を表示する。
The display device displays the color/brightness generation circuit output 26 in synchronization with the signals of the vertical counter and horizontal counter in order to display the processed information at a certain predetermined display location.

従つて、表示装置の前方に観察者の視点があれば表示装
置の表示スクリーンに表示されたパターンを介して視覚
対象物を認識できる。
Therefore, if the viewer's viewpoint is in front of the display device, the visual object can be recognized through the pattern displayed on the display screen of the display device.

このように、本発明によれば、簡単かつ安価な装置によ
つて従来の方法ではあられすことができなかつた種々の
視覚対象物が発生・表示でき、しかも、移動物体との相
対位置、方位及び姿勢の自由度を拡張して使用上の制約
を無くした点においてすぐれ、航空機の模擬訓練装置の
視覚表示にとどまらず、汎用性の高い視覚表示装置の製
作が可能となる。
As described above, according to the present invention, various visual objects that could not be displayed using conventional methods can be generated and displayed using a simple and inexpensive device. It is also superior in that it expands the degree of freedom of posture and eliminates restrictions on use, and it becomes possible to produce a highly versatile visual display device that is not limited to visual display devices for aircraft simulation training devices.

即ち、電子回路として=般に容易に入手できる記憶手段
、演算手段、論理回路素子等を応用して表示計画した視
覚対象物に関し、視点の変動に従つて変化するパターン
として表示スクリーン上に発生表示し、三次元空間で実
際に視覚対象物を見る場合と全く同様な視覚的感覚をス
クリーン観察者に与えることができ、従つて特に航空ノ
機のシミユレータ装置のパターン発生表示に適用すれば
、シミユレータによる被訓練者に実機と同じ視覚を与え
得るので訓練効果も顕著となる効果がある。
In other words, electronic circuits are generated and displayed on the display screen as patterns that change according to changes in viewpoint regarding visual objects that are planned to be displayed by applying generally easily available storage means, calculation means, logic circuit elements, etc. However, it can give the screen viewer exactly the same visual sensation as when actually viewing a visual object in three-dimensional space, and therefore, if applied to the pattern generation display of an aircraft simulator device, the simulator This has the effect of making the training effect more noticeable since the trainee can be given the same vision as the actual machine.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図aは視覚対象物(情景)の表示計画図、第1図b
は第1図aの情景がスクリーンにパターンとして表示さ
れる場合の原理を説明する略示図、第2図aとbは表示
を計画した視覚対象物を面に分割する手法を説明する解
説図、第3図aは第2図aの一つの面を取出した図、第
3図bは第3図aの面のスクリーン上におけるパターン
面を説明する解説図、第3図cは視覚対象物についての
基本データを視点に関するデータに転換する電子回路の
構成図、第4図aは視点を座標原点とする場合において
視点の運動と三次元空間における点との相対的関係を説
明する図、第4図B,cは直線が仮想スクリーンに投影
された場合の状態を説明する解説図、第5図aは輪部線
による面の指定方向を説明する解説図、第5図b−eは
スクリーン上における投影直線の指定領域の例示図、第
5図fはスクリーン上における投影直線で指定されるこ
とにより面が定義される場合の解説図、第6図a−hは
スクリーン上の投影直線による面領域指定の決定につい
て説明する解説図、第7図aはパターン輪部線の一次係
数を数式に従つて求める電子回路の構成を示すプロツク
図、第7図bは投影輪部線からパターン面を求める電子
回路の構成を示すプロツク図、第7図cは面の定義論理
回路の構成を示すプロツク図、第8図a−dは固有優先
順位について説明する解説図、第9図aは視点Eからの
可視面と不可視面とについて説明する解説図、第9図b
は総合優先順位を演算決定する電子回路の構成を示すプ
ロツク図、第10図はテレビ画像面を例としてカラー表
示する方式を説明する解説図、第11図は本発明の方法
を実施するためのシステム全体の結合状態を示すプロツ
ク図である。
Figure 1a is a display plan of visual objects (scenes), Figure 1b
is a schematic diagram explaining the principle when the scene in Figure 1 a is displayed as a pattern on the screen, and Figures 2 a and b are explanatory diagrams explaining the method of dividing the visual object planned for display into planes. , Figure 3a is an illustration of one surface of Figure 2a, Figure 3b is an explanatory diagram explaining the pattern surface on the screen of the surface of Figure 3a, and Figure 3c is a visual object. Figure 4a is a diagram illustrating the relative relationship between the movement of the viewpoint and points in three-dimensional space when the viewpoint is the origin of coordinates. Figures 4B and c are explanatory diagrams explaining the state when a straight line is projected onto a virtual screen, Figure 5a is an explanatory diagram explaining the designated direction of the plane by the limbal line, and Figures 5b-e are the screens. The diagram above shows an example of the designated area of the projected straight line, Figure 5 f is an explanatory diagram when a surface is defined by being designated by the projected straight line on the screen, and Figure 6 a-h shows the area defined by the projected straight line on the screen. An explanatory diagram explaining the determination of surface area designation, FIG. 7a is a block diagram showing the configuration of an electronic circuit that calculates the linear coefficient of the pattern limbal line according to a mathematical formula, and FIG. FIG. 7c is a block diagram showing the configuration of an electronic circuit for determining surface definition, FIG. Explanatory diagram explaining the visible surface and invisible surface from E, FIG. 9b
10 is a block diagram showing the configuration of an electronic circuit that calculates and determines the overall priority order, FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating a color display method using a television screen as an example, and FIG. 11 is a diagram for implementing the method of the present invention. FIG. 3 is a block diagram showing the connection state of the entire system.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 三次元空間に設ける表示スクリーン上に発生表示し
たパターンによつて上記表示スクリーンの観察者に二次
元又は三次元形状の視覚対象物を視覚的に感覚させるパ
ターンの発生表示方法において、三次元空間内に観察さ
れる上記視覚対象物の各輪郭線上の点位置を該三次元空
間の一定基準点からの座標値として予め記憶手段に格納
し、次いで観察者の視点位置から観察される上記視覚対
象物の各輪郭線に対応する上記表示スクリーン上の直線
について該表示スクリーン上に設けた座標軸に関する一
次直線式を電子演算回路によつて上記記憶手段の格納座
標値に基づき演算決定し、次に上記視覚対象物の各輪郭
線によつて囲まれる面に対応する上記表示スクリーン上
のパターン面を、上述に演算決定された各直線式で定義
される夫々の直線の一方側により全て一致して指定され
た上記表示スクリーン上の表示領域として電子演算回路
によつて論理決定し、このとき上記三次元空間中におけ
る上記観察者の視点の変動に応じて上記各一次直線式に
おける係数の正負符号変化が演算算出された直線につい
てはその上記表示スクリーン上の指定領域を前述の一方
側から他方側に変化させることによつて上記観察者の視
点の変動から生じる上記視覚対象物についての視界範囲
の変化を上記表示スクリーン上の指定表示領域の変化と
して都度演算決定し、上記に演算決定されたスクリーン
上の指定表示領域部分を予め記憶回路中に記憶させた色
彩と明度とにより上記表示スクリーン上に色・明度発生
回路を介してパターン化させることを特徴とするパター
ンの発生表示方法。 2 三次元空間に設ける表示スクリーン上に発生表示し
たパターンによつて上記表示スクリーンの観察者に視覚
対象物の二次元又は三次元形状を視覚的に感覚させる影
像の発生表示方法において、三次元空間内に観察される
上記視覚対象物の各輪郭線上の点位置を該三次元空間の
一定基準点からの座標値として予め記憶手段に格納し、
次いで観察者の視点位置から観察される上記視覚対象物
の各輪郭線に対応する上記表示スクリーン上の直線につ
いて該表示スクリーン上に設けた座標軸に関する一次直
線式を電子演算回路によつて上記記憶手段の格納座標値
に基づき演算決定し、次に上記視覚対象物の各輪郭線に
よつて囲まれる面に対応する上記表示スクリーン上のパ
ターン面を、上述に演算決定された各直線式で定義され
る夫々の直線の一方側により全て一致して指定された上
記表示スクリーン上の表示領域として電子演算回路によ
つて輪埋決定し、このとき上記三次元空間中における上
記観察者の視点の変動に応じて上記各一次直線式におけ
る係数の正負符号変化が演算算出された直線については
その上記表示スクリーン上の指定領域を前述の一方側か
ら他方側に変化させることによつて上記観察者の視点の
変動から生じる上記視覚対象物についての視界範囲の変
化を上記表示スクリーン上の指定表示領域の変化として
都度演算決定し、次いで上述に演算決定された上記表示
スクリーン上の指定表示領域において同一領域が上記視
覚対象物の異る面について同時に指定されたときには上
記視覚対象物の各面について記憶手段に予め格納した固
有の表示優先順位と上記観察者の視点の変動に応じて変
化する各面の可変表示優先順位とを論理回路で加算する
ことによつて総合表示優先順位を演算決定し、上記異る
各面の総合表示優先順位を相互に論理回路によつて比較
演算して表示優先順位の最も高い面を決定し、上記の最
も表示優先順位の高い面について予め記憶回路中に記憶
させた色彩と明度とにより前記に演算決定された表示ス
クリーン上の指定領域部分を色・明度発生回路を介して
パターンにすることを特徴とするパターンの発生表示方
法。
[Scope of Claims] 1. Generating and displaying a pattern that causes an observer of the display screen to visually sense a two-dimensional or three-dimensional visual object by the pattern generated and displayed on a display screen provided in a three-dimensional space. In the method, the position of a point on each outline of the visual object observed in a three-dimensional space is stored in advance in a storage means as a coordinate value from a fixed reference point in the three-dimensional space, and then Calculating linear linear equations regarding coordinate axes provided on the display screen with respect to straight lines on the display screen corresponding to each outline of the visual object to be observed, by an electronic arithmetic circuit based on the coordinate values stored in the storage means. Then, the pattern plane on the display screen corresponding to the plane surrounded by each contour line of the visual object is set to one side of each straight line defined by each straight line equation calculated and determined above. The electronic arithmetic circuit logically determines the display area on the display screen that is all coincidentally designated by Regarding the straight line for which the sign change of the coefficient has been calculated, by changing the specified area on the display screen from the one side to the other side, the visual object caused by the change in the viewpoint of the observer can be calculated. The change in the field of view is calculated each time as a change in the specified display area on the display screen, and the specified display area on the screen calculated above is determined by the color and brightness stored in advance in the memory circuit. A method for generating and displaying a pattern, characterized by forming a pattern on a display screen via a color/brightness generation circuit. 2. In a method for generating and displaying an image that causes an observer of the display screen to visually perceive the two-dimensional or three-dimensional shape of a visual object through a pattern generated and displayed on a display screen provided in a three-dimensional space, storing in advance a point position on each outline of the visual object observed within the space as a coordinate value from a fixed reference point in the three-dimensional space in a storage means;
Next, the storage means stores, by means of the electronic arithmetic circuit, a linear linear equation regarding the coordinate axes provided on the display screen for straight lines on the display screen corresponding to each outline of the visual object observed from the observer's viewpoint position. The pattern surface on the display screen corresponding to the surface surrounded by each contour of the visual object is calculated and determined based on the stored coordinate values of An electronic arithmetic circuit determines the display area on the display screen that is all coincidentally specified by one side of each straight line, and at this time, the display area is determined by an electronic arithmetic circuit as a display area on the display screen that is all coincidentally specified by one side of each straight line. Accordingly, for the straight line for which the sign change of the coefficient in each linear linear equation has been calculated, the specified area on the display screen is changed from one side to the other side, thereby changing the viewpoint of the observer. The change in the visual range of the visual object resulting from the fluctuation is calculated and determined each time as a change in the specified display area on the display screen, and then the same area is When different sides of the visual object are designated at the same time, a unique display priority stored in advance in the storage means for each side of the visual object and a variable display of each side that changes according to fluctuations in the viewpoint of the observer. The overall display priority is calculated and determined by adding the priority levels using a logic circuit, and the overall display priority of each of the different surfaces is compared and calculated using a logic circuit to find the highest display priority. The specified area on the display screen, which has been calculated and determined as above, is determined by the color and brightness stored in advance in the storage circuit for the surface with the highest display priority, and then the specified area on the display screen is determined through the color/brightness generation circuit. A pattern occurrence display method characterized by forming a pattern.
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