JPS5892381A - Method and apparatus for controlling game machine - Google Patents

Method and apparatus for controlling game machine

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Publication number
JPS5892381A
JPS5892381A JP19101381A JP19101381A JPS5892381A JP S5892381 A JPS5892381 A JP S5892381A JP 19101381 A JP19101381 A JP 19101381A JP 19101381 A JP19101381 A JP 19101381A JP S5892381 A JPS5892381 A JP S5892381A
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JP
Japan
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game
constant
machine
gaming machine
constants
Prior art date
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Pending
Application number
JP19101381A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
藤谷 慶蔵
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 電子工業界における半導体集積回路の高密度集積化に伴
ってコンビエータが小型化し、ワンチップ、ワンボード
マイクロコンピュータを用いた装等を用いて電子化する
ことが試みられ、遊技機の一部の制御機能とくに超電動
ヤクモノと呼ばれる種々なる電動装置の制御には、IC
,LSI等を用いた電子制御装量が必要不可欠な存在に
なりつつある。
[Detailed Description of the Invention] As semiconductor integrated circuits in the electronics industry become more densely integrated, combinators have become smaller, and attempts have been made to make them electronic using systems using one-chip or one-board microcomputers. IC is used to control some of the control functions of gaming machines, especially various electric devices called super electric Yakumono.
, electronic control equipment using LSI, etc. is becoming indispensable.

従来、このように電子制御化される遊技機は個々の遊技
機のゲーム内容に即した固有のシーケンシャル電子制御
装量な遊技機に一体に組み込まれて製造販売されており
高価なものとなっている。
Conventionally, gaming machines that are electronically controlled in this way have been manufactured and sold by being integrated into gaming machines with unique sequential electronic control equipment that matches the game content of each individual gaming machine, making them expensive. There is.

遊技業界では例えばパチンコ機にあっては顧客吸引のた
めに1年に2〜3回、新しいゲーム内容のパチンコ機と
入替することが慣習となっているので、高価な電子制御
装置を用いたノ(チンコ機を買替えることはパチンコホ
ールにとって多大な経済−的負担であった。
In the gaming industry, for example, it is customary to replace pachinko machines with new game content two to three times a year in order to attract customers, so it is common practice to replace pachinko machines with new game content two or three times a year to attract customers. (Repurchasing new machines was a huge financial burden for pachinko halls.

、本発明は斯る事情に鑑み発明されたもので、電子制御
装置の71−ドの追加や改造を不要にしてゲーム内容を
変えることができるようにして異なるゲーム内容に適用
できるようにした極めて有効、適切な遊技機の制御方法
及びその装置を提供することにある。
The present invention was devised in view of the above circumstances, and is extremely capable of being applied to different game contents by making it possible to change the game contents without the need for adding or modifying the 71-code of the electronic control device. An object of the present invention is to provide an effective and appropriate control method for a gaming machine and its device.

本発明は上記目的を達成する為に遊技−のゲーム内容を
定数に表わして記憶すると共に、各定数を読み出して解
読し、読み出した定数の内容を実行する命令を基本プロ
グラムに表わして記憶し、遊技機を制御する際、基本プ
ログラムによって定数のゲーム内、容を実行制御するこ
とを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention stores the contents of a game expressed as constants, reads and decodes each constant, and expresses and stores instructions for executing the contents of the read constants in a basic program. When controlling the gaming machine, the game machine is characterized in that constant game content is controlled by a basic program.

更に本発明をパチンコ機に適用した場合の実施例を図面
について説明すると、第1図は電気系のブロック図を示
すものでパチンコ機のセージ球検出装置1、アウト球検
出装置2、゛電動ヤクモノ6、賞球表示ランプ4、打止
表示ラング5、賞球送出装置6、打止装置7等の遊技機
の端末器群は一方の単−又は複数個のコネクタ8、単−
又は複数個の他方のコネクタ9によって電子制御装置1
0に接続され、入出力制御装置11を介してCPU (
中央処理装置)12に接続されている。
Further, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be explained with reference to the drawings. Fig. 1 shows a block diagram of the electrical system, and includes a sage ball detection device 1, an out ball detection device 2, and an electric ball detection device 2 of a pachinko machine. 6. The terminals of the gaming machine, such as the prize ball display lamp 4, the stop display rung 5, the prize ball sending device 6, and the stop device 7, are connected to one or more connectors 8,
or the electronic control device 1 by a plurality of other connectors 9.
0 and is connected to the CPU (
(central processing unit) 12.

CPU 12にはROM (リードオンメモリ)13.
PROM(プログラマブルリードオンリメモリ)14、
情報信号などを一時的に記憶するRAM (ランダムア
クセスメモリ)15、ゲーム定数書込操作部16カ1接
続されている。
The CPU 12 has a ROM (read-on memory) 13.
PROM (Programmable Read Only Memory) 14,
A RAM (Random Access Memory) 15 for temporarily storing information signals, etc., and a game constant writing operation section 16 are connected.

パチンコゲームの内容は、打ち込まれた・(チンコ球が
チューリップなどの入賞装置すなわちセーフ穴に入ると
、所定の数の)くチンコ球を賞出し、又特定の入賞装置
に入った場合はヤクモノと呼&ずれる電動ヤクモノ6を
作動させることを基本内容としている。尚符号17は遊
技機である。第2図に示すようにノ;チンコゲームの具
体的内容&1、セーフ球によって賞球送出装置を働かせ
ること、セーフ球によって電動ヤクモノを動かすこと、
電動ヤクモノを動かす時間、セーフ球1個当りの賞球数
の数、アウト球とセーフ球による入球数を計数すること
、賞球による出球数を計数すること、出球数と入球数と
の差球数を計算すること、打止設定、差球数と打止数を
比較し差球数力″−拐止数に達すると打止装置を作動さ
せること等力1あり、これら具体的なゲーム内容をプロ
グラミングの際、符号イヒして例えば16進数で表わさ
れる数値定数に表わして定数記憶部であるFROM 1
4に記憶する。この他にパチンコゲームの具体的内容は
、打止装置7を作動すると同時に打止表示ランプ5を点
灯すること、打止表示ランプ50点灯時間、賞出と同時
に賞球表示ランプ4を点灯すること、賞球表示ランプ4
の点灯時間などがある。
The contents of the pachinko game are as follows: When a ball enters a winning device such as a tulip, i.e., a safe hole, a predetermined number of balls are awarded. The basic content is to operate the electric Yakumono 6 that can call and deviate. Note that the reference numeral 17 is a gaming machine. As shown in Figure 2, the specific details of the dick game &1. Activating the prize ball delivery device using the safe ball, moving the electric Yakumono using the safe ball,
Counting the time to move the electric Yakumono, the number of prize balls per safe ball, the number of out balls and the number of balls entered by safe balls, the number of balls thrown out by prize balls, the number of balls thrown out and the number of balls entered. Calculating the difference in the number of pitches between the two, setting the number of balls at bat, comparing the number of difference pitches and the number of balls at bat, and activating the batting device when the difference in number of pitches is reached - the number of balls at bat. When programming a game content, for example, it is expressed as a numerical constant expressed in hexadecimal notation, and FROM 1, which is a constant storage unit, is used.
Store in 4. In addition, the specific contents of the pachinko game include lighting the stop indicator lamp 5 at the same time as the stop device 7 is activated, lighting time of the stop indicator lamp 50, and lighting the prize ball indicator lamp 4 at the same time as a prize is awarded. , prize ball display lamp 4
There are lighting times, etc.

基本プログラムは基本プログラムの記憶部であるRO1
113に記憶してあり、FROM 14に記憶されたゲ
ーム内容を表わす定数を読み出して解読し、読み出した
定数の表わすゲーム内容を実行する命令を出してパチン
コ機を制御する。
The basic program is RO1, which is the storage unit for the basic program.
113 and stored in FROM 14, the constant representing the game content is read out and decoded, and the pachinko machine is controlled by issuing a command to execute the game content represented by the read constant.

11のセーフ球検出装置1に対応したセーフ球信号端子
から信号が入ってくることになり、セーフ球信号端子か
ら信号があると基原プログラムによって、FROM 1
3内の指定された各番地の記憶内、1容を読み出す。図
示例では[セーフ球によって電動ヤクモノを動かす]、
「電動ヤクモノを動かす時間」、「セーフ球によって賞
球送出装置を働カ・せる」等の定数内容を読み出すと共
に、基本プログラムによってそれぞれ[電動ヤクモノケ
所定時間動力・す命令]、「賞球送出装置を働かせる命
令」を出して実行制御する。
A signal will come in from the safe ball signal terminal corresponding to the safe ball detection device 1 of No. 11, and when there is a signal from the safe ball signal terminal, the basic program will detect FROM 1.
1 content is read from the memory at each specified address in 3. In the illustrated example, [move electric Yakumono with safe ball],
In addition to reading constant contents such as "Time to move the electric Yakumono" and "Power the prize ball delivery device with a safe ball," the basic program will also read out the contents of constants such as "Time to move the electric Yakumono" and "Power the prize ball delivery device for a predetermined time" and "Prize ball delivery device" respectively by the basic program. Execution is controlled by issuing "commands to operate".

本発明はパチンコ機の他にアレンジボール機、ゲーム内
容を各々の定数に表わしてPROM 14に言己憶して
おけばよい。
The present invention can be applied to an arrangement ball machine other than a pachinko machine, and the game contents may be expressed as constants and stored in the PROM 14.

遊技機のゲーム内容の変化が定数として表わされるもの
は2、例えばノくチンコ機にお(Aて+1セーフ球1個
当りの賞出数があり、セーフ球11固当り15個のパチ
ンコ球を賞出する)(チンコ機&まオール15のパチン
コ機と称し、セーフ球1個当り134mの)くチンコ球
を賞出するものはオール15のノくチンコ機と称してお
り、オール15のゲーム内容のノくチンコ機をオール1
5のゲーム内容のノくチンコ機に変えるには、FROM
 14にセーフ球1個当り15イ固の賞球数の数を定数
として表わして記憶させれG?足りる。
Changes in the game content of a gaming machine can be expressed as a constant.For example, a Nokuchinko machine has (A + 1 the number of prizes per safe ball, and 15 pachinko balls per 11 safe balls). Machines that give out balls (134 meters per safe ball) are called All 15 nokuchinko machines, and are called All 15 pachinko machines. All the contents of Noku Dick Machine in 1
To change to a noku dick machine with the game content of 5, FROM
14, express the number of prize balls of 15 points per safe ball as a constant and memorize it.G? Enough.

その他に異なる電動ヤクモノ30種類によってゲーム内
容が変わり、たとえばスロットマシンのドラム絵柄組合
せゲームをパチンコ機に組込む場合があり、この場合の
ゲーム内容を表わす制御内容は当り絵柄の組合せ、当り
絵柄の組合せとパチンコ機のドラム絵柄とを比較するこ
と、ドラム絵柄が当り絵柄の組合せと一致した場合は電
動入賞装置を作動させることおよびその作動時間などが
あり、各々定数として表わしてFROM 14に記憶す
る。
In addition, the game content changes depending on the 30 different types of electric Yakumono.For example, the drum symbol combination game of a slot machine may be incorporated into a pachinko machine.In this case, the control content representing the game content is the combination of winning symbols, the combination of winning symbols, These include comparing the drum pattern with the drum pattern of the pachinko machine, activating the electric winning device when the drum pattern matches the combination of winning patterns, and the operating time thereof, each of which is expressed as a constant and stored in FROM 14.

電子制御装置9は遊技機の種類によっては遊技機本体に
固定又は着脱自在に組込んで設けるか又は遊技機本体と
は別離に例えば遊技機取付基枠等に設けることができる
。電子制御装置9を遊技機に着脱自在又は遊技機本体と
別離に設けるには、第1図に示す如く遊技機の端末器を
単−又は複数個の一方のコネクタ8に接続し、電子制御
装置100入出力制御装置11に接続された他方のコネ
クタ9に遊技機の該コネクタ8を着脱自在に接続するこ
とによって行うことができる。遊技機の種類にるように
した分離式と呼ばれるものがあり、この場合は電子制御
装置10を遊技盤以外のたとえば遊技機枠体゛又は遊技
機の取付基台等に設けておき、遊技盤と電子制御装置1
0の電気的接続は、遊技盤の裏面に設けたコネクタ8と
電子制御装置10のコネクタ9で接続すればよい。交換
される遊技盤によって制御されるゲーム内容が異なるが
、たとえばパチンコ機にあってはパチンコ機の基本機能
は同じであることからも、各々の遊技盤に応じたゲーム
内容を各々の定数に表わして電子制御装置10のPRO
M 15を遊技盤毎に記憶すれば交換された遊技盤のゲ
ーム内容を表わすパチンコ機として制御することができ
ろ。
Depending on the type of gaming machine, the electronic control device 9 may be fixedly or removably incorporated into the gaming machine main body, or may be provided separately from the gaming machine main body, for example, on a gaming machine mounting base frame. To install the electronic control device 9 removably in the game machine or separately from the game machine main body, connect the terminal device of the game machine to one or more connectors 8 as shown in FIG. This can be done by detachably connecting the connector 8 of the gaming machine to the other connector 9 connected to the 100 input/output control device 11. There is a so-called separate type that depends on the type of gaming machine. In this case, the electronic control device 10 is installed in a place other than the gaming board, such as the gaming machine frame or the mounting base of the gaming machine, and and electronic control unit 1
0 can be electrically connected by the connector 8 provided on the back side of the game board and the connector 9 of the electronic control device 10. Although the game content to be controlled differs depending on the game board being replaced, for example, since the basic functions of pachinko machines are the same, the game content corresponding to each game board is expressed in each constant. PRO of the electronic control device 10
If M15 is stored for each game board, it can be controlled as a pachinko machine that represents the game content of the replaced game board.

又遊技機(本体は交換せずに遊技盤のゲーム内容を変え
るには、たとえばパチンコ機においては、セーフ球1コ
当りの賞球数をオール15からオール15に変え、各々
の入賞装置の関連動作の組合せの変化およびその作動時
間を変え、さらにスロット冑シンのドラムの絵柄の当り
絵柄の組合せを変えて異なるゲーム内容にするには、異
°なるゲーム内容を各定数に表わして電子制御装置10
のPROM14に記憶させればよい。
Also, in order to change the game content of the game board without replacing the game machine (for example, in a pachinko machine), change the number of winning balls per safe ball from 15 all to 15, and change the connection between each winning device. In order to create different game content by changing the combination of actions and their operating time, and also by changing the combination of winning symbols on the drum of the slot machine, the electronic control device 10
What is necessary is to store it in the PROM 14 of.

更に各遊技機に対応して設けら終た電子制御装置10を
管理室などに置かれた総合管理機に電気的に接続してお
けば、各遊技機の稼動内容を表わす情報はすべて総合管
理機で情報処理することができると共に、総合管理機か
ら各々の遊技機に対して強制打止め又は打止めの解除な
どの遊技制御を行なうことができる。また、各遊技機の
ゲーム内容を変えるときは総合管理機から各遊技機に設
けた電子制御装置10のゲーム定数書込操作部16を介
して、FROM 14にゲーム内容を表わす定数を示す
電気信号を送って、PROM14にゲーム内容を表わす
定数を記憶するようにすることもできる。
Furthermore, if the electronic control device 10 that has been installed for each gaming machine is electrically connected to a general management machine placed in a control room, all information representing the operating details of each gaming machine can be managed comprehensively. The machine can process information, and the general management machine can control each gaming machine, such as forcing a stop or canceling a stop. When changing the game content of each gaming machine, an electric signal indicating a constant representing the game content is sent from the general management machine to the FROM 14 via the game constant writing operation section 16 of the electronic control device 10 provided in each gaming machine. It is also possible to send constants representing game content to the PROM 14.

次に本発明の作用を図に示す実施例につ℃・て説明する
とパチンコ機への)(チンコ球の杓込みによって入賞装
置に)くチンコ球が入賞すると、セーフ球をセーフ球検
出装置1によって検出し、セーフ球検出装置1から電気
信号として電子%lJ御装置10へ送られ、セーフ球の
電気信号は入出力制御装置11を介してCPU 12に
送られる。CPU 12はROM13に記憶された基本
プログラムによってセーフ球の検出情報をRAM15に
一時的に記憶させると共に、基本プログラムによってP
ROM 14に記憶された各定数を読み出してRAM1
5に一時的に記憶されたセーフ球の検出情報とを考慮し
つつ、セーフ球の検出情報に対応した各定数たとえば、
セーフ球によって電動ヤクモノを動かすこと、セーフ球
によって賞球送出装置を働かせること等を実行制御する
Next, the operation of the present invention will be explained with reference to an embodiment shown in the drawings.When a dick ball wins a prize (into a pachinko machine) (into a winning device by scooping a dick ball into a prize winning device), a safe ball is sent to a safe ball detection device 1. The safe bulb detection device 1 sends an electrical signal to the electronic control device 10, and the safe bulb electrical signal is sent to the CPU 12 via the input/output control device 11. The CPU 12 temporarily stores the safe ball detection information in the RAM 15 using the basic program stored in the ROM 13, and also causes the basic program to store the detection information of the safe ball in the RAM 15.
Read each constant stored in ROM 14 and transfer it to RAM 1.
Considering the safe ball detection information temporarily stored in 5, each constant corresponding to the safe ball detection information, for example,
The safe ball is used to move the electric Yakumono, the safe ball is used to operate the prize ball delivery device, etc.

さらに遊技内容を変える場合は、FROM 14に異な
るゲーム内容を表わす定数を書込み記憶させればよく、
別途に異なるゲームに応じたプログラムを新たに作成し
なくても良℃・ので極めて短時間にゲーム円台を変える
ことができる。
Furthermore, if you want to change the game content, all you have to do is write and store constants representing different game content in FROM 14.
There is no need to create new programs for different games, so you can change the game table in an extremely short time.

このように本発明は上述の構成作用より成る力・ら、遊
技機のゲーム′内容を変えるににマ基本プログラムを変
えずに、制御内容を表わす定数のみ!変えればよいので
、極めて簡単にゲーム内容を変換を行なうことができる
顕著な効果を有するものである。
In this way, the present invention utilizes the power of the above-mentioned configuration and action to change the game content of the gaming machine without changing the basic program, using only constants representing the control content! This has the remarkable effect of making it possible to convert the game contents extremely easily.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明の実施例を示すブロック線図、第2図は
同上実施例において基本プGグラムによって制御される
各種の動作を示すブロック図である。 1・・・七−フ球検出装置、2・・・アウト球検出装置
、3・・・電動ヤクモノ、4・・・賞球表示ランプ、5
・・・打止表示ランプ、6・・・賞球送出装置、7・・
・打止装置、8.9・・・コネクタ、°10・・・電子
制御装置、11・・・入出力制御装置、12・・・cp
o、13・・・基本プログラム記憶部、14・・・定数
記憶部、15・・・一時記憶部、16・・・ゲーム定数
書込操作部。
FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing various operations controlled by a basic program in the same embodiment. 1... Seven-ball detection device, 2... Out ball detection device, 3... Electric Yakumono, 4... Prize ball display lamp, 5
... Stop display lamp, 6... Prize ball sending device, 7...
・Stopping device, 8.9... Connector, °10... Electronic control device, 11... Input/output control device, 12... cp
o, 13... Basic program storage section, 14... Constant storage section, 15... Temporary storage section, 16... Game constant writing operation section.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 遊技機の遊技内容を定数に表わして記憶し、該定数
を読み出し、読み出された定数を解読して定数の表わす
遊技内容を実行制御する内容を基本プログラムに表わし
て記憶し、遊技機を制御する際、基本プログラムによっ
て各定数を読み出し、読み出された定数の内容を基本プ
ログラムによって実行制御することを特徴とする遊技機
の制御方法。 2、 遊技機の遊技内容を定数に表わして記憶した記憶
部と、該定数を読み出し読み出された定数の表わす遊技
内容を実行制御する基本プログラムを記憶した記憶部と
を有し、定数記憶部の定数を変えてゲーム内容を変える
よう構成した事を特徴とする遊技機の制御装置。
[Scope of Claims] 1. Contents for representing and storing game contents of a game machine as constants, reading out the constants, decoding the read constants, and controlling the execution of the game contents represented by the constants are expressed in a basic program. A method for controlling a gaming machine, characterized in that when storing and controlling the gaming machine, each constant is read out by a basic program, and the contents of the read constants are executed and controlled by the basic program. 2. It has a storage section that stores the game content of the gaming machine expressed as a constant, and a storage section that stores a basic program that reads out the constant and controls the execution of the game content represented by the read constant, and the constant storage section. A control device for a game machine, characterized in that it is configured to change game content by changing a constant.
JP19101381A 1981-11-28 1981-11-28 Method and apparatus for controlling game machine Pending JPS5892381A (en)

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Citations (3)

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JPS5268342A (en) * 1975-12-05 1977-06-07 Sankyo Giken Kk Business managing device
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