JPH11513151A - マルチメディアプレゼンテーションを生成する方法 - Google Patents

マルチメディアプレゼンテーションを生成する方法

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JPH11513151A JP9504962A JP50496297A JPH11513151A JP H11513151 A JPH11513151 A JP H11513151A JP 9504962 A JP9504962 A JP 9504962A JP 50496297 A JP50496297 A JP 50496297A JP H11513151 A JPH11513151 A JP H11513151A
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Abstract

(57)【要約】 データベース及びデータベース中においてエントリとして定義される2又は3以上のスクリーン(4,6,8 )を用いるマスターマルチメディアアプリケーションから導出マルチメディアアプリケーションを生成する方法であって、前記スクリーンを所定順序で分類する段階と、少なくとも一つの選択基準(12a,12b,12c)を利用して前記少なくとも一つの選択基準に適合する前記スクリーンのうちの少なくとも一つを含む一選択から成る導出マルチメディアアプリケーションを生成する段階と、導出マルチメディアアプリケーションが独立型マルチメディアアプリケーションのように動作するようにする手段を用意する段階とを有することを特徴とする方法を提供する。

Description

【発明の詳細な説明】 マルチメディアプレゼンテーションを生成する方法 発明の分野 本発明は、マルチメディアアプリケーションを生成する新規な方法に関する。 発明の背景 マルチメディアアプリケーション(multi-media applications)を生成するた めのマルチメディア法は、スクリーンと呼ばれるアイテムを利用し、各スクリー ンは、ユーザーに表示されるスクリーンに対応している。各スクリーンは、ビジ ュアル(視覚的)手段、静止画像又は動画像、音声手段、タッチ(触覚的)手段 等によってマルチメディアの状態で提供できる情報を含む。スクリーンは、一般 に編集メディアファイル(音声、アニメーション、画像、ロボティックスによる 命令等)のような機能を含むマルチメディア生成プログラムを用いて編集され、 新スクリーンを割り当ててこれらの属性又は特性を定義又は規定し、一スクリー ンから次のスクリーン等への流れ又はフローを決定するリンクを定義する。 当該技術分野で公知のマルチメディアアプリケーションは、所定のスクリーン 及び所定リンクの構造によって定義される。 マルチメディア生成法は、3つのグループに分けられる。 第1のグループは、例えばプレゼンテーションを生成するのに通常用いられる マルチメディア法を含む。これらの方法によるマルチメディア生成プログラム又 はジェネレータは、スクリーンが「スライド」とも呼ばれる単純なリンクモデル を用いている。これらモデルでは、各スライドは、次のスライドを指し示すリン クを含む。リンクは他の先行又は後続のリンクを指し示す場合がある。これらの 方法の主な欠点は、流れ構造がリジッドである(柔軟性がない)ということであ る。 第2のグループとしては、「ホットボタン」を含むマルチメディア法が挙げら れる。これらホットボタンは、「ホットリンク」とも呼ばれ、例えば変数、公式 、 先のユーザーデータエントリ値等のようなパラメータに従って次のスクリーンを 決定するための動作シーケンスを起動するのに用いられる。 第2のグループによるマルチメディアアプリケーション中の流れ構造は、第1 のグループと比べて一層ダイナミック又は動的である。しかしながら、第2のグ ループによるマルチメディアツールを用いるデベロッパーは、マルチメディアア プリケーション中の全ての可能な経路を考慮に入れる必要がある。直接リンクを 含むかかるマルチメディアアプリケーションをスクリーンに挿入するには、追加 のスクリーンを指し示す関連リンクを全て更新する必要がある。 第3のグループとしては、或るマルチメディアサポートを含むデータベースが 挙げられる。かかるデータベースは、マルチメディア情報(これは、例えば画像 又はイメージであるのがよい)の入ったマルチメディアフィールドを含む。これ らシステムは、データが考慮されているかぎり、ダイナミックである。しかしな がら、流れ構造はリジッドなので対話式の構造である。 当該技術分野では、各スクリーンは、スクリーン上の種々のデータを捜し出す のに用いられるテンプレートを含む。これらテンプレートは、リジッドな方式で 予め定められており、かかるテンプレートは、データを配置するためのレイアウ トと呼ばれる。公知技術によれば、テンプレートは局部的に変更できない。 マルチメディア生成プログラムの中には、アプリケーションの所定の部分に使 用できるオブジェクトに動作又はアクションを付けることができるものがある。 この手法は、小規模なアプリケーションでは或る程度の効果を有するが、例えば 電子化百科事典のような20,000以上ものスクリーンを含む場合のある大規 模なアプリケーションではそうではない。かかる大規模なアプリケーションは、 大抵は互いに類似したスクリーンを含むが、多くの局部的又は領域的変更機能を 有している。 現代プログラミング言語は、「クラス(classes)」及び「継承(inheritance)」 の概念をサポートしている。クラスは、データ構造とプログラム部分の両方を含 む。クラス及び継承の概念を用いて、クラス(例えば、ベースクラス)の基本定 義は、導出クラスを作るよう変更される。この変更には、例えば次の操作が含ま れる。 *ベースクラス中で定義されるクラス要素を使用すること。 *ベースクラス中で定義されるクラス要素を変更すること。 *多数のクラス(多重継承)から要素を結合すること。 *新要素をクラスに加えること。 しかしながら、これらの操作は、プログラミング言語中の言語構造に適用され ているが、マルチメディアの分野では知られていない。 発明の概要 本発明の目的は、デベロッパーにとって単純であると共に従来技術の欠点を解 決したダイナミックなマルチメディアアプリケーションを生成する方法を提供す ることにある。 本発明の別の目的は、マルチメディアアプリケーションに含まれる先のスクリ ーン設計に基づいてマルチメディアアプリケーションの新スクリーン設計を生成 する方法を提供することにある。 かくして、本発明によれば、データベース及びデータベース中においてエント リとして定義される2又は3以上のスクリーンを用いるマスターマルチメディア アプリケーションから導出マルチメディアアプリケーションを生成する方法であ って、前記スクリーンを所定順序で分類する段階と、少なくとも一つの選択基準 を利用して前記少なくとも一つの選択基準に適合する前記スクリーンのうちの少 なくとも一つを含む一選択から成る導出マルチメディアアプリケーションを生成 する段階と、導出マルチメディアアプリケーションが独立型マルチメディアアプ リケーションのように動作するようにする手段を用意する段階とを有することを 特徴とする方法が提供される。 本発明のもう一つの目的は、既に存在しているスクリーン又はこれらの組み合 わせから或る特性を継承した新スクリーンを生成する継承法を用いて新スクリー ンを生成する方法を提供することによって追加のマルチメディアスクリーンを生 成又は創成する処理を容易にすることにある。 したがって、本発明は又、各々、複数の属性を有する少なくとも一つのマルチ メディアアイテムをそれぞれ含む少なくとも一つの既存のマルチメディアスクリ ーンから新マルチメディアスクリーンを生成する方法であって、既存のマルチメ ディアスクリーンのうち少なくとも一つを新スクリーンのためのテンプレートと して選択する段階と、テンプレートを変更して新スクリーンを生成する段階と、 前記新スクリーンを新しい既存のマルチメディアスクリーンとして保存する段階 とを有することを特徴とする方法が提供される。 図面の簡単な説明 本発明の内容は、図面と関連して以下の詳細な説明を読むと一層よく理解され よう。 図1は、本発明の第1の実施形態に従って構成されたマルチメディアアプリケ ーションのスクリーン及び種々のリンクの略図である。 図2aは、本発明の別の実施形態のスタックのブロック図である。 図2bは、図2aのスタックの異なる状態のブロック図である。 図3aは、本発明のもう一つの実施形態による継承処理の略図である。 図3bは、図3aの継承処理の異なる状態の略図である。 本発明の詳細な説明 本発明は、マルチメディアアプリケーションを生成する新規な方法に関する。 以下の説明から理解されるように、本発明の方法は、使いやすく、しかも高度に ダイナミックな流れ構造であるという特色がある。 上記方法によれば、マルチメディアアプリケーションは、ダイナミックエント リとして定義できる。本発明の方法によれば、或る一つのマルチメディアスクリ ーンから別のマルチメディアスクリーンへの少なくとも2つのタイプのリンクが ある。 第1タイプのリンクは、明示リンクを含む。明示リンクは、或る特定の事象が 生じた場合に第1の所定のスクリーンから第2のものへ行く所定の命令である。 図1では、一組のスクリーン2,4,6,8が示されている。スクリーン2は、 符号“B”のついたボタンを含む。ボタン“B”を押すと、スクリーン6への明 示リンク16が直接実行される。 第2タイプのリンクは、データ駆動型リンクを含む。図1では、リンク18は 、スクリーン2を、スクリーン4,6,8を含むセットから選択されたスクリー ンのサブセットにリンクするデータ駆動型リンクである。決定は、スクリーン4 ,6,8中に発見されるデータ(これは、本実施形態ではフィールド12a,12 b,12cに格納されているデータである)の種々の部分に基づく選択基準であ る。この利点のうちの一つは、スクリーンを後でアプリケーションに追加すると きに、スクリーンが、公知技術分野において開発ユーザーがマルチメディアアプ リケーションと新たに追加されたスクリーンとの間のリンクを手作業で予め決定 しなければならないような選択基準に一致していれば、ランタイムで自動的に選 択に追加できるということである。 マルチメディアレコード(例えば、常に更新されているマルチメディアニュー スデータベース)を含む外部データベースに接続されたマルチメディアシステム では、本発明のデータ駆動型リンクは、ユーザーに自動更新型リンク構造を提供 する。 本発明の方法によれば、各スクリーンは、データベース内にレコード又はエン トリとして記憶されている。このデータベースは、内部設置型又は外部設置型の いずれであってもよい。スクリーンの各々は、これ又「テンプレート」と呼ばれ るレイアウトの所定の定義を含むのがよい。テンプレートを用いると、幾つかの スクリーンのレイアウトを予め定めることができ、かくして、テンプレートを、 これらスクリーンを含む同一のデータベース又は別個のデータベース中に個々の レコードとして記憶するのがよい。 本発明によれば、多数のスクリーンを、この場合も又、「サブセット」と呼ば れるグループの状態に選択できる。かかる選択処理は、スクリーンの各々に格納 されているデータの種々の形式を参照して、一連の論理式である問合せ又は質問 を含む。たとえば、「犬」というテキスト、列車の音、又はカエルの図形を含む スクリーンを探索する。 かかる問合せの結果として、データベース、データベースの所与の所定部分又 は所定のマルチメディアアプリケーションのサブセットが得られる。本発明によ れば、サブセットは又、「選択」とも呼ばれる。 問合せを手動で(ユーザーにより)又はアプリケーションのホットスポットボ タンにより起動できることは理解されよう。その上、例えば、予備的に得られる 結果が十分である場合に、問合せがスクリーン全ての走査を完了する前に、問合 せの実行を自動的に又は手動で行うことができる。スクリーンをアプリケーショ ンに追加すると、所定の問合せについての結果を含んだサブセットはもはや更新 できない。かかる場合、もしこの問合せを再実行すれば、サブセット中に含まれ ているスクリーンのグループは、先のラン(実行)中に生成されたスクリーンの グループとは異なる場合がある。これは、非常にダイナミックな新タイプのリン クを表している。 本発明によれば、流れ構造は、“GOTO”及び“GOSUB AND RETURN”モデルを用 い、このモデルは、異なる形式の要素が本発明の主アルゴリズムによってこのス タックに次第に追加されるスタック機構を利用している。この流れ構造は、高度 にダイナミックであり、習得及び操作が容易であり、その結果、開発期間を短縮 する。 本発明によるスタックは、「リターン」命令に必要な起点スクリーン(各スタ ック要素)へのポインタと共にスクリーン又はスクリーンの選択を含むのがよい 。 当業者には理解されるように、例えばリンク、問合せ、トリー等のような構造 タイプは、スタックをシミュレートするようになっているので本発明に適合する 。 選択型導出又は派生マルチメディアアプリケーションが独立型又はスタンドア ロン型マルチメディアアプリケーションのように動作することは、本発明の著し い特徴である。これは、例えば走査ボタン(先、次)のような手段を用いること により達成され、問合せを利用する可能性は、導出アプリケーションに使う時に 現在の選択状態等に基づく。 図2aは、本発明の別の実施形態によるスタックのブロック図である。本発明 によるスタックは、2つのタイプのエントリを含むのがよい。符号22,24, 28の付いた第1のタイプは、「単一アイテム要素」と呼ばれる。これら要素は 、単一の所定スクリーンを指し示すポインタを含む。図2aでは、単一アイテム 要素22は、スクリーン番号8を示すポインタを含み、単一アイテム要素24は 、スクリーン番号22を示すポインタを含み、単一アイテム要素28はスクリー ン 番号21を示すポインタを含む。第2のタイプ(符号20,26)は、「選択要 素」と呼ばれている。選択要素は、選択中の現在のアイテムの指示だけでなく、 所定スクリーンを示す一又は二以上のポインタを含む。図2では、選択アイテム 20は、スクリーン番号5が現在のアイテムとして指示されているスクリーン番 号1,4,5,15の選択を含む。選択アイテム26は、スクリーン番号33が 現在のアイテムとして指示されているスクリーン番号1,7,32,33,36 ,40の選択を含む。 スタックは又、スタックに追加された最後の要素及びスタックに追加された最 後の選択要素に関する情報を含む。個の場合、最後の選択は、最後の要素ではな いが、常時利用できる。 本発明によるアプリケーションでは、スクリーンは所定の順序で配置されてい る。これは、例えば“GOTO NEXT SCREEN”、“GOTO PREVIOUS SCREEN”等の命令 に関して必要不可欠である。 本発明による選択要素は、スクリーンアイテムの所定グループとして、又はビ ジュアル選択として記憶させることができる。ビジュアル選択は、3つのタイプ の情報を含む。第1のタイプは、アプリケーション全体、最後の選択又は任意の 他の選択であるのがよいベース選択である。第2のタイプは、選択基準、例えば 問合せの定義である。第3のタイプは、ビジュアル選択により選択基準にしたが ってベース選択から探索作成された要素のサブセットを含む。 ビジュアル選択は、ユーザーがちょうどこの選択中の数個の要素を検索したい が、実際には選択中の全要素を見ようとしない場合に必要である。かくして、選 択中の全てのスクリーンを予め決定する必要はなく、換言すると、それを完全に 作り上げる必要はない。 選択を先ず最初に作成すると、その全てのスクリーンは「オリジナルスクリー ン」と呼ばれる。選択は又、「新スクリーン」を含むのがよい。これら新スクリ ーンは、“GOTO”命令を用いてブランチした選択中のスクリーンへのスクリーン である。これらスクリーンは選択に追加されるが、それに応じて新しいものとし てマークされ、従って、これらスクリーンは選択のオリジナルスクリーンから区 別できるようになる。 本実施形態では、図2bに示された選択アイテム中のスクリーン4は、スクリ ーン7への“GOTO”リンクを含んでいる。この場合、図2bに示すように、この スクリーンを自動的に、或いはユーザーによって手動で選択に追加できる。次に 、スクリーン7を、問合せによって選択に追加されなかったスクリーンとしてマ ークする(番号23)。スクリーン7は、スクリーン22へのリンクを含む。次 に、スクリーン22を選択に追加し、それに応じてマークする。スクリーン22 は、本実施形態ではユーザーの決定で追加されないスクリーン44(図示せず) へのリンクを含む。 本発明による方法には、次に記載するような幾つかの利点がある。 第1の利点は、柔軟性(融通性)である。本発明の方法を利用することにより 、ユーザーは、包括的なマルチメディアアプリケーションを生成でき、かかるア プリケーションではその「挙動」は、ラン毎に変化する場合がある。本発明によ れば、所定のアプリケーションランの挙動は、先のランの結果、アプリケーショ ン中に記憶されたデータ、又はユーザーにより与えられるデータに応じるよう作 成され、パラメータと選択の問合せとして使用できる。 例えば、商店及び販売中の商品に関するスクリーンを含むビジュアルショッピ ングセンターモール(視覚的に表示したショッピングセンター内の一画の意味) を表示するアプリケーションでは、安価付きで表示された商品についての問合せ は、「安いモール(cheap mall)」について新アプリケーションを作成すること になり、ディスカウントの表示を含む商品についての問合せは、「費用効果のよ いモール(cost-effective mall)」についての新アプリケーションを生成するこ とになり、男性用品の布地、赤色又は青色のカラー付きアイテムについての問合 せは、男性服についてのユーザーの好みのアプリケーションを生成することにな る。 第2の利点は、保守が容易であるということである。新スクリーンをアプリケ ーションに追加したり、これから削除することができる。本発明によれば、新ス クリーンをマルチメディアアプリケーションに追加する際、このスクリーン内に 含まれている情報(即ち、キーワード、テキスト、フィールド値等)を問合せに よって用いてこのスクリーンを捜し出してこれをマルチメディアアプリケーショ ンの流れ構造又はサブセットアプリケーションに追加する。 第3の利点は、流れを文脈依存形にすることができるということである。開発 ユーザーは、問合せが所与の特性又は所定のフィールド値等に関連している選択 アプリケーションを作成できる。これは半自動的に作成されるサブセットアプリ ケーションである。この場合、開発ユーザーは、自動アプリケーションが当人に 代わって働くので、所定の与えられたスクリーン中の考えられる要素全てを前も って考慮する必要はない。 本発明の方法は又、マルチメディア生成プログラム中のスクリーンの定義、ユ ーザーインタフェース要素及び動作(アクション)に関する継承の概念(通常、 オブジェクト志向型プログラミング言語でデータ構造、例えばクラスを定義する のに用いられる)を採用している。これは、問合せ(例示)を各スクリーンレコ ード中のフィールド上で用いることができるようにするスクリーン相互間の基本 的な一貫性を保持しながら行われる。スクリーン又はスクリーン要素を任意所要 の仕方で局部的に変更することができる。スクリーンは必要に応じて他のスクリ ーンのためのテンプレートとして使用でき、階層構造をユーザーによって作成で きる。 図3aは、本発明による継承処理の略図である。スクリーン30にはマルチメ ディアアイテム40,42,44が入っている。スクリーン32にはマルチメデ ィアアイテム46,48が入っている。スクリーン34はスクリーン30,32 から継承しており、かくしてこのスクリーン34には、マルチメディアアイテム 40a,42a,44a,46a,48aが入っている。スクリーンが2又は3 以上の親スクリーンから継承している本実施形態に示された状況は、「多重継承 」と呼ばれている。この場合、スクリーン34を変更してマルチメディアアイテ ム50,52を含むようにする。本実施形態では、マルチメディアアイテム52 は、局部的変更として定義され、従って「子」スクリーン、例えばスクリーン3 6によっては継承されない。スクリーン36は、スクリーン34から継承し、か くしてマルチメディアアイテム40b,42b,44b,46b,48b,50 bを含む。本実施形態では、スクリーン30,32は、スクリーン36の親スク リーンであるスクリーン34の親スクリーンである。 本発明の継承処理は、新スクリーンを生成し、スクリーンを編集する際、又は スクリーンをロードして見るときに実行するのがよい。各スクリーン要素(音声 、アニメーション、画像、ロボティックスによる命令等)は、位置及びサイズ、 使用中のフォント、言語、説明、値、許容値の一覧表又はテーブル、タイトル等 を含む(ただし、これらに限定されない)データフィールド属性の見地から予め 決定される。 属性は、単純であっても複雑であってもよい。単純な属性としては、単純な値 、例えばフィールドのカラーが挙げられる。マルチメディアアイテム40aは、 マルチメディアアイテム40に従って継承されたフィールドである。フィールド 40aの枠は、湾曲したコーナー及び太線様式を含むよう変更される。この変更 は局部的に定義されるので、マルチメディアアイテム40bによっては継承され ず、親スクリーン30,32には影響を及ぼさない。複雑な属性は、2又は3以 上の単純又は複雑な属性を含むのがよい。複雑な属性の一例は、例えばタイトル フォント、タイトルテキストカラー、タイトル位置等のような属性を含むフィー ルドタイトルである。本発明によれば、各フィールドは複雑な属性であることが 理解されよう。 各スクリーンは、最初のものでなければ、継承スクリーンである。ユーザーは 、「親」スクリーン、即ち、新「息子」スクリーンのためのテンプレートとして 用いる予定のスクリーンを予め定める。次に、ユーザーは「息子」スクリーンに 変更を追加するのがよい。これらの変更は、新属性の追加、属性値の変更、属性 の削除から成る。変更を局部的変更又は大域的変更としてマークし、それにより これら変更を最後のスクリーンによって継承するかどうかが決定される。 ユーザーは又、継承された属性、例えばフィールド全体を削除し、或いは、例 えば所定のフィールドのための値を設定している属性を変更する。 継承スクリーンをこれらの親スクリーンに対する変更データセットとして記憶 するのがよい。記憶された変更データは、「親」テンプレートスクリーンを指し 示すポインタと、追加、削除及び変更属性である種々の変更とから成る。 ビジュアル選択が各々、フィールドの実質的な内容とは独立のものであるとい ことにより、問合せの一貫性の保存が可能になる。これは、問合せが幾つかのス クリーン中でいろいろに変更できるフィールドのビジュアル特性を無視して依然 としてこれらの実在の値を指簾場合のあることを意味している。かくして、フィ ールド番号40について値「A」に関する問合せの結果、スクリーン30,34 を含む選択が行われることになる。 本発明の継承処理によれば、もしスクリーン中のアイテムの属性が非局部的な やり方で再変更されると、このスクリーンの「子孫」スクリーンの全ては、この 変更を継承することになる。かかる非局部的変更は、大域的変更と領域的変更の いずれであってもよく、これは所定の基準にしたがって、「子孫」スクリーンに よって継承できる。図3bでは、マルチメディアアイテム42の形状属性は、矩 形の代わりに楕円形であるよう再変更されている。次に、スクリーン34により この特性をアイテム42aの変更中に継承させる。スクリーン36はスクリーン 34から継承するので、新たに継承された再変更アイテム42aは、スクリーン 36でアイテム42b中に継承される。 本実施形態では、アイテム40の枠線様式を再変更して破線様式にする。この 特性をスクリーン34によって継承されるよう次に回す。アイテム40aの枠線 様式は局部的に変更されたので、スクリーン34はこの特性をスクリーン30か ら継承しない。次に、破線様式という特性をスクリーン36によってアイテム4 0bに入った状態で継承されるよう回す。 当業者であれば、本発明は例示として図示説明した形態に限定されず、本発明 の範囲は請求の範囲に基づいてのみ定められることは理解されよう。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.データベース及びデータベース中においてエントリとして定義される2又は 3以上のスクリーンを用いるマスターマルチメディアアプリケーションから導出 マルチメディアアプリケーションを生成する方法であって、前記スクリーンを所 定順序で分類する段階と、少なくとも一つの選択基準を利用して前記少なくとも 一つの選択基準に適合する前記スクリーンのうちの少なくとも一つを含む一選択 から成る導出マルチメディアアプリケーションを生成する段階と、導出マルチメ ディアアプリケーションが独立型マルチメディアアプリケーションのように動作 するようにする手段を用意する段階とを有することを特徴とする方法。 2.スタックを前記選択基準から生じる選択で満たす段階を更に有することを特 徴とする請求項1記載の方法。 3.前記選択を少なくとも一つの明示リンクによって拡張する段階を更に有する ことを特徴とする請求項1記載の方法。 4.導出マルチメディアアプリケーション内からマスターマルチメディアアプリ ケーションの他の領域にブランチし、前記スタックを用いて前記導出マルチメデ ィアアプリケーションに戻す段階を更に有することを特徴とする請求項1記載の 方法。 5.前記スタックは、単一要素と全選択の両方を含むことを特徴とする請求項4 記載の方法。 6.各々、複数の属性を有する少なくとも一つのマルチメディアアイテムをそれ ぞれ含む少なくとも一つの既存のマルチメディアスクリーンから新マルチメディ アスクリーンを生成する方法であって、既存のマルチメディアスクリーンのうち 少なくとも一つを新スクリーンのためのテンプレートとして選択する段階と、テ ンプレートを変更して新スクリーンを生成する段階と、前記新スクリーンを新し い既存のマルチメディアスクリーンとして保存する段階とを有することを特徴と する方法。 7.前記選択段階は、少なくとも2つの既存マルチメディアスクリーンを新スク リーンのためのテンプレートとして選択する段階と、選択した前記スクリーンを マージして新スクリーンのためのテンプレートを得る段階とを含むことを特徴と する請求項6記載の方法。 8.選択した前記スクリーンを変更する段階と、選択した前記スクリーンと同一 の変更を用いて新スクリーンを自動的に変更する段階とを更に有することを特徴 とする請求項6記載の方法。 9.前記変更段階は、新属性をマルチメディアアイテムに追加する段階と、先に 定義された属性をマルチメディアアイテムから削除する段階と、マルチメディア アイテムの属性を変更する段階とから成るグループから選択された段階を含むこ とを特徴とする請求項6記載の方法。 10.前記変更段階は、局部的変更をもたらす段階を含むことを特徴とする請求項 6記載の方法。 11.前記変更段階は、領域的変更をもたらす段階を含むことを特徴とする請求項 6記載の方法。 12.前記変更段階は、大域的変更をもたらす段階を含むことを特徴とする請求項 6記載の方法。
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