JPH1176582A - Control device of game machine - Google Patents

Control device of game machine

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Publication number
JPH1176582A
JPH1176582A JP23985497A JP23985497A JPH1176582A JP H1176582 A JPH1176582 A JP H1176582A JP 23985497 A JP23985497 A JP 23985497A JP 23985497 A JP23985497 A JP 23985497A JP H1176582 A JPH1176582 A JP H1176582A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
counter
oscillator
value
gaming machine
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP23985497A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Koji Tsuchikawa
晃司 土川
Kazuya Iwata
和也 岩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP23985497A priority Critical patent/JPH1176582A/en
Publication of JPH1176582A publication Critical patent/JPH1176582A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent illegal plays by an illegal means such as a false signal generator. SOLUTION: The second oscillator is provided for a counter block 102, etc., separately from the first oscillator (oscillator 101). The counter block 102 comprises a counter, a comparator, a setting register, etc., in addition to the second oscillator. The counter receives a pulse outputted from the second oscillator, attenuates a count value, and clears the count value to a predetermined value according to a clear signal outputted from the comparator. The comparator outputs the above-mentioned clear signal only at the time when a set value set at the setting register matches a counter value at the counter. In this way, the counter performs clearing on the basis of the second oscillator. In other words, the counter operates independently of the first oscillator. By this, it is difficult to identify the timing that the counter is cleared. Therefore, as it is impossible to match the timing of a 'hit', it is possible to prevent illegal games.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機の制御装置に
関し、不正遊技を防止するための技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a control device for a gaming machine, and more particularly to a technique for preventing an illegal game.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機やスロットマシン機等の遊技
機では、乱数の値によって「当たり」か「はずれ」かを
決定している。この乱数の値はカウンタの値(すなわち
カウント値)と一致し、所定期間(具体的には2〜4ミ
リ秒間)ごとに所定値範囲内で変化させている。すなわ
ち、通常はカウンタ値を1ずつ増やし、カウンタ値が上
限値のときはカウンタをクリアして循環させる。例え
ば、所定値範囲を0〜299と仮定すると、カウンタ値
が0〜298のときには1増加させ、カウンタ値が29
9のときには0にクリアする。したがって、カウンタ
は、遊技機の電源投入時(あるいはリセット時)から定
期的に更新し続けることになる。
2. Description of the Related Art In a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, "random" or "out" is determined by a random number value. The value of this random number matches the value of the counter (that is, the count value), and is changed within a predetermined value range every predetermined period (specifically, 2 to 4 milliseconds). That is, normally, the counter value is increased by one, and when the counter value is the upper limit value, the counter is cleared and circulated. For example, assuming that the predetermined value range is 0 to 299, when the counter value is 0 to 298, the counter value is increased by 1 and the counter value is 29
When it is 9, it is cleared to 0. Therefore, the counter is continuously updated periodically when the power of the gaming machine is turned on (or at the time of reset).

【0003】上記カウント値は、遊技機に設けられてい
る図柄表示器の図柄表示に用いられることが多い。すな
わち、図柄変動を開始する始動口に遊技球が入賞する
と、その入賞を検知したときのカウント値を読み取る。
そして、読み取ったカウント値(以下「読取値」と呼
ぶ。)に応じて、その後に図柄表示器に表示する図柄の
内容を制御している。例えば、上記所定値範囲のうちで
「7」のみが当たりである場合を仮定する。もし、読取
値が「7」であれば、図柄表示器に表示させる図柄の内
容を「当たり」の態様(具体的には「777」等の当た
り図柄)で停止するように制御する。また、読取値が
「7」以外の値であれば、その値に応じて図柄表示器に
表示させる図柄の内容を「はずれ」の態様で停止するよ
うに制御する。
[0003] The above count value is often used for symbol display on a symbol display provided in a gaming machine. That is, when a game ball wins at the starting port for starting the symbol change, the count value when the winning is detected is read.
Then, according to the read count value (hereinafter referred to as “read value”), the contents of the symbol displayed on the symbol display are controlled. For example, it is assumed that only “7” in the above predetermined value range is a hit. If the read value is "7", control is performed such that the content of the symbol displayed on the symbol display is stopped in a "hit" mode (specifically, a hit symbol such as "777"). If the read value is a value other than "7", control is performed such that the content of the symbol displayed on the symbol display is stopped in a "losing" mode according to the value.

【0004】ここで、パチンコ機において遊技球が始動
口に入賞するタイミング(以下「入賞タイミング」と呼
ぶ。)は、遊技盤面に多数配置された障害釘によって遊
技球が乱雑に振る舞うために一様でない。したがって、
所定期間ごとに更新されるカウンタのカウント値を入賞
タイミングで読み取っても、その読取値は結果的にラン
ダムな値になる。ところが、カウンタは上記所定期間ご
とに更新されるため、ある「当たり」が出てから次の
「当たり」が出るまでの周期も一定になる。その周期は
カウント値が所定値範囲を一巡する期間に等しくなり、
以下「カウント周期」と呼ぶ。上記所定値範囲の例にお
いて300個の値を4ミリ秒ごとに更新すると、カウン
ト周期は1.2秒となる。したがって、一度読取値が当
たりの値になったときから1.2秒後に遊技球が始動口
に入賞すると、そのときの読取値もまた当たりの値とな
ってしまう。
Here, the timing at which the game balls enter the starting port in the pachinko machine (hereinafter referred to as "winning timing") is uniform because the game balls behave randomly by a large number of obstacles arranged on the game board. Not. Therefore,
Even if the count value of the counter updated every predetermined period is read at the winning timing, the read value becomes a random value as a result. However, since the counter is updated every predetermined period, the cycle from the occurrence of a certain "hit" to the occurrence of the next "hit" becomes constant. The period is equal to the period when the count value goes around the predetermined value range,
Hereinafter, it is referred to as a “count period”. When the 300 values are updated every 4 milliseconds in the above example of the predetermined value range, the count cycle becomes 1.2 seconds. Therefore, if the game ball wins the starting port 1.2 seconds after the read value once reaches the hit value, the read value at that time also becomes the win value.

【0005】ところで、一定周期ごとに振動や音等の信
号を発生させるいわゆる「体感器」なるものがある。こ
の体感器が発生する信号に従って遊技者が発射装置のオ
ン/オフを行えば、一定周期ごとに遊技球を発射させる
ことができる。また、体感器によらず、部材の作動パタ
ーンによっては、遊技者が上記一定周期を知り得る場合
がある。この部材の作動パターンとしては、例えば遊技
盤面に設けられているランプの点滅パターン、スピーカ
から出る効果音、役物の動作パターン等がある。また、
部材の作動パターンは、一般にカウンタの1周期とは無
関係のタイミングで作動するようになっている。ところ
が設計や製造上のミス等の原因によってカウンタの1周
期と同期して作動すると、遊技者が上記一定周期を知る
ことが可能になる。この部材の作動パターンに従って遊
技者が発射装置のオン/オフを行えば、一定周期ごとに
遊技球を発射させることができる。ただし、上述したと
おり、遊技盤面には多数の障害釘が設けられているた
め、入賞タイミングは必ずしも周期的には発生しない。
Incidentally, there is a so-called "body sensation device" which generates a signal such as vibration or sound at regular intervals. If the player turns on / off the launching device in accordance with the signal generated by the bodily sensation device, the game ball can be fired at regular intervals. In addition, depending on the operation pattern of the member, the player may be able to know the above-mentioned fixed cycle regardless of the sensation. Examples of the operation pattern of this member include a blinking pattern of a lamp provided on a game board surface, a sound effect emitted from a speaker, and an operation pattern of an accessory. Also,
The operation pattern of the member is generally operated at a timing independent of one cycle of the counter. However, if the operation is performed in synchronization with one cycle of the counter due to a design or manufacturing error, it becomes possible for the player to know the fixed cycle. If the player turns on / off the firing device according to the operation pattern of this member, the game ball can be fired at regular intervals. However, as described above, since a large number of obstacle nails are provided on the game board surface, the winning timing does not always occur periodically.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかし、カウンタの1
周期(上記の例では1.2秒間)ごとに合わせて遊技球
を発射すれば、入賞タイミングを周期的に発生させるこ
とも可能になる。そのため、始動口への入賞時に「当た
り」となる確率を増大させることが可能になる。したが
って、体感器等によって遊技すればほぼ確実に「当た
り」を発生させることも可能になる。こうした不正遊技
は意図的に「当たり」を狙って遊技するものであり、偶
然性により「当たり」を狙って遊技する一般の遊技者を
考慮すると不公平であり、許されるべきでない。本発明
はこのような点に鑑みてなされたものであり、体感器等
の不正手段によって不正遊技を防止する遊技機の制御装
置を提供することを目的とする。
However, the counter 1
If the game ball is fired in each cycle (1.2 seconds in the above example), the winning timing can be periodically generated. Therefore, it is possible to increase the probability of "winning" at the time of winning the starting opening. Therefore, if a game is played with a bodily sensation device or the like, a "hit" can be almost certainly generated. Such a fraudulent game is a game that is intentionally aimed at a "hit", and is unfair considering ordinary players who aim at a "hit" by chance and should not be allowed. The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a control device of a gaming machine for preventing an illegal game by an illegal means such as a bodily sensation device.

【0007】[0007]

【課題を解決するための第1の手段】請求項1に記載の
発明は、遊技機の制御を司るCPUと、そのCPUの動
作を司る第1発振器と、そのCPUが参照して読み出し
たカウント値に基づいて遊技状態を切り換えるカウンタ
とを備えている遊技機の制御装置において、その第1発
振器とは別個に設けられた第2発振器に基づいて、前記
カウンタをクリアすることを特徴とする。ここで、「カ
ウンタをクリアする」とは、カウント値を0にするのみ
ならず、上限値や下限値等のような所定値に設定する場
合を含む。請求項1に記載の発明によれば、第1発振器
とは別個に設けられた第2発振器によってカウンタをク
リアする。そのため、カウンタがクリアされる時期を特
定することが困難となる。もし第1発振器に同期させて
体感器等を用いたとしても、カウンタは第2発振器によ
ってクリアされるため、「当たり」のタイミングを合わ
せることができない。したがって、不正遊技を防止する
ことができる。
According to a first aspect of the present invention, a CPU for controlling a gaming machine, a first oscillator for controlling the operation of the CPU, and a count read by the CPU are referred to. In a control device for a gaming machine having a counter for switching a game state based on a value, the counter is cleared based on a second oscillator provided separately from the first oscillator. Here, “clearing the counter” includes not only setting the count value to 0 but also setting it to a predetermined value such as an upper limit value or a lower limit value. According to the first aspect of the present invention, the counter is cleared by the second oscillator provided separately from the first oscillator. Therefore, it is difficult to specify the time when the counter is cleared. Even if a bodily sensation or the like is used in synchronization with the first oscillator, the counter is cleared by the second oscillator, so that the timing of "hit" cannot be adjusted. Therefore, illegal games can be prevented.

【0008】[0008]

【課題を解決するための第2の手段】請求項2に記載の
発明は、請求項1に記載の遊技機の制御装置において、
その第2発振器は、自励発振回路によって構成されてい
ることを特徴とする。請求項2に記載の発明によれば、
自励発振回路は周期的にパルスを出力するものの、パル
ス間の間隔はそれほど高い精度は得られず不均一にな
る。そのため、第2発振器によってカウンタをクリアす
るタイミングも不均一となり、ひいては「当たり」にな
るタイミングもまた不均一になる。したがって、不正遊
技をより確実に防止することができる。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game machine control device according to the first aspect, wherein:
The second oscillator is characterized by comprising a self-excited oscillation circuit. According to the invention described in claim 2,
Although the self-excited oscillation circuit outputs a pulse periodically, the interval between the pulses cannot be obtained with high accuracy and becomes non-uniform. Therefore, the timing at which the counter is cleared by the second oscillator also becomes non-uniform, and accordingly, the timing of "hit" also becomes non-uniform. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0009】[0009]

【課題を解決するための第3の手段】請求項3に記載の
発明は、請求項1に記載の遊技機の制御装置において、
その第2発振器は、遊技機ごとに異なる周期でパルスを
出力することを特徴とする。請求項3に記載の発明によ
れば、第2発振器によってカウンタをクリアする周期
は、遊技機ごとに異なる。そのため、ある遊技機の第2
発振器の周期に体感器等の不正手段によって同期させる
ことができても、他の遊技機では同期させることができ
ず、「当たり」になる可能性が極めて低い。したがっ
て、不正遊技を最小限に抑えることができる。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game machine control device according to the first aspect, wherein:
The second oscillator outputs a pulse at a different cycle for each gaming machine. According to the third aspect of the present invention, the cycle of clearing the counter by the second oscillator differs for each gaming machine. Therefore, the second game machine
Even if the period of the oscillator can be synchronized by unauthorized means such as a bodily sensation device, it cannot be synchronized with other gaming machines, and the possibility of "hit" is extremely low. Therefore, illegal games can be minimized.

【0010】[0010]

【課題を解決するための第4の手段】請求項4に記載の
発明は、請求項1に記載の遊技機の制御装置において、
その第2発振器は、経時的に異なる周期で前記カウンタ
をクリアすることを特徴とする。請求項4に記載の発明
によれば、第2発振器によってカウンタをクリアする周
期が経時的に変化する。そのため、ある時期に第2発振
器に基づく周期に体感器等の不正手段によって同期させ
ることができたとしても、それ以降の時期では同期させ
ることができず、「当たり」になる可能性が極めて低
い。したがって、不正遊技をより確実に防止することが
できる。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game machine control apparatus as set forth in the first aspect, wherein:
The second oscillator clears the counter at different periods over time. According to the fourth aspect of the invention, the cycle of clearing the counter by the second oscillator changes with time. Therefore, even if the period based on the second oscillator can be synchronized at a certain time by unauthorized means such as a bodily sensation, it cannot be synchronized at a later time, and the possibility of "hit" is extremely low. . Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0011】[0011]

【課題を解決するための第5の手段】請求項5に記載の
発明は、遊技機の制御を司るCPUと、そのCPUの動
作を司る発振器と、そのCPUが参照して読み出したカ
ウント値に基づいて遊技状態を切り換えるカウンタとを
備えている遊技機の制御装置において、そのカウンタを
クリアする周期を特定するためのデータを、遊技機を制
御するプログラムが記録された記録部とは異なる記録部
に記録したことを特徴とする。請求項5に記載の発明に
よれば、カウンタをクリアする時期は遊技機を制御する
プログラムが記録された記録部とは異なる記録部に記録
されたデータに従う。このデータは遊技機を制御するプ
ログラムが記録された記録部とは異なる記録部に記録さ
れているため、その周期を解析することは極めて困難で
ある。したがって、「当たり」のタイミングを合わせる
ことができず、不正遊技を防止することができる。
According to a fifth aspect of the present invention, a CPU for controlling a gaming machine, an oscillator for controlling the operation of the CPU, and a count value read by the CPU are referred to. And a counter for switching a gaming state based on the game machine. In the control device for the gaming machine, data for specifying a cycle for clearing the counter is stored in a recording unit different from a recording unit in which a program for controlling the gaming machine is recorded. Characterized in that it is recorded in According to the invention described in claim 5, the timing of clearing the counter is based on data recorded in a recording unit different from the recording unit in which the program for controlling the gaming machine is recorded. Since this data is recorded on a recording unit different from the recording unit on which the program for controlling the gaming machine is recorded, it is extremely difficult to analyze the period. Therefore, the timing of "hit" cannot be matched, and illegal games can be prevented.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に基づいて説明する。各形態は、遊技機の一つで
あるパチンコ機に本発明を適用したものである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In each embodiment, the present invention is applied to a pachinko machine that is one of gaming machines.

【0013】〔実施の形態1〕まず、実施の形態1はC
PUの動作を司る発振器とは別個に発振器を設けた形態
であって、図1〜図5を参照しながら説明する。ここ
で、図1にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図2に
は、制御部の構成をブロック図で示す。図3には、第1
のカウンタブロックの構成をブロック図で示す。図4に
は、カウント処理をフローチャートで示す。図5には、
発振器の構成を回路図で示す。
[Embodiment 1] First, in Embodiment 1, C
This is a mode in which an oscillator is provided separately from the oscillator that controls the operation of the PU, and will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view showing the appearance of the pachinko machine. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control unit. FIG. 3 shows the first
Is shown in a block diagram of FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the counting process. In FIG.
The configuration of the oscillator is shown in a circuit diagram.

【0014】まず、図1において、パチンコ機10の遊
技盤面12上には、複合装置14、第1種始動口18、
大入賞口20等が適宜に配置して設けられている。複合
装置14には、ゲートセンサ38、普通図柄表示器4
0、特別図柄表示器42等が設けられている。第1種始
動口18は特定領域の一つであって、通常の入賞口と同
様に作用して賞球(賞品球)を払い出す。一方、ゲート
はパチンコ球(遊技球)の通過をゲートセンサ38が検
出するだけであり、賞球は払い出さない。普通図柄表示
器40は普通図柄(例えば英数字や記号等)を表示す
る。この普通図柄はパチンコ球がゲートを通過したとき
に変動が始まり、その後に停止する。特別図柄表示器4
2は、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)を表示
する。この特別図柄は第1種始動口18にパチンコ球が
入賞したときに変動が始まり、その後に停止する。
First, in FIG. 1, on a game board surface 12 of a pachinko machine 10, a multifunction device 14, a first-type starting port 18,
The special winning opening 20 and the like are appropriately arranged and provided. The composite device 14 includes a gate sensor 38 and a normal symbol display 4
0, a special symbol display 42 and the like are provided. The first-type starting port 18 is one of the specific areas, and acts like a normal winning port to pay out a prize ball (prize ball). On the other hand, the gate only detects the passage of pachinko balls (game balls) by the gate sensor 38, and does not pay out prize balls. The ordinary symbol display 40 displays ordinary symbols (for example, alphanumeric characters and symbols). This ordinary symbol starts to fluctuate when the pachinko ball passes through the gate, and then stops. Special symbol display 4
2 displays a special symbol (for example, a picture, an alphanumeric character, a symbol, etc.). This special symbol starts to fluctuate when a pachinko ball is awarded in the first type starting port 18 and then stops.

【0015】また、第1種始動口18には、始動口セン
サ34が設けられている。この始動口センサ34は第1
種始動口18に入賞したパチンコ球を検出すると、入賞
信号を出力する。大入賞口20には蓋20aが備えられ
ており、この蓋20aはソレノイド32によって開閉さ
れる。また、大入賞口20には特別領域としてVゾーン
20bが設けられている。このVゾーン20bにパチン
コ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一
定制限(例えば16回)内で継続することができる。遊
技盤面12以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に
貯留する下皿26と、効果音や音楽等を出すスピーカ2
8と、遊技者の手がハンドル22に触れているか否かを
検出するタッチセンサ24と、そのハンドル22を操作
してパチンコ球を打ち出すための発射モータ21と、ガ
ラス枠17の開放を検出する金枠センサ36とが設けら
れている。スピーカ28は賞球の受皿である上皿30の
内部に設けられ、タッチセンサ24や金枠センサ36は
それぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類
16にはLEDや電球等が用いられており、パチンコ機
10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
The first-type starting port 18 is provided with a starting port sensor 34. This starting port sensor 34 is
When a pachinko ball that has won the seed starting port 18 is detected, a winning signal is output. The special winning opening 20 is provided with a lid 20 a, which is opened and closed by a solenoid 32. The special winning opening 20 is provided with a V zone 20b as a special area. If a pachinko ball wins in this V zone 20b at a certain time, the jackpot game state can be continued within a certain limit (for example, 16 times). Except for the game board surface 12, a lower plate 26 for temporarily storing pachinko balls including prize balls, and a speaker 2 for outputting sound effects, music, and the like.
8, a touch sensor 24 for detecting whether or not the player's hand is touching the handle 22, a firing motor 21 for operating the handle 22 to launch a pachinko ball, and detecting opening of the glass frame 17. A metal frame sensor 36 is provided. The speaker 28 is provided inside an upper plate 30 that is a receiving tray for award balls, and the touch sensor 24 and the metal frame sensor 36 are provided at predetermined positions. In addition, LEDs, light bulbs, and the like are used for the lamps 16 and are arranged at appropriate positions according to the game content of the pachinko machine 10 and the like.

【0016】次にメイン制御部100について、図2を
参照しながら説明する。このメイン制御部100は、C
PU(プロセッサ)110、発振器101、カウンタブ
ロック102、ROM104、RAM106、入力処理
回路108、出力処理回路112、表示制御回路11
4、通信制御回路116等によって構成されている。C
PU110は、ROM104(記録部)に記録されてい
る遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10を制御
する。このCPU110は、発振器101から周期的に
出力されるパルスに従って作動する。ROM104には
EPROMが用いられるが、EEPROMやフラッシュ
メモリ等を用いてもよい。RAM106には、各種デー
タあるいは入出力信号が格納される。このRAM106
にはDRAMが用いられるが、SRAMやフラッシュメ
モリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。なお、発振器
101は第1発振器を具体化したものである。
Next, the main control section 100 will be described with reference to FIG. This main control unit 100
PU (processor) 110, oscillator 101, counter block 102, ROM 104, RAM 106, input processing circuit 108, output processing circuit 112, display control circuit 11
4. The communication control circuit 116 and the like. C
The PU 110 controls the pachinko machine 10 by executing a game control program recorded in the ROM 104 (recording unit). The CPU 110 operates according to pulses output periodically from the oscillator 101. Although an EPROM is used as the ROM 104, an EEPROM, a flash memory, or the like may be used. Various data or input / output signals are stored in the RAM 106. This RAM 106
A DRAM is used for this, but a nonvolatile memory such as an SRAM or a flash memory may be used. Note that the oscillator 101 is an embodiment of the first oscillator.

【0017】カウンタブロック102は、図3(A)に
示すように、発振器102a、カウンタ102b、比較
器102c、設定レジスタ102d等によって構成され
ている。発振器102aは上記発振器101とは別個に
設けられ、周期的にパルスを出力する。ここで、発振器
102aは第2発振器を具体化したものである。この発
振器102aの発振周波数は発振器101の発振周波数
と異なるのが望ましいが、同じ発振周波数であってもよ
い。カウンタ102bは発振器102aから出力された
パルスを受けて、カウント値をカウントアップ(更新)
する。このカウンタ102bは、設定レジスタ102d
から出力されたクリア信号を受けて、カウンタを所定値
(例えば0)でクリアする。設定レジスタ102dは、
CPU110等からバス118を通じて設定された設定
値を一時的に記録(記憶)する。比較器102cは、カ
ウンタ102bのカウント値と設定レジスタ102dの
設定値とが一致したときにクリア信号を出力し、一致し
ないときには何も出力しない。
As shown in FIG. 3A, the counter block 102 includes an oscillator 102a, a counter 102b, a comparator 102c, a setting register 102d, and the like. The oscillator 102a is provided separately from the oscillator 101, and periodically outputs a pulse. Here, the oscillator 102a embodies a second oscillator. The oscillation frequency of the oscillator 102a is preferably different from the oscillation frequency of the oscillator 101, but may be the same. The counter 102b receives the pulse output from the oscillator 102a and counts up (updates) the count value.
I do. This counter 102b includes a setting register 102d
Receiving the clear signal output from the counter, the counter is cleared with a predetermined value (for example, 0). The setting register 102d
The set value set from the CPU 110 or the like via the bus 118 is temporarily recorded (stored). The comparator 102c outputs a clear signal when the count value of the counter 102b matches the set value of the setting register 102d, and does not output anything when they do not match.

【0018】また、カウンタブロック102は、図3
(B)に示すような構成としてもよい。すなわち設定レ
ジスタ102dに代えて、予め設定値を記録したROM
102eを用いる。この場合にはCPU110等からも
上記設定値を知ることができない。さらに、ROM10
2eをカウンタ102bや比較器102cとともにワン
チップ化すれば、ROM102eの内容を解析されるこ
ともない。そのため、カウンタ102bがクリアされる
時期を特定するのは極めて困難になる。したがって、不
正遊技を一層確実に防止することができる。
Also, the counter block 102 is shown in FIG.
A configuration as shown in FIG. That is, instead of the setting register 102d, a ROM in which set values are recorded in advance
102e is used. In this case, the set value cannot be known from the CPU 110 or the like. Further, the ROM 10
If 2e is formed into one chip together with the counter 102b and the comparator 102c, the contents of the ROM 102e will not be analyzed. Therefore, it is extremely difficult to specify the time when the counter 102b is cleared. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0019】なお、設定レジスタ102dやROM10
2eに設定する設定値は、パチンコ機10間で異なる値
に設定するのがより望ましい。例えば、CPU110の
内部に記録されているID番号や製造番号等のようなデ
ータに基づいて、上記設定値を特定する。こうすること
によって、カウンタ102bをクリアする周期(すなわ
ちカウント周期)をパチンコ機10ごとに異ならせるこ
とができる。そのため体感器等の不正手段によって、あ
るパチンコ機でカウンタ周期が分かったとしても、他の
パチンコ機のカウント周期は異なるためにタイミングを
合わせることができない。したがって、他のパチンコ機
では「当たり」になる可能性が極めて低く、不正遊技を
最小限に抑えることができる。
The setting register 102d and the ROM 10
It is more desirable that the set value set to 2e be set to a different value between the pachinko machines 10. For example, the setting value is specified based on data such as an ID number and a serial number recorded inside the CPU 110. By doing so, the cycle of clearing the counter 102b (that is, the count cycle) can be made different for each pachinko machine 10. Therefore, even if the counter cycle is found in a certain pachinko machine by a fraudulent means such as a bodily sensation device, the timing cannot be adjusted because the count cycles of other pachinko machines are different. Therefore, the possibility of "winning" with other pachinko machines is extremely low, and illegal games can be minimized.

【0020】上記カウンタ102bは、図4に示す処理
手順に従って動作する。ここで、設定レジスタ102d
にはパチンコ機10の初期化処理等で既に設定値が設定
されている。図4において、発振器102aから出力さ
れたパルスを受けると[ステップS10]、カウンタ1
02bをカウントアップ(更新)する[ステップS1
2]。上記パルスを受けないときは、何もせずにステッ
プS14に進む。また、比較器102cから出力された
クリア信号を受けると[ステップS14]、カウント値
をクリアする[ステップS16]。上記クリア信号を受
けないときは、何もせずにステップS18に進む。さら
に、CPU110等からカウント値のアクセス要求があ
ると[ステップS18]、カウント値を出力する[ステ
ップS20]。上記アクセス要求を受けないときは、繰
り返し実行するために何もせずにステップS10に進
む。
The counter 102b operates according to the processing procedure shown in FIG. Here, the setting register 102d
Has already been set in the pachinko machine 10 in initialization processing or the like. In FIG. 4, when a pulse output from the oscillator 102a is received [Step S10], the counter 1
02b is counted up (updated) [Step S1
2]. If no pulse is received, the process proceeds to step S14 without doing anything. When the clear signal output from the comparator 102c is received [Step S14], the count value is cleared [Step S16]. If the clear signal is not received, the process proceeds to step S18 without doing anything. Further, when there is a request to access the count value from the CPU 110 or the like [Step S18], the count value is output [Step S20]. If the access request has not been received, the process proceeds to step S10 without doing anything to repeatedly execute the process.

【0021】上記カウンタブロック102によれば、カ
ウンタ102bにおいて発振器102aから周期的に出
力されたパルスに従ってカウント値が増え、設定レジス
タ102dから出力されたクリア信号に従ってカウント
値がクリアされる。上記カウント処理に従って動作する
と、ある時期にクリア信号を受けてから次のクリア信号
を受けるまでの期間は、カウンタ102bのカウント値
が所定値範囲を一巡する期間(すなわちカウント周期)
に等しくなる。こうして更新されたカウント値は、バス
118を通じてCPU110等からいつでも参照するこ
とができる。
According to the counter block 102, the counter 102b increases the count value according to the pulse periodically output from the oscillator 102a, and clears the count value according to the clear signal output from the setting register 102d. When operated in accordance with the above-described counting process, the period from when a clear signal is received at a certain time to when the next clear signal is received is a period in which the count value of the counter 102b goes around a predetermined value range (ie, a count cycle).
Is equal to The updated count value can be referred to at any time from the CPU 110 or the like via the bus 118.

【0022】図2に戻って、入力処理回路108は、始
動口センサ34やゲートセンサ38から送られたそれぞ
れの検出信号を受けて、メイン制御部100内で処理可
能なデータ形式に変換し、バス118を介してCPU1
10やRAM106に送る。一方、出力処理回路112
はCPU110からバス118を介して送られた作動デ
ータを受けて、ランプ類16やソレノイド32等のよう
にパチンコ機10に備えられている各種の作動装置を作
動させる。表示制御回路114はCPU110からバス
118を介して送られた表示データを受けて、普通図柄
表示器40や特別図柄表示器42に対して、文字,図
柄,画像等を表示するための制御を行う。通信制御回路
116は枠制御部200との間においてデータを送受信
するための回路である。枠制御部200はメイン制御部
100と同様にCPUを中心に構成されており、その構
成は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、この
枠制御部200は、パチンコ遊技を行うために必要なパ
チンコ球の発射や賞球の払い出し等を制御し、効果音や
音楽等をスピーカ28から出し、あるいは金枠センサ3
6による扉開放の検査等を所定のタイミングで行う。な
お、上記各構成要素は、いずれもバス118に互いに結
合されている。
Returning to FIG. 2, the input processing circuit 108 receives the respective detection signals sent from the starting port sensor 34 and the gate sensor 38, and converts them into a data format that can be processed in the main control unit 100. CPU 1 via bus 118
10 or to the RAM 106. On the other hand, the output processing circuit 112
Receives the operation data sent from the CPU 110 via the bus 118, and operates various operating devices provided in the pachinko machine 10, such as the lamps 16 and the solenoid 32. The display control circuit 114 receives display data sent from the CPU 110 via the bus 118, and controls the normal symbol display 40 and the special symbol display 42 to display characters, symbols, images, and the like. . The communication control circuit 116 is a circuit for transmitting and receiving data to and from the frame control unit 200. The frame control unit 200 is configured around a CPU similarly to the main control unit 100, and the configuration is publicly known, so detailed description is omitted. Note that the frame control unit 200 controls firing of a pachinko ball, payout of a prize ball, and the like necessary for performing a pachinko game, and outputs sound effects, music, and the like from the speaker 28, or the frame sensor 3.
Inspection of the door opening etc. at 6 is performed at a predetermined timing. Each of the above components is connected to the bus 118.

【0023】次に、図3(A)に示す発振器102aの
具体的な回路構成について、図5を参照しながら説明す
る。ここで、図5(A)には水晶振動子を用いた発振器
を、図5(B)には抵抗およびコンデンサを用いた発振
器を、図5(C)にはインバータを多段接続した発振器
の回路構成をそれぞれ示す。図5(A)に示す発振器
は、インバータ(NOT回路)Q2,Q4、抵抗R2、
水晶振動子XL、コンデンサC1,C2によって構成さ
れている。インバータQ2の両端には抵抗R2と水晶振
動子XLとが並列接続されており、さらにコンデンサC
1,C2を介してアース接続されている。このインバー
タQ2にはインバータQ4が直列接続されており、その
インバータQ4の出力側から周期的にパルスが出力され
る。なお、水晶振動子XLに代えてセラミックス振動子
等の他の振動子を用いてもよい。図5(B)に示す発振
器は、インバータQ6,Q8、抵抗R4、コンデンサC
3によって構成されている。インバータQ6の両端に
は、抵抗R4が並列接続されている。また、コンデンサ
C3、インバータQ6、インバータQ8はこの順に直列
接続されている。インバータQ6に接続されていないコ
ンデンサC3の片側はアース接続され、インバータQ8
の出力側から周期的にパルスが出力される。なお、コン
デンサC3の値と抵抗R4の値とを掛けた値(=C3×
R4)は時定数であり、出力されるパルスの間隔にほぼ
等しい。図5(C)に示す発振器は、4つのインバータ
Q10,Q12,Q14,Q16によって構成されてい
る。これらのインバータQ10,Q12,Q14,Q1
6は直列接続されている。さらに、インバータQ14の
出力側がインバータQ10の入力側に接続されてループ
をなしている。そして、インバータQ16の出力側から
周期的にパルスが出力される。なお、この例では説明を
簡単にするために4段で構成してあるが、実際には数十
から数百個のインバータが多段接続される場合がある。
各インバータでは入力されたパルスが出力されるまでに
微小な時間で遅延し、この遅延時間は多段接続されたイ
ンバータの数に比例する。したがって、インバータ数n
に遅延時間tを掛けた値(=n×t)は、出力されるパ
ルスの間隔にほぼ等しい。なお、発振器102aは上記
自励発振回路によって構成するのみならず、マルチバイ
ブレータ、ブロッキング発振回路、コルピッツ発振回
路、ハートレー発振回路、移相発振回路、圧電発振回
路、マイスナー発振回路、位相同期発振回路等のような
他の自励発振回路によって構成してもよい。
Next, a specific circuit configuration of the oscillator 102a shown in FIG. 3A will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5A shows an oscillator using a crystal oscillator, FIG. 5B shows an oscillator using a resistor and a capacitor, and FIG. 5C shows an oscillator circuit in which inverters are connected in multiple stages. The configuration is shown respectively. The oscillator shown in FIG. 5A includes inverters (NOT circuits) Q2 and Q4, a resistor R2,
It is composed of a crystal resonator XL and capacitors C1 and C2. A resistor R2 and a crystal oscillator XL are connected in parallel to both ends of the inverter Q2.
1 and C2. An inverter Q4 is connected in series to the inverter Q2, and a pulse is periodically output from the output side of the inverter Q4. Note that another vibrator such as a ceramic vibrator may be used instead of the crystal vibrator XL. The oscillator shown in FIG. 5B includes inverters Q6 and Q8, a resistor R4, and a capacitor C
3. A resistor R4 is connected in parallel to both ends of the inverter Q6. Further, the capacitor C3, the inverter Q6, and the inverter Q8 are connected in series in this order. One side of the capacitor C3 not connected to the inverter Q6 is grounded, and
The pulse is periodically output from the output side of the. The value obtained by multiplying the value of the capacitor C3 by the value of the resistor R4 (= C3 ×
R4) is a time constant, which is substantially equal to the interval between output pulses. The oscillator shown in FIG. 5C includes four inverters Q10, Q12, Q14, and Q16. These inverters Q10, Q12, Q14, Q1
6 are connected in series. Further, the output side of the inverter Q14 is connected to the input side of the inverter Q10 to form a loop. Then, a pulse is periodically output from the output side of the inverter Q16. In this example, four stages are provided for the sake of simplicity, but in practice, tens to hundreds of inverters may be connected in multiple stages.
Each inverter delays by a very short time before the input pulse is output, and this delay time is proportional to the number of inverters connected in multiple stages. Therefore, the number of inverters n
Is multiplied by the delay time t (= n × t) is approximately equal to the interval between the output pulses. The oscillator 102a includes not only the self-excited oscillation circuit, but also a multivibrator, a blocking oscillation circuit, a Colpitts oscillation circuit, a Hartley oscillation circuit, a phase-shift oscillation circuit, a piezoelectric oscillation circuit, a Meissner oscillation circuit, a phase-locked oscillation circuit, and the like. And other self-excited oscillation circuits.

【0024】そして、上記パチンコ機10における当た
り/はずれを判別するための当たり判別処理を図6に示
す。この当たり判別処理は所定期間ごとに繰り返して実
行される。図6において、まず第1種始動口18にパチ
ンコ球が入賞したか否かを判別する[ステップS3
0]。具体的には、始動口センサ34から出力された入
賞信号を受けたか否かによって判別する。もし、第1種
始動口18にパチンコ球が入賞したときには(YE
S)、カウンタブロック102からカウンタ102bの
カウント値を取得する[ステップS32]。その後、取
得したカウント値が当たり値と一致するか否かを判別す
る[ステップS34]。取得したカウント値が当たり値
と一致したときには(YES)、大当たり処理を行う
[ステップS36]。この大当たり処理は、例えば特別
図柄表示器42に表示する特別図柄の内容を「大当た
り」の態様で停止するように制御したり、大入賞口20
の蓋20aの開閉制御等のように大当たり遊技のための
各種処理を行う。
FIG. 6 shows a hit judging process for judging hit / los in the pachinko machine 10. The hit determination process is repeatedly executed at predetermined intervals. In FIG. 6, first, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first type start port 18 [Step S3].
0]. Specifically, the determination is made based on whether or not a winning signal output from the starting port sensor 34 has been received. If a pachinko ball wins in the first kind starting port 18 (YE
S), the count value of the counter 102b is obtained from the counter block 102 [Step S32]. Thereafter, it is determined whether or not the obtained count value matches the hit value (step S34). When the acquired count value matches the winning value (YES), a big hit process is performed [Step S36]. The jackpot process controls, for example, the content of the special symbol displayed on the special symbol display 42 to be stopped in a “big hit” mode, or the special jackpot 20.
Various processes for a jackpot game, such as opening and closing control of the lid 20a, are performed.

【0025】なお、必要に応じて図3(A)に示す設定
レジスタ102dに設定されている設定値を更新しても
よい[ステップS38]。この更新は大当たりごとに行
なってもよく、一定期間(あるいは不定期間)ごとに行
なってもよい。こうすることによって、カウンタ102
bをクリアする周期(すなわちカウント周期)を伸縮さ
せることができる。そのため、カウント周期も経時的に
異なって変化するので、そのタイミングを合わせるのは
極めて困難になる。したがって、不正遊技をより確実に
防止することができる。一方、ステップS30において
第1種始動口18にパチンコ球が入賞していないとき
や、ステップS34において取得したカウント値が当た
り値と一致しなかったときには、何もせずに当たり判別
処理を終了する。
The setting value set in the setting register 102d shown in FIG. 3A may be updated as needed [Step S38]. This update may be performed for each big hit, or may be performed every fixed period (or indefinite period). By doing so, the counter 102
The cycle for clearing b (that is, the count cycle) can be expanded or contracted. Therefore, the count cycle also changes differently with time, and it is extremely difficult to match the timing. Therefore, illegal games can be more reliably prevented. On the other hand, when the pachinko ball does not win in the first type start-up port 18 in step S30, or when the count value acquired in step S34 does not match the hit value, the hit determination processing is terminated without doing anything.

【0026】上記実施の形態1によれば、発振器101
(第1発振器)とは別個に設けられた発振器102a
(第2発振器)に基づいてカウンタ102bをクリアす
る。言い換えれば、カウンタ102bは発振器101と
は独立して作動する。そのため、カウンタ102bがク
リアされる時期を特定することが困難となる。もし発振
器101に同期させて体感器等を用いたとしても、カウ
ンタ102bは発振器102aに基づいてクリアされる
ため、「当たり」のタイミングを合わせることができな
い。したがって、不正遊技を防止することができる。ま
た、発振器102aは自励発振回路によって構成したの
で、パルス間の間隔はそれほど高い精度は得られず不均
一になる。そのため、発振器102aによってカウンタ
102bをクリアする周期(すなわちカウント周期)も
また不均一となる。したがって、不正遊技をより確実に
防止することができる。
According to the first embodiment, the oscillator 101
Oscillator 102a provided separately from (first oscillator)
The counter 102b is cleared based on the (second oscillator). In other words, the counter 102b operates independently of the oscillator 101. Therefore, it is difficult to specify the time when the counter 102b is cleared. Even if a bodily sensation or the like is used in synchronization with the oscillator 101, the counter 102b is cleared based on the oscillator 102a, so that the timing of "hit" cannot be adjusted. Therefore, illegal games can be prevented. Further, since the oscillator 102a is constituted by the self-excited oscillation circuit, the interval between the pulses cannot be so high, and becomes non-uniform. Therefore, the cycle of clearing the counter 102b by the oscillator 102a (ie, the count cycle) also becomes non-uniform. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0027】〔実施の形態2〕次に、実施の形態2はC
PUの動作を司る発振器によってカウンタをクリアする
周期を特定する形態であって、図7〜図9を参照しなが
ら説明する。ここで、図7には第2の制御部の構成をブ
ロック図で示す。図8と図9には、カウンタブロックの
構成をそれぞれブロック図で示す。なお、図2と同一の
要素には同一符号を付して説明を省略する。また、パチ
ンコ機10の構成についても実施の形態1と同様である
ので説明を省略する。
[Embodiment 2] Next, in Embodiment 2, C
This is a mode of specifying a period for clearing the counter by an oscillator that controls the operation of the PU, which will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the second control unit. 8 and 9 are block diagrams each showing the configuration of the counter block. Note that the same elements as those in FIG. 2 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Also, the configuration of the pachinko machine 10 is the same as that of the first embodiment, and the description is omitted.

【0028】図7に示すメイン制御部100は、発振器
101で発生させたパルスをCPU110だけでなく、
カウンタブロック103に供給している点で図2のメイ
ン制御部100と異なる。カウンタブロック103は、
図8に示すように分周器103aを有している点が図3
のカウンタブロック102と実質的に異なる。すなわ
ち、カウンタ103bはカウンタ102bと、比較器1
03cは比較器102cと、設定レジスタ103dは設
定レジスタ102dとそれぞれ同じである。ここで、分
周器103aは発振器101から出力されたパルスを受
けて、分周値に基づきパルスを分周して出力する。この
分周値はCPU110からバス118を通じていつでも
設定することができる。そのため、パチンコ機10ごと
に、あるいは大当たり時等のような適切な時期ごとに異
なる値を設定するのが望ましい。例えばCPU110の
内部に記録されているID番号や製造番号等のようなデ
ータに基づいて、上記分周値を特定する。こうして分周
値を変化させることにより、カウンタ103bに送るパ
ルスの間隔が変化する。したがって、カウント周期が変
化する。なお、カウンタ103bは図4に示すカウント
処理に従って作動し、当たり/はずれの判別は図6に示
す当たり判別処理に従って実行される。
The main control unit 100 shown in FIG. 7 outputs the pulse generated by the oscillator 101 not only to the CPU 110 but also to the CPU 110.
The difference from the main control unit 100 in FIG. The counter block 103
The point of having the frequency divider 103a as shown in FIG.
Is substantially different from the counter block 102 of FIG. That is, the counter 103b includes the counter 102b and the comparator 1
03c is the same as the comparator 102c, and the setting register 103d is the same as the setting register 102d. Here, the frequency divider 103a receives the pulse output from the oscillator 101, divides the pulse based on the frequency division value, and outputs the frequency-divided pulse. This frequency division value can be set at any time from the CPU 110 via the bus 118. Therefore, it is desirable to set a different value for each pachinko machine 10 or at an appropriate time such as a big hit. For example, the frequency dividing value is specified based on data such as an ID number or a serial number recorded inside the CPU 110. By changing the frequency division value in this way, the interval between pulses sent to the counter 103b changes. Therefore, the count cycle changes. The counter 103b operates according to the count process shown in FIG. 4, and the determination of the hit / los is performed according to the hit determination process shown in FIG.

【0029】さらに、実施の形態1において設定値をR
OM102eに予め記録したと同様に、図9に示すよう
に分周値をROM103eに予め記録してもよい。この
場合にはCPU110等からも上記分周値を知ることが
できない。さらに、ROM103eをカウンタ103b
や比較器103cとともにワンチップ化すれば、ROM
103eの内容を解析されることもない。カウンタ10
3bに供給するパルスの間隔を特定することができない
ので、カウンタ103bがクリアされる時期を特定する
のは極めて困難になる。したがって、不正遊技を一層確
実に防止することができる。
Further, in the first embodiment, the set value is set to R
In the same manner as previously recorded in the OM 102e, the frequency division value may be recorded in the ROM 103e as shown in FIG. In this case, the frequency division value cannot be known from the CPU 110 or the like. Further, the ROM 103e is stored in the counter 103b.
And one-chip with comparator 103c, ROM
The content of 103e is not analyzed. Counter 10
Since it is not possible to specify the interval between the pulses supplied to 3b, it is extremely difficult to specify the time when the counter 103b is cleared. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0030】上記実施の形態2によれば、分周器103
aに設定する分周値を変化させれば、カウンタ103b
をクリアする周期もまた変化する。こうしてカウント周
期が変化するので、体感器等の不正手段によってある時
期のカウント周期が分かったとしても、次の周期にはタ
イミングを合わせることができない。ここで、分周値は
ROM104(遊技機を制御するプログラムが記録され
た記録部)とは異なるCPU110の内部(記録部)に
記録されたデータに基づいて設定されるので、カウント
周期を解析することは極めて困難である。したがって、
「当たり」のタイミングを合わせることができず、不正
遊技を防止することができる。
According to the second embodiment, the frequency divider 103
By changing the frequency division value set to a, the counter 103b
Is also changed. Since the count cycle changes in this way, even if the count cycle at a certain time is known by an unauthorized means such as a bodily sensation, the timing cannot be adjusted to the next cycle. Here, the frequency division value is set based on data recorded in the inside (recording unit) of the CPU 110 different from the ROM 104 (recording unit in which a program for controlling the gaming machine is recorded). It is extremely difficult. Therefore,
The timing of the "hit" cannot be adjusted, and illegal play can be prevented.

【0031】〔他の実施の形態〕上述した遊技機の制御
装置において、他の部分の構造、形状、大きさ、材質、
個数、配置および動作条件等については、上記実施の形
態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を
応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態1,2では、カウンタ102b,
103bをクリアする周期を、CPU110の内部に記
録されているID番号や製造番号等のようなデータで特
定した。この形態に限らず、ROM104を除く他の素
子や他のコンピュータ等に記録されているデータ(設定
値や分周値)に基づいて、カウンタ102b,103b
をクリアする周期を特定するようにしてもよい。すなわ
ち、パチンコ機10(遊技機)を制御するプログラムが
記録された記録部とは異なる記録部に記録されたデータ
に基づいてカウント周期を特定する。ここで、他の素子
としては、例えば図2に示す入力処理回路108や通信
制御回路116内のROM等がある。また、他のコンピ
ュータとしては、図2や図7等に示すように通信制御回
路116を介して通信回線で接続されている枠制御部2
00やホールコンピュータ300等がある。この場合に
は、これらの素子やコンピュータ等からデータを受けた
CPU110が、カウンタブロック102内の設定レジ
スタ102dに設定値を設定し、あるいは分周器103
aに分周値を設定すればよい。
[Other Embodiments] In the control device for a gaming machine described above, the structure, shape, size, material,
The number, arrangement, operating conditions and the like are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied may be implemented. (1) In the first and second embodiments, the counter 102b,
The period for clearing 103b is specified by data such as an ID number and a serial number recorded inside the CPU 110. Not limited to this mode, the counters 102b and 103b may be based on data (set values and frequency division values) recorded in other elements other than the ROM 104, other computers, or the like.
May be specified. That is, the counting cycle is specified based on data recorded on a recording unit different from the recording unit on which the program for controlling the pachinko machine 10 (game machine) is recorded. Here, examples of the other elements include a ROM in the input processing circuit 108 and the communication control circuit 116 shown in FIG. As another computer, the frame control unit 2 connected by a communication line via the communication control circuit 116 as shown in FIGS.
00 and hall computer 300. In this case, the CPU 110, which has received data from these elements or a computer, sets a set value in the setting register 102d in the counter block 102, or
What is necessary is just to set a frequency division value to a.

【0032】(2)上記(1)によれば、不正遊技を防
止するには、ROM104を除く他の素子や他のコンピ
ュータ等に記録されているデータ(設定値や分周値)に
基づいて、カウンタをクリアする周期を特定すればよ
い。そのため、従来のパチンコ機10(遊技機)にも同
様に、本発明を適用することができる。例えば図10に
示すように、RAM106内にカウンタ106aを設け
るとともに、上記データに基づいて特定された期間ごと
に割込信号を出力するタイマー107を設ける。そし
て、タイマー107から出力された割込信号を受けたC
PU110が、カウンタ106aをクリアする。 上記(1),(2)によれば、設定値や分周値がどのよ
うな値なのかをパチンコ機10を制御するプログラムが
記録されたROM104を解析しただけでは分からな
い。そのため、カウント周期を解析することは困難であ
るので、不正遊技を防止することができる。
(2) According to the above (1), in order to prevent illegal play, based on data (set values and frequency division values) recorded in other elements except the ROM 104 and other computers, etc. , The period for clearing the counter may be specified. Therefore, the present invention can be similarly applied to the conventional pachinko machine 10 (game machine). For example, as shown in FIG. 10, a counter 106a is provided in the RAM 106, and a timer 107 that outputs an interrupt signal every period specified based on the data is provided. Then, C receiving the interrupt signal output from the timer 107
The PU 110 clears the counter 106a. According to the above (1) and (2), it is not possible to determine what the set values and the dividing values are by merely analyzing the ROM 104 in which the program for controlling the pachinko machine 10 is recorded. Therefore, it is difficult to analyze the count cycle, and it is possible to prevent a fraudulent game.

【0033】(3)上記実施の形態1,2では、カウン
タをクリアする周期を特定するデータを、CPU110
の一部(記録部)に記録した。この形態に限らず、記録
部は他の素子の一部(または全部)に設けてもよく、他
のコンピュータ等でアクセス可能な記録媒体の一部(ま
たは全部)に設けてもよい。この記録媒体としては、R
OMやハードディスク、光(磁気)ディスク、フレキシ
ブルディスク、バーコード、紙カードや磁気カードのよ
うなカード類、あるいは文字や記号等を印刷した印刷物
等がある。
(3) In the first and second embodiments, the data for specifying the period for clearing the counter is stored in the CPU 110.
Was recorded in a part (recording section) of the. Not limited to this mode, the recording unit may be provided in part (or all) of another element, or may be provided in part (or all) of a recording medium accessible by another computer or the like. As this recording medium, R
There are OMs, hard disks, optical (magnetic) disks, flexible disks, bar codes, cards such as paper cards and magnetic cards, and printed matter on which characters, symbols, and the like are printed.

【0034】(4)上記実施の形態1,2では、カウン
タ102b,103bはカウントアップするカウンタの
ため、所定値(例えば0)でクリアした。この形態に代
えて、カウンタ102b,103bがカウントダウンす
るカウンタの場合には、上記所定値とは異なる所定値
(例えば299)でクリアする。このとき、図4に示す
カウント処理におけるステップS12では、カウントダ
ウン(更新)を行う。なお、クリア(更新)する値は任
意の値(例えば100)であってもよい。また、カウン
タ102b,103bには、k進n桁カウンタであっ
て、かつ、CPU110等からアクセスできる値がm桁
であるカウンタを用いてもよい。ここで、k,n,mは
いずれも整数であって、k>1,n>1,n>m>1の
関係が成り立つ。この場合には、m桁の範囲内でクリア
することになる。例えば10進4桁(k=10,n=
4)のカウンタ102b,103bを用いたときには0
000〜9999の値をカウントすることができる。こ
のとき、CPU110等からアクセスできる値が3桁
(m=3)である場合、その取り得る値は000〜99
9になる。この例では、カウンタ102b,103bは
0999の次にカウントアップすると1000になる
が、CPU110等から見ると999から000にクリ
アされたようになる。このことはカウントダウンする場
合でも同様である。このように、クリア信号等で積極的
にカウンタをクリアしなくても、結果的にCPU110
等が得る値をクリアすることができる。なお、n桁カウ
ンタのうち少なくとも一つの桁が他の累進数となるよう
なカウンタを適用しても同様である。例えば10進5桁
カウンタのうち下2桁が2進数でカウントするようなカ
ウンタである。また、実施の形態2のように発振器10
1から出力されたパルスを分周器103aによって分周
してから上記カウンタに送れば、カウント周期が変化す
る点でより望ましい。
(4) In the first and second embodiments, since the counters 102b and 103b count up, they are cleared to a predetermined value (for example, 0). In the case where the counters 102b and 103b count down instead of this mode, the counter is cleared with a predetermined value (for example, 299) different from the above-mentioned predetermined value. At this time, a countdown (update) is performed in step S12 in the count process shown in FIG. The value to be cleared (updated) may be an arbitrary value (for example, 100). Further, the counters 102b and 103b may be k-ary n-digit counters and have a m-digit value accessible from the CPU 110 or the like. Here, k, n, and m are all integers, and the relationship of k> 1, n> 1, and n>m> 1 holds. In this case, clearing is performed within the range of m digits. For example, four decimal digits (k = 10, n =
When the counters 102b and 103b of 4) are used, 0
Values between 000 and 9999 can be counted. At this time, if the value accessible from the CPU 110 or the like is three digits (m = 3), the possible values are 000 to 99.
It becomes 9. In this example, when the counters 102b and 103b count up after 0999, they become 1000. However, when viewed from the CPU 110 or the like, the counters are cleared from 999 to 000. This is the same when counting down. As described above, even if the counter is not positively cleared by a clear signal or the like, the CPU 110
Etc. can be cleared. The same applies to the case where a counter in which at least one digit of the n-digit counter is another progressive number is applied. For example, a counter in which the lower two digits of a 5-digit decimal counter are counted in a binary number. Further, as in the second embodiment, the oscillator 10
It is more desirable that the pulse output from 1 be divided by the frequency divider 103a before being sent to the counter, since the count cycle changes.

【0035】(5)上記実施の形態1,2では、図6に
示すように、第1種始動口18に入賞したときのカウン
タ102b,103bの値を乱数として取得し、当たり
値と比較した上で当たりか否かの判別をした。この形態
に代えて、図10に示すメイン制御部100において、
第1種始動口18に入賞したときのカウンタ106aの
値を乱数として取得し[ステップS32]、さらに上記
カウンタ102b,103bの値を当たり値として取得
する[ステップS33]。こうして取得した乱数と当た
り値を比較して当たりか否かの判別をする[ステップS
34]。こうすれば、当たり値が変化するためにカウン
ト周期も変化する。そのため、「当たり」のタイミング
を合わせることができず、不正遊技を防止することがで
きる。
(5) In the first and second embodiments, as shown in FIG. 6, the values of the counters 102b and 103b at the time of winning the first-type starting port 18 are obtained as random numbers and are compared with the hit values. It was determined above whether or not it was a hit. Instead of this mode, in the main control unit 100 shown in FIG.
The value of the counter 106a at the time of winning the first-type starting port 18 is obtained as a random number [Step S32], and the values of the counters 102b and 103b are obtained as a hit value [Step S33]. The random number thus obtained is compared with the winning value to determine whether or not the winning is achieved [Step S
34]. In this case, since the hit value changes, the count cycle also changes. Therefore, the timing of "hit" cannot be adjusted, and illegal games can be prevented.

【0036】(6)上記実施の形態1,2では、本発明
をパチンコ機10に適用した。この形態に限らず、アレ
ンジボール機やテレビゲーム機等のように、遊技機の制
御を司るCPUと、そのCPUの動作を司る発振器と、
そのCPUが参照して読み出したカウント値に基づいて
遊技状態を切り換えるカウンタとを備えている遊技機に
適用することができる。この場合であっても、上記実施
の形態1,2と同様の効果を得ることができる。
(6) In the first and second embodiments, the present invention is applied to the pachinko machine 10. Not limited to this mode, a CPU that controls a gaming machine, such as an arrangement ball machine or a video game machine, and an oscillator that controls the operation of the CPU,
The present invention can be applied to a gaming machine having a counter for switching a gaming state based on the count value read and read by the CPU. Even in this case, effects similar to those of the first and second embodiments can be obtained.

【0037】[0037]

【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様以外の発明の態様を有するものである。
この発明の態様を以下に列挙するとともに、必要に応じ
て関連説明を行う。
Other Embodiments The embodiments of the present invention have been described above. This embodiment has aspects of the invention other than the aspects of the invention described in the claims.
Embodiments of the present invention will be enumerated below, and related explanations will be provided as necessary.

【0038】〔態様1〕 遊技機の制御を司るCPU
と、そのCPUの動作を司る第1発振器と、そのCPU
が参照して読み出したカウント値に基づいて遊技状態を
切り換えるカウンタとを備えている遊技機の制御装置に
おいて、その第1発振器とは別個に設けられた第2発振
器に基づいて、前記カウンタのカウント値を更新するこ
とを特徴とする遊技機の制御装置。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、第1発振器と
は別個に設けられた第2発振器によってカウンタのカウ
ント値を更新する。カウンタは第1発振器とは独立して
作動するので、カウント周期を特定することが困難とな
る。もし第1発振器に同期させて体感器等を用いたとし
ても、カウンタのカウント値は第2発振器によって更新
されるため、「当たり」のタイミングを合わせることが
できない。したがって、不正遊技を防止することができ
る。
[Aspect 1] CPU for controlling a gaming machine
And a first oscillator controlling the operation of the CPU, and the CPU
And a counter for switching a game state based on the count value read with reference to the second oscillator provided separately from the first oscillator. A game machine control device characterized by updating a value. [Relevant Description of Aspect 1] According to this aspect, the count value of the counter is updated by the second oscillator provided separately from the first oscillator. Since the counter operates independently of the first oscillator, it is difficult to specify the count cycle. Even if a bodily sensation or the like is used in synchronization with the first oscillator, the count value of the counter is updated by the second oscillator, so that the timing of "hit" cannot be adjusted. Therefore, illegal games can be prevented.

【0039】〔態様2〕 遊技機の制御を司るCPU
と、そのCPUの動作を司る発振器と、そのCPUが参
照して読み出したカウント値に基づいて遊技状態を切り
換えるカウンタとを備えている遊技機の制御装置におい
て、そのカウンタをクリアする周期を特定するためのデ
ータを、遊技機を制御するプログラムが記録された記録
媒体とは異なる記録媒体に記録したことを特徴とする遊
技機の制御装置。 〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、遊技機を制御
するプログラムが記録された記録媒体とは異なる記録媒
体にデータが記録されている。そのため、プログラムを
解析しても、カウンタをクリアする周期を特定すること
ができない。したがって、「当たり」のタイミングを合
わせることができず、不正遊技を防止することができ
る。
[Aspect 2] CPU for controlling gaming machine
And an oscillator controlling the operation of the CPU, and a counter for switching the game state based on the count value read and referenced by the CPU. For controlling the game machine, wherein the data for the game machine is recorded on a recording medium different from a recording medium on which a program for controlling the game machine is recorded. [Relevant Description of Aspect 2] According to this aspect, data is recorded on a recording medium different from a recording medium on which a program for controlling a gaming machine is recorded. Therefore, even if the program is analyzed, it is not possible to specify the period for clearing the counter. Therefore, the timing of "hit" cannot be matched, and illegal games can be prevented.

【0040】[0040]

【発明の効果】本発明によれば、第1発振器とは別個に
設けられた第2発振器によってカウンタをクリアするの
で、カウンタがクリアされる時期を特定することが困難
となる。そのため、不正遊技を防止することができる。
According to the present invention, since the counter is cleared by the second oscillator provided separately from the first oscillator, it becomes difficult to specify when the counter is cleared. Therefore, illegal games can be prevented.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko machine.

【図2】第1の制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a first control unit.

【図3】第1のカウンタブロックの構成を示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a first counter block.

【図4】カウント処理を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart illustrating a count process.

【図5】発振器の構成を示す回路図である。FIG. 5 is a circuit diagram showing a configuration of an oscillator.

【図6】当たり判別処理を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart illustrating a hit determination process.

【図7】第2の制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of a second control unit.

【図8】第2のカウンタブロックの構成を示すブロック
図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a second counter block.

【図9】第2のカウンタブロックの構成を示すブロック
図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a second counter block.

【図10】第3の制御部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration of a third control unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ機(遊技機) 18 第1種始動口 34 始動口センサ 38 ゲートセンサ 100 メイン制御部 101 発振器(第1発振器) 102 カウンタブロック 102a 発振器(第2発振器) 102b カウンタ 102c 比較器 102d 設定レジスタ 104 ROM 106 RAM 200 枠制御部 300 ホールコンピュータ DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 Pachinko machine (game machine) 18 Type 1 starting port 34 Starting port sensor 38 Gate sensor 100 Main control unit 101 Oscillator (first oscillator) 102 Counter block 102 a Oscillator (second oscillator) 102 b Counter 102 c Comparator 102 d Setting register 104 ROM 106 RAM 200 Frame control unit 300 Hole computer

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機の制御を司るCPUと、そのCP
Uの動作を司る第1発振器と、そのCPUが参照して読
み出したカウント値に基づいて遊技状態を切り換えるカ
ウンタとを備えている遊技機の制御装置において、 その第1発振器とは別個に設けられた第2発振器に基づ
いて、前記カウンタをクリアすることを特徴とする遊技
機の制御装置。
1. A CPU for controlling a gaming machine and its CP
A game machine control device comprising a first oscillator for controlling the operation of U and a counter for switching a game state based on a count value read and referenced by the CPU, wherein the control device is provided separately from the first oscillator. A controller for the gaming machine, wherein the counter is cleared based on the second oscillator.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機の制御装置にお
いて、 その第2発振器は、自励発振回路によって構成されてい
ることを特徴とする遊技機の制御装置。
2. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein said second oscillator is constituted by a self-excited oscillation circuit.
【請求項3】 請求項1に記載の遊技機の制御装置にお
いて、 その第2発振器は、遊技機ごとに異なる周期で前記カウ
ンタをクリアすることを特徴とする遊技機の制御装置。
3. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein the second oscillator clears the counter at a different cycle for each gaming machine.
【請求項4】 請求項1に記載の遊技機の制御装置にお
いて、 その第2発振器は、経時的に異なる周期で前記カウンタ
をクリアすることを特徴とする遊技機の制御装置。
4. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein said second oscillator clears said counter at different periods over time.
【請求項5】 遊技機の制御を司るCPUと、そのCP
Uの動作を司る発振器と、そのCPUが参照して読み出
したカウント値に基づいて遊技状態を切り換えるカウン
タとを備えている遊技機の制御装置において、 そのカウンタをクリアする周期を特定するためのデータ
を、遊技機を制御するプログラムが記録された記録部と
は異なる記録部に記録したことを特徴とする遊技機の制
御装置。
5. A CPU for controlling a gaming machine and its CP
In a control device for a gaming machine having an oscillator controlling the operation of U and a counter for switching a gaming state based on a count value read by reference to the CPU, data for specifying a cycle for clearing the counter is provided. Is recorded on a recording unit different from a recording unit on which a program for controlling the gaming machine is recorded.
JP23985497A 1997-09-04 1997-09-04 Control device of game machine Pending JPH1176582A (en)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006333950A (en) * 2005-05-31 2006-12-14 Newgin Corp Game machine
JP2007135931A (en) * 2005-11-18 2007-06-07 Newgin Corp Game machine
JP2007135930A (en) * 2005-11-18 2007-06-07 Newgin Corp Game machine

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