JPH11128441A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH11128441A
JPH11128441A JP9295819A JP29581997A JPH11128441A JP H11128441 A JPH11128441 A JP H11128441A JP 9295819 A JP9295819 A JP 9295819A JP 29581997 A JP29581997 A JP 29581997A JP H11128441 A JPH11128441 A JP H11128441A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
game
reel
display area
process proceeds
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP9295819A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP9295819A priority Critical patent/JPH11128441A/en
Publication of JPH11128441A publication Critical patent/JPH11128441A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To set an effective line in a mode easy for a player to understand. SOLUTION: Variable display areas 5A-5I are arranged in matrix. The setting object of an effective line controlled to a state advantageous for a player when a specified pattern combination is attained is divided to aggregates of vertical variable display area lines, aggregates of horizontal variable display area lines, and aggregates of oblique diagonal variable display area lines, and the effective line is set in aggregate unit.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばスロット
マシン、パチンコ遊技機あるいはコイン遊技機等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が所定
の有効ライン上で特定の表示態様になった場合に遊技者
にとって有利な状態に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a slot machine, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine or the like, and more particularly, to a variable display device whose display state can be changed. The present invention relates to a gaming machine which can be controlled to a state advantageous to a player when a display result of the device has a specific display mode on a predetermined activated line.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において従来から一般的
に知られているものに、表示状態が変化可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置の表示結果が所定の有効ラ
イン上で特定の表示態様になった場合に遊技者にとって
有利な状態に制御可能となる遊技機がある。
2. Description of the Related Art A game machine of this type has a variable display device whose display state can be changed, and a display result of the variable display device is displayed on a predetermined effective line. There is a gaming machine that can be controlled to a state advantageous to a player when a specific display mode is set.

【0003】そのような遊技機の具体例をスロットマシ
ンを代表例として説明すると、次の通りである。スロッ
トマシンにおいては、たとえば図柄等の複数種類の識別
情報を可変表示させるための可変表示領域を複数有する
可変表示装置が設けられている。一般的に、そのような
複数の可変表示領域は、横方向に並んで設けられる。そ
して、各可変表示領域のそれぞれに対応して、識別情報
が外周に付されたリールが設けられており、そのリール
が縦方向に回転されることにより可変表示が行なわれ、
そのリールが停止されることにより縦方向および横方向
に識別情報が複数ずつ表示される。
A specific example of such a gaming machine will be described below with a slot machine as a representative example. The slot machine is provided with a variable display device having a plurality of variable display areas for variably displaying a plurality of types of identification information such as symbols. Generally, such a plurality of variable display areas are provided side by side in the horizontal direction. A reel having identification information attached to the outer periphery is provided corresponding to each of the variable display areas, and the reel is rotated in the vertical direction to perform variable display.
When the reel is stopped, a plurality of pieces of identification information are displayed in the vertical and horizontal directions.

【0004】有効ラインの設定は、遊技者によるコイン
の投入個数に応じて有効ラインの設定本数が決まる等、
所定条件の成立に応じて行なわれる。有効ラインは、た
とえば、横方向の列上および斜め対角線方向の列上に設
定可能である。そして、有効ライン上での停止表示結果
が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合
に入賞が決定され、ビックボーナスゲームやボーナスゲ
ームが開始されたりあるいはコイン等の所定の価値が遊
技者に付与される等の遊技者にとって有利な状態となる
ように制御される。なお、従来の場合は、縦方向に可変
表示領域が並んで配置されていないので縦方向に並んで
停止表示される複数の識別情報が特定の識別情報の組合
せにならないような予め定められた関係にあるため、縦
方向に有効ラインを設定することができなかった。
The number of activated lines is determined according to the number of coins inserted by the player.
This is performed according to satisfaction of a predetermined condition. The active line can be set, for example, on a horizontal row and a diagonal row. Then, when the stop display result on the activated line is a combination of predetermined specific identification information, a winning is determined, and a big bonus game or a bonus game is started, or a predetermined value such as coins is played. Is controlled so as to be in an advantageous state for the player, such as being given to the player. In the case of the related art, since the variable display areas are not arranged side by side in the vertical direction, a predetermined relationship is set so that a plurality of pieces of identification information stopped and displayed in the vertical direction does not become a combination of specific identification information. , It was not possible to set an effective line in the vertical direction.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】このような遊技機で
は、可変表示装置において複数の可変表示領域をマトリ
クス状に配置することが考えられている。このようにす
れば、横方向および斜め対角線方向に加えて、縦方向に
も特定の識別情報の組合せが生じ得るため、縦方向にも
有効ラインを設定することが可能である。
In such a gaming machine, it is considered that a plurality of variable display areas are arranged in a matrix in a variable display device. With this configuration, a combination of specific identification information may occur in the vertical direction in addition to the horizontal direction and the diagonal diagonal direction, so that an effective line can be set in the vertical direction.

【0006】このように複数の可変表示領域をマトリク
ス状に配置した場合には、縦方向、横方向および斜め対
角線方向のそれぞれに複数本ずつ有効ラインを設定する
ことができるため、従来よりも有効ラインの数が大幅に
増加し、遊技を面白みのあるものにすることができる。
When a plurality of variable display areas are arranged in a matrix as described above, a plurality of effective lines can be set in each of the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction. The number of lines is greatly increased, and the game can be interesting.

【0007】しかし、有効ラインを多数設定し得るよう
になった場合には、たとえば従来のように同一方向に並
ぶ複数の有効ラインの設定をコインの投入個数に応じて
複数回に分けて行なう等の細かい分割設定で有効ライン
の設定を行なうと、有効ライン数の多さに起因して、設
定される有効ラインを遊技者が理解し難くなるという問
題が生じると考えられる。
However, when a large number of valid lines can be set, for example, the setting of a plurality of valid lines arranged in the same direction as in the related art is performed a plurality of times according to the number of coins inserted. If an effective line is set in a fine division setting, it is considered that a problem arises that it becomes difficult for a player to understand the set effective line due to the large number of effective lines.

【0008】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技者にとって容易に理解しや
すい態様で有効ラインの設定を行なうことが可能な遊技
機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of setting an active line in a manner that is easy for a player to understand. is there.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が所定の有効ライン上で特定の表示
態様になった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可
能となる遊技機であって、前記可変表示装置においてマ
トリクス状に配置され、各々の表示状態が変化可能な複
数の可変表示領域と、所定条件が成立した場合に、前記
可変表示装置における縦方向の可変表示領域列の集合
体、横方向の可変表示領域列の集合体、および、斜め対
角線方向の可変表示領域列の集合体のうちの少なくとも
1つの集合体を構成する可変表示領域列上に前記有効ラ
インを設定する有効ライン設定手段とを含み、該有効ラ
イン設定手段は、前記有効ラインを前記集合体単位で設
定することを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of changing a display state, and a display result of the variable display device is displayed on a predetermined effective line in a specific display mode. A game machine which can be controlled to a state advantageous to the player when the game condition becomes, wherein a plurality of variable display areas arranged in a matrix in the variable display device, each of which can change the display state, Is satisfied, at least one of an aggregate of the variable display area columns in the vertical direction, an aggregate of the variable display area rows in the horizontal direction, and an aggregate of the variable display area rows in the diagonal direction in the variable display device. Effective line setting means for setting the effective line on a variable display area column constituting one aggregate, wherein the effective line setting means sets the effective line in units of the aggregate. That.

【0010】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記有効ライン設定手段は、
前記可変表示装置における縦方向の可変表示領域列の集
合体、横方向の可変表示領域列の集合体、および、斜め
対角線方向の可変表示領域列の集合体について、前記所
定条件の成立回数に応じて、予め定められた順序により
集合体単位で有効ラインを設定することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the valid line setting means includes:
In the variable display device, a set of variable display area columns in the vertical direction, a set of variable display area rows in the horizontal direction, and a set of variable display area rows in the diagonal diagonal direction depend on the number of times the predetermined condition is satisfied. Thus, an effective line is set for each aggregate in a predetermined order.

【0011】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記有効ライ
ン設定手段は、前記遊技機に価値物体の投入が行なわれ
た場合に、前記所定条件が成立したと判断して前記有効
ラインの設定を行なうことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the activated line setting means is provided when a value object is input to the gaming machine. Preferably, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the valid line is set.

【0012】請求項4に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置における縦
方向の可変表示領域列の集合体、横方向の可変表示領域
列の集合体、および、斜め対角線方向の可変表示領域列
の集合体は、それぞれにおいて設定し得る有効ラインの
数が可能な限り均等的に割振られていることを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, an aggregate of a vertical variable display area row and a horizontal variable display area row in the variable display device are provided. The aggregate and the aggregate of the variable display area rows in the diagonal diagonal direction are characterized in that the number of valid lines that can be set in each of them is allocated as uniformly as possible.

【0013】[0013]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示装
置において各々の表示状態が変化可能な複数の可変表示
領域がマトリクス状に配置される。有効ライン設定手段
の働きにより、所定条件が成立した場合に、可変表示装
置における縦方向の可変表示領域列の集合体、横方向の
可変表示領域列の集合体、および、斜め対角線方向の可
変表示領域列の集合体のうちの少なくとも1つの集合体
を構成する可変表示領域列上に有効ラインが設定され
る。有効ライン設定手段のさらなる働きにより、有効ラ
インが集合体単位で設定される。このように、有効ライ
ンの設定対象が、縦方向の可変表示領域列の集合体、横
方向の可変表示領域列の集合体、および、斜め対角線方
向の可変表示領域列の集合体に分けられており、有効ラ
インが集合体単位で設定されるため、設定される有効ラ
インを遊技者にとって容易に理解しやすいものにするこ
とが可能になる。さらに、その結果として、遊技者が遊
技を行ない易いようにすることが可能になる。
According to the first aspect of the present invention, in the variable display device, a plurality of variable display areas, each of which can change the display state, are arranged in a matrix. Due to the function of the effective line setting means, when a predetermined condition is satisfied, a set of variable display area columns in the vertical direction, a set of variable display area rows in the horizontal direction, and a variable display in the diagonal diagonal direction in the variable display device. An active line is set on a variable display area row that forms at least one of the area row sets. By the further operation of the effective line setting means, the effective lines are set for each aggregate. As described above, the setting target of the effective line is divided into an aggregate of the variable display area columns in the vertical direction, an aggregate of the variable display area rows in the horizontal direction, and an aggregate of the variable display area rows in the diagonal direction. Since the activated lines are set for each group, the activated lines to be set can be easily understood by the player. Furthermore, as a result, it becomes possible for the player to easily play the game.

【0014】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
有効ライン設定手段のさらなる働きにより、可変表示装
置における縦方向の可変表示領域列の集合体、横方向の
可変表示領域列の集合体、および、斜め対角線方向の可
変表示領域列の集合体について、所定条件の成立回数に
応じて、予め定められた順序により集合体単位で有効ラ
インが設定される。このように、所定条件の成立回数に
応じて、有効ラインが設定される集合体の順序が予め定
められているため、遊技者が所定条件の成立ごとの有効
ラインの設定を間違え難いようにすることが可能にな
る。
According to the second aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first aspect.
By the further action of the effective line setting means, in the variable display device, a set of variable display area rows in the vertical direction, a set of variable display area rows in the horizontal direction, and a set of variable display area rows in the diagonal direction, In accordance with the number of times that the predetermined condition is satisfied, the effective lines are set in a unit of an aggregate in a predetermined order. As described above, the order of the aggregates in which the activated lines are set is determined in advance according to the number of times the predetermined condition is satisfied, so that it is difficult for the player to mistakenly set the activated line for each time the predetermined condition is satisfied. It becomes possible.

【0015】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、次のよ
うに作用する。有効ライン設定手段のさらなる働きによ
り、遊技機に価値物体の投入が行なわれた場合に、所定
条件が成立したと判断して有効ラインの設定が行なわれ
る。このように、価値物体の投入に応じて有効ラインが
設定されるようになっているので、価値物体の投入への
引換えとして遊技者にとってより有利な状態になり得る
状態を提供できる。このため、価値物体の投入に応じ
て、遊技者にとってより有利な状態になる期待度を高め
ることが可能になる。これにより、遊技者の遊技に対す
る期待感を盛上げることが可能になり、その結果とし
て、遊技の面白みを向上させることが可能になる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the effects of the first or second aspect of the present invention, the following operation is performed. By the further operation of the activated line setting means, when a valuable object is inserted into the gaming machine, it is determined that a predetermined condition is satisfied, and an activated line is set. As described above, since the activated line is set according to the insertion of the value object, it is possible to provide a state that can be more advantageous for the player in exchange for the insertion of the value object. For this reason, it is possible to increase the degree of expectation that the player will be in a more advantageous state according to the insertion of the value object. As a result, it is possible to increase the player's expectation of the game, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

【0016】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
可変表示装置における縦方向の可変表示領域列の集合
体、横方向の可変表示領域列の集合体、および、斜め対
角線方向の可変表示領域列の集合体は、それぞれにおい
て設定し得る有効ラインの数が可能な限り均等的に割振
られている。このように、それぞれの方向の可変表示領
域列の集合体で設定し得る有効ラインの数が可能な限り
均等的に割振られているため、所定条件の成立にしたが
って設定される有効ライン数が集合体ごとに均等的であ
る。これにより、各集合体に対応して有効ラインが設定
される場合に、設定される有効ライン数の有利不利につ
いての疑問を遊技者が持たなくて済むようになる。その
結果、遊技者が遊技をできる限り円滑に遂行し得るよう
にすることが可能になる。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect, the following operation is performed.
In the variable display device, the aggregate of the variable display area rows in the vertical direction, the aggregate of the variable display area rows in the horizontal direction, and the aggregate of the variable display area rows in the diagonal direction are the number of effective lines that can be set in each. Are allocated as evenly as possible. As described above, the number of effective lines that can be set in the aggregate of the variable display area rows in each direction is allocated as uniformly as possible, and thus the number of effective lines set according to the satisfaction of the predetermined condition is collected. It is even for each body. As a result, when an activated line is set corresponding to each set, the player does not have to ask questions about the advantages and disadvantages of the set number of activated lines. As a result, it becomes possible for the player to perform the game as smoothly as possible.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態に
おいては、遊技機の一例としてスロットマシンを示す
が、本発明はこれに限られるものはなく、たとえばパチ
ンコ遊技機やコイン遊技機等であってもよく、表示状態
が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表
示結果が所定の有効ライン上で特定の表示態様になった
場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技
機であれば、すべての遊技機に適用することが可能であ
る。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiment, a slot machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or the like, and a display state may be changed. A gaming machine that has a variable display device that can be changed and that can be controlled to an advantageous state for the player when the display result of the variable display device becomes a specific display mode on a predetermined effective line, It is possible to apply to all game machines.

【0018】図1は、本発明に係る遊技機の一例である
スロットマシンの全体正面図である。スロットマシン1
の前面側の所定箇所には表示窓71が設けられている。
この表示窓71の内側には、可変表示装置70(図2参
照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者
に視認させるための領域である9個の可変表示領域5A
〜5Iが設けられている。この可変表示領域5A〜5I
は、3行×3列のマトリクス状に配置されている。その
マトリクスでは、上段において左から右に可変表示領域
5A,5B,5Cが横並びに配置され、中段において左
から右に可変表示領域5D,5E,5Fが横並びに配置
され、下段において左から右に可変表示領域5G,5
H,5Iが横並びに配置されている。この可変表示領域
5A〜5Iの各々は、可変表示可能な識別情報を1つ停
止表示可能な大きさで構成されている。
FIG. 1 is an overall front view of a slot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention. Slot machine 1
A display window 71 is provided at a predetermined location on the front side of the device.
Inside the display window 71, nine variable display areas 5A, which are areas for allowing a player to visually recognize identification information such as symbols variably displayed by the variable display device 70 (see FIG. 2).
To 5I. The variable display areas 5A to 5I
Are arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns. In the matrix, the variable display areas 5A, 5B, and 5C are arranged horizontally from left to right in the upper row, the variable display areas 5D, 5E, and 5F are arranged horizontally from left to right in the middle row, and from left to right in the lower row. Variable display area 5G, 5
H, 5I are arranged side by side. Each of the variable display areas 5A to 5I has a size capable of stopping and displaying one piece of identification information that can be variably displayed.

【0019】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。コインが1枚以上投入され
ると、スタートランプ72が点灯され、それにより、ス
タートレバー12を押圧操作可能であるスタート状態に
なった旨が示される。
When the player plays a game, the player inserts a coin, which is an example of a value object, from the coin insertion slot 18 when the insertion instruction lamp 19 is lit or blinking. The insertion instruction lamp 19 turns off when three coins are inserted (in a bonus game described later, one coin is inserted). When one or more coins are inserted, the start lamp 72 is turned on, thereby indicating that the start lever 12 is in a start state in which the start lever 12 can be pressed.

【0020】遊技者が、コインを投入し、スタートラン
プ72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示
領域5A〜5Iにおいて複数種類の識別情報が可変表示
される。次に、遊技者が各停止ボタン9L(左停止ボタ
ンとも呼ぶ),9C(中停止ボタンとも呼ぶ),9R
(右停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれ
に対応する複数の可変表示領域の可変表示が停止される
ように構成されている。停止ボタン9Lは、可変表示領
域5A,5F,5Hをまとめて停止させるための停止ボ
タンである。停止ボタン9Cは、可変表示領域5B,5
D,5Iをまとめて停止させるための停止ボタンであ
る。停止ボタン9Rは、可変表示領域5C,5E,5G
をまとめて停止させるための停止ボタンである。
When the player inserts a coin and presses the start lever 12 with the start lamp 72 turned on, the variable display device 70 is variably started, and a plurality of types of identification are displayed in each of the variable display areas 5A to 5I. Information is variably displayed. Next, the player determines that each stop button 9L (also called left stop button), 9C (also called middle stop button), 9R
When a depressing operation (also referred to as a right stop button) is performed, the variable display of a plurality of variable display areas corresponding to the respective buttons is stopped. The stop button 9L is a stop button for stopping the variable display areas 5A, 5F, and 5H collectively. The stop button 9C is connected to the variable display areas 5B, 5B.
A stop button for stopping D and 5I collectively. The stop button 9R is used for the variable display areas 5C, 5E, 5G.
This is a stop button for stopping all at once.

【0021】なお、この場合には、各停止ボタンについ
て、複数の可変表示領域での可変表示を停止させる機能
を持たせたが、これに限らず、停止ボタンが複数設けら
れている場合に、少なくとも1つの停止ボタンが複数の
可変表示領域での可変表示を停止させる機能を持つよう
にすればよい。
In this case, each stop button is provided with a function of stopping variable display in a plurality of variable display areas. However, the present invention is not limited to this. When a plurality of stop buttons are provided, At least one stop button may have a function of stopping variable display in a plurality of variable display areas.

【0022】また、遊技者がいずれの停止ボタン9L〜
9Rをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により
可変表示装置70が自動的に停止制御される。
Further, the player can select any of the stop buttons 9L to 9L.
If the user does not press the 9R, the variable display device 70 is automatically controlled to stop after a predetermined period of time.

【0023】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示領域5A〜5Iにお
ける上段、中段および下段の横3ラインの有効ライン
(当りライン)の設定が有効にされる。可変表示装置7
0の停止時に表示される識別情報が、この横3ラインの
うちのいずれかの有効ライン上において予め定められた
特定の識別情報の組合せになった場合に、後述するビッ
クボーナスゲームやボーナスゲームの開始あるいは所定
枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能
な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コイン投入
口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示領域5A〜5Iにおける横3ラインお
よび縦3ラインの合計6本の有効ラインの設定が有効と
なり、可変表示装置70の停止時の表示結果がこの6本
の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別
情報の組合せになった場合に、所定の遊技価値が付与可
能な状態となる。さらに、遊技者が3枚のコインをコイ
ン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押
圧操作すれば、可変表示領域5A〜5Iにおける横3ラ
イン、縦3ラインおよび斜め対角線上2ラインの合計8
本の有効ラインの設定が有効となり、この8本の有効ラ
インにおけるいずれかのライン上において特定の識別情
報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な
状態となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
の遊技となって、3本の有効ラインの設定が有効とな
り、2枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧
操作すればいわゆる2枚賭の遊技となって、6本の有効
ラインの設定が有効となり、3枚のコインを投入してス
タートボタン12を押圧操作すれば、いわゆる3枚賭の
遊技となって8本の有効ラインすべての設定が有効とな
る。
In the case of a normal game (coin game) which is not a credit game to be described later, if the player inserts one coin from the coin insertion slot 18 and presses the start lever 12, the variable display areas 5A to 5A are displayed. The setting of three effective lines (hit lines) of the upper, middle, and lower rows in 5I is enabled. Variable display device 7
If the identification information displayed at the time of the stop of 0 is a combination of predetermined specific identification information on any of the three effective horizontal lines, a big bonus game or a bonus game A state in which a predetermined game value such as start or payout of a predetermined number of coins can be given is enabled. On the other hand, if the player presses the start lever 12 with two coins inserted into the coin insertion slot 18, a total of six effective lines, three horizontal lines and three vertical lines, in the variable display areas 5 </ b> A to 5 </ b> I are set. Is valid, and when the display result when the variable display device 70 is stopped is a combination of specific identification information on any one of the six valid lines, a state in which a predetermined game value can be given. Become. Further, when the player presses the start lever 12 with three coins inserted into the coin insertion slot 18, a total of three horizontal lines, three vertical lines, and two diagonally diagonal lines in the variable display areas 5A to 5I is obtained. 8
The setting of the activated lines becomes effective, and if a specific combination of identification information is established on any one of the eight activated lines, a predetermined game value can be given. That is, if the player inserts one coin and presses the start lever 12, a so-called one-bet game is performed, and the setting of three activated lines becomes effective, and two coins are inserted. If the start lever 12 is pressed, a so-called two-betting game is performed, and the setting of six activated lines becomes effective. If three coins are inserted and the start button 12 is pressed, a so-called three-betting game is performed. , And the settings of all eight active lines become valid.

【0024】なお、この場合のコインの投入枚数と、設
定される有効ラインの本数との関係は、一例を示したも
のであり、前述した関係に限られるものではない。ま
た、コインの投入枚数に対して設定される有効ラインの
本数が固定的に定められている例を示したが、これに限
らず、コインの投入枚数に対して設定される有効ライン
の本数が抽選によって定められるようにしてもよい。そ
のような抽選は、1ゲーム毎に行なってもよく、所定ゲ
ーム数毎に行なってもよい。また、抽選により、設定さ
れる有効ラインの本数の最大値をたとえば5〜8本の間
で変動させるようにしてもよい。このようにコインの投
入枚数と、設定される有効ラインの本数との関係を変動
させるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むよう
にすることができ、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
In this case, the relationship between the number of inserted coins and the number of set active lines is an example, and is not limited to the above-described relationship. Also, an example is shown in which the number of active lines set for the number of coins inserted is fixedly set. However, the present invention is not limited to this. It may be determined by lottery. Such a lottery may be performed for each game or may be performed for each predetermined number of games. Further, the maximum value of the set number of active lines may be changed, for example, between 5 and 8 by lottery. If the relationship between the number of inserted coins and the set number of activated lines is changed in this way, a variety of game contents can be provided, and the interest of the player can be improved.

【0025】このスロットマシン1の可変表示装置70
の可変表示中においては、リーチ表示が実行される場合
がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて
複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊
技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技
機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示
されていない段階で、既に導出表示されている表示結果
が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしてい
る表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチと
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の
組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利
な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装
置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記
特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様
になったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。そ
して、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った
状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表
示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。
The variable display device 70 of the slot machine 1
During the variable display, the reach display may be executed. Here, the term “reach” means that the variable display device has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are specified in a predetermined manner. In the gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the display modes is displayed, at the stage where a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed, the gaming state is already derived and displayed. Means a display state in which the displayed result satisfies the condition for the combination of the specific display modes. In other words, the reach is a game state when the display result of the variable display device having a plurality of variable display units whose display state can be changed is a predetermined combination of specific display modes. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, when the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed, the variable display mode becomes easy to display the combination of the specific display modes. Means a display mode that makes the user think. Then, for example, a state in which the plurality of variable display units perform variable display while maintaining a state in which the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state.

【0026】本実施の形態におけるスロットマシン1
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品とし
て付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、い
ちいちコインを投入することなくその予め蓄積されてい
る有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技
者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによ
り通常のゲームからクレジットゲームに切換えることが
でき、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作
すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えるこ
とができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン
50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、賭数
入力操作手段の一例のクレジット操作ボタン14を1回
押圧操作することにより前述した1賭の遊技となり、ク
レジット操作ボタン14を2回押圧することにより前述
した2賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを3回押
圧操作することにより前述した3賭の遊技となる。な
お、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを
設け、1賭用クレジット操作ボタンを押圧することによ
り1賭のゲームとなり、2賭用クレジット操作ボタンを
押圧することにより2賭の遊技となり、3賭用クレジッ
ト操作ボタンを押圧することにより3賭の遊技ができる
ように構成してもよい。図中21〜23は有効ライン表
示ランプであり、前述した賭数に応じて設定が有効とな
る有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点
灯または点滅し、どの有効ラインの設定が有効になって
いるかを遊技者が認識できるように構成されている。1
1L,11C,11Rはそれぞれに左操作有効ランプ,
中操作有効ランプ,右操作有効ランプであり、それぞれ
に対応する停止ボタン9L,9C,9Rの押圧操作を有
効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示する
ためのものである。図中25はゲーム回数表示器であ
り、後述するビックボーナスゲームカウンタやボーナス
ゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビック
ボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得
るように構成されている。26はクレジット表示器であ
り、クレジットゲーム時における記憶されている有価価
値としてのコインの枚数を表示するためのものである。
27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与
されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、
クレジットゲームではない通常のゲームの場合には入賞
が成立した場合には所定枚数(たとえば15枚)のコイ
ンがコイン払出口29から、コイン貯留皿30に払出さ
れ、クレジットゲームの場合には記憶上限(50枚)を
越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。
なお、その記憶の上限(50枚)を越える場合にはその
越えるコインがコイン貯留皿30内に払出される。
Slot machine 1 in the present embodiment
Is configured to play a so-called credit game. A credit game is a game in which a large amount of coins are inserted in advance and accumulated as a valuable value, or coins given as prizes are accumulated as a valuable value, and the coins are accumulated in advance without being inserted every time. This is a game in which a game is played using a valuable value. The player can switch from the normal game to the credit game by pressing the game switching button 16 once, and can switch from the credit game to the normal game by pressing the game switching button 16 again. . In the case of a credit game, the value of a total of 50 coins can be stored in advance, and the credit operation button 14 as an example of the bet number input operation means is pressed once to play the one-bet game described above. Pressing the credit operation button 14 twice results in the above-described two-bet game, and pressing the credit operation button three times results in the three-bet game. It should be noted that a credit operation button is provided corresponding to each bet amount, and a game of one bet is formed by pressing the credit operation button for one bet, and a game of two bets is formed by pressing the credit operation button for two bets. A configuration may be made so that a game of three bets can be performed by pressing a credit operation button for three bets. In the figure, reference numerals 21 to 23 denote active line display lamps, and only the active line display lamps corresponding to the active lines for which the setting is valid according to the bet amount described above are lit or flashing, and the setting of any valid line becomes valid. It is configured so that the player can recognize whether the player is playing. 1
1L, 11C, 11R are left operation effective lamps respectively,
The middle operation valid lamp and the right operation valid lamp are for lighting or blinking to indicate that the pressing operation of the corresponding stop buttons 9L, 9C, 9R has been effectively received. In the figure, reference numeral 25 denotes a game number display, which is configured to display the value of a big bonus game counter or a bonus game counter, which will be described later, and to switch and display the number of the currently executed big bonus game or the bonus game. I have. Reference numeral 26 denotes a credit display, which displays the number of coins as a stored value during a credit game.
Reference numeral 27 denotes a number-of-payouts display for displaying the number of coins to be awarded when a prize is established. In addition,
In the case of a normal game other than a credit game, a predetermined number (for example, 15) of coins are paid out from the coin payout port 29 to the coin storage plate 30 when a prize is won. The number of coins provided within a range not exceeding (50) is stored.
If the storage exceeds the upper limit (50), coins exceeding the upper limit are paid out to the coin storage tray 30.

【0027】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビック
ボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行
なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないの
であり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセッ
トスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいて
スロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能とな
る。また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナス
ゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音
の発生等を行なうための図示しないスピーカ(後述する
スピーカ28)が前面パネル2の裏側に設けられてい
る。また、スロットマシン1の前面側における表示窓7
1の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられてお
り、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に
点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオ
ーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。前述し
たように、スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コ
インがコイン投入口18から投入されたかあるいはクレ
ジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン14が何
回押圧操作されたかによってスロットマシン1の1ゲー
ムにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのであ
る。
A front panel 2 is provided below the display window 71 on the front side of the slot machine 1, and a predetermined key is inserted into the locking device 3 and rotated clockwise to operate the front panel. 2 is released, and the front panel 2 can be opened. Further, when a big bonus game described later is ended, the game cannot be re-started unless a reset operation is performed. The reset operation is performed by inserting a predetermined key into the locking device 3 and counterclockwise. It is performed by operating in the circumferential direction. The operation of the locking device 3 in the counterclockwise direction is detected by the reset switch 4, and the slot machine 1 is reset based on the detection output, so that the game can be played again. In addition, a speaker (not shown) (not shown) for generating a sound effect at the time of a prize, a big bonus game, a bonus game, or an alarm sound at the time of an abnormality is provided on the back side of the front panel 2. I have. A display window 7 on the front side of the slot machine 1
A plurality of gaming effect lamps 24 are provided above 1 and are lit or blinked when a big bonus game or a bonus game occurs. In the figure, reference numeral 20 denotes a game over lamp, which is lit or flashed when the slot machine is stopped (game over). As described above, the number of coins inserted through the coin slot 18 before the start lever 12 is pressed, or the number of times the credit operation button 14 is pressed in the credit game, the game in one game of the slot machine 1 The number of bets on the result is determined.

【0028】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では9個)のリール6A(Aリールとも呼ぶ)、リー
ル6B(Bリールとも呼ぶ)、リール6C(Cリールと
も呼ぶ)、リール6D(Dリールとも呼ぶ)、リール6
E(Eリールとも呼ぶ)、リール6F(Fリールとも呼
ぶ)、リール6G(Gリールとも呼ぶ)、リール6H
(Hリールとも呼ぶ)およびリール6I(Iリールとも
呼ぶ)を有している。それぞれのリール6A〜6Iに
は、ステッピングモータからなるリール駆動モータ7a
〜7iが設けられており、それぞれのリール駆動モータ
7a〜7iによりそれぞれのリール6A〜6Iが回転,
停止するように構成されている。この各リール6A〜6
Iの外周には、複数種類の図柄からなる識別情報が描か
れている。そして、このリール外周に描かれていた識別
情報が前記可変表示領域5A〜5Iにおいて可変表示さ
れるように構成されている。図中8a〜8iは、リール
位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出する
ものである。各リール6A〜6Iが1回転するたびに基
準位置がこのリール位置検出センサ8a〜8iにより検
出されて検出出力が導出される。遊技者が停止ボタン9
L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップス
イッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊技
者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作が
ゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者がス
タートレバー12を押圧操作すればその操作がスタート
スイッチ13により検出される。遊技者がクレジット操
作ボタン14を押圧操作すればその操作が賭数入力検出
手段(賭数入力操作検出手段)の一例のクレジットスイ
ッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所持す
る特定のキーを使用してのキー操作が行なわれればキー
スイッチ43によりそれが検出され、その状態で確率設
定スイッチ44が能動化され、遊技場の管理者等がその
能動化された確率設定スイッチを操作することにより入
賞確率を変更設定することが可能となるように構成され
ている。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the slot machine. The variable display device 70 includes a plurality (nine in the drawing) of reels 6A (also referred to as A reel), reels 6B (also referred to as B reels), reels 6C (also referred to as C reels), reels 6D (also referred to as D reels), Reel 6
E (also called E reel), reel 6F (also called F reel), reel 6G (also called G reel), reel 6H
(Also called H reel) and a reel 6I (also called I reel). Each of the reels 6A to 6I has a reel drive motor 7a composed of a stepping motor.
7i are provided, and the respective reels 6A to 6I are rotated by the respective reel driving motors 7a to 7i.
It is configured to stop. Each of these reels 6A-6
On the outer periphery of I, identification information including a plurality of types of symbols is drawn. The identification information drawn on the outer periphery of the reel is variably displayed in the variable display areas 5A to 5I. In the figure, reference numerals 8a to 8i denote reel position detection sensors for detecting a reference position of each reel. Each time each of the reels 6A to 6I makes one rotation, a reference position is detected by the reel position detection sensors 8a to 8i, and a detection output is derived. Player stops button 9
If L, 9C, 9R is pressed, the operation is detected by the stop switches 10L, 10C, 10R. When the player presses the game switching button 16, the operation is detected by the game switching switch 17. When the player presses the start lever 12, the operation is detected by the start switch 13. When the player presses the credit operation button 14, the operation is detected by the credit switch 15 as an example of the bet number input detecting means (the bet number input operation detecting means). When a key operation using a specific key possessed by the manager of the game hall or the like is performed, the key switch 43 detects the key operation, and in that state, the probability setting switch 44 is activated, and the manager of the game hall or the like. By operating the activated probability setting switch, the winning probability can be changed and set.

【0029】コイン投入口18から投入されたコイン
は、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側
に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込
まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられてお
り、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投
入コインセンサ36により検出される。一方、クレジッ
トゲームではない通常ゲーム時において3枚を越えるコ
インが投入された場合またクレジットゲーム時において
クレジット数が50に達している場合には図示しない流
路切換ソレノイド(後述する流路切換ソレノイド33)
が励磁されて流路が切換わりその4枚目以降の投入コイ
ンが返却径路(図示せず)を通って返却される。
If the coin inserted from the coin insertion slot 18 is a proper coin, it is guided to the coin receiving path 35 side, and the coin is taken into the coin storage tank 37 and stored. The inserted coin path 36 is provided with a inserted coin sensor 36 as an example of a bet amount input detecting means, and coins passing through the coin input path 35 are detected by the inserted coin sensor 36. On the other hand, when more than three coins are inserted in the base game, which is not a credit game, and when the number of credits reaches 50 in the credit game, a flow path switching solenoid (not shown) (flow path switching solenoid 33 described later) is used. )
Is excited, the flow path is switched, and the fourth and subsequent inserted coins are returned through a return path (not shown).

【0030】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。
A coin payout motor 38 is provided below the coin hopper 37. When the coin payout motor 38 rotates, the coins in the coin hopper 37 are transferred from the coin payout opening 29 to the coin storage tray. 30
Is discharged into The discharged coin is detected by the payout coin sensor 39, and a predetermined number (for example, 15)
When the coins to be paid out are detected, the coin payout motor 38
Is controlled to stop. In the case of a credit game, if the number of coins stored as credit points exceeds the upper limit of the number of stored coins (for example, 50), the excess coins are paid out into the coin storage tray 30 by the coin payout motor 38. Is done. In the figure, a control unit 45 controls the slot machine, and includes a microcomputer and the like.

【0031】各リールにおいては、たとえば21個の図
柄(シンボルマーク)がリールの外周に付されている。
各リールには、「7」,「BAR」,「スイカ」,「チ
ェリー」,「RP」の図柄を含む図柄が21個付されて
いる。また、各リールの21個の図柄のうちには、「J
AC」の文字が重ねて付された図柄が所定数含まれてい
る。各リールにおける21個の図柄には、「0」〜「2
0」の図柄番号が付されている。
Each reel has, for example, 21 symbols (symbol marks) attached to the outer periphery of the reel.
Each reel is provided with 21 symbols including symbols "7", "BAR", "watermelon", "cherry", and "RP". Also, among the 21 symbols on each reel, "J
A predetermined number of symbols superimposed with the letters "AC" are included. The 21 symbols on each reel include “0” to “2”.
The symbol number "0" is assigned.

【0032】可変表示装置70の停止時の表示結果が賭
数に応じた有効ライン上においてたとえば「777」と
なればビックボーナスゲームが開始されるとともにコイ
ンが15枚払出される。一方、設定が有効な有効ライン
上において「BAR,BAR,BAR」となればボーナ
スゲームが開始されるとともにコインが15枚払出され
る。さらに「7」,「BAR」以外の図柄で同一の図柄
が設定の有効な有効ライン上に揃った場合には小役が成
立し、1つの有効ライン上においてその小役の図柄の組
合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じて
予め定められた枚数(たとえば、15枚、8枚、4枚)
のコインが遊技者に付与される。リール6A,6D,6
Gの各々に付された「チェリー」の図柄は単図柄と呼ば
れるマークである。この単図柄Gが設定の有効な1本の
有効ライン上で停止表示された場合には、2枚のコイン
が遊技者に付与される。なお、賭数に応じた有効ライン
が複数本存在する場合において前述したコインが払出さ
れる図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時
に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せに
よって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコイ
ンが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにお
いて付与されるコインの上限が15枚と定められている
ために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のコ
インが無効となる。
If the display result when the variable display device 70 is stopped becomes, for example, "777" on an active line corresponding to the bet amount, the big bonus game is started and 15 coins are paid out. On the other hand, if "BAR, BAR, BAR" is displayed on the active line where the setting is valid, the bonus game is started and 15 coins are paid out. Further, when the same symbols other than "7" and "BAR" are aligned on the activated line where the setting is valid, a small combination is established, and a combination of the symbols of the small combination is established on one activated line. In the case of doing, the number of sheets predetermined in accordance with the type of the small winning symbol (for example, 15, 8, 4)
Coins are awarded to the player. Reels 6A, 6D, 6
The "cherry" symbol attached to each of the G is a mark called a single symbol. When this single symbol G is stopped and displayed on one activated line in which the setting is valid, two coins are awarded to the player. In the case where there are a plurality of activated lines corresponding to the number of bets and the combination of the symbols for paying out coins is simultaneously established on the plurality of activated lines, the combination of the symbols on each activated line is used. In principle, coins corresponding to the total number of coins to be provided are provided. However, since the upper limit of the number of coins to be awarded in one game is determined to be fifteen, if the number of coins exceeds fifteen, the sixteenth and subsequent coins become invalid.

【0033】ビックボーナスゲーム中において、設定が
有効な有効ライン上に「BAR」の図柄の組合せが成立
した場合には、ボーナスゲームが発生する。またボーナ
スゲーム中においては、入賞図柄は「JAC」のみとな
り、しかも有効ラインは可変表示領域における中段の横
1列のみとなる。そして、その有効ライン上に「JA
C,JAC,JAC」が揃った場合には15枚のコイン
が遊技者に付与される。
During the big bonus game, if a symbol combination of "BAR" is established on the activated line for which the setting is valid, a bonus game is generated. Also, during the bonus game, the winning symbol is only "JAC", and the active line is only the middle horizontal row in the variable display area. Then, on the activated line, "JA
When "C, JAC, JAC" is completed, 15 coins are awarded to the player.

【0034】図3は、図1のスロットマシンに用いられ
ている制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the slot machine of FIG.

【0035】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
The control circuit includes a control unit (including a microcomputer) 45 as a control center. Control unit 45
Has a function of controlling the operation of the slot machine 1 as described below. The control unit 45 includes, for example, an LSI of several chips, and includes a CPU 46 and a CPU 46 that can execute a control operation in a predetermined procedure.
ROM 47 for storing the operation program of FIG. 1 and a RAM 48 for writing and reading necessary data. Further, an I / O port 49 for ensuring signal consistency between the CPU 46 and an external circuit, and a C / C
Initial reset circuit 5 for applying a reset pulse to PU 46
1, a clock generating circuit 52 for providing a clock signal to the CPU 46, and a pulse frequency dividing circuit (interrupt pulse generating circuit) 53 for frequency-dividing the clock signal from the clock generating circuit 52 and periodically providing an interrupt pulse to the CPU 46 And CPU4
6 and an address decoding circuit 54 for decoding the address data from address 6.

【0036】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
The CPU 46 can execute the operation of the interrupt control routine in accordance with the interrupt pulse periodically given from the pulse dividing circuit 53. The address decode circuit 54 decodes address data from the CPU 46, and stores the read data in the ROM 47, the RAM 48, the I / O port 4
9. A chip select signal is given to the sound generator 50, respectively.

【0037】この実施の形態では、ROM47は、その
内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中
に格納されたCPU46のためのプログラムを変更する
ことができるように、プログラマブルROM47が用い
られている。そして、CPU46は、ROM47内に格
納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制
御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや
各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
In this embodiment, the programmable ROM 47 is used as the ROM 47 so that its contents can be rewritten, that is, if necessary, the program for the CPU 46 stored therein can be changed. Have been. Then, the CPU 46 provides control signals to the above-described reel drive motor, various display lamps, and the like according to a program stored in the ROM 47 and in response to input of each control signal described below.

【0038】まず、遊技場の管理者等によって確率設定
スイッチ44が操作された場合には、その操作信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与
えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操
作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回
路55を介してI/Oポート49に入力される。このキ
ースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切
換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限
り、確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセ
ットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合には
その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。ゲーム切換ボタン16の押
圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その
検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操
作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がス
タートスイッチ13により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。左停止ボタン9L,中停止ボタン9C,右停
止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッ
チ10L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイ
ッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。コイン投入口18から投入されたコインが投入
コインセンサ36により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。コイン払出モータ38(図2参照)によりコイ
ンが払出された場合にはその払出コインが払出コインセ
ンサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タ
ンになれば満タンセンサ42によりその旨検出され、そ
の検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/O
ポート49に入力される。リール6A〜6Iが回転して
それぞれのリールの基準値(切欠き等が形成されてい
る)がAリール位置センサ8a〜Iリール位置センサ8
iにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。
First, when the probability setting switch 44 is operated by the manager of the game arcade or the like, the operation signal is given to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. When the key switch 43 is operated by a predetermined key, an operation signal is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The key switch switches between the game mode and the probability setting mode, and the input of the probability setting switch 44 is accepted only in the probability setting mode. When the reset switch 4 is operated by a predetermined key, the operation signal is sent to the I / O
Input to the O port 49. The pressing operation of the game switching button 16 is detected by the game switching switch 17, and the detection signal is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The operation of the credit operation button 14 is detected by the credit switch 15, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The pressing operation of the start lever 12 is detected by the start switch 13, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. The respective detection signals of the left stop button 9L, the middle stop button 9C, and the right stop button 9R are detected by the left stop switch 10L, the middle stop switch 10C, and the right stop switch 10R, and the respective detection signals are transmitted via the switch / sensor circuit 55. Input to the I / O port 49. The coin inserted from the coin insertion slot 18 is detected by the inserted coin sensor 36, and the detection output is input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55. When a coin is paid out by a coin payout motor 38 (see FIG. 2), the payout coin is detected by a payout coin sensor 39, and the detection output is provided by a switch.
It is input to the I / O port 49 via the sensor circuit 55. When the surplus coin storage tank 41 becomes full with the stored coins, the fact is detected by the full tank sensor 42, and the detection output is sent to the I / O via the switch / sensor circuit 55.
Input to port 49. As the reels 6A to 6I rotate, the reference values of the respective reels (notches and the like are formed) are A reel position sensors 8a to I reel position sensors 8a.
If detected by i, the respective detection signals are input to the I / O port 49 via the switch / sensor circuit 55.

【0039】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、Aリール
駆動モータ7a〜Iリール駆動モータ7iにそれぞれリ
ール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ
信号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出
モータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノ
イド回路58を介して流路切換ソレノイド33にソレノ
イド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介し
てゲーム回数表示器25,クレジット表示器26,払出
数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラ
ンプ回路60を介して遊技効果ランプ24,投入指示ラ
ンプ19,有効ライン表示ランプ21,22,23,左
操作有効ランプ11L,中操作有効ランプ11C,右操
作有効ランプ11R,ゲームオーバランプ20,スター
トランプ72にそれぞれランプ制御用信号を出力する。
サウンドジェネレータ50,アンプ61を介してスピー
カ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した
各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電
流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電
源63から記憶保持のための電流が供給されるように構
成されており、停電時により電源回路62からの電流の
供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を
所定期間記憶しておくことができるように構成されてい
る。
The control unit 45 outputs a control signal to the following various devices. First, a reel drive control signal (step signal for a stepping motor) is output to each of the A reel drive motors 7a to 7i via the motor circuit 56. A coin payout control signal is output to the coin payout motor 38 via the motor circuit 57. A solenoid excitation control signal is output to the flow path switching solenoid 33 via the solenoid circuit 58. The display control signal is output to the game number display 25, the credit display 26, and the number-of-payouts display 27 via the LED circuit 59, respectively. Through the lamp circuit 60, the game effect lamp 24, the insertion instruction lamp 19, the effective line display lamps 21, 22, 23, the left operation effective lamp 11L, the middle operation effective lamp 11C, the right operation effective lamp 11R, the game over lamp 20, the start A lamp control signal is output to each of the lamps 72.
A sound generation control signal is output to the speaker 28 via the sound generator 50 and the amplifier 61. Note that a predetermined DC current is supplied from the power supply circuit 62 to the various devices and control circuits described above. The RAM 48 is configured to be supplied with a current for storing data from the backup power supply 63. Even if the current is not supplied from the power supply circuit 62 due to a power outage, the probability set value and the game state are set. For a predetermined period.

【0040】図4ないし図13は、図3に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
FIGS. 4 to 13 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【0041】図4はランダムカウンタ更新処理の割込プ
ログラムを示すフローチャートである。この図4に示す
割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期
的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるもので
あり、たとえば4msec毎に1回ずつ実行される。ま
ずステップS(以下単にSという)1により、ランダム
カウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわ
れる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め
定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわ
れ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進
み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。こ
の1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが
何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点
で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出
しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終
了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了
し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの
値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処
理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログ
ラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合
にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ラ
ンダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値
Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め
設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその
素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中
から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nは
このように設定することにより、ランダムカウンタの値
Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。ま
た、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他
の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラ
ンダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づい
て後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな
決定を行なうことができる利点がある。
FIG. 4 is a flowchart showing an interrupt program for the random counter updating process. The interrupt program shown in FIG. 4 is performed based on a pulse signal periodically input from the above-described pulse dividing circuit 53, and is executed, for example, once every 4 msec. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, a process of adding and updating the value R of the random counter by a predetermined number N is performed. Next, the process proceeds to S2, in which it is determined whether or not the value R of the random counter has become equal to or more than a predetermined maximum value. If the value R has not yet reached the maximum value, the process proceeds to S4, and one game is completed. A determination is made as to whether the This one game is ended when the variable display device stops when no coins are paid out as a result of display when the variable display device is stopped. Ends. If one game has not ended, the interrupt program ends as it is, and waits for the next interrupt. On the other hand, when the value R of the random counter is equal to or more than the maximum value, the process proceeds to S3, and after the process of subtracting and updating the value R of the random counter by the maximum value is performed, the process proceeds to S4. Next, if the current interrupt program is executed at the timing when one game is completed, a YES determination is made in S4, the process proceeds to S5, and the value N to be added and updated in S1 is changed based on the value R of the random counter. Processing is performed. The addition number N is selected from a plurality of types of prime numbers set in advance and one of the prime numbers whose quotient is not an integer when the maximum value is divided by the prime number, and is changed by S5. By setting the number of additions N in this way, the value R of the random counter becomes a state in which all values can be taken uniformly. In addition, every time one game is over, the addition number N is changed to another prime number by S5, so that the value R of the random counter becomes a random value. When making a decision, there is an advantage that a random decision can be made.

【0042】図5および図6はゲームスタート処理を示
すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバ
になっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオ
ーバとは、ビックボーナスゲームが終了した段階で後述
のS151によりセットされるものであり、ゲームオー
バになっている場合にはS7に進み、リセット操作があ
ったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作が
あるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠
装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動してリセッ
ト操作すればS7によりYESの判断がなされてS7A
に進み、ゲームオーバが解除された後にS8に進む。一
方、ゲームオーバになっていない場合にはS6によりN
Oの判断がなされて直接S8に進む。S8では、前述し
た流路切換ソレノイド33を制御して投入コインの流路
を取込側に切換える処理が行なわれ、S9に進み、ゲー
ム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム
切換操作がない場合にはS15に進むが、遊技者がゲー
ム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS10に進
み、今現在クレジットゲームモードになっているか否か
の判断が行なわれ、なっていない場合にはS11により
クレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一
方、既にクレジットゲームモードになっている場合には
S12に進み、コインゲームモードにする処理が行なわ
れ、S13に進み、クレジットカウンタが「0」である
か否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタと
は、クレジットゲーム時において賞品として付与される
コインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して
記憶しておくためのものであり、後述するS35,S1
41により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述の
S31,S141により「1」ずつ減算更新される。こ
のクレジットカウンタが「0」の場合にはS15に進む
が、「1」以上の場合にはS14に進み、コインを1枚
払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新す
る処理がなされてS13に戻る。このS14の処理をク
レジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないク
レジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコ
インが払出制御される。つまり、クレジットゲームモー
ドとなっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲ
ームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時に
おいて加算記憶されているクレジットカウンタの値に相
当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるた
め、このS14により払出制御を行なうのである。一
方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊
技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS11に進
み、クレジットゲームモードに設定される。
FIGS. 5 and 6 are flowcharts showing the game start processing. First, it is determined in S6 whether or not the game is over. This game over is set in S151 described later when the big bonus game is over. If the game is over, the process proceeds to S7, and it is determined whether or not a reset operation has been performed. Then, it waits until there is a reset operation. In this state, if the locking device 3 (see FIG. 1) is rotated counterclockwise by a predetermined key to perform a reset operation, YES is determined in S7, and S7A is determined.
The process proceeds to S8 after the game over is released. On the other hand, if the game is not over, N is determined by S6.
The determination of O is made and the process proceeds directly to S8. In S8, a process of controlling the flow path switching solenoid 33 described above to switch the flow path of the inserted coin to the take-in side is performed, and the process proceeds to S9 to determine whether or not a game switching operation has been performed. If there is no game switching operation, the process proceeds to S15. However, if the player presses the game switching button 16, the process proceeds to S10, and it is determined whether or not the current mode is the credit game mode. If not, a process of setting the credit game mode is performed in S11. On the other hand, if the credit game mode has already been set, the process proceeds to S12, where a process for setting the coin game mode is performed. The credit counter is used to count and store the number of coins awarded as a prize or the number of coins inserted by a player during a credit game.
In addition to the addition and updating of “1” by 41, the updating and subtraction of “1” are performed by S31 and S141 described later. If the credit counter is "0", the process proceeds to S15. If the credit counter is "1" or more, the process proceeds to S14, where one coin is paid out and the credit counter is decremented by "1". Return. The process of S14 is repeated until the credit counter becomes “0”, and the payout of the number of coins corresponding to the count value of the credit counter is controlled. In other words, when the player switches to the coin game mode in the credit game mode, the player enters a coin number corresponding to the value of the credit counter added and stored during the credit game. Since it is necessary to pay out to the side, payout control is performed in S14. On the other hand, if the player presses the game switching button in the coin game mode at the present time, the process proceeds to S11, and the credit game mode is set.

【0043】次にS15に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS16に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS35およびS141により
「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開
始時にS8に関連してクリアされる。この投入数カウン
タのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数
すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合に
は設定が有効となる有効ラインが横3本に設定され、カ
ウント値が「2」の場合には横3本と縦3本の計6本に
設定され、カウント値が「3」の場合には横3本,縦3
本,ななめ2本の計8本に設定される。この投入数カウ
ンタのカウント値の上限は「3」に設定されている。S
16により投入数カウンタのカウント値がその上限であ
る「3」になっていない場合にはS17に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置
の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に
開始される状態となった時にS126,S133により
セットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にS1
45によりクリアされるものである。そして、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS22に進
むが、セットされている場合にはS18に進み、投入数
カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、
「0」の場合にはS22に進み、「1」以上の場合には
S19に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前
述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが横3
本のみ設定が有効となるために、1賭けの遊技しか認め
られず、そのために、投入数カウンタが「1」を越える
値にならないように制御するのである。S19では、ク
レジットゲームモードになっているか否かの判断が行な
われ、クレジットゲームモードになっていない場合には
S21に進み、投入コイン流路を返却側に切換えてその
後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にS
15に進む。一方、クレジットゲームモードになってい
る場合にはS20に進み、クレジットカウンタが既にそ
の上限値である「50」になっているか否かの判断が行
なわれ、「50」になっている場合にはそれ以上クレジ
ットカウンタの加算更新が行なえないためにS21に進
み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
Then, the program proceeds to S15, in which it is determined whether or not a start operation has been performed. If the start lever 12 (see FIG. 1) has not yet been pressed, the process proceeds to S16, where the number-of-insertion counter is set to "3". A determination is made whether there is. The number-of-insertion counter is used to count the number of coins inserted by the player from the coin insertion slot 18 or the number of times the player has pressed the credit operation button 14 during the credit game during the execution of one game, and counts the number of operations in one game. This is for setting the number of bets to be bet on the game result, and is incremented and updated by “1” in S35 and S141 described later, and is cleared at step S8 at the start of the next game, although not shown. The bet amount is input and set in accordance with the count value of the insertion number counter, and when the bet number, that is, the count value of the insertion number counter is "1", the effective lines for which the setting is valid are set to three horizontal lines, When the count value is "2", three horizontal and three vertical lines are set, and when the count value is "3", three horizontal and three vertical lines are set.
It is set to a total of 8 lines, 2 lines and 2 tans. The upper limit of the count value of this insertion number counter is set to “3”. S
If the count value of the insertion number counter is not equal to the upper limit “3” according to 16, the process proceeds to S17, and it is determined whether or not the bonus game flag is set. The bonus game flag is set in S126 and S133 when the bonus game is actually started based on the display result when the variable display device is stopped, and is set in S1 when the bonus game ends.
45. If the bonus game flag has not been set, the process proceeds to S22. If the bonus game flag has been set, the process proceeds to S18, where it is determined whether or not the insertion number counter is "0".
If it is "0", the process proceeds to S22, and if it is "1" or more, the process proceeds to S19. In other words, in the case of the bonus game, as described above, the effective line of the combination of the variable display devices is
Since only the book setting is valid, only one bet game is allowed, and therefore, the number-of-insertion counter is controlled so as not to exceed "1". In S19, it is determined whether or not the game mode is the credit game mode. If the game mode is not the credit game mode, the process proceeds to S21, in which the inserted coin flow path is switched to the return side, and thereafter, the inserted coins are returned. S after processing is performed
Proceed to 15. On the other hand, if it is in the credit game mode, the process proceeds to S20, where it is determined whether or not the credit counter has already reached its upper limit value of "50". Since the credit counter cannot be updated any more, the process proceeds to S21, and a process of returning the inserted coin is performed.

【0044】S22では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタ
が「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合
にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ
余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処
理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合
には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」と
なるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS
35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次
にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、
有効ラインの点灯,払出予定数と払出数を「0」にする
処理が行なわれてS15に戻る。この有効ラインの点灯
は、投入数カウンタの値が「1」である場合には横3ラ
インの3本の有効ラインを表示するために有効ライン表
示ランプ21のみを点灯させ、投入数カウンタが「2」
の場合には横3ラインおよび縦3ラインの6本の有効ラ
インを表示するために有効ライン表示ランプ21,22
を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には横3ラ
イン、縦3ラインおよび斜め対角線上2ラインの8本の
有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21
〜23のすべてを点灯表示させる。また、払出予定数と
は、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が
決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払
出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて
実際に払出されたコインの枚数のことである。
At S22, it is determined whether or not a coin has been inserted, and if so, the process proceeds to S23, where it is determined whether or not the inserted number counter has already reached its upper limit of "3". If it is already "3", the process proceeds to S35, where a process of adding "1" to the credit counter is performed, and the process returns to S15. On the other hand, if the counter to be inserted is not "3", the process proceeds to S24, and it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S32. Since there is still room in the count value of the input number counter, a process of adding "1" to the count value is performed. If the bonus game flag has been set, the process proceeds to S25, and it is determined whether or not the insertion number counter is "0". In the case of the bonus game, the upper limit value of the insertion number counter is “1” as described above, and therefore, if the insertion number counter is “1”, S
The process proceeds to step S35, where a process of adding "1", which is the number of coins inserted into the credit counter, is performed. Next, the process proceeds to S33, in which a process of retrieving and storing the value R of the random counter updated and added according to the above-described random counter updating process is performed. Next, proceed to S34,
The process of turning on the activated line, setting the expected payout number and the payout number to “0” is performed, and returns to S15. When the value of the input number counter is “1”, only the active line display lamp 21 is turned on to display three horizontal lines, and the input number counter is set to “1”. 2 "
In the case of, the effective line display lamps 21 and 22 are used to display six effective lines of three horizontal lines and three vertical lines.
Is turned on, and when the input number counter is "3", an effective line display lamp 21 is displayed to display eight effective lines of three horizontal lines, three vertical lines, and two diagonally two lines.
To 23 are illuminated. Further, the expected payout number is the number of coins to be paid out to the player according to the type of the winning when the winning is determined based on the display result at the time of stopping the variable display device, and the payout number is , The number of coins actually paid out based on the winning.

【0045】次に、S22によりコインの投入がないと
判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS27に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS1
5に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS27による判断を行なうことなく直接S15に戻
る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行なうこと自体無駄となるためである。次にクレ
ジット操作があった場合にはS28に進み、投入数カウ
ンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既
にその上限値である「3」になっている場合にはクレジ
ット操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっ
ていない場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされている場合にはS30に進
み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行な
われ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限
値である「1」になっている場合にはクレジット操作を
無視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」
の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていな
い場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」
減算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに
「1」を加算する処理が行なわれる。
Next, if it is determined in S22 that no coin has been inserted, the flow advances to S26 to determine whether or not the credit counter is "0". If not, the flow advances to S27. The process proceeds to determine whether or not a credit operation has been performed.
Return to 5. On the other hand, if the credit counter is "0", the process directly returns to S15 without making a determination in S27. This is because when the credit counter is "0", no matter how much the player performs the credit operation by pressing the credit operation button 14, the game using the count value of the credit counter can be performed. This is because it is useless to determine whether or not a credit operation has been performed. Next, if a credit operation has been performed, the process proceeds to S28, where it is determined whether or not the number-of-insertions counter has reached "3". Ignore the operation and return to S15. On the other hand, if it is not "3", the flow proceeds to S29, and it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is set, the flow proceeds to S30, and the insertion number counter is set. Is determined to be “0”, and when the insertion number counter is “1”, which is the upper limit in the bonus game, the credit operation is ignored and the process returns to S15. On the other hand, the input number counter is "0"
In the case of or the bonus game flag is not set, the process proceeds to S31, and the credit counter is set to “1”.
After the subtraction update, the process proceeds to S32, and a process of adding "1" to the number-of-insertion counter is performed.

【0046】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコイン
をコイン投入口18から投入するごとに3回を限度とし
てS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。一方、クレジットゲーム時において
遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン
14を押圧操作するごとに3回を限度としてS33によ
りランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納さ
れる。ゆえに、1賭けの場合には1回だけランダム値R
が格納されて2賭けの場合には2回ランダム値Rが格納
されて3賭けの場合には3回ランダム値Rが格納される
ことになる。
As described above, in order to input and set the number of bets to bet on the game result in one game, every time a player inserts a coin through the coin insertion slot 18, the random value of the random counter is determined by S 33 up to three times. R is read and stored. On the other hand, the random value R of the random counter is read out and stored in S33 up to three times each time the player presses the credit operation button 14 to set and input the bet amount in the credit game. Therefore, in the case of one bet, only one random value R
Is stored and the random value R is stored twice in the case of two bets, and the random value R is stored three times in the case of three bets.

【0047】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS15によりYESの判断がなされてS36
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上
の場合にはS37に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
Next, if the player presses the start lever 12, YES is determined in S15 and S36.
Then, it is determined whether or not the number-of-inputs counter is "0". If the number is "0", the process proceeds to S16. Then, the coin flow path is switched to the return side, and the process proceeds to the subsequent reel rotation control. As a result of the process in S37, coins inserted thereafter are returned to the coin storage tray 30.

【0048】図7および図8はリール回転処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。まずS38により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S39によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、
2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセッ
トするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了してい
る場合にはS39に進み、1ゲームタイマが新たにセッ
トされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転
が開始される。この操作無効タイマとは、前述したよう
に、停止ボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作
を無効とする時間を計時するためのタイマである。次に
S40に進み、ボーナスゲームフラグがセットされてい
るか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセ
ットされていない場合にはS43に進み、ビックボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、ビックボーナスゲームフラグがセットされていな
い場合にはS46に進む。S46では、格納されている
ランダムカウンタのランダム値Rを用いて所定の演算を
行なう処理が行なわれる。このランダムカウンタのラン
ダム値Rは、前述したように、1賭けの場合には1つの
値であるが2賭けの場合には2つの値を有し、3賭けの
場合には3つの値を有する。ゆえに、1賭けの場合には
その1つの値を用いて所定の演算を行なうことになる
が、2賭けの場合には2つの値を用いて所定の演算を行
ない、3賭けの場合には3つの値を用いて所定の演算を
行なうことになる。この所定の演算とは、ランダム値R
同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいは
所定の関数に代入して答えを算出したりする演算であ
る。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Rの数
が多いほどすなわち1賭けよりも2賭けあるいは2賭け
よりも3賭けの場合ほどS46による演算結果の値がラ
ンダムな値となる。次にS47により、その演算結果を
各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当
選の判定値は、ビックボーナスゲーム当選の判定値,ボ
ーナスゲーム当選の判定値,小役当選の判定値の3種類
がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形で
ROM47に記憶され、賭数が多いほど当選しやすいよ
うに構成されており、1賭けの場合が最も当選しにく
く、3賭けの場合が最も当選しやすくなっており、3賭
けの場合には、1賭けの場合より少なくとも3倍以上当
選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判
定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一
定であり、確率設定スイッチによる設定変更によっての
み変化するようになっている。一方小役当選の判定値は
遊技状態に応じて変化するが、確率設定スイッチによる
設定変更によっては変化しないようになっている。次に
S48に進み、ビックボーナス当選フラグあるいはボー
ナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行な
われ、セットされていない場合にはS49に進み、S4
7の比較結果がビックボーナス当選判定値である場合に
はS52に進み、ビックボーナス当選フラグがセットさ
れてS53に進む。一方、S47の比較結果がボーナス
当選判定値である場合にはS52に進み、ボーナス当選
フラグがセットされた後にS53に進む。S53では、
小役当選判定値を等倍返し時の値にする処理が行なわ
れ、その後S56に進む。この等倍返し時の値に小役当
選判定値がセットされた場合には、通常の小役当選判定
値よりも判定値の数が多少増える状態となり、その結果
小役が発生する可能性が高くなる。これにより、可変表
示装置の停止時にたとえビックボーナスゲーム開始用の
表示結果あるいはボーナスゲーム開始用の表示結果にな
らない場合が繰返し続いたとしても、小役を多く発生さ
せて遊技者の手持ちのコインが増えもせず減りもせずの
状態が維持される。
FIGS. 7 and 8 are flowcharts showing a program for reel rotation processing. First, 1
A determination is made as to whether the game timer has expired. The one game timer is for measuring a minimum time (for example, 4.1 seconds) that must elapse from the start of one game to the end thereof.
Set by S39. The time set in one game timer is changed according to the number of bets, and the number of bets is one,
In the case of two bets, a shorter time may be set than in the case of three bets. If one game timer has expired, the process proceeds to S39, where one game timer is newly set, an operation invalidation timer is set, and rotation of all reels is started. As described above, the operation invalidation timer is a timer for measuring a time period in which the operation is invalidated even when the stop buttons 9L, 9C, 9R are operated. Next, the process proceeds to S40, in which it is determined whether the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S43, and it is determined whether the big bonus game flag is set. Is performed, and if the big bonus game flag is not set, the process proceeds to S46. In S46, a process of performing a predetermined operation using the stored random value R of the random counter is performed. As described above, the random value R of the random counter is one for one bet, has two values for two bets, and has three values for three bets. . Therefore, in the case of one bet, a predetermined operation is performed using the one value, but in the case of two bets, the predetermined operation is performed using two values, and in the case of three bets, three operations are performed. A predetermined operation is performed using the two values. This predetermined operation is a random value R
This is an operation of adding, subtracting, multiplying, or dividing each other, or substituting a predetermined function to calculate an answer. Therefore, as the number of random values R of the random counter is larger, that is, when two bets are made rather than one bet or three bets are made than two bets, the value of the calculation result in S46 becomes a random value. Next, in S47, a process of comparing the calculation result with the determination value of each winning is performed. There are three types of determination values for each winning: a determination value for a big bonus game, a determination value for a bonus game, and a determination value for a small role. The determination values of each winning are stored in the form of a table in the ROM 47 so that the greater the number of bets, the easier to win. The one-bet case is most difficult to win and the three-bet case is the most. It is easy to win, and in the case of three bets, it is easier to win at least three times than in the case of one bet. Further, the judgment value of the big bonus winning and the judgment value of the bonus winning are constant irrespective of the gaming state, and are changed only by the setting change by the probability setting switch. On the other hand, the determination value of the small win is changed according to the gaming state, but is not changed by the setting change by the probability setting switch. Next, the process proceeds to S48, where it is determined whether or not the big bonus winning flag or the bonus winning flag is set. If not, the process proceeds to S49, and S4 is performed.
When the comparison result of No. 7 is the big bonus winning determination value, the process proceeds to S52, the big bonus winning flag is set, and the process proceeds to S53. On the other hand, if the comparison result in S47 is the bonus winning determination value, the process proceeds to S52, and after the bonus winning flag is set, the process proceeds to S53. In S53,
A process for setting the small winning combination determination value to a value at the time of returning the same size is performed, and then the process proceeds to S56. If the small win determination value is set to the value at the same time return, the number of the determination values slightly increases from the normal small win determination value, and as a result, there is a possibility that the small win occurs. Get higher. Thereby, even if the display result for the start of the big bonus game or the display result for the start of the bonus game does not repeatedly occur when the variable display device is stopped, a large number of small roles are generated and coins held by the player are reduced. The state without increasing or decreasing is maintained.

【0049】次に、S47の比較結果が小役当選判定値
である場合にはS54によりYESの判断がなされてS
55に進み、小役当選フラグがセットされてS56に進
む。一方、ビックボーナス当選判定値でもなくボーナス
当選判定値でもなくかつ小役当選判定値でもない場合に
はS54によりNOの判断がなされてS56に進む。小
役の種類は前述したように複数種類あるために、それに
応じてS54の小役当選判定値も複数種類ある。
Next, if the result of the comparison in S47 is the small winning combination determination value, a YES determination is made in S54 and S
The program proceeds to S55, in which the small win flag is set, and the program proceeds to S56. On the other hand, if neither the big bonus winning determination value nor the bonus winning determination value nor the small role winning determination value is reached, a NO determination is made in S54 and the process proceeds to S56. Since there are a plurality of types of small wins as described above, there are also a plurality of small win determination values in S54 accordingly.

【0050】次にボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS40によりYESの判断がなされてS4
1に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値
になっているか否かの判断がなされる。後述するS12
6,S133に示すように、ボーナスゲームは最大12
回行なわれ、その12回のボーナスゲームのうち8回J
ACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入賞となるよう
に制御される。このJAC入賞になればコインが15枚
払出される。またボーナスゲームはその上限回数が12
回であるがその12回に到達する以前においてJAC入
賞が8回発生すればその時点でボーナスゲームが終了す
る。またこのJAC入賞が何回目のボーナスゲームで発
生するかはS126,S133によりランダムにかつ事
前に決定される。そして今回行なっているボーナスゲー
ムがJAC入賞を発生させるように決定された回のボー
ナスゲームであるか否かがS41により判断されるので
あり、そのJAC入賞を発生させるように決定された回
のボーナスゲームであった場合にはS42に進み、JA
C入賞フラグがセットされ、それ以外の場合にはS56
に進む。
Next, if the bonus game flag has been set, a judgment of YES is made in S40 and S4
The process proceeds to 1 to determine whether or not the bonus game counter has reached the JAC winning allowable value. S12 to be described later
6, the maximum number of bonus games is 12 as shown in S133.
8 times out of the 12 bonus games
The control is performed so that the symbol of AC becomes a JAC winning in which the symbols are aligned on the activated line. When this JAC prize is won, 15 coins are paid out. Also, the maximum number of bonus games is 12
If the JAC winning occurs eight times before reaching the twelve times, the bonus game ends at that time. The number of the bonus game in which the JAC winning occurs is determined randomly and in advance in S126 and S133. Then, it is determined in S41 whether or not the bonus game being played this time is the bonus game determined to generate the JAC prize, and the bonus determined to generate the JAC prize is determined in S41. If it is a game, proceed to S42, JA
The C winning flag is set, otherwise, S56
Proceed to.

【0051】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS43に進み、ビックボーナスゲーム
がセットされているか否かの判断がなされ、ビックボー
ナスゲームがセットされている場合にはS44に進む。
S44では、ビックボーナスゲームカウンタがボーナス
ゲーム開始時になっているか否かの判断が行なわれる。
ビックボーナスゲームは後述するS131で示すよう
に、最大30回繰返されるのであり、その30ゲームの
間にボーナスゲームが3回発生するように制御される。
このビックボーナスゲームが30ゲームに到達する以前
においてボーナスゲームが3回発生すればその3回目の
ボーナスゲームが終了した時点でビックボーナスゲーム
が終了する。このボーナスゲームが何回目のビックボー
ナスゲームで発生するかがS131により事前にかつラ
ンダムに決定される。そしてS44により、現在行なっ
ているビックボーナスゲームの回がボーナスゲームを開
始させるように決定された回であるか否かの判断が行な
われるのであり、ボーナスゲームを開始させるように定
められた回である場合にはS45によりJAC入賞フラ
グがセットされてS56に進むが、それ以外の場合には
S54に進む。なお、図示されていないが、S44から
S54に進む段階で、S46、S47と同様の処理が行
なわれることとなる。
On the other hand, if the bonus game flag has not been set, the process proceeds to S43, where it is determined whether or not the big bonus game has been set. If the big bonus game has been set, the process proceeds to S44.
In S44, it is determined whether or not the big bonus game counter is at the start of the bonus game.
The big bonus game is repeated at a maximum of 30 times as shown in S131 described later, and the bonus game is controlled to occur three times during the 30 games.
If the bonus game occurs three times before the big bonus game reaches 30 games, the big bonus game ends when the third bonus game ends. The number of the big bonus game in which this bonus game occurs is determined in advance and randomly at S131. Then, in S44, it is determined whether or not the current round of the big bonus game is the round determined to start the bonus game, and it is determined at the round determined to start the bonus game. In some cases, the JAC winning flag is set in S45, and the process proceeds to S56. In other cases, the process proceeds to S54. Although not shown, at the stage of proceeding from S44 to S54, the same processing as S46 and S47 is performed.

【0052】次にS56では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS40〜
S55の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS57に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技
者が停止ボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場
合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるた
めのタイマである。
Next, in S56, it is determined whether or not the operation invalidation timer has expired, and the process stands by until the operation is terminated. The time set in the operation invalidation timer is from S40 to
This is a time (for example, 1 second) longer than the time required to perform the processing of S55. When the operation invalidation timer expires, the process proceeds to S57, in which the reel stop timer is set, and control for turning on the operation effective lamps 11L, 11C, 11R (see FIG. 1) is performed. The reel stop timer is a timer for measuring a predetermined time and automatically stopping the reel when the player does not operate the stop buttons 9L to 9R at all.

【0053】次にS58に進み、全リールが停止したか
否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはS
59に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断
がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されれ
ばS66に進み、Aリール6A〜Iリール6Iのすべて
リールの停止フラグがセットされてS67に進む。一
方、リール停止タイマが終了していない場合にはS60
に進み、左停止ボタン9Lの操作があったか否かの判断
がなされ、ない場合にはS62により中停止ボタン9C
の操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS
64により右停止ボタン9Rの操作があったか否かの判
断がなされ、ない場合にはS67に進む。
Then, the program proceeds to S58, in which it is determined whether or not all the reels have been stopped.
Proceeding to 59, it is determined whether the reel stop timer has expired. If it is determined that the reel stop timer has expired, the flow proceeds to S66, in which the stop flags of all the reels 6A to 6I are set, and the flow proceeds to S67. On the other hand, if the reel stop timer has not expired, S60
It is determined whether or not the left stop button 9L has been operated, and if not, the middle stop button 9C is determined in S62.
It is determined whether or not the operation has been performed.
A determination is made as to whether the right stop button 9R has been operated according to 64. If not, the flow proceeds to S67.

【0054】一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればS60によりYESの判断がなされてS61に
進み、A,F,Hリール停止フラグがセットされてAリ
ール6A、Fリール6FおよびHリール6Hが停止制御
される。ここでA,F,Hリール停止フラグとは、Aリ
ール6A、Fリール6FおよびHリール6Hをまとめて
停止させるためにセットされるフラグである。次に遊技
者が中停止ボタン9Cを押圧操作すればS62によりY
ESの判断がなされてS63に進み、B,D,Iリール
停止フラグがセットされてBリール6B、Dリール6D
およびIリール6Iが停止制御される。ここでB,D,
Iリール停止フラグとは、Bリール6B、Dリール6D
およびIリール6Iをまとめて停止させるためにセット
されるフラグである。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧
操作すればS64によりYESの判断がなされてS65
に進み、C,E,Gリール停止フラグがセットされてC
リール6C、Eリール6EおよびGリール6Gが停止制
御される。ここでC,E,Gリール停止フラグとは、C
リール6C、Eリール6EおよびGリール6Gをまとめ
て停止させるためにセットされるフラグである。
On the other hand, if the player presses the left stop button 9L, an affirmative determination is made in S60 and the process proceeds to S61, in which the A, F, and H reel stop flags are set, and the A reel 6A, the F reel 6F, and the H reel are set. The reel 6H is controlled to stop. Here, the A, F, and H reel stop flags are flags set to stop the A reel 6A, the F reel 6F, and the H reel 6H collectively. Next, if the player presses the middle stop button 9C, Y is determined in S62.
The ES is determined, and the process proceeds to S63, where the B, D, and I reel stop flags are set, and the B reel 6B, the D reel 6D
And the I reel 6I is controlled to stop. Where B, D,
The I reel stop flag includes a B reel 6B and a D reel 6D.
And a flag set to stop the I reel 6I collectively. If the player presses the right stop button 9R, YES is determined in S64 and S65 is performed.
And the C, E, G reel stop flag is set and C
The reel 6C, the E reel 6E, and the G reel 6G are controlled to stop. Here, the C, E, and G reel stop flags are
This flag is set to stop the reel 6C, the E reel 6E, and the G reel 6G collectively.

【0055】次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9
Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS60により
YESの判断がなされてS61に進みA,F,Hリール
停止フラグがセットされて後述するようにAリール6
A、Fリール6FおよびHリール6Hが停止制御される
とともにS62によりYESの判断がなされてS63に
進み、B,D,Iリール停止フラグがセットされて後述
するようにBリール6B、Dリール6DおよびIリール
6Iが停止制御される。このように遊技者が複数の停止
ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作さ
れた停止ボタンに相当するリールが停止制御されるので
あり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされて
しまう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9C、
9Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様である。
Next, the player operates the stop buttons 9L, 9C,
A case where two or more of the 9Rs are simultaneously pressed will be described.
For example, when the player sets the left stop button 9L and the middle stop button 9L
When C is pressed simultaneously, a determination of YES is made in S60, and the process proceeds to S61, where the A, F, and H reel stop flags are set, and the A reel 6 will be described later.
The A, F reel 6F and the H reel 6H are controlled to stop, and the determination of YES is made in S62, the process proceeds to S63, the B, D, and I reel stop flags are set, and the B reel 6B and the D reel 6D are described later. And the I reel 6I is controlled to stop. Thus, even if the player presses a plurality of stop buttons at the same time, the reel corresponding to the pressed stop button is controlled to be stopped, and the stop operation of one of the buttons is invalidated. There is no inconvenience. This is the stop button 9L, 9C,
The same applies to the case where three of 9L are simultaneously pressed.

【0056】次にS67によりA,F,Hリール停止フ
ラグがセットされているか否かの判断がなされ、セット
されていない場合にはS71によりB,D,Iリール停
止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS75によりC,E,Gリー
ル停止フラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS58に戻る。A,
F,Hリール停止フラグがセットされている場合にはS
68に進み、Aリール6A、Fリール6FおよびHリー
ル6Hが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中で
ある場合にはS69によりリール停止制御が行なわれた
後にS70に進み、A,F,Hリール停止フラグがクリ
アされる。一方既にAリール6A、Fリール6Fおよび
Hリール6Hが停止している場合にはS68によりNO
の判断がなされて直接S70に進む。B,D,Iリール
およびC,E,GリールについてもA,F,Hリールで
説明したS67ないしS70と同様の処理が行なわれる
ために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべ
てのリールが停止した段階でS58によりYESの判断
がなされて図11に示す入賞判定の処理に移行する。
Next, in S67, it is determined whether or not the A, F, H reel stop flag has been set. If not, in S71, it is determined whether the B, D, I reel stop flag has been set. If the flag has not been set, it is determined in S75 whether or not the C, E, G reel stop flag has been set, and if not, the flow returns to S58. A,
S if the F and H reel stop flags are set
At 68, it is determined whether or not the A reel 6A, the F reel 6F, and the H reel 6H are rotating. , F, H reel stop flags are cleared. On the other hand, if the A reel 6A, the F reel 6F and the H reel 6H are already stopped,
Is determined, and the process proceeds directly to S70. The same processing as S67 to S70 described for the A, F, and H reels is performed on the B, D, and I reels and the C, E, and G reels, and therefore, description thereof will not be repeated here. Next, when all the reels have been stopped, a determination of YES is made in S58, and the processing shifts to a winning determination process shown in FIG.

【0057】図9ないし図11は、S69、S73、S
77により定義されたリール停止制御の具体的内容を示
すフローチャートである。まずS79により、現在の図
柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は前
述したように0〜20の21個あり、リール駆動モータ
(ステッピングモータ)7a〜7iの送りステップ数と
リール位置センサ8a〜8iの基準位置検出信号とに基
づいて確認される。次にS80によりボーナスゲームフ
ラグがセットされているか否かの判断がなされる。ボー
ナスゲームフラグがセットされている場合にはS81に
進み、他の6つのリールが停止しているか否かの判断が
行なわれる。他の6つのリールとは、現時点で停止制御
を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。
そして、他の6つのリールがまだ停止していない段階で
はS88に進み、S79により確認した現在の図柄番号
から4図柄先以内にあるJAC図柄を設定が有効となっ
ている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S1
16に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕
方が不自然にならないようにするために遊技者が停止ボ
タン9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度
のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリール
を停止させなければならず、その非常に短い所定時間内
にリールが回転できる回転角度が4図柄分程度となって
いる。ゆえに、停止ボタンが押圧操作されてから4図柄
以上先にあるJAC図柄を設定が有効な有効ライン上に
停止制御させることは不可能であるために、S88によ
り、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄
を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、各リ
ールにおいては、現在の図柄番号がJAC図柄でない場
合において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内
に必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成され
ている。このように現在停止せんとするリールが最後の
リールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされて
いるか否かにかかわらず設定が有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄を停止させるように制御されるので
あり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの
停止を注視するようになる。次にS116に進み、操作
有効ランプ11L,11C,11Rのうち停止されたリ
ールに対応する操作有効ランプを消灯する制御が行なわ
れ、S70,S74あるいはS78のいずれかにリター
ンする。
FIGS. 9 to 11 show S69, S73, S
It is a flowchart which shows the specific content of the reel stop control defined by 77. First, in S79, a process of confirming the current symbol number is performed. As described above, there are 21 symbol numbers from 0 to 20, which are confirmed based on the number of feed steps of the reel drive motors (stepping motors) 7a to 7i and the reference position detection signals of the reel position sensors 8a to 8i. Next, in S80, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is set, the process proceeds to S81, and it is determined whether or not the other six reels are stopped. The other six reels mean reels other than the reel for which stop control is currently being performed.
If the other six reels have not stopped yet, the process proceeds to S88, and the JAC symbols within four symbols from the current symbol number confirmed in S79 are stopped on the activated line for which the setting is valid. Control is performed and S1
Proceed to 16. In the case of a slot machine, a limited and very short period of about 0.2 seconds after the player presses the stop buttons 9L, 9C, 9R in order to prevent the stop control method from becoming unnatural. The corresponding reel must be stopped within a predetermined time, and the rotation angle at which the reel can rotate within a very short predetermined time is about four symbols. Therefore, it is impossible to stop-control a JAC symbol four or more symbols after the stop button is pressed on an effective line for which setting is valid. In some cases, the JAC symbol is controlled to stop on the active line. In each reel, when the current symbol number is not a JAC symbol, the symbol array is configured such that the JAC symbol always exists within a range of four symbols ahead of the current symbol number. As described above, when the reel to be stopped is not the last reel, the JAC symbol is controlled to stop on the activated line for which the setting is valid regardless of whether the JAC winning flag is set or not. This allows the player to watch the subsequent reel stop with expectation. Next, in S116, control is performed to turn off the operation valid lamp corresponding to the stopped reel among the operation valid lamps 11L, 11C and 11R, and the process returns to any of S70, S74 or S78.

【0058】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S82に進み、
JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断がな
され、セットされている場合にのみS88に進み、セッ
トされていない場合にはS83に進む。S83では、現
在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を設定
が有効となっている有効ライン上から外して停止し、そ
の後S116に進む。つまり、JAC入賞フラグがセッ
トされていないために、設定が有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を設定が有効となっている有効ラ
インから強制的にずらして停止させるのである。
If the bonus game flag is set and the other two reels are stopped, the process proceeds to S82,
It is determined whether or not the JAC winning flag has been set. If the flag has been set, the process proceeds to S88, and if not, the process proceeds to S83. In S83, the JAC symbols within four symbols away from the current symbol number are removed from the activated line for which the setting is valid, and the process is stopped. Then, the process proceeds to S116. That is, since the JAC winning flag is not set, it is not possible to establish a combination of the JAC symbols on the activated line for which the setting is valid. It is forcibly shifted and stopped.

【0059】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS84に進み、ビックボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビ
ックボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S85に進み、JAC入賞フラグがセットされているか
否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットされて
いる場合にはS86に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされる。そして他のリールが停止して
いない段階では前記S88に進み、前述と同様にJAC
図柄を設定が有効となっている有効ライン上に停止させ
る制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止して
いる場合にはS87に進み、現在の図柄番号から4図柄
先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC
図柄の有効ライン上に停止させ、設定が有効となってい
る有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように
停止制御し、その後S116に進む。
Next, if the bonus game flag has not been set, the process proceeds to S84, and it is determined whether or not the big bonus game flag has been set. If the big bonus game flag has been set, Proceeding to S85, it is determined whether the JAC winning flag is set. If the JAC winning flag is set, the process proceeds to S86, and it is determined whether another reel is stopped. When the other reels are not stopped, the process proceeds to S88, and the JAC is executed in the same manner as described above.
Control is performed to stop the symbol on the activated line for which the setting is valid. On the other hand, if the other reels have already stopped, the process proceeds to S87, and the JAC of the reel that has stopped the JAC symbol within four symbols from the current symbol number is stopped.
The stop is performed on the activated line of the symbol, the stop control is performed so that the combination of the JAC symbols is established on the activated line in which the setting is activated, and then the process proceeds to S116.

【0060】一方、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS89に進み、ビックボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。
ビックボーナス当選フラグがセットされている場合には
S90に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
91に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビック
ボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否か
の判断がなされ、ある場合にはビックボーナス図柄を有
効ライン上に停止させた後S116に進む。一方、現在
の図柄番号から4図柄先以内にビックボーナス図柄がな
い場合にはその回のゲームにおけるビックボーナスゲー
ムの開始を諦めてS103に進む。なお、S91により
NOの判断がなされた場合においても、ビックボーナス
当選フラグは引続きセットされたままの状態であるため
に次回のゲームにおいて再度ビックボーナス図柄を有効
ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビ
ックボーナス図柄が設定の有効な有効ライン上に停止す
るまでその試みが繰返し実行される。
On the other hand, if the big bonus game flag has not been set or if the JAC winning flag has not been set, the flow advances to S89 to determine whether or not the big bonus winning flag has been set.
If the big bonus winning flag is set, the process proceeds to S90, where it is determined whether or not another reel is stopped. If the other reel is not yet stopped, S90 is performed.
The process proceeds to 91, and it is determined whether or not there is a big bonus symbol ("7" in the present embodiment) within four symbols from the current symbol number. If so, the big bonus symbol is stopped on the activated line Then, the process proceeds to S116. On the other hand, when there is no big bonus symbol within four symbols from the current symbol number, the start of the big bonus game in the current game is abandoned, and the process proceeds to S103. Even if the determination of NO is made in S91, since the big bonus winning flag is still set, the control for stopping the big bonus symbol on the activated line again in the next game is performed. An attempt is made, and the attempt is repeatedly executed until the big bonus symbol actually stops on the set effective pay line.

【0061】次に、S90により他のリールが停止して
いると判断された場合にはS93に進み、有効ライン上
にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、あ
る場合にはS94に進み、停止しているビックボーナス
図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が
現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断が
なされ、ある場合にS95に進み、ビックボーナス図柄
を停止しているリールのビックボーナス図柄の有効ライ
ン上に停止させる制御が行なわれる。一方、S94によ
り、停止しているビックボーナス図柄の有効ライン上に
停止できるビックボーナス図柄が4図柄先以内にないと
判断された場合には、前述と同様にその回のビックボー
ナスゲームの開始を諦めてS103に進み、次回のゲー
ムにおいて再度ビックボーナスゲームの開始が行なわれ
るような可変表示装置の停止制御が試みられる。
Next, if it is determined in S90 that the other reel is stopped, the flow proceeds to S93, and it is determined whether or not there is a big bonus symbol on the activated line. It is determined whether or not the BIC bonus symbol that can be stopped on the activated line of the stopped BIC bonus symbol is within four symbols from the current symbol number. Control is performed to stop the reel on the activated line of the big bonus symbol of the stopped reel. On the other hand, if it is determined in S94 that the big bonus symbol that can be stopped on the active line of the stopped big bonus symbol is not within four symbols ahead, the start of the current big bonus game is performed as described above. After giving up, the process proceeds to S103, and stop control of the variable display device is attempted so that the big bonus game is started again in the next game.

【0062】ビックボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS96に進み、ボーナス当選フラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選
フラグがセットされている場合にはS97に進み、他の
リールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリ
ールが停止していない段階ではS98に進み、現在の図
柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形態
では「BAR」)があるか否かの判断がなされ、ある場
合にはS99に進みボーナス図柄を設定が有効となって
いる有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S11
6に進む。一方、S98によりボーナス図柄がないと判
断された場合にはS103に進む。次に、S97により
他のリールが既に停止していると判断された場合にはS
100に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否
かの判断がなされ、ない場合にはS103に進む。一
方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはS10
1に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に
停止できるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先
以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS10
3に進むがある場合にはS102に進み、ボーナス図柄
を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に
停止する制御がなされてS116に進む。
If the big bonus winning flag is not set, the process proceeds to S96, and it is determined whether the bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is set, the process proceeds to S97, A determination is made as to whether another reel is stopped. If the other reels are not stopped, the process proceeds to S98, and it is determined whether or not there is a bonus symbol ("BAR" in the present embodiment) within four symbols from the current symbol number. Proceeding to S99, control is performed to stop the bonus symbol on the activated line for which the setting is valid.
Proceed to 6. On the other hand, if it is determined in S98 that there is no bonus symbol, the process proceeds to S103. Next, if it is determined in S97 that the other reel has already stopped, the process proceeds to S97.
The process proceeds to 100, where it is determined whether or not there is a bonus symbol on the activated line. If not, the process proceeds to S103. On the other hand, if there is a bonus symbol on the activated line, S10
The process proceeds to 1 to determine whether or not the bonus symbol that can be stopped on the active line of the stopped bonus symbol is within four symbols from the current symbol number.
If the process proceeds to step S3, the process proceeds to step S102, in which control is performed to stop the bonus symbol on the activated line of the bonus symbol of the stopped reel, and the process proceeds to step S116.

【0063】一方、S96によりボーナス当選フラグが
セットされていないと判断された場合にはS103に進
み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、小役当選フラグがセットされていると判断され
た場合にはS104に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していな
い段階ではS108に進む。S108では、セットされ
た小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図
柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS110に進みただちにリールを停止させ
てS116に進む。一方、S108により小役図柄があ
ると判断された場合にはS109に進み、その小役図柄
を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS116
に進む。次に、他のリールが停止している段階ではS1
04によりYESの判断がなされS105に進み、有効
ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない
場合にはS111に進むがある場合にはS106に進
み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる
小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否
かの判断がなされ、ない場合にはS111に進むが、あ
る場合にはS107に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S116に進む。
On the other hand, if it is determined in S96 that the bonus winning flag has not been set, the flow advances to S103 to determine whether or not the small role winning flag has been set, and the small role winning flag has been set. If it is determined that the other reel is stopped, it is determined whether or not another reel is stopped. If the other reel is not stopped, the process proceeds to S108. In S108, it is determined whether or not the small win symbol corresponding to the type of the small win winning flag that is set is within four symbols from the current symbol number.
If not, the flow advances to S110 to immediately stop the reel, and the flow advances to S116. On the other hand, if it is determined in S108 that there is a small combination symbol, the process proceeds to S109, and control for stopping the small combination symbol on the activated line is performed, and S116 is performed.
Proceed to. Next, at the stage when other reels are stopped, S1
04, the process proceeds to S105, and a determination is made as to whether or not there is a small symbol on the activated line. If not, the process proceeds to S111. It is determined whether a small symbol that can be stopped on the activated line of the symbol is within four symbols from the current symbol number, and if not, the process proceeds to S111. If there is, the process proceeds to S107. After the control for stopping the winning symbol on the activated line of the small winning symbol of the reel is performed, the process proceeds to S116.

【0064】S103により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS111に進む。S1
11では、他の6つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS113に進
み、現在停止させようとしているリールがA,F,Hの
リールか否かの判断がなされ、A,F,Hのリールでな
い場合にはS114によりただちに停止制御した後S1
16(図9参照)に進むが、A,F,Hのリールであっ
た場合にはS115に進み、単図柄「チェリー」が有効
ライン上に停止しないように停止制御した後にS116
に進む。つまりS130に小役当選フラグがセットされ
ていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単
図柄「チェリー」が停止したのでは小役入賞が成立して
しまうために、S115により、単図柄「チェリー」を
有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止
させるのである。また、他の6つのリールが既に停止し
ている段階でS111によりYESの判断がなされてS
112に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わない
ように停止制御した後にS116に進む。小役当選フラ
グがセットされている場合には1ゲームの終了時点でそ
の小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S1
52参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされてい
るにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄
配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図
柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合に
は、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効
となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを
引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわないのである。
If it is determined in S103 that the small win flag has not been set, the process proceeds to S111. S1
At 11, it is determined whether or not the other six reels are stopped, and if not stopped, the process proceeds to S113 to determine whether the currently stopped reel is an A, F, or H reel. If it is determined that the reels are not the reels of A, F, and H, stop control is immediately performed in S114 and then S1.
16 (see FIG. 9), but if the reels are A, F, and H, the process proceeds to S115, and after performing stop control so that the single symbol "Cherry" does not stop on the activated line, S116.
Proceed to. In other words, even if it is determined that the small win flag is not set in S130, if the single symbol "Cherry" is stopped on the activated line, a small winning combination is established. The "cherry" is forcibly shifted and stopped so as not to stop on the active line. Further, when the other six reels are already stopped, the determination of YES is made in S111, and
The process proceeds to 112, and after performing stop control so that none of the symbols are aligned on the activated line, the process proceeds to S116. If the small win flag is set, a process of clearing the small win flag at the end of one game is performed (S1).
52). Therefore, despite the fact that the small win flag is set, it is not possible to align small win symbols corresponding to the type of the small win flag in the active line due to the arrangement of reel symbols in the current game. In that case, the small role winning flag is cleared and the small role winning is invalidated, and the small role winning flag is taken over in the next game, and the small role symbol is aligned on the activated line in the next game No control is performed.

【0065】図12は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS117により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS123に進み、ビッ
クボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にはS127に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS128に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図12に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S127により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
29に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインを点滅
させる。次に、S130に進み、その入賞がビックボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビックボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS132に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役
入賞であるため、S134に進み、入賞した小役の種類
に応じた払出予定数を演算する。次にS135に進み、
その演算結果が15を越えているか否かの判断がなさ
れ、越えている場合には払出上限枚数である「15」を
払出予定数にする処理がS137によりなされた後コイ
ン払出制御に移行する。一方、演算結果が「15」以下
であった場合にはS136に進み、払出予定数をその演
算結果の値にセットした後コイン払出制御に移行する。
FIG. 12 is a flowchart showing a program of the winning determination processing. First, in S117, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If not, the process proceeds to S123, in which it is determined whether or not the big bonus game flag is set, and the flag is not set. In this case, the process proceeds to S127, and it is determined whether or not a winning has been made on the activated line. If there is no winning on the activated line, the process proceeds to S128, where the expected payout number is set to “0”, and thereafter, the process proceeds to the coin payout control shown in FIG. On the other hand, if it is determined in S127 that there is a winning on the activated line, S1
Proceeding to 29, the activated line display lamp corresponding to the activated activated line is blinked. When a prize is generated on a plurality of activated lines, the activated line on which the prize is activated is blinked. Next, the process proceeds to S130, and it is determined whether or not the winning is a big bonus winning. If it is determined that the winning is not a big bonus, the process proceeds to S132, and it is determined whether or not the winning is a bonus. If it is determined that the winning is not a bonus, the winning is a small role. Proceeding to S134, the expected payout number according to the type of the winning small combination is calculated. Next, proceed to S135,
A determination is made as to whether or not the result of the calculation is greater than 15. If the calculated result is greater than 15, the process of setting the maximum payout number "15" to the expected payout number is performed in S137, and thereafter, the flow proceeds to coin payout control. On the other hand, if the calculation result is less than or equal to "15", the flow proceeds to S136, where the expected payout number is set to the value of the calculation result, and then the flow proceeds to coin payout control.

【0066】S130によりビックボーナス入賞である
と判断された場合にはS131に進み、小役当選判定値
をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカ
ウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリア
し、払出予定数を「15」にセットし、ビックボーナス
ゲームフラグをセットする処理が行なわれる。この小役
当選判定値をビックボーナス時の値にセットして小役当
選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、
小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム
時においてはほとんど小役図柄が揃うように制御され
る。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役
当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラ
グのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしても
よい。一方、S132によりボーナス入賞であると判断
された場合にはS133に進み、ボーナスゲームカウン
タを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを「8」
にセットし、JAC入賞パターンを決定し、ボーナス当
選フラグをクリアし、払出予定数を「15」にセット
し、ボーナスゲームフラグをセットする処理が行なわれ
る。このJAC入賞パターンの決定は、前述したよう
に、12回を上限として行なわれるボーナスゲームのど
の回にJAC入賞を発生させるかを事前にかつランダム
に決定する処理である。
If it is determined in S130 that the big bonus has been won, the process proceeds to S131, where the small role winning determination value is set to the value at the time of the big bonus, the big bonus game counter is set to "30", and the bonus number counter is set. The process of setting to “3”, clearing the big bonus winning flag, setting the expected payout number to “15”, and setting the big bonus game flag is performed. Since the control for setting the small role winning determination value to the value at the time of the big bonus and greatly increasing the number of the small role winning determination values is performed,
The probability of winning the small role is greatly improved, and the control is performed so that the small role symbols are almost aligned in the big bonus game. Note that, during the big bonus game, a predetermined one of a plurality of types of small role winning flags may be set for each game without performing the determination of the small role winning. On the other hand, if it is determined in S132 that the winning is a bonus, the process proceeds to S133, the bonus game counter is set to “12”, and the JAC winning counter is set to “8”.
, The JAC winning pattern is determined, the bonus winning flag is cleared, the expected payout number is set to “15”, and the bonus game flag is set. The determination of the JAC winning pattern is, as described above, a process of randomly determining in advance in which of the bonus games to be performed a maximum of 12 times a JAC winning is to be generated.

【0067】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS117によりYESの判断がなされて
S118に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S119に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出予定数を
「0」にセットしてコイン払出制御に移行する。一方、
有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS120に進
み、払出予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウ
ンタを「1」減算し、S121により、入賞した有効ラ
インに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コ
イン払出制御に移行する。
Next, if the bonus game flag has been set, a YES determination is made in S117, the flow advances to S118, the bonus game counter is decremented by "1", the flow advances to S119, and a JAC winning on the activated line is performed. It is determined whether or not there is, and if not, the expected payout number is set to “0”, and the process shifts to coin payout control. on the other hand,
If there is a JAC winning on the activated line, the process proceeds to S120, the expected payout number is set to "15", the JAC winning counter is decremented by "1", and an activated line indicating lamp corresponding to the activated activated line is determined in S121. After blinking, the flow shifts to coin payout control.

【0068】次に、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS123によりYESの判断がな
されてS124に進み、ビックボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S125により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS127
に進むが、ある場合にはS126に進む。S126で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、JAC入賞パタ
ーンを決定し、ボーナスゲームフラグをセットし、払出
予定数を「0」にセットする。このように、前記S13
3はビックボーナスゲームでない通常ゲーム時において
ボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であ
り、S126の方は、ビックボーナスゲームが開始され
ている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれ
る処理である。
Next, if the big bonus game flag is set, a YES determination is made in S123 and the process proceeds to S124, in which the big bonus game counter is decremented by "1". A determination is made as to whether or not S127 is satisfied.
, But if there is, the process proceeds to S126. In S126, the bonus game counter is set to “12”, and J
The AC winning counter is set to “8”, the JAC winning pattern is determined, the bonus game flag is set, and the expected payout number is set to “0”. Thus, the S13
3 is a process performed when a bonus game is started in a normal game other than the big bonus game, and S126 is a process performed when a bonus game is established at the stage when the big bonus game is started. .

【0069】図13は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS138により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS139に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS142に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S138に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS140に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS142に進みコインの払出しを行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS141に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S138に戻る。このS138
ないしS142の処理を払出数=払出予定数になるまで
繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予
定数に達した段階でS143に進む。
FIG. 13 is a flowchart showing a coin payout control program. First, in S138, it is determined whether or not the number of payouts has reached the expected number of payouts. If not, the process proceeds to S139, and it is determined whether or not the game is in the credit game mode. Proceeds to S142, pays out one coin, advances the payout number by "1", and returns to S138. On the other hand, if the credit game mode is set, the process proceeds to S140, and it is determined whether or not the credit counter has reached the upper limit value "50". If so, the process proceeds to S142 to pay out coins. If not, that is, if there is still room for storing the credit counter, the process proceeds to S141, in which the credit counter is incremented by "1", and the payout amount is incremented by "1" accordingly, and then S138. Return to This S138
Steps S142 to S142 are repeatedly executed until the number of payouts becomes equal to the expected number of payouts, and each time coins are paid out or added to the credit counter, the process proceeds to S143 when the number of payouts reaches the expected number of payouts.

【0070】S143では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS152に進み、
JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリア
して図5に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボ
ーナスゲームフラグがセットされている場合にはS14
4に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはS152に進む
が、なっている場合にはS145に進み、ボーナスゲー
ムカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリア
する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウン
タが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリ
アされてボーナスゲームが終了する。次にS146に進
み、ビックボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS1
47に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がな
された後S152に進む。つまり、ボーナスゲームが終
了しかつその段階でビックボーナスゲーム中でない場合
にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。一方、S146によりビックボーナスゲ
ームフラグがセットされていると判断された場合にはS
148に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、
S149に進み、ボーナス回数カウンタが「0」である
か否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS152
に進むが、「0」になっている場合にはS150に進
み、ビックボーナスゲームカウンタをクリアし、ビック
ボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通
常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カ
ウンタが「0」になった段階でビックボーナスゲームが
終了するのである。次にS151に進み、ゲームオーバ
がセットされた後S152に進む。S151によるゲー
ムオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断
がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限
り遊技が再開されない状態となる。
In S143, it is determined whether or not the bonus game flag is set. If the bonus game flag is not set, the process proceeds to S152,
The JAC winning flag is cleared, the small role winning flag is cleared, and the process returns to the game start processing shown in FIG. On the other hand, if the bonus game flag has been set, S14
Then, it is determined whether or not the JAC winning counter has reached "0". If not, the process proceeds to S152. If not, the process proceeds to S145, the bonus game counter is cleared, A process for clearing the game flag is performed. As described above, when the JAC winning counter reaches “0”, the bonus game flag is cleared and the bonus game ends. Next, the process proceeds to S146, where it is determined whether or not the big bonus game flag has been set.
The program proceeds to S47, in which a process of returning the small win determination value to a normal value is performed, and then proceeds to S152. In other words, when the bonus game is over and the big bonus game is not being performed at that stage, the game is a normal game thereafter, so that the control for returning the small winning combination determination value to the low value in the normal game is performed. . On the other hand, if it is determined in S146 that the big bonus game flag is set, the process proceeds to S
Go to 148, subtract “1” from the bonus counter,
Proceeding to S149, it is determined whether or not the bonus number counter is "0".
If the value is "0", the process proceeds to S150, in which the big bonus game counter is cleared, the big bonus game flag is cleared, and the small win determination value is returned to a normal value. In other words, the big bonus game ends when the bonus number counter reaches “0”. Next, the process proceeds to S151, and after the game over is set, the process proceeds to S152. Due to the setting of the game over in S151, a determination of YES is made in S6, and the game is not restarted unless a reset operation is performed.

【0071】次に、可変表示装置70における有効ライ
ンの設定態様の具体例を説明する。図14および図15
は、有効ラインの設定態様の具体例を示す図である。図
14においては、(a)に1賭の場合の有効ラインの設
定態様が示されており、(b)に2賭の場合の有効ライ
ンの設定態様が示されている。また、図15において
は、3賭の場合の有効ラインの設定態様が示されてい
る。
Next, a specific example of the setting mode of the active line in the variable display device 70 will be described. 14 and 15
FIG. 4 is a diagram showing a specific example of a setting mode of an active line. In FIG. 14, (a) shows a setting mode of an active line in the case of one bet, and (b) shows a setting mode of an active line in the case of two bets. FIG. 15 shows a setting mode of the activated line in the case of three bets.

【0072】図14および図15の各々を参照して、マ
トリクス状に配置された可変表示領域5A〜5Iでは、
可変表示領域5A,5D,5Gの列、可変表示領域5
B,5E,5Hの列、および、可変表示領域5C,5
F,5Iの列の3列が、縦方向の有効ラインとなる。ま
た、可変表示領域5A,5B,5Cの列、可変表示領域
5D,5E,5Fの列、および、可変表示領域5G,5
H,5Iの列の3列が、横方向の有効ラインとなる。ま
た、可変表示領域5A,5E,5Iの列および、可変表
示領域5C,5E,5Gの列の3列が、斜め対角線方向
の有効ラインとなる。図14の(a)を参照して、1賭
の場合には、1賭用の有効ライン表示ランプ21がすべ
て点灯し、横3列の可変表示領域の集合体の有効ライン
の設定が有効になった旨が示される。次に、図14の
(b)を参照して、2賭の場合には、1賭用の有効ライ
ン表示ランプ21に加えて2賭用の有効ライン表示ラン
プ22がすべて点灯し、横3列に加えて縦3列の可変表
示領域の集合体の有効ラインの設定が有効になった旨が
示される。次に、図15を参照して、3賭の場合には、
3賭の場合には、1賭用の有効ライン表示ランプ21お
よび2賭用の有効ライン表示ランプ22に加えて3賭用
の有効ライン表示ランプ23がすべて点灯し、横3列お
よび縦3列に加えて斜め対角線上2列の可変表示領域の
集合体の有効ラインの設定が有効になった旨が示され
る。
Referring to FIGS. 14 and 15, variable display areas 5A to 5I arranged in a matrix form
Rows of variable display areas 5A, 5D, 5G, variable display area 5
Columns B, 5E, 5H and variable display areas 5C, 5
The three rows of F and 5I are effective lines in the vertical direction. In addition, a row of the variable display areas 5A, 5B, and 5C, a row of the variable display areas 5D, 5E, and 5F, and a row of the variable display areas 5G and 5F.
The three rows of H and 5I are horizontal effective lines. In addition, the three rows of the rows of the variable display areas 5A, 5E, and 5I and the rows of the variable display areas 5C, 5E, and 5G become the effective lines in the diagonal diagonal direction. Referring to FIG. 14 (a), in the case of one bet, all the effective line display lamps 21 for one bet are turned on, and the setting of the effective line of the group of variable display areas in three horizontal rows is enabled. Is indicated. Next, referring to FIG. 14B, in the case of two bets, in addition to the active line display lamp 21 for one bet, all the active line display lamps 22 for two bets are turned on, and three horizontal rows are displayed. In addition to the above, it is shown that the setting of the effective line of the aggregate of the variable display areas in three columns is effective. Next, referring to FIG. 15, in the case of three bets,
In the case of three bets, in addition to the active line indicator lamp 21 for one bet and the active line indicator lamp 22 for two bets, all the active line indicator lamps for three bets are turned on, and three horizontal rows and three vertical rows. In addition to the above, it is shown that the setting of the effective line of the aggregate of the variable display areas in the two columns on the diagonal diagonal line has become effective.

【0073】横方向に延びる可変表示領域の列の集合体
における有効ライン数は3本である。また、縦方向に延
びる可変表示領域の列の集合体における有効ライン数は
3本である。また、斜め対角線方向に延びる可変表示領
域の列の集合体における有効ライン数は2本である。こ
の場合の有効ラインの総数は、8本であり、その8本を
有効ラインの集合体3つに対して可能な限り均等的に割
振ると、このように、3本、3本、2本というようにな
る。この実施形態の場合は、可変表示領域の列の集合体
単位で有効ラインが設定されるので、集合体単位で設定
される有効ライン数の有利不利についての疑問を遊技者
が持たなくて済むようにするため、このように有効ライ
ン数をそれぞれの集合体に対して可能な限り均等的に割
振る必要がある。
The number of effective lines in the aggregate of the rows of the variable display area extending in the horizontal direction is three. The number of effective lines in the aggregate of the columns of the variable display area extending in the vertical direction is three. The number of effective lines in the aggregate of the rows of the variable display area extending in the diagonal direction is two. In this case, the total number of active lines is eight, and when the eight lines are equally allocated to three aggregates of the effective lines as much as possible, three, three, and two lines are thus obtained. And so on. In the case of this embodiment, since the effective lines are set in units of aggregates of the rows of the variable display area, the player does not have to question the advantage or disadvantage of the number of effective lines set in units of aggregates. Therefore, it is necessary to allocate the number of effective lines to each aggregate as uniformly as possible.

【0074】ここで、可能な限り均等的に割振るとは、
たとえば総数9本の有効ラインを3本、3本、3本に3
つに割振る場合のような完全に均等に割振る場合と、前
述したような総数8本の有効ラインを3本、3本、2本
に3つに割振る場合のような不完全に均等に割振る場合
との両方を含む概念である。この8本の場合、3で割る
と2.666…となり、2本と3本との組合せから構成
されることとなる。同様にn本の場合は、n/3の少数
点以下を切上げたものと、切捨てたものの2種類から構
成されることとなる。すなわち、遊技者としてみれば、
集合体ごとの有効ライン数にあまり大きな差がなけれ
ば、集合体単位で設定される有効ライン数の多少を気に
しないと考えられ、有効ライン数を可能な限り均等に割
振れば集合体ごとの有効ライン数の多少に疑問を持たな
いと考えられる。したがって、この実施の形態のよう
に、設定し得る有効ラインの総数と集合体の数との関係
が、有効ライン数を完全に均等に割振れないような場合
には、集合体間で有効ライン数に僅かな差があっても、
有効ライン数が可能な限り均等に割振られていれば遊技
者が有効ライン数の割振りに納得し、大きな問題が生じ
ないと考えられる。もちろん、集合体ごとの有効ライン
数が完全に均等であることが好ましい。
Here, to allocate as evenly as possible means that
For example, 3 lines, 3 lines, 3 lines for a total of 9 lines
In the case where the lines are completely equally distributed as in the case of allocating to one, and incompletely equal in the case where the total of eight effective lines are allocated to three, three or two as described above. This is a concept that includes both the assignment to In the case of these eight lines, when divided by three, it becomes 2.666..., Which is a combination of two and three lines. Similarly, in the case of n lines, it is composed of two types: a value obtained by rounding up the decimal point of n / 3 and a value obtained by rounding down. That is, as a player,
If there is not a large difference in the number of active lines for each aggregate, it is considered that there is no concern about the number of active lines set for each aggregate. It is considered that there is no doubt about the number of effective lines. Therefore, as in this embodiment, when the relationship between the total number of valid lines that can be set and the number of aggregates does not allow the number of valid lines to be completely and uniformly allocated, the number of valid lines between aggregates is reduced. Even if there is a slight difference in the number,
If the number of valid lines is allocated as evenly as possible, the player is convinced of the allocation of the number of valid lines, and it is considered that no major problem will occur. Of course, it is preferable that the number of effective lines for each assembly is completely equal.

【0075】なお、この場合における賭数(賭枚数)
と、設定が有効になる有効ラインの集合体との相関関係
は、一例を示すものであり、この相関関係に限られるも
のではない。すなわち、賭数に応じて、設定が有効とな
る有効ラインの集合体の数が増加するものであれば、ど
のような相関関係にしてもよい。
In this case, the number of bets (the number of bets)
The correlation between the setting and the set of valid lines for which the setting is valid is an example, and is not limited to this correlation. That is, any correlation may be used as long as the number of active line aggregates for which the setting is valid increases according to the bet amount.

【0076】また、この実施の形態に示されるスロット
マシン1の場合には、コインの投入枚数と、設定が有効
になる有効ラインの集合体との相関関係を定め、コイン
の投入枚数にしたがって有効ラインを設定したが、この
ような可変表示装置70をパチンコ遊技機に用いる場合
には、次のように適用する。パチンコ遊技機の場合に
は、前述したコインの投入枚数を、始動入賞記憶数、す
なわち、保留玉数に置換えて有効ラインの設定を行な
う。具体的には、始動入賞記憶数が「1」の場合に横3
列の可変表示領域の集合体の有効ラインの設定を有効に
し、始動入賞記憶数が「2」の場合に横3列および縦3
列の可変表示領域の集合体の有効ラインの設定を有効に
し、始動入賞記憶数が「3」の場合に横3列、縦3列お
よび斜め対角線上2列の可変表示領域の集合体の有効ラ
インの設定を有効にするように、有効ラインの設定を行
なえばよい。
Further, in the case of the slot machine 1 shown in this embodiment, the correlation between the number of inserted coins and the set of activated lines for which the setting is valid is determined, and the number of activated coins is determined according to the number of inserted coins. The line is set, but when such a variable display device 70 is used for a pachinko game machine, the following is applied. In the case of a pachinko game machine, the number of coins inserted is replaced with the number of stored winning prizes, that is, the number of reserved balls, and an effective line is set. Specifically, when the number of start winning prizes is “1”, the horizontal 3
The setting of the effective line of the aggregate of the variable display areas of the columns is enabled, and when the number of start winning prizes is “2”, three horizontal rows and three vertical rows are set.
The setting of the effective line of the set of variable display areas in a row is enabled, and when the number of starting winnings is "3", the set of variable display areas in three horizontal rows, three vertical rows, and two diagonal diagonal rows is enabled. An effective line may be set so that the line setting is made valid.

【0077】以上に示したように、可変表示装置70に
おいて多数設定され得る有効ラインが、横3列の有効ラ
インの集合体、縦3列の有効ラインの集合体、および、
斜め対角線上2列の有効ラインの集合体に分けられてお
り、有効ラインの集合体単位で有効にされるため、設定
が有効となる有効ラインを遊技者にとって容易に理解し
やすいものにすることができる。その結果、遊技者が遊
技を行ない易いようにすることができる。
As described above, a number of effective lines that can be set in the variable display device 70 include a set of three horizontal lines, a set of three vertical lines, and
It is divided into two sets of active lines on the diagonal diagonal line, and is made effective for each set of active lines, so that the active lines for which the settings are valid are easily understood by the player. Can be. As a result, the player can easily play the game.

【0078】また、賭数に応じて設定が有効となる有効
ラインの集合体の順序が予め定められているため、遊技
者がコインの投入による有効ラインの設定を間違えにく
いようにすることができる。
Further, since the order of the set of active lines whose settings are valid according to the number of bets is determined in advance, it is possible for the player to be less likely to mistakenly set the valid lines by inserting coins. .

【0079】また、コインの投入数、すなわち、賭数の
増加に応じて設定が有効になる有効ラインの集合体の数
が多くなるようにされているため、賭数の増加に応じて
入賞が生じやすくなる。したがって、1回のゲームにお
いて遊技者が投入したコインの枚数が多くなればなるほ
ど遊技者に有利な状態になるため、コインの投入数に応
じて、遊技者にとってより有利な状態になる期待度を高
めることが可能になる。これにより、遊技者の遊技に対
する期待感を盛上げることができ、その結果として、遊
技の面白みを向上させることができる。
Further, the number of coins inserted, that is, the number of active line aggregates whose settings become effective as the number of bets increases, is increased, so that a prize is won according to the increase of the number of bets. It is easy to occur. Therefore, the greater the number of coins inserted by a player in a single game, the more advantageous the player is. Therefore, depending on the number of coins inserted, the degree of expectation that the player will be in a more advantageous state will increase. It is possible to increase. As a result, the player's expectation of the game can be raised, and as a result, the interest of the game can be improved.

【0080】また、それぞれの方向の有効ラインの集合
体における有効ラインの数が可能な限り均等的に割振ら
れているため、賭数にしたがって設定される有効ライン
数が有効ラインの集合体ごとに均等的になる。これによ
り、各有効ラインの集合体に対応して有効ラインが設定
される場合に、設定される有効ライン数についての有利
不利についての疑問を遊技者が持たなくて済むようにな
る。その結果、遊技者が遊技をできる限り円滑に遂行し
得るようにすることができる。
Further, since the number of active lines in the set of active lines in each direction is allocated as evenly as possible, the number of active lines set in accordance with the number of bets is different for each set of active lines. Be even. As a result, when an activated line is set corresponding to each set of activated lines, the player does not need to question the advantage or disadvantage of the set number of activated lines. As a result, the player can perform the game as smoothly as possible.

【0081】また、有効ライン表示ランプ21,22,
23により、設定が有効にされた有効ラインが有効ライ
ンの集合体単位で表示されるため、設定された有効ライ
ンを遊技者が容易に確認することができる。
Further, the effective line display lamps 21, 22, 22
According to 23, the activated lines for which the settings have been activated are displayed in units of the activated lines, so that the player can easily confirm the set activated lines.

【0082】次に、識別情報(図柄)の可変表示態様の
具体例を説明する。図16および図17は、可変表示装
置70における識別情報(図柄)の可変表示態様の具体
例を示す図である。
Next, a specific example of the variable display mode of the identification information (symbol) will be described. 16 and 17 are diagrams showing specific examples of the variable display mode of the identification information (symbol) on the variable display device 70. FIG.

【0083】次に、可変表示装置70における識別情報
(図柄)の可変表示態様の具体例を説明する。図16お
よび図17は、可変表示装置70における識別情報(図
柄)の可変表示態様の具体例を示す図である。
Next, a specific example of the variable display mode of the identification information (symbol) on the variable display device 70 will be described. 16 and 17 are diagrams showing specific examples of the variable display mode of the identification information (symbol) on the variable display device 70. FIG.

【0084】図16および図17図においては、図16
の(a)、図16の(b)、図17の(a)、図17の
(b)の順に、時間経過にしたがった可変表示装置70
の可変表示態様が示されている。図16および図17図
においては、可変表示態様を説明するために、可変表示
領域5A〜5Iおよび停止ボタン9L,9C,9R等の
可変表示と密接に関連する要素が示されている。ここで
は、大当りが発生した場合を一例として説明する。
In FIGS. 16 and 17, FIG.
(A), FIG. 16 (b), FIG. 17 (a), and FIG. 17 (b) in the order of the variable display device
Are shown. FIGS. 16 and 17 show elements closely related to the variable display such as the variable display areas 5A to 5I and the stop buttons 9L, 9C, and 9R in order to explain the variable display mode. Here, a case where a big hit occurs will be described as an example.

【0085】まず、図16の(a)を参照して、可変表
示領域5A〜5Iと、停止ボタン9L,9C,9Rとの
関係を説明する。停止ボタン9L,9C,9Rと、可変
表示領域5A〜5Iとの間の対応関係が、色により示さ
れている。具体的には、停止ボタン9L,9C,9Rの
それぞれの色(左,中,右操作有効ランプ11L,11
C,11Rの色を含む。)が異ならされている。さら
に、停止ボタン9Lの色と、可変表示領域5A,5F,
5Hで表示されるリール6A,6F,6Hの色とが同様
の色にされている。さらに、停止ボタン9Cの色と、可
変表示領域5B,5D,5Iで表示されるリール6B,
6D,6Iの色とが同じ色にされている。さらに、停止
ボタン9Rの色と、可変表示領域5C,5E,5Gで表
示されるリール6C,6E,6Gの色とが同様の色にさ
れている。このように、停止ボタンと、リールとの対応
関係が色により関連付けて示されているため、停止ボタ
ンと、可変表示領域との対応関係が視覚的に認識可能に
されている。このため、遊技者が、停止ボタンの操作に
際して、停止ボタンと可変表示領域との対応関係を誤り
にくいようにすることができる。
First, the relationship between the variable display areas 5A to 5I and the stop buttons 9L, 9C, 9R will be described with reference to FIG. The correspondence between the stop buttons 9L, 9C, 9R and the variable display areas 5A to 5I is indicated by colors. Specifically, the respective colors of the stop buttons 9L, 9C, 9R (left, middle, right operation valid lamps 11L, 11R)
Includes C, 11R colors. ) Are different. Further, the color of the stop button 9L and the variable display areas 5A, 5F,
The colors of the reels 6A, 6F, and 6H indicated by 5H are the same. Further, the color of the stop button 9C and the reels 6B,
The colors of 6D and 6I are the same. Further, the color of the stop button 9R is the same as the color of the reels 6C, 6E, 6G displayed in the variable display areas 5C, 5E, 5G. As described above, since the correspondence between the stop button and the reel is indicated by the color in association with each other, the correspondence between the stop button and the variable display area can be visually recognized. Therefore, when the player operates the stop button, the correspondence between the stop button and the variable display area can be made less likely to be erroneous.

【0086】なお、この場合には、停止ボタンとリール
との対応関係を色により関連付けて示すことにより、停
止ボタンと可変表示領域との対応関係を視覚的に認識可
能にした例を示したが、そのような対応関係を視覚的に
認識可能にするその他の例としては、次のような構成を
採用してもよい。
In this case, an example has been shown in which the correspondence between the stop button and the variable display area is visually recognizable by indicating the correspondence between the stop button and the reel in color. As another example of making such a correspondence visually recognizable, the following configuration may be adopted.

【0087】停止ボタン9L,9C,9Rの色(左,
中,右操作有効ランプ11L,11C,11Rの色を含
んでもよい。)を異ならせ、かつ、ランプ、LED、色
付枠(塗料等により色付けされた枠部材)等の色を示す
ことが可能な色表示手段を各可変表示領域に取付ける。
さらに、その場合には、各可変表示領域の色表示手段の
色を、対応関係にある停止ボタンと同様の色にする。こ
れにより、遊技者が、色に基づいて、停止ボタンと可変
表示領域との対応関係を視覚的に認識することが可能に
なる。
The colors of the stop buttons 9L, 9C, 9R (left,
The colors of the middle and right operation valid lamps 11L, 11C, 11R may be included. ) And color display means capable of indicating colors such as lamps, LEDs, and colored frames (frame members colored with paint or the like) are attached to each variable display area.
Further, in that case, the color of the color display means in each variable display area is set to the same color as the corresponding stop button. This allows the player to visually recognize the correspondence between the stop button and the variable display area based on the color.

【0088】また、停止ボタン9L,9C,9Rの形状
を異ならせ、かつ、各停止ボタンと対応関係にある可変
表示領域の形状を対応する停止ボタンと同様の形状にす
る。これにより、遊技者が、形状に基づいて、停止ボタ
ンと可変表示領域との対応関係を視覚的に認識すること
が可能になる。
Further, the shapes of the stop buttons 9L, 9C, 9R are made different, and the shape of the variable display area corresponding to each stop button is made the same as the shape of the corresponding stop button. This allows the player to visually recognize the correspondence between the stop button and the variable display area based on the shape.

【0089】また、停止ボタン9L,9C,9Rにおけ
る左,中,右操作有効ランプ11L,11C,11Rの
発光時の明るさを異ならせ、かつ、ランプ、LED等の
色を示すことが可能な発光手段を各可変表示領域に取付
ける。さらに、その場合には、各可変表示領域の発光手
段の明るさを、対応関係にある停止ボタンの明るさと同
様の明るさにする。これにより、遊技者が、発光時の明
るさに基づいて、停止ボタンと可変表示領域との対応関
係を視覚的に認識することが可能になる。そのように発
光時の明るさに基づいて、停止ボタンと可変表示領域と
の対応関係を視覚的に認識させることには、各可変表示
領域において画像により識別情報を可変表示する場合に
その画像表示の明るさを左,中,右操作有効ランプ11
L,11C,11Rの発光時の明るさに対応付けること
が含まれる。
Further, it is possible to change the brightness of the stop buttons 9L, 9C, 9R when the left, middle, and right operation effective lamps 11L, 11C, 11R emit light, and to indicate the colors of the lamps, LEDs, and the like. Light emitting means is attached to each variable display area. Further, in that case, the brightness of the light emitting means in each variable display area is set to be the same as the brightness of the corresponding stop button. This allows the player to visually recognize the correspondence between the stop button and the variable display area based on the brightness at the time of light emission. In order to visually recognize the correspondence between the stop button and the variable display area based on the brightness at the time of light emission, it is necessary to display the image when the identification information is variably displayed by an image in each variable display area. Brightness of left, middle, right operation
This includes associating with the brightness at the time of light emission of L, 11C, and 11R.

【0090】また、停止ボタン9L,9C,9Rの近傍
または本体において異なる識別符号(文字または記号等
の符号)を付し、かつ、各可変表示領域の近傍、また
は、各可変表示領域内に識別符号(文字または記号等の
符号)を付す。さらに、その場合には、各可変表示領域
の近傍、または、各可変表示領域内に付された識別符号
を、対応関係にある停止ボタンに付された識別符号と同
じの識別符号にする。これにより、遊技者が、識別符号
に基づいて、停止ボタンと可変表示領域との対応関係を
視覚的に認識することが可能になる。ここで、各可変表
示領域内に識別符号を付す例として、リールを画像表示
する場合には、その画像上で識別符号を表示すればよ
い。また、リールの前面に透明の窓部を設ける場合に
は、その窓部におけるリール対応部分に識別符号を付せ
ばよい。
Also, different identification codes (codes such as characters or symbols) are assigned near the stop buttons 9L, 9C, 9R or in the main body, and identification is performed in the vicinity of each variable display area or in each variable display area. A code (a code such as a character or a symbol) is given. Further, in this case, the identification code assigned to the vicinity of each variable display area or in each variable display area is the same identification code as the identification code assigned to the corresponding stop button. This allows the player to visually recognize the correspondence between the stop button and the variable display area based on the identification code. Here, as an example of attaching an identification code to each variable display area, when an image is displayed on a reel, the identification code may be displayed on the image. When a transparent window is provided on the front surface of the reel, an identification code may be given to a portion corresponding to the reel in the window.

【0091】次に、可変表示動作を説明する。可変表示
装置70が可変表示を開始すると、図16の(a)に示
されるように、すべての可変表示領域5A〜5Iにおい
て、識別情報が可変表示される。ここで、図中における
下向きの矢符は、識別情報が可変表示中であることを示
している。停止ボタン9L,9C,9Rを押圧操作する
順序は、不定であり、遊技者が任意に選択することがで
きる。ここでは、停止ボタン9L,9C,9Rを左から
右に向けて順に押圧操作した例を示す。
Next, the variable display operation will be described. When the variable display device 70 starts variable display, the identification information is variably displayed in all the variable display areas 5A to 5I, as shown in FIG. Here, the downward arrow in the figure indicates that the identification information is being variably displayed. The order in which the stop buttons 9L, 9C, 9R are pressed is indefinite, and can be arbitrarily selected by the player. Here, an example is shown in which the stop buttons 9L, 9C, and 9R are sequentially pressed from left to right.

【0092】左停止ボタン9Lが押圧操作されると、図
16の(b)に示されるように、左操作有効ランプ11
Lが消灯され、3つの可変表示領域5A,5F,5Hに
おいてリールが同時に停止される。
When the left stop button 9L is pressed, as shown in FIG.
L is turned off, and the reels are stopped simultaneously in the three variable display areas 5A, 5F, and 5H.

【0093】次に、中停止ボタン9Cが押圧操作される
と、図17の(a)に示されるように、中操作有効ラン
プ11Cが消灯され、3つの可変表示領域5B,5D,
5Iにおいてリールが同時に停止される。停止ボタン9
Cが押圧操作されると、可変表示領域5B,5D,5I
においてリールが停止されるため、先にリールが停止さ
れた可変表示領域5A,5F,5Hとの関係で、リーチ
状態が発生可能になる。この場合には、左端の縦の有効
ライン上で同じ識別情報(「7」)が2つ揃ったリーチ
状態が発生している例が示されている。
Next, when the middle stop button 9C is pressed, as shown in FIG. 17A, the middle operation valid lamp 11C is turned off, and the three variable display areas 5B, 5D,
At 5I, the reels are stopped simultaneously. Stop button 9
When C is pressed, the variable display areas 5B, 5D, 5I
, The reach state can be generated in relation to the variable display areas 5A, 5F, and 5H where the reels are stopped first. In this case, an example is shown in which a reach state occurs in which two pieces of the same identification information (“7”) are aligned on the leftmost vertical effective line.

【0094】なお、この例では、停止ボタン9L,9
C,9Rと、可変表示領域5A〜5Iとの対応関係によ
り1つ目の停止ボタンが操作された時点ではリーチ状態
が発生しないようにしているが、これに限らず、1つ目
の停止ボタンが操作された時点でリーチ状態が発生可能
なように停止ボタン9L,9C,9Rと、可変表示領域
5A〜5Iとの対応関係を定めてもよい。すなわち、停
止ボタンが操作された場合に、少なくとも、複数の停止
ボタンのすべてが操作される前の段階でリーチ状態を発
生させることが可能であればよい。このように、複数の
停止ボタンのすべてが操作される前のいずれかの段階で
リーチ状態を発生させることが可能なようにすれば、1
つの停止ボタンが操作された段階からすべての停止ボタ
ンが操作される前の段階までの幅広い段階でリーチ状態
が発生可能であるため、遊技内容をバラエティに富むよ
うにすることができ、遊技者に面白みのある遊技を提供
することができる。その結果、遊技者の興趣を向上させ
ることができる。
In this example, the stop buttons 9L, 9
The reach state is not generated when the first stop button is operated according to the correspondence between C and 9R and the variable display areas 5A to 5I. However, the present invention is not limited to this. The corresponding relationship between the stop buttons 9L, 9C, 9R and the variable display areas 5A to 5I may be determined so that the reach state can be generated at the time when is operated. That is, when the stop button is operated, it is sufficient that the reach state can be generated at least at a stage before all of the plurality of stop buttons are operated. As described above, if the reach state can be generated at any stage before all of the plurality of stop buttons are operated, 1
A reach state can be generated in a wide range of stages from a stage where one stop button is operated to a stage before all stop buttons are operated, so that a variety of game contents can be provided, which is interesting to a player. Games can be provided. As a result, the interest of the player can be improved.

【0095】次に、右停止ボタン9Rが押圧操作される
と、図17の(b)に示されるように、右操作有効ラン
プ11Rが消灯され、3つの可変表示領域5C,5E,
5Gにおいてリールが同時に停止される。右停止ボタン
9Rが押圧操作されると、可変表示領域5C,5E,5
Gにおいてリールが停止されることにより、結果的にす
べての可変表示領域でリールが停止されるため、3つ目
の停止ボタンが押圧操作されることに応じて可変表示装
置70の表示結果が確定する。この場合には、左端の縦
の有効ライン上で識別情報(「7」)が3つ揃って大当
りが発生している例が示されている。
Next, when the right stop button 9R is pressed, as shown in FIG. 17B, the right operation effective lamp 11R is turned off, and the three variable display areas 5C, 5E,
At 5G, the reels are stopped simultaneously. When the right stop button 9R is pressed, the variable display areas 5C, 5E, 5
When the reels are stopped at G, the reels are eventually stopped in all the variable display areas. Therefore, the display result of the variable display device 70 is determined in response to the pressing operation of the third stop button. I do. In this case, an example is shown in which three pieces of identification information ("7") are aligned on the leftmost vertical effective line and a big hit occurs.

【0096】以上に示したように、1つの停止ボタンの
1回の操作に応じて、複数の可変表示領域において識別
情報の表示結果が導出表示されるため、可変表示領域の
数よりも少ない数の操作部の操作により、可変表示装置
における識別情報の表示結果を得ることができる。した
がって、可変表示領域の数と同数の停止ボタンにより可
変表示装置における識別情報の表示結果を得る場合と比
べて、識別情報の表示結果の組合せを得る場合の操作数
を減少させることができる。その結果、遊技に関する操
作である識別情報の表示結果を導出表示させるための操
作を簡素化することができる。
As described above, the display result of the identification information is derived and displayed in a plurality of variable display areas in response to one operation of one stop button, so that the number is smaller than the number of variable display areas. By operating the operation unit, the display result of the identification information on the variable display device can be obtained. Therefore, it is possible to reduce the number of operations for obtaining a combination of the display results of the identification information as compared with the case of obtaining the display results of the identification information on the variable display device by the same number of stop buttons as the number of the variable display areas. As a result, it is possible to simplify the operation for deriving and displaying the display result of the identification information, which is the operation relating to the game.

【0097】なお、この実施の形態では、1つの停止ボ
タンにより複数の可変表示領域においてリールを停止さ
せる場合に、複数のリールを同時に停止させる例を示し
たが、これに限らず、リールは、同時ではなく、順次停
止させるようにしてもよい。ここで、同時停止とは、完
全に同時に停止する場合だけに限られず、リールの停止
時のすべりにより停止時期に誤差的な時間差が生じた場
合も含む概念である。また、順次停止とは、意図的に時
間差を持ってリールを順次停止させる場合をいい、リー
ルの停止時のすべりにより停止時期に誤差的な時間差が
生じた場合を含まない概念である。また、リールを停止
させる場合、指定の図柄を停止ボタンの押圧後、即座に
停止させるのではなく、所定の周回(たとえば1周)を
した後、停止させてもよい。これにより遊技者にどの図
柄で停止するかという期待感を持たすことができる。
In this embodiment, an example has been described in which a plurality of reels are simultaneously stopped when a single stop button is used to stop the reels in a plurality of variable display areas. However, the present invention is not limited to this. The stop may be performed sequentially instead of simultaneously. Here, the simultaneous stop is not limited to the case where the reels are stopped completely at the same time, but is a concept including a case where an error time difference occurs in the stop timing due to the slip at the time of stopping the reels. The term "sequential stop" refers to a case where the reels are sequentially stopped with a time difference intentionally, and is a concept that does not include a case where an error time difference occurs in the stop timing due to slippage when the reels are stopped. When the reel is stopped, the designated symbol may not be stopped immediately after the stop button is pressed, but may be stopped after a predetermined round (for example, one round). This allows the player to have a sense of expectation at which symbol to stop.

【0098】また、この実施の形態では、左から順に停
止ボタン9L,9C,9Rを押圧操作していく例を示し
たが、これに限らず、停止ボタン9L,9C,9Rは、
どのような順序で押圧操作してもよい。また、停止ボタ
ンの操作順序が任意である場合について示したが、これ
に限らず、停止ボタンの操作は、予め定められた順序で
行なわれるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, an example has been described in which the stop buttons 9L, 9C, and 9R are pressed in order from the left. However, the present invention is not limited to this.
The pressing operation may be performed in any order. Also, the case where the operation order of the stop button is arbitrary is shown, but the present invention is not limited to this, and the operation of the stop button may be performed in a predetermined order.

【0099】また、1つの停止ボタンについて3つの可
変表示領域においてリールを停止させる例を示したが、
これに限らず、1つの停止ボタンによりリールを停止さ
せる可変表示領域は、3つ以外の数であってもよい。ま
た、各停止ボタンによりリールを停止させる可変表示領
域の場所は、前述した場所に限られず、その他の場所の
可変表示領域であってもよい。
Also, an example has been shown in which a reel is stopped in three variable display areas for one stop button.
The present invention is not limited to this, and the number of variable display areas in which the reel is stopped by one stop button may be other than three. The location of the variable display area where the reels are stopped by the respective stop buttons is not limited to the above-described location, but may be a variable display area at another location.

【0100】また、停止ボタンと、停止される可変表示
領域との対応関係が予め固定的に定められている例を示
したが、これに限らず、停止ボタンと、停止される可変
表示領域との対応関係は、固定的でなくてもよい。たと
えば、ゲームを行なう毎に各停止ボタンに対応する可変
表示領域を抽選により定めてもよい。その場合の抽選
は、所定の抽選スイッチの操作に基づいて、ランダムカ
ウンタ等を用いて行なってもよく、または、特別な抽選
スイッチを設けずに、各ゲームに際して停止ボタンが最
初に操作されたタイミンに基づいて、ランダムカウンタ
等を用いて行なってもよい。
Also, an example has been shown in which the correspondence between the stop button and the variable display area to be stopped is fixedly determined in advance. However, the present invention is not limited to this. May not be fixed. For example, each time the game is played, a variable display area corresponding to each stop button may be determined by lottery. The lottery in that case may be performed using a random counter or the like based on the operation of a predetermined lottery switch, or the timing at which the stop button is operated first in each game without providing a special lottery switch. , A random counter or the like may be used.

【0101】また、この実施の形態では、リールにより
構成される識別情報群を用いて識別情報を可変表示させ
る例を示したが、これに限らず、CRT表示装置、LC
D表示装置、プラズマ表示装置、LED表示装置、また
は、エレクトロルミネセンス表示装置等の電気的な表示
を行なう表示装置により、画像表示等の電気的な表示形
態で疑似的なリールを表示して識別情報を可変表示する
ようにしてもよい。そのような場合には、リールを表示
する表示画面部が識別情報群であると言える。
Further, in this embodiment, an example is shown in which identification information is variably displayed using an identification information group constituted by reels. However, the present invention is not limited to this.
A display device that performs electrical display such as a D display device, a plasma display device, an LED display device, or an electroluminescence display device displays and identifies pseudo reels in an electrical display form such as an image display. The information may be variably displayed. In such a case, it can be said that the display screen section displaying the reels is the identification information group.

【0102】また、この実施の形態では、可変表示領域
が9つ設けられ、停止ボタンが3つ設けられた例を示し
たが、これに限らず、可変表示領域は、3つ以上であれ
ばいくつ設けてもよく、停止ボタンは、2つ以上であれ
ばいくつ設けてもよい。すなわち、複数の停止ボタンの
数が複数の可変表示領域の数よりも少なければよい。
Further, in this embodiment, an example in which nine variable display areas are provided and three stop buttons are provided has been described. However, the present invention is not limited to this. Any number of stop buttons may be provided as long as two or more stop buttons are provided. That is, the number of the plurality of stop buttons may be smaller than the number of the plurality of variable display areas.

【0103】また、この実施の形態では、各可変表示領
域において1個のリールを用いて識別情報を可変表示す
る例を示したが、これに限らず、1つの可変表示領域内
で複数のリールを用いて識別情報を可変表示するように
してもよい。具体的には、外周面において複数の識別情
報が付されているとともに一部に穴が形成された外側リ
ールと、その外側リールの内周側に設けられ、外周面に
おいて複数の識別情報が付されている内側リールとを備
え、それら外側リールおよび内側リールを回転駆動する
ことにより各可変表示領域において識別情報を可変表示
する2重リールを各可変表示領域に対応して設け、その
2重リールにより可変表示を行なうようにしてもよい。
その場合、内側リールに付された識別情報は、外側リー
ルの穴が視認可能な状態で外側リールが停止した場合
に、その穴を介して視認可能になるまた、各可変表示領
域に対応して、隣接した2つのリールを設け、その2つ
のリールの組合せにより、識別情報を可変表示するよう
にしてもよい。
Further, in this embodiment, an example has been shown in which identification information is variably displayed using one reel in each variable display area. However, the present invention is not limited to this. May be used to variably display the identification information. Specifically, an outer reel having a plurality of identification information on the outer peripheral surface and having a hole formed in a part thereof, and an inner reel provided on the outer reel and having a plurality of identification information on the outer peripheral surface. A double reel that variably displays identification information in each variable display area by rotating and driving the outer reel and the inner reel, corresponding to each variable display area. The variable display may be performed by using.
In this case, the identification information attached to the inner reel becomes visible through the hole when the outer reel is stopped in a state where the hole of the outer reel is visible. Alternatively, two adjacent reels may be provided, and the identification information may be variably displayed by a combination of the two reels.

【0104】また、本発明が適用される遊技機の一例と
してのスロットマシンは、コインの代わりにパチンコ玉
を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよ
い。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体
の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を
使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。
A slot machine as an example of a gaming machine to which the present invention is applied may be a slot machine of a type in which a game is played using pachinko balls instead of coins. Further, a slot machine in which a game such as a card or the like is inserted and a game is played using a value owned by the player specified by the record information of the record medium may be used.

【0105】以下に、本発明の変形例等の特徴点を列挙
する。 (1) 図2に示された可変表示領域5A〜5Iによ
り、可変表示装置70においてマトリクス状に配置さ
れ、各々の表示状態が変化可能な複数の可変表示領域が
構成されている。その識別情報群は、回転式のリール
(リール6A〜6I)の他に、可変表示領域において複
数種類の識別情報を画像により可変表示させることが可
能な画像表示体(表示画面部)により構成されていても
よい。
Hereinafter, the feature points of the modified examples of the present invention will be listed. (1) The variable display areas 5A to 5I shown in FIG. 2 constitute a plurality of variable display areas arranged in a matrix in the variable display device 70 and each of which can change the display state. The identification information group is constituted by an image display (display screen section) capable of variably displaying a plurality of types of identification information in an image in a variable display area, in addition to a rotary reel (reels 6A to 6I). May be.

【0106】(2) 図3に示された制御部45によ
り、所定条件が成立した場合に、前記可変表示装置にお
ける縦方向の可変表示領域列の集合体、横方向の可変表
示領域列の集合体、および、斜め対角線方向の可変表示
領域列の集合体のうちの少なくとも1つの集合体を構成
する可変表示領域列上に前記有効ラインを設定する有効
ライン設定手段が構成されている。該有効ライン設定手
段は、前記有効ラインを前記集合体単位で設定する。こ
れに加えて、設定された有効ラインを集合体単位で表示
する有効ライン表示手段(図1等に示された有効ライン
表示ランプ21,22,23)を備えてもよい。このよ
うに、有効ライン表示手段を備えると、設定された有効
ラインを遊技者が容易に確認することができる。
(2) When a predetermined condition is satisfied by the control unit 45 shown in FIG. 3, a set of variable display area columns in the vertical direction and a set of variable display area rows in the horizontal direction in the variable display device. Effective line setting means for setting the effective line on a variable display area row constituting at least one of a body and an aggregate of variable display area rows in a diagonal diagonal direction is configured. The valid line setting means sets the valid line in units of the aggregate. In addition, an effective line display means (effective line display lamps 21, 22, and 23 shown in FIG. 1 and the like) for displaying the set effective lines in a unit of an aggregate may be provided. As described above, by providing the activated line display means, the player can easily confirm the set activated line.

【0107】[0107]

【課題を解決するための手段の具体例】[Specific example of means for solving the problem]

(1) 図1等に示された可変表示装置70により、表
示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。該
可変表示装置の表示結果が所定の有効ライン上で特定の
表示態様(たとえば777)になった場合に遊技者にと
って有利な状態(入賞に基づくコインの払出し)に制御
可能となる。図1等に示された可変表示領域5A〜5に
より、前記可変表示装置においてマトリクス状に配置さ
れ、各々の表示状態が変化可能な複数の可変表示領域が
構成されている。図3に示された制御部45により、所
定条件が成立した場合に、前記可変表示装置における縦
方向の可変表示領域列の集合体、横方向の可変表示領域
列の集合体、および、斜め対角線方向の可変表示領域列
の集合体のうちの少なくとも1つの集合体を構成する可
変表示領域列上に前記有効ラインを設定する有効ライン
設定手段が構成されている。該有効ライン設定手段は、
前記有効ラインを前記集合体単位で設定する。
(1) The variable display device 70 shown in FIG. 1 and the like constitutes a variable display device whose display state can be changed. When the display result of the variable display device is in a specific display mode (for example, 777) on a predetermined activated line, it is possible to control the player to an advantageous state (payout of coins based on winning). The variable display regions 5A to 5 shown in FIG. 1 and the like constitute a plurality of variable display regions arranged in a matrix in the variable display device and each of which can change the display state. When a predetermined condition is satisfied by the control unit 45 shown in FIG. 3, an aggregate of variable display area columns in the vertical direction, an aggregate of variable display area rows in the horizontal direction, and an oblique diagonal line in the variable display device. Effective line setting means is provided for setting the effective line on a variable display area row constituting at least one of the sets of variable display area rows in the direction. The effective line setting means includes:
The valid line is set in the unit of the aggregate.

【0108】(2) 図14および図15に示されるよ
うに、前記有効ライン設定手段は、前記可変表示装置に
おける縦方向の可変表示領域列の集合体、横方向の可変
表示領域列の集合体、および、斜め対角線方向の可変表
示領域列の集合体について、前記所定条件の成立回数
(たとえば、コインの投入数)に応じて、予め定められ
た順序(たとえば、横方向の列、縦方向の列、斜め対角
線方向の列)により集合体単位で有効ラインを設定す
る。
(2) As shown in FIGS. 14 and 15, the effective line setting means comprises a set of variable display area rows in the vertical direction and a set of variable display area rows in the horizontal direction in the variable display device. , And a predetermined order (for example, a horizontal row, a vertical row, (A row, a row in the diagonal direction) to set an effective line for each assembly.

【0109】(3) 前記有効ライン設定手段は、前記
遊技機(スロットマシン1)に価値物体(コイン)の投
入が行なわれた場合に、前記所定条件が成立したと判断
して前記有効ラインの設定を行なう。
(3) When a value object (coin) is inserted into the gaming machine (slot machine 1), the activated line setting means determines that the predetermined condition is satisfied, and determines the activated line. Make settings.

【0110】(4) 図14および図15に示されるよ
うに、前記可変表示装置における縦方向の可変表示領域
列の集合体、横方向の可変表示領域列の集合体、およ
び、斜め対角線方向の可変表示領域列の集合体は、それ
ぞれにおいて設定し得る有効ラインの数が可能な限り均
等的に割振られている。すなわち、図14および図15
を参照して、縦方向の有効ライン数が3本、横方向の有
効ライン数が3本、斜め対角線方向の有効ライン数が2
本であり、それぞれの集合体で設定し得る有効ラインの
数が可能な限り均等的に割振られている。
(4) As shown in FIG. 14 and FIG. 15, an aggregate of vertical variable display area rows, an aggregate of horizontal variable display area rows, and an oblique diagonal In the aggregate of the variable display area rows, the number of valid lines that can be set in each of the aggregates is allocated as uniformly as possible. 14 and 15
, The number of effective lines in the vertical direction is three, the number of effective lines in the horizontal direction is three, and the number of effective lines in the diagonal direction is two.
It is a book, and the number of valid lines that can be set in each group is allocated as evenly as possible.

【0111】[0111]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、次のような効果を得ることができる。有効
ラインの設定対象が、縦方向の可変表示領域列の集合
体、横方向の可変表示領域列の集合体、および、斜め対
角線方向の可変表示領域列の集合体に分けられており、
有効ラインが集合体単位で設定されるため、設定される
有効ラインを遊技者にとって容易に理解しやすいものに
することができる。さらに、その結果として、遊技者が
遊技を行ない易いようにすることができる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, the following effects can be obtained. The setting target of the effective line is divided into an aggregate of the variable display area columns in the vertical direction, an aggregate of the variable display area rows in the horizontal direction, and an aggregate of the variable display area rows in the diagonal direction,
Since the activated lines are set for each aggregate, the set activated lines can be easily understood by the player. Further, as a result, it is possible to make it easier for the player to play the game.

【0112】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。所定
条件の成立回数に応じて、有効ラインが設定される集合
体の順序が予め定められているため、遊技者が所定条件
の成立ごとの有効ラインの設定を間違えにくいようにす
ることができる。
Regarding claim 2, in addition to the effect according to claim 1, the following effect can be obtained. Since the order of the aggregate in which the activated line is set is determined in advance according to the number of times the predetermined condition is satisfied, it is possible to prevent the player from mistakenly setting the activated line every time the predetermined condition is satisfied.

【0113】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、次のような効果を得ること
ができる。価値物体の投入に応じて有効ラインが設定さ
れるようになっているので、価値物体の投入への引換え
として遊技者にとってより有利な状態になり得る状態を
提供できる。このため、価値物体の投入に応じて、遊技
者にとってより有利な状態になる期待度を高めることが
できる。これにより、遊技者の遊技に対する期待感を盛
上げることができ、その結果として、遊技の面白みを向
上させることができる。
Regarding claim 3, in addition to the effects of claim 1 or claim 2, the following effects can be obtained. Since the effective line is set according to the insertion of the value object, it is possible to provide a state that can be more advantageous for the player in exchange for the insertion of the value object. For this reason, it is possible to increase the degree of expectation that the player will be in a more advantageous state according to the insertion of the value object. As a result, the player's expectation of the game can be raised, and as a result, the interest of the game can be improved.

【0114】請求項4に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。それ
ぞれの方向の可変表示領域列の集合体で設定し得る有効
ラインの数が可能な限り均等的に割振られているため、
所定条件の成立にしたがって設定される有効ライン数が
集合体ごとに均等的である。これにより、各集合体に対
応して有効ラインが設定される場合に、設定される有効
ライン数の有利不利についての疑問を遊技者が持たなく
て済むようになる。その結果、遊技者が遊技をできる限
り円滑に遂行し得るようにすることができる。
Regarding claim 4, in addition to the effect according to claim 1, the following effects can be obtained. Since the number of active lines that can be set in the aggregate of the variable display area columns in each direction is allocated as evenly as possible,
The number of effective lines set according to the satisfaction of the predetermined condition is equal for each aggregate. As a result, when an activated line is set corresponding to each set, the player does not have to ask questions about the advantages and disadvantages of the set number of activated lines. As a result, the player can perform the game as smoothly as possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る遊技機の一例のスロットマシンを
示す全体正面図である。
FIG. 1 is an overall front view showing a slot machine as an example of a gaming machine according to the present invention.

【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the slot machine.

【図3】図1のスロットマシンに用いられている制御回
路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in the slot machine of FIG.

【図4】ランダムカウンタ更新処理の割込みプログラム
を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an interrupt program of a random counter updating process.

【図5】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a program for a game start process.

【図6】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a game start processing program.

【図7】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a program of a reel rotation process.

【図8】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a program of a reel rotation process.

【図9】リール停止処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a reel stop processing program.

【図10】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a reel stop processing program.

【図11】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a reel stop processing program.

【図12】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a winning determination processing program.

【図13】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a coin payout processing program.

【図14】有効ラインの設定態様の具体例を示す図であ
る。
FIG. 14 is a diagram illustrating a specific example of a setting mode of an active line.

【図15】有効ラインの設定態様の具体例を示す図であ
る。
FIG. 15 is a diagram showing a specific example of a setting mode of an active line.

【図16】可変表示装置における識別情報の可変表示の
具体例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing a specific example of a variable display of identification information on a variable display device.

【図17】可変表示装置における識別情報の可変表示の
具体例を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing a specific example of variable display of identification information on the variable display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1はスロットマシン、70は可変表示装置、5A〜5I
は可変表示領域、6A〜6Iはリール、21,22,2
3は有効ライン表示ランプ、9L,9C,9Rは停止ボ
タン、11L,11C,11Rは操作有効ランプ、45
は制御部である。
1 is a slot machine, 70 is a variable display device, 5A to 5I
Is a variable display area, 6A to 6I are reels, 21, 22, and 2.
3 is an effective line display lamp, 9L, 9C, 9R are stop buttons, 11L, 11C, 11R are operation effective lamps, 45
Is a control unit.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が所定の有効ライン上で
特定の表示態様になった場合に遊技者にとって有利な状
態に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置においてマトリクス状に配置され、各
々の表示状態が変化可能な複数の可変表示領域と、 所定条件が成立した場合に、前記可変表示装置における
縦方向の可変表示領域列の集合体、横方向の可変表示領
域列の集合体、および、斜め対角線方向の可変表示領域
列の集合体のうちの少なくとも1つの集合体を構成する
可変表示領域列上に前記有効ラインを設定する有効ライ
ン設定手段とを含み、 該有効ライン設定手段は、前記有効ラインを前記集合体
単位で設定することを特徴とする、遊技機。
1. A variable display device whose display state is changeable, and can be controlled to a state advantageous to a player when a display result of the variable display device has a specific display mode on a predetermined effective line. A plurality of variable display areas arranged in a matrix in the variable display device, each of which can change the display state, and a predetermined condition is satisfied, a vertical direction in the variable display device The variable display area row that constitutes at least one of the group of the variable display area rows, the horizontal variable display area row, and the diagonally diagonal variable display area row And a valid line setting means for setting a valid line, wherein the valid line setting means sets the valid line in units of the aggregate.
【請求項2】 前記有効ライン設定手段は、前記可変表
示装置における縦方向の可変表示領域列の集合体、横方
向の可変表示領域列の集合体、および、斜め対角線方向
の可変表示領域列の集合体について、前記所定条件の成
立回数に応じて、予め定められた順序により集合体単位
で有効ラインを設定することを特徴とする、請求項1記
載の遊技機。
2. The variable line display device according to claim 1, wherein said effective line setting means includes a group of variable display area columns in the vertical direction, a group of variable display area rows in the horizontal direction, and a variable display area row in the diagonal direction. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein an active line is set for each group in a predetermined order according to the number of times the predetermined condition is satisfied.
【請求項3】 前記有効ライン設定手段は、前記遊技機
に価値物体の投入が行なわれた場合に、前記所定条件が
成立したと判断して前記有効ラインの設定を行なうこと
を特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
3. The activated line setting means, when a valuable object is inserted into the gaming machine, determines that the predetermined condition is satisfied, and sets the activated line. The gaming machine according to claim 1.
【請求項4】 前記可変表示装置における縦方向の可変
表示領域列の集合体、横方向の可変表示領域列の集合
体、および、斜め対角線方向の可変表示領域列の集合体
は、それぞれにおいて設定し得る有効ラインの数が可能
な限り均等的に割振られていることを特徴とする、請求
項1記載の遊技機。
4. An aggregate of variable display area columns in the vertical direction, an aggregate of variable display area rows in the horizontal direction, and an aggregate of variable display area rows in the diagonal direction in the variable display device are set respectively. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of available pay lines is allocated as evenly as possible.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006142048A (en) * 2006-02-15 2006-06-08 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
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