JPH11154048A - Game system - Google Patents

Game system

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Publication number
JPH11154048A
JPH11154048A JP33790097A JP33790097A JPH11154048A JP H11154048 A JPH11154048 A JP H11154048A JP 33790097 A JP33790097 A JP 33790097A JP 33790097 A JP33790097 A JP 33790097A JP H11154048 A JPH11154048 A JP H11154048A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
screen
shovel
dimensional
Prior art date
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Pending
Application number
JP33790097A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshimasa Ochiai
聡雅 落合
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP33790097A priority Critical patent/JPH11154048A/en
Publication of JPH11154048A publication Critical patent/JPH11154048A/en
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • A63F2300/6054Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands by generating automatically game commands to assist the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a game player to easily operate an object to be displayed via an operating means by using a display multi-screen and enabling every screen to visually confirm its operating object in different directions. SOLUTION: A control means 1 includes a 1st storage means 2 which holds the three-dimensional data on a display object, a 2nd storage means 3 which stores a game program and a display means 4 which performs a display operation, based on the display object after the means 1 applied a three-dimensional process to the three-dimensional data. A visual point changeover switch 6 which changes the display of the display object, a seat part 8 where a game player is seated and a playing operation means 10 are connected to each other. A certain object is operated in a three-dimensional space and applied to another object while a correlative position relation is visually grasped to the latter object. For this purpose, an image that undergone a three-dimensional arithmetic process and an image that is generated, based on the two-dimensional data are simultaneously shown on a single display means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームプログラ
ムにより可動する表示手段を備えたゲームシステムに関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system having display means movable by a game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年コンピュータグラフィック技術の進
歩に伴い、複数ポリゴンを用いて3次元仮想空間内にモ
デリングを行い、このモデリングした立体を透視変換に
より2次元の表示手段に表示させる技術がビデオゲーム
にも導入されてきている。
2. Description of the Related Art In recent years, with the advance of computer graphic technology, a video game has been developed in which a plurality of polygons are used to perform modeling in a three-dimensional virtual space, and the modeled solid is displayed on a two-dimensional display means by perspective transformation. Have also been introduced.

【0003】このような技術としては、特開平6−26
6852号、特開平7−116343号などが知られて
いる。
[0003] Such a technique is disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 6-26.
No. 6,852, JP-A-7-116343, and the like are known.

【0004】このようなコンピュータグラフィック技術
は、ドライビングゲームや格闘ゲームに応用されてい
る。
[0004] Such computer graphic technology is applied to driving games and fighting games.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記コ
ンピュータグラフィックで表示された表示手段内の映像
は、いわゆる斜視図的な映像となるため、3次元空間内
のある物体を操作して他の物体との相関関係を視覚的に
把握しながら操作することが難しかった。例えば、ドラ
イビングゲームにおいては、車庫入れなどがこれに相当
する。また、格闘ゲームにおいては、対戦する敵キャラ
クタに自らが操作するキャラクタの技(パンチやキッ
ク)を当たるように繰り出す場合、ゲームプレーヤが表
示手段内の奥行きを意識しながら技を繰り出すのは難し
く、ゲーム性が低下するため、一般にはゲーム側で、両
キャラクタの位置をモニタしておき、表示手段に両キャ
ラクタが右左に向かい合うような視点が選択され表示さ
れるようにしている。
However, since the image in the display means displayed in the computer graphic is a so-called perspective view image, a certain object in a three-dimensional space is manipulated to be connected to another object. It was difficult to operate while visually comprehending the correlation between. For example, in a driving game, garage parking corresponds to this. Also, in a fighting game, when a player moves out to hit an opponent enemy character with the skill (punch or kick) of the character operated by himself, it is difficult for the game player to advance the skill while being aware of the depth in the display means. In general, the position of both characters is monitored on the game side, so that a viewpoint in which both characters face right and left is selected and displayed on the display means.

【0006】さらに、前記格闘ゲームにおいての技の強
度は、ゲームプレーヤが自らの意思により、強パンチボ
タンや弱パンチボタンを選択して押すことにより変更で
きるものは存在するが、技の強度を連続的に変更できる
ようなゲームは今のところ存在しない。
[0006] Further, there is a game player who can change the strength of the technique in the fighting game by selecting and pressing a strong punch button or a weak punch button according to his / her own intention. There are currently no games that can be changed.

【0007】加えて、前記技が対戦する敵キャラクタに
当たったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、ゲ
ームプレーヤにが座るシート部などに物理的な作用を加
えるようなゲームも今のところ存在しない。
[0007] In addition, there is a game in which it is determined whether or not the above-mentioned technique hits an enemy character to compete with, and based on the determination result, a physical action is applied to a seat portion or the like on which a game player sits. However, it does not exist.

【0008】この発明は、上記問題に鑑み、新しいゲー
ムシステムを提供することを目的とするものである。
An object of the present invention is to provide a new game system in view of the above problems.

【0009】[0009]

【発明を解決するための手段】上記問題に鑑みこの発明
は、以下のような手段を採用している。
Means for Solving the Problems In view of the above problems, the present invention employs the following means.

【0010】すなわち、請求項1の発明では表示対象に
係わる3次元立体データを保持し、当該3次元立体デー
タに対して3次元演算処理を行う制御手段を備え、前記
制御手段によって3次元演算処理された表示対象に基づ
いて表示が行われる表示手段を有し、前記制御手段に接
続された操作手段により、前記表示対象として前記表示
手段に表示させる物体を操作してゲームプレーを行うゲ
ームシステムにおいて、前記表示手段の表示画面はマル
チ画面に構成し、それぞれのマルチ画面は前記操作する
物体を異なる方向から視認できるように構成することを
特徴とする。
That is, according to the first aspect of the present invention, there is provided control means for holding three-dimensional three-dimensional data relating to a display object and performing three-dimensional arithmetic processing on the three-dimensional three-dimensional data. A display system for performing display based on the displayed display object, and operating means connected to the control unit to operate an object to be displayed on the display unit as the display object and play a game. The display screen of the display means is configured as a multi-screen, and each multi-screen is configured so that the object to be operated can be visually recognized from different directions.

【0011】請求項2の発明では、請求項1のゲームシ
ステムにおいて、前記マルチ画面は、表示手段に表示さ
れる大部分の部位を締めるメイン画面と、当該メイン画
面内に前記メイン画面より小さく表示されるサブ画面と
からなり、前記サブ画面に表示される映像は、メイン画
面に表示される3次元演算処理された表示対象とは異な
り、前記3次元立体データに基づく2次元演算処理され
た表示対象を表示することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the multi-screen includes a main screen for tightening most of the parts displayed on the display means, and a smaller screen in the main screen than the main screen. The video displayed on the sub-screen is different from the three-dimensionally processed display target displayed on the main screen, and the two-dimensionally processed display based on the three-dimensional data is performed. It is characterized by displaying an object.

【0012】請求項3の発明では、ゲームプログラム
と、ゲームプログラムに基づいてゲームを進行する制御
手段と、この制御手段により進行するゲーム情報を表示
する表示手段と、前記制御手段に接続されたゲームプレ
ー操作のための操作手段とから構成されるゲームシステ
ムにおいて、前記制御手段は、前記操作手段によりゲー
ムプレーヤが表示手段に表示される物体を操作し、同表
示手段内に表示される他の物体を破壊又は攻撃等の作用
を加えるように制御し、前記他の物体への破壊又は攻撃
等の作用の強度が、前記操作手段により連続的に可変に
設定できるように構成することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game program, control means for performing a game based on the game program, display means for displaying game information progressed by the control means, and a game connected to the control means. In a game system comprising an operation means for a play operation, the control means controls the game player to operate an object displayed on a display means by the operation means, and to display another object displayed on the display means. Is controlled so as to apply an action such as destruction or attack, and the strength of the action such as destruction or attack on the other object can be continuously and variably set by the operation means. .

【0013】請求項4の発明では、請求項3に記載のゲ
ームシステムにおいて、前記ゲームプログラムは、ショ
ベルのシミュレーションゲームプログラムであって、前
記操作手段をボリュームスイッチで構成し、当該ボリュ
ームスイッチでアナログ的に切り替えられるスイッチン
グ動作により、前記ショベルのブーム部又はアーム部乃
至はバケット部等の表示手段内での動作速さを連続的に
変更するように構成することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to the third aspect, the game program is a shovel simulation game program, wherein the operation means is constituted by a volume switch, and the volume switch is an analog type. The operation speed of the shovel in a display means such as a boom part, an arm part or a bucket part is continuously changed by a switching operation switched to the above.

【0014】請求項5の発明では、ショベルのシミュレ
ーションゲームプログラムと、このショベルのシミュレ
ーションゲームプログラムに基づいてゲームを進行する
制御手段と、この制御手段により進行するゲームを表示
する表示手段と、前記制御手段に接続されたゲームプレ
ー操作のための操作手段と、当該ゲームプレー操作を行
うゲームプレーヤが座った姿勢で前記操作手段を操作で
きるように設置されたシート部とから構成されるゲーム
システムにおいて、前記シート部には当該シート部を可
動させる可動手段を設け、前記制御手段により生成され
た映像内の所定物体と前記ショベルのバケット部との当
たりを判定すると、前記可動手段により前記シート部を
可動することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a shovel simulation game program, control means for proceeding a game based on the shovel simulation game program, display means for displaying the game progressed by the control means, and the control means. A game system comprising: an operation means for a game play operation connected to the means; and a seat portion installed so that the game player performing the game play operation can operate the operation means in a sitting position. The seat unit is provided with a movable unit for moving the seat unit, and when it is determined that a predetermined object in an image generated by the control unit hits the bucket unit of the shovel, the movable unit moves the seat unit. It is characterized by doing.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施の形態について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0016】図1に示すのは、本発明をゲームシステム
に適用した実施の形態を説明するためのブロック図であ
る。図2は、図1に示すゲームシステムの外観図であ
る。
FIG. 1 is a block diagram for explaining an embodiment in which the present invention is applied to a game system. FIG. 2 is an external view of the game system shown in FIG.

【0017】1は制御手段であって、この制御手段1
は、表示対象に係わる3次元立体データを保持する第1
の記憶手段2と、ゲームプログラムを記憶する第2の記
憶手段3と、前記3次元立体データに対して制御手段1
が3次元処理を行い、その3次元処理された表示対象に
基づき表示を行う表示手段4と、後述する表示手段4の
表示対象の表示を変更する視点切り替えスイッチ6と、
ゲームプレーヤが座るシート部8と、前記ゲームプログ
ラムに基づき制御手段1よって進行するゲームを、ゲー
ムプレーヤがプレーするための操作手段10とが夫々接
続されている。
Reference numeral 1 denotes control means.
Is the first that holds three-dimensional stereoscopic data related to the display object.
Storage means 2, a second storage means 3 for storing a game program, and a control means 1 for the three-dimensional data.
Performs three-dimensional processing and performs display based on the three-dimensionally processed display target; a viewpoint changeover switch 6 that changes display of a display target of the display unit 4 described below;
A seat section 8 on which a game player sits and an operation section 10 for the game player to play a game which is advanced by the control section 1 based on the game program are connected to each other.

【0018】前記第1の記憶手段2に記憶される3次元
立体データとは、仮想空間内に3次元立体を生成する場
合の様々な表現方法(例えば境界表現、CSG表現、ボ
クセル、オクトリー、スイープ表現、メタボール表現)
に必要なデータがこれに相当する。
The three-dimensional solid data stored in the first storage means 2 includes various expression methods (for example, boundary expression, CSG expression, voxel, octree, sweep) when generating a three-dimensional solid in a virtual space. Expression, metaball expression)
The data required for this corresponds to this.

【0019】前記第2の記憶手段3に記憶されるゲーム
プログラムは、この実施の形態では、建設現場で主に掘
削・路面補修を行う重機であるパワーショベルの操作シ
ュミレーションゲームプログラムとしている。ここで、
以下の説明をするにあたり、本実施の形態のショベルゲ
ームにおいてゲームプレーヤの操作するパワーショベル
の各部の名称について、図6に基づき定義しておく。図
6に示す20がパワーショベルである。21がブーム
部、22がアーム部、23がバケット部、24がコック
ピット部、25がキャタピラー部である。当該キャタピ
ラー部25は、図6からは明らかでないが、一対のキャ
タピラー25A、25Bから構成されている。
In the present embodiment, the game program stored in the second storage means 3 is an operation simulation game program for a power shovel, which is a heavy machine mainly performing excavation and road surface repair at a construction site. here,
In the following description, the names of each part of the power shovel operated by the game player in the shovel game of the present embodiment are defined based on FIG. Reference numeral 20 shown in FIG. 6 denotes a power shovel. 21 is a boom part, 22 is an arm part, 23 is a bucket part, 24 is a cockpit part, and 25 is a caterpillar part. Although not apparent from FIG. 6, the caterpillar section 25 is composed of a pair of caterpillars 25A and 25B.

【0020】前記視点切り替えスイッチ6は、本実施の
形態では必須のものではないが、この視点切り替えスイ
ッチ6をゲームプレーヤが操作することにより、後述す
るマルチ画面のサブ画面をメイン画面と置き換えるよう
にできるようにしている。すなわち、前記ショベルゲー
ムをゲームプレーヤが操作する場合、そのショベル20
の操作を、その時にメイン画面に表示されている画面で
は操作し辛く、サブ画面に写されている映像の方が操作
し易いと判断した場合に、前記視点切り替えスイッチ6
をゲームプレーヤが操作して切り替えることができる。
図3に示すのは、上記ゲームシステムの表示手段4に表
示される画面の一例を示すもので、4A乃至4Cがサブ
画面、4Dがメイン画面である。4Aはショベル20を
側面から見た状態、4Bは正面から見た状態、4Cは上
面から見た状態を示し、メイン画面4Dは斜め上方から
見た状態である。4A乃至4Cは2次元演算処理を制御
手段1で行い表示されている映像である。
Although the viewpoint switch 6 is not essential in this embodiment, the viewpoint switch 6 is operated by a game player so that a sub-screen of a multi-screen described later is replaced with a main screen. I can do it. That is, when the game player operates the shovel game, the shovel 20
When it is determined that the operation of the above is difficult to operate on the screen displayed on the main screen at that time and the image displayed on the sub-screen is easier to operate, the viewpoint switch 6
Can be switched by operating the game player.
FIG. 3 shows an example of a screen displayed on the display means 4 of the game system, wherein 4A to 4C are sub-screens and 4D is a main screen. 4A shows a state in which the shovel 20 is viewed from the side, 4B shows a state in which the shovel is viewed from the front, 4C shows a state in which the shovel is viewed from above, and the main screen 4D shows a state in which the shovel 20 is viewed obliquely from above. 4A to 4C are images displayed by performing two-dimensional arithmetic processing by the control means 1.

【0021】例えば、前記サブ画面4Cをメイン画面に
置き換えると、図4(A)のような映像がメイン画面に
表示される。また、図3に表示されている映像は図4
(B)に相当し、ショベル20のバケット部23を拡大
した映像として、図4(C)のような映像を表示するよ
うに構成しても良い。前記メイン画面4Dは、制御手段
1により3次元立体データに対して3次元処理した表示
対象に基づいて表示されており、他のサブ画面4A乃至
4Cは3次元演算処理を行わない映像を表示するように
している。このように全ての画面に3次元演算処理を行
わないのは、3次元処理を行う場合、その処理に膨大な
計算を必要とするため、制御手段1で行わせる計算量を
できるだけ少なくする目的と、後述するようにゲームプ
レーヤに操作手段10を操作して正確に所定物体を掬い
上げるようの操作を行う場合、その操作時点では、斜め
上方から見たような立体感を最も表現できる視点とする
よりは、むしろ上方から、側面から、正面からの映像を
遠近法などの立体表現を使うことなくそのまま表示した
方が、操作し易いためである。つまり、3次元空間内の
ある物体を操作して他の物体との相関位置関を視覚的に
把握しながら一方の物体を他方の物体に当てるような操
作を行うことは難しく、かといって現在主流になりつつ
ある3D技術を用いた映像を使用したゲームでなければ
需要者の要求を満たすことができないことから、これら
の問題を解消するため、3次元演算処理された映像と、
従来の2次元データに基づいて生成された映像を1つの
表示手段4内に同時に表示することにより前記問題を解
消するように構成している。勿論、この発明はこの実施
の形態で説明するような構成に限定されず、メイン画面
4Dとサブ画面4A乃至4Cを別体の表示手段4に表示
させることもできるのは勿論である。
For example, when the sub-screen 4C is replaced with a main screen, an image as shown in FIG. 4A is displayed on the main screen. Also, the image displayed in FIG.
4B, the bucket section 23 of the shovel 20 may be configured to display an image as shown in FIG. 4C as an enlarged image. The main screen 4D is displayed based on a display target obtained by performing three-dimensional processing on the three-dimensional stereoscopic data by the control unit 1, and the other sub-screens 4A to 4C display images on which no three-dimensional arithmetic processing is performed. Like that. The reason why the three-dimensional arithmetic processing is not performed on all the screens in this way is that, when performing the three-dimensional processing, a huge amount of calculation is required for the processing. In a case where the game player performs an operation of accurately scooping up a predetermined object by operating the operating means 10 as described later, at the time of the operation, the viewpoint is such that the three-dimensional effect as viewed from obliquely above can be most expressed. Rather, it is easier to operate the image from the top, from the side, and from the front without displaying a stereoscopic expression such as perspective. In other words, it is difficult to operate one object in the three-dimensional space to visually grasp the correlation between the object and the other object while hitting one object to the other object. Since the demands of consumers can only be satisfied with games using video using 3D technology, which is becoming mainstream, in order to solve these problems, a video subjected to three-dimensional arithmetic processing,
The above-mentioned problem is solved by simultaneously displaying the video generated based on the conventional two-dimensional data in one display means 4. Of course, the present invention is not limited to the configuration described in the present embodiment, and it goes without saying that the main screen 4D and the sub-screens 4A to 4C can be displayed on the separate display means 4.

【0022】このように表示手段4をメイン画面4Dと
サブ画面4A乃至4Cとで構成する画面構成を、本発明
ではマルチ画面と総称している。図3における他のサブ
画面としては、仮想3次元空間を上面から見た、いわゆ
る仮想3次元空間内でのマップ的な役割を果たす画面4
Eと、ゲームシステム側からのメッセージを顔などの映
像や文字を添えてゲームプレーヤ伝達する画面4Fとを
有している。このような画面4Eや4Fは必須のもので
はないが、表示手段4に表示することにより、画面4E
でゲーム空間(前記仮想3次元空間)内での自ら操作す
る物体の位置を認識できるとともに、画面4Fでゲーム
システム側からゲームプレーの評価をしてもらえるので
ゲームとしての操作性の向上と、面白さを向上すること
ができる。画面4EにおいてPは、ゲーム空間内の自ら
の位置を示し、黒4角は撤去すべき障害物である。
The screen configuration in which the display means 4 is composed of the main screen 4D and the sub-screens 4A to 4C is collectively referred to as a multi-screen in the present invention. The other sub-screen in FIG. 3 is a screen 4 that plays a map-like role in a so-called virtual three-dimensional space when the virtual three-dimensional space is viewed from above.
E and a screen 4F for transmitting a message from the game system side to the game player along with images and characters such as faces. Although such screens 4E and 4F are not essential, by displaying them on the display means 4, the screens 4E and 4F are displayed.
In the game space (the virtual three-dimensional space), the user can recognize the position of an object operated by himself, and the game system can evaluate the game play on the screen 4F, so that the operability as a game is improved. Can be improved. On the screen 4E, P indicates its own position in the game space, and black squares are obstacles to be removed.

【0023】前記シート部8は、図2及び図5にその外
観図を示している。図示していないが、このシート部8
はバイブレータ等のシート可動源を備え、シート基台8
A上に、継ぎ手を介しシート8Bを固定している。そし
て、前記バイブレータが振動すると、シート8Bにこの
振動が伝わりゲームプレーヤは体感を得ることができ
る。前記継ぎ手に自在継ぎ手を採用し、かつ前記シート
8Bと基台8Aとの間に常時の姿勢を保持するバネスプ
リング等を配置しておけば、前記バイブレータの振動に
よるゲームプレーヤへの体感供与をより効率良く行うこ
とが可能となる。また、シート部8は前記制御手段1と
電気的に接続されており、制御手段1により生成された
映像内の所定物体と前記ショベル20のバケット部23
との当たりを前記制御手段1内で判定し、当たりが判定
された時に制御手段1がシート部8にその当たり信号を
発信し、この発信を受けてシート部8のバイブレータが
振動を始めるように構成している。
FIGS. 2 and 5 are external views of the seat portion 8. FIG. Although not shown, the seat portion 8
Is provided with a sheet movable source such as a vibrator, and a seat base 8 is provided.
A sheet 8B is fixed on A through a joint. Then, when the vibrator vibrates, the vibration is transmitted to the sheet 8B, and the game player can obtain a bodily sensation. By adopting a universal joint as the joint and arranging a spring or the like that maintains a normal posture between the seat 8B and the base 8A, the vibration of the vibrator can provide the sensation to the game player. It can be performed efficiently. The seat unit 8 is electrically connected to the control unit 1, and a predetermined object in an image generated by the control unit 1 and a bucket unit 23 of the shovel 20 are connected.
Is determined in the control means 1, and when the hit is determined, the control means 1 transmits a hit signal to the seat portion 8 so that the vibrator of the seat portion 8 starts to vibrate in response to the transmission. Make up.

【0024】この実施の形態では、前記当たり判定を前
記バケット部23と、画面内の撤去対象物A及び、路面
又は地面B等の所定物体との当たりによって、制御手段
1はシート部8に当たりの発信を行う。図7には、前記
対象物Aをバケット部23で掬うまでの映像の移り変わ
りを示している。図7(A)から(B)に移った際に、
バケット23の先端部23Aが路面Bに埋まり込んでい
るが、この時に現実のショベルでは、コックピット内の
操作者に対して振動が発生する。この振動を前記シート
部8によりゲームプレーヤに体感させるようにしてい
る。そして、図7(B)から(C)及び(D)に移るま
での、路面を掘りながら最終的に対象物Aをすくい上げ
るまでの振動を漸次変化を付けて、実際のショベルを操
作した時に生じる振動をゲームプレーヤに体感させるよ
うに構成することが好ましい。このようなにリアルな振
動をゲームプレーヤに与えることにより、実際は免許を
必要とするショベルの操作をあたかも実際に行ったよう
な体感をえることができ、ゲームプレーヤに満足を与え
ることができる。
In this embodiment, the control means 1 determines whether or not the seat unit 8 has hit the seat unit 8 based on the collision between the bucket unit 23 and the object A to be removed in the screen and the predetermined object such as the road surface or the ground B. Make a call. FIG. 7 shows a transition of images until the object A is scooped by the bucket unit 23. When moving from FIG. 7 (A) to (B),
The tip 23A of the bucket 23 is buried in the road surface B. At this time, in an actual shovel, vibration occurs for the operator in the cockpit. The vibration is caused to be felt by the game player by the seat portion 8. Then, the vibration until the object A is finally scooped while digging the road surface from the state shown in FIG. 7B to the state shown in FIG. 7C is generated when the actual shovel is operated by gradually changing the vibration. It is preferable to configure the game player to feel the vibration. By giving such a realistic vibration to the game player, it is possible to actually feel as if the user actually operated a shovel that requires a license, and to give the game player satisfaction.

【0025】前記操作手段10は、実際のショベルに近
い操作ができるように、複数のスイチ類が備え付けられ
ており、これらのスイッチ及びそのスイッチの働きにつ
いて、以下図1、図5及び図8乃至図11に基づいて説
明する。
The operating means 10 is provided with a plurality of switches so as to perform an operation similar to an actual shovel. These switches and the function of the switches will be described below with reference to FIGS. A description will be given based on FIG.

【0026】前記操作手段10は、左レバースイッチ1
1と、右レバースイッチ12、及び左キャタピラスイッ
チ13と、右キャタピラスイッチ14、並びにフットス
イッチ15とから構成されている。
The operating means 10 includes a left lever switch 1
1, a right lever switch 12, a left caterpillar switch 13, a right caterpillar switch 14, and a foot switch 15.

【0027】前記左キャタピラスイッチ13と右キャタ
ピラスイッチ14とを、図9に示すように両レバー1
3,14を共に前後することにより、前進後退動作を表
示手段4内のショベル20に行わさせることができる。
また、左キャタピラスイッチ13を手前に引き、右キャ
タピラスイッチ14を前方に押しやることにより、左旋
回を行え、逆に左キャタピラスイッチ13を前方に押し
やり、右キャタピラスイッチ14を手前に引くことによ
り、表示手段4内のショベル20は右旋回を行う。つま
り、前記左キャタピラスイッチ13と右キャタピラスイ
ッチ14とは、ショベル20のキャタピラを操作するた
めのスイッチである。
The left track switch 13 and the right track switch 14 are connected to both levers 1 as shown in FIG.
By moving both 3 and 14 back and forth, the shovel 20 in the display means 4 can perform the forward and backward movement.
Further, by pulling the left track switch 13 forward and pushing the right track switch 14 forward, a left turn can be performed, and conversely, by pushing the left track switch 13 forward and pulling the right track switch 14 forward, The shovel 20 in the display means 4 makes a right turn. That is, the left track switch 13 and the right track switch 14 are switches for operating the tracks of the shovel 20.

【0028】次に、左レバースイッチ11と、右レバー
スイッチ12の役割について説明する。左レバースイッ
チ11と、右レバースイッチ12との操作を示すのが図
10及び図11である。図10に示すように、左レバー
スイッチ11の前後入力によりブーム部21が表示手段
4内で左右に旋回する。また、左レバースイッチ11を
左右に入力すると、アーム部22が表示手段4内で前後
に振る操作を行うことができる。図11に示すのが、右
レバースイッチ12の操作を示し、前後入力によりブー
ム部21が表示手段4内で前後に可動し、左右入力でバ
ケット部23が掬う動作と、吐き出し動作を行う。
Next, the roles of the left lever switch 11 and the right lever switch 12 will be described. FIGS. 10 and 11 show operations of the left lever switch 11 and the right lever switch 12. As shown in FIG. 10, the boom part 21 turns left and right in the display means 4 by the front and rear inputs of the left lever switch 11. When the left lever switch 11 is input to the left and right, the operation of the arm unit 22 to swing back and forth in the display unit 4 can be performed. FIG. 11 shows the operation of the right lever switch 12, in which the boom part 21 moves back and forth in the display means 4 by front and rear input, and the bucket part 23 scoops and discharges by left and right input.

【0029】以上のように操作手段10の左レバースイ
ッチ11と、右レバースイッチ12、及び左キャタピラ
スイッチ13と、右キャタピラスイッチ14、並びにフ
ットスイッチ15によって、前記ゲームプログラムによ
って定められたゲームシナリオに沿って、ゲームプレー
ヤがゲームプレーを行うものである。
As described above, the left lever switch 11, the right lever switch 12, the left caterpillar switch 13, the right caterpillar switch 14, and the foot switch 15 of the operating means 10 allow the game scenario determined by the game program to be executed. Along the line, the game player plays the game.

【0030】この発明の実施の形態におけるゲームシナ
リオは、列車またはバスの進路妨害を行うテロリストを
想定し、このテロリストが行う妨害行為、例えば岩や爆
弾をその進路に配置したものを、前記列車やバスが到着
する前に、前記ショベル20によって撤去するようなゲ
ームとしている。勿論、このようなシナリオでない、単
なる穴掘りや所定の場所へ、ショベル20をトラックに
載せたり、自ら所定の経路を走って到着させ、所定の土
木作業を精度良く行うようなシミュレーションゲームと
することも可能である。
The game scenario according to the embodiment of the present invention is based on the assumption that a terrorist obstructs a train or a bus, and that the terrorist performs an obstructive action such as a rock or a bomb on the course of the train or the bus. The game is such that the shovel 20 removes the bus before the bus arrives. Of course, this is not a scenario, but a simulation game in which the shovel 20 is mounted on a truck or arriving by running on a predetermined route by itself to a simple digging or a predetermined place to accurately perform a predetermined civil engineering work. Is also possible.

【0031】また、図12(A)に示すような、前述し
たバケット部23から、図12(B)に示すような巨大
なカニのハサミのような形状のロータリークラブ23B
に、ゲームプレーヤの意志によって付け替え可能に構成
しておけば、ゲームを複雑にしてより深みのあるゲーム
性を追求することができる。前記ロータリークラブ23
Aに付け替えた場合には、ゲーム内でショベル20は、
破砕機として変身する。ショベル20を破砕機とするこ
とにより、バスの進路を妨害するビルを破壊したり、敵
の戦車を撃退したりして戦闘シーンをシュミレーション
することができる。
Also, as shown in FIG. 12A, a rotary club 23B having a shape like a huge crab scissors as shown in FIG.
Furthermore, if the game player is configured to be replaceable according to the will of the game player, it is possible to complicate the game and pursue deeper game characteristics. The Rotary Club 23
In the case of replacing with A, the excavator 20 in the game
Transforms as a crusher. By using the shovel 20 as a crusher, it is possible to simulate a battle scene by destroying a building that obstructs the course of a bus or repelling an enemy tank.

【0032】フットスイッチ15は、通常はこのショベ
ル20の移動速度を操作するアクセル的な役割を果た
す。そして、バケット部23を使用して対象物Aを掬い
上げたり、ロータリクラブ23Bで破砕行為を行う場合
は、ショベル20のブーム部21やアーム部22及びバ
ケット部23並びにロータリークラブ23Bの振りの速
度を操作するスピードスイッチとして作用する。
The foot switch 15 normally functions as an accelerator for controlling the moving speed of the shovel 20. When the object A is scooped up using the bucket portion 23 or crushing is performed by the rotary club 23B, the swing speed of the boom portion 21, the arm portion 22, the bucket portion 23, and the rotary club 23B of the shovel 20 is set. Acts as a speed switch to operate

【0033】前記左レバースイッチ11と、右レバース
イッチ12、及び左キャタピラスイッチ13と、右キャ
タピラスイッチ14とフットスイッチ15を組み合わせ
て操作することにより、前述したように各スイッチ類で
可動させる表示手段4内のショベル20の各部位の動作
速度アップが図れ、制御手段1によって管理される所定
時間内で終了しなければならないショベルでの作業を早
く終了することができる。しかしながら、このような作
業のスピードアップに伴い、表示手段1内でショベル2
0に行わせなければならない操作手段10による作業
は、漸次困難な作業とすることができるため、ゲームと
しての面白さが増大する。つまりゲームプレー(操作手
段10での操作)が上手くなればなるほど、制御手段1
で時間管理される作業がより早く終了することができ、
より先のゲームステージまでゲームを継続することがで
きる。
By operating the left lever switch 11, the right lever switch 12, the left caterpillar switch 13, the right caterpillar switch 14, and the foot switch 15 in combination, as described above, display means that can be operated by each switch. The operation speed of each part of the shovel 20 in the shovel 4 can be increased, and the work on the shovel that must be completed within a predetermined time managed by the control means 1 can be completed quickly. However, due to the speeding up of such work, the shovel 2 in the display means 1
Since the operation by the operation means 10 which must be performed to 0 can be a gradually difficult operation, the fun as a game increases. In other words, the better the game play (operation by the operation means 10) is, the more the control means 1
Time-managed tasks can be completed sooner,
The game can be continued to a further game stage.

【0034】一方、ゲームプレーが未だ余り上手くない
ゲームプレーヤや、ゲームプレーが上手いゲームプレー
ヤでも精密な難しい作業を行う場合に、フットスイッチ
15を上手く操作してゲームプレーを行うことができる
ので、より奥の深いゲームとすることが可能となる。
On the other hand, when a game player who is not yet good at playing a game or a game player who is good at playing a game performs a precise and difficult task, the game can be played by operating the foot switch 15 well. It becomes possible to make the game deep.

【0035】また、この実施の形態のゲームシステムに
おいては、フットスイッチ15はボリュームスイッチで
構成し、連続的なスイッチ入力ができるように構成して
いる。そして、このようなフットスイッチ15の連続的
な入力により、攻撃動作を担うロータリークラブ23B
の破砕作業などの作業強度が前述したスピードアップに
伴って(同期して)増加するように、前記制御手段1が
制御を行うようにしている。前記従来技術でも述べたよ
うに、従来のゲーム機においては、攻撃力の強弱を付け
るスイッチを設けたゲーム機は存在するが、この実施の
形態のように攻撃等の作用の強度を漸次ゲームプレーヤ
の意思によって変更できるようなゲームシステムは存在
せず、この実施の形態の構成によれば、全く新しいゲー
ム性を確保することができる。
In the game system according to the present embodiment, the foot switch 15 is constituted by a volume switch so as to enable continuous switch input. The continuous input of the foot switch 15 causes the rotary club 23B to perform the offensive operation.
The control means 1 controls the work so that the work intensity of the crushing work or the like increases with (in synchronization with) the speed-up described above. As described in the above-mentioned prior art, in the conventional game machines, there are game machines provided with a switch for increasing or decreasing the attack power, but as in this embodiment, the strength of the action such as attack is gradually reduced by the game player. There is no game system that can be changed by the user's intention, and according to the configuration of this embodiment, a completely new game property can be secured.

【0036】[0036]

【発明の効果】請求項1の発明では、表示対象に係わる
3次元立体データを保持し、当該3次元立体データに対
して3次元演算処理を行う制御手段を備え、前記制御手
段によって3次元演算処理された表示対象に基づいて表
示が行われる表示手段を有し、前記制御手段に接続され
た操作手段により、前記表示対象として前記表示手段に
表示させる物体を操作してゲームプレーを行うゲームシ
ステムにおいて、前記表示手段の表示画面はマルチ画面
に構成し、それぞれのマルチ画面は前記操作する物体を
異なる方向から視認できるように構成しているから、3
次元演算処理された立体感のある表示対象を表示手段に
表示させつつ、前記表示手段内に表示される物体をゲー
ムプレーヤは操作手段により安易に操作することができ
るゲームシステムを提供できる。
According to the first aspect of the present invention, there is provided control means for holding three-dimensional data relating to a display object and performing three-dimensional arithmetic processing on the three-dimensional data. A game system having display means for performing display based on the processed display object, and operating an object to be displayed on the display means as the display object by operating means connected to the control means to play a game. In the above, the display screen of the display means is configured as a multi-screen, and each multi-screen is configured so that the object to be operated can be visually recognized from different directions.
It is possible to provide a game system in which a game player can easily operate an object displayed in the display means by the operation means while displaying a three-dimensional display target subjected to the dimension calculation processing on the display means.

【0037】請求項2の発明では、請求項1のゲームシ
ステムにおいて、前記マルチ画面は、表示手段に表示さ
れる大部分の部位を締めるメイン画面と、当該メイン画
面内に前記メイン画面より小さく表示されるサブ画面と
からなり、前記サブ画面に表示される映像は、メイン画
面に表示される3次元演算処理された表示対象とは異な
り、前記3次元立体データに基づく2次元演算処理され
た表示対象を表示するように構成しているから、ゲーム
プレーヤは、操作する物体の位置認識をサブ画面で行う
ことが可能となる。
According to a second aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the multi-screen includes a main screen for tightening most of the parts displayed on the display means, and a smaller screen in the main screen than the main screen. The video displayed on the sub-screen is different from the three-dimensionally processed display target displayed on the main screen, and the two-dimensionally processed display based on the three-dimensional data is performed. Since the target is configured to be displayed, the game player can recognize the position of the operated object on the sub-screen.

【0038】請求項3の発明では、ゲームプログラム
と、ゲームプログラムに基づいてゲームを進行する制御
手段と、この制御手段により進行するゲーム情報を表示
する表示手段と、前記制御手段に接続されたゲームプレ
ー操作のための操作手段とから構成されるゲームシステ
ムにおいて、前記ゲームプログラムは、前記操作手段に
よりゲームプレーヤが表示手段に表示される物体を操作
し、同表示手段内に表示される他の物体を破壊又は攻撃
等の作用を加えることが可能なように構成し、前記他の
物体への破壊又は攻撃等の作用の強度が、前記操作手段
により連続的に可変に設定できるように構成しているか
ら、従来にはないゲーム性を確保することができる。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game program, control means for proceeding a game based on the game program, display means for displaying game information proceeding by the control means, and a game connected to the control means. In a game system including an operation unit for a play operation, the game program includes a game player operating the object displayed on the display unit by the operation unit, and the other object displayed on the display unit. Is configured to be able to apply an action such as destruction or attack, and the strength of the action such as destruction or attack on the other object is configured to be continuously variably set by the operating means. As a result, it is possible to secure game characteristics that have not existed in the past.

【0039】請求項4の発明では、請求項3に記載のゲ
ームシステムにおいて、前記ゲームプログラムは、ショ
ベルのシミュレーションゲームプログラムであって、前
記操作手段をボリュームスイッチで構成し、当該ボリュ
ームスイッチでアナログ的に切り替えられるスイッチン
グ動作により、前記ショベルのブーム部又はアーム部乃
至はバケット部等の表示手段内での動作速さを連続的に
変更するように構成するように構成しているから、前記
請求項3の強度を変更すれば、攻撃力や破壊力が増大す
るが、動作速さ(操作する物体の動作スピード)が増す
ため、ゲーム内での操作の難易度が増大するといった従
来にないゲーム性を形成することができる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game system according to the third aspect, the game program is a shovel simulation game program, wherein the operation means is constituted by a volume switch, and the volume switch is an analog type. The switching operation that is switched to the shovel is configured to continuously change the operation speed in a display means such as a boom portion, an arm portion, or a bucket portion of the shovel. Changing the strength of No. 3 increases the attack power and destructive power, but increases the operation speed (operation speed of the object to be operated), thereby increasing the difficulty in operation in the game. Can be formed.

【0040】請求項5の発明では、ショベルのシミュレ
ーションゲームプログラムと、このショベルのシミュレ
ーションゲームプログラムに基づいてゲームを進行する
制御手段と、この制御手段により進行するゲームを表示
する表示手段と、前記制御手段に接続されたゲームプレ
ー操作のための操作手段と、当該ゲームプレー操作を行
うゲームプレーヤが座った姿勢で前記操作手段を操作で
きるように設置されたシート部とから構成されるゲーム
システムにおいて、前記シート部には当該シート部を可
動させる可動手段を設け、前記制御手段により生成され
た映像内の所定物体と前記ショベルのバケット部との当
たりを判定すると、前記可動手段により前記シート部を
可動する構成を採用しているから、実際にショベルを操
作したと同様の体感をゲームプレーヤに与えることがで
きる。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a shovel simulation game program, a control means for performing a game based on the shovel simulation game program, a display means for displaying a game progressed by the control means, and the control means. A game system comprising: an operation means for a game play operation connected to the means; and a seat portion installed so that the game player performing the game play operation can operate the operation means in a sitting position. The seat unit is provided with a movable unit for moving the seat unit, and when it is determined that a predetermined object in an image generated by the control unit hits the bucket unit of the shovel, the movable unit moves the seat unit. The same configuration as when the shovel was actually operated It is possible to give to the game player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 図1は、この発明に係わる一実施の形態のゲ
ームシステムのブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図2は、図1に示すゲームシステムの外観図
である。
FIG. 2 is an external view of the game system shown in FIG.

【図3】 図3は、表示手段に表示される画面の一例を
示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a screen displayed on a display unit.

【図4】 視点を切り替えるメイン画面のバリエーショ
ンを説明するための説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a variation of a main screen for switching viewpoints.

【図5】 図2のシート部を別方向から見た斜視図であ
る。
FIG. 5 is a perspective view of the seat portion of FIG. 2 viewed from another direction.

【図6】 表示手段内でゲームプレーヤが操作するショ
ベルの側面図である。
FIG. 6 is a side view of a shovel operated by a game player in the display means.

【図7】 説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram.

【図8】 操作手段の説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of operation means.

【図9】 操作手段の説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram of operation means.

【図10】 操作手段の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of operation means.

【図11】 操作手段の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of operation means.

【図12】 ショベルの取り替えアタッチメントを示す
説明図である。
FIG. 12 is an explanatory view showing a replacement attachment for the shovel.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 制御手段、2 第1の記憶手段、4 操作手段、8
シート部、10 操作手段。
REFERENCE SIGNS LIST 1 control means, 2 first storage means, 4 operation means, 8
Seat section, 10 operation means.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示対象に係わる3次元立体データを保
持し、当該3次元立体データに対して3次元演算処理を
行う制御手段を備え、前記制御手段によって3次元演算
処理された表示対象に基づいて表示が行われる表示手段
を有し、前記制御手段に接続された操作手段により、前
記表示対象として前記表示手段に表示させる物体を操作
してゲームプレーを行うゲームシステムにおいて、 前記表示手段の表示画面はマルチ画面に構成し、それぞ
れのマルチ画面は前記操作する物体を異なる方向から視
認できるように構成することを特徴とするゲームシステ
ム。
And a control unit for storing three-dimensional data related to the display object and performing a three-dimensional operation on the three-dimensional data, based on the display object subjected to the three-dimensional operation by the control unit. A display system for performing a game play by operating means connected to the control means to operate an object to be displayed on the display means as the display target. A game system, wherein the screen is configured as a multi-screen, and each of the multi-screens is configured so that the operated object can be visually recognized from different directions.
【請求項2】 請求項1のゲームシステムにおいて、前
記マルチ画面は、表示手段に表示される大部分の部位を
締めるメイン画面と、当該メイン画面内に前記メイン画
面より小さく表示されるサブ画面とからなり、前記サブ
画面に表示される映像は、メイン画面に表示される3次
元演算処理された表示対象とは異なり、前記3次元立体
データに基づく2次元演算処理された表示対象を表示す
ることを特徴とする。
2. The game system according to claim 1, wherein the multi-screen includes a main screen for closing most of the parts displayed on the display means, and a sub-screen displayed smaller than the main screen in the main screen. The video displayed on the sub-screen is different from the display target subjected to the three-dimensional calculation processing displayed on the main screen, and displays the display target subjected to the two-dimensional calculation processing based on the three-dimensional data. It is characterized by.
【請求項3】 ゲームプログラムと、ゲームプログラム
に基づいてゲームを進行する制御手段と、この制御手段
により進行するゲーム情報を表示する表示手段と、前記
制御手段に接続されたゲームプレー操作のための操作手
段とから構成されるゲームシステムにおいて、 前記制御手段は、前記操作手段によりゲームプレーヤが
表示手段に表示される物体を操作に基づき、同表示手段
内に表示される他の物体を破壊又は攻撃等の作用を加え
るように制御し、 前記他の物体への破壊又は攻撃等の作用の強度が、前記
操作手段により連続的に可変に設定できるように構成す
ることを特徴とするゲームシステム。
3. A game program, control means for proceeding a game based on the game program, display means for displaying game information proceeding by the control means, and a game play operation connected to the control means. In the game system including an operation unit, the control unit destroys or attacks another object displayed in the display unit based on an operation performed by the game player on the object displayed on the display unit by the operation unit. A game system configured to control so as to add an action such as an action, and to be able to continuously and variably set the strength of action such as destruction or attack on the other object by the operation means.
【請求項4】 請求項3に記載のゲームシステムにおい
て、前記ゲームプログラムは、ショベルのシミュレーシ
ョンゲームプログラムであって、前記操作手段をボリュ
ームスイッチで構成し、当該ボリュームスイッチでアナ
ログ的に切り替えられるスイッチング動作により、前記
ショベルのブーム部又はアーム部乃至はバケット部等の
表示手段内での動作速さを連続的に変更するように構成
することを特徴とする。
4. The game system according to claim 3, wherein the game program is a shovel simulation game program, wherein the operation means is constituted by a volume switch, and the switching operation is performed by the volume switch in an analog manner. Thus, the operation speed in the display means such as the boom part, arm part or bucket part of the shovel is continuously changed.
【請求項5】 ショベルのシミュレーションゲームプロ
グラムと、このショベルのシミュレーションゲームプロ
グラムに基づいてゲームを進行する制御手段と、この制
御手段により進行するゲームを表示する表示手段と、前
記制御手段に接続されたゲームプレー操作のための操作
手段と、当該ゲームプレー操作を行うゲームプレーヤが
座った姿勢で前記操作手段を操作できるように設置され
たシート部とから構成されるゲームシステムにおいて、 前記シート部には当該シート部を可動させる可動手段を
設け、前記制御手段により生成された映像内の所定物体
と前記ショベルのバケット部との当たりを判定すると、
前記可動手段により前記シート部を可動することを特徴
とするゲームシステム。
5. A shovel simulation game program, control means for proceeding a game based on the shovel simulation game program, display means for displaying the game progressed by the control means, and connected to the control means In a game system, comprising: operating means for a game play operation; and a seat portion installed so that the game player performing the game play operation can operate the operation means in a sitting position. A movable means for moving the seat portion is provided, and when it is determined that a predetermined object in the image generated by the control means and the bucket portion of the shovel are hit,
A game system wherein the seat unit is movable by the movable means.
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