JPS5899975A - 遊技機の制御装置 - Google Patents

遊技機の制御装置

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JPS5899975A
JPS5899975A JP19939781A JP19939781A JPS5899975A JP S5899975 A JPS5899975 A JP S5899975A JP 19939781 A JP19939781 A JP 19939781A JP 19939781 A JP19939781 A JP 19939781A JP S5899975 A JPS5899975 A JP S5899975A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明ハ、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機
その他この種の遊技機の制御装置に関するものである。
電子工業界における半導体集積回路の高密度iJi債化
に伴って、遊技業界においても遊技機の機械的制御機構
の一部をマイクロコンピュータ等を用いて電子化するこ
とが行なわれている。
遊技機の遊技盤には超電動ヤクモノ又は電動ヤクモノと
呼ばれる種々なる電動入賞装置その他の電気的装置があ
シ、これら電動装置を作動制御するのにIC,LSI等
からなる電子制御装置が用いられるようになシ、複雑な
動作をする制御が可能になった。これに伴い、増々暫新
な電動ヤクモノを開いたゲーム内容の遊技機が望まれて
おり、そのために遊技機の制御機構の一部を電子制御化
することは必要不可欠なものとなりつつある。
従来、このように電子制御化さi″した遊技機は、個々
のd技機の固有のゲーム制御内容に応じ几シーケンシャ
ル電子制御装置が制作され、遊技機本体に組み込まれて
一体となって販売σれているので高価なものとなってい
る。加えて遊技業界では顧客吸引のために1年に2乃至
3回程度新し6ゲーム内容の、即ち、異なる電動ヤクモ
ノを用いた遊技機と入替ることが慣習となっているので
、電子制御装置を用いた高価な遊技機を買替えることは
遊技店にとって多大な経済的負担である。
本発明はかかる事情に鑑みてなされたもので、異なるゲ
ーム内容の遊技機の入替又は遊技機のゲーム内容の変更
に適応してゲーム内容を適宜に選択し得るようにした極
めて有効、適切な遊技機の制御装置を提供する−ことを
目的とする。
本発明は、かかる目的を達成する几めに、複数の種類の
ゲーム内容番記憶したゲーム内容記憶部を備え、ゲーム
内容選択部によってゲーム内容記憶部の所望のゲーム内
容を選択指定すると共に、選択指定されたゲーム内容を
ゲーム内−零記憶部から読み出し実行制御する基本プロ
グラム記憶部を備え、ゲーム−内容記憶部に記憶された
ゲーム内容から所望のゲーム内容を実行制御し得るよう
に構成した事を特徴とする。
以下、図示の実施例によって本発明を説明するO 第1図は本発明の電気系のブロック図を示すもので(遊
技機1の複数個の端末器群2は単−又は複数個の□コネ
クタ3に接続され、該コネクタ3と接続する他方のコネ
クタ4は電子制御装置5に接続されている。電子制御装
置5は、CPU (中入処理装置)6、入出力制御装置
7、ゲーム白参記憶部8、基本プログラム記憶部9、ゲ
ーム内容選択部IO等からなシ、コネクタ3.4を介し
て遊技機1の端末器群2と電気信号の入出力を行なうこ
とによって、ゲーム内容記憶部8に記憶されたゲーム内
容を実行制御するようになっている。ゲーム内容記憶部
8は定数記憶部となっていて、複数個の各種ゲーム内容
を2進数又は16進数等を用いた所定の定数に表わして
記憶したRCMt、ROM2 、・・・ROM1からな
る。各種ゲーム内容は、第2図に示さ−れているように
、■パチンコ機、■アレンジボール機、■雀球遊技機、
■ロータリーゲーム機、・・・■その他のゲーム機−が
あシ、各種遊技機は更に電動ヤクモノなどの種類によっ
て・例えば■パチンコ機にあっては1−’1.1−2.
1−3、・・・l−’lの各タイプ別に分類されており
、各タイプ別のゲーム内容には具体的な制御項目1−1
−1.1−1−2..1−1−3、・・・1−1−p郭
がある。これら遊技機の種類、タイプ、制御項目は所定
の定数に表わして前記節t 、ROM219.− II
Miに記憶しである。
第3図は定数記憶部RIDMiのメモリーマツダを示す
もので、各種類が各所定番地開缶に順々に記憶され、各
種類の番地間の中には、タイプ、制御項目に分かれて記
憶されている〇 ゲーム内容記憶部8に記憶されたゲームを選択指定する
ゲーム内容選択部10は、ゲーム種類を選択するゲーム
種類モード選択部12とゲームタイプを選択するゲーム
タイプモード選択部13よりなり、ゲーム種類モード選
択部12には、各種類を示す表示欄14に対応して設け
られた複数個のゲーム種類選択スイッチ15と、ラング
、LI’:D 、液晶などを用いた点灯表示部16が設
けられ、ゲームタイプモード選択部13には各ゲームタ
イプ表示に対応して設けられた複数個のゲームタイプ選
択スイッチ17が設けられている。第1図の例では、ゲ
ーム種類はパチンコ機がゲーム種類選択スイッチ15を
押し上げることによって選択され、パチンコ機の表示欄
14に対応した点灯表示部16が点灯しパチンコ機が選
択されていることを示しており、ゲームタイプはタイプ
3のゲームタイプ選択スイ。
チ17が押し上げらnてタイプ3を選択した状態となっ
ている。ゲーム内容選択部10でゲーム内容が選択指定
されると、基本プログラム記憶部9に記憶された基本プ
ログラムによってゲーム内容記憶部8の中の選択指定さ
れたゲーム内容の定数を読み出し解読し実行制御を行な
う。
第2図の例では基本プログラムによってパチンコ機のゲ
ーム内容の定数を読み出す様子が矢印で示されている。
次に、遊技機1のゲーム内容にパチンコ機18を選択し
た場合について説明すると、第4図はパチンコ機18の
端末群2を示すもので、セーフ球検出装置19、アウト
球検出装置20、電動ヤクモノ21、賞球表示ラング2
2、打止表示ランプ23、・・・賞球送出装置24、打
止装置25、などがコネクタ3に接続しである 第5図は、ゲーム種類モード選択部12とゲームタイプ
モード選択部13により選択指定されたパチンコ機18
の中のタイプ3の制御項口を示すもので、このタイプ3
のパチンコ機18はセーフ球によって賞球送出装置19
を働がせること、十−フ球によって電動ヤクモノ21を
4+11かすこと、電動ヤクモノ21を動かす時間、セ
ーフ球1個当りの賞球数、アウト球とセーフ球による人
球数を計数すること、賞球にょ′る出球数を計数するこ
と、出球数と人球数との差球数をa1数すること、打止
設定数、差球数と打止数を比較し差球数が打止数に達す
ると打止装置25を作動させることなどの制御項目を含
み、この外に打止装置25を作動させると同時に打止表
示ランプ23を点灯すること、打止表示ランプ23の点
灯時1111、賞出と同時に賞球表示ラング22を点灯
すること、賞球表示ランプ22の点灯時間を制御するこ
となどを:fi制御内容とし、こ11らの制御内容に基
づいてパチンコ18の各端末器群2は電子制御装置5の
入出力制御装置い実行制御σれ、電子制御装置5はタイ
プ3のパチンコ機の制御装置として機能することになる
。パチンコ機の他のタイプのゲーム内容は、例えば、セ
ーフ球1個当りの賞球数、電動ヤクモノの種類などによ
って分けらnている。
第6図は、パチンコ機18と電r制御装置5とを接続す
るコネクタ3.4の中の各端子と、パチンコ機18の+
、+A;末:傷鮮2との接続関係を示す端子コード表2
6を示すもので、図示の例では、パチンコ機であって、
がっ、タイプは3であること、即ち、1−3の場合を表
わしており、セーフ球検出装置19は端子lに、アウト
球検出装置20は端子2&こ、電動ヤクモノ21は端Y
−n+1に、賞球表示ラング22は端子n+2に、打止
表示ランプ23は端子n + 31’こ、賞球送出装置
24(d端fKに、打」1装置25は端子に+1に接続
すればよいことがわかる。コネクタ3.4の各端子はゲ
ーム内容の種類及びゲームタイプによって接続する遊技
機1の端末機群2が変わるので、ゲーム内容の各種類の
それぞれのゲームタイプUこついて端子コード表26を
作成しておく。
その他のゲーム内容を選択する方法として、電r制御装
置5のゲーム選択外部操作部27からゲーム内容を選択
指定することができ、例えばゲーム内容の選択指定情報
を書込んだ穿孔カード、磁気カード、磁気テープ又はI
C,LSI′!?を埋込んだICカード又はテンキーボ
ード(記憶部の酢地操作キーボード)等を用いることが
できる。また、それぞれの電子制御装置5を総合管理機
に接続して、総合管理機でデータの集取、制御を行なう
ものにおいては、縫、合管理機から各電子制御装置50
人出力制御装置7又はゲーム選択外部操作部27にゲー
ム内容選択指定情報を電気信号として送っても各電子制
御装置5のゲーム内容を選択指定することができる0 ゲーム内容記憶部8に記憶された以外のゲーム内容を新
たに加えて制御する場合は、新たなゲーム内容を所仄の
;’jXejに表わして記憶させたROMをゲーム内容
記1.O部8に増設するが又は既存のR(八(111と
交換してもよく、1だ、ITたなゲーム内容をゲーム種
類モード選択部12の表/J1欄14VC加え、さらに
新たなゲーム内容の端f−コード表26を作成する。な
お、基本プログラム記憶部9、ゲーム内容記憶部8等の
記憶媒体として本発明の実施例で(、−11tOMを用
いているが、その他の記憶媒体として磁気テープ、磁気
カード、磁気ディスク、光フロ、ピーティスフ等を用い
ることがでさ、更にレーザ′″L想を検出媒体とした九
フロ、ピーティスフ、磁石のN極とS極の向きによりレ
ーザ光線の反射光の振動]J向が同転するカー効果現象
を利用した光磁気ディスク等を用いることもできる。
’Nt了−匍11声ii”t 5 &−E遊技機1の利
1類によっては遊技機本体に固1ε又は着脱自在に一体
(こ組込んで設けるか又は遊技機本体とは別離(こ、例
えば遊技機取付機枠等(こ設けることができる。また、
前5I:の如く、各遊技機IK設けたそれぞれの電子1
1jIJ御装置5を管理室などに置かnた総合管理機に
電気的に接゛続゛しておけば、遊技機10人球数、出球
数などの稼動内容を表わす情報はすべて電気信号情報と
して入出力匍を浮装置7を介して総合管理機に送られ、
総合管理機で各遊技機1のデータを収集、管理すること
ができると共に、他方、総合管理機から各電子制御装置
5に対して電気信号情報を送ることによって各遊技(幾
1のゲーム内容の選択指定、打止解除などの制御を行な
うことができる。そnぞれの電子制御装置5と総合管理
機との電気的接続は並列接続でもよいが、一つの遊技店
に遊技機1の数が数6台あるので配線が非常に多くなる
。そのため、配線数を省力化するために各遊技機1にア
ドレスを設け、各電子制御装置5と総合管理機との間の
情報伝達にコード化されたアドレス信号を用いnば、各
アドレスに該当する各遊技機毎の情報信号を共通信号線
を用いて伝達することができるので、数本の共通線で足
りることになる。
次に本発明の作用について説明すると、所望のゲーム内
容としてパチンコゲームであって、そのタイプ3を選択
指定しようとするときは、ゲーム種類モード選択部工2
におけるパチンコ機の表示欄14のゲーム種類選択スイ
ッチ15を押し上げると共に、ゲームタイプモード選択
部13のタイプ3のゲームタイプ選択スイッチ17を押
し上げると、l−3型のゲーム内容が選択指定される。
図示の例では、遊技機1としてゲームタイプ1−3型の
パチンコ機18を電子制御装置5に接続するので、コネ
クタ3.4の各端子には第6図に示される端子コード表
26により定められた各端末器群2を接続する。これら
の操作によシミ子制御装置5はゲームタイプ1−3型の
パチンコゲームの制御装置として機能することになる。
ゲームが開始され、打込まれたパチンコ球がセーフ孔に
入賞した場合は、直ちに基本プログラムによってゲーム
内容記憶部8におけるゲームタイプ1−3の中の定数と
して表わされた制御項目]−3−1,1−3−2,1〜
3−3、] −3−4、・・・を順次読み出して解読し
実行制御する。即ち、セーフ球が入賞し几場合は、セー
フ球検出装置19から電気信号として電子制御装置5に
伝えられると、CPU6は基本プログラム記憶部9に記
憶きれた基本プログラムに基づいて第5図に示される各
制御項目を読み出す。
この場合は基本プログラムによって、セーフ球によシ賞
球送出装置24を働かせることtセーフ球1個当りの賞
球数、セーフ球によって電動ヤクモノ21を動かす時間
などの所定の定数として表わされたそれぞれの制御項目
を読み出して賞球送出装置24などヲ働7D)せ所定の
パチンコ球を送出する。このように、パチンコ機18の
各端末器群2から情報信号が送られてくる度に、基本プ
ログラムによってゲーム内容記憶部8の各制御項目を読
み出して実行制御が行なわれる。
ゲーム内容を他のゲーム内容に変える場合、例えばゲー
ムタイプ1−5型のパチンコゲームに変える場合は、ゲ
ームタイプ1−5型の端子コード表26に従ってゲーム
タイプ1−5型のパチンコ機18の各端末器群2をコネ
クタ3.4により電子制御装置5に接続し、ゲーム種類
モード選択スイッチ15ばそのままにしておき、ゲーム
タイプモード選択部13のタイプ5のゲームタイプ選択
スイッチ17のみを押し上げて指定すれば、電子制御装
置5はゲームタイプ1−5型のパチンコゲームの制御装
置として機能する。在お、電子制御装置5の一時記憶部
RAM28は各端末器群2からの情報信号、実行すべき
ゲーム内容の制御項目の情報信号などを一時的に記憶し
、0PU6の処理過程に用いる。
本発明は、ゲーム内容を基本プログラムとは別に所iの
各定数に表わして記憶する方式に人っているので、ゲー
ム内容記憶部8に記憶されたゲーム以外のゲームに変え
る場合は、新たなゲーム内容を定数として記憶し7tR
(N 11と交換するの、みで足り、基本プログラムの
変更やハード構成の改造を不要とするため、極めて至便
であり、力・つ経済的効果を奏する。
上述の如く、本発明は異々るゲーム内容の遊技機の入替
又は遊技機のゲーム内容の変更に極めて簡単に適応して
ゲーム内容を適宜に選択することができると共に、遊技
機本体は入替えても、高価な制御装置は交Jユくするこ
となく共用できるので、経済的であるなど、棟々なる顕
著な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の実施例を示す電気系のブロックp、!
図、第2図は同上実施例によって変更iiJ能な各種ゲ
ーム内容を示すブロック図、第3図1は十記実施例にお
ける定数記1(部のメモリーマフノーを示す図、第4M
は−J= A+、”M流側におけるパチンコ機の端末機
群を示すブロック1)1、第5図にJ−+1+’4実施
例における基本プログラムによって11・II cal
+される項目の例を示すブロック図、第6図は遊技機と
電子制御装置との接続関係を示す端f=z−ド表の正面
図である。 1.18・・・パチンコ機、2・端末機群、3.4・・
−コネクタ、5・・電子制御装置、6・・・CPU。 7・・・入出力制御装置IγC゛、8・・ゲーム内容記
憶部、9・・基本プログラム記tQ部、1o・・・ゲー
ム内容選択部、11・・・TtOM、12・・・ゲーム
種類モード選択部、13・・・ゲームタイプモード選択
部、14・・・表示欄、15・・・ゲーム種類選択スイ
ッチ、17・・・ゲームタイプ選択スイッチ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. て2+、憶するゲーム内容記憶部と、該ゲーム内容記憶
    部の所望のゲーム内容を選択指定するゲーム内容選択部
    と、選択指定されたゲーム°内容をゲーム内容記憶部か
    ら読み出して実行制御する几めの基本プログラムを記憶
    する基本プログラム記憶部とを有する遊技機の制御装置
JP19939781A 1981-12-10 1981-12-10 遊技機の制御装置 Granted JPS5899975A (ja)

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