JPH103550A - 仮想環境ナビゲーションおよび相互作用装置 - Google Patents
仮想環境ナビゲーションおよび相互作用装置Info
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- JPH103550A JPH103550A JP6976197A JP6976197A JPH103550A JP H103550 A JPH103550 A JP H103550A JP 6976197 A JP6976197 A JP 6976197A JP 6976197 A JP6976197 A JP 6976197A JP H103550 A JPH103550 A JP H103550A
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- G06F3/04815—Interaction with a metaphor-based environment or interaction object displayed as three-dimensional, e.g. changing the user viewpoint with respect to the environment or object
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/20—3D [Three Dimensional] animation
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 仮想環境内で動かすことができるまたはアニ
メーションするアーテファクトのシステムにおいて、ユ
ーザの動作および/または入力を、比較的簡単な方法に
おいて解釈し、ユーザによって知覚されるように前記ア
ーテファクトの動作および動きを開始および変更するシ
ステムを提供する。 【解決手段】 ユーザが仮想環境の画像を与えられ、前
記環境内の視点位置および方向を動かすことができるイ
ンタラクティブエンターテイメント装置において、前記
環境内に現れるキャラクタまたはアーテファクトを動か
すまたはアニメーションさせる制御装置を設ける。前記
視点およびアーテファクト間の分離と、視点方向の不一
致とを規定する変数(距離、シータ)とを発生する。こ
れらの変数の一方または双方における変化が、前記アー
テファクトのすべてまたは一部によって採用されるポー
ズの制御されるシーケンス(104.C/F)を開始す
る。
メーションするアーテファクトのシステムにおいて、ユ
ーザの動作および/または入力を、比較的簡単な方法に
おいて解釈し、ユーザによって知覚されるように前記ア
ーテファクトの動作および動きを開始および変更するシ
ステムを提供する。 【解決手段】 ユーザが仮想環境の画像を与えられ、前
記環境内の視点位置および方向を動かすことができるイ
ンタラクティブエンターテイメント装置において、前記
環境内に現れるキャラクタまたはアーテファクトを動か
すまたはアニメーションさせる制御装置を設ける。前記
視点およびアーテファクト間の分離と、視点方向の不一
致とを規定する変数(距離、シータ)とを発生する。こ
れらの変数の一方または双方における変化が、前記アー
テファクトのすべてまたは一部によって採用されるポー
ズの制御されるシーケンス(104.C/F)を開始す
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザにコンピュ
ータが発生した世界または風景の画像(以後、仮想環境
と呼ぶ)を提供し、前記仮想環境内のユーザの視点の位
置および/または方向を制御可能に変化させることによ
って、前記仮想環境を航行するユーザ使用可能手段を提
供する、インタラクティブエンターテイメント装置に関
するものである。特に、本発明は、前記仮想環境内にユ
ーザが相互作用または同様の制御を行う方法を望むこと
ができる1つまたはそれ以上のコンピュータが発生した
キャラクタまたは特徴(以後、これらのキャラクタまた
は特徴を一般にアーテファクトと呼ぶ)を提供するこの
ような装置に関するものである。
ータが発生した世界または風景の画像(以後、仮想環境
と呼ぶ)を提供し、前記仮想環境内のユーザの視点の位
置および/または方向を制御可能に変化させることによ
って、前記仮想環境を航行するユーザ使用可能手段を提
供する、インタラクティブエンターテイメント装置に関
するものである。特に、本発明は、前記仮想環境内にユ
ーザが相互作用または同様の制御を行う方法を望むこと
ができる1つまたはそれ以上のコンピュータが発生した
キャラクタまたは特徴(以後、これらのキャラクタまた
は特徴を一般にアーテファクトと呼ぶ)を提供するこの
ような装置に関するものである。
【0002】仮想環境内のアーテファクト(この場合人
型モデル)のこのようなシステムの例は、カナダ、BC
のサイモンフラサー大学(Simon Fraser University )
によって開発され、1993年4月24−29日におけ
るコンピュータシステムにおけるヒューマンファクタ
(Human Factors in Computer Systems ):INTERCHI '
93の会報の115−122ページのTom W Calvert によ
る″振付師用インタフェースの発展(The Evolution of
an Interface for Choreographers)″において記載さ
れた生命形態構成ツール(the Life Forms composition
al tool )である。前記生命形態ツールは、ユーザに、
関節の周囲の手足の許可された動きを指定する内部に保
持された規則の組の制限を有する格納された人型表現を
動かさせるインタラクティブ構成ツールである。前記人
型は、平面として規定された環境において現れ、この平
面を横断して前記人型が歩く、走るまたは踊ることがで
きる。制御を簡単にするために、歩きまたは走りにおい
て含まれる手足の動きのシーケンスのような特定の反復
的な動作を予め格納し、開始および終了時間および/ま
たは前記環境内での開始および終了位置による連続とし
て簡単に始めることができる。前記人型の1個の関節の
範囲内から、手足および人型の全体の動きを通じて、前
記仮想空間の特徴または座標に関して2つまたはそれ以
上の人型および動きの間の相対的な動きまでの異なった
レベルにおけるアニメーションが提供される。
型モデル)のこのようなシステムの例は、カナダ、BC
のサイモンフラサー大学(Simon Fraser University )
によって開発され、1993年4月24−29日におけ
るコンピュータシステムにおけるヒューマンファクタ
(Human Factors in Computer Systems ):INTERCHI '
93の会報の115−122ページのTom W Calvert によ
る″振付師用インタフェースの発展(The Evolution of
an Interface for Choreographers)″において記載さ
れた生命形態構成ツール(the Life Forms composition
al tool )である。前記生命形態ツールは、ユーザに、
関節の周囲の手足の許可された動きを指定する内部に保
持された規則の組の制限を有する格納された人型表現を
動かさせるインタラクティブ構成ツールである。前記人
型は、平面として規定された環境において現れ、この平
面を横断して前記人型が歩く、走るまたは踊ることがで
きる。制御を簡単にするために、歩きまたは走りにおい
て含まれる手足の動きのシーケンスのような特定の反復
的な動作を予め格納し、開始および終了時間および/ま
たは前記環境内での開始および終了位置による連続とし
て簡単に始めることができる。前記人型の1個の関節の
範囲内から、手足および人型の全体の動きを通じて、前
記仮想空間の特徴または座標に関して2つまたはそれ以
上の人型および動きの間の相対的な動きまでの異なった
レベルにおけるアニメーションが提供される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前記生命形態システム
の開発において、ユーザが自律性を知覚する程度のキャ
ラクタを提供するために、規則に基づく処理、特に、イ
ギリス、レッドヒル(Redhill, UK )のフィリップスリ
サーチラボラトリーズ(Philips Research Laboratorie
s )において開発されたRTA製造規則言語を、前記生
命形態人型表現に含めることが、カナダ、モントリオー
ルにおける1995年8月21日のエンターテイメント
およびAI生命におけるIJCAI-95研究会(IJCAI-95 Wor
kshop on Entertainment and AI life)に提出されたSa
ng Mah他による論文″振る舞いを基礎としたアニメーシ
ョンツールの構築(Building Behavior-Based Animatio
n Tools )″に記載されているように提案された。この
ような開発は、ユーザの視点からリアリズムを強調でき
る一方、どのようにユーザの反応および入力を認識する
と共に分類するかという見地から、システムの複雑性
と、これを行うために必要なメカニズムとが、非常に増
加してしまう恐れがある。
の開発において、ユーザが自律性を知覚する程度のキャ
ラクタを提供するために、規則に基づく処理、特に、イ
ギリス、レッドヒル(Redhill, UK )のフィリップスリ
サーチラボラトリーズ(Philips Research Laboratorie
s )において開発されたRTA製造規則言語を、前記生
命形態人型表現に含めることが、カナダ、モントリオー
ルにおける1995年8月21日のエンターテイメント
およびAI生命におけるIJCAI-95研究会(IJCAI-95 Wor
kshop on Entertainment and AI life)に提出されたSa
ng Mah他による論文″振る舞いを基礎としたアニメーシ
ョンツールの構築(Building Behavior-Based Animatio
n Tools )″に記載されているように提案された。この
ような開発は、ユーザの視点からリアリズムを強調でき
る一方、どのようにユーザの反応および入力を認識する
と共に分類するかという見地から、システムの複雑性
と、これを行うために必要なメカニズムとが、非常に増
加してしまう恐れがある。
【0004】したがって本発明の目的は、仮想環境内で
動かすことができるまたはアニメーションするアーテフ
ァクトのシステムにおいて、ユーザの動作および/また
は入力を、比較的簡単な方法において解釈し、ユーザに
よって知覚されるように前記アーテファクトの動作およ
び動きを開始および変更するシステムを提供することで
ある。
動かすことができるまたはアニメーションするアーテフ
ァクトのシステムにおいて、ユーザの動作および/また
は入力を、比較的簡単な方法において解釈し、ユーザに
よって知覚されるように前記アーテファクトの動作およ
び動きを開始および変更するシステムを提供することで
ある。
【0005】本発明の他の目的は、仮想環境内の動かす
ことができるアーテファクトをユーザが開始/命令して
制御する方法であって、実現が比較的簡単であり、簡単
なシステムおよび計算に関して複雑なシステムの双方に
おいて良好な結果を与える方法を提供することである。
ことができるアーテファクトをユーザが開始/命令して
制御する方法であって、実現が比較的簡単であり、簡単
なシステムおよび計算に関して複雑なシステムの双方に
おいて良好な結果を与える方法を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、仮想環
境内にアニメーションするアーテファクトを与えるよう
に配置されたインタラクティブエンターテイメント装置
であって、前記仮想環境を規定するデータを保持する第
1データ格納部と、前記アーテファクトの2つまたはそ
れ以上のポーズにおける外観を規定するデータを保持す
る第2データ格納部と、前記第1および第2データ格納
部からのデータに選択的にアクセスし、前記仮想環境内
の第1の位置における第1の視点からの第1の方向にお
ける前記仮想環境の画像を発生し、前記仮想環境内の前
記アーテファクトに関する位置を決定し、前記アーテフ
ァクトの位置が前記発生した画像内である場合、前記発
生した仮想環境の画像内の前記位置において前記ポーズ
の1つにおける前記アーテファクトの画像をさらに発生
するように配置したプロセッサと、前記プロセッサに結
合し、ユーザ操作に応じて1つまたはそれ以上の予め決
められた信号を前記プロセッサに供給するように配置し
たユーザ操作可能入力手段とを具え、前記プロセッサ
を、第2の視点位置と関係する第2の視点方向との記録
を保持し、前記ユーザ操作可能入力手段から受けた1つ
またはそれ以上の予め決められた信号に応じてこれらの
一方または双方を変更し、その時に特定された前記位置
からの前記方向における前記仮想環境の画像を周期的に
再発生するように配置した装置において、比較器手段を
前記プロセッサに結合し、前記アーテファクトおよび第
2の視点の前記仮想環境内における相対位置を決定し、
その表示を発生するように配置し、前記プロセッサを前
記発生された表示に応じて前記2つまたはそれ以上のポ
ーズから1つを選択するように配置したことを特徴とす
る装置か提供される。
境内にアニメーションするアーテファクトを与えるよう
に配置されたインタラクティブエンターテイメント装置
であって、前記仮想環境を規定するデータを保持する第
1データ格納部と、前記アーテファクトの2つまたはそ
れ以上のポーズにおける外観を規定するデータを保持す
る第2データ格納部と、前記第1および第2データ格納
部からのデータに選択的にアクセスし、前記仮想環境内
の第1の位置における第1の視点からの第1の方向にお
ける前記仮想環境の画像を発生し、前記仮想環境内の前
記アーテファクトに関する位置を決定し、前記アーテフ
ァクトの位置が前記発生した画像内である場合、前記発
生した仮想環境の画像内の前記位置において前記ポーズ
の1つにおける前記アーテファクトの画像をさらに発生
するように配置したプロセッサと、前記プロセッサに結
合し、ユーザ操作に応じて1つまたはそれ以上の予め決
められた信号を前記プロセッサに供給するように配置し
たユーザ操作可能入力手段とを具え、前記プロセッサ
を、第2の視点位置と関係する第2の視点方向との記録
を保持し、前記ユーザ操作可能入力手段から受けた1つ
またはそれ以上の予め決められた信号に応じてこれらの
一方または双方を変更し、その時に特定された前記位置
からの前記方向における前記仮想環境の画像を周期的に
再発生するように配置した装置において、比較器手段を
前記プロセッサに結合し、前記アーテファクトおよび第
2の視点の前記仮想環境内における相対位置を決定し、
その表示を発生するように配置し、前記プロセッサを前
記発生された表示に応じて前記2つまたはそれ以上のポ
ーズから1つを選択するように配置したことを特徴とす
る装置か提供される。
【0007】さらに、本発明によれば、インタラクティ
ブエンターテイメント装置によって発生した仮想環境内
のコンピュータが発生したアーテファクトに利用できる
格納されたポーズをユーザが制御して選択する方法であ
って、前記仮想環境内の第1の視点からの前記アーテフ
ァクトの画像を発生してユーザに与え、ユーザが前記仮
想環境内に指定された第2の視点の少なくとも1つの位
置および前記視点からの見る方向を変更することができ
る方法において、前記利用可能な格納されたポーズから
の選択を、前記装置によって、前記第2の視点およびア
ーテファクトの前記仮想環境内での相対的位置に関係し
て発生した表示に応じて行うことを特徴とする方法が提
供される。
ブエンターテイメント装置によって発生した仮想環境内
のコンピュータが発生したアーテファクトに利用できる
格納されたポーズをユーザが制御して選択する方法であ
って、前記仮想環境内の第1の視点からの前記アーテフ
ァクトの画像を発生してユーザに与え、ユーザが前記仮
想環境内に指定された第2の視点の少なくとも1つの位
置および前記視点からの見る方向を変更することができ
る方法において、前記利用可能な格納されたポーズから
の選択を、前記装置によって、前記第2の視点およびア
ーテファクトの前記仮想環境内での相対的位置に関係し
て発生した表示に応じて行うことを特徴とする方法が提
供される。
【0008】前記第1および第2の視点を、見る人に前
記環境内の移動カメラとして前記第2の視点の動く画像
を与えるように一致させてもよく、またはこれらが、焦
点深度を表す前記第2の視点によるズーム機構を提供す
るように共通の視線を共有してもよい。代わりに、ユー
ザが、例えば、″広範囲″および″クローズアップ″の
視野を各々与えるように位置してもよい第1および第2
の視点を切り替える手段を有してもよい。
記環境内の移動カメラとして前記第2の視点の動く画像
を与えるように一致させてもよく、またはこれらが、焦
点深度を表す前記第2の視点によるズーム機構を提供す
るように共通の視線を共有してもよい。代わりに、ユー
ザが、例えば、″広範囲″および″クローズアップ″の
視野を各々与えるように位置してもよい第1および第2
の視点を切り替える手段を有してもよい。
【0009】前記発生された表示を、単に、前記仮想環
境内の少なくとも1つの方向における前記可動(第2)
視点およびアーテファクト間の分離すなわち距離の表示
とし、前記アーテファクトに採用されたポーズを、前記
視点が例えばゲームシナリオにおけるキャラクタとして
もよい前記アーテファクトに接近またはそれから遠ざか
るにつれて変更できるようにしてもよい。前記発生され
た表示を、代わりに、または追加に、前記見る方向と、
前記仮想環境内の少なくとも1つの面における前記視点
およびアーテファクト間のラインとの間の前記視点にお
ける角度分離を指定してもよい。この便宜は、前記アー
テファクトのある側面、または、前記アーテファクトが
個々のアーテファクトポーズの開始を導く前/後を見る
ユーザの検知を可能にする。対応する装置を、前記アー
テファクトに対する見る方向に関して与えてもよい。
境内の少なくとも1つの方向における前記可動(第2)
視点およびアーテファクト間の分離すなわち距離の表示
とし、前記アーテファクトに採用されたポーズを、前記
視点が例えばゲームシナリオにおけるキャラクタとして
もよい前記アーテファクトに接近またはそれから遠ざか
るにつれて変更できるようにしてもよい。前記発生され
た表示を、代わりに、または追加に、前記見る方向と、
前記仮想環境内の少なくとも1つの面における前記視点
およびアーテファクト間のラインとの間の前記視点にお
ける角度分離を指定してもよい。この便宜は、前記アー
テファクトのある側面、または、前記アーテファクトが
個々のアーテファクトポーズの開始を導く前/後を見る
ユーザの検知を可能にする。対応する装置を、前記アー
テファクトに対する見る方向に関して与えてもよい。
【0010】適切に、(操作上の実施例において、適切
なメモリ管理およびアクセス手段を設けた前記第1デー
タ格納部と共有してもよい)前記第2データ格納部に保
持されたデータによって規定される2つまたはそれ以上
のポーズの各々は、各々に関する外観規定データが前記
第2データ格納部に(個々のシーケンスを指定するデー
タと共に)保持されたポーズの各々のシーケンスにおけ
る第1のものを具える開始ポーズであり、前記プロセッ
サを、前記開始ポーズの1つの選択に続いて、前記シー
ケンスの各々の連続するアーテファクトポーズを規定す
るデータを順次呼び出し、各々の新たに呼び出されたポ
ーズを有する前記仮想環境の画像を再発生するように配
置する。操作上の使用において、この特徴は、前記格納
されたポーズの1つの選択が、ユーザに与えられてアー
テファクトの動きのアニメーションするシーケンスを開
始するため、明らかになる。ユーザ入力に対する反応を
保持するために、前記プロセッサを、前記ポーズのシー
ケンスを進むとき、前記発生された表示が変化するかど
うか(例えば、前記見る方向が前記アーテファクトに近
づくか、またはそれから離れるかどうか)を検査し、も
しそうであれば、現在の前記発生された表示によって示
される開始ポーズを規定するデータを代わりに呼び出す
ように適切に配置してもよい。
なメモリ管理およびアクセス手段を設けた前記第1デー
タ格納部と共有してもよい)前記第2データ格納部に保
持されたデータによって規定される2つまたはそれ以上
のポーズの各々は、各々に関する外観規定データが前記
第2データ格納部に(個々のシーケンスを指定するデー
タと共に)保持されたポーズの各々のシーケンスにおけ
る第1のものを具える開始ポーズであり、前記プロセッ
サを、前記開始ポーズの1つの選択に続いて、前記シー
ケンスの各々の連続するアーテファクトポーズを規定す
るデータを順次呼び出し、各々の新たに呼び出されたポ
ーズを有する前記仮想環境の画像を再発生するように配
置する。操作上の使用において、この特徴は、前記格納
されたポーズの1つの選択が、ユーザに与えられてアー
テファクトの動きのアニメーションするシーケンスを開
始するため、明らかになる。ユーザ入力に対する反応を
保持するために、前記プロセッサを、前記ポーズのシー
ケンスを進むとき、前記発生された表示が変化するかど
うか(例えば、前記見る方向が前記アーテファクトに近
づくか、またはそれから離れるかどうか)を検査し、も
しそうであれば、現在の前記発生された表示によって示
される開始ポーズを規定するデータを代わりに呼び出す
ように適切に配置してもよい。
【0011】前記装置は、さらに、前記プロセッサに結
合したタイマ(例えば、システムクロックに結合したカ
ウンタを使用してもよい)を具えてもよく、前記タイマ
によって、前記プロセッサを制御し、前記タイマによっ
て指定された期間中、前記発生された表示が予め決めら
れた因子(例えば、距離および/または角度)だけ変化
しない場合、前記2つまたはそれ以上のアーテファクト
ポーズ(開始ポーズ)の他のものを選択してもよく、前
記期間は、前記ユーザ操作可能入力手段からの入力に応
じて制御可能的に可変であってもよい。前記格納された
(開始)ポーズを、連続物、例えば、増加的な怒りの表
情を有する顔のシーケンスとしてもよく、期間の終了に
おける選択を、前記連続物に続くように形成する。
合したタイマ(例えば、システムクロックに結合したカ
ウンタを使用してもよい)を具えてもよく、前記タイマ
によって、前記プロセッサを制御し、前記タイマによっ
て指定された期間中、前記発生された表示が予め決めら
れた因子(例えば、距離および/または角度)だけ変化
しない場合、前記2つまたはそれ以上のアーテファクト
ポーズ(開始ポーズ)の他のものを選択してもよく、前
記期間は、前記ユーザ操作可能入力手段からの入力に応
じて制御可能的に可変であってもよい。前記格納された
(開始)ポーズを、連続物、例えば、増加的な怒りの表
情を有する顔のシーケンスとしてもよく、期間の終了に
おける選択を、前記連続物に続くように形成する。
【0012】前記仮想環境を、好適には、3次元におい
て規定される前記第1および第2視点位置を有する3次
元とし、前記第2視点位置を、前記ユーザ操作可能入力
手段からの信号に応じて少なくとも一方において(例え
ば、一定の高さにおける水平面におけるラインに沿っ
て)可動であり、2または3次元における前記視点の制
御可能な動きは、もちろん好適であるが、より多くの処
理パワーが必要になるであろう。同様の方法において、
前記第2視点方向を、ユーザ入力に応じて、例えば、前
記視点を通る水平および/または垂直軸の周囲の角回転
のような1つまたはそれ以上の座標を変化させることに
よって変化させてもよい。
て規定される前記第1および第2視点位置を有する3次
元とし、前記第2視点位置を、前記ユーザ操作可能入力
手段からの信号に応じて少なくとも一方において(例え
ば、一定の高さにおける水平面におけるラインに沿っ
て)可動であり、2または3次元における前記視点の制
御可能な動きは、もちろん好適であるが、より多くの処
理パワーが必要になるであろう。同様の方法において、
前記第2視点方向を、ユーザ入力に応じて、例えば、前
記視点を通る水平および/または垂直軸の周囲の角回転
のような1つまたはそれ以上の座標を変化させることに
よって変化させてもよい。
【0013】より計算的に複雑なシステムにおいて、
(前記第2格納部の一部としてもよい)他のデータ格納
部を設け、前記アーテファクトの外観(ポーズ)を規定
するデータの選択を管理する規則の母集団を保持しても
よく、前記規則の母集団によって、前記ユーザ操作可能
入力手段から受けた信号に応じて前記ポーズの1つを選
択、またはいくつかを順次に選択するように前記プロセ
ッサの動作を制御する。このような、前記アーテファク
トの振る舞いの外観を制御する母集団によって、″リア
リズム″は、例えば、(上述したような)タイマ設定を
変化させることによって、または、どの位長くインタラ
クティブ期間を続けるか、予めユーザによってどの様な
選択を行うか、等に応じて動きのシーケンスを選択的に
指定することによって強調される。代わりに、または追
加に、オーディオ信号発生手段を設けてもよく、前記プ
ロセッサに結合してこれによって制御し、前記格納され
たポーズの1つまたは予め決められたいくつかの選択に
応じて、予め決められたオーディオ信号出力を発生して
もよい。しかしながら、最後に、複雑な振る舞いまたは
追加の特徴のようなきっかけは、依然として前記アーテ
ファクトに関係する前記第2視点のユーザの動きによる
ものであり、異なったレベルにおけるシステムに適用で
きる技術が比較的簡単に実現する。
(前記第2格納部の一部としてもよい)他のデータ格納
部を設け、前記アーテファクトの外観(ポーズ)を規定
するデータの選択を管理する規則の母集団を保持しても
よく、前記規則の母集団によって、前記ユーザ操作可能
入力手段から受けた信号に応じて前記ポーズの1つを選
択、またはいくつかを順次に選択するように前記プロセ
ッサの動作を制御する。このような、前記アーテファク
トの振る舞いの外観を制御する母集団によって、″リア
リズム″は、例えば、(上述したような)タイマ設定を
変化させることによって、または、どの位長くインタラ
クティブ期間を続けるか、予めユーザによってどの様な
選択を行うか、等に応じて動きのシーケンスを選択的に
指定することによって強調される。代わりに、または追
加に、オーディオ信号発生手段を設けてもよく、前記プ
ロセッサに結合してこれによって制御し、前記格納され
たポーズの1つまたは予め決められたいくつかの選択に
応じて、予め決められたオーディオ信号出力を発生して
もよい。しかしながら、最後に、複雑な振る舞いまたは
追加の特徴のようなきっかけは、依然として前記アーテ
ファクトに関係する前記第2視点のユーザの動きによる
ものであり、異なったレベルにおけるシステムに適用で
きる技術が比較的簡単に実現する。
【0014】
【発明の実施の形態】アニメーションスートは、内部プ
ロセッサを有し、仮想環境と、例えば前記仮想環境内で
アニメーションするキャラクタである1つまたはそれ以
上のアーテファクトに関するポーズの番号またはポーズ
のシーケンスの各々とを規定するデータを各々が保持す
る記憶部12および14に結合したグラフィックスエン
ジンを基礎とする。本文および請求項において使用し
た″ポーズ″は、独立して制御される他の手足と複合的
にアニメーションする身体の一部のみの位置決めに関係
してもよいことに注意されたい。したがって、ポーズの
シーケンスは、頭が頷く人型モデルを簡単に規定するこ
とができ、一方、腕および脚の動きを他の手段によって
制御する。
ロセッサを有し、仮想環境と、例えば前記仮想環境内で
アニメーションするキャラクタである1つまたはそれ以
上のアーテファクトに関するポーズの番号またはポーズ
のシーケンスの各々とを規定するデータを各々が保持す
る記憶部12および14に結合したグラフィックスエン
ジンを基礎とする。本文および請求項において使用し
た″ポーズ″は、独立して制御される他の手足と複合的
にアニメーションする身体の一部のみの位置決めに関係
してもよいことに注意されたい。したがって、ポーズの
シーケンスは、頭が頷く人型モデルを簡単に規定するこ
とができ、一方、腕および脚の動きを他の手段によって
制御する。
【0015】グラフィックスエンジン10の制御の下で
追加の環境またはポーズデータを格納部12または14
に各々のバス18,20を経てダウンロードするように
配置された追加の大容量格納部(図示するようにCD−
ROMを具えてもよい)をさらに設ける。グラフィック
スエンジン10は、前記仮想環境およびキャラクタ(ポ
ーズを取ったアーテファクト)の現在のモデルを組み立
て、そこで前記仮想環境内の現在の視点を決定し、前記
仮想環境の光景を表す画像データを発生する。この画像
データを表示ドライバ回路22に出力し、この回路22
は、表示手段24によって表示する画像を描画する。比
較的簡単な実施形態において、表示手段24は、陰極線
管のような表示スクリーンを単に具えてもよく、立体視
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)ユニットの形態
においてより複雑にしてもよい。HMDユニットを表示
に使用し、前記仮想環境の3次元画像化を行う必要があ
る場合、好適には、グラフィックエンジン10を、前記
仮想環境の両眼用の光景を発生するように構成すること
に注意されたい。
追加の環境またはポーズデータを格納部12または14
に各々のバス18,20を経てダウンロードするように
配置された追加の大容量格納部(図示するようにCD−
ROMを具えてもよい)をさらに設ける。グラフィック
スエンジン10は、前記仮想環境およびキャラクタ(ポ
ーズを取ったアーテファクト)の現在のモデルを組み立
て、そこで前記仮想環境内の現在の視点を決定し、前記
仮想環境の光景を表す画像データを発生する。この画像
データを表示ドライバ回路22に出力し、この回路22
は、表示手段24によって表示する画像を描画する。比
較的簡単な実施形態において、表示手段24は、陰極線
管のような表示スクリーンを単に具えてもよく、立体視
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)ユニットの形態
においてより複雑にしてもよい。HMDユニットを表示
に使用し、前記仮想環境の3次元画像化を行う必要があ
る場合、好適には、グラフィックエンジン10を、前記
仮想環境の両眼用の光景を発生するように構成すること
に注意されたい。
【0016】任意のオーディオシステムを点線26内に
示し、このシステムは、例えば、ポーズ格納部14から
の個々のポーズの選択に応じてグラフィックエンジン1
0によってトリガされるオーディオ信号発生器28を具
える。オーディオ信号発生器10は、オーディオ信号を
直接発生する能力を有してもよく、オーディオ格納部3
0から基本または追加のデータを呼び出してもよい。前
記オーディオ信号発生器からの出力を、オーディオ録音
再生段32に伝送し、この段32は、単に、前記ディス
プレイと共にあるオーディオ増幅器およびスピーカを具
えてもよく、表示装置24として使用されるHMDにお
ける両眼用画像と組み合わせたステレオ音をヘッドホン
を経て提供してもよい。オーディオ格納部30には簡単
な読み出し専用メモリ能力が必要であり、オーディオ格
納部30を大容量格納部30の一部として設けてもよい
ことが認識されるであろう。
示し、このシステムは、例えば、ポーズ格納部14から
の個々のポーズの選択に応じてグラフィックエンジン1
0によってトリガされるオーディオ信号発生器28を具
える。オーディオ信号発生器10は、オーディオ信号を
直接発生する能力を有してもよく、オーディオ格納部3
0から基本または追加のデータを呼び出してもよい。前
記オーディオ信号発生器からの出力を、オーディオ録音
再生段32に伝送し、この段32は、単に、前記ディス
プレイと共にあるオーディオ増幅器およびスピーカを具
えてもよく、表示装置24として使用されるHMDにお
ける両眼用画像と組み合わせたステレオ音をヘッドホン
を経て提供してもよい。オーディオ格納部30には簡単
な読み出し専用メモリ能力が必要であり、オーディオ格
納部30を大容量格納部30の一部として設けてもよい
ことが認識されるであろう。
【0017】ユーザ操作可能入力装置(UID)34
を、グラフィックスエンジン10への(前記視点位置お
よび方向に関する)動き命令の入力用に設ける。図2
は、UID34においてユーザに提供される前記視点の
動きに関する制御を説明する。これらの制御を、ユーザ
に提供され、前記グラフィックスエンジンに直接、また
は赤外線リンクによって結合されたハードウェアユニッ
トによって物理的に実現してもよく、または、図示した
制御パネルを、恐らく、表示手段24によって、タッチ
スクリーンの能力か、選択のためのユーザ可動カーソル
かを有するスクリーン上に表示してもよい。制御部50
は、カメラのズームを、50.Iにおけるボタンの押し
下げによって内側(現在見られている前記仮想環境の部
分に向かう方)に、50.Oにおけるボタンを押し下げ
によって外側に調節する。前記カメラズームを、前記カ
メラを位置決めする場合よりもむしろ前記カメラを焦点
合わせする場合に基づく選択操作に対する他のトリガと
して使用してもよい。これは、一方が焦点深度に対応し
(選択に対する合図として取り)、他方が前記カメラ位
置に対応する共通の視線を有する一対の視点を有するこ
とに対応する。
を、グラフィックスエンジン10への(前記視点位置お
よび方向に関する)動き命令の入力用に設ける。図2
は、UID34においてユーザに提供される前記視点の
動きに関する制御を説明する。これらの制御を、ユーザ
に提供され、前記グラフィックスエンジンに直接、また
は赤外線リンクによって結合されたハードウェアユニッ
トによって物理的に実現してもよく、または、図示した
制御パネルを、恐らく、表示手段24によって、タッチ
スクリーンの能力か、選択のためのユーザ可動カーソル
かを有するスクリーン上に表示してもよい。制御部50
は、カメラのズームを、50.Iにおけるボタンの押し
下げによって内側(現在見られている前記仮想環境の部
分に向かう方)に、50.Oにおけるボタンを押し下げ
によって外側に調節する。前記カメラズームを、前記カ
メラを位置決めする場合よりもむしろ前記カメラを焦点
合わせする場合に基づく選択操作に対する他のトリガと
して使用してもよい。これは、一方が焦点深度に対応し
(選択に対する合図として取り)、他方が前記カメラ位
置に対応する共通の視線を有する一対の視点を有するこ
とに対応する。
【0018】ボタン52は、パン、すなわち、見る方向
が変化し、同じ視点位置が保たれることを制御する。パ
ン制御部52を、ユーザが上方へのパン(52.Uを押
し下げる)、下方へのパン(52.D)、左方へのパン
(52.L)または右方へのパン(52.R)を行うこ
とができる4方向制御部とする。制御部54は、前記視
点方向の上方(54.U)および下方(54.D)への
チルトを制御する。制御部56は、56.CWによって
示される側においてボタンを押し下げることによって、
図示するように時計回りに、または、前記制御パネルの
中央に向かって前記ボタンの右手側を押し下げることに
よって逆時計回りに回転(前記視点位置を通る垂直軸の
回りの回転)を始める。ズーム(50)、パン(5
2)、チルト(54)および回転(56)ボタンのすべ
てを、ポテンショメータの形態におけるものとし、すな
わち、前記ボタンの縁により近くを押し下げると、視点
位置および/または方向における変化がより速く生じ
る。ボタン50、52、54、56の1つあたりに割り
当てられた速度の範囲における変化を、速度変化制御部
58の操作によって行ってもよい。
が変化し、同じ視点位置が保たれることを制御する。パ
ン制御部52を、ユーザが上方へのパン(52.Uを押
し下げる)、下方へのパン(52.D)、左方へのパン
(52.L)または右方へのパン(52.R)を行うこ
とができる4方向制御部とする。制御部54は、前記視
点方向の上方(54.U)および下方(54.D)への
チルトを制御する。制御部56は、56.CWによって
示される側においてボタンを押し下げることによって、
図示するように時計回りに、または、前記制御パネルの
中央に向かって前記ボタンの右手側を押し下げることに
よって逆時計回りに回転(前記視点位置を通る垂直軸の
回りの回転)を始める。ズーム(50)、パン(5
2)、チルト(54)および回転(56)ボタンのすべ
てを、ポテンショメータの形態におけるものとし、すな
わち、前記ボタンの縁により近くを押し下げると、視点
位置および/または方向における変化がより速く生じ
る。ボタン50、52、54、56の1つあたりに割り
当てられた速度の範囲における変化を、速度変化制御部
58の操作によって行ってもよい。
【0019】他の制御部は、前記可動視点位置から選ん
だ現在表示されている画像の代わりに、離れた視点から
の前記仮想環境のより広い光景を、好適には、ユーザが
これら自体の方向に向かえるような、前記可動視点位置
および前記または各々のアーテファクトに関するマーカ
と、前記視点からの視線または視野に関する標識を使用
する。動作時に、前記可動視点位置および方向と個々の
アーテファクト位置とが開始位置に復帰するリセットボ
タン62も設ける。
だ現在表示されている画像の代わりに、離れた視点から
の前記仮想環境のより広い光景を、好適には、ユーザが
これら自体の方向に向かえるような、前記可動視点位置
および前記または各々のアーテファクトに関するマーカ
と、前記視点からの視線または視野に関する標識を使用
する。動作時に、前記可動視点位置および方向と個々の
アーテファクト位置とが開始位置に復帰するリセットボ
タン62も設ける。
【0020】図1に戻って、前記システムは、好適には
さらに、前記一続きのアニメーションのグラフィックス
エンジン10に、適切なアプリケーションプログラミン
グインタフェース(API)とバス68とを経て結合し
た規則に基づく(任意にUID34からの入力部を有す
る)プロセッサ64を具える。プロセッサ64は、明ら
かにより複雑な場面の描画を行うグラフィックスエンジ
ン10に予め属するすべての制御機能を選択してもよ
い。プロセッサ64は、それに関して、データおよびア
ドレスバス82、84を経て結合したランダムアクセス
メモリ(RAM)70を有する。RAM70は、多数の
別個の記憶領域72、74、76、78、80を提供す
る。これらの領域の第1のもの72は、メモリ70と関
連してプロセッサ64によって作用されるRTS規則の
コンパイルされた母集団における種々の要素の詳細を含
む表を保持する。前記追加の記憶領域を、規則伝播機能
74と、将来の要素状態変化76と、イベントスタック
78と、プログラム格納部80のために設ける。プログ
ラム格納部80は、既知の方法における規則に基づくエ
ージェントまたは規則に基づくエージェントの母集団を
構成する規則の組を保持する。プロセッサ64の追加の
メモリ容量を、前記プロセッサに他のデータバス(図示
せず)によって結合された大容量格納部16によって提
供してもよい。メモリ70の他の領域からのデータの他
の機能および利用は、例えば、本願人の未決の特許明細
書PCT/IB95/00516において記載されている。これらの機
能および動作は、本発明と密接な関係はないので、さら
には説明しない。
さらに、前記一続きのアニメーションのグラフィックス
エンジン10に、適切なアプリケーションプログラミン
グインタフェース(API)とバス68とを経て結合し
た規則に基づく(任意にUID34からの入力部を有す
る)プロセッサ64を具える。プロセッサ64は、明ら
かにより複雑な場面の描画を行うグラフィックスエンジ
ン10に予め属するすべての制御機能を選択してもよ
い。プロセッサ64は、それに関して、データおよびア
ドレスバス82、84を経て結合したランダムアクセス
メモリ(RAM)70を有する。RAM70は、多数の
別個の記憶領域72、74、76、78、80を提供す
る。これらの領域の第1のもの72は、メモリ70と関
連してプロセッサ64によって作用されるRTS規則の
コンパイルされた母集団における種々の要素の詳細を含
む表を保持する。前記追加の記憶領域を、規則伝播機能
74と、将来の要素状態変化76と、イベントスタック
78と、プログラム格納部80のために設ける。プログ
ラム格納部80は、既知の方法における規則に基づくエ
ージェントまたは規則に基づくエージェントの母集団を
構成する規則の組を保持する。プロセッサ64の追加の
メモリ容量を、前記プロセッサに他のデータバス(図示
せず)によって結合された大容量格納部16によって提
供してもよい。メモリ70の他の領域からのデータの他
の機能および利用は、例えば、本願人の未決の特許明細
書PCT/IB95/00516において記載されている。これらの機
能および動作は、本発明と密接な関係はないので、さら
には説明しない。
【0021】クロック源86は、プロセッサ64に対す
る他の入力を提供し、内部カウンタを経て以下に説明す
る種々の動きの連続に関するタイマを提供する。
る他の入力を提供し、内部カウンタを経て以下に説明す
る種々の動きの連続に関するタイマを提供する。
【0022】図3は、前記アーキテクチャがユーザ入力
に対してどのように応じるべきかを決定する前記システ
ムによって選択されるステップを説明するフローチャー
トである。種々の段は、以下のようなものである。
に対してどのように応じるべきかを決定する前記システ
ムによって選択されるステップを説明するフローチャー
トである。種々の段は、以下のようなものである。
【0023】形状表示(ステップ101):動作におい
て、API66(図1)を介した一連の呼び出しを行
い、前記アーテファクトを表示する。すなわち、前記ア
ーテファクトを(例えば、開始ポーズの呼び出しによっ
て)形成し、ディスプレイ24において表示し、動きま
たは動作の初期シーケンスを与えなければならない。シ
ーケンスモードを設定、すなわち、前記アーテファクト
のシーケンスをループさせるか、または完了に応じて停
止するかを設定しなければならない。前記アーテファク
トを、舞台上に配置する、すなわち、前記仮想環境内の
特定の点において配置しなければならない。
て、API66(図1)を介した一連の呼び出しを行
い、前記アーテファクトを表示する。すなわち、前記ア
ーテファクトを(例えば、開始ポーズの呼び出しによっ
て)形成し、ディスプレイ24において表示し、動きま
たは動作の初期シーケンスを与えなければならない。シ
ーケンスモードを設定、すなわち、前記アーテファクト
のシーケンスをループさせるか、または完了に応じて停
止するかを設定しなければならない。前記アーテファク
トを、舞台上に配置する、すなわち、前記仮想環境内の
特定の点において配置しなければならない。
【0024】相互作用のチェック(ステップ102):
例えば、ROM70または格納部12において保持して
もよい、前記視点位置および方向の動きに関する制御機
能を保持するデータファイルにおいて、シータおよび距
離を得る(距離、シータ)命令を、好適には、2つの
値、すなわち、前記カメラアイ(視点)およびアーテフ
ァクト間の距離(すなわち、ユーザが前記発生した形状
にどの位近いか)と、前記カメラが見ている方向と(ユ
ーザが前記形状を実際に見ている)前記形状との角度と
を計算するルーチンとして含める。これらの計算結果
を、変数距離およびシータに各々格納する。双方の変数
距離およびシータを、グラフィックスエンジン10また
は汎用プロセッサ64内で実行するシミュレーションプ
ログラムによって継続的に更新する。同時に、ROM7
0からのRTA規則が、変数距離およびシータに格納さ
れた値をチェックし、これらをこれらの以前の値と比較
する。以前の距離と現在計算した値との差がゼロか予め
決められたしきい値より小さい場合、ユーザは、十分に
動いたとは受け取らず、システムは、以下に説明する一
連の振る舞いをループする。前記グラフィックスエンジ
ンまたはプロセッサの同様の比較器動作を、シータに用
いてもよい。前記発生した表示において、すなわち、シ
ータまたは距離の値に変化があった場合、前記コンピュ
ータエージェントの″頭脳″におけるRTA規則は、前
記カメラアイ(ユーザ)がその位置を変えたことを知
り、このため、ユーザが近づいたか離れたかを決定す
る。
例えば、ROM70または格納部12において保持して
もよい、前記視点位置および方向の動きに関する制御機
能を保持するデータファイルにおいて、シータおよび距
離を得る(距離、シータ)命令を、好適には、2つの
値、すなわち、前記カメラアイ(視点)およびアーテフ
ァクト間の距離(すなわち、ユーザが前記発生した形状
にどの位近いか)と、前記カメラが見ている方向と(ユ
ーザが前記形状を実際に見ている)前記形状との角度と
を計算するルーチンとして含める。これらの計算結果
を、変数距離およびシータに各々格納する。双方の変数
距離およびシータを、グラフィックスエンジン10また
は汎用プロセッサ64内で実行するシミュレーションプ
ログラムによって継続的に更新する。同時に、ROM7
0からのRTA規則が、変数距離およびシータに格納さ
れた値をチェックし、これらをこれらの以前の値と比較
する。以前の距離と現在計算した値との差がゼロか予め
決められたしきい値より小さい場合、ユーザは、十分に
動いたとは受け取らず、システムは、以下に説明する一
連の振る舞いをループする。前記グラフィックスエンジ
ンまたはプロセッサの同様の比較器動作を、シータに用
いてもよい。前記発生した表示において、すなわち、シ
ータまたは距離の値に変化があった場合、前記コンピュ
ータエージェントの″頭脳″におけるRTA規則は、前
記カメラアイ(ユーザ)がその位置を変えたことを知
り、このため、ユーザが近づいたか離れたかを決定す
る。
【0025】追従アニメーションの選択(ステップ10
3):ユーザが前記アーテファクト開始ポーズに応じな
い、すなわち、前記視点位置(カメラアイ位置)におい
て変化が認められない限りは、前記アーテファクトによ
って示される形状は、ユーザに続いてユーザの物真似を
する途中で、最終的に諦めるか悲鳴を上げはじめるま
で、ますます目立つようになる。前記形状が遂行する振
る舞い(前記アーテファクトの動きのシーケンス)のリ
ストは、 ユーザを呼ぶ: 前記アーテファクトが現れ、その手を
使用して、ユーザを近くに呼ぶ。 強く呼ぶ: ユーザを、腕全体を振ることによって
呼ぶ。 怒って呼ぶ: 脚を踏みならし、手を振る。 いらいらする: ユーザに対して腕を交差し、脚を踏み
ならし、手を振って、注意を与える。 悲しむ: 頑張った後泣く。 を適切に具える。
3):ユーザが前記アーテファクト開始ポーズに応じな
い、すなわち、前記視点位置(カメラアイ位置)におい
て変化が認められない限りは、前記アーテファクトによ
って示される形状は、ユーザに続いてユーザの物真似を
する途中で、最終的に諦めるか悲鳴を上げはじめるま
で、ますます目立つようになる。前記形状が遂行する振
る舞い(前記アーテファクトの動きのシーケンス)のリ
ストは、 ユーザを呼ぶ: 前記アーテファクトが現れ、その手を
使用して、ユーザを近くに呼ぶ。 強く呼ぶ: ユーザを、腕全体を振ることによって
呼ぶ。 怒って呼ぶ: 脚を踏みならし、手を振る。 いらいらする: ユーザに対して腕を交差し、脚を踏み
ならし、手を振って、注意を与える。 悲しむ: 頑張った後泣く。 を適切に具える。
【0026】これらの振る舞いのあるものから次のもの
へ移動するタイミングを、クロック源86を基礎とする
前記タイマによって制御し、前記シーケンスに、ユーザ
入力に応じた所定の時点において割り込むことができ
る。
へ移動するタイミングを、クロック源86を基礎とする
前記タイマによって制御し、前記シーケンスに、ユーザ
入力に応じた所定の時点において割り込むことができ
る。
【0027】距離およびthera のチェック: より遠く
が真(ステップ104.F):ユーザが前記仮想環境内
の少なくともある方向においてより遠くに移動した場
合、前記形状アニメーションは、適切に反応しなければ
ならず、すなわち、それに続いてユーザをより目立って
呼ぶようにしなければならない。この場合において、前
記形状は、ますます怒るように、そしてさらに泣くよう
に現れる。前記形状がこの場合において遂行する振る舞
いは、ユーザが遠すぎる、すなわち、前記アーテファク
トおよび視点間の角度または場所的な分離が予め決めら
れたしきい値を越えた場合に呼ばれるユーザを捜す、と
呼ばれる最後の追加の1つによる動きが無いために上述
したこれらと同様であり、前記しきい値を、上述したよ
うに、可変としてもよい。より遠くが真の任意選択の選
択に応じて、前記振る舞いシーケンスは、以下の通りで
ある。 ユーザを呼ぶ: 前記アーテファクトが現れ、その手を
使用して、ユーザを近くに呼ぶ。 強く呼ぶ: ユーザを、腕全体を振ることによって
呼ぶ。 怒って呼ぶ: 脚を踏みならし、手を振る。 いらいらする: ユーザに対して腕を交差し、脚を踏み
ならし、手を振って、注意を与える。 悲しむ: 頑張った後泣く。 ユーザを捜す 振る舞い: ユーザが遠すぎる場合、選択された前
記アーテファクトのポーズのシーケンスが、前記アーテ
ファクトがその眼に手をかざし、左右を見回すことを示
す。
が真(ステップ104.F):ユーザが前記仮想環境内
の少なくともある方向においてより遠くに移動した場
合、前記形状アニメーションは、適切に反応しなければ
ならず、すなわち、それに続いてユーザをより目立って
呼ぶようにしなければならない。この場合において、前
記形状は、ますます怒るように、そしてさらに泣くよう
に現れる。前記形状がこの場合において遂行する振る舞
いは、ユーザが遠すぎる、すなわち、前記アーテファク
トおよび視点間の角度または場所的な分離が予め決めら
れたしきい値を越えた場合に呼ばれるユーザを捜す、と
呼ばれる最後の追加の1つによる動きが無いために上述
したこれらと同様であり、前記しきい値を、上述したよ
うに、可変としてもよい。より遠くが真の任意選択の選
択に応じて、前記振る舞いシーケンスは、以下の通りで
ある。 ユーザを呼ぶ: 前記アーテファクトが現れ、その手を
使用して、ユーザを近くに呼ぶ。 強く呼ぶ: ユーザを、腕全体を振ることによって
呼ぶ。 怒って呼ぶ: 脚を踏みならし、手を振る。 いらいらする: ユーザに対して腕を交差し、脚を踏み
ならし、手を振って、注意を与える。 悲しむ: 頑張った後泣く。 ユーザを捜す 振る舞い: ユーザが遠すぎる場合、選択された前
記アーテファクトのポーズのシーケンスが、前記アーテ
ファクトがその眼に手をかざし、左右を見回すことを示
す。
【0028】これらのシーケンスの代わりに、例えば、
ユーザを捜すに移動する前に、いらいらすると泣くとを
繰り返すようにしてもよい。
ユーザを捜すに移動する前に、いらいらすると泣くとを
繰り返すようにしてもよい。
【0029】距離およびシータのチェック: より近い
が真(ステップ104.C) ユーザがより近くに移動した場合、前記形状は、″嬉し
い″を取る。前記アーテファクトおよび視点が(予め決
められた距離内に)十分に近い場合、前記アーテファク
トは、歩き、ユーザをある目的地に導くことを開始する
ことができる。前記形状が歩いている間、前記ユーザお
よび形状間の距離が長くなりすぎた場合、前記形状は停
止し、ユーザを再び呼びはじめる。このような振る舞い
を説明するのに必要な追加のアーテファクトポーズシー
ケンスは、 嬉しい: ユーザがより近づいた場合、前記アーテ
ファクトが手を叩く。 より嬉しい: 飛び跳ねる。 歩く: ユーザが十分近い場合、舞台の背後の領
域に歩く。 である。
が真(ステップ104.C) ユーザがより近くに移動した場合、前記形状は、″嬉し
い″を取る。前記アーテファクトおよび視点が(予め決
められた距離内に)十分に近い場合、前記アーテファク
トは、歩き、ユーザをある目的地に導くことを開始する
ことができる。前記形状が歩いている間、前記ユーザお
よび形状間の距離が長くなりすぎた場合、前記形状は停
止し、ユーザを再び呼びはじめる。このような振る舞い
を説明するのに必要な追加のアーテファクトポーズシー
ケンスは、 嬉しい: ユーザがより近づいた場合、前記アーテ
ファクトが手を叩く。 より嬉しい: 飛び跳ねる。 歩く: ユーザが十分近い場合、舞台の背後の領
域に歩く。 である。
【0030】繰り返し(ステップ105):前記手順
を、ステップ102において再び開始し、繰り返す。
を、ステップ102において再び開始し、繰り返す。
【0031】上述した説明において、仮想世界における
エージェントとの相互作用を可能にすることに関しての
処理を説明した。仮想カメラのユーザの操作を使用し、
エージェントにユーザの動作として合図し、それだけ
で、実現が比較的簡単な相互作用のための実際に現実的
な方法を提供する。専用のグラフィックスを基礎とする
システムの特徴として説明したが、前記処理を、前記環
境をモデル化し、前記アーテファクトに関する動きを命
令する手段を有するすべてのマルチメディアシステムに
用いることができることが認められるであろう。スタン
ドアローンシステムの代わりに、前記アーテファクト
は、多数のユーザによってアクセスすることができるオ
ンライン仮想環境に対するガイドとして役立つことがで
き、(VRML2.0のような)言語を支持するなんら
かのプラットフォームにダウンロードして利用すべき前
記言語における環境を規定するデータとともにパッケー
ジ化してもよい。
エージェントとの相互作用を可能にすることに関しての
処理を説明した。仮想カメラのユーザの操作を使用し、
エージェントにユーザの動作として合図し、それだけ
で、実現が比較的簡単な相互作用のための実際に現実的
な方法を提供する。専用のグラフィックスを基礎とする
システムの特徴として説明したが、前記処理を、前記環
境をモデル化し、前記アーテファクトに関する動きを命
令する手段を有するすべてのマルチメディアシステムに
用いることができることが認められるであろう。スタン
ドアローンシステムの代わりに、前記アーテファクト
は、多数のユーザによってアクセスすることができるオ
ンライン仮想環境に対するガイドとして役立つことがで
き、(VRML2.0のような)言語を支持するなんら
かのプラットフォームにダウンロードして利用すべき前
記言語における環境を規定するデータとともにパッケー
ジ化してもよい。
【0032】本明細書を読むことによって、種々の変形
例が当業者には明らかであろう。このような変形例は、
インタラクティブグラフィカル装置の分野において既知
の他の特徴と、本明細書にすでに記述した特徴の代わり
に、またはそれに追加して使用することができる他の特
徴とを含むことができる。本願においては、請求の範囲
を、特徴の特別な組合せについて記述したが、本願明細
書の範囲は、請求の範囲に記載された発明と同一の発明
か否かに係わらず、同一の技術的問題のいずれもを、ま
たはすべてを軽減するかどうかに係わらず、ここで明白
に、または暗黙の内に開示されたいかなる新たな特徴、
または新たな特徴の組合せ、またはこれらを総合したも
のも含むものである。本出願人はこの結果、本願または
そこから得られた他のいかなる出願の審査の間にも、そ
のような特徴、および/またはそのような特徴の組合せ
に対して新たな請求の範囲を形成することができること
を述べておく。
例が当業者には明らかであろう。このような変形例は、
インタラクティブグラフィカル装置の分野において既知
の他の特徴と、本明細書にすでに記述した特徴の代わり
に、またはそれに追加して使用することができる他の特
徴とを含むことができる。本願においては、請求の範囲
を、特徴の特別な組合せについて記述したが、本願明細
書の範囲は、請求の範囲に記載された発明と同一の発明
か否かに係わらず、同一の技術的問題のいずれもを、ま
たはすべてを軽減するかどうかに係わらず、ここで明白
に、または暗黙の内に開示されたいかなる新たな特徴、
または新たな特徴の組合せ、またはこれらを総合したも
のも含むものである。本出願人はこの結果、本願または
そこから得られた他のいかなる出願の審査の間にも、そ
のような特徴、および/またはそのような特徴の組合せ
に対して新たな請求の範囲を形成することができること
を述べておく。
【図1】本発明による、規則を基礎とするプロセッサお
よびアニメーションスートのブロック図である。
よびアニメーションスートのブロック図である。
【図2】ユーザに与えられる視点位置および方向の操作
に関する制御を説明する線図である。
に関する制御を説明する線図である。
【図3】図1のシステムの一部の動作を説明するフロー
チャートである。
チャートである。
10 グラフィックスエンジン 12 環境格納部 14 ポーズ格納部 16 大容量格納部 18、20 バス 22 表示ドライバ回路 24 表示手段 26 オーディオシステム 28 オーディオ信号発生器 30 オーディオ格納部 32 オーディオ録音再生段 34 ユーザ操作可能入力装置 64 プロセッサ 66 API 70 RAM 72、74、76、78、80 記憶領域 82 データバス 84 アドレスバス 86 クロック源
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 リチャード デヴィッド ギャラリー イギリス国 サリー アールエイチ6 7 ジェイエフ ホーリー カムリー ロード 59
Claims (14)
- 【請求項1】 仮想環境内にアニメーションするアーテ
ファクトを与えるように配置されたインタラクティブエ
ンターテイメント装置であって、 前記仮想環境を規定するデータを保持する第1データ格
納部と、 前記アーテファクトの2つまたはそれ以上のポーズにお
ける外観を規定するデータを保持する第2データ格納部
と、 前記第1および第2データ格納部からのデータに選択的
にアクセスし、前記仮想環境内の第1の位置における第
1の視点からの第1の方向における前記仮想環境の画像
を発生し、前記仮想環境内の前記アーテファクトに関す
る位置を決定し、前記アーテファクトの位置が前記発生
した画像内である場合、前記発生した仮想環境の画像内
の前記位置において前記ポーズの1つにおける前記アー
テファクトの画像をさらに発生するように配置したプロ
セッサと、 前記プロセッサに結合し、ユーザ操作に応じて1つまた
はそれ以上の予め決められた信号を前記プロセッサに供
給するように配置したユーザ操作可能入力手段とを具
え、前記プロセッサを、第2の視点位置と関係する第2
の視点方向との記録を保持し、前記ユーザ操作可能入力
手段から受けた1つまたはそれ以上の予め決められた信
号に応じてこれらの一方または双方を変更し、その時に
特定された前記位置からの前記方向における前記仮想環
境の画像を周期的に再発生するように配置した装置にお
いて、比較器手段を前記プロセッサに結合し、前記アー
テファクトおよび第2の視点の前記仮想環境内における
相対位置を決定し、その表示を発生するように配置し、
前記プロセッサを前記発生された表示に応じて前記2つ
またはそれ以上のポーズから1つを選択するように配置
したことを特徴とする装置。 - 【請求項2】 請求項1に記載の装置において、前記第
1および第2の視点を一致させたことを特徴とする装
置。 - 【請求項3】 請求項1に記載の装置において、前記第
1および第2の視点が、共通の視線を共有することを特
徴とする装置。 - 【請求項4】 請求項1に記載の装置において、前記プ
ロセッサが制御可能であり、前記第1の視点および第2
の視点からの前記画像を発生し、これらを選択する切り
替え手段を有することを特徴とする装置。 - 【請求項5】 請求項1に記載の装置において、前記第
2データ格納部に保持されたデータによって規定される
2つまたはそれ以上のポーズの各々は、各々に関する外
観規定データが前記第2データ格納部に個々のシーケン
スを指定するデータと共に保持されたポーズの各々のシ
ーケンスにおける第1のものを具える開始ポーズであ
り、前記プロセッサを、前記発生された表示に依存しな
い前記開始ポーズの1つの選択に続いて、前記各々のシ
ーケンスの各々の連続するアーテファクトポーズを規定
するデータを順次呼び出し、各々の新たに呼び出された
ポーズを有する前記仮想環境の画像を再発生するように
配置したことを特徴とする装置。 - 【請求項6】 請求項1に記載の装置において、前記発
生された表示が、前記仮想環境内の少なくとも1方向に
おける前記アーテファクトおよび第2の視点間の分離を
指定することを特徴とする装置。 - 【請求項7】 請求項1に記載の装置において、前記発
生された表示が、前記第2の視点における、前記視線方
向と、前記仮想環境内の少なくとも1つの面における前
記第2の視点および前記アーテファクト間の直線との間
の角度分離を指定することを特徴とする装置。 - 【請求項8】 請求項1に記載の装置において、さらに
前記プロセッサに結合したタイマを具え、これによって
前記プロセッサを制御し、前記発生された表示が前記タ
イマによって指定された期間中に少なくとも1つの予め
決められた因子だけ変化しない場合、前記2つまたはそ
れ以上のアーテファクトポーズの他のものを選択するこ
とを特徴とする装置。 - 【請求項9】 請求項8に記載の装置において、前記2
つまたはそれ以上のアーテファクトポーズを少なくとも
1つの順序において指定し、前記順序を規定するデータ
を前記第2データ格納部において保持し、前記発生され
た表示が前記タイマによって指定された期間中に少なく
とも1つの予め決められた因子だけ変化しない場合、前
記プロセッサが前記順序の次のポーズを選択することを
特徴とする装置。 - 【請求項10】 請求項1に記載の装置において、前記
仮想環境を3次元環境とし、前記第1および第2の視点
を前記仮想環境内で3次元において規定し、前記プロセ
ッサを、前記ユーザ操作可能入力手段から受けた1つま
たはそれ以上の信号に応じて、前記第2の視点位置を前
記仮想環境内の少なくとも1次元において変化させるよ
うに配置したことを特徴とする装置。 - 【請求項11】 請求項1に記載の装置において、前記
第2データ格納部が、前記2つまたはそれ以上のポーズ
におけるアーテファクトの外観を規定するデータの選択
を管理する規則の母集団を保持し、前記プロセッサの動
作を制御する規則の母集団が、前記ユーザ操作可能入力
手段から受けた信号に依存せず、前記2つまたはそれ以
上のポーズから1つを、または複数を連続して選択する
ことを特徴とする装置。 - 【請求項12】 インタラクティブエンターテイメント
装置によって発生した仮想環境内のコンピュータが発生
したアーテファクトに利用できる格納されたポーズをユ
ーザが制御して選択する方法であって、前記仮想環境内
の第1の視点からの前記アーテファクトの画像を発生し
てユーザに与え、ユーザが前記仮想環境内に指定された
第2の視点の少なくとも1つの位置および前記視点から
の見る方向を変更することができる方法において、前記
利用可能な格納されたポーズからの選択を、前記装置に
よって、前記第2の視点およびアーテファクトの前記仮
想環境内での相対的位置に関係して発生した表示に応じ
て行うことを特徴とする方法。 - 【請求項13】 請求項12に記載の方法において、前
記格納されたポーズの1つからの選択が、ユーザに与え
られるアーテファクトの動きのアニメーションするシー
ケンスを開始することを特徴とする方法。 - 【請求項14】 請求項12に記載の方法において、前
記発生された表示が、アーテファクトポーズの表示のた
めの予め決められた期間中に少なくとも1つの予め決め
られた因子だけ変化しない場合、前記利用可能な格納さ
れたアーテファクトのポーズから異なった1つを選択し
てユーザに与えることを特徴とする方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
GB9606129A GB9606129D0 (en) | 1996-03-22 | 1996-03-22 | Virtual environment navigation and interaction apparatus |
GB9606129:6 | 1996-03-22 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH103550A true JPH103550A (ja) | 1998-01-06 |
Family
ID=10790895
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6976197A Pending JPH103550A (ja) | 1996-03-22 | 1997-03-24 | 仮想環境ナビゲーションおよび相互作用装置 |
Country Status (5)
Country | Link |
---|---|
EP (1) | EP0797173A1 (ja) |
JP (1) | JPH103550A (ja) |
KR (1) | KR970066971A (ja) |
CA (1) | CA2200278A1 (ja) |
GB (1) | GB9606129D0 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002197489A (ja) * | 2000-09-28 | 2002-07-12 | At & T Corp | グラフィカル・ユーザ・インタフェースのグラフィック・ベースの補間アニメーション動作 |
JP2002208032A (ja) * | 2000-09-28 | 2002-07-26 | At & T Corp | グラフィカル・ユーザ・インタフェースのテキスト・ベースの補間検索 |
JP2006526217A (ja) * | 2003-03-13 | 2006-11-16 | ソニー ピクチャーズ エンターテインメント | アニメーションシステムのためのホイール動作制御入力装置 |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
GB9616184D0 (en) * | 1996-08-01 | 1996-09-11 | Philips Electronics Nv | Virtual environment navigation |
GB9721667D0 (en) | 1997-10-14 | 1997-12-10 | Philips Electronics Nv | Virtual environment navigation aid |
JP3824788B2 (ja) | 1998-09-28 | 2006-09-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替方法及びビデオゲームにおけるゲーム画面の視点切替プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 |
US7283687B2 (en) | 2001-09-24 | 2007-10-16 | International Business Machines Corporation | Imaging for virtual cameras |
US7027073B2 (en) | 2001-09-24 | 2006-04-11 | International Business Machines Corporation | Virtual cameras for digital imaging |
US20040114176A1 (en) | 2002-12-17 | 2004-06-17 | International Business Machines Corporation | Editing and browsing images for virtual cameras |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1993003453A1 (en) * | 1991-08-02 | 1993-02-18 | Broderbund Software, Inc. | System for interactve performance and animation of prerecorded audiovisual sequences |
-
1996
- 1996-03-22 GB GB9606129A patent/GB9606129D0/en active Pending
-
1997
- 1997-03-12 EP EP97200736A patent/EP0797173A1/en not_active Withdrawn
- 1997-03-18 CA CA002200278A patent/CA2200278A1/en not_active Abandoned
- 1997-03-21 KR KR1019970010272A patent/KR970066971A/ko not_active Application Discontinuation
- 1997-03-24 JP JP6976197A patent/JPH103550A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002197489A (ja) * | 2000-09-28 | 2002-07-12 | At & T Corp | グラフィカル・ユーザ・インタフェースのグラフィック・ベースの補間アニメーション動作 |
JP2002208032A (ja) * | 2000-09-28 | 2002-07-26 | At & T Corp | グラフィカル・ユーザ・インタフェースのテキスト・ベースの補間検索 |
JP2006526217A (ja) * | 2003-03-13 | 2006-11-16 | ソニー ピクチャーズ エンターテインメント | アニメーションシステムのためのホイール動作制御入力装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR970066971A (ko) | 1997-10-13 |
CA2200278A1 (en) | 1997-09-22 |
EP0797173A1 (en) | 1997-09-24 |
GB9606129D0 (en) | 1996-05-22 |
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