JPH11253654A - Game device and information recording medium - Google Patents

Game device and information recording medium

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Publication number
JPH11253654A
JPH11253654A JP10076455A JP7645598A JPH11253654A JP H11253654 A JPH11253654 A JP H11253654A JP 10076455 A JP10076455 A JP 10076455A JP 7645598 A JP7645598 A JP 7645598A JP H11253654 A JPH11253654 A JP H11253654A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
area
setting
partial area
state
Prior art date
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Pending
Application number
JP10076455A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tetsuhisa Tsuruzono
哲久 鶴園
Hiroaki Nakagawa
宏昭 中川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
RAITO WEIGHT KK
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
RAITO WEIGHT KK
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by RAITO WEIGHT KK, Square Co Ltd filed Critical RAITO WEIGHT KK
Priority to JP10076455A priority Critical patent/JPH11253654A/en
Publication of JPH11253654A publication Critical patent/JPH11253654A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and an information recording medium changing the set value of the moving ability or the state of a character according to the difference of height by providing a partial area with the difference of height in an area, where a character can move, when the character moves in the partial area. SOLUTION: A second information recording medium 116 such as CD-ROM recorded with a game program is set to a main body device 100 to load to CPU 102. Thereby, the device 100 is made into a game device provided with an area range setting means setting the range of the area which can be moved by the character having a prescribed moving ability, a partial area setting means setting the partial area having the optional difference of height in the range of the area set by the partial area setting means and a set value changing means changing the set value of the moving ability or the state of the character according to the difference of the height of the partial area when the character moves in the partial area set by the partial area setting means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、高低差を有する領
域をキャラクタが移動すると、当該高低差に応じてキャ
ラクタの移動能力または状態の設定値を変更するゲーム
装置およびそのプログラムを記録した情報記録媒体に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus for changing a moving ability or a state of a character according to the height difference when the character moves in an area having a height difference, and an information recording program for recording the program. Regarding the medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日のゲーム装置は、最先端のハードウ
ェアおよびソフトウェア技術と、進んだキャラクタや背
景、ストーリー展開の設計が結合した、いわば技術と文
化の総合芸術・総合産業として、我が国のみならず世界
で評価されている。その中でも特に、対戦格闘ゲームに
おける技術的な進歩はめざましい。
2. Description of the Related Art Today's game machines are state-of-the-art hardware and software technologies combined with advanced character, background, and story development designs. It is evaluated all over the world. In particular, the technical progress in fighting games is remarkable.

【0003】対戦格闘ゲームとは、一般的には人間もし
くはコンピュータがプレーヤとなって、それぞれのキャ
ラクタに対する動作、たとえば攻撃動作や防御動作に関
する指示を出し、その指示にしたがってキャラクタ間で
攻防が繰り広げられ、最終的に勝敗が決まるゲームであ
る。現在、対戦格闘ゲームには、たとえばプロレスリン
グやボクシング、相撲、柔道、剣道といったスポーツや
武道のほか、刀や槍、斧、手裏剣などの武器を使用する
ことが可能なもの、またこれらの混合や想像上の必殺技
などを組み合わせたもの等、さまざまなタイプのものが
ある。
[0003] In a fighting fighting game, generally, a human or a computer acts as a player to issue an instruction to each character, for example, an attack operation or a defense operation. This is a game in which the outcome is determined. Currently, competitive fighting games include sports and martial arts, such as professional wrestling, boxing, sumo wrestling, judo, and kendo, as well as weapons such as swords, spears, axes, and shurikens. There are various types, such as those that combine imaginary special moves.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このような対戦格闘ゲ
ームの中には、あらかじめ設定された所定領域(以後こ
の領域をリングと呼ぶ)内で対戦を行い、対戦中にキャ
ラクタがリングから外に出てしまった場合(リングアウ
ト)、それまでの対戦経過にかかわらずそのキャラクタ
の負けとなるものがある。したがって、敵キャラクタを
リングの端に追いつめたり、あるいは逆に自分のキャラ
クタがリングの端に追いつめられないようにすることが
ゲームを行う上で重要な戦略の1つとなる。このように
リングアウトした場合は、即、負けという勝敗制御は、
一発逆転が可能であり、スリリングである反面、あまり
にも単純すぎてつまらないという一面もあった。
In such a fighting game, a battle is performed in a predetermined area (hereinafter, this area is called a ring), and a character moves out of the ring during the battle. If the character goes out (ring out), the character loses regardless of the progress of the match. Therefore, keeping the enemy character at the end of the ring or preventing the character from being caught at the end of the ring is one of the important strategies in playing the game. If you ring out in this way, the losing control of losing immediately,
Although it was possible to reverse one shot, it was thrilling, but on the other hand it was too simple and boring.

【0005】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたもので、キャラクタが移動可能な領域中に
高低差を有する部分領域を設け、この部分領域をキャラ
クタが移動すると、当該高低差に応じて、キャラクタの
移動能力または状態の設定値を変更するゲーム装置およ
び情報記録媒体を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems. A partial area having a height difference is provided in an area in which a character can move, and when the character moves in this partial area, the height is changed. An object of the present invention is to provide a game device and an information recording medium that change a set value of a moving ability or a state of a character according to a difference.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】そのため本願請求項1の
発明に係るゲーム装置は、所定の移動能力を有するキャ
ラクタによって移動可能な領域範囲を設定する領域範囲
設定手段と、前記領域範囲設定手段によって設定された
領域範囲中に任意の高低差を有する部分領域を設定する
部分領域設定手段と、前記部分領域設定手段によって設
定された部分領域をキャラクタが移動する場合、当該部
分領域の高低差に応じてキャラクタの移動能力または状
態の設定値を変更する設定値変更手段とを備えることを
基本的特徴としている。
According to the present invention, there is provided a game device according to a first aspect of the present invention, comprising: an area range setting means for setting an area range movable by a character having a predetermined moving ability; A partial area setting means for setting a partial area having an arbitrary height difference within the set area range; and, when the character moves in the partial area set by the partial area setting means, the partial area is set according to the height difference of the partial area. And a set value changing means for changing the set value of the moving ability or the state of the character.

【0007】ここで言う高低差とは、地形のなだらかな
高低の変化によるものであっても良いし、明らかに高さ
のズレた段差状のものであってもよい。また設定値変更
手段で変更される状態の設定値には、たとえば対戦格闘
ゲームにおいてキャラクタの体力値や攻撃力の値、ある
いは防御力の値も含まれる。
The height difference referred to here may be due to a gradual change in elevation of the terrain, or may be a stepped shape with a clearly shifted height. Further, the set value of the state changed by the set value changing means includes, for example, a physical strength value, an attack power value, or a defense power value of the character in the fighting game.

【0008】これまでのゲーム装置では、設定された領
域内では、ほとんど1つの平面構成となっており、起伏
がないため、もっぱら対戦相手を領域の端に追い詰めた
り、逆に自分のキャラクタがそのような領域の端に追い
詰められたりしないようにすることのみに神経が注がれ
ていたが、本構成のように高低差が部分的に設けられて
おり、この高低差をキャラクタが移動する際、この高低
差に応じて、キャラクタの移動能力や状態の設定値が変
更されると、移動後のこれらのキャラクタの移動能力や
状態を考慮に入れながら、高低差を移動しないで敵キャ
ラクタの後方へ回り込んだり、次にとるべきアクション
を考えながらこの高低差を能動的に移動するといったプ
レーヤのプレイの仕方に変化が生まれることになる。た
とえば、高さxの高低差を移動した場合は、キャラクタ
の次の移動能力や状態に特に変化はないが、高さyの高
低差を移動した場合は、キャラクタのその後の移動能力
が制限されて、敵キャラクタの攻撃を受けやすい状態に
なったり、さらに高さzの高低差を移動した場合は、キ
ャラクタが死ぬといったように設定してあると、プレー
ヤは、自分のキャラクタがその高低差まで追い詰められ
た場合に次にとるべき行動として、この高低差を越えな
いで敵キャラクタの後方へ回り込んだり、高低差を越え
て次にとるべきアクションの準備をするといったことを
考慮して、次のプレイをする。
[0008] In the conventional game devices, the set area has almost one plane configuration, and there is no undulation. Attention was paid only to avoid being cornered by the edge of such an area, but the elevation difference is partially provided as in this configuration, and when the character moves through this elevation difference If the set value of the moving ability or the state of the character is changed in accordance with the height difference, the moving ability or the state of the character after the movement is taken into consideration, and the rear of the enemy character is moved without moving the height difference. This will cause a change in the way the player plays, such as sneaking around or actively moving this height difference while considering the action to be taken next. For example, when the character moves at a height difference of height x, there is no particular change in the next moving ability or state of the character, but when the character moves at a height difference of height y, the character's subsequent moving ability is limited. If the character is set to die if the character is more vulnerable to attack by the enemy character, or if the character moves further up or down the height z, the player can reach the height difference Consider the following actions to take next if you are cornered, such as going around behind the enemy character without exceeding this height difference, or preparing for the next action to be performed over the height difference. Play.

【0009】請求項2の構成では、キャラクタに対して
動作指示を行う動作指示手段と、所定の移動能力を有す
るキャラクタによって移動可能な領域範囲を設定する領
域範囲設定手段と、前記領域範囲設定手段によって設定
された領域範囲中に任意の高低差を有する部分領域を設
定する部分領域設定手段と、前記部分領域設定手段によ
って設定された部分領域をキャラクタが移動する場合、
当該部分領域の高低差に応じて前記動作指示手段によっ
て行う動作指示を一定時間無効または遅延させる指示調
整手段とを備えることを基本的特徴としている。
According to the second aspect of the present invention, an operation instructing means for instructing the character to perform an operation, an area range setting means for setting an area range movable by a character having a predetermined moving ability, and the area range setting means A partial area setting means for setting a partial area having an arbitrary height difference within the area range set by the character area, and when the character moves through the partial area set by the partial area setting means,
It is a basic feature of the present invention to include an instruction adjusting unit that invalidates or delays the operation instruction given by the operation instruction unit according to the height difference of the partial area for a predetermined time.

【0010】ここで、動作指示手段によるキャラクタの
動作指示には、たとえば対戦格闘ゲームにおける攻撃動
作指示や防御動作指示が含まれることはもちろん、キャ
ラクタの移動指示も含まれる。
Here, the motion instruction of the character by the motion instructing means includes, for example, an attack operation instruction and a defense operation instruction in a fighting fighting game, as well as a character movement instruction.

【0011】キャラクタが高低差を移動する際、その高
低差に応じて、プレーヤによりキャラクタに与えた動作
指示を一定時間無効としたり、あるいは遅延させるの
で、移動後のキャラクタの行動に違いが生ずることがあ
る。たとえば、高さxの高低差を移動した場合は、キャ
ラクタの次の動作指示による行動は意図した通りに行わ
れるが、高さyの高低差を移動した場合は、キャラクタ
の次の動作指示による行動は一定時間遅延し、さらに高
さzの高低差を移動した場合は、キャラクタの次の動作
指示による行動は一定時間無効となるように設定してあ
ると、これらの後2者の場合は、敵キャラクタの攻撃を
受けやすい状態になる。プレーヤは、自分のキャラクタ
がその高低差まで追い詰められた場合に次にとるべき行
動として、この高低差を越えないで敵キャラクタの後方
へ回り込ませたり、高低差を越えて次にとるべきアクシ
ョンを準備させるといったことを考慮して、次のプレイ
をする。それぞれの場合において、その違いが生ずる前
に、必要なアクションを起こす必要が生じ、当然プレー
ヤのゲームプレイの仕方に変化が生まれ、更にプレイ
に、より緊張感が伴うことになり、面白みを増すことに
なる。
When the character moves at a height difference, the action instruction given to the character by the player is invalidated or delayed for a certain period of time in accordance with the height difference, so that a difference occurs in the behavior of the character after the movement. There is. For example, when the character moves by the height difference of the height x, the action according to the next operation instruction of the character is performed as intended. However, when the character moves by the height difference of the height y, the action by the next operation instruction of the character is performed. The action is delayed for a certain period of time, and if the character moves by the height difference of the height z, the action by the next motion instruction of the character is set to be invalid for a certain time. Then, the player is easily attacked by the enemy character. When the player's character has been cornered to the height difference, the player may take the next action after crossing the enemy character without exceeding the height difference, or take the next action to be performed after the height difference. The following play will be performed in consideration of preparation. In each case, it is necessary to take necessary actions before the difference occurs, which naturally changes the way the player plays the game, and further increases the sense of nervousness and fun of the play. become.

【0012】また以上の構成において、指示調整手段に
より動作指示を無効または遅延させる場合に、キャラク
タが移動する部分領域の高低差に応じて無効または遅延
の時間幅を決定するようにしてもよい。
In the above-mentioned configuration, when the operation instruction is invalidated or delayed by the instruction adjusting means, the invalid or delayed time width may be determined according to the height difference of the partial area where the character moves.

【0013】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、制御装置、記憶装置な
どを備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行可
能なプログラムを格納した情報記録媒体を開示する。
Further, as a means for solving the above-mentioned problem, an information recording medium storing a program executable by a general-purpose computer or a general-purpose game device having a display device, an input device, a control device, a storage device and the like is disclosed. I do.

【0014】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品として容易に配布、販売することができるよう
になる。また、既存のハードウェア資源を用いてこのソ
フトウェアを使用することにより、既存のハードウェア
で新たなアプリケーションとしての本発明のゲーム装置
が容易に実施できるようになる。そして、本発明の情報
記録媒体に格納されたプログラムを汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行すれば、請求項1あるいは請求項
2記載の発明にかかわるゲーム装置を実現できる。
With this information recording medium, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product. Also, by using this software using existing hardware resources, the game device of the present invention as a new application can be easily implemented on existing hardware. If the program stored in the information recording medium of the present invention is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the game device according to the first or second aspect of the present invention can be realized.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態構成に
ついて図面を用いて説明する。なお、以後の説明では、
キャラクタとして、武士、忍者等が登場し、刀や槍、
斧、手裏剣等の武器を使って敵キャラクタとの間で攻防
を繰り広げて勝敗を決したり、またメニュー設定によっ
ては、ロールプレイングゲームのように複数の謎を解き
明かしながら、ゲームストーリーを進行することも可能
な対戦格闘ゲームに本発明を適用した場合について説明
する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description,
Samurai, ninja, etc. appear as characters, swords and spears,
Use axes, shurikens and other weapons to battle and fight against enemy characters to decide the outcome, or depending on the menu setting, you can progress through the game story while solving multiple mysteries like a role playing game A case where the present invention is applied to a possible fighting game will be described.

【0016】図1は、本実施形態構成が適用されるゲー
ム装置の一構成例を示している。本体装置100は、C
PU102と、操作部104と、画像処理部106と、
音声処理部108と、RAM110と、コントロール部
112と、カードスロット部118と、により構成され
ており、各部はバスによって接続されている。なお、図
中点線で示すように、ハードディスク120等のデータ
記憶部を含む構成であってもよい。
FIG. 1 shows a configuration example of a game device to which the configuration of the present embodiment is applied. Main device 100 is C
PU 102, operation unit 104, image processing unit 106,
It comprises a voice processing unit 108, a RAM 110, a control unit 112, and a card slot unit 118, and each unit is connected by a bus. In addition, as shown by a dotted line in the figure, a configuration including a data storage unit such as the hard disk 120 may be employed.

【0017】CPU(Central Processing Unit;中央
演算処理ユニット)102は、第2の情報記録媒体11
6に格納されているゲームプログラムや、第1の情報記
録媒体114に格納されているゲームデータなどに基づ
いて本体装置100の各部を制御する。また図示を省略
するが、CPU102は、キャラクタや背景の画像(ポ
リゴングラフィクス)について座標変換や光源計算等に
かかわる固定小数点形式の行列やベクトル等の演算処理
を行うGTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデー
タ生成プロセッサ)をコプロセッサとして備えている。
The CPU (Central Processing Unit) 102 is a second information recording medium 11
6 is controlled based on a game program stored in the first information recording medium 114, game data stored in the first information recording medium 114, and the like. Although not shown, the CPU 102 performs a GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation) for performing arithmetic processing such as fixed-point format matrices and vectors related to coordinate conversion, light source calculation, and the like on a character or background image (polygon graphics). Processor) as a coprocessor.

【0018】操作部104は、方向キーや各種コントロ
ールボタンによって構成されており、プレーヤの入力操
作に応じた操作信号をCPU102に出力する。
The operation unit 104 includes direction keys and various control buttons, and outputs an operation signal corresponding to an input operation of the player to the CPU 102.

【0019】画像処理部106は、図示を省略するがG
PU(Graphics Processing Unit;グラフィクス描画処
理プロセッサ)や表示バッファ等からなる。画像処理部
106では、CPU102からのポリゴン描画命令にし
たがってGTEで求められた座標データ、色データ等に
基づいてキャラクタや背景の画像(ポリゴングラフィク
ス)を生成し、この画像をCRT(Cathode Ray Tub
e;)やLCD(Liquid Crystal Display;液晶ディス
プレイ)等からなる画像表示部144に表示する。ま
た、画像処理部106は、コントロール部112を介し
て第2の情報記録媒体116から読み出した静止画像デ
ータや動画像データを画像表示部144に再表示するこ
ともできる。
Although not shown, the image processing unit 106 has a G
It comprises a PU (Graphics Processing Unit) and a display buffer. The image processing unit 106 generates an image (polygon graphics) of a character or a background based on coordinate data, color data, and the like obtained by the GTE according to a polygon drawing command from the CPU 102, and converts this image into a CRT (Cathode Ray Tub).
e;), an LCD (Liquid Crystal Display), or the like. Further, the image processing unit 106 can also redisplay the still image data and the moving image data read from the second information recording medium 116 via the control unit 112 on the image display unit 144.

【0020】音声処理部108は、図示を省略するがS
PU(Sound Processing Unit;サウンド再生処理プロ
セッサ)やサウンドバッファ等からなる。音声処理部1
08では、コントロール部112を介して第2の情報記
録媒体116から読み出した音源データに基づいてサウ
ンド(音声を含む)の再生処理を実行し、アンプやスピ
ーカ等により構成される音声出力部146を介して出力
する。
Although not shown, the audio processing unit 108
It comprises a PU (Sound Processing Unit) and a sound buffer. Voice processing unit 1
At 08, a sound (including sound) reproduction process is executed based on the sound source data read from the second information recording medium 116 via the control unit 112, and the sound output unit 146 including an amplifier, a speaker, and the like is output. Output via

【0021】RAM(Random Access Memory)110
は、CPU102により各種制御処理が実行される際
に、処理される各種データを一時的に格納するメモリエ
リアを形成する。
RAM (Random Access Memory) 110
Forms a memory area for temporarily storing various data to be processed when the CPU 102 executes various control processes.

【0022】コントロール部112は、CPU102に
より制御され、たとえばCD−ROM(Compact Disk R
ead Only Memory)等の第2の情報記録媒体116から
のデータ読み出しを駆動制御する。この第2の情報記録
媒体116は、コントロール部112に着脱自在に装着
されるものであり、本発明を実現するためのゲームプロ
グラムが格納されている。
The control unit 112 is controlled by the CPU 102 and is, for example, a CD-ROM (Compact Disk R).
drive control of reading data from the second information recording medium 116 such as an ead only memory. The second information recording medium 116 is detachably mounted on the control unit 112, and stores a game program for realizing the present invention.

【0023】なお、このゲームプログラムを格納した記
録媒体は、CD−ROMに限定されるものではなく、そ
の他の磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等であっ
てもよい。さらに、このゲームプログラムは、通信回線
等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構
成としてもよく、また、通信回線等を介して接続された
他の機器側にゲームプログラムを格納した記録媒体を設
け、この記録媒体に記録されているゲームプログラムを
通信回線等を介して使用する構成としてもよい。
The recording medium storing the game program is not limited to a CD-ROM, but may be another magnetic or optical recording medium, a semiconductor memory, or the like. Further, the game program may be configured to receive and store the game program from another device connected via a communication line or the like, or store the game program on the other device side connected via a communication line or the like. A recording medium may be provided, and the game program recorded on the recording medium may be used via a communication line or the like.

【0024】カードスロット部118は、CPU102
からの制御に基づいて、たとえば図中に示すような第1
および第2のICカード130、132等の第1の情報
記録媒体114に対するデータの読み出しや書き込みを
駆動制御する。このカードスロット部118は、CPU
102からの書き込み指示に基づいて指定されたゲーム
データを第1の情報記録媒体114の指定された記憶領
域に書き込み、また読み出し指示に基づいて指定された
ゲームデータを第1の情報記録媒体114から読み出し
てRAM110の指定された記憶領域に転送する。
The card slot section 118 includes the CPU 102
For example, based on the control from
And reading and writing data from and to the first information recording medium 114 such as the second IC cards 130 and 132. The card slot section 118 has a CPU
The game data designated on the basis of the write instruction from 102 is written to the designated storage area of the first information recording medium 114, and the game data designated on the basis of the read instruction is read from the first information recording medium 114. The data is read and transferred to the designated storage area of the RAM 110.

【0025】なお、本実施の形態例において第1の情報
記録媒体114としての第1および第2のICカード1
30、132は、カードスロット部118に着脱自在に
装着されるものであり、それぞれ第1および第2のプレ
ーヤに割り当てられ、ゲームの途中経過等に関するデー
タ(ゲームデータ)が記録される。第1の情報記録媒体
114は、たとえばEPROM(Erasable Programmabl
e ROM)、OTPROM(Optical Programmable RO
M)、EEPROM(Electrical Erasable Programmabl
e ROM)、フラッシュ型EEPROM等からなる。ま
た、このようなメモリ以外の集積回路、たとえばマイク
ロプロセッサ等により構成されるものであってもよい。
また、第1の情報記録媒体114と第2の情報記録媒体
116とをデータの書き込みが可能な1つの情報記録媒
体にまとめた構成としてもよいことはもちろんである。
In this embodiment, the first and second IC cards 1 as the first information recording medium 114 are used.
Numerals 30 and 132 are detachably attached to the card slot unit 118, and are respectively assigned to the first and second players, and record data (game data) relating to the progress of the game and the like. The first information recording medium 114 is, for example, an EPROM (Erasable Programmable
e ROM), OTPROM (Optical Programmable RO)
M), EEPROM (Electrical Erasable Programmabl)
e ROM), a flash EEPROM or the like. Further, it may be constituted by an integrated circuit other than such a memory, for example, a microprocessor or the like.
Further, it is needless to say that the first information recording medium 114 and the second information recording medium 116 may be combined into one data recording medium on which data can be written.

【0026】本構成では、本体装置100の電源スイッ
チをONして、第2の情報記録媒体116をセットする
と、操作部104、画像処理部106、音声処理部10
8、RAM110、コントロール部112等の初期化が
行われ、プログラムロードレディとなったところで、C
PU102により第2の情報記録媒体116から本発明
を実現するためのゲームプログラムが読み出され、実行
される。
In this configuration, when the power switch of the main unit 100 is turned on and the second information recording medium 116 is set, the operation unit 104, the image processing unit 106, and the audio processing unit 10
8, when the RAM 110, the control unit 112, and the like are initialized and the program becomes ready to load,
A game program for implementing the present invention is read from the second information recording medium 116 by the PU 102 and executed.

【0027】図2は、ゲームプレイ中のイベント処理や
キャラクタの動作および状態の処理等に必要な基礎デー
タの入力のための項目設定の工程説明にかかわるフロー
チャートを示している。
FIG. 2 is a flow chart for explaining a process of setting items for inputting basic data necessary for event processing during game play, processing of character movement and state, and the like.

【0028】まず、画像表示部144にモード選択画面
を表示し(ステップS101)、プレーヤはどのモード
(練習モード、勝ち抜き実戦モード、ストーリモード)
でゲームを行なうのかを選択指定する(ステップS10
2)。次いでモード選択が行なわれたか否かのチェック
を行い(ステップS103)、モード選択が行なわれて
いない場合(ステップS103;No)は、ステップS
101に戻る。モード選択が行なわれた場合(ステップ
S106;Yes)には、キャラクタ選択画面を表示し
(ステップS104)、プレーヤは自分のキャラクタを
選択指定する(ステップS105)。この際、対戦相手
となる別のプレーヤも同時にキャラクタの選択を行な
う。また、対戦相手がコンピュータである場合は、自動
的に敵キャラクタの選択が行なわれる。
First, a mode selection screen is displayed on the image display section 144 (step S101), and the player selects one of the modes (practice mode, actual battle mode, and story mode).
(Step S10)
2). Next, it is checked whether or not mode selection has been performed (step S103). If mode selection has not been performed (step S103; No), step S103 is performed.
Return to 101. When the mode is selected (Step S106; Yes), a character selection screen is displayed (Step S104), and the player selects and specifies his / her character (Step S105). At this time, another player as an opponent also selects a character at the same time. When the opponent is a computer, an enemy character is automatically selected.

【0029】次いでキャラクタ選択が行なわれたか否か
のチェックを行い(ステップS106)、キャラクタ選
択が行なわれていない場合(ステップS106;No)
は、ステップS104に戻る。キャラクタ選択が行なわ
れた場合(ステップS106;Yes)には、続いて武
器等の選択画面を表示し(ステップS107)、プレー
ヤは自分のキャラクタにどの武器(たとえば刀や槍、
斧、手裏剣)を使用するのかを選択指定する(ステップ
S108)。そして、武器の選択が行なわれたか否かの
チェックを行い(ステップS109)、武器選択が行な
われていない場合(ステップS109;No)は、ステ
ップS107に戻る。また、武器選択が行なわれた場合
(ステップS109;Yes)には、以下に説明するス
テージ画像設定処理(図3参照)に移行する。
Next, it is checked whether or not a character has been selected (step S106). If no character has been selected (step S106; No)
Returns to step S104. If the character is selected (Step S106; Yes), a selection screen for weapons and the like is displayed (Step S107), and the player can select which weapon (for example, a sword or spear,
An ax, a shuriken) is selected and designated (step S108). Then, it is checked whether or not a weapon has been selected (step S109). If a weapon has not been selected (step S109; No), the process returns to step S107. If a weapon has been selected (step S109; Yes), the process proceeds to a stage image setting process (see FIG. 3) described below.

【0030】図3は、CPU102および画像処理部1
06で実行されるステージ画像設定処理の工程説明にか
かわるフローチャートを示している。なお、ここでステ
ージとは対戦するそれぞれのキャラクタが移動可能な領
域のことを指し、すなわち、対戦エリアを指す。
FIG. 3 shows the CPU 102 and the image processing unit 1
11 shows a flowchart relating to a process description of a stage image setting process executed in step 06. Here, the stage indicates an area in which each of the characters that can compete can move, that is, a competition area.

【0031】まず、画像表示部144にステージの選択
画面を表示し(ステップS110)、プレーヤはどのス
テージ(対戦場所)でゲームを行なうのかを選択指定す
る(ステップS111)。次いでステージ選択が行なわ
れたか否かのチェックを行い(ステップS112)、ス
テージ選択が行なわれていない場合(ステップS11
2;No)はステップS110に戻る。ステージ選択が
行なわれていれば、選択されたステージデータの読み出
しを行う(ステップS113)。さらに、読み出しデー
タ中に領域設定指示のフラグがあるか否かをチェックし
(ステップS114)、領域設定指示のフラグがある場
合(ステップS114;Yes)は、領域設定処理を行
う(ステップS115)。
First, a stage selection screen is displayed on the image display section 144 (step S110), and the player selects and specifies on which stage (competition place) the game is to be played (step S111). Next, it is checked whether or not the stage has been selected (step S112), and if the stage has not been selected (step S11).
2; No) returns to step S110. If the stage has been selected, the selected stage data is read (step S113). Further, it is checked whether or not there is an area setting instruction flag in the read data (step S114). If there is an area setting instruction flag (step S114; Yes), an area setting process is performed (step S115).

【0032】この領域設定処理終了後、あるいは上に述
べたフラグチェック時にフラグがないと判断された場合
(ステップS114;No)は、読み出しデータ中に段
差設定指示のフラグがあるか否かのチェックを行う(ス
テップS116)。このフラグチェック時にフラグがあ
ると判断された場合(ステップS116;Yes)は、
段差データ[段差の数、各段差の落差(高さ)、各段差
の位置、各段における平面状態および障害物のデータ]
の読み出し処理を行い(ステップS117)、さらに、
CPU102および画像処理部106は段差データに基
づき、ステージ上に段差を表示する(ステップS11
8)。段差画面表示処理が終了し、または段差設定指示
のフラグがないと判定された場合(ステップS116;
No)は、ゲームプレイを開始する(ステップS11
9)。
After the completion of the area setting processing or when it is determined that there is no flag at the time of the above flag check (step S114; No), it is checked whether or not there is a step setting instruction flag in the read data. Is performed (step S116). When it is determined that there is a flag at the time of the flag check (step S116; Yes),
Step data [number of steps, drop (height) of each step, position of each step, plane state and obstacle data at each step]
(Step S117), and
The CPU 102 and the image processing unit 106 display the step on the stage based on the step data (step S11).
8). When it is determined that the level difference screen display process has been completed or that there is no level setting instruction flag (step S116;
No), the game play is started (step S11)
9).

【0033】図4は、ゲームプレイ中に、キャラクタが
段差を移動(段差を飛び降りる、落ちる、ジャンプする
或いは這い上がる、激突する)した際、移動後のキャラ
クタの動作あるいは状態に変化を与える処理ルーチンの
フローを示すフローチャートである。
FIG. 4 is a processing routine for changing the movement or state of the character after the movement when the character moves on a step (jumps down, drops, jumps or crawls, or crashes) during game play. It is a flowchart which shows the flow of.

【0034】まずキャラクタの位置検出を行う(ステッ
プS120)。キャラクタが段差を移動中かをチェック
し(ステップS121)、移動中でなければ(ステップ
S121;No)、ステップS120に戻る。逆に移動
中であれば(ステップS121;Yes)、その段差が
高さx(キャラクタの大きさからたとえば2mに相当す
る高さ)か否かをチェックし(ステップS122)、x
である場合は(ステップS122;Yes)、以下に説
明するステップS123以降のステップに進む。xでな
い場合は(ステップS122;No)、段差が高さy
(同様にたとえば4mに相当する高さ)か否かをチェッ
クし(ステップS140)、yである場合は(ステップ
S140;Yes)、ステップS141以降のステップ
に進む。yでない場合は(ステップS140;No)、
段差が高さz(同様にたとえば6mに相当する高さ)か
否かをチェックし(ステップS170)、zである場合
は(ステップS170;Yes)、ステップS171以
降のステップに進む。
First, the position of the character is detected (step S120). It is checked whether the character is moving on the step (step S121). If it is not moving (step S121; No), the process returns to step S120. On the other hand, if it is moving (Step S121; Yes), it is checked whether or not the step is a height x (a height corresponding to, for example, 2 m from the size of the character) (Step S122), and x
Is satisfied (step S122; Yes), the process proceeds to the steps after step S123 described below. If it is not x (Step S122; No), the step is the height y
(Similarly, for example, a height equivalent to 4 m) is checked (step S140), and if it is y (step S140; Yes), the process proceeds to steps after step S141. If not y (step S140; No),
It is checked whether or not the step is a height z (similarly, for example, a height corresponding to 6 m) (step S170). If the height is z (step S170; Yes), the process proceeds to steps S171 and subsequent steps.

【0035】段差の高さがxであった場合(ステップS
122;Yes)、キャラクタが段差を下に移動するか
否かをチェックし(ステップS123)、上に移動する
場合は(ステップS123;No)、以下に示すステッ
プS130以降のステップに進む。下に移動するのであ
れば(ステップS123;Yes)、プレーヤによる飛
び降り指示があったか否かをチェックする(ステップS
124)。飛び降り指示があった場合(ステップS12
4;Yes)は、キャラクタが飛び降りている状態を表
示する(ステップS125)。反対に飛び降り指示がな
かった場合(ステップS124;No)は、キャラクタ
が後ろ向きに落下している状態を表示する(ステップS
126)。次に、下に移動中に次のアクション(動作や
行動)の指示がプレーヤからあったか否かをチェックし
(ステップS127)、その指示があれば(ステップS
127;Yes)、着地状態を表示すると同時に次のア
クションをキャラクタにとらせるようにする(ステップ
S128)。他方、次のアクション指示がなかった場合
(ステップS127;No)には、着地状態を表示し
(ステップS129)、プレーヤからの次のアクション
の指示待ちとなる。
When the height of the step is x (step S
122; Yes), it is checked whether or not the character moves down the step (step S123). If the character moves up (step S123; No), the process proceeds to the following steps from step S130. If the player moves down (step S123; Yes), it is checked whether or not the player has instructed to jump off (step S123).
124). When there is a jump instruction (step S12
4; Yes) displays a state in which the character is jumping down (step S125). Conversely, if no jump instruction has been given (step S124; No), a state in which the character is falling backward is displayed (step S124).
126). Next, it is checked whether or not an instruction for the next action (movement or action) has been given by the player while moving down (step S127).
127; Yes), the character is caused to take the next action at the same time as displaying the landing state (step S128). On the other hand, if there is no next action instruction (step S127; No), the landing state is displayed (step S129), and the player waits for the next action instruction.

【0036】一方、ステップS123で、キャラクタが
段差を上に移動する場合は(ステップS123;N
o)、プレーヤによる這い上がり指示(ジャンプ指示を
含む)があったか否かをチェックする(ステップS13
0)。這い上がり指示がなかった場合(ステップS13
0;No)は、キャラクタが段差で構成される壁に激突
している状態を表示し(ステップS135)、ゲームオ
ーバーとなる(ステップS136)。
On the other hand, if the character moves up the step at step S123 (step S123; N
o), it is checked whether a crawling instruction (including a jump instruction) has been issued by the player (step S13).
0). When there is no crawling instruction (step S13)
0; No), a state is displayed in which the character collides with a wall formed by steps (step S135), and the game is over (step S136).

【0037】反対に這い上がり指示があった場合(ステ
ップS130;Yes)は、キャラクタが這い上がって
いる状態を表示する(ステップS131)。次に上に移
動中に(キャラクタが這い上がっている状態が表示され
ている最中に)次のアクションの指示がプレーヤからあ
ったか否かをチェックし(ステップS132)、指示が
あれば(ステップS132;Yes)、着地状態を表示
すると同時に次のアクションをキャラクタにとらせるよ
うにする(ステップS133)。他方そのような指示が
なかった場合には(ステップS132;No)、着地状
態を表示し(ステップS134)、プレーヤからの次の
アクションの指示待ちとなる。
On the other hand, if a command to climb up is given (step S130; Yes), a state in which the character is climbing up is displayed (step S131). Next, while moving up (while the character is crawling up is displayed), it is checked whether or not the player has issued an instruction for the next action (step S132). Yes), the character is caused to take the next action at the same time as displaying the landing state (step S133). On the other hand, when there is no such instruction (step S132; No), the landing state is displayed (step S134), and the next action instruction from the player is awaited.

【0038】図5は、ステップS140で、段差が高さ
yであると判断された際のそれ以降のキャラクタの動作
あるいは状態に変化を与える処理ルーチンのフローチャ
ートを示している。キャラクタが段差を下に移動するか
否かをチェックし(ステップS141)、上に移動する
場合(ステップS141;No)は、以下に示すステッ
プS160に進む。下に移動するのであれば(ステップ
S141;Yes)、プレーヤによる飛び降り指示があ
ったか否かをチェックする(ステップS142)。飛び
降り指示があった場合(ステップS142;Yes)
は、キャラクタが飛び降りている状態を表示する(ステ
ップS143)。さらに下に移動中に次のアクションの
指示がプレーヤからあったか否かをチェックし(ステッ
プS144)、その指示があれば(ステップS144;
Yes)、着地状態を表示する(ステップS145)。
その後t1[sec](たとえば2秒)のウェイトをお
き(ステップS146)、指示のあった次のアクション
をキャラクタにとらせるようにする(ステップS14
7)。他方下に移動中に次のアクションの指示がなかっ
た場合(ステップS144;No)には、着地状態を表
示させ(ステップS148)、t2[sec](たとえ
ば3秒)のウェイトをおき(ステップS149)、プレ
ーヤからの次のアクションの指示待ちとなる。すなわち
着地からt1あるいはt2[sec]の間のアクション
指示は無効となる。
FIG. 5 shows a flowchart of a processing routine for changing the movement or state of the character after that when the step is determined to be the height y in step S140. It is checked whether or not the character moves down the step (step S141). If the character moves up (step S141; No), the process proceeds to step S160 described below. If the player moves down (step S141; Yes), it is checked whether or not the player has instructed to jump off (step S142). When there is a jump instruction (Step S142; Yes)
Displays a state in which the character is jumping down (step S143). While moving further down, it is checked whether or not the player has given an instruction for the next action (step S144), and if there is such an instruction (step S144;
Yes), a landing state is displayed (step S145).
Thereafter, a weight of t1 [sec] (for example, 2 seconds) is set (step S146), and the character is caused to take the next action instructed (step S14).
7). On the other hand, if the next action is not instructed while moving down (step S144; No), the landing state is displayed (step S148), and a weight of t2 [sec] (for example, 3 seconds) is set (step S149). ), Waiting for the next action instruction from the player. That is, the action instruction during t1 or t2 [sec] from the landing is invalidated.

【0039】プレーヤによる飛び降り指示がなかった場
合(ステップS142;No)は、キャラクタが後ろ向
きに落下している状態を表示する(ステップS15
0)。さらに下に移動中に次のアクションの指示がプレ
ーヤからあったか否かをチェックし(ステップS15
1)、指示があれば(ステップS151;Yes)、横
臥状態を表示する(ステップS152)。その後t3
[sec](たとえば3秒)のウェイトをおき(ステッ
プS153)、指示のあった次のアクションに制限1を
付加してそのアクションをキャラクタにとらせるように
する(ステップS154)。他方そのような指示がなか
った場合には(ステップS151;No)、横臥状態を
表示させ(ステップS155)、t4[sec](たと
えば4秒)のウェイトをおき(ステップS156)、プ
レーヤからの次のアクションの指示待ちとなる。但し次
のアクションに制限2が付加される。ここで、制限1、
制限2とは、たとえば指示のあったアクションのスピー
ドを通常よりも段階的に低下させる等である。
If there is no jump instruction from the player (step S142; No), a state in which the character is falling backward is displayed (step S15).
0). While moving further down, it is checked whether or not the player has issued a next action instruction (step S15).
1) If there is an instruction (step S151; Yes), the lying state is displayed (step S152). Then t3
A weight of [sec] (for example, 3 seconds) is set (step S153), and a limit 1 is added to the next action instructed to make the character take that action (step S154). On the other hand, when there is no such instruction (step S151; No), the reclining state is displayed (step S155), and a weight of t4 [sec] (for example, 4 seconds) is set (step S156). Waiting for action instructions. However, restriction 2 is added to the next action. Where limit 1,
The restriction 2 is, for example, to gradually decrease the speed of the instructed action from a normal level.

【0040】一方、キャラクタが段差を上に移動する場
合は(ステップS141;No)、図6に示すように、
プレーヤの這い上がり指示(ジャンプ指示を含む)があ
ったか否かをチェックする(ステップS160)。這い
上がり指示がなかった場合(ステップS160;No)
は、キャラクタが段差で構成される壁に激突している状
態を表示し(ステップS167)、ゲームオーバーとな
る(ステップS168)。
On the other hand, when the character moves up the step (step S141; No), as shown in FIG.
It is checked whether or not a player's crawling instruction (including a jump instruction) has been issued (step S160). When there is no crawling instruction (Step S160; No)
Displays a state in which the character collides with a wall composed of steps (step S167), and the game is over (step S168).

【0041】反対に這い上がり指示があった場合(ステ
ップS160;Yes)は、キャラクタが這い上がって
いる状態を表示する(ステップS161)。次に上に移
動中に次のアクションの指示がプレーヤからあったか否
かをチェックし(ステップS162)、指示があれば
(ステップS162;Yes)、落下状態を表示し(ス
テップS163)、さらに段差の下のステージでキャラ
クタが横臥している状態を表示する(ステップS16
4)。その後、指示されたアクションをキャンセル(ス
テップS165)し、プレーヤからの次のアクションの
指示待ち状態になる。他方上に移動中に次のアクション
の指示がなかった場合には(ステップS162;N
o)、着地状態を表示させ(ステップS166)、プレ
ーヤからの次のアクションの指示待ちとなる。
On the other hand, if a command to climb up is given (step S160; Yes), a state in which the character is climbing up is displayed (step S161). Next, while moving up, it is checked whether or not an instruction of the next action is given by the player (step S162). If there is an instruction (step S162; Yes), the falling state is displayed (step S163), A state in which the character is lying on the lower stage is displayed (step S16)
4). Thereafter, the instructed action is canceled (step S165), and the game waits for the next action from the player. On the other hand, if there is no instruction for the next action while moving up (step S162; N
o), the landing state is displayed (step S166), and the player waits for an instruction for the next action.

【0042】図7は、ステップS170で、段差が高さ
zであると判断された際のそれ以降のキャラクタの動作
あるいは状態に変化を与える処理ルーチンのフローチャ
ートを示している。まずキャラクタが段差を下に移動す
るか否かをチェックし(ステップS171)、上に移動
する場合(ステップS171;No)は、以下に示すス
テップS180以降のステップに進む。下に移動するの
であれば(ステップS171;Yes)、プレーヤによ
り飛び降り指示があったか否かをチェックする(ステッ
プS172)。飛び降り指示があった場合(ステップS
172;Yes)は、キャラクタが飛び降りている状態
を表示する(ステップS173)。飛び降り指示がなか
った場合(ステップS172;No)は、キャラクタが
後ろ向きに落下している状態を表示する(ステップS1
74)。両場合とも、着地点または落下点で、死亡した
状態を表示し(ステップS175)、キャラクタが死亡
したものとして、ゲームオーバーとなる(ステップS1
76)。
FIG. 7 shows a flowchart of a processing routine for changing the movement or state of the character after that when the step is determined to be the height z in step S170. First, it is checked whether or not the character moves down the step (step S171). If the character moves up (step S171; No), the process proceeds to the following steps from step S180. If the player moves down (step S171; Yes), it is checked whether or not the player has instructed to jump off (step S172). When there is a jump instruction (step S
172; Yes) displays a state in which the character is jumping down (step S173). When there is no jump instruction (step S172; No), a state is displayed in which the character is falling backward (step S1).
74). In both cases, the state of death is displayed at the landing point or the falling point (step S175), and the game is over assuming that the character has died (step S1).
76).

【0043】他方ステップS171のチェックで、上に
移動すると判断された場合(ステップS171;No)
は、プレーヤによる這い上がり指示(ジャンプ指示を含
む)があったか否かをチェックする(ステップS18
0)。這い上がり指示があった場合(ステップS18
0;Yes)は、キャラクタが這い上がっている状態を
表示する(ステップS181)。その這い上がり状態の
途中から、次の状態に移行して、落下状態を表示し(ス
テップS182)、さらに段差の下のステージでキャラ
クタが横臥している状態を表示する(ステップS18
3)。横臥状態になるまでの間に指示されたアクション
があっても、そのアクションをキャンセル(ステップS
184)し、プレーヤからの次のアクションの指示待ち
状態になる。他方、そのような這い上がり指示がなかっ
た場合(ステップS180;No)は、キャラクタが段
差で構成される壁に激突している状態を表示し(ステッ
プS185)、ゲームオーバーとなる(ステップS18
6)。また段差の下のステージでキャラクタが横臥して
いる状態になるまでの間に指示されたアクションがある
場合に、そのアクションをキャンセルせず、その指示さ
れたアクションをt1、t2またはt3[sec]後に
実行する構成としてもよい。
On the other hand, if it is determined in the check in step S171 that the object is to be moved upward (step S171; No)
Checks whether or not a crawling instruction (including a jump instruction) has been issued by the player (step S18).
0). When there is an instruction to climb up (step S18)
0; Yes) displays a state in which the character is crawling (step S181). From the middle of the crawling state, the state shifts to the next state, the falling state is displayed (step S182), and the state in which the character is lying on the stage below the step is displayed (step S18).
3). Even if there is an action instructed before going into the lying state, the action is canceled (step S
184), and waits for the next action instruction from the player. On the other hand, when such a crawling up instruction is not given (Step S180; No), a state in which the character collides with the wall formed by the step is displayed (Step S185), and the game is over (Step S18).
6). If there is an action instructed before the character is lying down on the stage below the step, the action is not canceled and the instructed action is performed at t1, t2, or t3 [sec]. It may be configured to be executed later.

【0044】図8(a)(b)は、キャラクタが段差を飛び
降りている状態と落下している状態を示す画面表示例の
説明図である。図9(a)(b)は、キャラクタが段差を這
い上がっている状態と段差で構成される壁に激突してい
る状態を示す画面表示例の説明図である。図10(a)
(b)は、キャラクタが段差を這い上がって登り切った状
態と段差を降りて着地した状態を示す画面表示例の説明
図である。図11(a)(b)は、キャラクタが横臥してい
る状態と落下点あるいは着地点で死んだ状態を示す画面
表示例の説明図である。
FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams of screen display examples showing a state where the character is jumping off a step and a state where the character is falling. FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams of screen display examples showing a state in which the character is crawling up a step and a state in which the character collides with a wall formed by the step. FIG. 10 (a)
(b) is an explanatory view of a screen display example showing a state in which the character has climbed up a step and climbed up, and a state in which the character has landed down a step. FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams of screen display examples showing a state in which the character is lying down and a state in which the character has died at a drop point or a landing point.

【0045】以上の構成では、本ゲームプログラムが、
CPU102および画像処理部106に対し、ステー
ジ、段差およびキャラクタを立体的に画面表示させるよ
うにしている。またステージの段差を複数段にし、それ
らの段差の高さが夫々異なるように画面表示させてい
る。したがって、プレーヤは、それぞれの段差を意識し
て自分のキャラクタの動きをコントロールしなければな
らない。さらにこのように段差が複数あると1の画面表
示だけでは全てのステージ(最上段のステージと最下段
のステージ、およびその間にあるステージ)を表示する
ことは不可能である。そのような状態でキャラクタを段
差移動させる際、単に画面表示を切り替えるだけである
と、ゲームの臨場感を損ねるので、本ゲームプログラム
は、CPU102および画像処理部106に対し、キャ
ラクタの段差移動にあたっては、画面表示をその移動方
向にスクロールさせるように制御する。
In the above configuration, the present game program is
The CPU 102 and the image processing unit 106 display a stage, a step, and a character three-dimensionally on a screen. In addition, a plurality of steps are provided on the stage, and the screens are displayed such that the heights of the steps are different from each other. Therefore, the player must control the movement of his or her own character while being aware of the steps. Further, when there are a plurality of steps, it is impossible to display all the stages (the uppermost stage, the lowermost stage, and the stages between them) by displaying only one screen. When the character is stepped in such a state, simply switching the screen display impairs the realism of the game. Therefore, the present game program instructs the CPU 102 and the image processing unit 106 to move the character to the step. , So that the screen display is scrolled in the moving direction.

【0046】以上詳述したように、本実施形態構成で
は、本発明を実現するためのゲームプログラムを記録し
たCD−ROM等の第2の情報記録媒体116を本体装
置100にセットして、CPU102にロードさせるこ
とで、本体装置100を本発明のゲーム装置とすること
ができる。すなわち第2の情報記録媒体116には、請
求項4または請求項5に記載された各ステップを実行す
るプログラムが含まれており、そのプログラムの実行
で、本発明のゲーム装置を構成することが可能となる。
As described in detail above, in the present embodiment, the second information recording medium 116 such as a CD-ROM in which a game program for realizing the present invention is recorded is set in the main unit 100 and the CPU 102 , The main device 100 can be used as the game device of the present invention. That is, the second information recording medium 116 includes a program for executing each of the steps described in claim 4 or 5, and by executing the program, the game apparatus of the present invention can be configured. It becomes possible.

【0047】したがって、プレーヤは、ゲームオーバー
にならないように、ステージ上の段差の存在、位置およ
びその高さを考慮しながら、自分のキャラクタの行動を
操作し、時には敵のキャラクタへの攻撃を加えながら、
敵キャラクタの後ろに回り込む等、考え得る限りのキャ
ラクタの動きのコントロールを行わねばならない。それ
ばかりか、段差を飛び降りたり這い上がったりした際
に、次のアクションの前にウェイトがかけられたり、次
のアクションに制限が加えられることがあることを考え
ながら、敵キャラクタとの間合いをうまくとって、自分
のキャラクタの動きをコントロールする必要がある。こ
のように、プレーヤ側で、ステージ上の段差を考慮した
戦略を立てて、プレイをしなければならず、結果的にゲ
ームプレイの仕方に変化が生まれ、単調化することはな
い。
Therefore, the player operates his / her character's action while considering the presence, position and height of the step on the stage so as not to over-game, and sometimes attacks the enemy character. While
You have to control the movement of the character as much as possible, such as going around behind the enemy character. In addition, when jumping down or climbing up a step, you may be able to wait before the next action or take restrictions on the next action, taking good time with the enemy character. You need to control the movement of your character. As described above, the player must play a game while taking into account the steps on the stage, and as a result, the game play style is changed and is not monotonous.

【0048】なお、本実施例構成では、高低差を段差と
して説明したが、それに限られず、地形のなだらかな高
低の変化によるものであってもよい。また変更されるキ
ャラクタの状態の設定値には、落下後の横臥状態や死ん
だ状態を含むキャラクタの状態を表示するための設定値
のみならず、キャラクタの体力値や攻撃力の値、あるい
は防御力の値も含まれる。
In the structure of this embodiment, the height difference is described as a step. However, the present invention is not limited to this, and the height difference may be caused by a gradual change in height. The set values of the character state to be changed include not only the set values for displaying the character state including the lying state or the dead state after the fall, but also the character's physical strength value, attack power value, or defense value. Force values are also included.

【0049】さらに本発明は以上の構成で説明した実施
形態のものに限らず、種々の変形した実施形態が可能で
ある。たとえば、対戦格闘ゲームのほか、体感型のシュ
ミレーションゲーム、ロールプレイングゲーム等、その
他の種類のゲームにも適用できる。特に体感型のシュミ
レーションゲームの場合、たとえば、プレーヤの足の部
分に振動を伝えられる手段を設けておくことで、着地し
た瞬間や地面に落下した瞬間、あるいは壁に激突した瞬
間等に、振動をプレーヤの足に伝えることで、ゲームの
臨場感をより増すことが可能となる。またキャラクタ
は、人に限られず、擬人化したキャラクタや、車、戦車
等であってもよい。以上の構成では、家庭用ゲーム機に
適用される構成を中心に説明したが、これに限られず、
ゲームセンタに置かれるゲーム専用機の構成や、パソコ
ン等のプラットフォームを対象として、本発明の構成を
適用してもよいことはいうまでもない。
Further, the present invention is not limited to the embodiment described above, and various modified embodiments are possible. For example, in addition to a fighting fighting game, the present invention can be applied to other types of games such as a bodily simulation game and a role playing game. In particular, in the case of a bodily simulation game, for example, by providing a means for transmitting vibration to the feet of the player, vibration can be generated at the moment of landing, falling to the ground, or crashing against a wall. By transmitting the information to the player's feet, the sense of reality of the game can be further increased. The character is not limited to a person, and may be a personified character, a car, a tank, or the like. In the above configuration, the configuration applied to the home game machine has been mainly described. However, the configuration is not limited thereto.
It goes without saying that the configuration of the present invention may be applied to a configuration of a dedicated game machine placed in a game center or a platform such as a personal computer.

【0050】[0050]

【発明の効果】以上詳述した本発明に係る請求項1記載
の構成によれば、部分的に設けられた高低差をキャラク
タが移動する際、この高低差に応じて、キャラクタの移
動能力や状態の設定値が変更されるため、移動後のこれ
らのキャラクタの移動能力や状態を考慮に入れながら、
高低差を移動しないで敵キャラクタの後方へ回り込んだ
り、次にとるべきアクションを考えながらこの高低差を
能動的に移動するといった決定をして、プレイすること
になる。そのため、ステージ上の高低差を考慮した戦略
を立ててプレイをしなければならず、結果的にゲームプ
レイの仕方に変化が生まれ、単調化することがなくな
る。
According to the configuration of the first aspect of the present invention described in detail above, when a character moves through a partially provided height difference, the character's movement ability and the like are determined in accordance with the height difference. Since the set value of the state is changed, taking into account the movement ability and state of these characters after moving,
A decision is made to go around the enemy character without moving the height difference, or to actively move the height difference while considering an action to be taken next, and play. For this reason, it is necessary to make a strategy in consideration of the height difference on the stage and play the game. As a result, a change is made in the game play method, and the game play does not become monotonous.

【0051】請求項2記載の構成によれば、キャラクタ
が高低差を移動する際、その高低差に応じて、プレーヤ
によりキャラクタに与えた動作指示を一定時間無効とし
たり、あるいは遅延させるので、場合により敵キャラク
タの攻撃を受けやすい状態になり、移動後のキャラクタ
の行動に違いが生ずることがある。それぞれの場合にお
いて、その違いが生ずる前に、必要なアクションを起こ
す必要が生ずるため、当然プレーヤのゲームプレイの仕
方に変化が生まれ、さらにプレイに、より緊張感が伴う
ことになり、面白みを増すことになる。
According to the second aspect of the present invention, when the character moves in the height difference, the action instruction given to the character by the player is invalidated or delayed for a certain time in accordance with the height difference. As a result, the character is likely to be attacked by the enemy character, and the behavior of the character after the movement may be different. In each case, it is necessary to take necessary actions before the difference occurs, which naturally changes the way the player plays the game, and further increases the sense of nervousness and fun of the play. Will be.

【0052】請求項3記載の構成によれば、指示調整手
段により動作指示を無効または遅延させる場合に、キャ
ラクタが移動する部分領域の高低差に応じて無効または
遅延の時間幅を決定するようにしているため、時間幅が
その時々において異なるなど、そのゲームプレイに、よ
り一層面白みを増すことになる。
According to the third aspect of the present invention, when the operation instruction is invalidated or delayed by the instruction adjusting means, the invalid or delayed time width is determined according to the height difference of the partial area where the character moves. Therefore, the game play becomes more interesting, for example, the time width is different at each time.

【0053】また請求項4あるいは請求項5記載の構成
によれば、情報記録媒体により、これをソフトウェア商
品として容易に配布、販売することができるようにな
る。また、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などの既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲーム装置が容易に実施でき
るようになり、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置にお
いて、請求項1あるいは請求項2記載の発明と同様な効
果を奏する。
According to the fourth or fifth aspect, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product. In addition, by using this software using existing hardware resources such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game device of the present invention as a new application can be easily implemented on existing hardware, In a general-purpose computer or a general-purpose game device, the same effects as those of the first or second aspect of the invention can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態構成が適用されるゲーム装置の一構
成例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a game device to which the configuration of an embodiment is applied.

【図2】ゲームプレイ中のイベント処理やキャラクタの
動きおよび状態の処理等に必要な基礎データの入力のた
めの項目設定の工程説明に係るフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a process of setting items for inputting basic data necessary for event processing during game play, processing of character movement and state, and the like.

【図3】CPUおよび画像処理部で実行されるステージ
画像設定処理の工程説明に係るフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a process of a stage image setting process executed by a CPU and an image processing unit.

【図4】キャラクタが段差を移動した際、移動後のキャ
ラクタの動作あるいは状態に変化を与える処理ルーチン
のフローを示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a flow of a processing routine for changing the movement or state of the character after the movement when the character moves on a step.

【図5】ステップS140で、段差が高さyであると判
断された際のそれ以降のキャラクタの動作あるいは状態
に変化を与える処理ルーチンのフローを示すフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a flow of a processing routine for changing the movement or state of the character after that when the step is determined to be the height y in step S140.

【図6】ステップS141で、キャラクタが段差を上に
移動する場合のそれ以降のキャラクタの動作あるいは状
態に変化を与える処理ルーチンのフローを示すフローチ
ャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of a processing routine for changing the movement or state of the character after that when the character moves up a step in step S141.

【図7】ステップS170で、段差が高さzであると判
断された際のそれ以降のキャラクタの動作あるいは状態
に変化を与える処理ルーチンのフローを示すフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart showing the flow of a processing routine for changing the movement or state of the character after that when the step is determined to be the height z in step S170.

【図8】キャラクタが段差を飛び降りている状態と落下
している状態を示す画面表示例の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a screen display example showing a state in which a character is jumping down a step and a state in which the character is falling.

【図9】キャラクタが段差を這い上がっている状態と段
差で構成される壁に激突している状態を示す画面表示例
の説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a screen display example showing a state in which the character is crawling up a step and a state in which the character collides with a wall formed by the step.

【図10】キャラクタが段差を這い上がって登り切った
状態と段差を降りて着地した状態を示す画面表示例の説
明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a screen display example showing a state in which the character has climbed up a step and climbed up, and a state in which the character has landed down a step.

【図11】キャラクタが横臥している状態と落下点また
は着地点で死んだ状態を示す画面表示例の説明図であ
る。
FIG. 11 is an explanatory diagram of a screen display example showing a state in which the character is lying down and a state in which the character is dead at a drop point or a landing point.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 本体装置 102 CPU 104 操作部 106 画像処理部 108 音声処理部 110 RAM 112 コントロール部 114 第1の情報記録媒体 116 第2の情報記録媒体 118 カードスロット部 120 ハードディスク 130、132 ICカード 144 画像表示部 146 音声出力部 Reference Signs List 100 main unit 102 CPU 104 operation unit 106 image processing unit 108 audio processing unit 110 RAM 112 control unit 114 first information recording medium 116 second information recording medium 118 card slot unit 120 hard disk 130, 132 IC card 144 image display unit 146 Audio output unit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の移動能力を有するキャラクタによ
って移動可能な領域範囲を設定する領域範囲設定手段
と、 前記領域範囲設定手段によって設定された領域範囲中に
任意の高低差を有する部分領域を設定する部分領域設定
手段と、 前記部分領域設定手段によって設定された部分領域をキ
ャラクタが移動する場合、当該部分領域の高低差に応じ
てキャラクタの移動能力または状態の設定値を変更する
設定値変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装
置。
1. An area range setting means for setting an area range that can be moved by a character having a predetermined moving ability, and a partial area having an arbitrary height difference is set in the area range set by the area range setting means. And a setting value changing unit that, when the character moves in the partial region set by the partial region setting unit, changes a set value of the moving ability or the state of the character according to a height difference of the partial region. A game device comprising:
【請求項2】 キャラクタに対して動作指示を行う動作
指示手段と、 所定の移動能力を有するキャラクタによって移動可能な
領域範囲を設定する領域範囲設定手段と、 前記領域範囲設定手段によって設定された領域範囲中に
任意の高低差を有する部分領域を設定する部分領域設定
手段と、 前記部分領域設定手段によって設定された部分領域をキ
ャラクタが移動する場合、当該部分領域の高低差に応じ
て前記動作指示手段によって行う動作指示を一定時間無
効または遅延させる指示調整手段とを備えることを特徴
とするゲーム装置。
2. An operation instructing means for instructing a character to perform an operation, an area range setting means for setting an area range movable by a character having a predetermined moving ability, and an area set by the area range setting means. A partial area setting means for setting a partial area having an arbitrary height difference within the range; and when the character moves in the partial area set by the partial area setting means, the operation instruction is given according to the height difference of the partial area. An instruction adjusting means for invalidating or delaying an operation instruction given by the means for a certain period of time.
【請求項3】 前記指示調整手段は、キャラクタが移動
する部分領域の高低差に応じて無効または遅延させる時
間幅を決定することを特徴とする請求項2記載のゲーム
装置。
3. The game device according to claim 2, wherein the instruction adjusting means determines a time width to be invalidated or delayed according to a height difference of a partial area where the character moves.
【請求項4】 所定の移動能力を有するキャラクタによ
って移動可能な領域範囲を設定するステップと、 設定された領域範囲中に任意の高低差を有する部分領域
を設定するステップと、 設定された部分領域をキャラクタが移動する場合、当該
部分領域の高低差に応じてキャラクタの移動能力または
状態の設定値を変更するステップとを含むプログラムを
記録することを特徴とする情報記録媒体。
4. A step of setting an area range that can be moved by a character having a predetermined movement ability; a step of setting a partial area having an arbitrary height difference within the set area range; When the character moves, a step of changing the set value of the moving ability or the state of the character according to the height difference of the partial area.
【請求項5】 所定の移動能力を有するキャラクタによ
って移動可能な領域範囲を設定するステップと、 設定された領域範囲中に任意の高低差を有する部分領域
を設定するステップと、 設定された部分領域をキャラクタが移動する場合、当該
部分領域の高低差に応じてキャラクタに対する動作指示
を一定時間無効または遅延させるステップとを含むプロ
グラムを記録することを特徴とする情報記録媒体。
5. A step of setting an area range that can be moved by a character having a predetermined moving ability; a step of setting a partial area having an arbitrary height difference within the set area range; When the character moves, an operation instruction for the character is invalidated or delayed for a certain period of time in accordance with the height difference of the partial area, and a program is recorded.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018110719A (en) * 2017-01-12 2018-07-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device and program

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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