JPH11328439A - アニメーションの生成方法およびコンピュータグラフイックス - Google Patents

アニメーションの生成方法およびコンピュータグラフイックス

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JPH11328439A
JPH11328439A JP12576098A JP12576098A JPH11328439A JP H11328439 A JPH11328439 A JP H11328439A JP 12576098 A JP12576098 A JP 12576098A JP 12576098 A JP12576098 A JP 12576098A JP H11328439 A JPH11328439 A JP H11328439A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】多数のモデルに対して自然なアニメーションを
簡単に作成する。 【解決手段】モデルの性別や年齢、体力などを設定する
モデル特性テーブル8、仮想空間の気温や光度、風力な
どを設定する環境状態テーブル9、基本動作に確率的に
付加する動作と頻度を設定する確率的動作テーブル9、
指定動作順に1周期分のフレーム数や動作パス及びテー
ブル7〜9から使用するデータの識別番号とからなるス
ケジュールを設定した動作スケジュールテーブル6を有
し、ユーザインターフェース10から設定される。動作
選択手段2はスケジュールテーブル6を参照し、最適な
動作データを動作データベース21から取り出し、フレ
ーム毎に確率的動作の合成などを決定し、合成動作生成
手段3で合成データによる各関節のモーションデータを
復元し、移動量生成手段4で前回フレームからの移動量
を風力等により修正して求める。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、動作データを元に
作成するアニメーションに係り、特にモデルに適用する
動作データの多様で自律的な変更を可能にしたアニメー
ション生成方法と、そのコンピュータグラフイックスに
関する。
【0002】
【従来の技術】3次元アニメーションの生成方法とし
て、キーフレームアニメーションが周知であるが、この
アニメーションは人間などの自然な動作を表現すること
が難しい。このため、現実の動作を撮像して再生するモ
ーションキャプチャの方法がある。しかし、モーション
キャプチャはデータ量が多くなるので、動作データを編
集して新たな動作を作成するのに困難がある。
【0003】この問題の解決策の一つとして、特開平4
−71078号に提案されている「多関節物体の動作表
現方法」がある。ここでは、モーションキャプチャされ
た動作データをフーリエ級数(FFTパラメータ)化
し、複数の動作データを補間することでアニメーション
を生成する。また、オペレータが基本動作を修飾する
「副詞」を指定することで、例えば基本動作の“歩く”
を「副詞」の“楽しく”で修飾した、“楽しく歩く”の
動作表現を可能にしている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記した引用例の方法
は、モーションキャプチャされた複数の基本動作の間を
補間したり、基本動作から指定した「副詞」の変更動作
を生成するなど、モーションキャプチャされたデータを
基に新たな動作を生成することが容易になる。
【0005】しかし、基本動作を修飾するため「副詞」
を指定した以降のフレームの修飾動作は固定となる。ま
た、多数のモデルに対して同一の「副詞」で修飾する
と、モデルが違う場合にも同一の修飾動作となり、全体
としてみると不自然なアニメーションになる。このた
め、より自然なアニメーションを生成するには、フレー
ム毎、かつモデル毎に動作を変更するための「副詞」を
頻繁に指定しなければならず、オペレータの作業量が膨
大になるという問題点がある。
【0006】本発明の目的は、上記した従来技術の問題
点を克服し、自然で多様なアニメーションを簡単に作成
できるアニメーション生成方法とコンピュータグラフイ
ックスを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決する本
発明は、複数のモデルについての複数の周期的動作デー
タや、その周期的動作に追従する特徴的動作データを蓄
積している動作データベースより、所望の動作と経路
(パス)及びモデルを指定して複数のフレームからなる
アニメーションを生成する方法において、動作名、モデ
ルの固有的特性と能力的特性からなるモデル特性及びフ
レーム数を指定した動作スケジュールを参照し、前記動
作データベースから指定の動作名と固有特性に最適な周
期的動作データと指定の能力特性の反映に適応した第1
の特徴的動作データを選択し、前者の動作データを全フ
レームに反映すると共に、後者の動作データをフレーム
毎に前記能力特性の変化を評価して可変し、前者と後者
の動作データをフレーム毎に合成する。
【0008】すなわち、モデルの特性に性別や年齢など
の固有的特性と共に体力などの能力的特性を設定し、前
者は最適な周期的動作データをの選択に使用し、後者は
選択した基本動作に対して“疲れ”などの修飾動作を合
成する場合に、フレーム毎に体力の低下を計算し、その
結果に応じて合成比率を変化させる。
【0009】同様に、モデルが存在する仮想空間の気温
などの環境特性を設定し、“寒い”などの修飾動作を合
成する場合に、フレーム毎に気温の変化を計算し、その
結果に応じて合成比率を変化させる。
【0010】また、本発明は、周期的動作データとその
周期的動作に追従する確率的動作データを蓄積してい
て、前記動作データベースから指定の動作名とモデル特
性に最適な周期的動作データを選択して全フレームに反
映すると共に、フレーム毎に指定の頻度から確率的動作
の実施の有無を判定し、実施する場合には当該フレーム
の周期的動作データに指定の動作名の確率的動作データ
を合成する。
【0011】前記周期的動作データは“走る”、“歩
く”“止まる”など、前記確率的動作データは“手を挙
げる”、“首を振る”などであり、動作スケジュールで
前者の1つの動作名に対して後者の動作名と頻度が設定
されている。例えば、頻度が50%であれば、2フレー
ム毎に乱数を発生して、その結果から確率的動作を合成
するか否かを決定する。これによれば、フレーム画面上
の多数のモデルに同じ確率的動作を設定した場合でもそ
の動作の実行は確率的となり、画一化されない。
【0012】また、本発明は、動作データベースに周期
的動作データとその動作の遷移順序を示す複数の動作遷
移列を格納し、前記動作データベースから最適な周期的
動作データと共に、その最適な動作が先頭となる動作遷
移列を選択し、選択した周期的動作データから開始して
フレームを作成するとともに、フレーム毎に前記能力特
性の変化を評価してその変化がしきい値を越えたとき、
選択した動作遷移列の次の動作名の周期的動作データに
変更してフレームを作成する。あるいは、前記動作スケ
ジュールに環境特性を指定し、モデルの前記特徴的特性
および/または前記環境特性がフレーム毎に変化してし
きい値を越えたとき、前記周期的動作データの変更を行
なう。
【0013】これによれば、スケジュール化された基本
の動作そのものを変更できる。例えば、体力が所定値以
下になると“走る”から“歩く”に変化したり、環境特
性で“雨”が降り出すと“歩く”から“走る”に変更す
ることができる。
【0014】本発明のコンピュータグラフイックスは、
上記アニメーションの生成方法を実現する機能を備える
とともに、前記動作スケジュールの入力画面や各設定内
容に対応したメニュー画面を表示してユーザの入力を良
いにするユーザインターフェースを備えている。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照しながら詳細に説明する。図1は、コンピ
ュータグラフイックスによるアニメーション作成装置の
機能ブロック図を示す。
【0016】アニメーション作成装置はデータベース
1、動作スケジュールを格納する動作スケジュールテー
ブル6、確率的に合成される動作を格納する確率的動作
テーブル7、モデル特性を格納するモデル特性テーブル
8、モデルの存在する仮想空間の環境特性を格納する環
境状態テーブル9、テーブル6〜9に情報を格納するユ
ーザーインターフェース10、テーブル6〜9の設定内
容に基づき動作データベース21からモデルに適用する
最適な動作データを選択する動作選択手段2、選択した
動作データと特徴量データなどを合成し、モデルの各関
節のモーションデータを作成する合成動作生成手段3、
モーションデータを基にパスに沿った移動量を生成する
移動量生成手段4、及びアニメーションを表示する表示
手段5から構成される。
【0017】データベース1には、動作のカテゴリー毎
にモデル、関節構造、実データなどを階層構成した動作
データベース21、モデル特性を格納したモデル特性デ
ータベース22、モデルの関節構造を格納した関節構造
データベース23、複数の動作遷移の組合せ(動作遷移
列)を格納した動作遷移データベース24を有してい
る。
【0018】図2は、一実施例による動作データベース
の構成を示す。動作データベース21は、“歩く”など
の基本の動作毎に1周期分のデータを保持するサイクリ
ック動作データ部211、サイクリック動作部211か
ら抽出し、基本動作を“元気”、“疲れ”などの「副
詞」に応じて修飾した動作データを保持する特徴量デー
タ部212、“手を挙げる”“転ぶ”などの動作データ
を生データ(モーションキャプチャのままでFFT変換
していない)を保持するRAW動作データ部213、
“走る”⇒“歩く”⇒“止まる”のように、遷移条件に
応じて変化する動作の組合せを格納した動作遷移テーブ
ル214を有している。各動作データ部は動作のカテゴ
リー215、動作を行なうモデルの特性216、動作デ
ータの関節構造217、実動作データ218から構成さ
れている。実動作データ218は、FFTパラメータま
たはRAWモーションデータである。
【0019】図2の動作データベース21の構成は、デ
ータベース1のもつモデル特性DB22、関節構造DB
23、動作遷移DB24それぞれのデータから動作カテ
ゴリー毎に編集したもので、実際には他のデータベース
のデータとの接続関係を格納している。したがって、他
のデータベースの構成も図2から自明であり、その詳細
な説明は省略する。なお、図2の動作遷移テーブル21
4は動作遷移データベース24そのものであり、実際に
は動作データベース21と別構成となる。
【0020】図3は、モデルの関節構造を示している。
モデルを構成する関節は親子関係に階層付けられ、関節
間の位置と各関節の角度情報は親関節からの相対的な値
として管理される。例えば、最上位の親となる腰の関節
31の位置情報を変更すると、関節31の子となる首の
関節32および股の関節33も、仮想空間内での位置を
変更することができる。同様に、首の関節32の子とな
る左肩の関節34以降の関節など、全関節の位置を変更
できる。
【0021】図4は、モデルの関節構造とFFTモーシ
ョンデータの説明図を示す。サイクリック動作データ1
11の例で、動作データの型41、総関節数42、関節
の位置情報43、1周期のフレーム数44および各関節
の角度情報をFFTのパラメータ化した実データ45に
より構成される。1周期のフレーム数が20の場合、実
データは20行存在する。各行は関節の親子の順に、x
軸、y軸およびz軸方向のFFTパラメータ化された角
度情報が、動作の初期位置を示す直流データと変化位置
を示す交流データを交互に記述している。
【0022】図5は、RAWモーションデータの説明図
を示す。RAW動作データ113の例で、図4と同様に
動作データの型51、総関節数52、関節の位置情報5
3、RAW動作データのフレーム数54および実データ
55が記述されている。サイクリック動作データとの違
いは、実データ55が生の角度情報となる点である。
【0023】図6は、ユーザーインターフェースの構成
を示す。ユーザーインターフェース10は画面上に構成
される入出力手段で、モデルに適用する動作(例えば、
“歩く”)を選択する動作選択ボタン61とその表示領
域62、動作の1周期のフレーム数を入力する表示領域
63、動作の経路(例えば、“パスA”)を選択する動
作パス選択ボタン64とその表示領域65、確率的動作
設定ボタン66と設定した確率的動作テーブル7内の識
別番号の表示領域67、モデル特性設定ボタン68と設
定したモデル特性テーブル8内の識別番号の表示領域6
9、環境状態設定ボタン610と設定した環境状態テー
ブル9内の識別番号の表示領域611、一連のスケジュ
ールの設定状態を一覧表示するスケジュール表示領域6
15及び総フレーム表示領域616が設けられている。
なお、ユーザインターフェース10のその他の構成は、
以下の説明で明らかになる。
【0024】次に、本実施例によるアニメーションの生
成動作を説明する。まず、ユーザがインターフェース1
0により行なう動作スケジュールの作成、及びテーブル
6〜9の設定について説明する。上述の選択ボタンまた
は設定ボタンをオン(押)すると、ユーザーインターフ
ェース10に内蔵するメニュー処理機能(図示なし)が
起動し、該当するメニュー画面が表示される。
【0025】図7に、動作選択メニューの一例を示す。
ユーザーが動作メニュー画面から任意の動作を選択する
と、ユーザーインターフェース10はその動作を選択動
作表示領域62に表示する。
【0026】図8に、パス選択メニューの一例を示す。
パスA〜Cは経路座標が設定されているパス、オブジェ
クトA,Bは目的地の座標が設定されているパスであ
る。止まったままの動作は“パスなし”となる。各パス
には識別番号が付与されていて、ユーザの選択したパス
の識別番号が動作パス表示領域65に示される。
【0027】図9に、動作パスの説明図を示す。仮想空
間内に、人間のモデル91と始点93と終点94を持つ
曲線92およびオブジェクト95が存在する。曲線92
や立方体95には名前が付与されている。曲線92が経
路座標の設定された固定パスである。動作パスとしてオ
ブジェクト95を指定した場合、人間モデル91は、仮
想空間内の現在地からオブジェクト95の方向に直進す
る仮想的なパス96を想定して、指定動作を行なわせ
る。また、特定のオブジェクトを設定しないで、例え
ば、人間モデル91が現在向いている方向に対し、仮想
的パス97を想定して、指定動作を行なわせることも可
能である。
【0028】図10に、確率動作設定メニューの一例を
示す。確率的動作設定ボタン66を押すと、確立動作設
定メニュー画面が表示される。この画面上で、確率的動
作表示領域101に登録番号を入力する。次に、動作選
択領域102から確率的動作を行なうもの、例えば“手
を振る”を選択し、頻度入力表示領域103にその動作
を実行する頻度、例えば“30%”を入力する。登録ボ
タン105を押すと、選択した確率的動作とその頻度が
確率的動作一覧表示領域104に表示される。
【0029】複数の確率的動作を設定する場合は、上記
手順を繰り返す。確率的動作一覧表示領域104の内容
を変更する場合、該当の行を指示して削除ボタン106
を押し、内容の削除後に再設定する。終了ボタン107
を押すと、確率的動作表示領域104に表示している内
容が確率的動作テーブル7に格納される。このように確
率的動作の設定後、ユーザは図6の入力画面の領域67
に登録番号を入力し、動作スケジュールに使用する確率
的動作を設定する。
【0030】図11に、モデル特性設定メニューの一例
を示す。モデル特性設定ボタン68を押すと、モデル特
性設定メニュー画面が表示される。ここでは、識別番号
表示領域111に特性番号を入力し、モデル特性入力領
域112にモデル特性を設定する。モデル特性として種
類113、性別114、年齢115、体力116、体調
117などを入力できる。体力は、例えば10点満点で
任意に採点する。設定終了ボタン118を押すと、入力
した情報がモデル特性テーブル8に格納される。モデル
特性の設定後、ユーザは入力画面の領域69に特性番号
を入力し、動作スケジュールに使用するモデル特性を設
定する。
【0031】図12に、環境状態設定メニューの一例を
示す。環境状態設定ボタン610を押すと、環境状態設
定メニュー画面が表示される。ここでは、識別番号表示
領域121に環境番号を入力し、環境状態入力領域11
2に環境状態を設定する。環境特性として気温123、
光度124、風力(風速)125などが入力できる。終
了ボタン126を押すと、入力した環境情報が環境状態
テーブル9に格納される。環境状態の設定後、ユーザは
入力画面の領域611に環境番号を入力し、動作スケジ
ュールに使用する環境特性を設定する。
【0032】一連のメニューにより選択した動作やパ
ス、及び設定テーブル7〜9の識別情報は、動作スケジ
ュール毎に設定したフレーム数と共にユーザーインター
フェース10の入力画面に表示される。この状態で、ス
ケジュール登録ボタン612を押すと、スケジュール表
示領域615に動作、フレーム数、動作パス、確率的動
作、モデル特性及び環境状態からなる動作スケジュール
が表示される。
【0033】ユーザーは上述の入力を繰り返し、スケジ
ュール表示領域615に複数の動作スケジュールを表示
していく。表示中のスケジュールを変更する場合、変更
するスケジュール行を選択して情報を変更し、スケジュ
ール変更ボタン613を押す。また、表示中のスケジュ
ールを削除する場合、削除するスケジュールの行を選択
し、スケジュール削除ボタン614を押す。なお、現在
表示中の全スケジュールの総フレーム数は、総フレーム
表示領域616に表示される。
【0034】表示した動作スケジュールは、アニメーシ
ョン生成ボタン617を押すと動作スケジュールテーブ
ル6に格納される。なお、終了ボタン618を押すと、
各テーブルに格納した情報が破棄され、アニメーション
を生成せずに終了する。
【0035】次に、アニメーション作成の処理手順を説
明する。ユーザーインターフェース10でスケジュール
テーブル6の設定が終了し、アニメーション生成ボタン
617が押されると、動作選択手段2が起動される。
【0036】図13に、動作選択手段の処理フローを示
す。動作選択手段2は、まず動作スケジュールテーブル
6を参照し、作成しようとしているアニメーションが最
終フレームかチェックする(s10)。最終フレームで
なければ、動作データの選択処理(s11)から動作遷
移の選択処理(s14)まで実行し、次段の合成動作生
成手段を起動(s15)して、一フレームの処理を終了
する。
【0037】図14に、動作データ選択処理(s11)
の詳細を示す。まず、現在のフレームが、動作スケジュ
ールテーブル6の新たな動作スケジュールか判定する
(s111)。新たなスケジュールであれば、テーブル
6からそのスケジュールに指定された動作名とモデル特
性番号を取得し(s112)、モデル特性テーブル8か
ら該当のモデル情報を取得する(s113)。そして、
動作データベース21から指定の動作とモデルに最適な
動作データを検索する(s114)。
【0038】このとき、指定の動作とモデルが完全に一
致するデータがあるかチェックし(s115)、完全に
一致する動作データがあればそれを選択する(s11
6)。完全に一致する動作データのない場合、検索した
中で指定のモデル特性に最も近い動作データを選択する
(s117)。
【0039】例えば、スケジュールで指定の動作が「歩
く」に対して、そのフレームにおけるモデル特性が「人
間」・「男性」・「25歳」であれば、動作選択手段2
は動作データベース21を検索し、カテゴリーが「歩
く」の動作データで、上記モデル特性が完全に一致する
動作データの選択を試みる。そして、完全に一致するデ
ータがない場合は、指定の動作が一致し、モデル特性の
「人間」、「男性」、「25歳」の順に近いものを検索
する。通常、「歩く」の動作データに対し「人間」、
「男性」は用意されているので、年齢が25歳に最も近
い動作データが選択される。
【0040】次に、動作選択手段2は確率的動作の選択
処理を行なう(s12)。図15に、確率的動作の選択
処理の詳細を示す。まず、現在の動作に対し確率的動作
を選択済みかチェックする(s121)。既に確率的動
作が選択されている場合は、本処理を終了する。
【0041】確率的動作が選択されていない場合、全登
録データに対する処理が終了するか又は1つの確率的動
作を決定するまで以下の処理が繰り返される。このた
め、動作スケジュールの登録番号で確率的動作テーブル
7を参照し、設定されている確率的動作の全データ数を
取得し、その登録データ数を越えるまで以下の処理を繰
り返す(s122)。
【0042】確率的動作データの動作名と頻度を取得し
(s123)、その頻度から今回、乱数を発生させるか
判定する(s124)。例えば、頻度が50%であれ
ば、2フレーム毎に乱数を発生させる。乱数を発生した
場合(s125)、その乱数が特定値より大きいかチェ
ックする(s126)。この例では、乱数が0.5より
大きいか判定し、大きい場合は現在の動作に確率的動作
を付加する(s127)。確率的動作が決定された場合
は直ちに本処理を終了する。
【0043】例えば、図6の動作スケジュールで「走る
(フレーム数75、パスC)」に設定されている登録1
の確率的動作が、図10の「手を振る(頻度30%)」
と「首を振る(頻度50%)」の2つとする。この場
合、「手を振る」確率的動作を付加するか否かは、「走
る」のフレーム数75中でその30%、つまり3フレー
ム毎に乱数を発生させて評価する。同様に、「首を振
る」動作は2フレーム毎に乱数を発生させて評価する。
乱数が、例えば0.5を越えた場合に、そのフレームで
確率的動作を実施する。
【0044】本実施例の確率的動作は基本動作の終了ま
で実行され、1つの確率的動作の実行中は他の確率的動
作の評価は中止する。つまり、単位の動作スケジュール
における確率的動作は1つのみとなる。これは複数の確
率的動作が同時的に成立すると、人間の動作としては不
自然になるためである。このため、1つの動作スケジュ
ールに複数の確率的動作が設定されている場合、その動
作の選択と実施の要否の両方を乱数発生によって決定す
る。
【0045】次に、動作選択手段2は、環境状態による
合成動作の選択処理を行なう(s13)。図16に、環
境状態による合成動作選択処理の詳細を示す。ここで
は、図12の環境特性(気温、光度、風力)を例に説明
する。
【0046】まず、スケジュール中の環境番号から環境
状態テーブル8を参照し、設定されている気温が特定値
(ここでは、10度)以下か判定する(s131)。特
定値以上の場合、「寒い」という特徴量データの合成比
率は0とする(s132)。気温が特定値以下の場合、
「寒い」の合成比率は、例えば、合成比率=10−気温
+100(%)によって求める(s133)。
【0047】この“寒い合成比率”は、後述の各FFT
パラメータの合成処理で、「寒い」のFFTデータに乗
算される。ちなみに、特徴量データ部212に格納され
ている「寒い」のFFTデータは、体を「ぶるぶる」振
るわせる動作データで、それを合成比率でデータを増減
して基本動作に付加される。なお、“寒い合成比率”
は、気温のステップ変化に対応する値として求めてもよ
い。
【0048】次に、設定されている光度の値が「夜」で
あるかを判定する(s134)。「夜」でない場合は、
動作パスに対する“ズレなし”とする(s135)。
「夜」の場合は、モデルが曲線パスに沿って方向を修正
しながら移動するときに、暗いので修正する方向の角度
に誤差を生じるとみて、後述の移動量生成で算出する方
向の角度に対して、例えば“+20%のズレ”を設定す
る(s136)。
【0049】次に、進行方向に逆むきの風力が特定値
(例えば、10m/s)以上かを判定する(s13
7)。風力が特定値より小さい場合、モデルの進行に対
する移動量の減算をなしとする(s138)。風力が特
定値以上の場合は、移動量の減算式(例えば、10・
(風力−10)(%))で、風力に応じた移動量の減算
比率を設定する(s139)。ちなみに、風力15m/
sでは、減算比率が50%となり、モデルの前進が通常
の半分になる。
【0050】次に、動作選択手段2は、モデル特性の評
価による動作遷移の選択処理を行なう(s14)。本実
施例では、動作スケジュールの進行によりモデルの体力
が低下して遷移条件を満たす場合に、動作遷移列に従っ
た動作の遷移を行なう。
【0051】図17に、動作遷移の選択処理のフロー図
を示す。まず、モデル特性テーブル8から体力値を取得
し(s140)、体力値の減算(ここでは、0.01)
を行なう(s141)。次に、指定の動作に適用する動
作遷移列を決定済みか判定する(s142)。決定して
いない場合、指定の動作をキーに動作遷移テーブル21
4を検索し、該当する動作遷移列を候補(図2では、
“走る”の動作遷移列が3つある)として取得し(s1
43)、その候補数内での乱数を発生して、使用する動
作遷移列を決定する(s144)。
【0052】次に、モデルの体力が特定値(ここでは、
3)以上か判定する(s145)。体力が特定値以上の
場合は、指定の動作である動作遷移列の1番目の動作の
ままとし、動作の遷移は行なわない。ただし、モデルの
「疲れ」の合成比率、例えば0.1%増加する合成比率
を計算し(s149)、現在の体力値をモデル特性テー
ブル8に保存して(s1491)、終了する。なお、
「疲れ」の動作は合成比率に応じて、例えば前傾姿勢や
腕位置の低下に反映される。
【0053】一方、モデルの体力は1フレーム毎に0.
0減算されているので、仮りに最初は5.0あった体力
も200フレーム目(約10秒後)に3.0となる。そ
して、モデルの体力が3.0より小さい場合は、体力が
0〜3か判定し(s146)、そうであれば、決定した
動作遷移列の2番目の動作を行うようにスケジュールを
変更する(s147)。さらに、体力が0以下となる場
合は、動作遷移列に3番目の動作が存在するか判定し
(s148)、3番目の動作があれば、スケジュールを
3番目の動作に変更する(s149)。2番目の動作、
3番目の動作に遷移した場合も、「疲れ」の合成比率を
計算する。
【0054】これにより、動作スケジュールをモデルの
体力の低下に応じて、“走る”から2番目の“歩く”、
さらに3番目の“止まる”へ遷移できる。また、動作遷
移列はモデル毎に乱数により選択されるので、複数のモ
デルが“走る”場面でも、各モデルが次に遷移する動作
とタイミングが画一化されることはない。
【0055】なお、上記では動作の遷移をモデルの体力
によったが、体調の悪化を指数または乱数によって評価
して“しゃがむ”などの動作に遷移させることもでき
る。また、環境特性から仮想空間に“雨”を降らせ、そ
の雨量等により“歩く”から“走る”に遷移させるな
ど、多様なバリエーションが可能である。
【0056】上記した一連の処理により、1フレームの
動作を合成するための動作データおよび合成比率が全て
決定された。次に、動作選択手段2は合成動作生成手段
3を起動(s15)した後、処理s10に戻って次フレ
ームの動作データの選択処理に移る。一方、起動された
合成動作生成手段3は、動作選択手段2により決定され
た動作データと合成比率を用いて逆FFT演算を実行
し、各関節の角度データからモデルのモーションデータ
を合成する(s15)。
【0057】図18に、合成動作生成手段による処理手
順の詳細を示す。本実施例では、基本動作に対する“疲
れ”や“寒い”など、特徴量動作の合成は関節毎に実行
され、その後に指定関節に対して確率的動作の合成が行
なわれる。
【0058】まず、全ての関節に対して合成処理を行っ
たか判定する(s150)。全関節の合成が終了してい
ない場合、動作データベース21からFFTデータの直
流分を取得する(s151)。取得されるFFTデータ
は、動作スケジュールの指定に対し選択手段2で最適と
選択した動作データの現在の関節のFFTデータ(s1
51−1)、「疲れ」のFFTデータ(s151−
2)、「寒い」のFFTデータ(s151−3)であ
る。取得した3成分のFFTはパラメータ合成する(s
152)。このとき、「疲れ」のFFTに「疲れ合成比
率」、「寒い」のFFTに「寒い合成比率」を乗じた後
に加算してる。
【0059】同様に、FFTデータの交流分を取得し
(s153−1〜3)、パラメータ合成を行なう(s1
54)。なお、本実施例では、直流と交流で同じ合成比
率を用いている。次に、合成した直流FFTと交流FF
Tデータに対し、フーリエ逆演算を行ない、関節の角度
データを復元する(s155)。以上の処理をモデルの
全関節について繰返し行なう。
【0060】全ての関節に対して角度データを復元した
のち、選択した動作に確率的動作が設定されているか判
定する(s156)。設定されている場合は、確率的動
作選択処理(s12)で選択された動作(例えば“手を
振る”)に対し、その動作に指定の関節の角度情報を動
作データベース21のRAWデータ部213から取得し
(s157)、指定の関節とその子となる関節に対し
て、先にFFT逆変換にて復元された角度データから確
率的動作の角度情報に差し替える(s158)。
【0061】本処理により、現在のフレームにおける指
定モデルの各関節の角度情報が、確率的動作を含んで全
て決定する。各関節の動作が決定すると、移動量生成手
段4に全関節の角度情報が送られる。
【0062】移動量生成手段4は、ユーザーが指定した
動作パスおよびモデルの合成動作から、モデルの移動量
および方向を決定する。図19に、移動量生成手段の処
理手順の詳細を示す。
【0063】まず、送られてきたモデルの合成結果と1
フレーム前の合成結果を比較し(s20)、比較の結果
より、現在の合成結果が1フレーム前からどれだけ移動
したかを決定する(s21)。移動量は、例えば接地し
ている足を基準とし、各関節の位置の差分から計算す
る。
【0064】次に、環境条件による合成動作選択処理
(s13)において、移動量の減算指定があったか判定
する(s22)。減算指定がある場合、計算された移動
量に減算比率を乗じて減算する(s23)。
【0065】次に、動作パス上の目標点の座標を取得し
(s24)、現在(処理対象)のモデルの正面方向から
目標点に向かう修正角度の1フレーム分を計算する(s
25)。さらに、環境条件による合成動作選択処理(s
13)において、動作パスに対するズレ指定があるか判
定し(s26)、ある場合はそのズレ分(上記では、修
正角度を+20%)を付加する(s27)。
【0066】最後に、前フレームにおけるモデルの最上
位の関節の位置と角度情報に、計算された移動量を加
え、目標点に対するずれ角度を補正して、今回のフレー
ムの仮想空間におけるモデルの位置と向きを決定する
(s28)。これにより、モデルは位置と向きが変更さ
れ、表示手段5の画面上で移動して表示される。
【0067】例えば、動作パスとして曲線を指定した場
合を想定し、図20を用いて説明する。曲線のパスを移
動させる場合、始点201と終点202の間に、例えば
モデルの歩幅に対応した仮想的な目標点203〜201
1を設定する。始点201におけるモデルの向き201
2は、移動量の計算後に最も近い目標点203に向けて
補正を開始し、始点201から仮想目標点203の1歩
を表現するフレーム数に応じて、順次その向き2013
〜2016を変更していく。そして、仮想目標点203
の近傍に達した際に、次の仮想目標点204に変更す
る。
【0068】図21に、本実施例により生成されたアニ
メションの模式図を示す。この例は、スケジュールとし
て「動作:歩く」、「フレーム数:80」、「動作パ
ス:パスA」、「確率的動作:手を挙げる(頻度:50
%)」、「モデル特性:男性、24歳、体力5」、「環
境設定:昼、気温20度」とした場合である。
【0069】モデル212は、パスA211を「歩く、
男性、20歳」のFFTデータによって歩行している。
データベースに20歳のデータがなければ、近傍の動作
データが選択される。そして、2フレーム毎に乱数を発
生し、確率的動作が決定されたフレームでは“手を挙げ
る”動作213を行いながら、パスA上を歩く。また、
動作スケジュールの処理フレーム数が増加するしたがっ
て、「疲れ」の合成比率が増加していき、段々と“前か
がみ”の歩行姿勢214に変化していく。さらに、体力
値が0となるフレームで状態遷移を生じ、基本動作が
「止まる」215に変更されて動作を停止し、「疲れ」
の合成比率が高まって“うなだれた”姿勢となる。
【0070】以上のように、本実施例では全く同一の動
作スケジュール、モデル特性、環境特性および確率的動
作を指定した場合でも、最終的に生成されるアニメーシ
ョンは発生する乱数によって毎回異なることになり、画
一的なアニメーションを回避できる。
【0071】また、同一スケジュールを指定しても、モ
デル特性、環境特性または確率的動作の一部を変更する
ことで、生成するアニメーションを多様に変更すること
ができる。かつ、ユーザインターフェースのメニュー画
面上で選択、指定するのみで、簡単に変更が行なえる。
【0072】また、動作選択に際して一般的な言語を指
定するため、コンピュータアニメーションの専門家でな
い人間でも複雑なアニメーションを作成することができ
る。
【0073】
【発明の効果】本発明によれば、動作スケジュールを設
定するのみで、モデル特性や環境特性に応じた基本動作
の修飾や移動量の修正、確率的動作の付加、さらには基
本動作そのものの遷移など、モデルが演じるアニメーシ
ョンを多様に変更できるので、自然なアニメーションを
短時間に作成できる効果がある。
【0074】また、ユーザインターフェースの入力画面
から動作スケジュールを設定するのみで、各フレームで
の動作の変更や合成を自律的に決定できるので、ユーザ
によるアニメの作成や変更作業が簡単になる効果があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるアニメーション生成装
置(コンピュータグラフイックス)の構成を示すブロッ
ク図。
【図2】一実施例による動作データベースのデータ構成
図。
【図3】モデルの関節構造の一と親子関係を示す説明
図。
【図4】サイクリック動作データの記述例を示す説明
図。
【図5】RAW動作データの記述例を示す説明図。
【図6】一実施例によるユーザーインターフェースの画
面構成図。
【図7】一実施例による動作データ選択メニューの画面
構成図。
【図8】一実施例による動作パス選択メニューの画面構
成図。
【図9】動作パスの説明図。
【図10】一実施例による確率的動作選択メニューの画
面構成図。
【図11】一実施例によるモデル特性入力メニューの画
面構成図。
【図12】一実施例による環境状態設定メニューの画面
構成図。
【図13】本発明の一実施例による動作選択処理を示す
概略フロー図。
【図14】動作データ選択処理の詳細フロー図。
【図15】確率的動作選択処理の詳細フロー図。
【図16】環境条件による合成動作選択処理の詳細フロ
ー図。
【図17】モデル特性による動作遷移の選択処理の詳細
フロー図。
【図18】本発明の一実施例による合成動作生成処理の
フロー図。
【図19】本発明の一実施例による移動量生成処理のフ
ロー図。
【図20】移動量生成処理を説明するための説明図。
【図21】本実施例による生成アニメーションの一例を
示す説明図。
【符号の説明】
1…データベース、2…動作選択手段、3…合成動作生
成手段、4…移動量生成手段、5…表示手段、6…動作
スケジュールテーブル、7…確率的動作テーブル、8…
モデル特性テーブル、9…環境状態テーブル、10…ユ
ーザインターフェース、21…動作データベース、22
…モデル特性データベース、23…関節構造データベー
ス、24…動作遷移データベース、211…サイクリッ
ク動作部、212…特徴量データ部、213…RAW動
作データ部、214…動作遷移テーブル、215…動作
カテゴリー、216…モデル特性、217…関節構造、
218…実動作データ、61…動作選択ボタン、62…
選択動作表示領域、63…フレーム数指定表示領域、6
4…動作パス選択ボタン、65…動作パス表示領域、6
6…確率的動作選択ボタン、67…確率的動作識別番号
表示領域、68…モデル特性設定ボタン、69…モデル
特性識別番号表示領域、610…環境状態設定ボタン、
611…環境状態識別番号表示領域、612…スケジュ
ール登録ボタン、613…スケジュール変更ボタン、6
14…スケジュール削除ボタン、615…スケジュール
表示領域、616…総フレーム数表示領域、617…ア
ニメーション生成ボタン、618…終了ボタン、101
…確率的動作識別番号入力表示領域、102…確率動作
選択領域、103…頻度入力表示領域、104…確率的
動作一覧表示領域、105…確率的動作登録ボタン、1
06…確率的動作削除ボタン、107…確率的動作設定
メニュー終了ボタン、111…モデル特性識別番号入力
表示領域、112…モデル特性入力領域、113…モデ
ルの種類、114…モデルの性別、115…モデルの年
齢、116…モデルの体力、117…モデルの体調、1
18…モデル特性設定メニュー終了ボタン、121…環
境状態識別番号入力表示領域、122…環境状態入力領
域、123…気温、124…光度、125…風力、12
6…環境状態設定メニュー終了ボタン。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のモデルについての周期的動作デー
    タや、その周期的動作に追従する特徴的動作データを蓄
    積している動作データベースより、所望の動作と経路及
    びモデルを指定して複数のフレームからなるアニメーシ
    ョンを生成する方法において、 動作名、モデルの固有的特性と能力的特性からなるモデ
    ル特性、及びフレーム数を指定した動作スケジュールを
    参照し、前記動作データベースから指定の動作名と固有
    特性に最適な周期的動作データと指定の能力特性の反映
    に適応した第1の特徴的動作データを選択し、前者の動
    作データを全フレームに反映すると共に、後者の動作デ
    ータをフレーム毎に前記能力特性の変化を評価して可変
    し、前者と後者の動作データをフレーム毎に合成するこ
    とを特徴とするアニメーションの生成方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記動作スケジュールの指定に、モデルの存在する環境
    特性を含み、前記動作データベースから指定の環境特性
    に適応した第2の特徴的動作データを選択し、その特徴
    的動作データをフレーム毎に前記環境特性の変化を評価
    して可変し、上述した他の動作データとフレーム毎に合
    成することを特徴とするアニメーションの生成方法。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 モデルの前記固有的特性は種類(例えば、人間)、性別
    など、前記能力的特性は体力などをそれぞれ含み、ま
    た、前記環境特性は気温などを含み、 フレーム毎に、前記体力の減少による“疲れの合成比
    率”を求め、その合成比率に応じて“疲れ”を表わした
    前記第1の特徴的動作データを可変し、および/または
    前記気温の減少による“寒いの合成比率”を求め、その
    合成比率に応じて“寒い”を表わした前記第2の特徴的
    動作データを可変することを特徴とするアニメーション
    の生成方法。
  4. 【請求項4】 複数のモデルについての周期的動作デー
    タや、その周期的動作に追従する確率的動作データを蓄
    積している動作データベースより、所望の動作と経路及
    びモデルを指定して複数のフレームからなるアニメーシ
    ョンを生成する方法において、 動作名、モデル特性、確率的動作名と頻度及びフレーム
    数を指定した動作スケジュールを参照し、前記動作デー
    タベースから指定の動作名とモデル特性に最適な周期的
    動作データを選択して全フレームに反映すると共に、フ
    レーム毎に指定の頻度から確率的動作の実施の有無を判
    定し、実施する場合には当該フレームの周期的動作デー
    タに指定の動作名の確率的動作データを合成することを
    特徴とするアニメーションの生成方法。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 前記周期的動作データは、“走る”、“歩く”“止ま
    る”など、前記確率的動作データは、“手を挙げる”、
    “首を振る”などを含み、動作スケジュールで前者の1
    つの動作名に対して後者の複数の動作名が設定されてい
    る場合に、乱数の発生によって確率的動作名の1つとそ
    の実施の要否を決定することを特徴とするアニメーショ
    ンの生成方法。
  6. 【請求項6】 動作名毎に複数のモデルについての周期
    的動作データを蓄積している動作データベースから、所
    望の動作と経路及びモデルを指定して複数のフレームか
    らなるアニメーションを生成する方法において、 予め前記動作データベースに、動作の遷移順序を示す複
    数の動作遷移列を格納し、 動作名、モデルの固有的特性と能力的特性からなるモデ
    ル特性及びフレーム数を指定した動作スケジュールを参
    照し、前記動作データベースから指定の動作名と固有特
    性に最適な周期的動作データと共に、指定の動作名が先
    頭となる動作遷移列を選択し、 選択した周期的動作データから開始してフレームを作成
    するとともに、フレーム毎に前記能力的特性の変化を評
    価してその変化がしきい値を越えたとき、選択した動作
    遷移列の次の動作名の周期的動作データに変更してフレ
    ームを作成することを特徴とするアニメーションの生成
    方法。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記動作スケジュールに環境特性を指定し、モデルの前
    記能力的特性および/または前記環境特性がフレーム毎
    に変化してしきい値を越えたとき、前記周期的動作デー
    タの変更を行なうことを特徴とするアニメーションの生
    成方法。
  8. 【請求項8】 複数のモデルについての複数の周期的動
    作データを蓄積している動作データベースより、所望の
    動作と経路及びモデルを指定して複数のフレームからな
    るアニメーションを生成する方法において、 予め、前記動作データベースに、その周期的動作に追従
    する特徴的動作データや確率的動作データ及び周期的動
    作の遷移順序を示す動作遷移列を格納し、 動作名、固有的特性と能力的特性からなるモデル特性、
    環境特性及び頻度を含む確率的動作を指定した動作スケ
    ジュールを参照し、前記動作データベースから指定の動
    作名と固有特性に最適な周期的動作データを選択し、 フレーム毎に、前記能力的特性および/または環境特性
    に適応した特徴的動作データをそれら特性の変化に応じ
    て可変し、また、指定の頻度から確率的動作の付加の要
    否を判定し、可変した特徴的動作データまたは付加要と
    判定された確率的動作データを選択した周期的動作デー
    タに合成し、さらに、前記能力的特性および/または環
    境特性の変化が各々に設定されているしきい値を越えた
    とき、前記動作遷移列の順序で前記周期的動作データを
    変更することを特徴とするアニメーションの生成方法。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 前回と今回のフレーム間で、前記周期的動作データまた
    は前記周期的動作データと上記の他の動作データを合成
    した合成動作データを比較し、その差分から描画のため
    の移動量を求めるときに、前記環境特性の変化に応じた
    移動量の減算値によって移動量の修正を行なうことを特
    徴とするアニメーションの生成方法。
  10. 【請求項10】 複数のモデルについての複数の動作デ
    ータを蓄積しているデータベースと、作成するアニメー
    ションについて動作、経路、モデル、フレーム数等を含
    む動作スケジュールを指定するユーザインターフェース
    と、指定された動作スケジュールに基づいて使用する動
    作データを選択する動作選択手段やフレーム間における
    動作データの移動量を求める移動量生成手段を有して、
    移動量に応じたフレーム画面を表示するアニメーション
    生成装置と、を備えるコンピュータグラフイックスにお
    いて、 前記データベースは、前記動作データとして基本となる
    動作の複数の周期的動作データと、その周期的動作に追
    従する特徴的動作データまたは確率的に付加する確率的
    動作データの少なくとも一つを蓄積し、 前記ユーザインターフェースは、前記スケジュールに対
    しモデルの固有的特性と能力的特性を設定するモデル特
    性テーブル、確率的動作の指定とその頻度を設定する確
    率的動作テーブル、またはモデルの存在する仮想空間の
    環境特性を設定する環境状態テーブルの少なくとも一つ
    を設け、 前記動作選択手段は、前記動作スケジュールに設定され
    た動作名と固有的特性を基に最適な周期的動作データを
    選択すると共に、前記頻度に基づく確率的動作の付加の
    決定または前記能力的特性もしくは前記環境特性の変化
    に基づく前記特徴的動作データの可変の少なくとも一つ
    を行ない、その結果によるデータと前記の最適な周期的
    動作データを合成する機能を設けたことを特徴とするコ
    ンピュータグラフイックス。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記データベースは、周期的動作を遷移する場合の変更
    順序を示した動作遷移列を蓄積し、 前記動作選択手段は、前記能力的特性の変化が所定値を
    越えた場合に選択した周期的動作を先頭とする動作遷移
    列の次の周期的動作に遷移する機能を設けたことを特徴
    とするコンピュータグラフイックス。
  12. 【請求項12】 請求項10または11において、 前記ユーザインターフェースは、前記動作スケジュール
    の入力画面と設定内容に対応したメニュー画面を有して
    構成されていることを特徴とするコンピュータグラフイ
    ックス。
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