JPH10328348A - Hall game machine - Google Patents

Hall game machine

Info

Publication number
JPH10328348A
JPH10328348A JP14736097A JP14736097A JPH10328348A JP H10328348 A JPH10328348 A JP H10328348A JP 14736097 A JP14736097 A JP 14736097A JP 14736097 A JP14736097 A JP 14736097A JP H10328348 A JPH10328348 A JP H10328348A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
piece
game
goal
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP14736097A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomoyasu Hagiwara
友安 萩原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanwa Co Ltd
Original Assignee
Sanwa Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanwa Co Ltd filed Critical Sanwa Co Ltd
Priority to JP14736097A priority Critical patent/JPH10328348A/en
Publication of JPH10328348A publication Critical patent/JPH10328348A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate a sort of unfairness felt among players in lottery for winning to be conducted when their pieces reach a goal by providing a winning probability decision means to determine the probability of winning based on the frequency of manipulation of an input means made by a player until his piece reaches the square of the goal. SOLUTION: In a hall game machine, a winning probability decision device 8 is provided to determine the probability of winning at a lottery to be conducted when a piece reaches the square of a goal based on the frequency of depressing a stop switch 2 by a player until his piece reaches the square of the goal and an algorithm for determining the probability of winning is established to increase the probability of winning as the frequency of depressing the stop switch 2 by the player increases. This eliminates a sort of unfairness felt between players with less frequency of depressing the stop switch 2 and those with more frequency thereof until their pieces reach the square of the goal. Thus, there is no fear of loss in attraction of the game, inevitably causing a drop in attracting capacity of customers by hall game machines.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、双六ゲームを行う
ホール遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a hall game machine for playing a sugoroku game.

【0002】[0002]

【従来の技術】双六ゲームの経路表示を行うための表示
器を備え、プレイヤが入力手段に対して加える操作によ
って駒が移動する枡目が決定され、駒がゴールの枡目に
到達すると当たりの抽選が行われるホール遊技機が、パ
チンコホール等の遊技場に設置されようとしている。
2. Description of the Related Art A display device for displaying a route of a sugoroku game is provided. A mesh to which a piece moves is determined by an operation applied by a player to an input means, and a hit is made when the piece reaches a goal mesh. Is going to be installed in a game hall such as a pachinko hall.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記のホール遊技機で
プレイヤが双六ゲームを行う場合、プレイヤが入力手段
に対して加えた操作の回数に応じて遊技機に投入したメ
ダルが消費される。従って、駒がゴールの枡目に到達し
た時に行われる抽選の当たりの確率が固定されている
と、駒がゴールの枡目に到達するまでに入力手段に対し
て多数回の操作を加えたプレイヤと、駒がゴールの枡目
に到達するまでに入力手段に対して少数回の操作を加え
たプレイヤとの間に不公平感が生じ、ゲームの興趣が損
なわれ、ホール遊技機の顧客吸引力が低下し、遊技場の
収益が損なわれる。従って、本発明は、双六ゲームの経
路表示を行うための表示器を備え、プレイヤが入力手段
に対して加える操作によって駒が移動する枡目が決定さ
れ、駒がゴールの枡目に到達すると当たりの抽選が行わ
れるホール遊技機であって、駒がゴールの枡目に到達し
た時に行われる当たりの抽選がプレイヤの間に不公平感
を生じさせないホール遊技機を提供することを目的とす
る。
When a player plays a sugoroku game using the above-described hall game machine, medals inserted into the game machine are consumed in accordance with the number of operations performed by the player on the input means. Therefore, if the probability of the lottery performed when the piece reaches the goal cell is fixed, the player who performs many operations on the input means before the piece reaches the goal cell is performed. Between the player and the player who performed a small number of operations on the input means until the piece reached the goal square, the unfairness was felt, the interest of the game was spoiled, and the customer attraction of the hall gaming machine And the profit of the amusement arcade is lost. Therefore, the present invention includes a display for displaying the path of the Sugoroku game, and a mesh to which a piece moves is determined by an operation performed by the player on the input means, and when the piece reaches the goal mesh, An object of the present invention is to provide a hole gaming machine in which a winning lottery is performed, wherein the winning lottery performed when a piece reaches a goal cell does not cause unfairness among players. .

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明においては、双六ゲームの経路表示を行うた
めの表示器を備え、プレイヤが入力手段に対して加える
操作によって駒が移動する枡目が決定され、駒がゴール
の枡目に到達すると当たりの抽選が行われるホール遊技
機において、プレイヤが入力手段に加えた操作の回数を
記憶する操作回数記憶手段と、駒がゴールの枡目に到達
するまでにプレイヤが入力手段に加えた操作の回数に基
づいて当たりの確率を決定する当たり確率決定手段とを
備えることを特徴とするホール遊技機を提供する。本発
明に係るホール遊技機は、駒がゴールの枡目に到達する
までにプレイヤが入力手段に加えた操作の回数に基づい
て当たりの確率を決定する当たり確率決定手段を備えて
いるので、プレイヤが入力手段に加えた操作の回数が増
大するにつれて当たりの確率が増大するように当たり確
率決定のアルゴリズムを定めておけば、駒がゴールの枡
目に到達するまでに入力手段に対して多数回の操作を加
えたプレイヤと、駒がゴールの枡目に到達するまでに入
力手段に対して少数回の操作を加えたプレイヤとの間に
不公平感は生じない。従って、ゲームの興趣は損なわれ
ず、ホール遊技機の顧客吸引力は低下せず、遊技場の収
益は損なわれない。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention comprises a display for displaying a path of a sugoroku game, wherein a piece is moved by an operation applied by a player to an input means. In a gaming machine where a lottery is performed when a piece reaches the goal mesh when a piece reaches the goal mesh, an operation number storage means for storing the number of operations performed by the player on the input means, There is provided a hall game machine comprising: hit probability determining means for determining a hit probability based on the number of operations performed by a player on an input means before reaching a square. The hall gaming machine according to the present invention includes the hit probability determining means for determining the hit probability based on the number of operations performed by the player on the input means until the piece reaches the goal cell. If the algorithm for determining the hit probability is determined so that the probability of hit increases as the number of operations applied to the input means increases, a large number of times may be sent to the input means until the piece reaches the goal cell. There is no unfair feeling between the player who has performed the operation and the player who has performed a small number of operations on the input means until the piece reaches the goal cell. Therefore, the interest of the game is not spoiled, the customer attraction of the hall game machine does not decrease, and the profit of the game hall is not spoiled.

【0005】本発明の好ましい態様においては、ホール
遊技機は、操作回数記憶手段に記憶されたデータをプレ
ーヤーの手動によってクリアする手段を備える。駒がゴ
ールの枡目に到達する前の途中の枡目で双六ゲームを止
めたプレイヤは、次にゲームを行うプレイヤが自分のプ
レイによって利益を受けると不公平感を抱く。駒がゴー
ルの枡目に到達する前の途中の枡目で双六ゲームを止め
たプレイヤが、手動で操作回数記憶手段に記憶されたデ
ータをクリアできれば、次にゲームを行うプレイヤが自
分のプレイによって利益を受けるおそれは無いので、途
中でゲームを止めたプレイヤは不公平感を抱かない。従
って、ゲームの興趣は損なわれず、ホール遊技機の顧客
吸引力は低下せず、遊技場の収益は損なわれない。
[0005] In a preferred aspect of the present invention, the hall game machine has means for manually clearing the data stored in the operation number storage means by the player. A player who stops the Sugoroku game on a grid in the middle before the piece reaches the goal grid will feel unfair when the player who plays the next game will benefit from his play. If the player who stopped the Sugoroku game on the grid before the piece reached the goal grid can clear the data stored in the operation count storage means manually, the player who plays the next game will play his or her own game. The player who stops the game on the way does not feel unfair because there is no risk of benefit from the game. Therefore, the interest of the game is not spoiled, the customer attraction of the hall game machine does not decrease, and the profit of the game hall is not spoiled.

【0006】本発明の好ましい態様においては、ホール
遊技機は、操作回数記憶手段に記憶されたデータを表示
するデータ表示手段を備える。操作回数記憶手段に記憶
されたデータが表示されれば、プレイヤは、ゲームの進
行に伴って、入力手段に操作を加えた回数が増加し、ひ
いては当たりの確率が増加するのを目視できるので、ゲ
ームの興趣が増し、ホール遊技機の顧客吸引力が増し、
遊技場の収益が増大する。
[0006] In a preferred aspect of the present invention, the hall game machine includes data display means for displaying data stored in the operation count storage means. If the data stored in the number-of-operations storage means is displayed, the player can visually observe that the number of operations performed on the input means increases with the progress of the game, and thus the probability of winning increases. The interest in games has increased, the ability to attract customers to hall machines has increased,
Amusement park revenues increase.

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】本発明の実施例に係るホール遊技
機を図1、図2に基づいて説明する。図1に示すよう
に、本実施例に係るホール遊技機は、スタートスイッチ
1と、ストップスイッチ2と、駒駆動装置3と、停止位
置決定装置4と、LED駆動装置5と、LED6(31
個)と、操作回数記憶装置7と、当たり確率決定装置8
と、抽選装置9と、画像処理装置10と、液晶式の画像
表示装置11と、ゲームプログラムを記憶した図示しな
い記憶装置とを備えている。図2に示すように、本実施
例に係るホール遊技機のゲーム盤には、スタートの枡目
(枡目番号1)からゴールの枡目(枡目番号31)に至
る双六経路が描かれ、各枡目にLED6が配設されてい
る。双六経路上の駒の移動は、固定的に点灯するLED
が変わることにより表示される。本ホール遊技機におい
て行われる双六ゲームにおいては、双六経路上を駒が移
動し、枡目番号5、12、21に駒が止まると5つ先の
枡目へ駒がジャンプし、枡目番号8、15、23、30
の枡目に駒が止まると5つ手前の枡目へ駒がジャンプ
し、駒がゴールの枡目に到達すると当たりの抽選が行わ
れる。抽選結果は、ゴールの枡目に隣接して配設された
液晶式の画像表示装置11に表示される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A hall game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the hall gaming machine according to the present embodiment has a start switch 1, a stop switch 2, a piece driving device 3, a stop position determining device 4, an LED driving device 5, an LED 6 (31
), The number-of-operations storage device 7, and the hit probability determining device 8
, A lottery device 9, an image processing device 10, a liquid crystal image display device 11, and a storage device (not shown) storing a game program. As shown in FIG. 2, on the game board of the hall game machine according to the present embodiment, a sugoroku path from a start mesh (mesh number 1) to a goal mesh (mesh number 31) is drawn. The LED 6 is provided in each cell. Movement of the piece on the Sugoroku route is a fixedly lit LED
Is displayed by changing. In the Sugoroku game played in this hall gaming machine, the piece moves on the Sugoroku route, and when the piece stops at the mesh numbers 5, 12, and 21, the piece jumps to the next five mesh, and the mesh Numbers 8, 15, 23, 30
When the piece stops at the next square, the piece jumps to the next five squares, and when the piece reaches the goal square, a winning lottery is performed. The lottery result is displayed on the liquid crystal image display device 11 arranged adjacent to the grid of the goal.

【0008】プレイヤが図示しないメダル投入口にメダ
ルを投入し、次いでスタートスイッチ1を押すと、スタ
ート信号が駒駆動装置3ヘ送られる。駒駆動装置3は、
スタート信号を受け取ると、内蔵するメモリに記憶して
いる駒の現在位置(枡目番号)、すなわちプレイヤがス
タートスイッチ1を押した時点での駒の現在位置(枡目
番号)、に1を加算して駒の仮の現在位置(枡目番号)
とし、仮の現在位置情報をLED駆動装置5へ送ると共
に、内蔵するメモリに記憶している駒の現在位置(枡目
番号)を仮の現在位置(枡目番号)に更新する。LED
駆動装置5は駒駆動装置3から仮の現在位置情報を受け
取り、プレイヤがスタートスイッチ1を押した時点で固
定点灯しているLED6を消灯し、双六経路上の次のL
ED6を点灯させて、駒を現在位置から仮の現在位置へ
移動させる。次いで、駒駆動装置3は、駒の仮の現在位
置(枡目番号)に1を加算して駒の新規の仮の現在位置
(枡目番号)とし、駒の新規の仮の現在位置情報をLE
D駆動装置5へ送ると共に内蔵するメモリに記憶してい
る駒の仮の現在位置(枡目番号)を新規の仮の現在位置
(枡目番号)に更新する。LED駆動装置5は駒駆動装
置3から新規の仮の現在位置情報を受け取り、点灯して
いるLED6を消灯し、双六経路上の次のLED6を点
灯させて、駒を仮の現在位置から新規の仮の現在位置へ
移動させる。
When the player inserts a medal into a medal slot (not shown) and then presses the start switch 1, a start signal is sent to the frame driving device 3. The piece driving device 3
When the start signal is received, 1 is added to the current position of the piece (mesh number) stored in the built-in memory, that is, the current position of the piece (mesh number) when the player presses the start switch 1. The temporary current position of the piece (mesh number)
The temporary current position information is sent to the LED driving device 5 and the current position (mesh number) of the frame stored in the built-in memory is updated to the temporary current position (mesh number). LED
The driving device 5 receives the provisional current position information from the frame driving device 3, turns off the LED 6 which is fixed and lit at the time when the player presses the start switch 1, and sets the next L on the two-six route.
The ED 6 is turned on to move the piece from the current position to the temporary current position. Next, the piece driving device 3 adds 1 to the temporary current position of the piece (mesh number) to obtain a new temporary current position of the piece (mesh number), and uses the new temporary current position information of the piece as LE.
The temporary current position (mesh number) of the piece sent to the D drive device 5 and stored in the built-in memory is updated to a new temporary current position (mesh number). The LED driving device 5 receives the new temporary current position information from the piece driving device 3, turns off the lit LED 6, turns on the next LED 6 on the path, and moves the piece from the temporary current position to the new position. Is moved to the temporary current position.

【0009】駒駆動装置3による駒の新規の仮の現在位
置の決定と、駒駆動装置3が内蔵するメモリが記憶して
いる駒の仮の現在位置の更新と、LED駆動装置5によ
る点灯しているLED6の消灯と双六経路上の次のLE
D6の点灯とによって表示される双六経路上の駒の新規
の仮の現在位置ヘの移動とが5回繰り返された後、駒駆
動装置3は、内蔵するメモリに記憶している駒の仮の現
在位置に−5を加算して駒の新規の仮の現在位置とし、
新規の仮の現在位置情報をLED駆動装置5へ送る。L
ED駆動装置5は駒駆動装置3から新規の仮の現在位置
情報を受け取り、点灯しているLED6を消灯し、双六
経路上の5枡目手前のLED6を点灯させて、双六経路
上の駒を新規の仮の現在位置へ移動させる。
The new temporary current position of the frame is determined by the frame driving device 3, the temporary current position of the frame stored in the memory incorporated in the frame driving device 3 is updated, and the LED driving device 5 is turned on. Turn off LED6 and the next LE on the path
After repeating the movement of the piece on the path to the new temporary current position indicated by the lighting of D6 five times, the piece driving device 3 sets the temporary current of the piece stored in the built-in memory. Add -5 to the position to create a new temporary current position for the piece,
The new temporary current position information is sent to the LED driving device 5. L
The ED driving device 5 receives the new provisional current position information from the frame driving device 3, turns off the LED 6 that is turned on, turns on the LED 6 that is located before the fifth cell on the path, and turns on the LED on the path. Move the piece to a new temporary current position.

【0010】前段落の叙述で説明した駒駆動装置3とL
ED駆動装置5の作動が繰り返され、双六経路上におい
て、プレイヤがスタートスイッチ1を押した時点での駒
の現在位置の次の枡目のLED6から6個分の枡目のL
ED6が順次点灯を繰り返す。プレイヤがスタートスイ
ッチ1を押した時点での駒の現在位置からゴールまでの
枡目の個数が6未満の場合には、駒駆動装置3の指令に
より、プレイヤがスタートスイッチ1を押した時点での
駒の現在位置の次の枡目のLED6からゴールの枡目の
LED6までの全てのLED6が順次点灯を繰り返す。
The frame driving device 3 and L described in the preceding paragraph
The operation of the ED drive device 5 is repeated, and on the six-six tracks, L of six cells from the LED 6 of the next cell at the current position of the piece at the time when the player presses the start switch 1
The ED 6 repeats lighting sequentially. If the number of cells from the current position of the piece to the goal at the time when the player presses the start switch 1 is less than 6, the pieces of the piece at the time when the player presses the start switch 1 are commanded by the piece driving device 3. All the LEDs 6 from the LED 6 of the next cell at the current position to the LED 6 of the cell of the goal repeat lighting sequentially.

【0011】プレイヤは、双六経路上のLED6の点灯
状況を見つつ、適当なタイミングでストップスイッチ2
を押す。プレイヤがストップスイッチ2を押すと、スト
ップ信号が停止位置決定装置4へ入力される。停止位置
決定装置4は、ストップスイッチが押されたタイミング
と、駒駆動装置3から入力される駒の仮の現在位置情報
とに基づいて、駒の停止位置(枡目番号)を決定し、停
止位置信号を駒駆動装置3へ送る。駒駆動装置3は、停
止位置決定装置4から停止位置信号を受け取り、停止位
置信号によって指定された停止位置(枡目番号)を現在
位置情報としてLED駆動装置5へ送り、停止位置(枡
目番号)に配設されたLED6を固定的に点灯させる。
この結果、双六経路上の枡目を駒が移動する。駒駆動装
置3は、停止位置信号によって指定された停止位置を現
在位置情報としてLED駆動装置5ヘ送ると共に、内蔵
するメモリに記憶している駒の現在位置を停止位置信号
によって指定された停止位置に更新し、駒の現在位置と
して記憶する。
While watching the lighting status of the LED 6 on the six-way route, the player can stop the stop switch 2 at an appropriate timing.
push. When the player presses the stop switch 2, a stop signal is input to the stop position determination device 4. The stop position determination device 4 determines the stop position (mesh number) of the piece based on the timing at which the stop switch is pressed and the temporary current position information of the piece input from the piece driving device 3 and outputs a stop position signal. To the frame driving device 3. The frame driving device 3 receives the stop position signal from the stop position determination device 4, sends the stop position (mesh number) designated by the stop position signal to the LED driving device 5 as current position information, and outputs the stop position (mesh number). ) Is fixedly lit.
As a result, the piece moves along the grid on the Sugoroku route. The frame driving device 3 sends the stop position specified by the stop position signal to the LED driving device 5 as the current position information, and sets the current position of the frame stored in the built-in memory to the stop position specified by the stop position signal. Update and store as the current position of the piece.

【0012】次にプレイヤがスタートスイッチ1を押す
と、双六経路上の、プレイヤがスタートスイッチ1を押
した時点で固定的に点灯している枡目の次の枡目のLE
D6からゴールの枡目へ向かって6個分の枡目のLED
6が順次点灯を繰り返し(プレイヤがスタートスイッチ
1を押した時点で固定的に点灯している枡目からゴール
の枡目までの枡目の個数が6未満の場合には、プレイヤ
がスタートスイッチ1を押した時点で点灯している枡目
の次の枡目のLED6からゴールの枡目のLED6まで
の全ての枡目のLED6が順次点灯を繰り返し)、次い
でプレイヤがストップスイッチ2を押すと、順次点灯を
繰り返しているLED6の中の一つが固定的に点灯す
る。この結果、双六経路上の枡目を駒が更に移動する。
駒が停止した枡目の番号が5、12、21の場合には、
駒は5つ先の枡目へジャンプし、駒が停止した枡目の番
号が8、15、23、30の場合には、駒は5つ手前の
枡目へジャンプする。
Next, when the player presses the start switch 1, when the player presses the start switch 1, the LE of the next cell of the cell fixedly lit at the time when the player presses the start switch 1 is selected.
LED of 6 squares from D6 to the square of the goal
6 sequentially repeats lighting (when the number of cells from the cell which is fixedly lit to the goal cell when the player presses the start switch 1 is less than 6, the player operates the start switch 1 When the player presses the stop switch 2, the LEDs 6 of all the cells from the next cell of the cell that is lit at the time of pressing to the LED 6 of the goal cell are sequentially turned on. One of the LEDs 6 which are sequentially turned on is fixedly turned on. As a result, the piece moves further along the mesh on the Sugoroku route.
If the numbers of the cells where the pieces stopped are 5, 12, and 21,
The piece jumps to the next five meshes, and if the number of the square where the piece stopped is 8, 15, 23, or 30, the piece jumps to the fifth previous mesh.

【0013】プレイヤはスタートスイッチ1とストップ
スイッチ2の操作とを繰り返して、双六経路上の駒をゴ
ールヘ向かって進める。プレイヤがストップスイッチ2
を押した回数が操作回数記憶装置7によって記憶され
る。プレイヤがストップスイッチ2を操作した回数に応
じて、プレイヤが投入したメダルが消費される。
The player repeats the operation of the start switch 1 and the stop switch 2 to advance the pieces on the path to the goal. Player has stop switch 2
The number of times of pressing is stored in the operation number storage device 7. The medals inserted by the player are consumed according to the number of times the player has operated the stop switch 2.

【0014】プレイヤがスタートスイッチ1とストップ
スイッチ2の操作とを繰り返して、双六経路上の駒がゴ
ールの枡目に到達すると、ゴールの枡目のLED6が固
定的に点灯する。停止位置信号に基づいて駒がゴールの
枡目に到達したことを検知した当たり確率決定装置8
が、抽選装置9によって行われる抽選の当たりの確率を
決定する。操作回数記憶装置7から、プレイヤがストッ
プスイッチ2を押した回数、即ち操作回数情報が当たり
確率決定装置8ヘ送られ、当たり確率決定装置8は、図
示しない記憶装置に記憶されたゲームプログラムから当
たり確率決定のアルゴリズムを取り出す。ゲームプログ
ラムには、操作回数が多い程当たり確率が高くなるよう
に構成された当たり確率決定のアルゴリズムが記載され
ている。当たり確率決定装置8は、該アルゴリズムに従
って、プレイヤがストップスイッチ2を押した回数が多
い程高くなるように当たり確率を決定する。
When the player repeats the operation of the start switch 1 and the stop switch 2 and the piece on the path of the path reaches the goal cell, the LED 6 of the goal cell is fixedly lit. The hit probability determining device 8 which detects that the piece has reached the goal cell based on the stop position signal 8
Determines the probability of winning in the lottery performed by the lottery device 9. The number of times the player has pressed the stop switch 2, that is, the number of times the player has pressed the stop switch 2 is sent from the operation number storage device 7 to the hit probability determining device 8, and the hit probability determining device 8 receives the information from the game program stored in the storage device (not shown). Extract the algorithm for probability determination. The game program describes an algorithm for determining a winning probability, which is configured to increase the winning probability as the number of operations increases. The hit probability determining device 8 determines the hit probability in accordance with the algorithm such that the hit probability increases as the number of times the player presses the stop switch 2 increases.

【0015】当たり確率決定装置8から当たり確率信号
が抽選装置9ヘ送られる。抽選装置9は、内蔵する図示
しない乱数発生装置から乱数値を取り出し、図示しない
記憶装置に記憶されたゲームプログラムから抽選確率デ
ータテーブルを取り出し、抽選確率データテーブルに記
述されている、当たり確率決定装置8が決定した当たり
確率に対応する当たりの判定値と、乱数値とを比較し、
当たり外れを決定する。
A hit probability signal is sent from the hit probability determining device 8 to the lottery device 9. The lottery device 9 takes out a random number value from a built-in random number generator (not shown), takes out a lottery probability data table from a game program stored in a storage device (not shown), and determines a hit probability determining device described in the lottery probability data table. 8. Compare the hit determination value corresponding to the hit probability determined by 8 with the random value,
Determine the hit or miss.

【0016】抽選装置9から抽選結果信号が画像処理装
置10へ送られる。画像処理装置10は、抽選結果が当
たりの場合は、最終的に当たりとなるスロットマシンゲ
ームを液晶式の画像表示装置11に表示し、抽選結果が
外れの場合は、最終的に外れとなるスロットマシンゲー
ムを液晶式の画像表示装置11に表示する抽選結果が当
たりの場合には、所定枚数のメダルが、図示しないメダ
ル払出し口から払い出される。駒駆動装置3は、現在位
置情報としてスタートの枡目位置をLED駆動装置5ヘ
送り、双六経路上の駒をスタートの枡目へ移動させると
共に、駒駆動装置3が内蔵するメモリが記憶している駒
の現在位置をスタートの枡目位置に更新する。停止位置
信号に基づいて駒がゴールの枡目に到達したことを検知
した操作回数記憶装置7は、記憶した操作回数のデータ
をクリアする。
A lottery result signal is sent from the lottery device 9 to the image processing device 10. If the lottery result is a hit, the image processing apparatus 10 displays the slot machine game that will eventually be won on the liquid crystal image display device 11, and if the lottery result is out, the slot machine that finally wins. When the lottery result of displaying the game on the liquid crystal image display device 11 is a hit, a predetermined number of medals are paid out from a medal payout opening (not shown). The piece driving device 3 sends the start mesh position as the current position information to the LED driving device 5 to move the pieces on the path to the start mesh, and stores it in the memory incorporated in the piece driving device 3. The current position of the open piece is updated to the start mesh position. The operation count storage device 7 that has detected that the piece has reached the goal cell based on the stop position signal clears the stored operation count data.

【0017】プレイヤが既に投入したメダルで未だゲー
ムを続行できる場合には、プレイヤがスタートスイッチ
1を押すことにより双六ゲームが再開される。プレイヤ
が既に投入したメダルが全て消費されている場合には、
プレイヤがメダルを図示しないメダル投入口ヘ投入し、
次いでスタートスイッチ1を押すことにより双六ゲーム
が再開される。
If the game can be continued with the medals already inserted by the player, the player presses the start switch 1 to restart the sugoroku game. If all medals already entered by the player have been consumed,
The player inserts a medal into a medal slot (not shown),
Then, by pressing the start switch 1, the sugoroku game is restarted.

【0018】本実施例に係るホール遊技機は、駒がゴー
ルの枡目に到達するまでにプレイヤがストップスイッチ
2を押した回数に基づいて、駒がゴールの枡目に到達し
た時に行われる抽選での当たりの確率を決定する、当た
り確率決定装置8を備えており、プレイヤがストップス
イッチ2を押した回数が増大するにつれて当たりの確率
が増大するように当たり確率決定のアルゴリズムが定め
られているので、駒がゴールの枡目に到達するまでにス
トップスイッチ2を多数回押したプレイヤと、駒がゴー
ルの枡目に到達するまでにストップスイッチ2を少数回
押したプレイヤとの間に不公平感は生じない。従って、
ゲームの興趣は損なわれず、ホール遊技機の顧客吸引力
は低下せず、遊技場の収益は損なわれない。
In the hall gaming machine according to the present embodiment, a lottery is performed when the piece reaches the goal cell based on the number of times the player presses the stop switch 2 until the piece reaches the goal cell. Since a hit probability determining device 8 for determining a hit probability in the game is provided, and a hit probability determining algorithm is determined so that the hit probability increases as the number of times the player presses the stop switch 2 increases. Unfairness between the player who pressed the stop switch 2 many times before the piece reached the goal cell and the player who pressed the stop switch 2 a few times before the piece reached the goal cell Does not occur. Therefore,
The interest of the game is not lost, the customer attraction of the hall game machine does not decrease, and the profit of the amusement park is not lost.

【0019】以上本発明の実施例を説明したが、本発明
は上記実施例に限定されない。上記実施例に係るホール
遊技機に、操作回数記憶装置7に記憶されたデータをプ
レイヤの手動によってクリアするクリアスイッチを配設
しても良い。駒がゴールの枡目に到達する前の途中の枡
目で双六ゲームを止めたプレイヤは、次にゲームを行う
プレイヤが自分のプレイによって利益を受けると不公平
感を抱く。駒がゴールの枡目に到達する前の途中の枡目
で双六ゲームを止めたプレイヤが、クリアスイッチを操
作して、操作回数記憶装置7に記憶されたデータをクリ
アできれば、自分がプレイしたゲームで積算されたスト
ップスイッチ2の操作回数が次のプレイヤが行うゲーム
に引き継がれるおそれは無く、従って次にゲームを行う
プレイヤが自分のプレイによって利益を受けるおそれは
無いので、途中でゲームを止めたプレイヤは不公平感を
抱かない。従って、ゲームの興趣は損なわれず、ホール
遊技機の顧客吸引力は低下せず、遊技場の収益は損なわ
れない。
Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment. A clear switch that clears the data stored in the operation count storage device 7 manually by the player may be provided in the hall gaming machine according to the above embodiment. A player who stops the Sugoroku game on a grid in the middle before the piece reaches the goal grid will feel unfair when the player who plays the next game will benefit from his play. If the player who stopped the Sugoroku game at the grid on the way before the piece reached the goal grid can operate the clear switch to clear the data stored in the operation count storage device 7, the player has played. Since the number of times the stop switch 2 has been accumulated in the game is not carried over to the game played by the next player, there is no possibility that the player playing the next game will benefit from his or her own play, so the game is stopped halfway. Players do not feel unfair. Therefore, the interest of the game is not spoiled, the customer attraction of the hall game machine does not decrease, and the profit of the game hall is not spoiled.

【0020】上記実施例に係るホール遊技機に、操作回
数記憶装置7に記憶されたデータを表示する操作回数表
示装置を配設しても良い。操作回数記憶装置7に記憶さ
れたデータ、すなわちプレイヤがストップスイッチ2を
押した回数が操作回数表示装置に表示されれば、プレイ
ヤは、双六ゲームの進行と共にストップスイッチ2を押
した回数が増加し、ひいては当たりの確率が増加するの
を目視できるので、ゲームの興趣が増し、ホール遊技機
の顧客吸引力が増し、遊技場の収益が増大する。
The number-of-operations display device for displaying the data stored in the number-of-operations storage device 7 may be provided in the hall game machine according to the above embodiment. If the data stored in the number-of-operations storage device 7, that is, the number of times the player has pressed the stop switch 2 is displayed on the number-of-operations display device, the number of times the player has pressed the stop switch 2 increases with the progression of the game. Further, since the increase in the probability of winning can be visually observed, the interest of the game increases, the customer attraction of the hall game machine increases, and the profit of the game hall increases.

【0021】所定の中間の枡目に駒が停止した場合に小
当たりの抽選を行い、ゴールの枡目に駒が停止した場合
に大当たりの抽選を行うようにしても良い。この場合に
は、プレイヤがストップスイッチ2を押した回数と小当
たりの抽選での当選の回数とを操作回数記憶装置7に記
憶し、大当たりの抽選に際して、プレイヤがストップス
イッチ2を押した回数と小当たりの抽選での当選の回数
とに基づいて、ひいては、消費したメダルの数と小当た
りの抽選で払い出されたメダルの数とに基づいて、大当
たりの抽選の際の当たりの確率を決定するのが望まし
い。大当たりの抽選の際の当たりの確率決定のアルゴリ
ズムを、消費したメダルの数と小当たりの抽選で払い出
されたメダルの差が増大するのにつれて当たりの確率が
増大するように定めておけば、プレイヤの間に不公平感
は発生しない。
When the piece is stopped at a predetermined intermediate cell, a lottery of small hits may be performed, and when the piece is stopped at the cell of the goal, a large lottery may be performed. In this case, the number of times the player has pressed the stop switch 2 and the number of wins in the small win lottery are stored in the operation count storage device 7, and the number of times the player has pressed the stop switch 2 during the big win lottery Based on the number of wins in the small hit lottery, and based on the number of medals consumed and the number of medals paid out in the small hit lottery, determine the probability of winning at the big hit lottery It is desirable to do. If the algorithm for determining the probability of winning at the time of a jackpot lottery is determined so that the probability of winning increases as the difference between the number of consumed medals and the medal paid out in the small jackpot lottery increases, There is no unfair feeling between the players.

【0022】双六ゲームをLED6で表示するのに代え
て、液晶式の画像表示装置10に表示しても良い。液晶
式の画像表示装置10に代えて他の任意の電子表示器を
使用しても良い。
Instead of displaying the Sugoroku game with the LED 6, the game may be displayed on the liquid crystal type image display device 10. Instead of the liquid crystal image display device 10, any other electronic display may be used.

【0023】[0023]

【発明の効果】以上説明したごとく、本発明に係るホー
ル遊技機は、駒がゴールの枡目に到達するまでにプレイ
ヤが入力手段に加えた操作の回数に基づいて当たりの確
率を決定する当たり確率決定手段を備えるているので、
プレイヤが入力手段に加えた操作の回数が増大するにつ
れて当たりの確率が増大するように当たり確率決定のア
ルゴリズムを定めておけば、駒がゴールの枡目に到達す
るまでに入力手段に対して多数回の操作を加えたプレイ
ヤと、駒がゴールの枡目に到達するまでに入力手段に対
して少数回の操作を加えたプレイヤとの間に不公平感は
生じない。従って、ゲームの興趣は損なわれず、ホール
遊技機の顧客吸引力は低下せず、遊技場の収益は損なわ
れない。
As described above, in the hall game machine according to the present invention, the hit probability is determined based on the number of operations performed by the player on the input means before the piece reaches the goal cell. Since it has a probability determination means,
If the algorithm for determining the hit probability is determined so that the probability of hit increases as the number of operations performed by the player on the input means increases, the number of times the piece is input to the input means many times before the piece reaches the goal cell. There is no unfair feeling between the player who has performed the above operation and the player who has performed a small number of operations on the input means until the piece reaches the goal cell. Therefore, the interest of the game is not spoiled, the customer attraction of the hall game machine does not decrease, and the profit of the game hall is not spoiled.

【0024】ホール遊技機が、操作回数記憶手段に記憶
されたデータをプレーヤーの手動によってクリアする手
段を備える場合には、駒がゴールの枡目に到達する前の
途中の枡目で双六ゲームを止めたプレイヤは、手動で操
作回数記憶手段に記憶されたデータをクリアでき、次に
ゲームを行うプレイヤが自分のプレイによって利益を受
けるおそれを解消できるので、途中でゲームを止めたプ
レイヤは不公平感を抱かない。従って、ゲームの興趣は
損なわれず、ホール遊技機の顧客吸引力は低下せず、遊
技場の収益は損なわれない。
In the case where the hall game machine has means for manually clearing the data stored in the operation number storage means by the player, the game is played in the middle of the square before the piece reaches the goal square. The player who has stopped the game can manually clear the data stored in the operation count storage means, and can eliminate the possibility that the next player playing the game will benefit from his or her own play. Don't be fair. Therefore, the interest of the game is not spoiled, the customer attraction of the hall game machine does not decrease, and the profit of the game hall is not spoiled.

【0025】ホール遊技機が、操作回数記憶手段に記憶
されたデータを表示するデータ表示手段を備える場合に
は、操作回数記憶手段に記憶されたデータが表示される
ことにより、プレイヤは、ゲームの進行に伴って、入力
手段に操作を加えた回数が増加し、ひいては当たりの確
率が増加するのを目視できるので、ゲームの興趣が増
し、ホール遊技機の顧客吸引力が増し、遊技場の収益が
増大する。
When the hall game machine has data display means for displaying data stored in the number-of-operations storage means, the data stored in the number-of-operations storage means is displayed, so that the player can play the game. As the game progresses, the number of operations performed on the input means increases, and as a result, the probability of hitting can be visually observed, thereby increasing the interest in the game, increasing the attracting power of the hall game machine to the customer, and increasing the profit of the amusement arcade. Increase.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例に係るホール遊技機の機器構成
のブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a device configuration of a hall game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施例に係るホール遊技機のゲーム盤
の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the game board of the hall game machine according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 スタートスイッチ 2 ストップスイッチ 3 駒駆動装置 4 停止位置決定装置 5 LED駆動装置 6 LED 7 操作回数記憶装置 8 当たり確率決定装置 9 抽選装置 10 画像処理装置 11 画像表示装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Start switch 2 Stop switch 3 Piece driving device 4 Stop position determining device 5 LED driving device 6 LED 7 Number of operation times storage device 8 Hit probability determining device 9 Lottery device 10 Image processing device 11 Image display device

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 双六ゲームの経路表示を行うための表示
器を備え、プレイヤが入力手段に対して加える操作によ
って駒が移動する枡目が決定され、駒がゴールの枡目に
到達すると当たりの抽選が行われるホール遊技機におい
て、プレイヤが入力手段に加えた操作の回数を記憶する
操作回数記憶手段と、駒がゴールの枡目に到達するまで
にプレイヤが入力手段に加えた操作の回数に基づいて当
たりの確率を決定する当たり確率決定手段とを備えるこ
とを特徴とするホール遊技機。
1. A display device for displaying a route of a Sugoroku game, wherein a mesh to which a piece is moved is determined by an operation applied by a player to an input means, and a hit is made when the piece reaches a goal mesh. In the gaming machine where lottery is performed, the number of operations stored by the player to store the number of operations performed by the player on the input means, and the number of operations performed by the player on the input means until the piece reaches the goal cell And a hit probability determining means for determining a hit probability based on the game.
【請求項2】 操作回数記憶手段に記憶されたデータを
プレーヤーの手動によってクリアする手段を備えること
を特徴とする請求項1に記載のホール遊技機。
2. The hall game machine according to claim 1, further comprising means for manually clearing the data stored in the operation number storage means by a player.
【請求項3】 操作回数記憶手段に記憶されたデータを
表示するデータ表示手段を備えることを特徴とする請求
項1又は2に記載のホール遊技機。
3. The hall game machine according to claim 1, further comprising data display means for displaying data stored in the operation number storage means.
JP14736097A 1997-06-05 1997-06-05 Hall game machine Pending JPH10328348A (en)

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JP14736097A JPH10328348A (en) 1997-06-05 1997-06-05 Hall game machine

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ID=15428449

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