JPH11506250A - ユーザ指向のマルチメディア プレゼンテーション システム - Google Patents

ユーザ指向のマルチメディア プレゼンテーション システム

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JPH11506250A
JPH11506250A JP9531602A JP53160297A JPH11506250A JP H11506250 A JPH11506250 A JP H11506250A JP 9531602 A JP9531602 A JP 9531602A JP 53160297 A JP53160297 A JP 53160297A JP H11506250 A JPH11506250 A JP H11506250A
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ヨセフス フベルタス エッヘン
ステフェン クラレンス ポーウス
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フィリップス エレクトロニクス ネムローゼ フェンノートシャップ
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Abstract

(57)【要約】 ユーザ適応オーディオ及び/又はビデオプレゼンテーションシステムはオーディオ及び/又はビデオアイテムを提供するためのバックグラウンドサブシステムと、これらのアイテムのうちからユーザ好みのパターンに従ってアイテムを実際の選択順序で発生させるようにバックグラウンドサブシステムを制御する制御手段と、選択したアイテムをユーザに物理的に提供する出力手段とを具えている。各アイテムは一様に構成される第1組の静的な属性データと、関連する第2組の重み値データと、第3組の動的な動作データとを有している。アイテムの動的な動作は、動作に関する及びインタラクティブについての規定によって統轄されて、それぞれの各アイテムが自律エージェントを意味するようにする。制御手段は、第1及び第2組のデータの影響下で、しかも前記規定によって統轄されるように、他のアイテムに対して当面の各アイテムの重み及び動的な動作パラメータデータを更新して、後に前記制御に影響を及ぼすようにする処理手段を具えている。

Description

【発明の詳細な説明】 ユーザ指向のマルチメディア プレゼンテーション システム発明の背景 本発明は、オーディオ及び/又はビデオアイテムを提供するバックグラウンド プレゼンテーションサブシステムと、前記アイテムのうちからユーザ好みのパタ ーンに従ってアイテムを或る選択順序で自動的に発生させるように前記プレゼン テーションサブシステムを制御する制御手段と、選択したアイテムをユーザに物 理的に提供する出力手段とを具えているユーザ適応オーディオ及び/又はビデオ プレゼンテーションシステムに関するものである。今日の配信システムは記憶容 量及びプレゼンテーションの帯域幅によって急速に成長しつつある。このことは 、情報流に対する人間の吸収能力が大体一定であることからして、ユーザ本人に とっては様々な選択可能なプレゼンテーションのうちからどれかを選択するのに 増々複雑な判定問題に直面することになる。このようなシステムの非制限的な例 として、現在では各々が20数曲有する100枚のディスクを収容し得るコンパ クトディスク装填ジュークボックスがある。この場合、ユーザは複数のディスク の中から手当り次第及びディスク毎に順番に選んだりするような様々な戦略をと ることができるが、これはあまりにも拘束され過ぎていることを確めた。これに 対し、存在する全てのトラックの中から無作為に選択することも首尾一貫性に欠 けると思われる。 上述したような選択問題は、各々が一連のアイテムを特徴付けている100以 上の同時放送TVチャネルのうちから或るチャネルを選定したり、又は多数集め たCDビデオディスクのうちから或るディスクを選定する場合のような他の様々 な状況にて起り得る。同様な事態はビデオクリップ又はビデオゲームでも起り得 る。それぞれのアイテムはCDレコードの場合のような一様の技術に基づくもの とすることができる。マルチメディアの状況におけるアイテムは、オーディオレ コードをTVチャネルと競合させたり、又は静止画像のうちから並びにオーディ オアイテムのうちから同時に選択して選んだオーディオとビデオを同時に提供さ せるように混ぜ合わせることができる。競合アイテムは、インタラクティブのオ ーディオ−プラス−ビデオ−プラス−グラフィックゲームに対するオーディオレ コードのように、一様なプレゼンテーションとする必要はない。問題はオーディ オトラック並びに全オーディオレコードのうちから同時に選択するような場合に 、幾つかの階層的なレベルにて生じ得る。 本発明者等は、ユーザの好みの点で有意義であって、種々のプレゼンテーショ ンセッションどうしは揃いのものとしなくても十分であり、従って時間的に比較 的近いプレゼンテーションには或る程度の一貫性を持たせるも、このようなプレ ゼンテーションどうしの識別及び種々のセッションに或る可変性を導入して驚く べき効果を持たらすように、複数アイテムのうちから順序立った選択を行なうマ シーンの必要性に遭遇した。発明の概要 本発明の目的は特に、プレゼンテーションの順序に、単にランダムに選択する よりももっと一貫性を与え、他方では「気に入りのトラック選択」として今まで 市販されているものよりももっと可変性を遵守し、或る特定の順序をプログラミ ングした後には、この順序を固定のままとする冒頭にて述べたようなシステムを 提供することにある。「気に入りのトラック選択」に係わる追加の特別な問題は 、各ユーザが個々にプログラミングする必要性にあり、これは多くのユーザにと って厄介なことであると感じられている。一方、“シャッフル プレイ”では、 プレーヤそのものが物理的に利用できるアイテムのうちからランダムな選択をす るのであって、本発明の観点からすると、斯種のシステムは提供される一連のア イテムに殆ど一貫性はないものである。 本発明の第1の要点は、前記アイテムが一様に構成される第1組の静的な属性 データと、これに関連する第2組の重み値データと、第3組の動的な動作パラメ ータデータとを有しており、前記アイテムは、これらのアイテムの動的な動作に 対して、一組の動作に関する及びインタラクティブの規定によって統轄されて、 それぞれの各アイテムがそれぞれの自律エージェントを意味するようにし、且つ 前記制御手段が、前記第1及び第2組のデータの影響のもとで、しかも前記規定 によって統轄されるように、他のアイテムに対して当面の各アイテムの前記重み 及び動的な動作パラメータを更新して、後に前記制御手段の制御に影響を及ぼす ようにする処理手段を含むようにしたことを特徴とする。自律エージェントとし て組織立てることはプレゼンテーションの可変性を広めることができると共に、 連続するアイテムどうしに或る一貫性をもたせることもできる。アイテムの特性 を3つのレベル(属性、重み及び実際の動作)に規定することによって、上述し たような原理の適用性を広めることができる。 なお、本出願人による先に開発したものに、米国特許第5,418,887( PHB33549)、米国特許出願第08/418,995(PHB33903 )に対応するEP704077、米国特許出願第08/498,289(PHB 33914)に対応するEP出願724751、米国特許出願第08/498, 280(PHB33915)に対応するEP出願722592及び米国特許出願 第08/655,169(PHN15336)に対応するEP95201526 .1に開示されているような他のエージェントに基づくシステムがある。 本発明はそれぞれのアイテムを自律エージェントとして実現する。このような 自律エージェントは、それらに固有の静的な属性及び動的な重みデータを包含し ている。重みデータは、関連する静的な属性の妥当性を示す。動的な動作パラメ ータはアイテムの実際の動作を示す。動作に関する及びインタラクティブについ ての規定は、アイテムの静的及び動的特性の影響下と、それぞれのアイテム間の インタラクションの影響下とで、展開する動作を統轄する。 上記動作は少なくとも二次元の有限空間内における動きとして比喩するのが有 利である。これはアイテムの動作を連続的に展開し、これによりアイテムの融通 性を最大限に高める。さらに、動作の視覚化が優れたものとなり、様々な選択を 行なうのに、ユーザがあらゆる種類の微調整を潜在的に行なうことができる。動 作はプロトタイプか、ハイ−エンドマシーンだけの表示スクリーン上か、或いは 表示スクリーンを有するあらゆる機器にて視覚化することができる。 このようなシステムは、前記アイテムのうちから1つ以上の一時的な関連クラ スタを形成するように構成し、該クラスタの形成を、斯様なクラスタにおけるそ れぞれのアイテムエージェントのうちの同様な動作に当てはめるようにし、且つ 前記プレゼンテーションが、最も最近アクセスした前記クラスタに関連するアイ テムをひいきにするようにするのが有利である。特にクラスタの概念は様々なア イテム間に或る構成を持たらして、プレゼンテーションの順序に或る程度の一貫 性を与えることを確めた。 システムは、或る特定のアイテムに対する少なくとも前記重み値に対して、或 る評価物理入力量により前記更新に選択的に影響を及ぼすユーザ評価入力手段を 有するのが有利である。この方法では実際のユーザの意見がエージェントの動作 に影響を及ぼし、従って選択プロセスの結果を共に決定することができる。 システムには前記エージェントの自律性を阻止し、従って前記自律性によって 規定されるような前記動作を停止させるための停止手段を設けるのが有利である 。例えば、このような停止動作はプレゼンテーションシーケンスの終了時に行な うのが有効である。同じようなマシーンは、ユーザどうしで異ったり、一日のう ちの時間に応じて異なるそれぞれの状況によって異なるユーザ好みの様々なパタ ーンに調達することができる。停止状態は後の再始動用に記憶しておくことがで きる。本発明は放送によるプレゼンテーション又はイヤホンによるような個人向 けのプレゼンテーションでもネットワーク環境にて用いることができる。各ユー ザはエージェントの動作に影響を及ぼす彼自身の評価機構を持つことができる。 前記プレゼンテーションサブシステムを、オーディオアイテムを記憶し、且つ アクセスするための記憶システムとし、前記オーディオアイテムは、各々がこの ような複数のアイテムをまとめて記憶できる複数の物理的なメディアに分配され るものとするのが有利である。これは特に有利な例である。本発明は上述した原 理によるオーディオ及び/又はビデオプレゼンテーション方法にも関するもので ある。他の様々な有利な点は請求の範囲に記載した通りである。図面の簡単な説明 図1は本発明の模範的な実施例のブロック図であり; 図2は記憶アイテムの模範的な構成を示す図であり; 図3はグラフィックユーザインタフェースのサンプルディスプレイを示す図で あり; 図4はシステムの代表的なリスニングシナリオを示す図であり; 図5は一組のアイテムの詳細なオブジェクト図であり; 図6はアイテム動作の詳細なオブジェクト図であり; 図7はアイテムインタラクションの詳細なオブジェクト図であり; 図8はブックキーピングの詳細なオブジェクト図であり; 図9はオブジェクト図に用いられる図形記号であり; 図10はパラメータの網羅度と精度の説明図である。本発明に係わる若干のユーザアスペクト 本例に対する本発明はPATS(個人向け自動トラック選択)と略称されてい る。コンパクトディスクの専門用語では、通常各トラックは1つの歌又は他のオ ーディオ同等物に正確に対応するものとしている。実際のプレゼンテーションに 先立ってユーザがそのプレゼンテーションの順序に働きかけるようにする初期の システムは、“気に入りのトラック選択”(FTS)システムとして市販されて いる。この場合に、ユーザはディスクプレーヤを、或る特定のコンパクトディス ク又は他のメディアに対して、トラックのうちから或る特定の順序でトラックに 追従さすべくプログラムする。複数のディスクのうちから多少ランダムに選択す ることのできるプレーヤの場合には、ジュークボックスのやり方で、或る特定の ディスクのうちからでも、又様々なディスクのうちからのいずれでも斯様な気に 入りのトラック選択を行なうことができる。しかし、ユーザはこのようなプログ ラミングに物足りなさを感じている。さらに、そのプログラミングは一般に特定 のプレーヤのメモリにリンクさせている。プログラミングの順序をディスクの書 込み可能部分の上に記憶させたとしても、それは固定されるものである。しかし 、ユーザはバックグラウンドミュージックを積極的に聴いたりディスクを贈り物 として与えるか、又はそれをパーティでプレイするような或る特定の機会での使 用のためにトラック選択順序を個人向けとしたりするような多数の種々の活動に 本発明を適用することを所望したりする。 本発明は現行のシステムでは最適にアドレスされないユーザの意向に役立つも のである。本発明のシステムによってかなえようとする斯様な特別な意向の例と は次のようなものである。 −人によっては、だれかほかの人にディスクジョッキーや、ラジオ番組のように 、彼等に曲の選択をさせて楽しみたいかもしれない。 −人によっては彼等にわかる曲を聴きたかったりする。 −人によっては連続する音楽トラックどうしに或る一貫性をもたせて、主題のラ ジオ番組や、ラジオチャネルを特定のスタイルにまとめるようにしてリスニング セッションを行なうこと好んだりする。 −人によっては、マガジン又はサンプラーCDの場合のように、選択し得る曲の 量が多くなる場合に、その選択プロセスが簡単になることを好む。 −販売員又は知人の場合のように、ユーザが誰であるかを「知っている」或る人 は、興味があるか、又は予期せぬオプションを提供することにより選択プロセス に影響を及ぼすことができる。 −或る音楽のトラックの選択を、以前にそれを聴いたことのある人が影響を及ぼ すことができるようにする。好適実施例の詳細な説明 図1は、特にジュークボックスの機能性を有するコンパクトディスクプレーヤ として実現するような、本発明の模範的な実施例のブロック図である。明瞭化の ために、あらゆる部分及びサブシステムは断片的に示してあるに過ぎない。レコ ードのスタック20は軸18により示した駆動機構によって回転する。アクセス 機構22は様々なレコードを選択し、且つ各レコードにおけるトラックも選択す る。本発明は原則として読取り専用で機能するものとするが、ディスクの読取り 及びそれへの書込みの双方に適用することもできる。プレーヤ本体24は様々な サブシステムを具えている。先ず、ブロック28はアクセス機構22によるアク セス動作を制御する。これを行わせるために、ユーザボタン又は遠隔制御装置の ような外部制御装置26を設けてある。他の制御及び選択信号は処理手段34に より発生させる。簡単のために、ブロック28,30,34をチェーンでリンク させており、ブロック34と28は相互に作用し得るものとする。機械的なアク セス機構は多数の実現可能な例のうちの1つに過ぎない。 ブロック30はオーディオ処理部を示し、適当なオーディオ出力を矢印32に て示してあり、この出力は時間に依存するため、ユーザはこの得られたスピーチ 、音楽等をありのままに体験する。標準的な出力及びユーザの望みに合わせて高 速順送り及び他のモードを設けることもできることは勿論である。さらに、(ビ デ オ)ゲームの場合には、プレゼンテーションを一様な時系列に合わせる必要がな く、静止画像を提供することができる。音声をスタック20のものとは関係のな いトラックからのバックグラウンドオーディオと組合わせるように、1つ以上の プレゼンテーションストリームを並列に出力させることもできる。ビデオとオー ディオを結びつけることができ、或るゲームからのアニメーションをユーザ好み の或る種のオーディオと結びつけることもできる。 処理手段34はそれぞれのアイテムの動的な動作をエージェントとして実行さ せる。これは通常のハードウェアで行なうことができるが、これに関連するソフ トウェアについては後に詳述する。このソフトウェアは固有のものとすることが でき、それぞれのアイテムに直接関連するデータはオーディオレコードから受信 することができるが、インターネットのような外部機構から受信することもでき る。斯かるデータをディスクから受信する場合、これは実際にリプレイを開始す る前にスタックの全てのディスクを初期走査することによって行なうようにする 。選択システムの出力はアクセスコントローラ28用の一連の制御信号である。 できることならば、所定の制御信号又はアイテムの動作データは、スタック20 から実際にアクセスしたディスク上に書込むのがよい。特に、これは“停止”状 態を入力している場合に行なうことができる。 図2は記憶アイテムの模範的な構成例を示す。この例における各行は1つのア イテム、つまりCDの場合には1つのトラックに関連する。それぞれのアイテム の主要部50はユーザ情報を包含し、これは簡単な例としては1つの歌とするこ とができる。他の状況では、ユーザ情報は映画のエピソードや、写真とすること ができ、主要部50には直接出力させるユーザ情報以外に、コンパクトディスク のインタラクティブ環境に適するような、ユーザ機能を制御するプログラムデー タを含めることができる。さらに、各アイテムは列40に、番号や、所要に応じ ディスクのタイトルのような英数字名の如き識別子を有している。アイテムの各 ブロック42〜48には静的な属性情報及び各属性に対する重み量を記憶させる ことができ、こうした情報は当面のアイテムの内容又は他の諸相に関するもので ある。音楽の場合の属性は、歌のタイトル、作曲家、バンド名、リードミュージ シャンの名前、楽器のリスト及び分類、アイテムの長さ、録音日、拍子、音楽の 種類又はスタイル等々のようなものとすることができる。他のタイプのアイテム には別の属性が適用される。 重み情報は一般に一定にはならない。先ず、重み情報はアイテムのその後の動 作を自律エージェントとして実行させることのできる種データを構成する。後に 、これらの重み情報は過去のプレゼンテーションデータ及び/又は図1の入力端 子26におけるユーザ制御信号の制御下で更新され、且つ処理手段34のローカ ルメモリに保有される。それぞれのアイテムの動作は動作に関する及びインタラ クティブに関する規定によってまとめられ、アイテムのこうした動作は“運動の 式”として比喩することができ、これらは様々なアイテムに対して一様なものと する必要はない。必要ならば、動作パラメータも種データの形成に用いるように する。こうして、各アイテムは自律エージェントを成す。このことは、それぞれ のアイテムの動作が外部の影響も受けることを意味する。エージェント機能の用法 本発明のエージェント機能は次のようなプレゼンテーション用アイテムの動作 に影響を及ぼす3組の情報を用いる。即ち、 a.各アイテムは静的な属性データを有し、これらの各データは前節にて述べた ように、或る値を有し、且つアイテムの特性を規定する。音楽の場合における例 としては、2値の属性(ライブ録音か、否か)、公称属性(音楽のスタイル ) 、順序属性(ゆっくり−中位−速いの区別をするテンポのようなもの)、インタ ーバル属性(通し番号)、比率属性(ミュージシャンの数)がある。 b.第2として、各属性値は後に動作原理について説明するように、属性の関連 性を示す重みを有している。 c.第3として、各アイテムは内々各アイテムに関与すると共に、♯a及び♯b で入力量によって影響されるような、それぞれの各アイテムエージェントの瞬時 的な動作を示す動的な動作パラメータを有している。ここで用いている比喩では 、こうしたパラメータは、微量にマップされるようなアイテムの瞬時的な位置及 び速度や、他のエージェントを「観察」したり、「感知」したりする特別な機能 を表わすものとすることができる。 d.最後に、エージェント全体はエージェント間の動作に関する及びインタラク ティブの規定によって統轄される。 エージェントはデータベースの母集団を成す。各エージェントに対する第1の モチベーションは、ユーザ本人に肯定的な評価をさせ、当面のアイテムに対する 成功量を規定することにある。エージェントに対する第2のモチベーションはエ ージェントを他のエージェントに関連づけて、このエージェントの属性に何等か の共通性を持たせることにある。後に説明するように、発生させる或る特別な動 作にとっては、一般にエージェントそのもの又は他のエージェントの1つ以上の 別の条件つき動作が不可欠である。以後、動作とは或る行動を実行することに限 定する。 或る特定のエージェントは様々な異なる行動を同時に請け負うことができる。 次に模範的な動作を列挙する。 ・他を感知する。エージェントは2つのエージェントが或るユークリッド距離内 か、又はデータベース空間の同じセクタ内にある場合に他のエージェントを感知 することができる。視覚化のために、スペースは後に二次元平面上にマップされ 、この平面内では、エージェントは一様でなく、しかも必ずしも定常速度でない 速度で動く。 ・他を観察する。或るエージェントが他のエージェントを感知する場合には、観 察しているエージェントのトラックに対する他のトラックの類似度を計算する。 エージェントは様々な条件に従い、これらの条件とは次のようなことの1つ以上 とすることができる。 1)類似度が或るしきい値以上となる場合に、エージェントは他のエージェン トに追従する; 2)類似度が追従する確率を決定し、この追従は幾つかのエージェントが互い に同時に感知している場合に起り得る。 3)しきい値は以前の観察結果から特定される。 4)しきい値は観察したエージェントのクラスタにおける他のエージェントに 基づき、これにより他のエージェントのうちのどの1つのエージェントに追従さ せるのかを決定する。 ・他に追従する。或るエージェントが他のエージェントに追従すると決ったら、 このエージェントは追従されるエージェントのクラスタ(これは既存のクラスタ か又は新規のものとすることができる)にそれ自身を割当てる。エージェントが 他のエージェントへの追従をやめる場合には、このエージェントは他のエージェ ントのクラスタからそれ自身を除き、孤立したエージェントだけがクラスタに留 まるようにクラスタを分解する。 ・他を再度観察する。エージェントが目下“他に追従する”動作を実行している 場合で、しかも或る時間内に追従する新たな候補が感知されない場合には、上記 類似度を再び計算する。クラスタ内の他のエージェントの番号及び/又は動作に 働きかけるように、しきい値を更新させることもできる。これにより追従作用を 有効に終了させることができる。この終了によって新たな事態をまねくことがで き、即ち旧のクラスタが1つ少ないアイテムで存続するようになるか、旧のクラ スタは、それが単一アイテムに低減されるように分解される。終端のアイテムそ のものは、フリーアイテムか、エージェントのいずれかとなり得るか、又は分裂 されるクラスタの根エージェントとなり得る。 この点に関し、図3にはプロトタイプの例に対するユーザインタフェースのサ ンプルディスプレイを図形的に示してある。ディスプレイ全体はコンピュータ分 野では常識のウィンドウズ編制の特色をなしている。主ウィンドウ60は二次元 平面内におけるエージェントの表現を示している。各エージェントは番号をつけ たドットとして表わされる。追従の行動を、追従されるエージェントと、追従す るエージェントとの間に引いた線によって示してある。2つのエージェントが互 いに極めて接近している場合には、その相互接続線が見えなくなる。クラスタ化 はこのような追従行動の結果である。クラスタの全てのエージェントは、或る特 定の根アイテムを有している木の枝に沿って結ばれる。動きは連続する画像間の 差によって示される。エージェントの動作は、データベースが何をユーザに提供 するかによって決まる。 数個の制御ボタンは自明のものである。第2ウィンドウ62及び64は後述す るメトリックス網羅度及び精度を示す。主制御ウィンドウ66はシステム用のユ ーザ制御インタフェースを示す。先ず、フィールド76は目下オーディオとして 提供されるアイテムのディテールを示し、この場合には歌のタイトル、作曲家及 び主要な演奏者に限ってある。さらに7つの制御ボタンを示してあり、これらは 大部分が通常通りのものであり、即ち、プレイ、停止、ポーズ、前、次、高速巻 取り、高速順送りボタンである。こうしたものの機能はデータベースにおけるエ ージェントの瞬時的な状態に基づいており、これで制御システムはユーザ本人に アイテムを提供する順序を決定する。実施例は他に4つの制御ボタンを有してい る。先ず、ボタン74は前述したシャッフルプレイ機能に従ってデータベースに おけるアイテムを全くランダムに選択する。第2のボタン72は本発明によるシ ステムを作動させ、提供するアイテムの順序をエージェントに基づいて制御する 。第3の制御モードはアイテムのリストに直接従う。ボタン68は目下再生され るアイテムについての肯定評価を入力するのに対し、ボタン70は否定評価を入 力し、これらは後述するID−3ポリシー用の入力として用いられる。類似度 以後、類似度の決定法につき説明する。類似度は記述子の性質を有している。 トラック(アイテム)iがトラックjを観察する場合、次式に従ってこれら2つ のトラック間の対応する属性値の類似度の加重和として定義される類似度を計算 する。 なお、Kは属性の総数であり、sijkはリストした属性kに対する2つのトラ ック間の類似度であり、wikは関連する重み係数である。重み係数は可換性とす る必要はない。重みはユーザからの評価信号に対する適合中に調整される。なお 、観察作用も可換性とする必要はない。 属性kに対する類似度sの計算はkが属するオブジェクトクラスのデータタイ プによって行なう。2値、公称、順序、又はインターバルに関するデータタイプ を表わす属性の類似度は、同じであれば1とし、同じでなければ0とする。組− 指向属性の類似度は突合わせる属性の加重数によって決定される。比率属性に対 する類似度は次式によって与えられる。 sij=1−{Rk -1 *|vik−vjk|} ここに、vikは属性kに対する2つのトラックに対する類似度の値であり、Rk は、その属性に対する最大ランク差、即ち総スパンである。 こうした属性値対に対する音楽の好みがID3のプロシージャによってマップ され、これについては J.R.Quinlan 著による“Induction of Decision Tree, Machine Learningl”(p81−106,1986年)に記載されている。この プロシージャは好みでないものもある音楽トラックから好みのものを区別するの にどの属性が最も適しているのかを明らかにする。トレーニングセッション中に は、所謂親のトラック組をユーザが好みか、好みでないとして分類する。次いで 、この親のトラック組を小さなサブセットに分割する。この分割は全てのサブセ ットのトラックがいずれも好みか、又はいずれも好みでないトラックとなるまで 行なう。このような分割は属性に従って巡回的に行なう。各巡回で、所謂最良の 属性を選択する。実施例では、これは分割に対して最高のエントロピー低減(最 高の情報利得)を与えた属性とした。このエントロピー測度は、関連する属性が 、その値によって親のトラック組を均一に分類されたサブセットへ如何に首尾良 く分配しているかを示す。エントロピーは次のように定義される。 E(S)=−(p/N)*log(p/N)−{(N−p)/N}*log{(N-p)/N} ここに親のトラック組SはN個のトラックを包含し、このうちのp個のトラック が好みのものとして分類される。エントロピーはトラックのうちの丁度半分が“ 好みのもの”である場合に1で最大となる。小さなサブセットに分割する親のト ラック組S及び属性Aに対する情報利得は次のように定義され、ここにi=1‥ ‥‥Iとする。 ここに|S|は親のトラック組Sにおけるトラックの数である。この結果得られ る木の根から葉までの各経路は、各順次の属性が親のトラック組を一様に分類さ れるサブセットに分ける順序を特定する。木の生成後にはこの木に沿い、又各属 性値に対する適当な枝にリスニングセッションの各トラックを通すことによりト ラック属性の重み係数を調整する。各属性に関連する重み係数はトラックが“好 みのもの”として分類される場合には或る定数で逓倍し、そうでない場合には或 る定数で割るようにする。 システムの性能をモニタするために、ここでは性能と網羅度の模範的な量につ き考察する(図3の小さな挿入ウィンドウ62,64参照)。より良い説明のた めに、図10を参照する。この図には勝手に使えるアイテムの大きな集まりをΩ として示してある。或る人の好みに関連するサブセットをまだ未知の組Pとして 示してある。時間t=1に開始する時間で順次提供される一連の番組を考える。 関与するものは各番組における好み及び拒否アイテムを示す。そこで、或る時間 t=Tに提供されるC(T)として示した番組は好みのアイテムのサブセット( Cp(T)として示してある)を有し、これはPの領域内にある。 精度は時間t=Tに提供される番組中の好みのアイテムの割合いである。即ち 、 ここに、演算子♯(C)は番組Cにおける要素の数を示す。 網羅度は全番組にわたってどれだけ多くの異なる好みのトラックが選択される のか、従ってP内で獲得し得る番組間の多様性を示す。 時間の経過と共に網羅度は増加し、理想的には1に近づき、このことはPがほぼ 完全に網羅されたことを意味する。しかし、この定義には組Pを前もって知って おく必要がある。しかし、この認識はユーザテストをシミュレーションと対比す る多少想像上のものである。このために、後者の式における正規化分母は省いて ある。この正規化がなくても、網羅度特性の推移と傾向とによってまだ現象を説 明することができる。なお、新規のCDディスクのプレゼンテーション時には、 そのディスクの種データをダウンロードさせなければならない。同様にシステム からディスクを物理的に取除く場合にも、このシステムに関連するデータを削除 する。従って、精度データは選択することができた別の組の好適トラックについ て何等ユーザに知らせたりしない。或る特別な戦略は、多数の好みのトラックだ けでなく、多様性に富んだ好みのトラックもユーザに提供することにある。こう して、音楽の収蔵品の中のあらゆる気に入りのものを連続リスニングセッション にかなり広げることができる。上記網羅度のメトリックは情報検索理論にて用い られるリコールメトリックに非常に似ている。 図4は本発明によるシステムの代表的なリスニングシナリオを示している。ブ ロック100ではシステムを初期化し、制御ソフトウェア並びに予期されるユー ザへ提供できるアイテムをロードさせる。こうしたことは全てずっと前に行なっ ておくことができる。さらに、本発明によるプレゼンテーションシステムはその 後の活動用に初期化することができる。これはアイテムのうちで、それぞれ異な る動作及び/又はクラスタ化パターンをとることになる1人以上の元になるユー ザを決めてから行なうことができる。システム用の種情報を提供するには、スペ ース配分を均等とし、且つ動作パラメータ用の動的な値を多少ランダムとする別 の方法でも可能である。 ブロック102では電源投入スイッチを作動させる。ブロック104ではユー ザ本人が個人向けのリスニングセッション用のリクエストを入力する。ブロック 106では、右側にもっと詳しく示してあるように、当面のユーザにアイテムが 順次提供される。ブロック116では、リクエストされたものが入力される。ブ ロック118では連続的なアイテム又はトラックが効果的に提供される。ブロッ ク122ではユーザ本人が丁度提供されたばかりのアイテムに対する見積もり又 は評価量を入力する。前述したように、基本的な見積り方は、良いか、悪いかの 2通りとするが、他のやり方とすることもできる。ブロック120には“リピー ト”又は“スキップ”トラック用の標準的なユーザコマンドを示してある。ブロ ック124ではユーザプレゼンテーションの順番付けの停止を要求する。ブロッ ク126ではシーケンスを実際に停止させ、システムをその主選択メニューに戻 すか、他の特定の状態に戻す。これは本発明で云う所のリスニングセッションを 終わらせることである。これで、本発明による新規のリスニングセッションを開 始するまで様々なトラック間のインタラクションを終了又は停止させることがで きる。或いは又、インタラクションを直ぐに進めることもできる。ブロック10 8では、ユーザがランダムなプレゼンテーションの順番付け又は他の既知の順番 付けを要求する。ブロック110では様々なアイテムが今選んだ順番で提供され る。ブロック112では電源スイッチを遮断する。ブロック114ではセッショ ンを停止させる。 図5は一組のアイテムの詳細なオブジェクト図である。ブロック130はトラ ックの完全なコレクションを示し、これには次のような標準のデータベース型式 の機能、即ち、初期化、ロード、セーブ、トラック番号、1トラックの追加、1 トラック降ろす、と云った機能を含めている。このほかの機能を加えることもで きる。ブロック132は単一トラックについて、その属性及び他のトラックとの 類似度を計算することを示している。これは完全に表にした記述子となっており 、これからの抜粋を利用することができる。アイテム“sound_like”は特徴的 な抜粋の名前であり、アイテム“note”は後の説明のための特別な情報を自由な 書式で入れられるようにする。 ブロック134は、各々が名前と、ドメイン−タイプの記述とを有しているあ らゆるドメインタイプの属性についての或る特定のトラックのスーパークラスを 表わす。単一属性にとって、このブロックは、他のトラックの対応する属性との 類似度を計算する。ブロック136は各例に対し、類似度計算に対する全ての属 性用の重み係数を包含しているフロートベクトルクラスを示す。この図の下側部 分に示すように、この属性のクラスはもっと多くのドメイン特有の属性クラスに 特殊化される。累算器ブロック138は、データベースにおけ或る人物又は特別 の楽器の如き或る特別のオブジェクトが発生する数を累算する。 ブロック140はブロック152〜156で示すような“ハード”の属性を示 し、これらの属性の或るものは、或る特別の市における特別な劇場と云ったよう な、階層構造とすることができる。このようなコンテンツを破線内に示してある 。ブロック142はこのような一組のオブジェクトを示している。ブロック14 4はブロック166に示したような2値の属性を示す。ブロック146はブロッ ク158〜164,168〜174で示したような名目上の属性を示している。 ブロック148は前述したような比率的な属性を表わし、こうした属性は例えば 変 数“v”と、類似度計算に対して最小値と最大値を与えるものに相当するスパン 150とを有している。 図6はアイテムの動作、即ち動的母集団の詳細なオブジェクト図である。中央 の要素はトラックエージェント200であり、各々が単一トラックを表わしてい る。トラックは3つの異なるタイプの動作をすることができる。即ち、1)或る フリーなトラックはクラスタの一部を成すのではなく、しかも追従する動作の一 部を成すものでもない;2)追従するトラックは他のトラックに追従するのであ って、しかもさらに他のトラックにも追従し、これらは1つのクラスタに属する ;3)先頭のトラックには同じクラスタの少なくとも1個の他のトラックが追従 する。さらに、トラックは様々な変数、即ち二次的に見た例の空間における位置 x,yと速度vx,vy及び他の変数“pace”及び“curSim”を有している。“ pace”は他のトラックを嫌う度合、つまり不同性を規定する1から6までの速度 範囲のことである。“currSim”は次の動作の基となる現行の類似度fv(sij) =sij Vmax-vi+1のことである。ここにviはトラックの現在の速度であり、sij はどこかよそで決めたものである。ブロック202の最も下の部分はトラックの 自明の機能を示している。ブロック206はオブジェクトの集団に含まれる全て のトラックを示す。ブロック202はクラスタを示し、これは選択アイテムを包 含しており、トラックの数を変数として有し、しかもこのトラックの数及びこれ らトラックの内部的な類似度を変えられるようになっている。ブロック210は 或る特別のトラックを示し、これにより他のトラックとの類似度を計算すること ができる。ブロック212はトラックが移動する二次元空間のセクタを示し、ブ ロック214はセクタを規定する正規のセクタグリッドを示す。セクタは様々な トラック間の距離を判別するのに用いられる。同じセクタ内にある場合にだけ、 トラックは互いに感知し始めることができる。一方、追従動作は2つのセクタ間 の境界にまたがることができる。この図及び後の図における様々なブロック間の 相互接続の表現については図9につき後に説明する。 図7はトラックアイテムとユーザ本人との間のインタラクションの詳細なオブ ジェクト図である。ブロック232はインタラクションエージェント又はアルゴ リズムを示し、これはここに挙げた4つの動作モードのいずれかを制御すること ができる。本発明はモードDoPATSで作動し、このモードそのものは開始及 び停止機能で区別することができる。“Pool”230は最新のリスニングセッシ ョンの結果を保有するためのFIFOの機能性を有するコンテナであり、このコ ンテナの最大寸法はリスニング期間や、個別セッションの回数や、作動させるト ラックの数や、これらの組合わせにより決めることができる。“Session ”23 6はユーザに提供されるようなトラックをコンパイルすることである。これは前 述したクラス“Cluster ”の特殊化である。この寸法は上限が規定され、クラス タからの抜粋はトラックどうしの類似度によって決められる。クラスタ234は 選択し得るトラックの総数である。“Assessor”244は、精度、網羅度、平均 的なクラスタ内の類似度及び動的状態のような様々な測度を計算することによっ て、トラックの独創的な機能性についての性能及び出現クラスタの展開状態を評 価する。上述したような測度については前述した通りである。“Monitor ”24 6及び全トラックの組242はユーザインタフェースの一部である。“Track ” 240はユーザに目下提供されているトラックである。“Node”238は実際の ノードのことである。 図8は前述した所謂ID3ブックキーピングの詳細なオブジェクト図である。 この方法は各内部ノードにてどの属性が目下最良の識別子であるかを求める判定 トリートップ−ダウンを確立する。つまり、次のようなオブジェクトクラスを識 別する。 “Node”238(図7参照)は、ID3プロシージャに必要なトリーレベルで のブックキーピングを行なう。トリーはノードの例によって作られる。このノー ドにまで分類される例のトラック組をアソシエーション“has_set”と称する。 アソシエーション“test”は、このノードに対する最良の識別子として選定され る属性のことである。このノードへの根からの経路に沿ってまだテストされてい ない属性の組をアソシエーション“active Atts ”と称する。各属性は最良の属 性として一度だけ選定される。ブロック260は肯定的及び否定的に分類される トラックの番号を包含する。アソシエーション“comprises ”は対応するトラッ クから派生する属性を保有する。このクラスはクラス“Track ”と入れ換わる。 その理由は、必ずしも全ての属性及びそれらの値をID3プロシージャに当ては めて考える必要はないからである。 図9は図6〜図8のオブジェクト図に用いた図形的な記号を示している。ここ に、複合ブロック300は名前(302)と、名前付きの幾つかの選択属性(3 04)と、名前付きの幾つかの選択方法とを有しているオブジェクトを示す。エ ントリ308は名前を付けたアソシエーションを示す。エントリ310は重複度 (1,1)を示す。エントリ312は重複度(0,1)を示す。エントリ314 は1つと多数との重複度を示す。エントリ316はゼロと多数との重複度を示す 。エントリ318は或るものとの関係、又は相続条件を示す。矢印320は生産 者と消費者との間のデータの流れを示す。最後のエントリは、例えば生成するも の、ここではオブジェクトの“名前”(322)をクラス名(324)のものと する。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.オーディオ及び/又はビデオアイテムを提供するバックグラウンドプレゼン テーションサブシステムと、前記アイテムのうちからユーザ好みのパターンに従 ってアイテムを或る選択順序で自動的に発生させるように前記プレゼンテーショ ンサブシステムを制御する制御手段と、選択したアイテムをユーザに物理的に提 供する出力手段とを具えているユーザ適応オーディオ及び/又はビデオプレゼン テーションシステムにおいて、 前記アイテムが一様に構成される第1組の静的な属性データと、これに関連 する第2組の重み値データと、第3組の動的な動作パラメータデータとを有して おり、前記アイテムは、これらのアイテムの動的な動作に対して、一組の動作に 関する及びインタラクティブの規定によって統轄されて、それぞれの各アイテム がそれぞれの自律エージェントを意味するようにし、且つ前記制御手段が、前記 第1及び第2組のデータの影響のもとで、しかも前記規定によって統轄されるよ うに、他のアイテムに対して当面の各アイテムの前記重み及び動的な動作パラメ ータを更新して、後に前記制御手段の制御に影響を及ぼすようにする処理手段を 含むようにしたことを特徴とするユーザ適応オーディオ及び/又はビデオプレゼ ンテーションシステム。 2.前記動作を少なくとも二次元の有限空間内の動きとして比喩することを特徴 とする請求の範囲1に記載のシステム。 3.前記システムを、前記アイテムのうちから1つ以上の一時的な関連クラスタ を形成するように構成し、該クラスタの形成を、斯様なクラスタにおけるそれぞ れのアイテムエージェントのうちの同様な動作に当てはめるようにし、且つ前記 プレゼンテーションが、最も最近アクセスした前記クラスタに関連するアイテム をひいきにするようにしたことを特徴とする請求の範囲1又は2に記載のシステ ム。 4.或るクラスタへの関連付けが、アイテム感知状態をまねき、これに追従して アイテム観察状態での類似度の検出が行われるようにしたことを特徴とする請求 の範囲3に記載のシステム。 5.前記更新がアイテムのプレゼンテーション用の実際のスケジューリングに無 関係に前記特定のアイテムに対して行なえるようにしたことを特徴とする請求の 範囲1〜4のいずれかに記載のシステム。 6.前記システムが、或る特定のアイテムに対する少なくとも前記重み値に対し て、或る評価物理入力量により前記更新に選択的に影響を及ぼすユーザ評価入力 手段を有することを特徴とする請求の範囲1〜5のいずれかに記載のシステム。 7.前記特定のアイテムを、最も最近提供されたアイテムとすることを特徴とす る請求の範囲6に記載のシステム。 8.前記影響を及ぼし、且つ更新する処理をクラスタ全体に基づいて行なうこと を特徴とする請求の範囲6又は7に記載のシステム。 9.前記システムが前記エージェントの自律性を阻止し、従って前記自律性によ って命令されるような前記動作を停止させる停止手段を有していることを特徴と する請求の範囲1〜8のいずれかに記載のシステム。 10.マルチメディアの環境で使用する請求の範囲1〜9のいずれかに記載のシ ステム。 11.複数のユーザステーションにて同時にアクセスできる請求の範囲1〜10 のいずれかに記載のシステム。 12.前記プレゼンテーションサブシステムを、オーディオアイテムを記憶し、 且つアクセスするための記憶システムとし、前記オーディオアイテムは、各々が このような複数のアイテムをまとめて記憶できる複数の物理的なメディアに分配 されるものとすることを特徴とする請求の範囲1〜11のいずれかに記載のシス テム。 13.前記プレゼンテーションシステムを書込み可能性を有する記憶システムと し、前記動的なパラメータデータ又は該パラメータを求めた後の他の計算データ を記憶し得るようにすることを特徴とする請求の範囲1〜12のいずれかに記載 のシステム。 14.ユーザ好みのパターンに従ってオーディオ及び/又はビデオアイテムを提 供するバックグラウンドプレゼンテーションサブシステムを選択的にアクセス する過程と、選択したアイテムをユーザに物理的に出力する過程とを具えている ユーザ適応オーディオ及び/又はビデオプレゼンテーション方法において、 前記各アイテムを、一様に構成される第1組の静的な属性データと、これに関 連する第2組の重み値データと、該アイテムに関連する第3組の動的な動作パラ メータデータとに基づいて自律エージェントとして作動させ、さらに、動的な動 作を統轄する動作関連及びインタラクティブの規定により前記第1及び第2組の データの影響のもとで、しかも前記規定によって統轄されるようにするために、 他のアイテムに対する当面の各アイテムの前記重み及び動的な動作パラメータを 更新させ、後に前記制御に影響を及ぼすようにすることを特徴とするユーザ適応 オーディオ及び/又はビデオプレゼンテーション方法。
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