JPH1139509A - Picture display optimizing system - Google Patents

Picture display optimizing system

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JPH1139509A
JPH1139509A JP9207291A JP20729197A JPH1139509A JP H1139509 A JPH1139509 A JP H1139509A JP 9207291 A JP9207291 A JP 9207291A JP 20729197 A JP20729197 A JP 20729197A JP H1139509 A JPH1139509 A JP H1139509A
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Masaya Kinoshita
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Taito Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an optimizing system for picture display with which even the CG board of a low arithmetic capability can output an enriched image. SOLUTION: When the category of a line and a train is selected on a game starting picture, map data corresponding to the selected line and a table corresponding to the train class are read out of a ROM 18 and train driving simulation is started. Data are read out of an appearance data base 26 and the number of an object having an appearance flag is stored in a display object data base 32 as a display object number. This display number is read out of the display object data base 32 at the spot of appearance, and shape data in an object data base 25 are processed by an image processing part 21 and displayed on a display part 2. When an erasure flag is read out, that display object number is erased from the display object data base 32.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えば軌道上を電
車が進行していく場合、電車運転手から見える沿線の風
景の画像を表示する画像表示方式、さらに詳しくいえ
ば、画面に出ないものを如何に演算から省くかというカ
リング技術を考慮した画像表示の最適化方式に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display system for displaying an image of a scenery along a railroad seen by a train driver, for example, when a train travels on a track, and more specifically, an image display system which does not appear on a screen. The present invention relates to a method for optimizing image display in consideration of a culling technique of how to omit from a calculation.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の基本的なCG(コンピュータグラ
フィック)による表示方法は、まず地面をつくり、その
上に3次元モデルを配置してデータベースを生成してい
る。そして、実際に表示するときにそのモデルが見える
範囲だけに限定して3次元から2次元への変換演算を行
う。これにより、ある点から見たい方向の画像を得るこ
とができる。
2. Description of the Related Art In a conventional basic display method using CG (computer graphics), a ground is first created, and a three-dimensional model is arranged thereon to generate a database. Then, a conversion operation from three-dimensional to two-dimensional is performed only in a range where the model is visible when actually displayed. This makes it possible to obtain an image in a desired direction from a certain point.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来の画像表示は、デ
ータベースを小さくし見たい方向が見えるようにする代
償として画面に表示されないものまで演算しており、そ
のため、多くの演算能力を必要としていた。例えば、見
ている方向の視野角内だけのものを演算すればよいもの
を、真横または真後ろまで計算していた。そのため視野
角内だけを演算する場合に比較し2倍〜16倍の計算能
力を必要とし、計算能力を上げなければ画質を1/2〜
1/16に下げざるを得なかった。本発明の課題は、演
算能力の低いCGボードでも豪華な画像を出力すること
ができる画面表示の最適化方式を提供することにある。
In the conventional image display, as a price of making the database smaller and making it possible to see the direction to be viewed, calculations are performed to the ones that are not displayed on the screen, so that a large amount of calculation capability is required. . For example, a calculation that only needs to be performed within the viewing angle in the viewing direction has been calculated to the side or just behind. For this reason, a calculation capability of 2 to 16 times is required as compared with a case where the calculation is performed only within the viewing angle.
It had to be reduced to 1/16. An object of the present invention is to provide a screen display optimizing method capable of outputting a luxurious image even with a CG board having a low computing capacity.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】カメラが軌道上を進む場
合、軌道上の任意の地点において、カメラの位置と方向
は正確に予測できるため軌道上の任意の地点から見える
物体を予め算出することができる。ただし、計算結果を
そのままデータとして使う場合、従来のCGの手法に比
較しデータ量は従来のデータベースに軌道の長さを掛け
た分の量となる。つまり、1m単位で見える物体を計算
した場合、軌道の長さが10kmであるとすると、1万
倍のデータベースの大きさになり、このデータベースを
持つことは現実的ではないので、本発明では以下に示す
方法に基づく構成としている。1.配置してある3次元
物体に対して、それぞれ物体番号を付け、軌道上の各地
点から見える物体そのもののデータではなく物体番号を
記憶しておく。これによりデータ量を1/10以下にす
ることができる。2.軌道上を多少前後しても見えるも
のは変わることはないので、このことを利用して軌道を
進行したときに初めて視野範囲に入る物体とその視野範
囲に入る地点,視野範囲から外れる物体とその視野範囲
から外れる地点だけを記憶する。これにより軌道上の所
定間隔ごとにデータを持つ必要はないので、データ量を
少なくできる。軌道を反対方向に進む場合も同じデータ
ベースを用いることにより問題なく軌道から見えるもの
を特定できる。すなわち、軌道上の移動で視野範囲に入
る物体を出現させ、視野範囲から外れる物体を消去す
る。このように1,2の方法を採用することにより軌道
上を移動して次々と表示が変わるように画像処理するの
にも関わらず、データ量を通常のCGのデータベースよ
り若干多い程度に留めることができる。なお、上記方法
によると、必ず軌道の最初または最後から表示しなけれ
ばならないことから軌道上の任意の地点を表示したい場
合は軌道の頭からデータベースのみを更新して頭出しす
る必要があるが、画面表示をしなければ十分な速度で任
意地点のデータを導き出すことは可能である。
When a camera moves on an orbit, the position and direction of the camera can be accurately predicted at an arbitrary point on the orbit, so that an object visible from any point on the orbit is calculated in advance. Can be. However, when the calculation result is used as data as it is, the data amount is the amount obtained by multiplying the conventional database by the length of the trajectory as compared with the conventional CG method. That is, when calculating an object visible in units of 1 m, if the length of the orbit is 10 km, the size of the database is 10,000 times larger, and it is not practical to have this database. The configuration is based on the method shown in FIG. 1. An object number is assigned to each of the arranged three-dimensional objects, and the object number is stored instead of the data of the object itself seen from each point on the trajectory. As a result, the data amount can be reduced to 1/10 or less. 2. What can be seen even if it moves back and forth a bit in the orbit does not change, so using this, objects that enter the visual field for the first time when traveling in the orbit, points that enter the visual field, objects that fall out of the visual field and their Only those points that fall outside the field of view are stored. Thus, it is not necessary to have data at predetermined intervals on the orbit, so that the data amount can be reduced. Even when traveling in the opposite direction, the same database can be used to specify what can be seen from the orbit without any problem. That is, an object that enters the visual field range by moving on the orbit is made to appear, and an object that is out of the visual field range is deleted. By adopting the methods 1 and 2 in this manner, the data amount is kept slightly larger than that of a normal CG database, even though the image processing is performed so that the display changes one after another by moving on the orbit. Can be. In addition, according to the above method, since it is necessary to always display from the beginning or end of the orbit, if you want to display any point on the orbit, it is necessary to update only the database from the beginning of the orbit and find it, Without screen display, it is possible to derive data at any point at a sufficient speed.

【0005】すなわち、本発明は上記課題を解決するた
めに道路,線路などのコースを進行して次々に視野範囲
に入る3次元物体を演算処理して画像表示する画面表示
方式において、前記コースの視野範囲に入る3次元物体
の形状データおよび各形状データに物体番号を付してな
る物体データベースと、前記各3次元物体がコース上の
どの位置から視野範囲に入って出現し、どの位置から視
野範囲より外れて消滅するかの地点の距離データ、出現
か,消滅かを示すフラグおよびその物体を識別する物体
番号とからなる出現データベースと、現在視野範囲に入
っている物体の番号を格納する表示物データベースとを
有し、コース進行に伴って前記出現データベースを読み
込み、物体の出現に対しては出現する物体番号を前記表
示物データベースに追加し、消滅に対しては消滅する物
体番号を前記表示物データベースより消去し、前記表示
物データベースに格納されている物体番号の物体データ
を演算処理して画像表示するように構成してある。
That is, in order to solve the above-mentioned problem, the present invention relates to a screen display system for processing a three-dimensional object which sequentially enters a field of view by traveling along a course such as a road or a track, and displaying an image. The shape data of the three-dimensional object entering the visual field range and an object database in which each shape data is assigned an object number; An appearance database consisting of distance data of a point that is out of range and disappearing, a flag indicating appearance or disappearance, and an object number for identifying the object, and a display that stores the number of the object currently in the visual field range Object database, and reads the appearance database as the course progresses, and displays the object number that appears for the appearance of the object in the display object database. Add, for eliminating the object number to disappear erased from the display object database, it is then processing the object data of the object number stored in the display object database configured to display images.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、図面等を参照して本発明の
実施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明による画
面表示の最適化方式を適用した電車運転シュミレーショ
ンゲーム機の実施の形態を示す斜視図である。プレーヤ
が座る椅子10の前面に操作部と表示部2が設置されて
いる。椅子10の下部には電車の進行時に生じるゴト
ン,ゴトンという音などの比較的低い音を出力するバス
シェーカー9が組み込まれている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a train driving simulation game machine to which a screen display optimization method according to the present invention is applied. An operation unit and a display unit 2 are provided on a front surface of a chair 10 on which a player sits. The lower part of the chair 10 incorporates a bus shaker 9 that outputs a relatively low sound such as a bang and a bang in the train.

【0007】表示部2の左右にはスピーカ12が、上部
にはタイトルパネル7が設けられている。操作部には架
線電圧計11,スピードメータ5およびブレーキの圧力
計6が配置されている。電車の運転はマスコン(マスタ
コントロール)レバー3とブレーキレバー4により行う
ことができる。マスコンレバー3は、手前に引くと停止
状態から加速することができ、ブレーキレバー4は上か
ら見て反時計方向に回転させるとブレーキ解除状態から
ブレーキの効き具合が増加する方向に働く。足元には警
笛を発するための警笛ペダル8が備わっている。
Speakers 12 are provided on the left and right of the display unit 2, and a title panel 7 is provided on the upper part. An overhead line voltmeter 11, a speedometer 5, and a brake pressure gauge 6 are arranged on the operation unit. The operation of the train can be performed by a mass control (master control) lever 3 and a brake lever 4. When the master control lever 3 is pulled forward, it can accelerate from a stopped state, and when the brake lever 4 is rotated counterclockwise as viewed from above, it works in a direction in which the degree of braking increases from a brake released state. A horn pedal 8 for emitting a horn is provided at the foot.

【0008】図示しないコイン投入口よりコインを投入
すると、画面には路線およびラウンド(電車の種類)を
選択する画面が表示され、図示しない操作装置23(図
2参照)により選択することができる。路線および電車
の種類を選択した後、スタートボタンを押すことにより
電車運転のシュミレーションを進行させることができ
る。
When a coin is inserted through a coin insertion slot (not shown), a screen for selecting a route and a round (type of train) is displayed on the screen, and can be selected by an operation device 23 (see FIG. 2) not shown. After selecting the route and the type of train, the simulation of train operation can be advanced by pressing the start button.

【0009】図2は、図1のゲーム機の回路の実施の形
態を示すブロック図である。コイン関連装置22へのコ
イン投入により、入出力制御装置24を介してCPU1
4に伝達され、ゲームが起動される。バックアップメモ
リ13にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納され
る。CPU14はROM18よりゲーム全体を制御する
プログラムを読み出し、読み出したプログラムにしたが
って画像処理部21を制御し初期画面をCRT2に表示
させる。CPU14は表示物データベース32に現在表
示している表示物体番号を保持する。ワークRAM17
はCPU14が演算をする場合に一時的にデータを格納
するエリアである。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the circuit of the game machine shown in FIG. When a coin is inserted into the coin-related device 22, the CPU 1
4 and the game is started. The backup memory 13 stores setting values such as the number of coins and the number of plays. The CPU 14 reads a program for controlling the entire game from the ROM 18, controls the image processing unit 21 according to the read program, and displays an initial screen on the CRT 2. The CPU 14 holds the display object number currently displayed in the display object database 32. Work RAM 17
Is an area for temporarily storing data when the CPU 14 performs calculations.

【0010】コミュニケーションRAM15は、サウン
ドに関するCPU14の指令を格納するもので、CPU
14がサウンド状況を確認するときに用いられる。サウ
ンドシステム回路16によりサウンドが生成され、スピ
ーカ12およびバスシェーカー9より運転時の種々のサ
ウンドおよび音声が出力される。ROM18はゲーム全
体を制御するプログラムの他に、各電車路線の運転手の
視界に入る沿線の画像を作るためのマップデータを格納
するマップデータメモリ部19を有している。マップデ
ータメモリ部19には、視野範囲にはいる沿線の物体の
形状データおよびその物体の形状データの物体番号より
なる物体データベース25、ならびに物体が出現する
か、または消滅する地点の距離データ,この距離データ
対応に物体の出現,消滅を示すフラグおよびその物体を
識別する物体番号とからなる出現データベース26が格
納されている。また、途中駅で停車するか、通過するか
を示すチェックポイントデータのテーブルを多数格納す
るチェックポイントデータメモリ部20−1〜20−n
を有している。
The communication RAM 15 stores a command from the CPU 14 relating to sound.
14 is used to confirm the sound status. A sound is generated by the sound system circuit 16, and various sounds and sounds during driving are output from the speaker 12 and the bus shaker 9. The ROM 18 has a map data memory section 19 for storing map data for creating an image of a route along a line of sight of a driver on each train line, in addition to a program for controlling the entire game. The map data memory unit 19 stores an object database 25 including shape data of an object along a line along the visual field range and an object number of the shape data of the object, distance data of a point where the object appears or disappears, An appearance database 26 including flags indicating appearance and disappearance of an object and an object number for identifying the object is stored in correspondence with the distance data. Also, checkpoint data memory units 20-1 to 20-n for storing a large number of checkpoint data tables indicating whether to stop or pass at an intermediate station.
have.

【0011】図3は本発明による画面表示の最適化方式
を説明するための軌道および沿線風景の一例を示す図で
ある。電車が図3に示すような軌道31上を進行し、軌
道31の沿線には標識27,家28,ビル29および郵
便局30が存在しているとする。標識27,家28,ビ
ル29および郵便局30の形状データは、ROM18の
マップデータメモリ部19の物体データベース25に格
納されている。物体データベース25は図4に示すよう
に物体番号とその形状データにより構成されており、標
識27,家28,ビル29および郵便局30にはそれぞ
れ物体番号1,2,3および4が付されている。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a track and a roadside scene for explaining a screen display optimizing method according to the present invention. It is assumed that the train travels on a track 31 as shown in FIG. 3, and a sign 27, a house 28, a building 29 and a post office 30 exist along the track 31. The shape data of the sign 27, the house 28, the building 29 and the post office 30 are stored in the object database 25 of the map data memory unit 19 of the ROM 18. The object database 25 is made up of object numbers and their shape data as shown in FIG. 4, and the signs 27, houses 28, buildings 29 and post office 30 are assigned object numbers 1, 2, 3 and 4, respectively. I have.

【0012】図5は、出現データベースのテーブルの一
例を示す図である。図3の軌道31の地点Aでは、運転
手の視野(点線で示す三角形31a)には物体番号2の
家28が入り始め、物体番号1の標識27が視野から外
れる。地点Bでは、物体番号3のビル29と物体番号4
の郵便局30が運転手の視野(点線で示す三角形31
b)に入り始める。地点Aが距離0m,地点Bが距離1
m,地点Cが距離2mにそれぞれ対応する。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a table of the appearance database. At the point A on the track 31 in FIG. 3, the house 28 of the object number 2 starts to enter the driver's field of view (the triangle 31a shown by the dotted line), and the sign 27 of the object number 1 is out of the field of view. At the point B, the building 29 with the object number 3 and the object number 4
Post office 30 in the driver's field of view (the triangle 31 indicated by the dotted line)
b) Start to enter. Point A is distance 0m, point B is distance 1
m and point C respectively correspond to a distance of 2 m.

【0013】CPU14は、電車運転シュミレーション
が開始されると、マップデータメモリ部19よりマップ
データを読み出し画像処理を実行する。まず、出現デー
タベース26より現在地点対応のデータを読み出す。例
えば、軌道31の地点Aが出発位置であると、物体番号
2と出現フラグが読み出され、表示物データベース32
に物体番号2が表示物体番号として格納される。この表
示物データベース32より物体番号2を読み出し、物体
番号2の家28の形状データを物体データベース25よ
り読み出し、画像処理部21で画像処理して表示を行
う。つぎに地点Bまでは新規物体が画面に出現したり、
今出現している物体すなわち家28が視野から外れて消
滅したりすることはないので、地点AとBの間のデータ
は出現データベース26には書き込まれていない。
[0013] When the train driving simulation is started, the CPU 14 reads out map data from the map data memory unit 19 and executes image processing. First, data corresponding to the current location is read from the appearance database 26. For example, if the point A on the trajectory 31 is the departure position, the object number 2 and the appearance flag are read, and the display object database 32
Is stored as the display object number. The object number 2 is read from the display object database 32, the shape data of the house 28 of the object number 2 is read from the object database 25, and the image is processed by the image processing unit 21 and displayed. Next, up to point B, a new object appears on the screen,
Since the currently appearing object, that is, the house 28 does not go out of view and disappear, the data between the points A and B is not written in the appearance database 26.

【0014】CPU14はつぎに出現,消滅が発生する
地点の対応のデータを読み出す。地点Bでは物体番号3
と4およびそれぞれの出現フラグが読み出され、表示物
データベース32に物体番号3と4が表示物体番号とし
て格納される。これにより表示物データベース32には
表示物体番号として2に加えて3および4が格納され
る。地点Bに達すると、物体番号2の家28の形状デー
タの他に、物体番号3および4のビル29と郵便局30
の形状データを物体データベース25より読み出し、画
像処理部21で画像処理して表示を行う。地点Cでは物
体番号2の家28は視野から外れるため、表示物データ
ベース32より物体番号2が消去される。地点Cに達し
たときには、表示物データベース32には物体番号2の
消去フラグが送られるため、画面には物体番号2の家2
8は表示されない。図6に表示物データベースの一例を
示す。
Next, the CPU 14 reads out the data corresponding to the point where the appearance and disappearance occur. Object number 3 at point B
And the appearance flags are read out, and the object numbers 3 and 4 are stored in the display object database 32 as the display object numbers. Thus, the display object database 32 stores 3 and 4 in addition to 2 as the display object numbers. At the point B, in addition to the shape data of the house 28 of the object number 2, the building 29 of the object numbers 3 and 4 and the post office 30
Is read out from the object database 25 and image-processed by the image processing unit 21 for display. At the point C, since the house 28 of the object number 2 is out of the field of view, the object number 2 is deleted from the display object database 32. When the point C is reached, the display object database 32 is sent with the erasure flag of the object number 2, so the screen shows the house 2 of the object number 2
8 is not displayed. FIG. 6 shows an example of the display object database.

【0015】[0015]

【発明の効果】以上、説明したように本発明は、道路,
線路などのコースを進行して次々に視野範囲に入る3次
元物体を演算処理して画像表示する画面表示方式におい
て、コースの視野範囲に入る3次元物体の形状データお
よび各形状データに物体番号を付してなる物体データベ
ースと、各3次元物体がコース上のどの位置から視野範
囲に入って出現し、どの位置から視野範囲より外れて消
滅するかの地点の距離データ、出現か,消滅かを示すフ
ラグおよびその物体を識別する物体番号とからなる出現
データベースと、現在視野範囲に入っている物体の番号
を格納する表示物データベースとを有し、コース進行に
伴って前記出現データベースを読み込み、物体の出現に
対しては出現する物体番号を前記表示物データベースに
追加し、消滅に対しては消滅する物体番号を前記表示物
データベースより消去し、前記表示物データベースに格
納されている物体番号の物体データを演算処理して画像
表示するように構成されている。したがって、軌道上を
移動して次々と表示が変わるように画像処理するのにも
関わらず、データベース量を少なくすることができ、演
算能力の低いCGボードでも豪華な画像を表示させるこ
とができるという効果がある。
As described above, the present invention can be applied to roads,
In a screen display system for processing three-dimensional objects that sequentially enter a field of view while traveling along a course such as a track and displaying an image, an object number is assigned to the shape data of the three-dimensional object that enters the field of view of the course and each shape data. The attached object database and the distance data of the point where each three-dimensional object appears in the visual field range from which position on the course and disappears outside the visual field range, and whether it appears or disappears An appearance database comprising a flag indicating the object and an object number for identifying the object, and a display object database for storing the number of the object presently in the visual field range. For the appearance of, the object number that appears is added to the display object database, and for the disappearance, the object number that disappears is added from the display object database. Removed by It is configured to display an image by processing the object data of the object number stored in the display object database. Therefore, although the image processing is performed so that the display changes one after another while moving on the orbit, the amount of the database can be reduced, and a gorgeous image can be displayed even on a CG board with a low computing capacity. effective.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明による画面表示の最適化方式を適用した
電車運転シュミレーションゲーム機の実施の形態を示す
斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an embodiment of a train driving simulation game machine to which a screen display optimization method according to the present invention is applied.

【図2】図1のゲーム機の回路の実施の形態を示すブロ
ック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of the game machine in FIG. 1;

【図3】本発明による画面表示の最適化方式を説明する
ための軌道および沿線風景の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a track and a roadside scene for explaining a screen display optimization method according to the present invention.

【図4】物体データベースのテーブルの一例を示す図で
ある。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a table of an object database.

【図5】出現データベースのテーブルの一例を示す図で
ある。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a table of an appearance database.

【図6】表示物データベースのテーブルの一例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a table of a display object database.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…電車運転シュミレーションゲーム機 2…表示部 3…マスコンレバー 4…ブレーキレバー 5…スピードメータ 6…圧力計 7…タイトルパネル 8…警笛ペダル 9…バスシェーカー 10…椅子 11…架線電圧計 12…スピーカ 13…バックアップメモリ 14…CPU 15…コミュニケーションRAM 16…サウンドシステム回路 17…ワークRAM 18…ROM 19…マップデータメモリ部 20−1〜20−n…チェックポイントデータテーブル 21…画像処理部 22…コイン関連装置 23…操作装置 24…入出力制御装置 25…物体データベース 26…出現データベース 27…表示物データベース DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Train driving simulation game machine 2 ... Display part 3 ... Mascon lever 4 ... Brake lever 5 ... Speedometer 6 ... Pressure gauge 7 ... Title panel 8 ... Warning pedal 9 ... Bus shaker 10 ... Chair 11 ... Overhead voltmeter 12 ... Speaker DESCRIPTION OF SYMBOLS 13 ... Backup memory 14 ... CPU 15 ... Communication RAM 16 ... Sound system circuit 17 ... Work RAM 18 ... ROM 19 ... Map data memory unit 20-1 to 20-n ... Checkpoint data table 21 ... Image processing unit 22 ... Coin related Device 23 ... Operating device 24 ... Input / output control device 25 ... Object database 26 ... Appearance database 27 ... Display object database

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 道路,線路などのコースを進行して次々
に視野範囲に入る3次元物体を演算処理して画像表示す
る画面表示方式において、 前記コースの視野範囲に入る3次元物体の形状データお
よび各形状データに物体番号を付してなる物体データベ
ースと、 前記各3次元物体がコース上のどの位置から視野範囲に
入って出現し、どの位置から視野範囲より外れて消滅す
るかの地点の距離データ、出現か,消滅かを示すフラグ
およびその物体を識別する物体番号とからなる出現デー
タベースと、 現在視野範囲に入っている物体の番号を格納する表示物
データベースとを有し、 コース進行に伴って前記出現データベースを読み込み、
物体の出現に対しては出現する物体番号を前記表示物デ
ータベースに追加し、消滅に対しては消滅する物体番号
を前記表示物データベースより消去し、前記表示物デー
タベースに格納されている物体番号の物体データを演算
処理して画像表示するように構成したことを特徴とする
画面表示の最適化方式。
1. A screen display method for processing and processing three-dimensional objects that sequentially enter a field of view through a course such as a road or a track, and displaying the images, the shape data of the three-dimensional object entering the field of view of the course. And an object database in which an object number is assigned to each shape data; and a position where each of the three-dimensional objects appears in the visual field range from which position on the course and disappears from which position outside the visual field range. It has an appearance database consisting of distance data, a flag indicating appearance or disappearance, and an object number for identifying the object, and a display object database for storing the number of the object currently in the visual field range. Accompanied by reading the appearance database,
For the appearance of an object, the object number that appears is added to the display object database, and for the disappearance, the object number that disappears is deleted from the display object database, and the object number of the object number stored in the display object database is deleted. A screen display optimization method characterized in that an object data is arithmetically processed and displayed as an image.
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