JP2000126419A - Controller for game machine - Google Patents

Controller for game machine

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JP2000126419A
JP2000126419A JP10305743A JP30574398A JP2000126419A JP 2000126419 A JP2000126419 A JP 2000126419A JP 10305743 A JP10305743 A JP 10305743A JP 30574398 A JP30574398 A JP 30574398A JP 2000126419 A JP2000126419 A JP 2000126419A
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JP
Japan
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value
counter
count value
hit
count
Prior art date
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Pending
Application number
JP10305743A
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Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Kazuya Iwata
和也 岩田
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Daiman Co Ltd
Original Assignee
Daiman Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiman Co Ltd filed Critical Daiman Co Ltd
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Publication of JP2000126419A publication Critical patent/JP2000126419A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent an unfair play by an unfair means such as a body sensing device. SOLUTION: In this game machine, a pulse signal outputted from an oscillator is received by a control device and a count value C of a counter is varied (step S40) from a starting value Cmin to a finishing value Cmax and circulated. The counter is initialized (step S49a) by the starting value Cmax or a count value F, or a variation value Y (arbitrary) in every one cycle (prescribed period) of the counter (step S46) to make prize winning intervals different at least once. Thus, the count value C is started from the starting value Cmin or the count value F, or the variation value Y within one cycle of the counter and the count value C becomes the prize winning value in the next turn from the former prize winning value after a prize winning interval. A player cannot know when and what number does the counter is initialized and the prize winning interval is varied. Consequently, an unfair play can be prevented.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機の制御装置に
関し、不正遊技を防止するための技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a control device for a gaming machine, and more particularly to a technique for preventing an illegal game.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機やスロットマシン機等の遊技
機では、乱数の値によって「当たり」か「はずれ」かを
決定している。この乱数の値はカウンタの値(すなわち
カウント値)と一致し、インターバル(例えば4ミリ秒
間)ごとに所定範囲内で変化させている。すなわち、通
常はカウント値を1ずつ増やし、カウント値が終了値に
達するとカウンタを開始値に初期化して循環させる。例
えば、所定範囲を0〜299と仮定すると、開始値は0
となり、終了値は299となる。この例では、カウント
値が0〜298のときには1ずつ増加させ、カウント値
が299のときには0に初期化する。したがって、カウ
ンタは、遊技機の電源投入時(あるいはリセット時)か
ら定期的に更新し続けることになる。
2. Description of the Related Art In a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine, "random" or "out" is determined by a random number value. The value of this random number matches the value of the counter (that is, the count value), and is changed within a predetermined range at intervals (for example, 4 milliseconds). That is, normally, the count value is increased by one, and when the count value reaches the end value, the counter is initialized to the start value and circulated. For example, assuming that the predetermined range is 0 to 299, the starting value is 0
And the end value is 299. In this example, when the count value is 0 to 298, it is incremented by one, and when the count value is 299, it is initialized to 0. Therefore, the counter is continuously updated periodically when the power of the gaming machine is turned on (or at the time of reset).

【0003】上記カウント値は、遊技機に設けられてい
る図柄表示器の図柄表示に用いられることが多い。すな
わち、図柄変動を開始する始動口に遊技球が入賞する
と、その入賞を検知したときのカウント値を読み取る。
そして、読み取ったカウント値(以下「読取値」と呼
ぶ。)に応じて、その後に図柄表示器に表示する図柄の
内容を制御している。例えば、上記所定範囲のうちで
「7」のみが当たりである場合を仮定する。もし、読取
値が「7」であれば、図柄表示器に表示させる図柄の内
容を「当たり」の態様(具体的には「777」等の当た
り図柄)で停止するように制御する。また、読取値が
「7」以外の値であれば、その値に応じて図柄表示器に
表示させる図柄の内容を「はずれ」の態様で停止するよ
うに制御する。
[0003] The above count value is often used for symbol display on a symbol display provided in a gaming machine. That is, when a game ball wins at the starting port for starting the symbol change, the count value when the winning is detected is read.
Then, according to the read count value (hereinafter referred to as “read value”), the contents of the symbol displayed on the symbol display are controlled. For example, it is assumed that only “7” in the above predetermined range is a hit. If the read value is "7", control is performed such that the content of the symbol displayed on the symbol display is stopped in a "hit" mode (specifically, a hit symbol such as "777"). If the read value is a value other than "7", control is performed such that the content of the symbol displayed on the symbol display is stopped in a "losing" mode according to the value.

【0004】ここで、パチンコ機において遊技球が始動
口に入賞するタイミング(以下「入賞タイミング」と呼
ぶ。)は、遊技盤面に多数配置された障害釘によって遊
技球が乱雑に振る舞うために一様でない。したがって、
インターバルごとに更新されるカウンタのカウント値を
入賞タイミングで読み取っても、その読取値は結果的に
ランダムな値になる。ところが、カウンタはインターバ
ルごとに更新されるため、ある「当たり」が出てから次
の「当たり」が出るまでの周期も一定になる。その周期
はカウント値が所定範囲を一巡する期間に等しくなり、
以下「カウント周期」と呼ぶ。上記所定範囲の例におい
て300個の値を4ミリ秒ごとに更新すると、カウント
周期は1.2秒となる。したがって、一度読取値が当た
りの値になったときから1.2秒後に遊技球が始動口に
入賞すると、そのときの読取値もまた当たりの値となっ
てしまう。
Here, the timing at which the game balls enter the starting port in the pachinko machine (hereinafter referred to as "winning timing") is uniform because the game balls behave randomly by a large number of obstacles arranged on the game board. Not. Therefore,
Even if the count value of the counter updated every interval is read at the winning timing, the read value becomes a random value as a result. However, since the counter is updated at intervals, the period from the occurrence of a certain "hit" to the occurrence of the next "hit" becomes constant. The period is equal to the period when the count value goes around the predetermined range,
Hereinafter, it is referred to as a “count period”. When the 300 values are updated every 4 milliseconds in the above example of the predetermined range, the count cycle becomes 1.2 seconds. Therefore, if the game ball wins the starting port 1.2 seconds after the read value once reaches the hit value, the read value at that time also becomes the win value.

【0005】ところで、一定周期ごとに振動や音等の信
号を発生させるいわゆる「体感器」なるものがある。こ
の体感器が発生する信号に従って遊技者が発射装置のオ
ン/オフを行えば、一定周期ごとに遊技球を発射させる
ことができる。また、体感器によらず、部材の作動パタ
ーンによっては、遊技者が上記一定周期を知り得る場合
がある。この部材の作動パターンとしては、例えば遊技
盤面に設けられているランプの点滅パターン、スピーカ
から出る効果音、役物の動作パターン等がある。また、
部材の作動パターンは、一般にカウンタの1周期とは無
関係のタイミングで作動するようになっている。ところ
が設計や製造上のミス等の原因によってカウンタの1周
期と同期して作動してしまうと、遊技者が上記一定周期
を知ることが可能になる。この部材の作動パターンに従
って遊技者が発射装置のオン/オフを行えば、一定周期
ごとに遊技球を発射させることができる。ただし、上述
したとおり、遊技盤面には多数の障害釘が設けられてい
るため、入賞タイミングは必ずしも周期的には発生しな
い。
Incidentally, there is a so-called "body sensation device" which generates a signal such as vibration or sound at regular intervals. If the player turns on / off the launching device in accordance with the signal generated by the bodily sensation device, the game ball can be fired at regular intervals. In addition, depending on the operation pattern of the member, the player may be able to know the above-mentioned fixed cycle regardless of the sensation. Examples of the operation pattern of this member include a blinking pattern of a lamp provided on a game board surface, a sound effect emitted from a speaker, and an operation pattern of an accessory. Also,
The operation pattern of the member is generally operated at a timing independent of one cycle of the counter. However, if the operation is performed in synchronization with one cycle of the counter due to a design or manufacturing error, the player can know the fixed cycle. If the player turns on / off the firing device according to the operation pattern of this member, the game ball can be fired at regular intervals. However, as described above, since a large number of obstacle nails are provided on the game board surface, the winning timing does not always occur periodically.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかし、カウンタの1
周期(上記の例では1.2秒間)ごとに合わせて遊技球
を発射すれば、入賞タイミングを周期的に発生させるこ
とも可能になる。そのため、始動口への入賞時に「当た
り」となる確率を増大させることが可能になる。したが
って、体感器等によって遊技すればほぼ確実に「当た
り」を発生させることも可能になる。こうした不正遊技
は意図的に「当たり」を狙って遊技するものであり、偶
然性により「当たり」を狙って遊技する一般の遊技者を
考慮すると不公平であり、許されるべきでない。本発明
はこのような点に鑑みてなされたものであり、体感器等
の不正手段による不正遊技を防止する遊技機の制御装置
を提供することを目的とする。
However, the counter 1
If the game ball is fired in each cycle (1.2 seconds in the above example), the winning timing can be periodically generated. Therefore, it is possible to increase the probability of "winning" at the time of winning the starting opening. Therefore, if a game is played with a bodily sensation device or the like, a "hit" can be almost certainly generated. Such a fraudulent game is a game that is intentionally aimed at a "hit", and is unfair considering ordinary players who aim at a "hit" by chance and should not be allowed. The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a control device for a gaming machine that prevents an illegal game by an illegal means such as a bodily sensation device.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段1】請求項1に記載された
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、カウンタのカウント値を開始値から終了値に達する
まで変化させ、所定期間ごとにカウンタを開始値または
任意値で初期化し、カウンタのカウント値が当たり値に
なってから次回の当たり値になるまでの期間の長さを少
なくとも1回異ならせ、所定の遊技条件が成立すると、
そのときのカウント値に基づいて遊技機の遊技状態を切
り換える。請求項1に記載された遊技機の制御装置によ
れば、発振器から出力される信号を受けて、カウンタの
カウント値を開始値から終了値に達するまで変化させて
循環させる。そして、所定期間ごとにカウンタを開始値
または任意値で初期化するとともに、カウント値が当た
り値になってから次回の当たり値になるまでに要する期
間の長さ(以下、単に「当たり間隔」と呼ぶ。)を少な
くとも1回異ならせる。こうすると、所定期間内ではカ
ウンタのカウント値が開始値または任意値からスタート
し、そのカウント値は前回の当たり値から当たり間隔を
経て当たり値になる。この場合では、いつ、どのような
値でカウンタが初期化され、当たり間隔が変化するのか
は遊技者には分からない。そのため、従来のカウント周
期で入賞や通過のタイミングで「当たり」(「大当た
り」を含む。)にするのは困難になる。したがって、不
正遊技を防止することができる。
According to a first aspect of the present invention, a control device for a game machine according to the first aspect receives a signal output from an oscillator, and changes a count value of a counter from a start value to an end value. The counter is initialized with a start value or an arbitrary value for each predetermined period, and the length of the period from when the counter value of the counter reaches the hit value to the next hit value is changed at least once, and the predetermined game condition is changed. Once established,
The gaming state of the gaming machine is switched based on the count value at that time. According to the control device for a game machine described in claim 1, upon receiving the signal output from the oscillator, the count value of the counter is changed and circulated from the start value to the end value. Then, the counter is initialized with a start value or an arbitrary value for each predetermined period, and the length of a period required from when the count value becomes a hit value to the next hit value (hereinafter, simply referred to as “hit interval”). Are different at least once. In this way, the count value of the counter starts from a start value or an arbitrary value within a predetermined period, and the count value becomes a hit value after a hit interval from the previous hit value. In this case, the player does not know when and what value the counter is initialized and the winning interval changes. For this reason, it is difficult to set “win” (including “big hit”) at the timing of winning or passing in the conventional counting cycle. Therefore, illegal games can be prevented.

【0008】ここで、請求項1に記載した用語について
は、以下のように解釈する。他の請求項および発明の詳
細な説明についても同様である。 (1)「開始値」と「終了値」との大小関係は問わな
い。すなわち、開始値>終了値,開始値=終了値,開始
値<終了値のうち、いずれの関係であってもよい。ま
た、カウンタのカウント値が取り得る値は、「開始値」
と「終了値」とによっては規制されない。さらに、カウ
ンタのカウント値は、開始値と終了値とで規制される範
囲に限らず、その範囲を超えて取り得る場合もある。 (2)「任意値」は一定値または不定値があり、通常は
開始値≦任意値≦終了値のうちいずれかの値を意味す
る。なお、カウンタのカウント値が開始値と終了値との
間で範囲が規制されない場合には、その範囲以外の値と
してもよい。
Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. The same applies to the other claims and the detailed description of the invention. (1) The magnitude relationship between the “start value” and the “end value” does not matter. That is, the relationship may be any of the following: start value> end value, start value = end value, start value <end value. The value that can be taken by the count value of the counter is "start value"
And "end value". Further, the count value of the counter is not limited to the range regulated by the start value and the end value, and may be beyond the range. (2) The “arbitrary value” has a constant value or an indefinite value, and usually means any one of a start value ≦ an arbitrary value ≦ an end value. If the range of the count value of the counter is not restricted between the start value and the end value, a value outside the range may be used.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段2】請求項2に記載された
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、変化値に基づいてカウンタのカウント値を開始値か
ら終了値に達するまで規則的に変化させ、所定または不
定のタイミングに達すると、変化値を変更するととも
に、カウンタを開始値または任意値で初期化し、所定の
遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に基づい
て遊技機の遊技状態を切り換える。請求項2に記載され
た遊技機の制御装置によれば、発振器から出力される信
号を受けて、変化値に基づいてカウンタのカウント値を
開始値から終了値に達するまで規則的に変化させて循環
させる。そして、カウンタのカウント値を変化させてい
る際に、所定または不定のタイミングに達すると変化値
を変更するとともに、カウンタを開始値または任意値で
初期化する。こうすると、カウンタのカウント値が開始
値から終了値に達するまでの変化に要する期間(カウン
タの一周期に相当し、以下「遷移期間」と呼ぶ。)の長
さが異なることになる。そのため、結果として当たり間
隔も変化する。この場合、いつ、どのような値で変化値
が変更され、カウンタが初期化されるのかは遊技者には
分からない。そのため、従来のカウント周期で入賞や通
過のタイミングで「当たり」にするのは困難になる。し
たがって、不正遊技を防止することができる。
According to a second aspect of the present invention, a control device for a gaming machine receives a signal output from an oscillator and changes a count value of a counter from a start value to an end value based on a change value. It changes regularly until it reaches a predetermined or indefinite timing, changes the change value, initializes the counter with a start value or an arbitrary value, and when a predetermined game condition is satisfied, based on the count value at that time To switch the gaming state of the gaming machine. According to the control device for a game machine described in claim 2, upon receiving the signal output from the oscillator, the count value of the counter is changed regularly from the start value to the end value based on the change value. Circulate. Then, while the count value of the counter is being changed, when a predetermined or uncertain timing is reached, the change value is changed, and the counter is initialized with a start value or an arbitrary value. In this case, the length of a period (corresponding to one cycle of the counter, hereinafter referred to as a “transition period”) required for the count value of the counter to change from the start value to the end value is different. Therefore, as a result, the hit interval also changes. In this case, the player does not know when and what value the change value is changed and the counter is initialized. For this reason, it is difficult to obtain a "win" at the timing of winning or passing in the conventional counting cycle. Therefore, illegal games can be prevented.

【0010】ここで、請求項2に記載した用語「変化
値」には、カウンタのカウント値を増やす増分値と、そ
のカウント値を減らす減分値とを含む。
Here, the term "change value" described in claim 2 includes an increment value for increasing the count value of the counter and a decrement value for decreasing the count value.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段3】請求項3に記載された
遊技機の制御装置は、請求項1,2に記載された遊技機
の制御装置において、カウンタのカウント値を所定また
は不定の期間だけ保持する。請求項3に記載された遊技
機の制御装置によれば、カウンタのカウント値を変化さ
せている際に、そのカウント値を所定または不定の期間
だけ保持すると、遷移期間の長さも異なる。こうする
と、当たり間隔が変化するので、入賞や通過のタイミン
グを合わせることが困難になる。また、遷移期間の長さ
がいつ、どれだけ変化するのかは遊技者には分からな
い。したがって、不正遊技をより確実に防止することが
できる。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game machine control device according to the first or second aspect, wherein the count value of the counter is set to a predetermined or indefinite period. Just hold. According to the control device for a gaming machine described in claim 3, when the count value of the counter is changed and the count value is held for a predetermined or indefinite period, the length of the transition period also differs. In this case, since the hit interval changes, it becomes difficult to match the timing of winning or passing. Also, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段4】請求項4に記載された
遊技機の制御装置は、請求項1,2に記載された遊技機
の制御装置において、カウンタのカウント値を所定また
は不定の期間だけ変化方向を変えて変化させる。請求項
4に記載された遊技機の制御装置によれば、カウンタの
カウント値を変化させている際に、そのカウント値を所
定または不定の期間だけ変化方向を変えて変化させる
と、遷移期間の長さも伸び縮みする。こうすると当たり
間隔が変化するので、入賞や通過のタイミングを「当た
り」のタイミングに合わせることがより困難になる。ま
た、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊
技者には分からない。したがって、不正遊技をより確実
に防止することができる。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game machine control device according to the first or second aspect, wherein the count value of the counter is set to a predetermined or indefinite period. Only by changing the direction of change. According to the control device for a gaming machine described in claim 4, when the count value of the counter is changed and the count value is changed by changing the change direction only for a predetermined or indefinite period, the transition period is changed. The length also expands and contracts. In this case, since the hit interval changes, it becomes more difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Also, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段5】請求項5に記載された
遊技機の制御装置は、請求項1,2に記載された遊技機
の制御装置において、カウンタの開始値および/または
終了値を変化させる。請求項5に記載された遊技機の制
御装置によれば、カウンタのカウント値を変化させてい
る際に、そのカウント値を開始値および/または終了値
を変化させると、遷移期間の長さも伸びたり縮んだりす
る。こうすると当たり間隔が変化するので、入賞や通過
のタイミングを「当たり」のタイミングに合わせること
がより困難になる。また、遷移期間の長さがいつ、どれ
だけ変化するのかは遊技者には分からない。したがっ
て、不正遊技をより確実に防止することができる。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game machine control device according to the first or second aspect of the present invention, wherein the start value and / or the end value of the counter are set by the game device. Change. According to the control device for a game machine described in claim 5, when the count value of the counter is changed and the start value and / or the end value are changed, the length of the transition period also increases. Or shrink. In this case, since the hit interval changes, it becomes more difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Also, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段6】請求項6に記載された
遊技機の制御装置は、発振器から出力される信号を受け
て、変化値に基づいて開始値から終了値までに取り得る
すべての値をそれぞれ1回示すように、カウンタのカウ
ント値を所定期間内に変化させ、その所定期間が経過す
るごとに変化値を変更し、所定の遊技条件が成立する
と、そのときのカウント値に基づいて遊技機の遊技状態
を切り換える。請求項6に記載された遊技機の制御装置
によれば、カウンタのカウント値は変化値に基づいて変
化し、その変化態様は所定期間内に開始値から終了値ま
でに取り得るすべての値をそれぞれ1回示す。すなわ
ち、カウント値の変化の仕方は任意であるが、開始値か
ら終了値まで範囲におけるすべての値について必ず所定
期間内に1回ずつ取り得る。その所定期間を経過すると
変化値が変更されるので、前回の所定期間とは異なる変
化態様になる。こうすると、取り得るすべての値につい
て当たり値の個数だけ「当たり」になる機会があり、こ
の機会は一定に維持される。また、カウンタのカウント
値が当たり値と一致するのは変化態様によって変わるの
で、遊技者はいつ「当たり」になるのかは分からない。
そのため、入賞や通過のタイミングを「当たり」のタイ
ミングに合わせることが困難になる。したがって、不正
遊技を防止することができる。
According to a sixth aspect of the present invention, a control device for a gaming machine receives a signal output from an oscillator and receives all signals from a start value to an end value based on a change value. The value of the counter is changed within a predetermined period so as to indicate the value once, and the change value is changed each time the predetermined period elapses. To switch the gaming state of the gaming machine. According to the control device of the gaming machine described in claim 6, the count value of the counter changes based on the change value, and the change mode is set to all possible values from the start value to the end value within a predetermined period. Each is shown once. In other words, the manner of changing the count value is arbitrary, but all values in the range from the start value to the end value can always be taken once within a predetermined period. Since the change value is changed after the elapse of the predetermined period, the change mode is different from the previous predetermined period. In this way, there is an opportunity to “hit” the number of hit values for all possible values, and this opportunity is kept constant. In addition, the fact that the count value of the counter matches the hit value changes depending on the change mode, so that the player does not know when the "hit" occurs.
Therefore, it becomes difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Therefore, illegal games can be prevented.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段7】請求項7に記載された
遊技機の制御装置は、請求項1〜6に記載された遊技機
の制御装置において、カウンタのカウント値が所定期間
で1回のみ当たり値と一致するように、カウンタのカウ
ント値を変化させる。請求項7に記載された遊技機の制
御装置によれば、カウンタのカウント値は所定期間で1
回のみ当たり値と一致する。そのため、当たりになる確
率を一定に維持することができる。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game machine control device according to the first aspect, wherein the count value of the counter is set to once in a predetermined period. The count value of the counter is changed so as to match only the hit value. According to the control device for a gaming machine described in claim 7, the count value of the counter is 1 in a predetermined period.
Only match the hit value. Therefore, the probability of winning can be kept constant.

【0016】[0016]

【課題を解決するための手段8】請求項8に記載された
遊技機の制御装置は、請求項1〜7に記載の遊技機の制
御装置において、発振器は信号を不規則に出力するよう
に構成する。請求項8に記載された遊技機の制御装置に
よれば、発振器が信号を不規則に出力すると、カウンタ
のカウント値も不規則に変化する。その変化により、遷
移期間の長さも伸び縮みする。こうすると当たり間隔が
変化するので、入賞のタイミングを合わせることがより
困難になる。また、発振器から出力される信号は不規則
に変化するので、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化
するのかは遊技者に分からない。したがって、不正遊技
をより確実に防止することができる。
According to a eighth aspect of the present invention, there is provided a gaming machine control device according to the first to seventh aspects, wherein the oscillator outputs a signal irregularly. Constitute. According to the control device for a gaming machine described in claim 8, when the oscillator outputs the signal irregularly, the count value of the counter also changes irregularly. Due to the change, the length of the transition period also expands and contracts. In this case, since the hit interval changes, it becomes more difficult to match the winning timing. Further, since the signal output from the oscillator changes irregularly, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。ここで、実施の形態1から
実施の形態3までは、CPU内に設けられたカウンタを
用いて実現する態様を示す。また、実施の形態4では、
CPU以外に設けられるカウンタブロックを用いて実現
する態様をそれぞれ示す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, Embodiments 1 to 3 show aspects realized by using a counter provided in the CPU. In the fourth embodiment,
Modes of realization using a counter block provided other than the CPU will be described.

【0018】〔実施の形態1〕まず、実施の形態1につ
いて図1〜図8を参照しながら説明する。この実施の形
態1は、カウント値が変化値に基づいて変化し、その変
化態様が所定期間内に開始値から終了値までに取り得る
すべての値をそれぞれ1回示すものである。ここで、図
1にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図2には第1
の制御部の構成をブロック図で示す。図3にはメイン処
理を、図4には大当たり判別処理を、図5にはフリーカ
ウンタ処理を、図6には第1のメインカウンタ処理をそ
れぞれフローチャートで示す。図7,図8には、カウン
ト値の経時的な変化をタイムチャートで示す。これらの
図において、共通する要素には同一符号を付している。
[First Embodiment] First, a first embodiment will be described with reference to FIGS. In the first embodiment, the count value changes on the basis of the change value, and the change mode indicates once each of all possible values from the start value to the end value within a predetermined period. Here, FIG. 1 is a front view showing the appearance of the pachinko machine. FIG. 2 shows the first
Is shown in a block diagram of the control unit. FIG. 3 is a flowchart showing the main process, FIG. 4 is a flowchart showing the jackpot determination process, FIG. 5 is a flowchart showing the free counter process, and FIG. 6 is a flowchart showing the first main counter process. FIG. 7 and FIG. 8 are time charts showing how the count value changes over time. In these drawings, common elements are denoted by the same reference numerals.

【0019】図1において、パチンコ機10の遊技盤面
12上には、複合装置14、第1種始動口18、大入賞
口20等が適宜に配置して設けられている。複合装置1
4には、ゲートセンサ38、普通図柄表示器40、特別
図柄表示器42等が設けられている。第1種始動口18
は後述する特定領域の一つであって、通常の入賞口と同
様に作用して賞球(賞品球とも呼ぶ)を払い出す。ゲー
トはパチンコ球(遊技球)の通過をゲートセンサ38が
検出するだけであり、賞球は払い出さない。普通図柄表
示器40は、普通図柄(例えば英数字や記号等)を表示
する。この普通図柄はパチンコ球がゲートを通過したと
きに変動が始まり、その後に停止する。特別図柄表示器
42は、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)を表
示する。この特別図柄は第1種始動口18にパチンコ球
が入賞したときに変動が始まり、その後に停止する。
In FIG. 1, on the game board surface 12 of the pachinko machine 10, a multifunction device 14, a first-type starting port 18, a special winning port 20, and the like are appropriately arranged and provided. Composite device 1
4, a gate sensor 38, an ordinary symbol display 40, a special symbol display 42, and the like are provided. Type 1 starting port 18
Is one of the specific areas described later, and acts in the same manner as a normal winning opening to pay out a prize ball (also called a prize ball). The gate only detects the passage of pachinko balls (game balls) by the gate sensor 38, and does not pay out prize balls. The ordinary symbol display 40 displays ordinary symbols (for example, alphanumeric characters and symbols). This ordinary symbol starts to fluctuate when the pachinko ball passes through the gate, and then stops. The special symbol display 42 displays a special symbol (for example, a pattern, an alphanumeric character, a symbol, or the like). This special symbol starts to fluctuate when a pachinko ball is awarded in the first type starting port 18 and then stops.

【0020】また、第1種始動口18は、始動口センサ
34が設けられている。この始動口センサ34は、第1
種始動口18に入賞したパチンコ球を検出すると、入賞
信号を出力する。大入賞口20には蓋20aが備えられ
ており、この蓋20aはソレノイド32によって開閉さ
れる。また、大入賞口20には特別領域としてVゾーン
20bが設けられている。このVゾーン20bにパチン
コ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一
定制限(例えば16回)内で継続することができる。遊
技盤面12以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に
貯留する下皿26と、効果音や音楽等を出すスピーカ2
8と、遊技者の手がハンドル22に触れているか否かを
検出するタッチセンサ24と、そのハンドル22を操作
してパチンコ球を打ち出すための発射モータ21と、ガ
ラス枠17の開放を検出する金枠センサ36とが設けら
れている。スピーカ28は賞球の受皿である上皿30の
内部に設けられ、タッチセンサ24や金枠センサ36は
それぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類
16にはLEDや電球等が用いられており、パチンコ機
10の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
The first-type starting port 18 is provided with a starting port sensor 34. This starting port sensor 34 is
When a pachinko ball that has won the seed starting port 18 is detected, a winning signal is output. The special winning opening 20 is provided with a lid 20 a, which is opened and closed by a solenoid 32. The special winning opening 20 is provided with a V zone 20b as a special area. If a pachinko ball wins in this V zone 20b at a certain time, the jackpot game state can be continued within a certain limit (for example, 16 times). Except for the game board surface 12, a lower plate 26 for temporarily storing pachinko balls including prize balls, and a speaker 2 for outputting sound effects, music, and the like.
8, a touch sensor 24 for detecting whether or not the player's hand is touching the handle 22, a firing motor 21 for operating the handle 22 to launch a pachinko ball, and detecting opening of the glass frame 17. A metal frame sensor 36 is provided. The speaker 28 is provided inside an upper plate 30 that is a receiving tray for award balls, and the touch sensor 24 and the metal frame sensor 36 are provided at predetermined positions. In addition, LEDs, light bulbs, and the like are used for the lamps 16 and are arranged at appropriate positions according to the game content of the pachinko machine 10 and the like.

【0021】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御部100について、図2を参照し
ながら説明する。このメイン制御部100はパチンコ機
10の背面側に設けられ、CPU(プロセッサ)11
0,ROM102,RAM104,発振器101,入力
処理回路108,出力処理回路112,表示制御回路1
14,通信制御回路116等によって構成されている。
発振器101はほぼ一定の周期でパルス信号を出力し、
CPU110の動作を司る。CPU110は、ROM1
02に記録されている遊技制御プログラムを実行してパ
チンコ機10を制御する。上記遊技制御プログラムに
は、後述するメイン処理や大当たり判別処理等を実現す
るためのプログラムが含まれる。このROM102はE
PROMが用いられるが、EEPROMやフラッシュメ
モリ等を用いてもよい。RAM104には、フリーカウ
ンタ105等のような各種データあるいは入出力信号が
格納される。このRAM104にはDRAMが用いられ
るが、SRAMやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリ
を用いてもよい。カウンタ111は、CPU110内
(例えばレジスタやバッファ等)に設けられている。
Next, the main control unit 100 for implementing a pachinko game by the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 is provided on the back side of the pachinko machine 10 and has a CPU (processor) 11.
0, ROM 102, RAM 104, oscillator 101, input processing circuit 108, output processing circuit 112, display control circuit 1
14, a communication control circuit 116 and the like.
The oscillator 101 outputs a pulse signal at a substantially constant cycle,
The operation of the CPU 110 is controlled. The CPU 110 is a ROM 1
The pachinko machine 10 is controlled by executing a game control program recorded in the game machine 02. The game control program includes a program for realizing a main process, a jackpot determination process, and the like, which will be described later. This ROM 102 has E
Although a PROM is used, an EEPROM or a flash memory may be used. The RAM 104 stores various data or input / output signals such as the free counter 105 and the like. Although a DRAM is used as the RAM 104, a nonvolatile memory such as an SRAM or a flash memory may be used. The counter 111 is provided in the CPU 110 (for example, a register or a buffer).

【0022】入力処理回路108は、始動口センサ34
やゲートセンサ38から送られた入賞信号を受けて、メ
イン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換し、
バス118を介してCPU110やRAM104にデー
タ等を送る。出力処理回路112はCPU110からバ
ス118を介して送られた作動データを受けて、ランプ
類16やソレノイド32等のようにパチンコ機10に備
えられている各種の作動装置を作動させる。表示制御回
路114はCPU110からバス118を介して送られ
た表示データを受けて、普通図柄表示器40や特別図柄
表示器42に対して、文字,図柄,画像等を表示するた
めの制御を行う。通信制御回路116は、枠制御部20
0(あるいはホールコンピュータ300)との間におい
てデータを送受信するための回路である。枠制御部20
0はメイン制御部100と同様にCPUを中心に構成さ
れており、その構成は公知であるので詳細な説明を省略
する。なお、枠制御部200は、パチンコ遊技を行うた
めに必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出し等を制御
し、効果音や音楽等をスピーカ28から出し、あるいは
金枠センサ36による扉開放の検査等を所定のタイミン
グで行う。また、ホールコンピュータ300はホール
(遊技場)を運営するために用いられ、パチンコ機,ス
ロットマシン,貸出機,照明機器等の装置や機器を総括
して制御する。上記各構成要素は、いずれもバス118
に互いに結合されている。
The input processing circuit 108 includes the starting port sensor 34
And a winning signal sent from the gate sensor 38, and converted into a data format that can be processed in the main control unit 100,
Data and the like are sent to the CPU 110 and the RAM 104 via the bus 118. The output processing circuit 112 receives the operation data sent from the CPU 110 via the bus 118 and operates various operating devices provided in the pachinko machine 10 such as the lamps 16 and the solenoid 32. The display control circuit 114 receives display data sent from the CPU 110 via the bus 118, and controls the normal symbol display 40 and the special symbol display 42 to display characters, symbols, images, and the like. . The communication control circuit 116 includes the frame control unit 20
0 (or the hall computer 300). Frame control unit 20
Numeral 0 is mainly composed of a CPU similarly to the main control unit 100, and the detailed description is omitted because the configuration is publicly known. In addition, the frame control unit 200 controls firing of a pachinko ball, payout of award balls, and the like necessary for performing a pachinko game, outputting sound effects, music, and the like from the speaker 28, or opening of a door by a metal frame sensor 36. Inspection and the like are performed at a predetermined timing. The hall computer 300 is used to operate a hall (game room), and generally controls devices and equipment such as pachinko machines, slot machines, rental machines, and lighting equipment. Each of the above components is connected to a bus 118.
Are connected to each other.

【0023】次に、メイン制御部100内で行われるカ
ウント処理について、図3〜図6を参照しながら説明す
る。このカウント処理には、カウンタのカウント値をカ
ウントアップする場合と、カウントダウンする場合と、
その両方を混在させる場合とがある。ここでは簡単のた
めに、カウントアップする場合について説明する。以下
の説明における開始値Cmin は下限値に、終了値Cmax
は上限値にそれぞれ相当する。なお、開始値Cmin ,終
了値Cmax には任意の数値を設定できる。
Next, the counting process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIGS. This counting process includes a case where the count value of the counter is counted up, a case where the count value is counted down,
There are cases where both are mixed. Here, for simplicity, the case of counting up will be described. In the following description, the start value Cmin is the lower limit, and the end value Cmax
Respectively correspond to the upper limit values. The start value Cmin and the end value Cmax can be set to arbitrary numerical values.

【0024】図3に示すメイン処理では、パチンコ機1
0における全体的な処理手順を示す。すなわち、パチン
コ機10の電源投入時(またはリセット時)には、初期
化処理が行われる〔ステップS10〕。この初期化処理
の具体的な処理内容としては、パチンコ機10に設けら
れた各種装置の起動処理やRAM104を初期値でクリ
アする処理等のように、パチンコ機10で遊技ができる
ような状態にする。なお、初期化処理においてカウンタ
111を開始値Cmin で初期化する。そして、遊技処理
を行う〔ステップS12〕。この遊技処理には、パチン
コ球がゲートセンサ38を通過すると行われる普通図柄
表示器40の変動処理、パチンコ球が第1種始動口18
に入賞すると行われる特別図柄表示器42の変動処理、
パチンコ球が入賞すると行われる賞球の払い出し処理等
のように、パチンコ遊技を実現するための各種処理が行
われる。そのうちの一つに大当たり判別処理があり、図
4を参照しながら説明する。この大当たり判別処理は、
大当たりか否かを判別するための処理である。
In the main processing shown in FIG.
0 shows the overall processing procedure. That is, when the power of the pachinko machine 10 is turned on (or at the time of reset), an initialization process is performed [step S10]. Specific contents of the initialization processing include a state in which the pachinko machine 10 can play a game, such as a start-up processing of various devices provided in the pachinko machine 10 and a processing of clearing the RAM 104 with initial values. I do. In the initialization process, the counter 111 is initialized with a start value Cmin. Then, a game process is performed [Step S12]. In this game process, the pachinko ball is changed when the pachinko ball passes through the gate sensor 38, and the pachinko ball is changed to the first type start port 18
Variance processing of the special symbol display 42 performed when winning
Various processes for realizing a pachinko game are performed, such as a prize ball payout process performed when a pachinko ball is won. One of them is a jackpot determination process, which will be described with reference to FIG. This jackpot determination process,
This is a process for determining whether or not a big hit has occurred.

【0025】図4において、第1種始動口18にパチン
コ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS20〕。
もし、第1種始動口18にパチンコ球が入賞したときは
(YES)、カウンタ111を参照してカウント値Cを
取得するとともに〔ステップS22〕、RAM104
(あるいはROM102)に格納されている当たり値H
を取得する〔ステップS24〕。そして、大当たりか否
かを判別する〔ステップS26〕。具体的には、ステッ
プS22,24で取得したカウント値Cと当たり値Hと
が一致しているか否かで判別する。もし、一致している
ときには(YES)、大当たり処理を行う〔ステップS
28〕。大当たり処理としては、特別図柄表示器42に
大当たり図柄を表示するとともに、所定期間かつ所定回
数を限度として大入賞口20の蓋20aを開く。こうし
て、遊技者は多くの賞球を得ることができる。すなわ
ち、第1種始動口18にパチンコ球が入賞すると(すな
わち所定の遊技条件が成立)、そのときのカウント値C
に基づいてパチンコ機10の遊技状態を大当たり処理を
行うか否かに切り換えている。一方、第1種始動口18
にパチンコ球が入賞していないとき(ステップS20の
NO)や、大当たりでないとき(ステップS26のN
O)には、いずれもその後は何もせずに大当たり処理を
終了する。
In FIG. 4, it is determined whether or not a pachinko ball has won the first type starting port 18 (step S20).
If the pachinko ball has won the first-type starting port 18 (YES), the count value C is obtained with reference to the counter 111 (step S22), and the RAM 104
(Or the hit value H stored in the ROM 102)
Is obtained [Step S24]. Then, it is determined whether it is a big hit or not [Step S26]. Specifically, it is determined whether or not the count value C acquired in steps S22 and S24 matches the hit value H. If they match (YES), a jackpot process is performed [step S
28]. In the jackpot process, the jackpot symbol is displayed on the special symbol indicator 42, and the lid 20a of the jackpot 20 is opened for a predetermined period and a predetermined number of times. In this way, the player can obtain many prize balls. That is, when a pachinko ball wins in the first-type starting port 18 (that is, a predetermined game condition is satisfied), the count value C at that time is obtained.
, The game state of the pachinko machine 10 is switched to whether or not to execute the jackpot processing. On the other hand, the first type starting port 18
When the pachinko ball has not been won (NO in step S20) or when there is no jackpot (N in step S26).
In O), the jackpot process ends without doing anything thereafter.

【0026】図3に戻ってステップS12の遊技処理を
終えた後、ステップS12を実行し始めてからインター
バルΔt(例えば4ミリ秒間)を経過するまで〔ステッ
プS16〕、フリーカウンタ処理を行う〔ステップS1
4〕。このフリーカウンタ処理は、RAM104に格納
されているフリーカウンタ105のカウント値Fをカウ
ントアップする処理を行う。フリーカウンタ処理の具体
的な処理内容は、図5に示す。したがって、インターバ
ルΔtを経過すると(ステップS16のYES)、カウ
ント値Fを決定することになる。なお、開始値Fmin と
開始値Cmin との関係は任意であり、開始値Fmin >開
始値Cmin ,開始値Fmin =開始値Cmin ,開始値Fmi
n <開始値Cmin のうち、いずれの関係であってもよ
い。このことは、終了値Fmax と終了値Cmax との関係
についても同様である。
Returning to FIG. 3, after the game processing of step S12 is completed, free counter processing is performed until an interval Δt (for example, 4 milliseconds) elapses from the start of execution of step S12 (step S16) [step S1]
4]. In this free counter process, a process of counting up the count value F of the free counter 105 stored in the RAM 104 is performed. FIG. 5 shows specific processing contents of the free counter processing. Therefore, when the interval Δt has elapsed (YES in step S16), the count value F is determined. The relationship between the start value Fmin and the start value Cmin is arbitrary, and the start value Fmin> the start value Cmin, the start value Fmin = the start value Cmin, and the start value Fmi.
Any relationship among n <start value Cmin may be used. The same applies to the relationship between the end value Fmax and the end value Cmax.

【0027】図5において、まずフリーカウンタ105
のカウント値Fを1だけカウントアップする〔ステップ
S30〕。具体的には、F=F+1の演算を行う。この
演算の結果、カウント値Fが終了値Fmax に達したか否
かを判別する〔ステップS34〕。すなわち、F≧Fma
x を満たすか否かで判別する。もし、カウント値Fが終
了値Fmax に達したならば(YES)、フリーカウンタ
105を開始値Fminで初期化する〔ステップS3
6〕。具体的には、F=Fmin の代入を行う。なお、初
期化する値は開始値Fmin に限らず、他の任意値であっ
てもよい。一方、カウント値Fが終了値Fmax に達して
いないときは(NO)は、何もせずにフリーカウンタ処
理を終了する。
In FIG. 5, first, the free counter 105
Is incremented by one (step S30). Specifically, the calculation of F = F + 1 is performed. As a result of this calculation, it is determined whether or not the count value F has reached the end value Fmax (step S34). That is, F ≧ Fma
It is determined by whether or not x is satisfied. If the count value F has reached the end value Fmax (YES), the free counter 105 is initialized with the start value Fmin [Step S3]
6]. Specifically, substitution of F = Fmin is performed. The value to be initialized is not limited to the start value Fmin, but may be any other value. On the other hand, if the count value F has not reached the end value Fmax (NO), the free counter process is terminated without doing anything.

【0028】なお、上記ステップS30に代えて(ある
いは加えて)、フリーカウンタ105のカウント値Fに
基づいてデータテーブルTB2を参照して変化値Xを取
得し、その変化値Xをカウント値Fに加算する処理を任
意に実行してもよい〔ステップS32〕。すなわち、F
=F+Xの演算を行う。こうすれば、変化値Xによって
カウント値Fは多様に変化する。データテーブルTB2
はRAM104(あるいはROM102等)に格納され
ており、参照するカウント値Fに対する変化値Xが複数
設定されている。また、ステップS36では、カウント
値Fから終了値Fmax を減算し、フリーカウンタ105
を初期化してもよい。具体的には、F=F−Fmax の演
算を行う。
Instead of (or in addition to) step S30, a change value X is obtained by referring to the data table TB2 based on the count value F of the free counter 105, and the change value X is used as the count value F. The process of adding may be arbitrarily performed [Step S32]. That is, F
= F + X. In this way, the count value F changes variously depending on the change value X. Data table TB2
Are stored in the RAM 104 (or the ROM 102 or the like), and a plurality of change values X with respect to the count value F to be referred to are set. In step S36, the end value Fmax is subtracted from the count value F, and the free counter 105
May be initialized. Specifically, the calculation of F = F−Fmax is performed.

【0029】再び図3に戻りフリーカウンタ処理を終え
ると、メインカウンタ処理を行う〔ステップS18〕。
このメインカウンタ処理はCPU110内に設けられて
いるカウンタ111のカウント値Cをカウントアップす
る処理を行う。具体的な処理内容は、図6に示す。図6
において、まずカウンタ111のカウント値Cを変化値
N(Nは自然数)だけカウントアップする〔ステップS
40〕。具体的には、C=C+Nの演算を行う。この演
算の結果、カウント値Cが終了値Cmax に達したか否か
を判別する〔ステップS42〕。具体的には、C≧Cma
x を満たすか否かで判別する。もし、カウント値Cが終
了値Cmax に達したならば(YES)、そのカウント値
Cから終了値Cmax を減算してカウンタ111を初期化
する〔ステップS44〕。具体的には、C=C−Cmax
の演算を行う。そして、一周期(遷移期間)が過ぎたか
否かをステップS44の演算結果に基づいて判別する
〔ステップS46〕。具体的には、カウント値Cが開始
値Cmin と一致しているか否かで判別する。もし、一周
期が過ぎた(YES)ならば、変化値Nを変更した後
〔ステップS48〕、メインカウンタ処理を終了する。
具体的には、カウンタ111のカウント値Cにフリーカ
ウンタ105のカウント値Fを設定する。すなわち、C
=Fの代入を行う。一方、ステップS42においてカウ
ント値Cが終了値Cmax に達していないときは(NO)
や、ステップS46において一周期が過ぎていない(N
O)ときは、何もせずにメインカウンタ処理を終了す
る。
Returning to FIG. 3, when the free counter process is completed, a main counter process is performed (step S18).
In the main counter process, a process of counting up a count value C of a counter 111 provided in the CPU 110 is performed. FIG. 6 shows specific processing contents. FIG.
First, the count value C of the counter 111 is counted up by a change value N (N is a natural number) [Step S
40]. Specifically, the calculation of C = C + N is performed. As a result of this calculation, it is determined whether or not the count value C has reached the end value Cmax (step S42). Specifically, C ≧ Cma
It is determined by whether or not x is satisfied. If the count value C has reached the end value Cmax (YES), the end value Cmax is subtracted from the count value C to initialize the counter 111 [step S44]. Specifically, C = C-Cmax
Is calculated. Then, it is determined whether one cycle (transition period) has passed based on the calculation result of step S44 [step S46]. Specifically, the determination is made based on whether the count value C matches the start value Cmin. If one cycle has passed (YES), the change value N is changed [Step S48], and then the main counter process ends.
Specifically, the count value F of the free counter 105 is set to the count value C of the counter 111. That is, C
= F is substituted. On the other hand, when the count value C has not reached the end value Cmax in step S42 (NO).
Also, one cycle has not passed in step S46 (N
O) At this time, the main counter process is terminated without doing anything.

【0030】なお、ステップS44では、カウンタ11
1を開始値Cmin で初期化してもよい。具体的にはC=
Cmin の代入を行う。この場合には必ずステップS48
が実行されるので、カウント値Cも必ず変化することに
なる。初期化する値は開始値Cmin に限らず、他の任意
値であってもよい。また、一周期が経過したときにステ
ップS48を実行したが(ステップS46)、所定事象
が発生したか否かによってステップS48を実行するよ
うにしてもよい。この「所定事象」は、図柄の変動,特
定領域への遊技球の入賞または通過,アウト球,遊技球
の発射に限らず、遊技機において発生する全ての事象を
含む。また、遊技状態等に応じて、その特定条件を適時
に変化させてもよい。こうすれば、所定事象が発生する
ごとに変化値Nが変わるので、当たり間隔も変わる。
In step S44, the counter 11
1 may be initialized with the starting value Cmin. Specifically, C =
Substitute Cmin. In this case, be sure to perform step S48.
Is executed, the count value C always changes. The value to be initialized is not limited to the start value Cmin, and may be any other value. Step S48 is executed when one cycle has elapsed (step S46), but step S48 may be executed depending on whether or not a predetermined event has occurred. This “predetermined event” includes all events that occur in the gaming machine, not limited to fluctuations in symbols, winning or passing of game balls to a specific area, out balls, or launch of game balls. In addition, the specific condition may be changed in a timely manner according to a game state or the like. In this case, the change value N changes each time a predetermined event occurs, so that the hit interval also changes.

【0031】さらに、上記ステップS48の処理内容に
代えて(あるいは加えて)、以下に示す処理(a1)〜
(a3)を行なってもよい。これらの処理によっても、
当たり間隔が変化するので、不正遊技を防止することが
できる。 (a1)カウンタ111のカウント値Cに基づいてデー
タテーブルTB4を参照して変化値Yを取得し、その変
化値Yをフリーカウンタ105のカウント値Fに設定す
る。すなわち、F=Yの代入を行う。こうすれば、変化
値Yによってカウント値Cは多様に変化する。データテ
ーブルTB4はRAM104(あるいはROM102
等)に格納されており、参照するカウント値Cに対する
変化値Yが複数設定されている。 (a2)カウント値F(または上記変化値Y)に基づい
て、開始値Cmin および/または終了値Cmax を変更す
る〔ステップS49a〕。具体的には、Cmin=Cmin
+N,Cmin =Cmin −N,Cmax =Cmax +N,Cma
x =Cmax −Nのうち、少なくとも一つの処理を実行す
る。こうすれば、カウンタ111のカウント値Cが変化
する範囲が変わるので、一周期(遷移期間)の長さが変
化し、当たり間隔も変化する。 (a3)当たり値Hを変更する〔ステップS49b〕。
具体的には、当たり値の数を変化させたり、当たり値そ
のものを変化させる。こうすれば、一定範囲内でカウン
タ111のカウント値Cが変化すると、カウント値Cが
当たり値Hと一致するタイミングが変化する。そのた
め、結果として当たり間隔が変化する。
Further, instead of (or in addition to) the processing content of step S48, the following processing (a1) to (a1)
(A3) may be performed. By these processes,
Since the hit interval changes, illegal games can be prevented. (A1) The change value Y is acquired by referring to the data table TB4 based on the count value C of the counter 111, and the change value Y is set as the count value F of the free counter 105. That is, substitution of F = Y is performed. In this case, the count value C changes variously depending on the change value Y. The data table TB4 is stored in the RAM 104 (or the ROM 102).
Etc.), and a plurality of change values Y with respect to the reference count value C are set. (A2) The start value Cmin and / or the end value Cmax are changed based on the count value F (or the change value Y) [Step S49a]. Specifically, Cmin = Cmin
+ N, Cmin = Cmin-N, Cmax = Cmax + N, Cma
At least one of x = Cmax-N is executed. This changes the range in which the count value C of the counter 111 changes, so that the length of one cycle (transition period) changes and the hit interval also changes. (A3) The hit value H is changed [Step S49b].
Specifically, the number of hit values is changed, or the hit value itself is changed. In this way, when the count value C of the counter 111 changes within a certain range, the timing at which the count value C matches the hit value H changes. Therefore, as a result, the hit interval changes.

【0032】また再び図3に戻りメインカウンタ処理を
終えると、ステップS12に戻る。こうしてパチンコ機
10の電源をオフにするまで(あるいはリセットするま
で)、繰り返しステップS12〜S18を実行する。そ
の結果、カウンタ111のカウント値Cは図7,図8に
示すような変化が見られる。なお、図7,図8に示す例
では時刻t28で連続している。図7,図8に示す例に
おけるカウント値Cは、開始値Cmin と終了値Cmax を
含んで17段階変化する。カウンタ111が一つのカウ
ント値Cを継続して取り得る期間はインターバルΔtで
ある。当たり値Hは開始値Cmin から7段階上に設定し
ている。カウンタ111が開始値から終了値までに取り
得るすべての値をそれぞれ1回示す期間Tcは一周期
(遷移期間)に相当し、この例では17×Δtの長さに
なる。この一周期は、図7について時刻t10〜時刻t
16(N=1),時刻t16〜時刻t22(N=2),
時刻t22〜時刻t28(N=3)、図8について時刻
t28〜時刻t34(N=5),時刻t34〜時刻t4
0(N=7),時刻t40〜時刻t46(N=11)が
それぞれ該当する。なお、()内に示すNの値は、図6
に示すステップS40でカウンタ111に加算されるも
のである。
Returning to FIG. 3, when the main counter process is completed, the process returns to step S12. Steps S12 to S18 are repeatedly executed until the power of the pachinko machine 10 is turned off (or reset). As a result, the count value C of the counter 111 changes as shown in FIGS. Note that, in the examples shown in FIGS. 7 and 8, they are continuous at time t28. The count value C in the example shown in FIGS. 7 and 8 changes in 17 steps including the start value Cmin and the end value Cmax. A period during which the counter 111 can continuously take one count value C is an interval Δt. The hit value H is set seven steps above the start value Cmin. A period Tc in which the counter 111 indicates once all the possible values from the start value to the end value corresponds to one cycle (transition period), and has a length of 17 × Δt in this example. This one cycle corresponds to time t10 to time t in FIG.
16 (N = 1), time t16 to time t22 (N = 2),
Time t22 to time t28 (N = 3), time t28 to time t34 (N = 5), time t34 to time t4 in FIG.
0 (N = 7) and time t40 to time t46 (N = 11), respectively. Note that the value of N shown in parentheses is the value in FIG.
Is added to the counter 111 in step S40 shown in FIG.

【0033】ここで、図7,図8に示す例では当たり値
Hは一つしかないが、任意の時期に任意の値で複数個の
当たり値Hを設定することも可能である。この場合には
「当たり」になる確率(当たり確率)が高くなる。当た
り値Hの個数は所定または不定のタイミングで変化させ
てもよく、遊技状態等に応じて変化させてもよい。ま
た、変化値NはN=1,2,3,5,7,11の場合に
限らず、カウンタ111が開始値Cmin からと終了値C
max までに取り得るすべての値の個数について、当該個
数とその約数を除いてどのような値であってもよい。し
たがって、図7,図8に示す例の場合では、開始値Cmi
n からと終了値Cmax までに取り得るすべての値の個数
は17であるので、N=1〜16のいずれの値を取り得
る。これらのことは、他の実施の形態においても同様で
ある。
Here, in the examples shown in FIGS. 7 and 8, there is only one hit value H, but it is also possible to set a plurality of hit values H at any time and with any value. In this case, the probability of "hit" (hit probability) increases. The number of hit values H may be changed at a predetermined or indefinite timing, or may be changed according to a game state or the like. Further, the change value N is not limited to the case where N = 1, 2, 3, 5, 7, and 11, and the counter 111 sets the change value N from the start value Cmin to the end value C
Regarding the number of all possible values up to max, any value may be used except for the number and its divisor. Therefore, in the case of the examples shown in FIGS.
Since the number of all possible values from n to the end value Cmax is 17, any of N = 1 to 16 can be taken. These are the same in other embodiments.

【0034】こうしてカウンタ111のカウント値Cが
変化してゆく過程で当たり値Hと一致しない「はずれ」
の期間は、図7について期間Td2(時刻t10〜時刻
t12),期間Td4(時刻t14〜時刻t18),期
間Td6(時刻t20〜時刻t24)であり、図8につ
いて期間Td8(時刻t26〜時刻t30),期間Td
10(時刻t32〜時刻t36),期間Td12(時刻
t38〜時刻t42)である。これらの期間の長さはそ
れぞれ当たり間隔に相当し、図7,図8から明らかなよ
うに異なっている。すなわち、前回の期間Tcにおける
変化値Nと異なる変化値Nにすれば、当たり間隔もまた
変化する。したがって、フリーカウンタ105のカウン
ト値Fを変えて変化値Nに代入してゆくことによって当
たり間隔が変化し、前回の当たり間隔と異なる当たり間
隔になる。従来のカウント周期で入賞や通過のタイミン
グを図っても、カウント値Cを当たり値Hと一致させて
「当たり」にするのは困難になる。また、カウント値F
がどのような値なのか、さらには当たり間隔がいつ、ど
れだけ変化するのかは遊技者には分からない。したがっ
て、不正遊技を防止することができる。
In the process of changing the count value C of the counter 111 in this way, the "miss" which does not coincide with the hit value H.
Are periods Td2 (time t10 to time t12), period Td4 (time t14 to time t18), and period Td6 (time t20 to time t24) in FIG. 7, and period Td8 (time t26 to time t30) in FIG. ), Period Td
10 (time t32 to time t36) and period Td12 (time t38 to time t42). The lengths of these periods correspond to the hit intervals, respectively, and are different as is apparent from FIGS. That is, if the change value N is different from the change value N in the previous period Tc, the hit interval also changes. Therefore, by changing the count value F of the free counter 105 and substituting it into the change value N, the hit interval changes, and the hit interval differs from the previous hit interval. Even if the timing of winning or passing is determined in the conventional counting cycle, it is difficult to make the count value C coincide with the hit value H to make it "hit". Also, the count value F
The player does not know what value is, and when and how much the hit interval changes. Therefore, illegal games can be prevented.

【0035】上記実施の形態1によれば、請求項1に対
応して、発振器101から出力されるパルス信号を受け
て、カウンタ111のカウント値Cを開始値Cmin から
終了値Cmax に達するまで変化させて循環させる(図3
に示すステップS18)。そして、カウンタ111の一
周期(所定期間)ごとにカウンタ111を開始値Cmin
またはカウント値F,変化値Y(任意値)で初期化し
(図6に示すステップS49a)、当たり間隔を少なく
とも1回異ならせている。こうすると、カウンタ111
の一周期内ではカウント値Cが開始値Cmin またはカウ
ント値F,変化値Yからスタートし、そのカウント値C
は前回の当たり値Hから当たり間隔を経て次回の当たり
値Hになる。この場合、いつ、どのような値でカウンタ
111が初期化され、当たり間隔が変化するのかは遊技
者には分からない。そのため、従来のカウント周期で入
賞や通過のタイミングで「当たり」にするのは困難にな
る。したがって、不正遊技を防止することができる。
According to the first embodiment, in response to the pulse signal output from the oscillator 101, the count value C of the counter 111 is changed from the start value Cmin to the end value Cmax. And circulate (Fig. 3
Step S18). Then, the counter 111 is set to a start value Cmin every one cycle (predetermined period) of the counter 111.
Alternatively, initialization is performed with the count value F and the change value Y (arbitrary value) (step S49a shown in FIG. 6), and the hit interval is changed at least once. In this case, the counter 111
In one cycle, the count value C starts from the start value Cmin or the count value F and the change value Y, and the count value C
Becomes the next hit value H after a hit interval from the previous hit value H. In this case, the player does not know when and what value the counter 111 is initialized and the winning interval changes. For this reason, it is difficult to obtain a "win" at the timing of winning or passing in the conventional counting cycle. Therefore, illegal games can be prevented.

【0036】また、請求項2に対応して、カウンタ11
1のカウント値Cを変化させている際に、一周期ごとに
(所定のタイミングに達すると)変化値Nを変更すると
ともに(図6に示すステップS48)、そのカウンタ1
11を開始値Cmin またはカウント値F,変化値Yで初
期化する。こうすると、カウンタ111の一周期に相当
する遷移期間の長さが異なり、結果として当たり間隔も
変化する。この場合、いつ、どのような値で変化値Nが
変更され、カウンタ111が初期化されるのかは遊技者
には分からない。そのため、従来のカウント周期で入賞
や通過のタイミングで「当たり」にするのは困難にな
る。したがって、不正遊技を防止することができる。な
お、不定のタイミングに達すると変化値Nを変更するよ
うにしてもよい。不定のタイミングとしては、所定事象
が発生した時などがある。
According to a second aspect of the present invention, the counter 11
While changing the count value C, the change value N is changed every cycle (when a predetermined timing is reached) (step S48 shown in FIG. 6), and the counter 1
11 is initialized with the start value Cmin or the count value F and the change value Y. In this case, the length of the transition period corresponding to one cycle of the counter 111 differs, and as a result, the hit interval also changes. In this case, the player does not know when and what value the change value N is changed and the counter 111 is initialized. For this reason, it is difficult to obtain a "win" at the timing of winning or passing in the conventional counting cycle. Therefore, illegal games can be prevented. Note that the change value N may be changed when an indefinite timing is reached. The indefinite timing includes when a predetermined event occurs.

【0037】さらに、請求項5に対応して、カウンタ1
11のカウント値Cを変化させている際に、開始値Cmi
n および/または終了値Cmax を変化させると、遷移期
間の長さも伸びたり縮んだりする。こうすると当たり間
隔が変化するので、入賞や通過のタイミングを「当た
り」のタイミングに合わせることがより困難になる。ま
た、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊
技者には分からない。したがって、不正遊技をより確実
に防止することができる。
Further, according to claim 5, the counter 1
While changing the count value C of 11, the start value Cmi
Changing n and / or end value Cmax will also increase or decrease the length of the transition period. In this case, since the hit interval changes, it becomes more difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Also, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0038】そして、請求項6に対応して、カウンタ1
11のカウント値Cは変化値Nに基づいて変化し(図6
に示すステップS40)、その変化態様はカウンタ11
1の一周期内に開始値Cmin から終了値Cmax までに取
り得るすべての値をそれぞれ1回示す(図7,図8参
照)。すなわち、カウント値Cの変化の仕方は任意であ
るが、開始値Cmin から終了値Cmax まで範囲における
すべての値について必ず一周期内に1回ずつ取り得る。
その一周期を経過すると変化値Nが変更されるので(図
6に示すステップS48)、前回の一周期とは異なる変
化態様になる。こうすると、取り得るすべての値につい
て当たり値の個数だけ「当たり」になる機会があり、こ
の機会は一定に維持される。すなわち図7,図8の例で
は一周期に必ず1回は「当たり」になる機会がある。こ
のとき、カウンタ111のカウント値Cが当たり値Hと
一致するのは変化態様によって変わるので、遊技者はい
つ「当たり」になるのかは分からない。そのため、入賞
や通過のタイミングを「当たり」のタイミングに合わせ
ることが困難になる。したがって、不正遊技を防止する
ことができる。
According to the sixth aspect, the counter 1
11 is changed based on the change value N (FIG. 6).
Step S40 shown in FIG.
All possible values from the start value Cmin to the end value Cmax in one cycle are shown once (see FIGS. 7 and 8). That is, the manner of changing the count value C is arbitrary, but all values in the range from the start value Cmin to the end value Cmax can always be taken once in one cycle.
Since the change value N is changed after one cycle (step S48 shown in FIG. 6), the change mode is different from the previous one cycle. In this way, there is an opportunity to “hit” the number of hit values for all possible values, and this opportunity is kept constant. In other words, in the examples of FIGS. 7 and 8, there is always an opportunity to hit once per cycle. At this time, the fact that the count value C of the counter 111 matches the hit value H changes depending on the change mode, and therefore, the player does not know when the "hit" occurs. Therefore, it becomes difficult to match the timing of winning or passing with the timing of "hit". Therefore, illegal games can be prevented.

【0039】それから、請求項7に対応して、カウンタ
111のカウント値Cは一周期で1回のみ当たり値と一
致する(図7,図8参照)。そのため、当たりになる確
率を一定に維持することができる。
Then, according to claim 7, the count value C of the counter 111 coincides with the hit value only once in one cycle (see FIGS. 7 and 8). Therefore, the probability of winning can be kept constant.

【0040】〔実施の形態2〕次に、カウンタが開始値
から終了値に変化してゆく過程で、その変化を一時的に
停止する実施の形態2について、図9,図11(A)を
参照しながら説明する。ここで、図9には第2のメイン
カウンタ処理をフローチャートで示す。図11(A)に
は第2のメインカウンタ処理を実行した場合におけるカ
ウント値の経時的な変化をタイムチャートで示す。な
お、パチンコ機10やメイン制御部100の構成は上記
実施の形態1と同様であるので、その説明を省略する。
したがって、実施の形態1と異なる点について説明す
る。なお、図6〜図8に示す要素と同一の要素について
は、同一符号を付して説明を省略する。
[Second Embodiment] Next, a second embodiment in which the change is temporarily stopped in the process of changing the counter from the start value to the end value will be described with reference to FIGS. It will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a flowchart showing the second main counter process. FIG. 11A is a time chart showing a temporal change in the count value when the second main counter process is performed. Note that the configurations of the pachinko machine 10 and the main control unit 100 are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.
Therefore, points different from the first embodiment will be described. Note that the same elements as those shown in FIGS. 6 to 8 are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

【0041】図9に示すメインカウンタ処理において、
図6に示すメインカウンタ処理と異なるのは、特定条件
が成立したか否かによってカウンタ111のカウントア
ップを行うか否かを決定していることである〔ステップ
S50〕。ここで「特定条件」は、パチンコ機の種類や
日時等に応じて予め設定される。なお、特定条件は上述
した所定事象が発生した時としてもよい。また、遊技状
態等に応じて、その特定条件を適時に変化させてもよ
い。特定条件が成立する例としては、特定領域(第1種
始動口18等)にパチンコ球が入賞または通過した場合
や、大当たり状態になっている場合等がある。そのた
め、特定条件が成立する期間は、所定(一定)の期間に
なったり、不定の期間になったりする。
In the main counter processing shown in FIG.
The difference from the main counter process shown in FIG. 6 is that whether to count up the counter 111 is determined based on whether or not a specific condition is satisfied [step S50]. Here, the “specific conditions” are set in advance according to the type of pachinko machine, date and time, and the like. The specific condition may be when the above-described predetermined event occurs. In addition, the specific condition may be changed in a timely manner according to a game state or the like. Examples of the specific condition being satisfied include a case where a pachinko ball has won or passed a specific region (such as the first type starting port 18), a case where a big hit has occurred, and the like. Therefore, the period in which the specific condition is satisfied may be a predetermined (constant) period or an indefinite period.

【0042】通常の状態では(ステップS50のN
O)、カウンタ111のカウントアップを行う。しか
し、特定条件が成立すれば(ステップS50のYE
S)、カウンタ111のカウントアップを行わない。そ
のため、特定条件が成立している間は、カウンタ111
のカウント値Cは変化しないことになる。その結果、カ
ウンタ111のカウント値Cは図11(A)に示すよう
な変化が見られる。すなわち、実施の形態1のように規
則的に変化する場合には、カウント値Cは変化パターン
P0のように変化する。しかし、図11(A)に示す例
では、時刻t50〜時刻t52に特定条件が成立した結
果、変化パターンP2のように変化している。すなわ
ち、カウント値Cは時刻t50〜時刻t52の期間内に
は変化せず、当該期間以外の期間に増加している。その
後、時刻t54においてカウント値Cは当たり値Hと一
致している。なお、実際のカウント値Cは図示する円内
に示すように、インターバルΔtごとに階段状に変化す
るものである(図7,図8参照)。図11(A)では、
全体の変化パターンを分かりやすくするために、カウン
ト値Cの変化を斜め線分で示す。このことは後述する図
11(B)でも同様である。
In a normal state (N in step S50)
O), the counter 111 counts up. However, if the specific condition is satisfied (YE in step S50)
S), the counter 111 does not count up. Therefore, while the specific condition is satisfied, the counter 111
Will not change. As a result, the count value C of the counter 111 changes as shown in FIG. That is, when the count value C changes regularly as in the first embodiment, the count value C changes like a change pattern P0. However, in the example shown in FIG. 11A, as a result of the specific condition being satisfied from time t50 to time t52, the state changes as in the change pattern P2. That is, the count value C does not change during the period from the time t50 to the time t52, and increases in a period other than the period. Thereafter, at time t54, the count value C matches the hit value H. Note that the actual count value C changes stepwise at intervals of Δt as shown in a circle shown in the figure (see FIGS. 7 and 8). In FIG. 11A,
In order to make the entire change pattern easy to understand, the change in the count value C is indicated by oblique lines. This is the same in FIG. 11B described later.

【0043】上記実施の形態2によれば、請求項3に対
応し、カウンタ111のカウント値Cを変化させている
際に、そのカウント値Cを特定条件が成立している間
(所定または不定の期間)だけ保持する。その結果、遷
移期間の長さが異なり、当たり間隔が変化する。そのた
め、入賞や通過のタイミングを合わせることが困難にな
る。また、遷移期間の長さがいつ、どれだけ変化するの
かは遊技者には分からない。したがって、不正遊技をよ
り確実に防止することができる。
According to the second embodiment, when the count value C of the counter 111 is changed while the count value C of the counter 111 is being changed, the count value C is changed while a specific condition is satisfied (predetermined or indefinite). For a period). As a result, the length of the transition period differs, and the hit interval changes. This makes it difficult to match the timing of winning or passing. Also, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0044】〔実施の形態3〕次に、カウンタが開始値
から終了値に変化してゆく過程で、その変化方向を一時
的に変える実施の形態3について、図10,図11
(B)を参照しながら説明する。ここで、図10には第
3のメインカウンタ処理をフローチャートで示す。図1
1(B)には第3のメインカウンタ処理を実行した場合
におけるカウント値の経時的な変化をタイムチャートで
示す。なお、パチンコ機10やメイン制御部100の構
成は上記実施の形態1と同様であるので、その説明を省
略する。したがって、実施の形態1と異なる点について
説明する。なお、図6〜図9に示す要素と同一の要素に
ついては、同一符号を付して説明を省略する。
[Third Embodiment] Next, FIGS. 10 and 11 show a third embodiment in which the direction of change is temporarily changed while the counter changes from a start value to an end value.
This will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a flowchart showing the third main counter process. FIG.
FIG. 1 (B) is a time chart showing a change over time of the count value when the third main counter process is executed. Note that the configurations of the pachinko machine 10 and the main control unit 100 are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted. Therefore, points different from the first embodiment will be described. Note that the same elements as those shown in FIGS. 6 to 9 are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

【0045】図10に示すメインカウンタ処理におい
て、図6に示すメインカウンタ処理と異なるのは、特定
条件が成立したか否かによって変化値Nの符号を反転す
ることである〔ステップS50,S52〕。ここで「特
定条件」は実施の形態2と同様であるが、実施の形態2
では所定または不定の期間維持されるのに対し、実施の
形態3では瞬間的なものである。したがって、パチンコ
遊技を行なっているときは、所定または不定の期間ごと
に特定条件が成立する。
The main counter processing shown in FIG. 10 differs from the main counter processing shown in FIG. 6 in that the sign of the change value N is inverted depending on whether or not a specific condition is satisfied [steps S50 and S52]. . Here, the “specific conditions” are the same as in the second embodiment,
In the third embodiment, a predetermined or indefinite period is maintained, whereas in the third embodiment, it is instantaneous. Therefore, when playing a pachinko game, the specific condition is satisfied for each predetermined or indefinite period.

【0046】通常の状態では(ステップS50のN
O)、変化値Nの符号はそのままであり、反転しない。
しかし、特定条件が成立すれば(ステップS50のYE
S)、変化値Nの符号を反転する。すなわち、N=−N
の代入を行う。そのため、特定条件が成立するごとに、
カウンタ111のカウント値Cが増加に転じたり、減少
に転じたりする。その結果、カウンタ111のカウント
値Cは図11(B)に示すような変化が見られる。すな
わち、図11(B)に示す例では、時刻t60と時刻t
62で特定条件が成立した結果、変化パターンP4のよ
うに変化している。すなわち、カウント値Cは時刻t6
0から時刻t62までは減少し、その他の期間では増加
している。その後、時刻t64においてカウント値Cは
当たり値Hと一致している。
In a normal state (N in step S50)
O), the sign of the change value N remains as it is and is not inverted.
However, if the specific condition is satisfied (YE in step S50)
S), the sign of the change value N is inverted. That is, N = −N
Is assigned. Therefore, every time a specific condition is satisfied,
The count value C of the counter 111 starts to increase or starts to decrease. As a result, the count value C of the counter 111 changes as shown in FIG. That is, in the example shown in FIG.
As a result of the specific condition being satisfied at 62, the state changes like a change pattern P4. That is, the count value C is equal to the time t6.
It decreases from 0 to time t62 and increases in other periods. Thereafter, at time t64, the count value C matches the hit value H.

【0047】上記実施の形態3によれば、請求項4に対
応し、カウンタ111のカウント値Cを変化させている
際に、特定条件が成立するごとにカウント値Cの変化方
向(増加または減少)を変えている。そのため、所定ま
たは不定の期間だけ変化方向が変わって変化し、遷移期
間の長さも伸び縮みする。こうすると当たり間隔も変化
するので、入賞や通過のタイミングを「当たり」のタイ
ミングに合わせることがより困難になる。また、遷移期
間の長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊技者には分
からない。したがって、不正遊技をより確実に防止する
ことができる。
According to the third embodiment, while changing the count value C of the counter 111, the direction of change (increase or decrease) of the count value C every time a specific condition is satisfied. ) Has changed. Therefore, the direction of change changes and changes for a predetermined or indefinite period, and the length of the transition period also expands and contracts. In this case, the winning interval also changes, so that it becomes more difficult to match the timing of winning or passing with the timing of “hit”. Also, the player does not know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0048】〔実施の形態4〕次に、カウンタブロック
を用いて本発明を実現する実施の形態4について、図1
2〜図15を参照しながら説明する。ここで、図12に
は第2の制御部の構成をブロック図で示す。図13には
カウンタブロックの構成を示す。図14には発振器の構
成を示す。具体的には、図14(A)には水晶振動子を
用いた場合を、図14(B)には抵抗やコンデンサ等を
用いた場合を、図14(C)にはインバータを用いた場
合をそれぞれ示す。図15には、カウンタブロック内で
行われる処理内容をフローチャートで示す。なお、パチ
ンコ機10やメイン制御部100の構成は上記実施の形
態1と同様であるので、その説明を省略する。したがっ
て、実施の形態1と異なる点について説明する。なお、
図1〜図11に示す要素と同一の要素については、同一
符号を付して説明を省略する。
[Fourth Embodiment] Next, a fourth embodiment for realizing the present invention using a counter block will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 12 is a block diagram showing the configuration of the second control unit. FIG. 13 shows the configuration of the counter block. FIG. 14 shows the configuration of the oscillator. Specifically, FIG. 14A shows a case where a crystal oscillator is used, FIG. 14B shows a case where a resistor or a capacitor is used, and FIG. 14C shows a case where an inverter is used. Are respectively shown. FIG. 15 is a flowchart showing the processing performed in the counter block. Note that the configurations of the pachinko machine 10 and the main control unit 100 are the same as those in the first embodiment, and a description thereof will be omitted. Therefore, points different from the first embodiment will be described. In addition,
The same elements as those shown in FIGS. 1 to 11 are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

【0049】図12に示すメイン制御部100は、図2
に示すメイン制御部100に代わるものである。図2と
異なるのは、カウンタ111をカウンタブロック106
で実現している点である。このカウンタブロック106
の構成を図13に示す。図13において、カウンタブロ
ック106は、カウンタ107c,比較器107d,設
定レジスタ107eによって構成されている。発振器1
07aの構成例等については後述する。カウンタ107
cは発振器107aから出力されたパルス信号を受け
て、カウント値Cをカウントアップする。また、カウン
タ107cは設定レジスタ107eから出力されたクリ
ア信号を受けて、開始値Cmin で初期化する。さらに、
カウンタ107cはCPU110からバス118を介し
て出力された読出信号を受けて、そのときのカウント値
Cをバス118を介してCPU110に送る。設定レジ
スタ107eは、CPU110(あるいは枠制御部20
0やホールコンピュータ300等)からバス118を通
じて設定された設定値を一時的に記録(記憶)する。こ
の設定値は、具体的には終了値Cmax に相当する。比較
器107dは、カウンタ107cのカウント値Cと設定
レジスタ107eの設定値とが一致したときにクリア信
号を出力し、一致しないときには何も出力しない。
The main control unit 100 shown in FIG.
Is a main control unit 100 shown in FIG. The difference from FIG. 2 is that the counter 111 is
This is the point that has been realized. This counter block 106
13 is shown in FIG. In FIG. 13, the counter block 106 includes a counter 107c, a comparator 107d, and a setting register 107e. Oscillator 1
A configuration example of 07a will be described later. Counter 107
c receives the pulse signal output from the oscillator 107a and counts up the count value C. Further, the counter 107c receives the clear signal output from the setting register 107e, and initializes it with the start value Cmin. further,
The counter 107c receives the read signal output from the CPU 110 via the bus 118, and sends the count value C at that time to the CPU 110 via the bus 118. The setting register 107e stores the CPU 110 (or the frame control unit 20).
0 or a hall computer 300 etc.) through the bus 118 to temporarily record (store) the set values. This set value specifically corresponds to the end value Cmax. The comparator 107d outputs a clear signal when the count value C of the counter 107c matches the set value of the setting register 107e, and does not output anything when they do not match.

【0050】ここで、発振器107aを自励発振回路で
構成した一例を図14に示す。ここで、図14(A)に
は水晶振動子を用いた発振器の回路構成を、図14
(B)には抵抗およびコンデンサを用いた発振器の回路
構成を、図14(C)にはインバータを多段接続した発
振器の回路構成をそれぞれ示す。
FIG. 14 shows an example in which the oscillator 107a is constituted by a self-excited oscillation circuit. Here, FIG. 14A shows a circuit configuration of an oscillator using a crystal oscillator, and FIG.
14B illustrates a circuit configuration of an oscillator using a resistor and a capacitor, and FIG. 14C illustrates a circuit configuration of an oscillator in which inverters are connected in multiple stages.

【0051】図14(A)に示す発振器は、インバータ
(NOT回路)Q10,Q12、抵抗R10、水晶振動
子XL、コンデンサC10,C12によって構成されて
いる。インバータQ10の両端には抵抗R10と水晶振
動子XLとが並列に接続されており、さらにコンデンサ
C10,C12を介してそれぞれアースに接続されてい
る。このインバータQ10にはインバータQ12が直列
に接続されており、そのインバータQ12の出力側から
周期的にパルス信号PLが出力される。この発振器で
は、パルス信号PLの周期は水晶振動子XLの発振周波
数に依存する。なお、水晶振動子XLに代えて、セラミ
ックス振動子等のような他の種類の振動子を用いてもよ
い。
The oscillator shown in FIG. 14A includes inverters (NOT circuits) Q10 and Q12, a resistor R10, a crystal resonator XL, and capacitors C10 and C12. A resistor R10 and a crystal resonator XL are connected in parallel to both ends of the inverter Q10, and are further connected to the ground via capacitors C10 and C12, respectively. An inverter Q12 is connected in series to the inverter Q10, and a pulse signal PL is periodically output from the output side of the inverter Q12. In this oscillator, the cycle of the pulse signal PL depends on the oscillation frequency of the crystal resonator XL. Note that, instead of the crystal resonator XL, another type of resonator such as a ceramic resonator may be used.

【0052】図14(B)に示す発振器は、インバータ
Q14,Q16、抵抗R12、コンデンサC14によっ
て構成されている。インバータQ14の両端には、抵抗
R12が並列接続されている。また、アース側からコン
デンサC14、インバータQ14、インバータQ16の
順に直列に接続されている。インバータQ14に接続さ
れていないコンデンサC14の片側はアースに接続さ
れ、インバータQ16の出力側から周期的にパルス信号
PLが出力される。なお、コンデンサC14の容量値と
抵抗R12の抵抗値とを掛けた値(=C14×R12)
は時定数であり、出力されるパルス信号PLの周期にほ
ぼ等しい。
The oscillator shown in FIG. 14B includes inverters Q14 and Q16, a resistor R12, and a capacitor C14. A resistor R12 is connected in parallel to both ends of the inverter Q14. Also, the capacitor C14, the inverter Q14, and the inverter Q16 are connected in series in this order from the ground side. One side of the capacitor C14 not connected to the inverter Q14 is connected to the ground, and the pulse signal PL is periodically output from the output side of the inverter Q16. Note that a value obtained by multiplying the capacitance value of the capacitor C14 by the resistance value of the resistor R12 (= C14 × R12)
Is a time constant, which is substantially equal to the period of the output pulse signal PL.

【0053】図14(C)に示す発振器は、4つのイン
バータQ18,Q20,Q22,Q24によって構成さ
れている。これらのインバータQ18,Q20,Q2
2,Q24は直列に接続されている。さらに、インバー
タQ22の出力側がインバータQ18の入力側に接続さ
れて帰還ループをなしている。そして、インバータQ2
4の出力側から周期的にパルス信号PLが出力される。
この例では、4段にインバータを接続して構成したが、
多段(数十段から数百段)にインバータを接続すること
も可能である。各インバータでは入力されたパルス信号
が出力されるまでに微小な時間で遅延し、この遅延時間
Δdは多段接続されたインバータの数に比例する。した
がって、インバータ段数nに遅延時間Δdを掛けた値
(=n×Δd)は、出力されるパルス信号PLの周期に
ほぼ等しい。
The oscillator shown in FIG. 14C includes four inverters Q18, Q20, Q22, and Q24. These inverters Q18, Q20, Q2
2 and Q24 are connected in series. Further, the output side of the inverter Q22 is connected to the input side of the inverter Q18 to form a feedback loop. And the inverter Q2
4 outputs a pulse signal PL periodically.
In this example, the inverter is connected in four stages.
It is also possible to connect the inverters in multiple stages (tens to hundreds of stages). Each inverter delays by a very short time until the input pulse signal is output, and the delay time Δd is proportional to the number of inverters connected in multiple stages. Therefore, a value obtained by multiplying the number of inverter stages n by the delay time Δd (= n × Δd) is substantially equal to the cycle of the output pulse signal PL.

【0054】上記構成をなすカウンタブロック106
は、図15に示すブロックカウント処理の手順で処理さ
れる。このブロックカウント処理は、図5に示すフリー
カウンタ処理に代えて実行される。図15において、ま
ず発振器107aから出力されたパルス信号を受けたか
否かを判別する〔ステップS60〕。もし、パルス信号
を受けていないとき(NO)は、何もせずにステップS
70に進む。この場合は、カウンタ107cのカウント
値Cは保持されたままになる。一方、パルス信号を受け
たときは(ステップS60のYES)、CPU110か
ら停止信号を受けたか否かを判別する〔ステップS6
2〕。もし、停止信号を受けたときは(YES)、ステ
ップS70に進む。この場合もカウンタ107cのカウ
ント値Cは保持されたままになる。一方、停止信号を受
けていないときは(ステップS62のNO)、カウント
値Cをカウントアップする〔ステップS64〕。具体的
には、C=C+1の演算を行う。そして、カウント値C
が終了値Cmax に達したか否かを判別する〔ステップS
66〕。具体的には、C≧Cmax を満たすか否かで判別
する。もし、カウント値Cが終了値Cmax に達したなら
ば(YES)、そのカウント値Cから終了値Cmax を減
算してカウンタ107cを初期化する〔ステップS6
8〕。具体的には、C=C−Cmax の演算を行う。一
方、カウント値Cが終了値Cmax に達していないときは
(ステップS66のNO)、何もせずに次のステップS
70に進む。
The counter block 106 having the above configuration
Are processed in the procedure of the block count process shown in FIG. This block count process is executed instead of the free counter process shown in FIG. In FIG. 15, first, it is determined whether or not a pulse signal output from the oscillator 107a has been received (step S60). If a pulse signal has not been received (NO), nothing is performed and step S
Go to 70. In this case, the count value C of the counter 107c remains held. On the other hand, if a pulse signal has been received (YES in step S60), it is determined whether a stop signal has been received from CPU 110 [step S6.
2]. If a stop signal has been received (YES), the process proceeds to step S70. Also in this case, the count value C of the counter 107c remains held. On the other hand, when the stop signal has not been received (NO in step S62), the count value C is counted up (step S64). Specifically, an operation of C = C + 1 is performed. And the count value C
Is determined to have reached the end value Cmax [Step S
66]. Specifically, it is determined whether or not C ≧ Cmax is satisfied. If the count value C has reached the end value Cmax (YES), the end value Cmax is subtracted from the count value C to initialize the counter 107c [step S6].
8]. Specifically, the calculation of C = C-Cmax is performed. On the other hand, if the count value C has not reached the end value Cmax (NO in step S66), the next step S
Go to 70.

【0055】次に、比較器107dからクリア信号を受
けたか否かを判別する〔ステップS70〕。もし、クリ
ア信号を受けていないときはステップS74に進む。こ
の場合もカウンタ107cのカウント値Cは保持された
ままになる。一方、クリア信号を受けたときは(YE
S)、ステップS68と同様にカウンタ107cを開始
値Cmin で初期化する〔ステップS72〕。この開始値
Cmin は、予めCPU110から直接カウンタ107c
に設定しておく。なお、必要に応じて適時に開始値Cmi
n の値を変更してもよい。そして、CPU110から読
出信号を受けたか否かを判別する〔ステップS74〕。
もし読出信号を受けていないとき(NO)は、そのまま
ステップS60に戻る。一方、読出信号を受けたときは
(YES)、バス118を介してCPU110にカウン
ト値Cを送った後〔ステップS76〕、ステップS60
に戻る。この処理内容によって、通常はステップS64
によってカウント値Cがカウントアップされ、CPU1
10はカウンタ107cに読出信号を出力してカウント
値Cを取得することができる。また、カウントアップを
停止してカウント値Cを保持する場合には、カウンタ1
07cに停止信号を出力すればよい。さらに、カウンタ
107cに開始値Cmin を、設定レジスタ107eに終
了値Cmax をそれぞれ設定し変更することもできる。そ
のため、適時に開始値Cmin および/または終了値Cma
x を変更することができる。なお、ステップS68では
カウント値Cから終了値Cmax を減算し、ステップS7
2では開始値Cmin を代入したが、逆の態様で行なって
もよい。あるいは、減算または代入のいずれか一方を両
方のステップで行なってもよい。
Next, it is determined whether a clear signal has been received from the comparator 107d (step S70). If the clear signal has not been received, the process proceeds to step S74. Also in this case, the count value C of the counter 107c remains held. On the other hand, when a clear signal is received, (YE
S), similarly to step S68, the counter 107c is initialized with the start value Cmin [step S72]. This start value Cmin is obtained in advance from the CPU 110 directly by the counter 107c.
Set to. It should be noted that the start value Cmi
You may change the value of n. Then, it is determined whether or not a read signal has been received from the CPU 110 (step S74).
If the read signal has not been received (NO), the process returns to step S60. On the other hand, when the read signal is received (YES), the count value C is sent to the CPU 110 via the bus 118 [Step S76], and then Step S60 is performed.
Return to Depending on the contents of this processing, usually, step S64
The count value C is counted up by the CPU 1
10 can output a read signal to the counter 107c to obtain the count value C. When the count-up is stopped and the count value C is held, the counter 1
What is necessary is just to output a stop signal to 07c. Further, the start value Cmin can be set in the counter 107c and the end value Cmax can be set in the setting register 107e, and can be changed. Therefore, the start value Cmin and / or the end value Cma
x can be changed. In step S68, the end value Cmax is subtracted from the count value C.
In 2, the start value Cmin is substituted, but it may be performed in the reverse manner. Alternatively, either one of the subtraction or the substitution may be performed in both steps.

【0056】上記実施の形態4によれば、請求項8に対
応して、発振器107aがパルス信号を不規則に出力す
ると、カウンタ107cのカウント値Cも不規則に変化
する。その変化により遷移期間の長さが伸び縮みして当
たり間隔が変化するので、入賞のタイミングを合わせる
ことがより困難になる。また、発振器107aから出力
されるパルス信号は不規則に変化するので、遷移期間の
長さがいつ、どれだけ変化するのかは遊技者に分からな
い。したがって、不正遊技をより確実に防止することが
できる。ここで、発振器107aは図14に示す自励発
振回路によって構成すると、パルス信号PL間の間隔は
それほど高い精度は得られず不均一になる。この傾向は
精度の悪い発振器を用いるほど顕著になる。また、カウ
ンタ107cが開始値Cmin から終了値Cmax の範囲の
値をそれぞれ1回示すのに要する期間(一周期,遷移期
間に相当する)もまた不均一となる。そのため、図15
に示すステップS64,S72を実行して得られるカウ
ント値Cもまた不均一となる。さらには当たり間隔も不
均一となるので、従来のようにカウンタの1周期に合わ
せてパチンコ球を発射しても、不正をしようとする遊技
者が意図するような遊技状態には切り換わらない。遊技
者にとっては、当たり間隔がいつ、どれだけ変化するの
かは分からない。したがって、不正遊技をより確実に防
止することができる。
According to the fourth embodiment, when the oscillator 107a outputs a pulse signal irregularly, the count value C of the counter 107c also changes irregularly. Since the length of the transition period expands and contracts due to the change, and the hit interval changes, it becomes more difficult to match the winning timing. Further, since the pulse signal output from the oscillator 107a changes irregularly, the player cannot know when and how long the transition period changes. Therefore, illegal games can be more reliably prevented. Here, when the oscillator 107a is configured by the self-excited oscillation circuit shown in FIG. 14, the interval between the pulse signals PL is not so high, and becomes non-uniform. This tendency becomes more remarkable as an oscillator with lower accuracy is used. Also, the period (corresponding to one cycle, a transition period) required for the counter 107c to indicate the value in the range from the start value Cmin to the end value Cmax once each is also non-uniform. Therefore, FIG.
The count value C obtained by executing steps S64 and S72 shown in FIG. Furthermore, since the hit intervals are also non-uniform, even if the pachinko ball is fired in accordance with one cycle of the counter as in the related art, the game state is not switched to the one intended by the player who intends to cheat. The player does not know when and how much the hit interval will change. Therefore, illegal games can be more reliably prevented.

【0057】なお、以下に示すように応用してもよい。
これらの場合は、いずれも不正遊技を防止することがで
きる。 (b1)カウンタ107cはカウント値Cをカウントす
る場合に適用したが、実施の形態1におけるフリーカウ
ンタ105に代えてカウント値Fをカウントする場合に
適用してもよい。すなわち、図5に示すフリーカウンタ
処理に代えて、図15に示すブロックカウント処理を実
行する。こうすると、一周期ごとに変化値Nがカウント
値Fで変更されるので(図6に示すステップS46,S
48)、カウンタ111のカウント値Cが多様に変化す
るようになる。また、この場合のカウント値Fを遊技者
が知ることはないので、不正遊技をより確実に防止する
ことができる。 (b2)カウンタ107cは、図13に示す発振器10
7aに代えて、図2に示す発振器101から出力される
パルス信号を受けるようにしてもよい(図12,図13
ではいずれも二点鎖線で示す)。この場合、発振器10
1と発振器107aとの発振周波数は同一であってもよ
いし、異なっていてもよい。ただし、発振器107aが
発振器101よりも高い周波数であるほうが望ましい。
こうすると、当たり間隔を大幅に変えることができる。
なお、発振器101が発振器107aよりも高い周波数
であってもよい。また、発振器101の構成を図14
(A),図14(B),図14(C)に示す3態様のい
ずれかとしてもよい。この場合には、いずれもパルス信
号が不規則に変化しやすくなる。そのため、上述した実
施の形態1から実施の形態3までの各形態において、遷
移期間も不規則になりやすくなる。こうして、当たり間
隔を不規則に変えることができる。 (b3)図13に示す発振器107a(発振器101)
とカウンタ107cとの間には、発振器107a(発振
器101)から出力されたパルス信号を分周して出力す
る分周器107bを設けてもよい。この分周器107b
は、CPU110(あるいは枠制御部200やホールコ
ンピュータ300等)からバス118を通じて設定され
た分周値に基づいてパルス信号を分周する。分周値を適
当な時期に変更すると、遷移期間が伸び縮みして当たり
間隔も変わる。 (b4)設定レジスタ107eに設定する設定値は、パ
チンコ機10相互間で異なる値に設定するのがより望ま
しい。例えば、CPU110の内部に記録されているI
D番号や製造番号等のようなデータに基づいて、上記設
定値を特定する。こうすることによって、カウンタ10
7cを初期化する周期(すなわち、遷移期間や当たり間
隔)をパチンコ機10ごとに異ならせることができる。
そのため体感器等の不正手段によって、あるパチンコ機
でカウント周期が分かったとしても、他のパチンコ機の
カウント周期は異なるためにタイミングを合わせること
ができない。したがって、他のパチンコ機では「当た
り」になる可能性が極めて低く、不正遊技を最小限に抑
えることができる。 (b5)図14(A)や図14(B)に示す抵抗R1
0,R12やコンデンサC10,C12,C14は、精
度の低いものを用いるのが望ましい。また、抵抗R1
0,R12にはカーボン抵抗器や金属被膜抵抗器が用い
られる。これらの種類の抵抗器に代えて、周囲温度に応
じて抵抗値が変化しやすいサーミスタを用いてもよい。
また、コンデンサC10,C12,C14には、可変容
量コンデンサを用いてもよい。こうすると、出力するパ
ルス信号PLの周期をより不規則にしやすくなる。その
ため、遷移期間や当たり間隔がさらに不規則になる。し
たがって、不正遊技を行おうとする遊技者のタイミング
を大きく外すことができるので、不正遊技を防止するこ
とができる。
The present invention may be applied as shown below.
In any of these cases, illegal play can be prevented. (B1) The counter 107c is applied when counting the count value C, but may be applied when counting the count value F instead of the free counter 105 in the first embodiment. That is, a block count process shown in FIG. 15 is executed instead of the free counter process shown in FIG. In this case, the change value N is changed by the count value F in each cycle (see steps S46 and S46 shown in FIG. 6).
48), the count value C of the counter 111 changes variously. In addition, since the player does not know the count value F in this case, the illegal game can be more reliably prevented. (B2) The counter 107c is the oscillator 10 shown in FIG.
7a, a pulse signal output from the oscillator 101 shown in FIG. 2 may be received (FIGS. 12 and 13).
In both cases, they are indicated by two-dot chain lines). In this case, the oscillator 10
The oscillation frequencies of the oscillator 1 and the oscillator 107a may be the same or different. However, it is desirable that the frequency of the oscillator 107a be higher than that of the oscillator 101.
In this case, the contact interval can be changed significantly.
Note that the oscillator 101 may have a higher frequency than the oscillator 107a. The configuration of the oscillator 101 is shown in FIG.
14A, 14B, and 14C. In this case, the pulse signal tends to change irregularly in any case. Therefore, in each of the above-described first to third embodiments, the transition period is also likely to be irregular. In this way, the hit interval can be changed irregularly. (B3) Oscillator 107a (oscillator 101) shown in FIG.
A frequency divider 107b that divides and outputs a pulse signal output from the oscillator 107a (oscillator 101) may be provided between the counter 107c and the counter 107c. This frequency divider 107b
Divides the pulse signal based on the frequency division value set from the CPU 110 (or the frame control unit 200 or the hall computer 300 or the like) via the bus 118. If the dividing value is changed to an appropriate time, the transition period expands and contracts, and the hit interval changes. (B4) It is more desirable that the set value set in the setting register 107e be set to a different value between the pachinko machines 10. For example, the I
The set value is specified based on data such as a D number and a serial number. By doing so, the counter 10
The cycle of initializing 7c (that is, the transition period and the hit interval) can be made different for each pachinko machine 10.
Therefore, even if the counting cycle of one pachinko machine is found by an unauthorized means such as a bodily sensation device, the timing cannot be adjusted because the counting cycles of other pachinko machines are different. Therefore, the possibility of "winning" with other pachinko machines is extremely low, and illegal games can be minimized. (B5) Resistor R1 shown in FIGS. 14A and 14B
It is desirable to use low accuracy capacitors 0, R12 and capacitors C10, C12, C14. The resistance R1
For 0 and R12, a carbon resistor or a metal film resistor is used. Instead of these types of resistors, a thermistor whose resistance value easily changes according to the ambient temperature may be used.
Further, variable capacitors may be used as the capacitors C10, C12, and C14. This makes it easier to make the cycle of the output pulse signal PL more irregular. Therefore, the transition period and the hit interval become more irregular. Therefore, the timing of a player attempting to play a fraudulent game can be greatly deviated, so that a fraudulent game can be prevented.

【0058】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0のメイン制御部100(遊技機の制御装置)におい
て、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,個数,配置
および動作条件等については、上記実施の形態に限定さ
れるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次
の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、所定または不定のタイミン
グで変化値Nを変更した。この変化値Nを関数に基づい
て所定のタイミング(例えばインターバルΔtごと)で
変更するようにしてもよい。例えば、関数fを次式のよ
うに定義する。
[Other embodiments] The above-described pachinko machine 1
The structure, shape, size, material, number, arrangement, operating conditions, and the like of the other parts in the main control unit 100 (control device of the gaming machine) of 0 are not limited to the above embodiment. For example, each of the following embodiments to which the above embodiment is applied may be implemented. (1) In the above embodiment, the change value N is changed at a predetermined or undefined timing. The change value N may be changed at a predetermined timing (for example, every interval Δt) based on a function. For example, the function f is defined as follows.

【数1】 このとき、変数xとして与えるのは、カウント値Cであ
る。その他、関数fは、多元多項式で表してもよい。こ
うした関数fに基づいて変化値Nを変更させると、カウ
ント値Cが多様に変化する。また、図5に示すデータテ
ーブルTB2,図6に示すデータテーブルTB4におけ
る対応関係を、上記関数fで求められる関係としてもよ
い。 (2)上記実施の形態では、カウント値Cを開始値Cmi
n と終了値Cmax との範囲内(すなわち、Cmin ≦C≦
Cmax )で変化させた。この態様に限らず、開始値Cmi
n と終了値Cmax との範囲を超えて変化させてもよい。
具体的には、上記関数fを適切に定めることによって実
現できる。この態様であっても、遷移期間が伸び縮みし
て当たり間隔も変化するので、不正遊技を防止すること
ができる。
(Equation 1) At this time, what is given as the variable x is the count value C. In addition, the function f may be represented by a polynomial polynomial. When the change value N is changed based on such a function f, the count value C changes variously. Further, the correspondence between the data table TB2 shown in FIG. 5 and the data table TB4 shown in FIG. 6 may be a relation obtained by the function f. (2) In the above embodiment, the count value C is changed to the start value Cmi.
n and the end value Cmax (that is, Cmin ≦ C ≦
Cmax). Not limited to this mode, the starting value Cmi
It may be changed beyond the range between n and the end value Cmax.
Specifically, it can be realized by appropriately determining the function f. Even in this mode, the transition period expands and contracts, and the contact interval also changes, so that illegal play can be prevented.

【0059】(3)上記実施の形態では、請求項の記載
における「当たり」を大当たりとした(図4に示すステ
ップS26)。すなわち、変動後の特別図柄表示器42
に停止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一
致した状態について適用した。この形態に加えて(ある
いは代えて)、「当たり」を通常の当たり、すなわち変
動後の普通図柄表示器40に停止して表示されている普
通図柄が当たり図柄と一致した状態について適用しても
よい。これらの場合であっても、各実施の形態と同様
に、パチンコ機10の不正遊技を防止することができ
る。 (4)上記実施の形態では、図2においてカウンタ11
1をCPU110内に設けた。この形態に代えて、カウ
ント値を記録・更新可能な記録媒体に格納してもよい。
記録媒体としては、RAM104(図2では二点鎖線で
示す)や、枠制御部200、ホールコンピュータ30
0、カード類(プリペイドカード,ICカード,紙カー
ド等)、あるいは文字や記号等を印刷した印刷物等があ
る。この記録媒体に記録する態様は、分周値や関数f等
についても同様に適用できる。
(3) In the above embodiment, the "hit" in the claims is set as a big hit (step S26 shown in FIG. 4). That is, the special symbol display 42 after the change
Was applied to the state where the special symbol stopped and displayed coincided with the big hit symbol. In addition to (or instead of) this form, the "hit" may be applied to a normal hit, that is, a state in which the normal symbol displayed on the changed normal symbol display 40 is stopped and coincides with the hit symbol. Good. Even in these cases, it is possible to prevent illegal play of the pachinko machine 10 as in each embodiment. (4) In the above embodiment, the counter 11 shown in FIG.
1 was provided in the CPU 110. Instead of this mode, the count value may be stored in a recordable / updatable recording medium.
As a recording medium, a RAM 104 (indicated by a two-dot chain line in FIG. 2), a frame control unit 200, a hall computer 30
0, cards (prepaid card, IC card, paper card, etc.), printed matter on which characters, symbols, etc. are printed. This aspect of recording on the recording medium can be similarly applied to the frequency division value, the function f, and the like.

【0060】(5)発振器101はほぼ一定の周期でパ
ルス信号を出力する。この発振器101に代えて、ある
いはパルス信号以外の信号(例えば正弦波信号等のよう
なアナログ信号)を出力する発振器を用いてもよい。ま
た、発振器101および/または発振器107aに代え
て、外来ノイズを検出しパルス信号を出力するノイズ検
出装置を用いてもよい。このノイズ検出装置は、例えば
アンテナ(アンテナに相当するリード線や金属部材等を
含む。)と、そのアンテナで受信された信号を増幅する
増幅回路と、増幅された信号が所定のレベルに達すると
パルス信号を出力する信号出力回路によって構成され
る。 (6)上記実施の形態では、変化値Nに基づいてカウン
ト値Cを変化させている(図6に示すステップS4
0)。この変化値Nに代えて、枠制御部200やホール
コンピュータ300等から通信回線を介してパチンコ機
10に送られた値に基づいてカウント値Cを変化させる
ようにしてもよい。
(5) The oscillator 101 outputs a pulse signal at a substantially constant cycle. Instead of the oscillator 101, an oscillator that outputs a signal other than a pulse signal (for example, an analog signal such as a sine wave signal) may be used. Further, a noise detection device that detects external noise and outputs a pulse signal may be used instead of the oscillator 101 and / or the oscillator 107a. The noise detection device includes, for example, an antenna (including a lead wire or a metal member corresponding to the antenna), an amplifier circuit for amplifying a signal received by the antenna, and an amplifier circuit for amplifying a signal received by the antenna. The signal output circuit outputs a pulse signal. (6) In the above embodiment, the count value C is changed based on the change value N (step S4 shown in FIG. 6).
0). Instead of the change value N, the count value C may be changed based on a value sent from the frame control unit 200, the hall computer 300, or the like to the pachinko machine 10 via a communication line.

【0061】(7)上記実施の形態では、カウンタ11
1のカウント値C,フリーカウンタ105のカウント値
F,カウンタ107cのカウント値Cをいずれもカウン
トアップさせる態様に適用した。この形態に代えて、い
ずれか少なくとも一つのカウント値をカウントダウンさ
せる態様に適用してもよい。なお、この場合には、カウ
ント値は変化値Nだけ減算される。また、開始値はCma
x またはNmax とし、終了値はCmin またはNmin とす
る。そのため、カウント値はCmax またはNmax で初期
化することになる。さらに、初期化する値は開始値に限
らず任意の値(例えば100)であってもよい。さら
に、ある周期ではカウントアップし、他のある周期では
カウントダウンするように、カウントアップとカウント
ダウンとを適宜に切り換えてもよい。これらの態様であ
っても、遷移期間が伸び縮みし、当たり間隔も変化す
る。こうして当たり間隔が変化するので、パチンコ機1
0の不正遊技を防止することができる。 (8)実施の形態1から実施の形態3までは、本発明を
ソフトウェアで実現したが、ハードウェアで実現しても
よい。例えば、ハードウェアロジック回路、ゲートアレ
イ、ECL回路、TTL回路等がある。さらには、ファ
ームウェアにおけるマイクロプログラムによっても実現
することができる。
(7) In the above embodiment, the counter 11
This is applied to a mode in which the count value C of 1, the count value F of the free counter 105, and the count value C of the counter 107c are all counted up. Instead of this mode, the present invention may be applied to a mode in which at least one of the count values is counted down. In this case, the count value is reduced by the change value N. The starting value is Cma
x or Nmax, and the end value is Cmin or Nmin. Therefore, the count value is initialized with Cmax or Nmax. Further, the value to be initialized is not limited to the start value and may be an arbitrary value (for example, 100). Further, the count-up and the count-down may be appropriately switched so that the count-up is performed in a certain cycle and the count-down is performed in another certain cycle. Even in these modes, the transition period expands and contracts, and the contact interval also changes. Since the contact interval changes in this way, the pachinko machine 1
0 illegal games can be prevented. (8) In the first to third embodiments, the present invention is realized by software, but may be realized by hardware. For example, there are a hardware logic circuit, a gate array, an ECL circuit, a TTL circuit, and the like. Furthermore, it can also be realized by a microprogram in firmware.

【0062】(9)上記実施の形態では、本発明をパチ
ンコ機10に適用した。これに限らず、図柄が表示可能
な図柄表示部(普通図柄表示器40および/または特別
図柄表示器42)を備えており、その図柄表示部におい
て図柄を変動した後に停止して表示された図柄が所定図
柄と一致すると、当たりとして遊技者に特別の利益を提
供する他の遊技機にも同様に適用することができる。他
の遊技機としては、例えば、アレンジボール機やテレビ
ゲーム機等がある。
(9) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 10. The present invention is not limited to this, and includes a symbol display unit (normal symbol display unit 40 and / or special symbol display unit 42) capable of displaying a symbol, and a symbol stopped and displayed after the symbol is changed in the symbol display unit. Can be similarly applied to other gaming machines that provide a special benefit to a player as a win. Other gaming machines include, for example, an arrangement ball machine and a video game machine.

【0063】[0063]

【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
As described above, the embodiments of the present invention have been described. This embodiment has not only the aspects of the invention described in the claims but also other aspects of the invention. Embodiments of the present invention will be enumerated below, and related explanations will be provided as necessary.

【0064】〔態様1〕 請求項1〜7に記載された遊
技機の制御装置において、不定のタイミングは、所定事
象が発生したときである遊技機の制御装置。 〔態様1における用語の解釈〕 「所定事象」は、図柄
の変動,特定領域への遊技球の入賞または通過,アウト
球,遊技球の発射に限らず、遊技機において発生し得る
全ての事象を含む。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、所定事象が発
生すると、開始値,終了値,変化値のいずれか少なくと
も一つが変化するので、遷移期間や当たり間隔も変化す
る。この場合、いつ、どのような値で開始値,終了値,
変化値が変更され、カウンタが初期化されるのかは遊技
者には分からない。そのため、従来のカウント周期で入
賞や通過のタイミングで「当たり」にするのは困難にな
る。したがって、不正遊技を防止することができる。
[Aspect 1] In the gaming machine control device according to any one of claims 1 to 7, the indeterminate timing is when a predetermined event occurs. [Interpretation of Terms in Aspect 1] The “predetermined event” refers to all events that can occur in a gaming machine, not limited to fluctuations in symbols, winning or passing of game balls to a specific area, out balls, or firing of game balls. Including. According to this aspect, when a predetermined event occurs, at least one of the start value, the end value, and the change value changes, so that the transition period and the hit interval also change. In this case, when and what values are the start value, end value,
Whether the change value is changed and the counter is initialized is unknown to the player. For this reason, it is difficult to obtain a "win" at the timing of winning or passing in the conventional counting cycle. Therefore, illegal games can be prevented.

【0065】[0065]

【発明の効果】本発明によれば、体感器等の不正手段に
よる遊技機の不正遊技を防止することができる。
According to the present invention, it is possible to prevent an illegal game of a gaming machine by an illegal means such as a bodily sensation device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】パチンコ機(遊技機)の外観を示す正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a pachinko machine (game machine).

【図2】第1の制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a first control unit.

【図3】メイン処理を示すフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart showing a main process.

【図4】大当たり判別処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart showing a jackpot determination process.

【図5】フリーカウンタ処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a free counter process.

【図6】第1のメインカウンタ処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 6 is a flowchart showing a first main counter process.

【図7】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャー
トである。
FIG. 7 is a time chart showing a change over time of a count value.

【図8】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャー
トである。
FIG. 8 is a time chart showing a change over time of a count value.

【図9】第2のメインカウンタ処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a second main counter process.

【図10】第3のメインカウンタ処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a third main counter process.

【図11】カウント値の経時的な変化を示すタイムチャ
ートである。
FIG. 11 is a time chart showing a change over time of a count value.

【図12】第2の制御部の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a second control unit.

【図13】カウンタブロックの構成を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a configuration of a counter block.

【図14】発振器の構成を示す図であって、(A)には
水晶振動子を用いた場合を、(B)には抵抗やコンデン
サ等を用いた場合を、(C)にはインバータを用いた場
合をそれぞれ示す。
14A and 14B are diagrams showing a configuration of an oscillator. FIG. 14A shows a case where a crystal oscillator is used, FIG. 14B shows a case where a resistor or a capacitor is used, and FIG. Each case is shown below.

【図15】カウンタブロック内で行われる処理内容を示
すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating processing performed in a counter block.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ機(遊技機) 18 第1種始動口 34 始動口センサ 38 ゲートセンサ 100 メイン制御部 102 ROM 104 RAM 105 フリーカウンタ 106 カウンタブロック(カウンタ) 110 CPU 111 カウンタ 200 枠制御部 300 ホールコンピュータ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine (game machine) 18 1st kind starting port 34 Starting port sensor 38 Gate sensor 100 Main control unit 102 ROM 104 RAM 105 Free counter 106 Counter block (counter) 110 CPU 111 Counter 200 Frame control unit 300 Hole computer

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 発振器から出力される信号を受けて、カ
ウンタのカウント値を開始値から終了値に達するまで変
化させ、 所定期間ごとにカウンタを開始値または任意値で初期化
し、 カウンタのカウント値が当たり値になってから次回の当
たり値になるまでの期間の長さを少なくとも1回異なら
せ、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。
A counter that changes a count value of the counter from a start value to an end value in response to a signal output from the oscillator, and initializes the counter with a start value or an arbitrary value every predetermined period; A game in which the length of a period from when a hit value becomes a hit value to a next hit value is changed at least once, and when a predetermined game condition is satisfied, a gaming state of the gaming machine is switched based on the count value at that time. Machine control device.
【請求項2】 発振器から出力される信号を受けて、変
化値に基づいてカウンタのカウント値を開始値から終了
値に達するまで規則的に変化させ、 所定または不定のタイミングに達すると、変化値を変更
するとともに、カウンタを開始値または任意値で初期化
し、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。
2. Receiving a signal output from the oscillator, the count value of the counter is changed regularly from a start value to an end value based on the change value, and when a predetermined or undefined timing is reached, the change value And a counter for initializing the counter with a start value or an arbitrary value, and when a predetermined game condition is satisfied, switching the game state of the game machine based on the count value at that time.
【請求項3】 請求項1,2に記載された遊技機の制御
装置において、 カウンタのカウント値を所定または不定の期間だけ保持
する遊技機の制御装置。
3. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein the count value of the counter is held for a predetermined or indefinite period.
【請求項4】 請求項1,2に記載された遊技機の制御
装置において、 カウンタのカウント値を所定または不定の期間だけ変化
方向を変えて変化させる遊技機の制御装置。
4. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein the control unit changes the count value of the counter by changing the change direction for a predetermined or indefinite period.
【請求項5】 請求項1,2に記載された遊技機の制御
装置において、 カウンタの開始値および/または終了値を変化させる遊
技機の制御装置。
5. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein the start value and / or the end value of the counter are changed.
【請求項6】 発振器から出力される信号を受けて、変
化値に基づいて開始値から終了値までに取り得るすべて
の値をそれぞれ1回示すように、カウンタのカウント値
を所定期間内に変化させ、 その所定期間が経過するごとに変化値を変更し、 所定の遊技条件が成立すると、そのときのカウント値に
基づいて遊技機の遊技状態を切り換える遊技機の制御装
置。
6. A count value of a counter is changed within a predetermined period in response to a signal output from an oscillator so that all possible values from a start value to an end value are indicated once based on the change value. A game machine control device that changes a change value each time the predetermined period elapses and, when a predetermined game condition is satisfied, switches the game state of the game machine based on the count value at that time.
【請求項7】 請求項1〜6に記載された遊技機の制御
装置において、 カウンタのカウント値が所定期間で1回のみ当たり値と
一致するように、カウンタのカウント値を変化させる遊
技機の制御装置。
7. The gaming machine control device according to claim 1, wherein the count value of the counter is changed such that the count value of the counter matches the hit value only once in a predetermined period. Control device.
【請求項8】 請求項1〜7に記載の遊技機の制御装置
において、 発振器は信号を不規則に出力するように構成した遊技機
の制御装置。
8. The control device for a gaming machine according to claim 1, wherein the oscillator is configured to output a signal irregularly.
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