JPH1166342A - Image generating device and information storage medium - Google Patents

Image generating device and information storage medium

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Publication number
JPH1166342A
JPH1166342A JP9233326A JP23332697A JPH1166342A JP H1166342 A JPH1166342 A JP H1166342A JP 9233326 A JP9233326 A JP 9233326A JP 23332697 A JP23332697 A JP 23332697A JP H1166342 A JPH1166342 A JP H1166342A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
moving body
moving
image
object space
gravitational acceleration
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP9233326A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Satoshi Ouchi
聡 大内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP9233326A priority Critical patent/JPH1166342A/en
Publication of JPH1166342A publication Critical patent/JPH1166342A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generating device and an information storage medium which realize a close contest between traveling objects. SOLUTION: Plural traveling objects are moved on a course in an object space. When a traveling object 22 travels behind a traveling object 20, the traveling performance MP2 of the object 22 is higher than the traveling performance MP1 of the object 20, and also the gravitation acceleration G2 that works on the object 22 when it jumps is bigger than the gravitation acceleration G1 that works on the object 20 when it jumps. This prevents the object 22 from getting ahead over the head of the object 20 and reduces the unfairness that is felt by players. The gravitation acceleration is decided so that their jump loci my be almost the same when the objects 20 and 22 jump. Their raveling performance and gravitation acceleration are decided based on the order of the objects and the distance between them. The initial velocity when the objects jump is more higher, then the graviton acceleration applied on the objects may be made more higher.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to an image generating apparatus and an information storage medium for generating an image at a given viewpoint in an object space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、オブジェクト空間内の所与の視点
から見える画像を生成する画像生成装置が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ドライビングゲームを楽しむことができる画像生成
装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作する車(移
動体)をオブジェクト空間内のコース上で走行させて3
次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image in which a plurality of display objects are arranged in an object space which is a virtual three-dimensional space to generate an image viewed from a given viewpoint in the object space. Generating devices are known and are very popular for experiencing so-called virtual reality. For example, in the case of an image generating apparatus capable of enjoying a driving game, a player drives a car (moving body) operated by himself / herself on a course in an object space.
Enjoy a 3D game.

【0003】近年、このような3次元ゲームの中でも、
特に、プレーヤが移動体を操作し、他のプレーヤやコン
ピュータが操作する移動体と競争をしながら、順位やタ
イムを競い合う競争型の3次元ゲームが人気を博してい
る。
In recent years, among such three-dimensional games,
In particular, a competitive three-dimensional game in which a player operates a moving object and competes with another player or a moving object operated by a computer while competing for a ranking or a time is gaining in popularity.

【0004】さて、このような競争型の3次元ゲームで
は、プレーヤの操作技量によってのみ競争結果が決まっ
てしまうと、競争になかなか勝てない初級プレーヤや手
強い競争相手を望む上級プレーヤは、ゲームへの興味を
失ってしまう。従って、操作技量の優劣を吸収するハン
ディキャップを、負けているプレーヤに対して与えるこ
とが望まれる。このようにすることで白熱した競争ゲー
ムを実現することが可能となる。
In such a competitive three-dimensional game, if the result of the competition is determined only by the operation skill of the player, a beginner player who cannot easily compete and an advanced player who desires a formidable competitor will not be able to play the game. Lose interest. Therefore, it is desirable to provide a handicap to the losing player for absorbing the level of the operation skill. This makes it possible to realize a heated competition game.

【0005】しかしながら、ハンディキャップを与える
ことで負けているプレーヤがあまりにも有利になってし
まうと、勝っているプレーヤに不自然感や不公平感を与
えることになり、プレーヤのゲームへの没入度を損ねて
しまう。
[0005] However, if the losing player becomes too advantageous by giving a handicap, the winning player will be given an unnatural or unfair feeling, and the player's immersion in the game will be reduced. Will be impaired.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、移動体間の白熱した競争
を実現できると共にプレーヤに与える不自然感、不公平
感を軽減できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to realize an intense competition between moving objects and to reduce an unnatural feeling and an unfair feeling given to a player. An object of the present invention is to provide a generation device and an information storage medium.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間
内のコース上で複数の移動体を移動させる演算を行い、
前記複数の移動体の中の第2の移動体の方が第1の移動
体よりも遅れて走行している場合には、前記第2の移動
体の走行性能を前記第1の移動体の走行性能よりも高く
すると共に前記第2の移動体にジャンプ時に働く引力加
速度を前記第1の移動体にジャンプ時に働く引力加速度
よりも大きくする演算を行う移動体演算手段と、オブジ
ェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを
含むことを特徴とする。
According to an aspect of the present invention, there is provided an image generating apparatus for generating an image at a given viewpoint in an object space. Perform the operation to move the moving object of
When the second moving body among the plurality of moving bodies is traveling later than the first moving body, the traveling performance of the second moving body is reduced by the first moving body. Moving object calculating means for performing an operation to increase the gravitational acceleration acting on the second moving object at the time of jumping to be higher than the gravitational acceleration acting on the first moving object at the time of jumping; Means for generating an image from a given viewpoint.

【0008】本発明によれば、第2の移動体の方が第1
の移動体よりも遅れて走行している場合に、第2の移動
体の走行性能が高くなると共に、第2の移動体に働く引
力加速度が大きくなる。第2の移動体の走行性能が高く
なることで、第2の移動体が第1の移動体に追いつく可
能性を高めることができ、白熱した競争を期待できるよ
うになる。一方、第2の移動体の走行性能が高くなる
と、第2の移動体のジャンプ高さ、ジャンプ距離が高く
長くなる。これにより第2の移動体が第1の移動体の頭
越しに追い越す事態が生じる可能性があり、プレーヤに
不自然感や不公平感を与える。このような場合に、本発
明によれば第2の移動体に働く引力加速度が大きくな
り、第2の移動体のジャンプ高さ、ジャンプ距離を低く
短くできるため、上記事態が生じるのを有効に防止でき
る。
According to the present invention, the second moving body is the first moving body.
When the vehicle travels later than the moving object, the traveling performance of the second moving object increases and the gravitational acceleration acting on the second moving object increases. By increasing the traveling performance of the second moving body, the possibility that the second moving body can catch up with the first moving body can be increased, and a heated competition can be expected. On the other hand, when the traveling performance of the second moving body increases, the jump height and the jump distance of the second moving body increase and increase. As a result, there is a possibility that the second moving body may pass over the head of the first moving body, giving an unnatural feeling and an unfair feeling to the player. In such a case, according to the present invention, the gravitational acceleration acting on the second moving body is increased, and the jump height and the jump distance of the second moving body can be reduced and shortened. Can be prevented.

【0009】また本発明は、前記第1、第2の移動体の
ジャンプ時におけるジャンプ軌跡がほぼ同一になるよう
に、前記第1、第2の移動体にジャンプ時に働く引力加
速度を決めることを特徴とする。このようにすること
で、プレーヤの感じる不自然感、不公平感を、より軽減
できる。なお、この場合、第2の移動体のジャンプ高
さ、ジャンプ距離を、第1の移動体に比べて若干高く長
くすることが望ましい。
Further, the present invention determines the gravitational acceleration acting on the first and second moving bodies at the time of the jump so that the jump trajectories of the first and second moving bodies at the time of the jump become substantially the same. Features. By doing so, the unnatural feeling and unfair feeling felt by the player can be further reduced. In this case, it is desirable to make the jump height and the jump distance of the second moving body slightly higher than those of the first moving body.

【0010】また本発明は、前記第1、第2の移動体の
順位に基づいて、前記第1、第2の移動体の走行性能及
び前記第1、第2の移動体にジャンプ時に働く引力加速
度を決めることを特徴とする。このようにすることで、
走行性能、引力加速度の設定を簡易な処理で行うことが
可能となる。更に移動体の順位を表すデータの有効利用
を図ることが可能となる。
Further, according to the present invention, based on the order of the first and second moving bodies, the running performance of the first and second moving bodies and the attractive force acting on the first and second moving bodies when jumping. It is characterized by determining the acceleration. By doing this,
The setting of the running performance and the gravitational acceleration can be performed by simple processing. Further, it is possible to effectively use the data indicating the ranking of the moving objects.

【0011】なお前記第1、第2の移動体の間の距離に
基づいて、前記第1、第2の移動体の走行性能及び前記
第1、第2の移動体にジャンプ時に働く引力加速度を決
めるようにしてもよい。
[0011] Based on the distance between the first and second moving bodies, the running performance of the first and second moving bodies and the gravitational acceleration acting on the first and second moving bodies when jumping are determined. You may decide.

【0012】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での画像を生成する画像生成装置であって、オブ
ジェクト空間内のコース上で複数の移動体を移動させる
演算を行うと共に、移動体のジャンプ時の初速度が高い
ほど移動体に働く引力加速度を大きくする演算を行う移
動体演算手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での
画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。このよ
うにすることで、初速度の大きさに起因して生じるジャ
ンプ軌跡の分散を、少なく抑えることが可能となり、プ
レーヤの感じる不自然感を軽減できる。
The present invention also relates to an image generating apparatus for generating an image at a given viewpoint in an object space. The image generating apparatus performs an operation of moving a plurality of moving objects on a course in an object space, and Moving object calculating means for performing an operation for increasing the gravitational acceleration acting on the moving object as the initial speed at the time of jump increases, and means for generating an image at a given viewpoint in the object space. . By doing so, it is possible to reduce the dispersion of the jump trajectory caused by the magnitude of the initial speed, and it is possible to reduce the unnatural feeling felt by the player.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a motorcycle game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0014】図1に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the image generating apparatus of the present embodiment.

【0015】ここで操作部10は、プレーヤが、アクセ
ル、ブレーキを操作したり車体をローリングすることで
操作データを入力するためのものであり、操作部10に
て得られた操作データは処理部100に入力される。
The operation unit 10 is used by a player to input operation data by operating an accelerator and a brake or rolling a vehicle body. The operation data obtained by the operation unit 10 is a processing unit. 100 is input.

【0016】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、画像生成専用ICなどのハードウェアにより実
現できる。
The processing unit 100 performs a process of arranging a display object in an object space and a process of generating an image at a given viewpoint in the object space based on the operation data and a given program. It is. The function of the processing unit 100 is a CPU (CISC type, RISC type),
This can be realized by hardware such as a DSP and an IC dedicated to image generation.

【0017】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
The information storage medium 190 stores programs and data. The functions of the information storage medium 190 are as follows: CD-ROM, game cassette, IC card, M
It can be realized by hardware such as O, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.

【0018】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。ここでゲーム演算部110は、
ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を決める処理、オブジェクト空間への表示物
の配置処理等を行う。画像生成部150は、ゲーム演算
部110により設定されたオブジェクト空間での所与の
視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部150
により生成された画像は表示部12において表示され
る。
The processing section 100 includes a game calculation section 110 and an image generation section 150. Here, the game calculation unit 110
Processing for setting a game mode, processing for proceeding with a game, processing for determining the position and direction of a moving object, processing for arranging a display object in an object space, and the like are performed. The image generation unit 150 performs a process of generating an image at a given viewpoint in the object space set by the game calculation unit 110. Image generator 150
Are displayed on the display unit 12.

【0019】移動体演算部112は、操作部10から入
力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレ
ーヤ、他のプレーヤ、コンピュータにより操作される複
数の移動体(バイク)を、オブジェクト空間内のコース
上で移動させる演算を行う。より具体的には、これらの
複数の移動体の位置や方向を例えば1インター毎に求め
る演算を行う。
The moving body computing section 112, based on operation data input from the operating section 10 or a given program, stores a plurality of moving bodies (bikes) operated by a player, another player, or a computer in an object space. To move on the course. More specifically, a calculation is performed to determine the positions and directions of the plurality of moving objects for each inter, for example.

【0020】例えば(k−1)インターでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1イ
ンターの時間を△tとする。するとkインターでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1(VXR)×△t (2)
For example, the position of the moving body at the (k-1) inter is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one inter is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body at the k-inter are, for example, the following equations (1) and (2).
Is required. PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 (VXR) × Δt (2)

【0021】そして本実施形態の特徴は、上記複数の移
動体の中の第2の移動体の方が第1の移動体よりも遅れ
て走行している場合に、第2の移動体の走行性能を第1
の移動体の走行性能よりも高くすると共に、第2の移動
体にジャンプ時に働く引力加速度を第1の移動体に働く
引力加速度よりも大きくする点にある。
The feature of the present embodiment is that, when the second moving body of the plurality of moving bodies is traveling later than the first moving body, the traveling of the second moving body is performed. Performance first
And the gravitational acceleration acting on the second moving body when jumping is made larger than the gravitational acceleration acting on the first moving body.

【0022】より具体的には以下に説明するような処理
を行う。
More specifically, the following processing is performed.

【0023】即ち図2に示すように、移動体22(第2
の移動体)の方が、移動体20(第1の移動体)よりも
遅れて走行している場合を考える。この場合に、本実施
形態では、遅れて走行している移動体22の走行性能M
P2を、先を走行する移動体20の走行性能MP1より
も高くしている。即ち移動体22の方が移動体20より
も速くなるように走行性能を設定する。このようにする
ことで、移動体22が移動体20に追いつくチャンスが
大きくなり、移動体間の競争を白熱したものにすること
ができる。
That is, as shown in FIG.
(Moving body) travels later than the moving body 20 (first moving body). In this case, in the present embodiment, the traveling performance M of the moving body 22 traveling with a delay
P2 is set higher than the traveling performance MP1 of the moving body 20 traveling ahead. That is, the traveling performance is set so that the moving body 22 is faster than the moving body 20. By doing so, the chance of the moving body 22 catching up with the moving body 20 is increased, and competition between the moving bodies can be heated.

【0024】なお移動体の走行性能を高めるには、例え
ば移動体の速度を直接高くしてもよいし、加速度を高く
してもよい。また最高速度、加速度が共に高くなるよう
な設定にしてもよい(例えば速度が高くなってもトルク
が落ちないエンジン特性にする)。
To improve the traveling performance of the moving body, for example, the speed of the moving body may be directly increased, or the acceleration may be increased. The setting may be such that both the maximum speed and the acceleration are high (for example, the engine characteristics are such that the torque does not decrease even when the speed increases).

【0025】本実施形態では図2に示すように、移動体
22の走行性能MP2を移動体20の走行性能MP1よ
りも高くすると共にジャンプ時に移動体22に働く引力
加速度G2を、移動体20に働く引力加速度G1よりも
大きくしている。これにより、高い走行性能を得た移動
体22が高く遠くにジャンプして移動体20の頭上を越
えて追い越してゆくというような事態を防止できる。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, the traveling performance MP2 of the moving body 22 is made higher than the traveling performance MP1 of the moving body 20, and the gravitational acceleration G2 acting on the moving body 22 at the time of jumping is applied to the moving body 20. It is set to be larger than the gravitational acceleration G1 that works. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which the moving body 22 having high running performance jumps high and far and passes over the moving body 20.

【0026】即ち、遅れて走行している移動体22は高
い走行性能を得るため、図3(A)に示すように、移動
体20よりも高くジャンプする。そして図3(B)に示
すように、移動体22が移動体20の頭を越えて追い越
してゆく事態が生じる。このような事態は、移動体20
を操作するプレーヤに不自然感、不公平感を与えること
になり、プレーヤのゲームへの没入度を損ねてしまう。
That is, as shown in FIG. 3 (A), the moving body 22 running with a delay jumps higher than the moving body 20 in order to obtain high running performance. Then, as shown in FIG. 3B, a situation occurs in which the moving body 22 passes over the head of the moving body 20. Such a situation occurs when the mobile unit 20
This gives the player operating the game a feeling of unnaturalness and unfairness, and impairs the player's immersion in the game.

【0027】そこで本実施形態では、移動体22に働く
引力加速度G2を移動体20に働く引力加速度G1より
も大きくする。これにより移動体22のジャンプ高さを
低くできると共に、ジャンプ距離を短くでき、この結
果、移動体22が移動体20の頭越しに追い越すという
事態を防止できる。
Therefore, in the present embodiment, the gravitational acceleration G2 acting on the moving body 22 is made larger than the gravitational acceleration G1 acting on the moving body 20. As a result, the jump height of the moving body 22 can be reduced, and the jump distance can be shortened. As a result, it is possible to prevent the moving body 22 from overtaking the head of the moving body 20.

【0028】例えば移動体20、22のジャンプ時の初
速度をVJ1、VJ2とし、ジャンプ角度(仰角)をθ
とすると、移動体20、22のジャンプ高さHJ1、H
J2、ジャンプ距離LJ1、LJ2は、下式(3)〜
(6)のように表せる。 HJ1=(VJ12×sin2θ)/2G1 (3) HJ2=(VJ22×sin2θ)/2G2 (4) LJ1=(VJ12×sin2θ)/G1 (5) LJ2=(VJ22×sin2θ)/G2 (6) なお上式(3)〜(6)においては空気抵抗の影響等を
無視している。
For example, let VJ1 and VJ2 be the initial velocities of the moving bodies 20 and 22 at the time of jump, and set the jump angle (elevation angle) to θ.
Then, the jump heights HJ1, HJ of the mobile units 20, 22
J2 and jump distances LJ1 and LJ2 are expressed by the following equations (3) to
It can be expressed as (6). HJ1 = (VJ1 2 × sin 2 θ) / 2G1 (3) HJ2 = (VJ2 2 × sin 2 θ) / 2G2 (4) LJ1 = (VJ1 2 × sin2θ) / G1 (5) LJ2 = (VJ2 2 × sin2θ ) / G2 (6) In the above equations (3) to (6), the influence of air resistance and the like are neglected.

【0029】上式(3)〜(6)から明らかなように、
移動体22の走行性能が高くなりVJ2>VJ1になる
と、HJ2>HJ1、LJ2>LJ1となり、ジャンプ
高さ、ジャンプ距離が高く長くなる。しかしながら、本
実施形態によればG2>G1となるため、HJ2とHJ
1の差、LJ2とLJ1の差を小さくできる。これによ
りプレーヤの感じる不自然感、不公平感を軽減できる。
As is apparent from the above equations (3) to (6),
When the traveling performance of the moving body 22 becomes high and VJ2> VJ1, HJ2> HJ1 and LJ2> LJ1, and the jump height and the jump distance become high and long. However, according to this embodiment, since G2> G1, HJ2 and HJ
1 and the difference between LJ2 and LJ1 can be reduced. This can reduce the unnaturalness and unfairness felt by the player.

【0030】現実世界に忠実なシミュレーションを目指
すならば、G1=G2=Gとして引力加速度を定数にす
べきである。しかしながら、このように現実世界に忠実
なシミュレーションを目指すとゲームにおいては不自然
になることに着目し、移動体の走行性能に応じて、定数
であるべき引力加速度を変化させた点に本実施形態の特
徴がある。
If a simulation faithful to the real world is intended, G1 = G2 = G and the gravitational acceleration should be a constant. However, focusing on the fact that aiming at a simulation faithful to the real world in this way makes the game unnatural, the present embodiment differs in that the gravitational acceleration, which should be a constant, is changed according to the traveling performance of the moving object. There is a feature.

【0031】なお、図4に示すように、移動体20、2
2、24のジャンプ時におけるジャンプ軌跡が、ほぼ同
一の軌跡30になるように引力加速度G1、G2、G3
を調整することが望ましい。そして更に望ましくは、走
行性能が高い移動体ほどジャンプ高さが若干高くなりジ
ャンプ距離が若干長くなる軌跡になるように引力加速度
G1、G2、G3を調整することが望ましい。このよう
にすることで、プレーヤの感じる不自然感、不公平感を
軽減しながら、ゲームのリアル度も高めることが可能と
なる。
Note that, as shown in FIG.
The gravitational accelerations G1, G2, G3 such that the jump trajectories at the time of the jumps 2 and 24 become substantially the same trajectory 30.
It is desirable to adjust. More desirably, it is desirable to adjust the gravitational accelerations G1, G2, and G3 so that the moving object having higher running performance has a trajectory in which the jump height is slightly higher and the jump distance is slightly longer. By doing so, it is possible to increase the realism of the game while reducing the unnaturalness and unfairness felt by the player.

【0032】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図5のフローチャートを用いて説明する。
Next, a detailed processing example of this embodiment will be described.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0033】まず着目する移動体の順位を求める(ステ
ップS1)。移動体の順位は、例えば、コースを短冊状
のコースブロックに分割し、移動体がどのコースブロッ
ク上を走行しているかを移動体の位置座標に基づき判断
することで得ることができる。
First, the order of the moving object of interest is determined (step S1). The ranking of the moving body can be obtained, for example, by dividing the course into strip-shaped course blocks and determining on which course block the moving body is traveling based on the position coordinates of the moving body.

【0034】次にステップS1で得られた順位に基づ
き、移動体の走行性能を変更する(ステップS2)。こ
れは、例えば図6(A)に示すような順位−走行性能テ
ーブルを用意して、このテーブルから移動体の順位に対
応する走行性能を読み出すことで実現できる。
Next, the traveling performance of the moving body is changed based on the ranking obtained in step S1 (step S2). This can be realized, for example, by preparing a rank-running performance table as shown in FIG. 6A and reading out the running performance corresponding to the rank of the moving object from this table.

【0035】次に移動体がジャンプしているか否かを判
定する(ステップS3)。これは移動体の位置とコース
の高さとに基づき判定できる。
Next, it is determined whether or not the moving object is jumping (step S3). This can be determined based on the position of the moving body and the height of the course.

【0036】そして移動体がジャンプしている場合に
は、ステップS1で得られた順位に基づき、移動体に働
く引力加速度を変更する(ステップS4)。これは、例
えば図6(B)に示すような順位−引力加速度テーブル
を用意して、このテーブルから移動体の順位に対応する
引力加速度を読み出すことで実現できる。
If the moving object is jumping, the gravitational acceleration acting on the moving object is changed based on the order obtained in step S1 (step S4). This can be realized, for example, by preparing a rank-gravity acceleration table as shown in FIG. 6B and reading out the gravitational acceleration corresponding to the rank of the moving object from this table.

【0037】一方、移動体がジャンプしていない場合に
は、通常の引力加速度を移動体に設定する(ステップS
5)。
On the other hand, when the moving body is not jumping, the normal gravitational acceleration is set for the moving body (step S).
5).

【0038】そして、最後に、ステップS2、S4、S
5で設定された走行性能、引力加速度等に基づいて、移
動体の位置、方向等を演算する(ステップS6)。
Finally, steps S2, S4, S
Based on the traveling performance, gravitational acceleration, and the like set in step 5, the position, direction, and the like of the moving object are calculated (step S6).

【0039】なお図5、図6(A)、(B)では、各移
動体の順位に基づいて、各移動体の走行性能及び各移動
体にジャンプ時に働く引力加速度を決めている。しかし
ながら、例えば図6(C)、(D)に示すようなテーブ
ルを用意して、移動体間の距離(先頭を走行する移動体
との距離)に基づいて、各移動体の走行性能及び各移動
体にジャンプ時に働く引力加速度を決めてもよい。また
図6(A)〜(D)のようなテーブルを用いず、関数演
算により、走行性能、引力加速度を決めてもよい。
In FIGS. 5, 6A and 6B, the running performance of each moving object and the gravitational acceleration acting on each moving object when jumping are determined based on the order of each moving object. However, for example, tables such as those shown in FIGS. 6C and 6D are prepared, and based on the distance between the moving bodies (the distance to the leading moving body), the traveling performance of each moving body and the The gravitational acceleration that acts on the moving object when jumping may be determined. Alternatively, the driving performance and the gravitational acceleration may be determined by a function calculation without using the tables as shown in FIGS.

【0040】図7に、本実施形態により得られるゲーム
画像の例を示す。この画像は、オブジェクト空間の所与
の視点での画像である。図7に示すように、本実施形態
によれば、移動体40、42、44、46のジャンプ軌
跡がほぼ同様なものとなり、プレーヤの感じる不自然
感、不公平感を軽減できる。
FIG. 7 shows an example of a game image obtained by the present embodiment. This image is an image at a given viewpoint in the object space. As shown in FIG. 7, according to the present embodiment, the jump trajectories of the moving bodies 40, 42, 44, and 46 are substantially the same, and the unnaturalness and unfairness felt by the player can be reduced.

【0041】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図8を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, the CPU 1000, the ROM 1002, the RA
M1004, information storage medium 1006, sound generation IC 100
8, image generation IC 1010, I / O port 1012, 1
014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC1
010 is connected to a display 1018 to generate a sound I
A speaker 1020 is connected to C1008, a control device 1022 is connected to I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to I / O port 1014.

【0042】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0043】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0044】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また図6(A)〜(D)に示すような
論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報
記憶媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. A data structure having a logical configuration as shown in FIGS. 6A to 6D is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0045】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0046】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0047】そして図1〜図4、図6(A)〜図7で説
明した種々の処理は、図5のフローチャートに示した処
理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010、音生成IC1008等によって実
現される。なお画像生成IC1010、音生成IC10
08等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 4 and FIGS. 6A to 7 correspond to the information storage medium 1006 storing a program for performing the processes shown in the flowchart of FIG.
Are realized by the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, etc., which operate according to the program. Note that the image generation IC 1010 and the sound generation IC 10
The processing performed in step 08 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

【0048】図9に、本実施形態を業務用ゲーム装置に
適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1
100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アクセ
ル1102、ブレーキ1104を操作したり車体110
5をローリングさせて、画面上の移動体1103を操作
し、ゲームを楽しむ。図9において、装置に内蔵される
システム基板1106には、CPU、画像生成IC、音
生成IC等が実装されている。そして、オブジェクト空
間内のコース上で複数の移動体を移動させる演算を行
い、複数の移動体の中の第2の移動体の方が第1の移動
体よりも遅れて走行している場合には、第2の移動体の
走行性能を第1の移動体の走行性能よりも高くすると共
に第2の移動体にジャンプ時に働く引力加速度を第1の
移動体にジャンプ時に働く引力加速度よりも大きくする
演算を行うための情報、オブジェクト空間内のコース上
で複数の移動体を移動させる演算を行うと共に、移動体
のジャンプ時の初速度が高いほど移動体に働く引力加速
度を大きくする演算を行うための情報、オブジェクト空
間内の所与の視点での画像を生成するための情報等は、
システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と
呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うた
めのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形
状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
FIG. 9 shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game device. The player uses the display 1
The operator operates the accelerator 1102 and the brake 1104 while watching the game image projected on the
5 is rolled, and the moving body 1103 on the screen is operated to enjoy the game. In FIG. 9, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus. Then, an operation of moving a plurality of moving bodies on a course in the object space is performed, and when the second moving body among the plurality of moving bodies is running later than the first moving body, Makes the traveling performance of the second moving body higher than the traveling performance of the first moving body and makes the gravitational acceleration acting on the second moving body at the time of jump larger than the gravitational acceleration acting on the first moving body at the time of jumping Information for performing the calculation to perform the calculation for moving the plurality of moving objects on the course in the object space, and also perform the calculation for increasing the gravitational acceleration acting on the moving object as the initial speed at the time of the jump of the moving object increases. Information for generating an image at a given viewpoint in object space, etc.
Memory 1 as information storage medium on system board 1106
108. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

【0049】図10(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 10A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.

【0050】図10(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 10B shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
If the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0051】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0052】例えば上記実施形態では、移動体の走行性
能が高いほど移動体に働く引力加速度を大きくしてい
た。しかしながら本発明はこれに限らず、移動体のジャ
ンプ時の初速度が高いほど移動体に働く引力加速度を大
きくするようにしてもよい。例えば図11では、移動体
52のジャンプ時の初速度V2は、移動体50のジャン
プ時の初速度V1よりも大きい。この場合に、移動体5
2に働く引力加速度G2を、移動体50に働く引力加速
度G1よりも大きくする。このようにすれば、引力加速
度を一定にした場合には図12(A)のように初速度の
大きさに応じて大きく分散するジャンプ軌跡60を、図
12(B)のような分散の小さいジャンプ軌道62にす
ることが可能となる。これにより、ゲームのリアル度を
ある程度犠牲にしながら、プレーヤの感じる不自然感を
軽減できる。
For example, in the above embodiment, the higher the traveling performance of the moving body, the greater the gravitational acceleration acting on the moving body. However, the present invention is not limited to this, and the gravitational acceleration acting on the moving body may be increased as the initial velocity of the moving body at the time of jump increases. For example, in FIG. 11, the initial speed V2 of the moving body 52 when jumping is higher than the initial speed V1 of the moving body 50 when jumping. In this case, the moving object 5
2 is made larger than the gravitational acceleration G1 acting on the moving body 50. In this way, when the gravitational acceleration is kept constant, the jump trajectory 60 that largely disperses according to the magnitude of the initial velocity as shown in FIG. The jump trajectory 62 can be set. This can reduce the unnatural feeling felt by the player while sacrificing the realism of the game to some extent.

【0053】また移動体の走行性能、引力加速度は、順
位或いは距離で決めることが特に望ましいが、これ以外
の要素で決めることも可能である。
It is particularly desirable to determine the traveling performance and the gravitational acceleration of the moving object by the order or the distance, but it is also possible to determine the other factors.

【0054】また本実施形態はバイクゲームに限らず種
々のゲームに適用でき、また教習のためのシミュレーシ
ョンにも適用できる。
The present embodiment can be applied not only to a motorcycle game but also to various games, and can also be applied to a simulation for training.

【0055】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
Further, the present invention is applicable not only to home and business game machines, but also to a simulator, a large attraction device in which many players participate, a personal computer,
The present invention can also be applied to various image generating apparatuses such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0056】[0056]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an image generating apparatus according to an embodiment.

【図2】本実施形態の原理について説明するための図で
ある。
FIG. 2 is a diagram for explaining the principle of the present embodiment.

【図3】図3(A)、(B)は、引力加速度を調整しな
かった場合に生じる不具合について説明するための図で
ある。
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining a problem that occurs when the gravitational acceleration is not adjusted.

【図4】移動体のジャンプ軌道をほぼ同一にする点につ
いて説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining that a jump trajectory of a moving object is made substantially the same.

【図5】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart for explaining a detailed processing example of the embodiment;

【図6】図6(A)〜(D)は、本実施形態が使用する
各種テーブルについて説明するための図である。
FIGS. 6A to 6D are diagrams for explaining various tables used in the present embodiment.

【図7】本実施形態により生成される画像の例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an image generated by the embodiment.

【図8】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図9】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例について示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device.

【図10】図10(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
FIGS. 10A and 10B are diagrams showing examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【図11】図11(A)、(B)は、ジャンプ時の初速
度が高いほど引力加速度を大きくする手法について説明
するための図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining a method of increasing the gravitational acceleration as the initial speed at the time of jump is higher.

【図12】図12(A)、(B)は、ジャンプ時の初速
度が高いほど引力加速度を大きくする手法の利点につい
て説明するための図である。
FIGS. 12A and 12B are diagrams for explaining an advantage of a method of increasing the gravitational acceleration as the initial speed at the time of jump is higher.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 20 移動体(第1の移動体) 22 移動体(第2の移動体) 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 12 Display part 20 Moving body (1st moving body) 22 Moving body (2nd moving body) 100 Processing part 110 Game calculation part 112 Moving body calculation part 150 Image generation part 190 Information storage medium

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間内のコース上で複数の移動体を移動さ
せる演算を行い、前記複数の移動体の中の第2の移動体
の方が第1の移動体よりも遅れて走行している場合に
は、前記第2の移動体の走行性能を前記第1の移動体の
走行性能よりも高くすると共に前記第2の移動体にジャ
ンプ時に働く引力加速度を前記第1の移動体にジャンプ
時に働く引力加速度よりも大きくする演算を行う移動体
演算手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
1. An image generating apparatus for generating an image at a given viewpoint in an object space, comprising: performing an operation of moving a plurality of moving objects on a course in an object space; When the middle second moving body is running later than the first moving body, the running performance of the second moving body is made higher than the running performance of the first moving body. And a moving body calculating means for performing an operation to make the gravitational acceleration acting on the second moving body when jumping larger than the gravitational acceleration acting on the first moving body when jumping, and an image at a given viewpoint in an object space. Generating means for generating an image.
【請求項2】 請求項1において、 前記第1、第2の移動体のジャンプ時におけるジャンプ
軌跡がほぼ同一になるように、前記第1、第2の移動体
にジャンプ時に働く引力加速度を決めることを特徴とす
る画像生成装置。
2. The gravitational acceleration that acts on the first and second moving bodies at the time of jumping so that jump trajectories of the first and second moving bodies at the time of jumping are determined. An image generating apparatus, characterized in that:
【請求項3】 請求項1又は2において、 前記第1、第2の移動体の順位に基づいて、前記第1、
第2の移動体の走行性能及び前記第1、第2の移動体に
ジャンプ時に働く引力加速度を決めることを特徴とする
画像生成装置。
3. The method according to claim 1, wherein the first and second mobile units are ranked based on the order of the first and second mobile units.
An image generating apparatus, wherein a running performance of a second moving body and an attractive acceleration acting on the first and second moving bodies at the time of jumping are determined.
【請求項4】 請求項1又は2において、 前記第1、第2の移動体の間の距離に基づいて、前記第
1、第2の移動体の走行性能及び前記第1、第2の移動
体にジャンプ時に働く引力加速度を決めることを特徴と
する画像生成装置。
4. The travel performance of the first and second moving bodies and the first and second movements according to claim 1 or 2, based on a distance between the first and second moving bodies. An image generating apparatus for determining gravitational acceleration acting on a body when jumping.
【請求項5】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間内のコース上で複数の移動体を移動さ
せる演算を行うと共に、移動体のジャンプ時の初速度が
高いほど移動体に働く引力加速度を大きくする演算を行
う移動体演算手段と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手
段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
5. An image generating apparatus for generating an image at a given viewpoint in an object space, comprising: performing an operation of moving a plurality of moving objects on a course in the object space; A moving body calculating means for performing a calculation for increasing the gravitational acceleration acting on the moving body as the initial velocity of the moving object increases; and a means for generating an image at a given viewpoint in the object space. .
【請求項6】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内のコース上で複数の移動体を移動さ
せる演算を行い、前記複数の移動体の中の第2の移動体
の方が第1の移動体よりも遅れて走行している場合に
は、前記第2の移動体の走行性能を前記第1の移動体の
走行性能よりも高くすると共に前記第2の移動体にジャ
ンプ時に働く引力加速度を前記第1の移動体にジャンプ
時に働く引力加速度よりも大きくする演算を行うための
情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
6. An information storage medium for generating an image at a given viewpoint in an object space, comprising: performing an operation of moving a plurality of moving objects on a course in an object space; When the second moving body in the body is running later than the first moving body, the running performance of the second moving body is made smaller than the running performance of the first moving body. Information for performing an operation to increase the gravitational acceleration acting on the second moving body when jumping and the gravitational acceleration acting on the first moving body when jumping, and at a given viewpoint in the object space, An information storage medium comprising: information for generating an image.
【請求項7】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内のコース上で複数の移動体を移動さ
せる演算を行うと共に、移動体のジャンプ時の初速度が
高いほど移動体に働く引力加速度を大きくする演算を行
うための情報と、 オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するた
めの情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
7. An information storage medium for generating an image at a given viewpoint in an object space, wherein the information storage medium performs an operation of moving a plurality of moving objects on a course in the object space, and The information includes information for performing an operation for increasing the gravitational acceleration acting on the moving body as the initial speed at the time of the jump is higher, and information for generating an image at a given viewpoint in the object space. Information storage medium.
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