JPH11175766A - Image generating device and information storage medium - Google Patents

Image generating device and information storage medium

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JPH11175766A
JPH11175766A JP9352138A JP35213897A JPH11175766A JP H11175766 A JPH11175766 A JP H11175766A JP 9352138 A JP9352138 A JP 9352138A JP 35213897 A JP35213897 A JP 35213897A JP H11175766 A JPH11175766 A JP H11175766A
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image
moving body
vibration
amplitude
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Takayuki Nakamura
隆之 中村
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Namco Ltd
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  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generating device which can generate a real image where a road state is reflected, and an information storage medium. SOLUTION: While a virtual camera 22 is moved following up a moving body 20, the virtual camera 22 is vibrated with a specified cycle, an amplitude, and a waveform to generate an image viewed at a three-person viewpoint through the virtual camera 22. Part or the whole of the moving body 20 is vibrated so that the cycle, amplitude, and waveform are different from those of the virtual camera 22. If the moving body 20 jumps or turns over, the vibration of the virtual camera 22 is stopped. As the speed of the moving body 20 increases, the cycles of the vibration of the virtual camera 22 is made short and the amplitude is made large. According to the area where the moving body 20 moves, the cycle of the vibration of the virtual camera 22 is varied. Attribute data for specifying the cycle, etc., of the vibration is given to polygons constituting a course 40 and according to the attribute data that the polygon where the moving body 20 is positioned has, the virtual camera 22 is vibrated.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to an image generating apparatus and an information storage medium for generating an image at a given viewpoint in an object space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。レーシングカーゲームを楽しむこと
ができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、自身
が操作する車などの移動体をオブジェクト空間内で走行
させて3次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image generation for arranging a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generating an image viewed from a given viewpoint in the object space. Equipment developed,
It has been put to practical use and is very popular as a virtual reality experience. Taking an image generation device capable of enjoying a racing car game as an example, a player enjoys a three-dimensional game by driving a moving body such as a car operated by the player in an object space.

【0003】さて、このような画像生成装置では、プレ
ーヤの仮想現実感を向上させるという課題があり、この
ためには、路面状況などを反映したリアルな画像を生成
することが望まれる。
[0003] In such an image generating apparatus, there is a problem of improving the virtual reality of the player. For this purpose, it is desired to generate a real image reflecting a road surface condition and the like.

【0004】しかしながら、これまでの画像生成装置で
は、移動体が画面上に表示される3人称視点での画像を
生成する場合に、路面のガタガタ感や路面の変化をプレ
ーヤに今一つ体感させることができないという問題があ
った。
However, in the conventional image generating apparatus, when a moving object generates an image from a third-person viewpoint displayed on a screen, it is possible for the player to experience the rattling of the road surface or a change in the road surface. There was a problem that it was not possible.

【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、路面状況な
どを反映したリアルな画像を生成できる画像生成装置及
び情報記憶媒体を提供することにある。
[0005] The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generating apparatus and an information storage medium capable of generating a real image reflecting road surface conditions and the like. It is in.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、オブジェクト空間
内で移動体を移動させる演算を行う手段と、仮想カメラ
を前記移動体に追従するように移動させると共に、前記
仮想カメラを所与の周期、所与の振幅、所与の波形で振
動させる手段と、前記仮想カメラから見える画像であっ
て、前記移動体の画像を含む3人称視点での画像を生成
する手段とを含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to an image generating apparatus for generating an image at a given viewpoint in an object space, wherein the moving object is moved in the object space. Means for performing an operation for causing the virtual camera to follow the moving object, and means for vibrating the virtual camera with a given cycle, a given amplitude, and a given waveform; and Means for generating a visible image and an image from a third-person viewpoint including the image of the moving object.

【0007】本発明によれば、移動体に追従するように
移動する仮想カメラからの、3人称視点での画像が生成
される。そして、この仮想カメラは、例えば移動体の振
動とは独立して、所与の周期、振幅、波形で振動する。
このようにすることで、移動体のみならず、コースなど
の背景についても振動して見えるような画像を生成する
ことが可能となる。これにより、路面状況などを反映し
たリアルな画像を提供でき、仮想現実感の向上を図れ
る。
According to the present invention, an image from a third-person viewpoint is generated from a virtual camera that moves so as to follow a moving object. The virtual camera vibrates at a given cycle, amplitude, and waveform, for example, independently of the vibration of the moving object.
By doing so, it is possible to generate an image in which not only a moving object but also a background such as a course appears to vibrate. This makes it possible to provide a realistic image reflecting the road surface condition and the like, and improve the virtual reality.

【0008】また本発明は、前記移動体の一部又は全部
を、前記仮想カメラの振動とは周期、振幅及び波形の少
なくとも1つが異なるように振動させることを特徴とす
る。このようにすることで、仮想カメラと移動体とが異
なる周期等で各々独立に振動するようになる。これによ
り、移動体が振動して見えるような画像を確実に生成す
ることが可能になる。
Further, the present invention is characterized in that a part or all of the moving body is vibrated so that at least one of a cycle, an amplitude and a waveform is different from the vibration of the virtual camera. By doing so, the virtual camera and the moving object vibrate independently at different periods or the like. This makes it possible to reliably generate an image in which the moving object appears to vibrate.

【0009】また本発明は、所与の条件が成立した場合
に、前記仮想カメラの振動を停止することを特徴とす
る。このようにすることで、不自然な画像が表示される
事態を防止できる。
Further, the present invention is characterized in that the vibration of the virtual camera is stopped when a given condition is satisfied. By doing so, a situation in which an unnatural image is displayed can be prevented.

【0010】なおこの場合、移動体が飛んでいる場合及
び転倒している場合の少なくとも一方の場合に仮想カメ
ラの振動を停止することが望ましい。
In this case, it is desirable to stop the vibration of the virtual camera when at least one of the case where the moving body is flying and the case where the moving body is overturned.

【0011】また本発明は、前記移動体の速度が高くな
るにつれて、前記仮想カメラの振動の周期を短くするこ
とを特徴とする。このようにすることで、移動体の速度
が高くなるにつれて、上下の揺れ等の時間間隔が短くな
るという感覚をプレーヤに与えることが可能になる。
Further, the present invention is characterized in that as the speed of the moving body increases, the period of vibration of the virtual camera is shortened. By doing so, it is possible to give the player the feeling that the time interval such as vertical sway becomes shorter as the speed of the moving body increases.

【0012】また本発明は、前記移動体の速度が高くな
るにつれて、前記仮想カメラの振動の振幅を大きくする
ことを特徴とする。このようにすることで、移動体の速
度が高くなるにつれて、上下の揺れ等の大きさが大きく
なるという感覚をプレーヤに与えることが可能になる。
Further, according to the present invention, as the speed of the moving body increases, the amplitude of the vibration of the virtual camera increases. By doing so, it is possible to give the player a feeling that the magnitude of the up-down swing or the like increases as the speed of the moving body increases.

【0013】また本発明は、前記移動体が移動するエリ
アに応じて、前記仮想カメラの振動の周期、振幅及び波
形の少なくとも1つを変化させることを特徴とする。こ
のようにすることで、プレーヤに与える走行感覚のバラ
エティー度を増すことが可能となり、プレーヤの仮想現
実感を向上できる。
Further, the present invention is characterized in that at least one of a period, an amplitude and a waveform of the vibration of the virtual camera is changed according to an area where the moving body moves. By doing so, it is possible to increase the degree of variety in the driving sensation given to the player, and it is possible to improve the virtual reality of the player.

【0014】また本発明は、移動体が移動するマップを
構成する各プリミティブ面に、前記仮想カメラの振動の
周期、振幅及び波形の少なくとも1つを特定するための
属性データを持たせ、移動体が位置するプリミティブ面
が有する属性データに基づいて、前記仮想カメラを振動
させることを特徴とする。このようにすることで、路面
状況の変化を、より精細に制御することが可能になる。
According to the present invention, each primitive surface constituting a map on which the moving object moves has attribute data for specifying at least one of the period, amplitude, and waveform of the vibration of the virtual camera. Is characterized by vibrating the virtual camera based on attribute data of a primitive surface where is located. This makes it possible to more precisely control the change in the road surface condition.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
自転車ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a bicycle game will be described as an example, but the present invention is not limited to this.

【0016】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
FIG. 1 shows an example of an external view of the case where the image generating apparatus of the present embodiment is applied to an arcade game device.

【0017】ここで、ライディング筐体16は、実際の
自転車を模して作られたものであり、図示しないプレー
ヤはこのライディング筐体16のサドル17に座る。そ
してディスプレイ18には、仮想的な自転車である移動
体20や移動体20が走るコースや周囲の風景が表示さ
れる。プレーヤは、この画像を見ながら、ハンドル32
を左右に操作することで、ディスプレイ18に映し出さ
れる移動体20の進む方向を決める。またペダル30を
A1に示すように漕ぐことで、コース進行方向に移動体
20を進める。
Here, the riding housing 16 is made by imitating an actual bicycle, and a player (not shown) sits on the saddle 17 of the riding housing 16. The display 18 displays a moving object 20 which is a virtual bicycle, a course on which the moving object 20 runs, and the surrounding scenery. The player looks at this image and looks at the handle 32
Is operated left and right to determine the moving direction of the moving body 20 projected on the display 18. By moving the pedal 30 as indicated by A1, the moving body 20 is advanced in the course traveling direction.

【0018】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the image generating apparatus of the present embodiment.

【0019】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
ハンドル32を操作したりペダル30を漕ぐことで操作
データを入力するためのものであり、操作部10にて得
られた操作データは処理部100に入力される。
The operation unit 10 is used by a player to input operation data by operating the steering wheel 32 or pedaling the pedal 30 shown in FIG. 1. The operation data obtained by the operation unit 10 is It is input to the processing unit 100.

【0020】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物
を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点
での画像を生成する処理を行うものである。この処理部
100の機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、ゲートアレイICなどのハードウェアにより実
現できる。
The processing unit 100 performs a process of arranging a display object in an object space and a process of generating an image from a given viewpoint in the object space based on the operation data and a given program. It is. The function of the processing unit 100 is a CPU (CISC type, RISC type),
It can be realized by hardware such as a DSP and a gate array IC.

【0021】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
The information storage medium 190 stores programs and data. The functions of the information storage medium 190 are as follows: CD-ROM, game cassette, IC card, M
It can be realized by hardware such as O, FD, DVD, hard disk, and memory. The processing unit 100 performs various processes based on the program and data from the information storage medium 190.

【0022】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110 and an image generation section 150.

【0023】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(自転車や自
転車に乗るキャラクタ)の位置や方向を決める処理、視
点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオ
ブジェクトを配置する処理等を行う。
Here, the game calculation unit 110 includes a game mode setting process, a game progress process, a process of determining the position and direction of a moving object (a bicycle or a character riding a bicycle), a process of determining a viewpoint position and a line-of-sight direction, Processing such as arranging objects in space is performed.

【0024】また画像生成部150は、ゲーム演算部1
10により設定されたオブジェクト空間での所与の視点
での画像を生成する処理を行う。画像生成部150によ
り生成された画像は表示部12において表示される。
Further, the image generation unit 150 includes the game operation unit 1
A process for generating an image at a given viewpoint in the object space set by 10 is performed. The image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.

【0025】ゲーム演算部110は移動体演算部112
と仮想カメラ制御部114を含む。
The game operation unit 110 is a moving object operation unit 112
And a virtual camera control unit 114.

【0026】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。
より具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレー
ム(1/60秒)毎に求める演算を行う。
Here, the moving body operation unit 112 is
Based on operation data input from a user or a given program, an operation for moving a moving body operated by a player or a moving body whose movement is controlled by a given control program (computer) on a course in an object space is performed. Do.
More specifically, a calculation is performed to determine the position and direction of the moving object, for example, every frame (1/60 second).

【0027】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 仮想カメラ制御部114は、移動体演算部112で得ら
れた移動体の位置や方向のデータに基づいて、仮想カメ
ラの視点位置や視線方向を制御する演算を行う。より具
体的には、プレーヤの操作する移動体に例えば慣性を持
ちながら追従するように仮想カメラの視点位置や視線方
向を制御する。画像生成部150は、この仮想カメラ制
御部114により制御される仮想カメラから見える画像
を生成することになる。
For example, the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame are, for example, the following expressions (1) and (2).
Is required. PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The virtual camera control unit 114 obtains data on the position and direction of the moving object obtained by the moving object calculation unit 112 Is performed to control the viewpoint position and the line-of-sight direction of the virtual camera based on. More specifically, the viewpoint position and line-of-sight direction of the virtual camera are controlled so as to follow the moving body operated by the player while having, for example, inertia. The image generation unit 150 generates an image viewed from the virtual camera controlled by the virtual camera control unit 114.

【0028】そして本実施形態の第1の特徴は以下の点
にある。即ち図3に示すように、仮想カメラ22を移動
体20に追従するように移動させると共に、仮想カメラ
22を所与の周期、所与の振幅、所与の波形で振動させ
る。そして、仮想カメラ22の視点位置24、視線方向
26において見える画像であって、移動体20やコース
40の画像を含む3人称視点での画像を生成して、プレ
ーヤに表示する。この場合、仮想カメラ22を振動させ
る処理は、図2の仮想カメラ制御部114が行うことに
なる。
The first feature of the present embodiment is as follows. That is, as shown in FIG. 3, the virtual camera 22 is moved so as to follow the moving body 20, and the virtual camera 22 is vibrated at a given cycle, a given amplitude, and a given waveform. Then, an image that is viewed in the viewpoint position 24 and the line-of-sight direction 26 of the virtual camera 22 and that is in the third-person viewpoint including the image of the moving body 20 and the course 40 is generated and displayed to the player. In this case, the process of vibrating the virtual camera 22 is performed by the virtual camera control unit 114 in FIG.

【0029】図4に本実施形態により生成される画像の
一例を示す。本実施形態によれば、仮想カメラ22を振
動させることで、図4に示すように、移動体20のみな
らず、コース40などの背景についても振動させること
ができるようになる。これにより、3人称視点であって
も、コース40の路面状況をよりリアルに反映した画像
を生成することができ、プレーヤに与える仮想現実感を
格段に向上できる。
FIG. 4 shows an example of an image generated by the present embodiment. According to the present embodiment, by vibrating the virtual camera 22, as shown in FIG. 4, not only the moving body 20 but also the background such as the course 40 can be vibrated. Thus, even in the third person viewpoint, an image reflecting the road surface condition of the course 40 more realistically can be generated, and the virtual reality given to the player can be remarkably improved.

【0030】画面上に移動体20が表示されない1人称
視点で画像を生成する場合には、移動体20の位置と仮
想カメラ22の位置はほぼ一致する。したがって、移動
体20が振動すれば画面も振動することになり、それほ
ど工夫を要せずに路面状況をプレーヤに伝えることがで
きる。
When an image is generated from a first-person viewpoint where the moving object 20 is not displayed on the screen, the position of the moving object 20 and the position of the virtual camera 22 substantially match. Therefore, when the moving body 20 vibrates, the screen also vibrates, and the road surface condition can be transmitted to the player without much devising.

【0031】しかしながら、画面上に移動体20が表示
される3人称視点で画像を生成する場合には、移動体2
0の位置と仮想カメラ22の位置(視点位置)は一致し
ない。したがって、移動体20が振動した場合に、仮想
カメラ22をどのように制御するかが1つの技術的課題
になる。
However, when generating an image from a third-person viewpoint in which the moving object 20 is displayed on the screen, the moving object 2
The position of 0 and the position of the virtual camera 22 (viewpoint position) do not match. Therefore, one technical problem is how to control the virtual camera 22 when the moving body 20 vibrates.

【0032】この場合、図5(A)に示すように、仮想
カメラ22と移動体20との間の位置関係を完全に固定
する手法を採用すると、コース40などの背景は振動し
ているように見えるが、移動体20については振動して
いるようには見えなくなる。したがって、この手法によ
っては、移動体20が凹凸のある路面を走行していると
いう感覚を、プレーヤに的確に伝えることができない。
In this case, as shown in FIG. 5 (A), if a method of completely fixing the positional relationship between the virtual camera 22 and the moving body 20 is adopted, the background such as the course 40 appears to be vibrating. However, the moving body 20 does not appear to be vibrating. Therefore, according to this method, it is not possible to accurately convey the feeling that the moving body 20 is traveling on an uneven road surface to the player.

【0033】一方、図5(B)に示すように、仮想カメ
ラ22と移動体20との間の位置関係を完全には固定せ
ず、例えば仮想カメラ22の高さ(地面からの)を固定
にする手法を採用すると、移動体20は振動しているよ
うに見えるが、コース40などの背景については振動し
ているようには見えなくなる。そして画面全体の面積に
対する移動体20の占める面積は小さいため、移動体2
0のみが振動していても、凹凸のある路面を走行してい
るという感覚を今一つプレーヤは感じ取ることができな
い。
On the other hand, as shown in FIG. 5B, the positional relationship between the virtual camera 22 and the moving body 20 is not completely fixed, and for example, the height (from the ground) of the virtual camera 22 is fixed. When the method of (1) is adopted, the moving body 20 appears to vibrate, but the background such as the course 40 does not appear to vibrate. Since the area occupied by the moving body 20 with respect to the entire screen area is small, the moving body 2
Even if only 0 is vibrating, the player cannot sense the feeling of traveling on an uneven road surface.

【0034】このように図5(A)、(B)に示した手
法によっては、結局、路面状況が変化している様子をプ
レーヤに十分に伝えることはできない。
As described above, according to the methods shown in FIGS. 5A and 5B, it is not possible to sufficiently inform the player of the changing road surface condition.

【0035】これに対して本実施形態では、図3に示す
ように、移動体20に仮想カメラ22を追従させると共
に、移動体20の振動とは無関係に、仮想カメラ22を
所与の周期、振幅で振動させている。このため、図4に
示すように、移動体20のみならず、コース40などの
背景も振動して見えるようになる。したがって、路面状
況が変化している様子をプレーヤに十分且つ的確に伝え
ることができ、プレーヤの感じる仮想現実感を格段に向
上できる。
On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, the virtual camera 22 is made to follow the moving body 20 and the virtual camera 22 is moved at a given cycle regardless of the vibration of the moving body 20. Vibrating with amplitude. Therefore, as shown in FIG. 4, not only the moving body 20 but also the background such as the course 40 appears to vibrate. Therefore, the state in which the road surface condition is changing can be sufficiently and accurately transmitted to the player, and the virtual reality feeling felt by the player can be remarkably improved.

【0036】また本実施形態の第2の特徴は、移動体2
0の一部又は全部を、仮想カメラ22の振動とは周期や
振幅や波形が異なるように振動させる点にある。即ち、
例えば図6に示すように、仮想カメラ22を周期T1、
振幅AP1で振動させる一方で、移動体20を周期T
2、振幅AP2で振動させる。このようにすることで、
移動体20が画面に対して振動しているように見せるこ
とができると共に、移動体20が仮想カメラ22に対し
て振動しているように見せることができるようになる。
これにより、路面状況が変化している様子を、更に十分
且つ的確にプレーヤに伝えることが可能となる。
The second feature of the present embodiment is that the moving object 2
The point is that a part or all of 0 is vibrated so as to have a different cycle, amplitude, or waveform from the vibration of the virtual camera 22. That is,
For example, as shown in FIG.
While oscillating at the amplitude AP1, the moving body 20
2. Vibration at amplitude AP2. By doing this,
The moving body 20 can appear to vibrate with respect to the screen, and the moving body 20 can appear to vibrate with respect to the virtual camera 22.
As a result, it is possible to more sufficiently and accurately inform the player that the road surface condition is changing.

【0037】なお移動体20の全体を振動させるのでは
なく、移動体20の一部、例えばタイヤ等のみを振動さ
せるようにしてもよい。また振動の周期や振幅を異なら
せるのではなく、波形の種類を異ならせるようにしても
よい。
It is to be noted that instead of vibrating the entire movable body 20, a part of the movable body 20, for example, only a tire or the like may be vibrated. Also, instead of making the cycle and amplitude of the vibration different, the type of waveform may be made different.

【0038】また本実施形態の第3の特徴は、所与の条
件が成立した場合に、仮想カメラの振動を停止する点に
ある。例えば図7に示すように、移動体20がジャンプ
台42から飛んだ場合(移動体20が地面から離れた場
合)に仮想カメラ22の振動を停止する。あるいは、移
動体20が転倒した場合等にも仮想カメラ22の振動を
停止する。
A third feature of the present embodiment is that the vibration of the virtual camera is stopped when a given condition is satisfied. For example, as shown in FIG. 7, when the moving body 20 flies from the jump table 42 (when the moving body 20 is separated from the ground), the vibration of the virtual camera 22 is stopped. Alternatively, the vibration of the virtual camera 22 is stopped even when the moving body 20 falls down.

【0039】即ち本実施形態では、移動体20の振動と
は独立して仮想カメラ22を振動させている。したがっ
て、移動体20が飛んだり転倒し、移動体20自体の振
動が停止すべき状況になった場合に、何も処置を施さな
いと、仮想カメラ22のみが振動してしまい、不自然な
画像がプレーヤに表示されてしまう。本実施形態では、
このような場合に、仮想カメラ22の振動が停止するた
め、プレーヤが不自然さを感じるのを有効に防止できる
ようになる。
That is, in this embodiment, the virtual camera 22 is vibrated independently of the vibration of the moving body 20. Therefore, if the mobile unit 20 flies or falls and the vibration of the mobile unit 20 itself should be stopped, if no action is taken, only the virtual camera 22 will vibrate, resulting in an unnatural image. Is displayed on the player. In this embodiment,
In such a case, since the vibration of the virtual camera 22 is stopped, it is possible to effectively prevent the player from feeling unnatural.

【0040】なお仮想カメラ22の振動を停止させる所
与の条件としては、移動体20のジャンプや転倒に限ら
ず、種々の条件を考えることができる。
The given condition for stopping the vibration of the virtual camera 22 is not limited to the jump or fall of the moving body 20, but various conditions can be considered.

【0041】また本実施形態の第3の特徴は、移動体の
速度が高くなるにつれて、仮想カメラの振動の周期を短
くしたり振幅を大きくする点にある。
A third feature of the present embodiment is that the period of the vibration of the virtual camera is shortened and the amplitude is increased as the speed of the moving body increases.

【0042】即ち本実施形態では、図8(A)に示すよ
うに、移動体20の速度が高くなるにつれて仮想カメラ
22の振動の周期が短くなる。このようにすることで、
移動体20の速度が高くなるにつれて路面の上下の揺れ
の時間間隔が短くなるという感覚を、プレーヤに与える
ことができる。また本実施形態では、図8(B)に示す
ように、移動体20の速度が高くなるにつれて仮想カメ
ラ22の振幅が大きくなる。このようにすることで、移
動体20の速度が高くなるにつれて路面の上下の揺れの
大きさが大きくなるという感覚を、プレーヤに与えるこ
とができる。以上のような本実施形態の第3の特徴によ
り、路面状況の変化を、よりリアルにシミュレートする
ことが可能となり、プレーヤの仮想現実感を更に一層高
めることが可能になる。
That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 8A, as the speed of the moving body 20 increases, the period of the vibration of the virtual camera 22 decreases. By doing this,
It is possible to give the player a feeling that the time interval of the vertical swing of the road surface becomes shorter as the speed of the moving body 20 becomes higher. In the present embodiment, as shown in FIG. 8B, the amplitude of the virtual camera 22 increases as the speed of the moving body 20 increases. By doing so, it is possible to give the player a feeling that the magnitude of the vertical sway of the road surface increases as the speed of the moving body 20 increases. According to the third feature of the present embodiment described above, it is possible to more realistically simulate a change in the road surface condition, and it is possible to further enhance the virtual reality of the player.

【0043】また本実施形態の第4の特徴は、移動体が
移動するエリアに応じて、仮想カメラの振動の周期や振
幅や波形を変化させる点にある。
A fourth feature of the present embodiment is that the period, amplitude, and waveform of the vibration of the virtual camera are changed according to the area in which the moving object moves.

【0044】即ち図9に示すように、コース40には、
路面状況の違う複数のエリアが設けられる。そして、移
動体20が例えばアスファルトエリア50を走行してい
る場合には、仮想カメラの振動の振幅はほとんど零にな
る。また移動体20が、岩エリア51を走行している場
合には振幅の大きい振動になる。また草エリア52を走
行している場合には長い周期で小さな振幅の振動にな
る。また砂利エリア53を走行している場合には短い周
期で小さいな振幅の振動になり、土エリア54を走行し
ている場合には更に短い周期で更に小さな振動になる。
That is, as shown in FIG.
A plurality of areas with different road conditions are provided. When the moving body 20 is traveling, for example, in the asphalt area 50, the amplitude of the vibration of the virtual camera becomes almost zero. When the moving body 20 is traveling in the rock area 51, the vibration has a large amplitude. When the vehicle is traveling in the grass area 52, the vibration has a long cycle and small amplitude. When the vehicle is traveling in the gravel area 53, the vibration has a small amplitude in a short cycle. When the vehicle is traveling in the soil area 54, the vibration has a smaller frequency in a shorter cycle.

【0045】このように、仮想カメラの振動の周期や振
幅や波形をエリア毎に異ならせることで、路面状況の変
化の更にリアルなシミュレートが可能となり、プレーヤ
の仮想現実感を更に向上できるようになる。
As described above, by making the period, amplitude, and waveform of the vibration of the virtual camera different for each area, a more realistic simulation of the change in the road surface condition can be performed, and the virtual reality of the player can be further improved. become.

【0046】なお前述の図4は移動体20が岩エリアを
走行している場合の画像の例である。一方、図10に、
移動体20が土エリアを走行している場合の画像の例を
示す。このように本実施形態では、移動体20が岩エリ
アや土エリアを走行している場合に、まず、各エリアの
路面状況を表す画像を表示することで、岩エリアや土エ
リアを走行しているという仮想現実感をプレーヤに与え
ている。そして、更に、各々のエリアの路面の凹凸に対
応した波形で移動体20や背景を振動させることで、プ
レーヤの感じる仮想現実感を更に一層向上させている。
FIG. 4 shows an example of an image when the moving body 20 is traveling in a rock area. On the other hand, FIG.
4 shows an example of an image when the moving body 20 is traveling in a soil area. As described above, in the present embodiment, when the mobile unit 20 is traveling in the rock area or the soil area, first, the image representing the road surface condition of each area is displayed, so that the mobile unit 20 travels in the rock area or the soil area. This gives the player the virtual reality of being. Further, by vibrating the moving body 20 and the background with a waveform corresponding to the unevenness of the road surface in each area, the virtual reality feeling felt by the player is further improved.

【0047】さて本実施形態では図11に示すように、
コース40を、複数のポリゴンなどのプリミティブ面の
組み合わせにより構成している。移動体20は、これら
のポリゴンにより構成されたコース40上を走行する。
In this embodiment, as shown in FIG.
The course 40 is constituted by a combination of primitive surfaces such as a plurality of polygons. The moving body 20 runs on a course 40 constituted by these polygons.

【0048】そして本実施形態の第5の特徴は以下の点
にある。即ち、コースなどのマップを構成する各ポリゴ
ンに、仮想カメラの振動の周期や振幅や波形を特定する
ための属性データを持たせる。そして、移動体が位置す
るポリゴンが有する属性データに基づいて、仮想カメラ
を振動させる。
The fifth feature of the present embodiment is as follows. That is, each polygon constituting a map such as a course is provided with attribute data for specifying the cycle, amplitude, and waveform of the vibration of the virtual camera. Then, the virtual camera is vibrated based on the attribute data of the polygon in which the moving object is located.

【0049】例えば図12では、コース40はポリゴン
56-1〜56-9により構成される。そしてポリゴン56
-1〜56-3にはアスファルト路面の振動を特定するため
の属性データが設定されている。同様にポリゴン56-4
〜56-6には岩路面の振動を特定するための属性データ
が、ポリゴン56-7〜56-9には草路面の振動を特定す
るための属性データが設定されている。そして、図12
では、移動体20はポリゴン56-5の場所に位置してい
る。したがって、この場合には、岩路面の振動を特定す
るための属性データが読み出され、仮想カメラは、この
属性データに基づいて振動する。
For example, in FIG. 12, the course 40 is constituted by polygons 56-1 to 56-9. And polygon 56
-1 to 56-3 are set with attribute data for specifying the vibration of the asphalt road surface. Similarly, polygon 56-4
The attribute data for specifying the vibration of the rocky road surface is set in .about.56-6, and the attribute data for specifying the vibration of the grass road surface is set in the polygons 56-7.about.56-9. And FIG.
In the figure, the moving body 20 is located at the position of the polygon 56-5. Therefore, in this case, the attribute data for specifying the vibration of the rocky road surface is read, and the virtual camera vibrates based on the attribute data.

【0050】このように各ポリゴンに設定された属性デ
ータに基づいて仮想カメラを振動させることで、路面状
況の変化の、より精細な制御が可能となる。即ち、図9
の砂利エリア53、土エリア54のように、コース40
の左側と右側で路面状況を変えることが可能となる。ま
た左側、中央、右側で路面状況を変えることも可能であ
る。
As described above, by vibrating the virtual camera based on the attribute data set for each polygon, it is possible to more precisely control the change in the road surface condition. That is, FIG.
Course 40, like gravel area 53 and soil area 54
The road condition can be changed on the left and right sides of the road. It is also possible to change the road conditions on the left, center and right.

【0051】なお以上では、コースを、プリミティブ面
の1つであるポリゴンで構成した場合を例にとり説明し
たが、曲面などの他の形態のプリミティブ面によりコー
スを構成してもよい。
In the above description, the case where the course is constituted by a polygon which is one of the primitive surfaces has been described as an example. However, the course may be constituted by another form of primitive surface such as a curved surface.

【0052】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図13のフローチャートを用いて説明する。
Next, a detailed processing example of this embodiment will be described.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0053】まず図2の移動体演算部112が移動体の
位置、方向を算出する(ステップS1)。この算出はフ
レーム毎に行われる。
First, the moving body computing section 112 in FIG. 2 calculates the position and direction of the moving body (step S1). This calculation is performed for each frame.

【0054】次に図2の仮想カメラ制御部114が、移
動体の位置、方向に基づき仮想カメラの視点位置、視線
方向を算出する(ステップS2)。仮想カメラの視点位
置は、例えば、移動体の位置からワールド(X、Y、
Z)座標系で一定の座標値(△X、△Y、△Z)だけ離
れた位置に設定される。また移動体の速度等が急激に変
化した場合にも、滑らかに追従できるように、仮想カメ
ラは慣性を持ちながら移動体に追従するようになってい
る。
Next, the virtual camera control unit 114 in FIG. 2 calculates the viewpoint position and line-of-sight direction of the virtual camera based on the position and direction of the moving body (step S2). The viewpoint position of the virtual camera is, for example, the world (X, Y,
Z) The coordinate system is set at a position separated by a fixed coordinate value (△ X, △ Y, △ Z) in the coordinate system. Further, even when the speed of the moving object changes rapidly, the virtual camera follows the moving object with inertia so as to smoothly follow the moving object.

【0055】次に移動体が飛んでいる(地面から離れて
いる)か否かを判断する(ステップS3)。そして図7
に示すように移動体が飛んでいる場合には、ステップS
5以下の仮想カメラを振動させる処理を省略する。
Next, it is determined whether the moving object is flying (away from the ground) (step S3). And FIG.
When the moving body is flying as shown in step S
The process of vibrating five or less virtual cameras is omitted.

【0056】次に移動体が転倒しているか否かを判断す
る(ステップS4)。そして移動体が転倒している場合
には、ステップS5以下の仮想カメラを振動させる処理
を省略する。
Next, it is determined whether or not the moving object has fallen (step S4). If the moving object has fallen, the process of vibrating the virtual camera from step S5 is omitted.

【0057】次に移動体が位置する(接触している)ポ
リゴンを検索し、そのポリゴンの属性データ(仮想カメ
ラの振動を特定するためのデータ)を読み出す(ステッ
プS5)。
Next, a polygon on which the moving object is located (contacting) is searched, and attribute data (data for specifying the vibration of the virtual camera) of the polygon is read (step S5).

【0058】ここで本実施形態では、移動体が位置する
ポリゴンを以下のようにして検索している。即ち図14
(A)に示すように本実施形態では、コース40を複数
のコースブロックC0〜C1000に分割している。コース
40は、道のり距離で例えば1m間隔毎にコースブロッ
クに分割される。そして図14(B)において、移動体
20がコースブロックCj内に位置するか否かを、ライ
ン60、62の配置データにより判定する。このように
移動体20が位置するコースブロックを特定すること
で、移動体20の順位や時間延長の可否等を決めること
ができる。また図14(C)に示すように、各コースブ
ロックは複数のポリゴン、例えば三角形のポリゴンに分
割されている。本実施形態では、移動体20の位置をコ
ースブロックに設定されるr、s座標系に変換する。そ
して、このr、s座標系での移動体20の位置に基づい
て、移動体20が、どの三角形のポリゴンに位置するか
を判別する。以上のようにして、移動体20が位置する
ポリゴンが検索される。
Here, in this embodiment, the polygon in which the moving object is located is searched as follows. That is, FIG.
As shown in (A), in the present embodiment, the course 40 is divided into a plurality of course blocks C0 to C1000. The course 40 is divided into course blocks at a distance of, for example, 1 m. Then, in FIG. 14B, it is determined whether or not the moving body 20 is located within the course block Cj based on the arrangement data of the lines 60 and 62. By specifying the course block in which the moving body 20 is located in this way, it is possible to determine the order of the moving bodies 20 and whether or not time extension is possible. Further, as shown in FIG. 14C, each course block is divided into a plurality of polygons, for example, triangular polygons. In the present embodiment, the position of the moving body 20 is converted into the r, s coordinate system set in the course block. Then, based on the position of the moving body 20 in the r, s coordinate system, it is determined which triangular polygon the moving body 20 is located. As described above, the polygon in which the moving body 20 is located is searched.

【0059】図13の説明に戻る。属性データを読み出
した後、波形メモリデータの読み出しアドレスRAを下
式(3)にしたがって決める。 RA=MOD(RA+K1×VM,WDL) (3) ここでMOD(A/B)は、AをBで割った時の剰余を
表すものである。またK1は定数であり、VMは移動体
の速度であり、WDLは波形データ長である。また読み
出しアドレスRAは初期状態では零に設定されている。
Returning to the description of FIG. After reading the attribute data, the read address RA of the waveform memory data is determined according to the following equation (3). RA = MOD (RA + K1 × VM, WDL) (3) Here, MOD (A / B) represents a remainder when A is divided by B. K1 is a constant, VM is the speed of the moving object, and WDL is the waveform data length. The read address RA is set to zero in the initial state.

【0060】図15(A)、(B)、(C)に、波形デ
ータメモリに記憶される種々の波形データの例を示す。
図15(A)はアスファルト路面の振動を表す波形デー
タ、図15(B)は岩路面の振動を表す波形データ、図
15(C)は草路面の振動を表す波形データである。す
べての波形データのWDLは256で同一になってい
る。
FIGS. 15A, 15B and 15C show examples of various waveform data stored in the waveform data memory.
15A is waveform data representing vibration on an asphalt road, FIG. 15B is waveform data representing vibration on a rocky road, and FIG. 15C is waveform data representing vibration on a grassy road. The WDL of all the waveform data is the same at 256.

【0061】上式(3)から明らかなように、移動体の
速度VMが速いほど波形データの再生速度が速くなり、
波形の振動の周期が実質的に短くなる。即ち図8(A)
に示すように、移動体の速度が高くなればなるほど周期
が短くなるように、仮想カメラの振動を制御できるよう
になる。また上式(3)でRA+K1×VMをWDLで
割りその剰余をRAにしているのは、図15(A)、
(B)、(C)に示すように波形データメモリには有限
の波形データ長の波形データしか記憶されていないから
である。
As is apparent from the above equation (3), the higher the speed VM of the moving object, the higher the reproduction speed of the waveform data.
The period of the oscillation of the waveform is substantially shortened. That is, FIG.
As shown in (1), the vibration of the virtual camera can be controlled such that the higher the speed of the moving object, the shorter the period becomes. Further, in the above equation (3), RA + K1 × VM is divided by WDL, and the remainder is RA, as shown in FIG.
This is because, as shown in (B) and (C), the waveform data memory stores only waveform data having a finite waveform data length.

【0062】次に、ステップS5で読み出された属性デ
ータと、ステップS6で得られた読み出しアドレスRA
とに基づいて、振幅APが波形データメモリから読み出
される(ステップS7)。即ち、どの波形データを参照
するかは、図12で説明したように、ステップS5で得
られた属性データに基づき選択される。例えば属性デー
タがアスファルト路面を指定するものであれば図15
(A)の波形データが、岩路面を指定するものであれば
図15(B)の波形データが、草路面を指定するもので
あれば図15(C)の波形データが参照される。またス
テップS6で得られた読み出しアドレスRAを指定する
ことで、振幅APを得ることができる。例えば図15
(B)でRA=200が指定されると、AP=2000
が得られる。
Next, the attribute data read in step S5 and the read address RA obtained in step S6
, The amplitude AP is read from the waveform data memory (step S7). That is, which waveform data is referred to is selected based on the attribute data obtained in step S5, as described with reference to FIG. For example, if the attribute data specifies asphalt road surface, FIG.
If the waveform data of (A) specifies a rocky road surface, the waveform data of FIG. 15B is referred to, and if the waveform data specifies a grassy road surface, the waveform data of FIG. 15C is referred to. The amplitude AP can be obtained by specifying the read address RA obtained in step S6. For example, FIG.
If RA = 200 is specified in (B), AP = 2000
Is obtained.

【0063】次に、下式(4)に示すようにして振幅A
Pを補正する(ステップS8)。 AP=K2×AP×VM (4) ここでK2は定数である。上式(4)のような補正をす
ることで、図8(B)に示すように、移動体の速度VM
が大きくなるほど振幅APが大きくなるように、仮想カ
メラの振動を制御することが可能になる。
Next, as shown in the following equation (4), the amplitude A
P is corrected (step S8). AP = K2 × AP × VM (4) where K2 is a constant. By performing the correction as in the above equation (4), as shown in FIG.
Becomes larger, the vibration of the virtual camera can be controlled so that the amplitude AP becomes larger.

【0064】次に、下式(5)に示すようにして、ステ
ップS2で得られた仮想カメラの高さ(視点位置の高
さ)HCを補正する(ステップS9)。 HC=HC+AP (5) 以上のようにすることで、各種波形データに応じた振
幅、周期、波形で仮想カメラを振動させることが可能に
なる。
Next, as shown in the following equation (5), the height HC of the virtual camera (height of the viewpoint position) obtained in step S2 is corrected (step S9). HC = HC + AP (5) By performing the above, it becomes possible to vibrate the virtual camera with an amplitude, a cycle, and a waveform corresponding to various waveform data.

【0065】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図16を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
AM1004, information storage medium 1006, sound generation IC10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. And the image generation IC
A display 1018 is connected to 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, and an I / O
The control device 1022 is connected to the port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0066】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing objects to be displayed, sound data, and the like. For example, in a home game device, a CD-R is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
OMs, game cassettes, DVDs and the like are used. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0067】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the device body.

【0068】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造(例えば図15(A)、
(B)、(C)の波形データ)は、このRAM又は情報
記憶媒体上に構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. Further, a data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment (for example, FIG. 15A,
The waveform data (B) and (C) are constructed on the RAM or the information storage medium.

【0069】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0070】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0071】そして図1〜図12、図14(A)〜図1
5(C)で説明した種々の処理は、図13のフローチャ
ートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記
憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像生成IC1010、音生成IC100
8等によって実現される。なお画像生成IC1010、
音生成IC1008等で行われる処理は、CPU100
0あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っ
てもよい。
FIGS. 1 to 12 and FIGS. 14 (A) to 1
5C includes an information storage medium 1006 storing a program for performing the processing shown in the flowchart of FIG. 13 and a CP operating according to the program.
U1000, image generation IC 1010, sound generation IC 100
8 and the like. Note that the image generation IC 1010,
The processing performed by the sound generation IC 1008 and the like
It may be performed by software using a 0 or a general-purpose DSP.

【0072】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算
を行うための情報、仮想カメラを移動体に追従するよう
に移動させると共に、仮想カメラを所与の周期、所与の
振幅、所与の波形で振動させるための情報、仮想カメラ
から見える画像であって、移動体の画像を含む3人称視
点での画像を生成するための情報、移動体の一部又は全
部を、仮想カメラの振動とは周期、振幅及び波形の少な
くとも1つが異なるように振動させるための情報等は、
システム基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と
呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うた
めのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形
状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報
等の少なくとも1つを含むものである。
FIG. 1 described above shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. In this case, the system board 1106 built in the apparatus includes C
A PU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted.
Then, information for performing an operation of moving the moving body in the object space, the virtual camera is moved so as to follow the moving body, and the virtual camera is moved at a given cycle, a given amplitude, and a given waveform. The information for vibrating, the image visible from the virtual camera, and the information for generating an image from the third person viewpoint including the image of the moving object, and a part or all of the moving object are the period of the vibration of the virtual camera. , The information for vibrating so that at least one of the amplitude and the waveform is different,
Memory 1 as information storage medium on system board 1106
108. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

【0073】図17(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 17A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
The game controller 1202 and 1204 are operated to enjoy the game. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 1206, which is an information storage medium detachable from the main unit.
It is stored in C cards 1208, 1209 and the like.

【0074】図17(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 17B shows the host device 1300 and
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. in this case,
The storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1 ~
If the CPU 1304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0075】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0076】例えば仮想カメラを振動させる手法は、図
13〜図15(C)等を用いて説明した手法が特に望ま
しいが、これ以外にも種々の変形実施が可能である。
For example, as a method of vibrating the virtual camera, the method described with reference to FIGS. 13 to 15C and the like is particularly desirable, but various modifications can be made.

【0077】また移動体が移動するエリアに応じて、仮
想カメラの振動の周期や振幅や波形を変化させる手法
は、図9〜図12で説明した手法が特に望ましいが、こ
れ以外にも種々の変形実施が可能である。例えば図14
(A)で説明したコースブロックの各々に、振動の周期
等を特定するための属性データを設定し、この属性デー
タに基づいて振動の周期等を切り替えてもよい。
The method described with reference to FIGS. 9 to 12 is particularly preferable as a method for changing the period, amplitude, and waveform of the vibration of the virtual camera according to the area in which the moving body moves. Modifications are possible. For example, FIG.
Attribute data for specifying the vibration cycle and the like may be set in each of the course blocks described in (A), and the vibration cycle and the like may be switched based on the attribute data.

【0078】例えば本実施形態では自転車の競争ゲーム
に本発明を適用した場合について説明したが、本発明は
これに限らず種々のゲーム(他の競争ゲーム、スポーツ
ゲーム、対戦ゲーム等)に適用できる。
For example, in the present embodiment, the case where the present invention is applied to a bicycle competition game has been described. However, the present invention is not limited to this and can be applied to various games (other competition games, sports games, competition games, etc.). .

【0079】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
The present invention is not limited to home and business game machines, but also includes a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer,
The present invention can also be applied to various image generating apparatuses such as a multimedia terminal and a system board for generating a game image.

【0080】[0080]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
FIG. 1 is an example of an external view of an image generating apparatus according to an embodiment.

【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the image generation device of the present embodiment.

【図3】本実施形態の原理について説明するための図で
ある。
FIG. 3 is a diagram for explaining the principle of the present embodiment.

【図4】本実施形態により生成される画像の例を示す図
である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an image generated by the embodiment.

【図5】図5(A)、(B)は仮想カメラの制御に関す
る種々の手法について説明するための図である。
FIGS. 5A and 5B are diagrams for explaining various methods relating to control of a virtual camera.

【図6】仮想カメラの振動の周期等と移動体の振動の周
期等を異ならせる手法について説明するための図であ
る。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of making the period of vibration of the virtual camera and the like different from the period of vibration of the moving object;

【図7】移動体が飛んだ場合に仮想カメラの振動を停止
する手法について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a method of stopping the vibration of the virtual camera when the moving body has jumped.

【図8】図8(A)、(B)は、移動体の速度に応じて
仮想カメラの振動の周期や振幅を変化させる手法につい
て説明するための図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams for explaining a method of changing the period and amplitude of vibration of a virtual camera according to the speed of a moving object.

【図9】エリア毎に仮想カメラの振動の周期等を異なら
せる手法について説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a method of making the period of vibration of the virtual camera different for each area.

【図10】本実施形態により生成される画像の例を示す
図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an image generated by the embodiment.

【図11】複数のポリゴンにより構成されるコースの例
を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a course constituted by a plurality of polygons.

【図12】各ポリゴンへの属性データの設定について説
明するための図である。
FIG. 12 is a diagram for describing setting of attribute data for each polygon.

【図13】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a detailed processing example according to the embodiment;

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、コースブ
ロックについて説明するための図である。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams for explaining a course block; FIG.

【図15】図15(A)、(B)、(C)は各種の波形
データの例について説明するための図である。
FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams for explaining examples of various types of waveform data.

【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図17】図17(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
17A and 17B are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 16 ライディング筐体 17 サドル 18 ディスプレイ 20 移動体(自転車) 22 仮想カメラ 24 視点位置 26 視線方向 30 ペダル 32 ハンドル 40 コース 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 仮想カメラ制御部 150 画像生成部 190 情報記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 12 Display part 16 Riding case 17 Saddle 18 Display 20 Moving body (bicycle) 22 Virtual camera 24 Viewing position 26 Viewing direction 30 Pedal 32 Handle 40 Course 100 Processing part 110 Game calculation part 112 Moving body calculation part 114 Virtual camera Control unit 150 Image generation unit 190 Information storage medium

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行う手
段と、 仮想カメラを前記移動体に追従するように移動させると
共に、前記仮想カメラを所与の周期、所与の振幅、所与
の波形で振動させる手段と、 前記仮想カメラから見える画像であって、前記移動体の
画像を含む3人称視点での画像を生成する手段とを含む
ことを特徴とする画像生成装置。
1. An image generating apparatus for generating an image at a given viewpoint in an object space, comprising: means for performing an operation for moving a moving object in an object space; and a virtual camera following the moving object. Means for causing the virtual camera to vibrate at a given period, a given amplitude, and a given waveform, and an image seen from the virtual camera, the third person viewpoint including an image of the moving object. Means for generating an image in the image.
【請求項2】 請求項1において、 前記移動体の一部又は全部を、前記仮想カメラの振動と
は周期、振幅及び波形の少なくとも1つが異なるように
振動させることを特徴とする画像生成装置。
2. The image generation apparatus according to claim 1, wherein a part or all of the moving body is vibrated so that at least one of a cycle, an amplitude, and a waveform is different from the vibration of the virtual camera.
【請求項3】 請求項1又は2において、 所与の条件が成立した場合に、前記仮想カメラの振動を
停止することを特徴とする画像生成装置。
3. The image generation device according to claim 1, wherein the vibration of the virtual camera is stopped when a given condition is satisfied.
【請求項4】 請求項3において、 移動体が飛んでいる場合及び転倒している場合の少なく
とも一方の場合に仮想カメラの振動を停止することを特
徴とする画像生成装置。
4. The image generation apparatus according to claim 3, wherein the vibration of the virtual camera is stopped when at least one of the case where the moving body is flying and the case where the moving body is overturned.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記移動体の速度が高くなるにつれて、前記仮想カメラ
の振動の周期を短くすることを特徴とする画像生成装
置。
5. The image generation apparatus according to claim 1, wherein a period of the vibration of the virtual camera is shortened as a speed of the moving body increases.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記移動体の速度が高くなるにつれて、前記仮想カメラ
の振動の振幅を大きくすることを特徴とする画像生成装
置。
6. The image generating apparatus according to claim 1, wherein the amplitude of the vibration of the virtual camera increases as the speed of the moving body increases.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記移動体が移動するエリアに応じて、前記仮想カメラ
の振動の周期、振幅及び波形の少なくとも1つを変化さ
せることを特徴とする画像生成装置。
7. The image according to claim 1, wherein at least one of a period, an amplitude, and a waveform of a vibration of the virtual camera is changed according to an area in which the moving body moves. Generator.
【請求項8】 請求項7において、 移動体が移動するマップを構成する各プリミティブ面
に、前記仮想カメラの振動の周期、振幅及び波形の少な
くとも1つを特定するための属性データを持たせ、 移動体が位置するプリミティブ面が有する属性データに
基づいて、前記仮想カメラを振動させることを特徴とす
る画像生成装置。
8. The method according to claim 7, wherein each of the primitive surfaces constituting the map on which the moving object moves has attribute data for specifying at least one of a period, an amplitude, and a waveform of the vibration of the virtual camera, An image generation apparatus characterized in that the virtual camera is vibrated based on attribute data of a primitive surface on which a moving body is located.
【請求項9】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成するための情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うた
めの情報と、 仮想カメラを前記移動体に追従するように移動させると
共に、前記仮想カメラを所与の周期、所与の振幅、所与
の波形で振動させるための情報と、 前記仮想カメラから見える画像であって、前記移動体の
画像を含む3人称視点での画像を生成するための情報と
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
9. An information storage medium for generating an image at a given viewpoint in an object space, comprising: information for performing an operation of moving a moving object in the object space; Information for causing the virtual camera to oscillate with a given period, a given amplitude, and a given waveform while moving so as to follow the body, and an image seen from the virtual camera, Information for generating an image from a third person viewpoint including the image.
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