JPS59120184A - Television game apparatus - Google Patents
Television game apparatusInfo
- Publication number
- JPS59120184A JPS59120184A JP57233974A JP23397482A JPS59120184A JP S59120184 A JPS59120184 A JP S59120184A JP 57233974 A JP57233974 A JP 57233974A JP 23397482 A JP23397482 A JP 23397482A JP S59120184 A JPS59120184 A JP S59120184A
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- JP
- Japan
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- cursor
- image
- mode
- displayed
- game
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- Pending
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- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.
Description
【発明の詳細な説明】
本発明はゲーム得点が高順位の場合にはそのプレイヤー
の名前など固有情報を得点と共に記録する装仔?全備え
だテレビゲーム装置に関するものである。[Detailed Description of the Invention] The present invention is a device that records unique information such as the player's name along with the score when the game score is high. It concerns a fully equipped video game device.
周知のようにテレビゲーム装置でゲームを行った場合、
その結果は得点として表示される。この場合、過去に行
われた複数プレイヤーのゲーム結果のうち、イi7点が
高順位のゲームに対してはそのプレイヤーの氏名を得点
と共に記録する記録装置を付加したものがある。As is well known, when playing games on a video game device,
The results are displayed as points. In this case, among the game results played by a plurality of players in the past, a recording device is added to record the name of the player along with the score for a game with a high ranking of Ai7 points.
ところが、従来、このような高位得点獲得者の氏名は予
め用意された1組のアルファベットなどの中から所望の
文字全ジョイスティックレバー等によって順次選択して
記録するように構成されている。このため、漢字、ハン
グル文字、ギリシャ文字、アラビア文字など特殊なパタ
ーンの文字は、記録することができず、プレイヤーの意
志にそぐわない場合があり/こ。However, conventionally, the names of such high score earners are configured to be recorded by sequentially selecting all desired characters from a set of alphabets prepared in advance using a joystick lever or the like. For this reason, characters with special patterns such as Chinese characters, Hangul characters, Greek characters, Arabic characters, etc. cannot be recorded and may not match the player's wishes.
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、その目
的はプレイヤーの意志に応じて任意のパターンの文字の
みにとどまらず絵柄なども記録し得るようにしたテレビ
ゲーム装置を提供することにある。The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a video game device that is capable of recording not only characters in any pattern but also pictures according to the will of the player. .
このために本発明は、描画用のカーソルをテレビ画面上
に表示させ、かつこのカーソルはジョイスティックレバ
ーによってX、Y両方向に自由に移動可能なように構成
1〜、さらに操作スイッチが操作された場合にはそのと
きのカーソル位置に所定形状の画像を記録するように構
成し、この所定形状の画像の記録を縁返すことによって
所望のパターンの文字あるいは絵柄を記録できるように
したものである。To this end, the present invention displays a drawing cursor on the TV screen, and the cursor is configured to be freely movable in both the X and Y directions using a joystick lever. The cursor is configured to record an image of a predetermined shape at the current cursor position, and by turning the recording of the image of the predetermined shape, a desired pattern of characters or pictures can be recorded.
以下、図示する実施例に基づいて不発明の詳細な説明す
る・)
第1図は本発明の一実施例を示すブロック図であって、
ゲーム全体を制御するゲーム制御装置1と、ゲーム内容
を表示する陰極線管表示装置(以下、CRT)2と、C
RT2に表示させる内容(画像)を記憶するビデオメモ
リ3と、高位951へ獲得者の固有情報の記録を制御す
るネーミング制御装置4と、S III位寸での品位得
点獲得者固有情報を得点と共に記憶する不−ミングメモ
リ5と、描画用のカーソルを移動させるだめのジョイス
ティックレバー(以下、J−LV)6と、所定形状の画
像の記録を指示する操作スイッチ(以下、LV・5W)
7とから構成されている。Hereinafter, a detailed explanation of the invention will be given based on the illustrated embodiment.) FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention,
A game control device 1 that controls the entire game, a cathode ray tube display device (hereinafter referred to as CRT) 2 that displays game contents,
A video memory 3 that stores the contents (images) to be displayed on the RT 2, a naming control device 4 that controls the recording of the acquirer's unique information to the high rank 951, and a naming control device 4 that controls the recording of the acquirer's unique information to the high rank 951, and the SIII rank acquirer's unique information along with the score. A non-memory memory 5 for storing information, a joystick lever (hereinafter referred to as J-LV) 6 for moving a drawing cursor, and an operation switch (hereinafter referred to as LV/5W) for instructing recording of an image of a predetermined shape.
It consists of 7.
第2図は描画の様子を示すCRT2の表示画像図であり
、ゲームが終了しその得点が第8番目以内ならば記号C
8Lで示゛す鉛筆形状のカーソルがCRT2の画面上に
表示される。このカーソルC8Lは、プレイヤーがJ−
LV6を所望の方位に倒すことによってその方位で示さ
れる方向へ所定速度でllfI次移動するように構成さ
れている。そこで、ノツ[望のパターンの文字あるいは
絵柄を記録する場合、1ずJ−LV6’i操作すること
によりカーソルC3L(本実施例においては鉛筆形状カ
ーソルの先端)の位置が定められ、次にLV−8W7が
オン操作される。すると、J−LV6によって定めだカ
ーソル位置に所定形状(本実施例では所定サイズの四角
形)の画像が表示される。このような操作をイ・返すこ
とにより、所望のパターンの文字または絵柄を表示させ
ることができる。この場合、カーソルC3LirEND
Jのファンクション文字の表示位置に移し、LV−8W
7をオン操作すると、一画面分の画像情報はネーミング
メモリ5の得点順位に対応したメモリ領域MEM(N)
(N=1〜8)に記憶される。Figure 2 is a display image diagram of the CRT2 showing the state of drawing, and if the game is over and the score is within the 8th place, the symbol C is displayed.
A pencil-shaped cursor indicated by 8L is displayed on the screen of the CRT 2. This cursor C8L is
By tilting the LV6 in a desired direction, it is configured to move llfI at a predetermined speed in the direction indicated by that direction. Therefore, when recording a desired pattern of characters or pictures, first the position of the cursor C3L (in this embodiment, the tip of the pencil-shaped cursor) is determined by operating J-LV6'i, and then the LV -8W7 is turned on. Then, an image of a predetermined shape (a rectangle of a predetermined size in this embodiment) is displayed at the cursor position determined by J-LV6. By repeating such operations, a desired pattern of characters or pictures can be displayed. In this case, cursor C3LirEND
Move to the display position of the function letter J, and press LV-8W.
7, the image information for one screen is stored in the memory area MEM(N) corresponding to the scoring order of naming memory 5.
(N=1 to 8).
また、カーソルC8LをrERAsEJのファンクショ
ン文字の表示位置に移し、t、v −sw 7 kオン
操作すると消去モードとなり、その後カーソジレC8L
で指定される画像は消去される。この消去モードはカー
ソルC8LをrWRITEjの文字の表示位置に移し、
LV−8W7をオン操作することによって解除され、動
作モードは描画モードに復帰する。また、カーソルC8
Lを「RJJGJ、「B」のファンクション文字の表示
位置に移した後L■・SW7をオン操作すると、描画画
像の色が赤、緑。Also, move the cursor C8L to the display position of the function character rERAsEJ and turn on t, v -sw 7 k to enter the erase mode, and then turn the cursor C8L
The image specified by will be deleted. In this erase mode, move the cursor C8L to the display position of the character rWRITEj,
It is canceled by turning on the LV-8W7, and the operation mode returns to the drawing mode. Also, cursor C8
After moving L to the display position of the function letters ``RJJGJ'' and ``B'', turn on SW7 and the colors of the drawn image will be red and green.
宵のいずれかとなり、描画画像の色指定も行うことがで
きる。Sometime in the evening, you can also specify the color of the drawn image.
このようにして記録された所望の・ぐター/の文字徒た
は絵柄は、ゲーム待ちの壮観の時、第3図に示すように
?!1応用応用1削
示される。The desired letter or picture recorded in this way is displayed during the spectacular waiting period for the game, as shown in Figure 3. ! 1 Application 1 will be deleted.
ハ′54図は第1図の実施例の動作を示すフローチャー
トである。以下、このフローチャートを参照して第1図
の実施例の動作を説明する。FIG. 54 is a flow chart showing the operation of the embodiment of FIG. The operation of the embodiment shown in FIG. 1 will be described below with reference to this flowchart.
まず、通常のゲームプレイに関する制御はゲーム制御装
俗−1によって行われ、表示画像はビデオメモリ3に転
送された後CRT2の水平走査信号および]1j直同期
信号に同期して該メモリ3から読出され、C R T
2の画面上に表示される。First, control related to normal game play is performed by the game control unit 1, and the display image is transferred to the video memory 3 and then read out from the memory 3 in synchronization with the horizontal scanning signal of the CRT 2 and the direct synchronization signal ]1j. and C R T
displayed on the second screen.
ゲーノ、プレイが終了し、得点が8順位以内であった」
場合、ゲーム制御装置1はネーミング制御装置ifi’
4を起動する。これによって、CRT2およびビデオ
メモリ3は以後においてネーミング制御装置1テ1″4
により制御されるようになる。Geno, the play is over and the score is within 8th place.
In this case, the game control device 1 is the naming control device ifi'
Start 4. As a result, the CRT 2 and video memory 3 will be
will be controlled by.
ネーミング制御装置4はゲーム制御装置1によって起動
さノすると、第4図のフローチャートに示すような動作
を順次実行する。すなわち、まずステップ40において
動作モードMDを描画モードWRとした後、次のステッ
プ41においてカーソルC8Lをx=o 、y=oの両
面位置に表示させる。次にステップ42のスイッチスキ
ャン処理において、J−LV6およびLV−8W7の操
作状態を検出する。この後、次のステップ43において
J・LV6およびLV−8W7の操作状態が前回のスイ
ッチスキャン処理時と比べて変化しているか否かを検出
し、変化がなければステップ42の処理へ戻ってスイッ
チスキャン処理を実行する。しかし、J−LV6および
LV・SW7の操作状態に変化があれば、次のステップ
44においてJ−LV6の操作状態に変化があるのか否
かを検出し、さらに次のステップ46においてLV−8
Wの操作状態に変化があるのか否かを検出する。この結
果、J−LV6の操作状態に変化があった場合にはステ
ップ45においてJ、−LV6が倒されている方位にカ
ーソルC8Lの位置を所定距離だけ移動させた後、ステ
ップ42の処理に戻って再びスイッチスキャン処理を実
行する。従って、J−LVSを所望の方位に倒し続けて
いると、この間においてステップ42゜44.45の処
理が繰返し実行され、カーソルC8Lは所望の方位へ向
けて所定速度で移動するようになる。When the naming control device 4 is activated by the game control device 1, it sequentially executes operations as shown in the flowchart of FIG. That is, first, in step 40, the operation mode MD is set to the drawing mode WR, and then in the next step 41, the cursor C8L is displayed on both sides of x=o and y=o. Next, in the switch scan process of step 42, the operating states of J-LV6 and LV-8W7 are detected. After that, in the next step 43, it is detected whether the operating states of J-LV6 and LV-8W7 have changed compared to the previous switch scan processing, and if there is no change, the process returns to step 42 and the switch is switched. Execute the scan process. However, if there is a change in the operating state of J-LV6 and LV SW7, it is detected in the next step 44 whether or not there is a change in the operating state of J-LV6, and further, in the next step 46, LV-8
It is detected whether there is a change in the operating state of W. As a result, if there is a change in the operating state of J-LV6, in step 45 the position of the cursor C8L is moved a predetermined distance in the direction in which J, -LV6 is tilted, and then the process returns to step 42. and execute the switch scan process again. Therefore, as the J-LVS continues to be tilted in the desired direction, the processes of steps 42, 44, and 45 are repeatedly executed during this time, and the cursor C8L moves at a predetermined speed toward the desired direction.
しかし、Lv−swの操作状態にのみ変化があった揚台
にはステップ47において動作モードMDが描画モード
WRになっているか否かを検出する。However, for the platform where only the operating state of Lv-sw has changed, it is detected in step 47 whether or not the operation mode MD has become the drawing mode WR.
この結果、動作モードMDが描画モードWRになってい
れは、ステップ48において所定形状の画像をカーソル
C8Lで指定されている画面上に表示させる。この場合
、カラーモードCLが例えば赤色モードRになっている
時には表示画像は赤色となる。このステップ48の描画
処理が終了すると、ステップ42へ戻り再度スイッチス
キャン処理全実行する。As a result, if the operation mode MD is set to the drawing mode WR, an image of a predetermined shape is displayed on the screen designated by the cursor C8L in step 48. In this case, when the color mode CL is, for example, the red mode R, the displayed image becomes red. When the drawing process in step 48 is completed, the process returns to step 42 and the entire switch scan process is executed again.
従って、J−T、V6を操作してカーソルC8Lの位b
′を定めた後LV−8W7をオン操作すると、カーソル
C3Lで指定された画面位置に所定形状の両ILりが表
示さtするようになり、このような操作を繰返すことに
よって所望のパターンの文字または絵柄をCBr4の画
面上で作ることができる。Therefore, operate J-T and V6 to move the cursor C8L position b.
' After setting the LV-8W7, turn on the LV-8W7, and a predetermined shape of both IL characters will be displayed at the screen position specified by the cursor C3L. By repeating this operation, you can create the desired pattern of characters. Or you can create a pattern on the CBr4 screen.
ところが、動作モードMDが描画モードWRになってい
ない場合にはステップ49において消去モードERであ
るか否かを検出し、消去モードERであれば次のステッ
プ50においてこの時のカーソルC8Lの位置で1)j
定されている所定形状の画像を消去し、この後ステップ
42のスイッチスキャン処理に戻る。逆に、消去モード
ERでなければ、カーソルC8Lの位置がr WRIT
E J 。However, if the operation mode MD is not in the drawing mode WR, it is detected in step 49 whether or not the erase mode is ER, and if it is in the erase mode ER, in the next step 50, the current position of the cursor C8L is 1)j
The image having the specified predetermined shape is erased, and then the process returns to the switch scanning process of step 42. Conversely, if the erase mode is not ER, the position of cursor C8L is r WRIT
EJ.
r ERASE j 、 rRJ 、 rGJ 、 r
BJ 、 rENDJのファンクション文字のいずれの
表示位置″に移4jJI Lでいるかをステップ51.
53,55,57,59.61で検出する。この結果、
カーソルC8Lの位置がrWRI T Elのファンク
ション文字の表示位置に移動しているならば、ステップ
52において市カイ乍モードMDを描画モードWRに切
換え、rERAsEJのファンクション文字の表示位置
に移動しているならばステップ54において!ll!1
1ll−ドMDを消去モードE’RKvJ換えてステッ
プ42の処理に戻る。壕だ、カーソルC8Lの位置がr
R」、 rに」、 rB」のファンクション文字の表示
位置に移11す1しているならば、ステップ56.58
.60においてカラーモードCLを赤色モードR1緑色
モードG、1ソ色モードBにそれぞれ切換えてステップ
42の処理に戻る。さらに、カーソルC8Lの位置が「
END」のファンクション文字の表示位置に移動してい
るならば、ステップ62においてカラーモードCLを白
/黒モー ドWとした後、次のステップ63においてC
Br4に表示されている1両面分の画像データを?4J
点順位Nに対応1〜だメモリ領域M E M (N)に
記憶させる。この後、次のステップ64においてゲーム
制御装置u 1を起動する。これによって、高位得点獲
得者の固有情報の記録動作は全て終了し、CBr4はゲ
ーム制御装置1の制御下におかれ、データ、待ちの状態
となる。r ERASE j, rRJ, rGJ, r
Step 51. Select which display position of the function characters BJ and rENDJ is to be moved to.
Detected at 53, 55, 57, 59.61. As a result,
If the position of the cursor C8L has moved to the display position of the function character rWRI T El, in step 52, the city mode MD is switched to the drawing mode WR, and if the position has been moved to the display position of the function character rERAsEJ. In step 54! ll! 1
The erase mode of the 1ll-do MD is changed to E'RKvJ and the process returns to step 42. It's a trench, cursor C8L is at r
If you have moved to the display position of the function character "R", "rni", rB", step 56.58
.. At 60, the color mode CL is switched to red mode R1, green mode G, and 1 color mode B, respectively, and the process returns to step 42. Furthermore, the position of cursor C8L is “
If the color mode CL has been moved to the display position of the function character "END", the color mode CL is set to white/black mode W in step 62, and the color mode CL is set to white/black mode W in the next step 63.
Image data for one side displayed on Br4? 4J
The numbers 1 to 1 corresponding to the point ranking N are stored in the memory area MEM(N). Thereafter, in the next step 64, the game control device u1 is activated. As a result, the recording operation of the unique information of the high score earner is all completed, and the CBr 4 is placed under the control of the game control device 1 and enters a data waiting state.
このゲーム待ちの状態では第3図に示したように5il
lfi(嶽までの高位得点獲得者の固有情報がCBr4
の画面上に表示される。In this game waiting state, there are 5ils as shown in Figure 3.
lfi (the unique information of high scorers up to Dake is CBr4
displayed on the screen.
なお・、上述した実施例では描Mtiiされた画像をそ
の:tまネーミングメモリ5に記憶させるようにしたが
、余白部分は省略して記憶させるようにしてもよい。こ
のようにすれば、ネーミングメモリ5の容ト1:°を節
約でき、効すL的である。また゛、固有情報を記録し得
る対象者は8順位までの高位得点獲得者に限らなくても
よい。さらに、一定順位せでの尚位置点獲得者は固有情
÷[φをネーミングメモリ5に記録させることができる
が、その下位の得点61μ得者はCRT2の画面上に固
有情報を表示させるのみの操作を行うことが可tjLな
ようにl−1てもよいO
以−ヒ説明したように本発明は、描画用カーフルによっ
て所定形状の画像の位置を順次指定するように構成1〜
たため、描画用カーソルの4・ψ作によって所望のパタ
ーンの文字あるいC1−絵柄を11.・4位置点獲得者
の固有情報として記録することができる。In the above-described embodiment, the drawn image is stored in the naming memory 5, but the blank space may be omitted and stored. In this way, the capacity of the naming memory 5 can be saved, which is very effective. Furthermore, the subjects whose unique information can be recorded need not be limited to those who have obtained high scores up to the 8th rank. Furthermore, those who have obtained further position points in a certain ranking can have the unique information ÷ [φ recorded in the naming memory 5, but those who have obtained a score of 61μ in the lower order can only have the unique information displayed on the screen of the CRT 2. As described above, the present invention has configurations 1 to 1 in which the positions of images of a predetermined shape are sequentially designated by the drawing kerf.
Therefore, by moving the drawing cursor 4 and ψ, the desired pattern of characters or C1-pictures is drawn 11. - Can be recorded as unique information of the person who obtained the 4th position point.
この結果、漢字をはじめ各紳の固イコ情報金記録できる
ようになり、ゲームプレイの楽しみをさらに販かにする
ことができるという効果がある。As a result, it becomes possible to record the unique information of each person including kanji, which has the effect of making the game play even more enjoyable.
第1図は本発明の一実施例を示すブロック図、第2図は
描画の様子を示す表示画像[λ■、第3図は固有情報が
得点順位別に表示されている様子を示す表示画像図、イ
・、4[ψIは第1図の実施例の動作を示すフローチャ
ートである。
1・・・・ゲーム制御装置、2・・・・陰極線管表示装
置、4・・・・ネーミング制御装置、5・・・・ネーミ
ングメモリ、6・・・・ジョイスティック1/バー 7
惨・・・操作スイッチ、C8L・・・・描ii+ii用
カーソル。
特約出願人 チータイ−スト株式会社代理人
山川政樹(ほか1名)Fig. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention, Fig. 2 is a display image [λ■] showing how drawing is done, and Fig. 3 is a display image showing how unique information is displayed by score ranking. , I., 4[ψI is a flowchart showing the operation of the embodiment of FIG. 1. 1... Game control device, 2... Cathode ray tube display device, 4... Naming control device, 5... Naming memory, 6... Joystick 1/bar 7
Misery...operation switch, C8L...cursor for drawing ii+ii. Special Applicant Cheetaist Co., Ltd. Agent
Masaki Yamakawa (and 1 other person)
Claims (1)
録装置を備えたテレビゲーム装置において、描画用カー
ソルをテレビ画面上に表示させるカーソル表示手段と、
上記描画用カーソルの位置を移動させる第1の操作子と
、上記描画用カーソルの位置を検出するカーソル位置検
出手段と、所定形状の画像の記録を指示する第2の操作
子と、この第2の操作子が操作されたとき上記カーソル
位置検出手段で検出された描画用カーソルの位置に所定
形状の画像を表示させる画像表示手段と、この画像表示
手段によりテレビ画面上に表示された画像を記憶する記
憶手段とを46えたテレビゲーム装置。A cursor display means for displaying a drawing cursor on a television screen in a television game device equipped with a recording device that records unique information of high ranking score earners along with scores;
a first operator for moving the position of the drawing cursor; a cursor position detection means for detecting the position of the drawing cursor; a second operator for instructing recording of an image of a predetermined shape; an image display means for displaying an image of a predetermined shape at the position of the drawing cursor detected by the cursor position detection means when the operator is operated; and an image display means for storing the image displayed on the television screen by the image display means. A video game device having 46 storage means for storing data.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57233974A JPS59120184A (en) | 1982-12-27 | 1982-12-27 | Television game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57233974A JPS59120184A (en) | 1982-12-27 | 1982-12-27 | Television game apparatus |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS59120184A true JPS59120184A (en) | 1984-07-11 |
Family
ID=16963552
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP57233974A Pending JPS59120184A (en) | 1982-12-27 | 1982-12-27 | Television game apparatus |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS59120184A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5676481A (en) * | 1991-09-26 | 1997-10-14 | Gillette Company | Marking instruments |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS55151978A (en) * | 1979-05-16 | 1980-11-26 | Taito Kk | Television game machine |
-
1982
- 1982-12-27 JP JP57233974A patent/JPS59120184A/en active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JPS55151978A (en) * | 1979-05-16 | 1980-11-26 | Taito Kk | Television game machine |
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